回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
800デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:02:27.00ID:ujAFx3hm いやいや
cos(θ)ではないだろ
cos(θ)ではないだろ
801デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:24:07.00ID:7WBNik6s なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
802デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:32:05.21ID:aWsu80YB ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
どうせ出ないけど
803デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:35:52.27ID:g0xsLkF6 dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
804デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:45:00.13ID:3O7uN+Yq "dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
805デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:55:03.87ID:LbeocRlP dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
806デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:08:24.50ID:xDYBj2Vm807デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:30.69ID:xDYBj2Vm >>799
たしかに
たしかに
808デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:58.74ID:xDYBj2Vm >>805
高校数学やり直せ
高校数学やり直せ
809デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 09:34:11.04ID:LhtzuhrL >>798
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
810デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 13:59:07.63ID:yVv3QbdL811デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:30:52.94ID:GzhL9Vbn812デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:37:34.25ID:AvPBQe63 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
813デフォルトの名無しさん
2017/09/15(金) 13:09:35.43ID:M6zHVajf 話がずれてきた
そもそもスレチ
そもそもスレチ
814デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 10:48:47.71ID:F3j552tD 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
815デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 16:29:18.32ID:auHg7m8/ >>814
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
816デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 18:49:25.81ID:Tnc/hIZi >>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
817デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:29:50.66ID:fBbIVMf4818デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:33:16.48ID:B9kkaSvD そうなんだ、すごいね!
819814
2017/09/21(木) 22:27:48.43ID:Fj8M7n+M ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
820デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 22:44:48.84ID:Oaa0iC1+ 駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
821デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 11:12:48.31ID:rbqMopce ステマ乙
822デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 12:14:14.06ID:XD+YRvZx 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
人の親切になんてこと言うんだ
823デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:32:28.27ID:sh26D6H4 今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
「深層学習による自然言語処理」
824デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:41:00.53ID:sh26D6H4 ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。
かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
825デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:43:34.65ID:dQ4pXrJK そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
826デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:48:54.16ID:AP1LqTfs >>824
古すぎる
古すぎる
827デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 19:06:46.60ID:sh26D6H4 だな。すまんかった
828デフォルトの名無しさん
2017/09/25(月) 16:17:18.46ID:kLUSiSxR FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
829デフォルトの名無しさん
2017/09/27(水) 10:07:20.22ID:VkU4xCVG DirectXから漂うオワコン臭
830デフォルトの名無しさん
2017/09/27(水) 14:44:59.55ID:lqsmX7ZM >>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
831デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 10:22:06.61ID:PJxaABWy 最近はjavascriptにも負けそう
832デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 11:09:48.39ID:l/Bn4oS/ たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ
833デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 12:25:59.79ID:PJxaABWy WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁
もっと勉強汁
834デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 12:50:40.89ID:rDSQw5tn 特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう
835デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 15:26:43.30ID:7lA4sLJU 何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?
俺?俺は別に無いけど
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?
俺?俺は別に無いけど
836デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 17:03:47.99ID:/1pN5XFr OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
837デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 17:49:25.26ID:SVxd4OiN >>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
838デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 18:51:01.64ID:WdZvfzGQ 馬鹿には無理
839デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 21:41:48.83ID:Gaq810Dx >>837
馬鹿乙。
馬鹿乙。
840デフォルトの名無しさん
2017/09/30(土) 19:02:31.09ID:lbDBR/Ab スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという
そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという
そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
841デフォルトの名無しさん
2017/09/30(土) 19:07:27.65ID:4rbkY8QZ >>835 がトドメを刺した感
842デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:18:45.16ID:x43hX61A843デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:23:23.06ID:x43hX61A 愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
844デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 10:04:23.90ID:M8Qo+zbS Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね
845デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 13:10:55.44ID:tpun3BeY すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
846デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 13:40:18.39ID:40ZvkFqX 予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
847デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:11:12.83ID:GmS9qmDT 目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ
848デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:33:31.40ID:tpun3BeY >>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
849デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:40:11.29ID:Io3aoX13850デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 15:43:53.82ID:HnZMHtBc ならおまえが答えてよ。
851デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 00:25:37.22ID:1r+ihQ9l DirectSoundもここでいいのかしら?
852デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 18:09:02.74ID:13SVhKpQ ええで
853デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:11:24.52ID:CBT+qS3H いいのよ
854デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:12:35.90ID:htUB1pET 色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
855デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:17:52.85ID:CBT+qS3H856デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 20:35:30.51ID:1r+ihQ9l vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
857デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 23:13:05.04ID:2hrMSkCE ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
858デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 00:35:33.69ID:f2zdrsEx 自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
859デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 08:37:17.08ID:6ekyukn+ オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい
860デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 11:37:01.32ID:f2zdrsEx OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
861デフォルトの名無しさん
2017/10/12(木) 20:13:58.87ID:TOfXJpFs WASAPIネタで便乗
排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?
ていうかスレチ?
排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?
ていうかスレチ?
862デフォルトの名無しさん
2017/10/12(木) 20:21:11.63ID:KwqHDVjm サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない
やってみないと
普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない
やってみないと
普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
863861
2017/10/12(木) 21:51:11.16ID:TOfXJpFs なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w
自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w
自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
864デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 10:04:55.46ID:lNs4t54f 質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
865デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:28:13.57ID:Pp2Ra/wy そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど
866デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:44:34.53ID:TG6KQnkb カメラってDirectInputですか?
867デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:49:03.71ID:MQImzQTR No
868デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:11:42.09ID:YSIVCIHu DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い
もちろんスレ違い
869デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:44:28.39ID:lNs4t54f >>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。
XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。
XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
870869
2017/10/14(土) 13:53:26.01ID:lNs4t54f すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
871デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:53:31.15ID:GEmfhdQh directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ
あれの結果はどうなのよ
872デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:20:50.76ID:XcNz8l/n マイクロソフトの迷走が辛いな
873デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:45:59.43ID:lNs4t54f やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
874デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:47:22.44ID:lNs4t54f × DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。
お騒がせしました。
〇 XInputから動かそうと思います。
お騒がせしました。
875デフォルトの名無しさん
2017/10/15(日) 08:25:46.90ID:j9ytzH6V 今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
876デフォルトの名無しさん
2017/10/15(日) 12:36:58.88ID:qhZC2lPC >>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
877デフォルトの名無しさん
2017/10/16(月) 12:11:56.65ID:vBbvYvxJ >>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
878デフォルトの名無しさん
2017/10/16(月) 12:24:15.65ID:VQErYyq9 なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
879デフォルトの名無しさん
2017/10/17(火) 23:25:01.04ID:GdITaHh3 >>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
880デフォルトの名無しさん
2017/10/17(火) 23:56:59.04ID:JxIRdCj7 >>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
881デフォルトの名無しさん
2017/10/18(水) 00:04:55.64ID:IoNkIxpF Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
882デフォルトの名無しさん
2017/10/19(木) 22:19:36.32ID:O7DpKIC1 DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら
883デフォルトの名無しさん
2017/10/21(土) 09:52:38.26ID:vdRTfJ1I ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
884デフォルトの名無しさん
2017/10/21(土) 17:37:32.15ID:i6oTS7pV スカウトが煩わしいので公開はやめている
885名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 16:00:13.78ID:X89+L6eo DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
886デフォルトの名無しさん
2017/10/25(水) 19:02:15.61ID:Xt9K9uyp >>885
getdevcap
getdevcap
887デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 08:31:02.36ID:DZBV7Mqr 面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。
射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。
不思議…
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。
射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。
不思議…
888デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 08:37:07.99ID:u4KXmkwx >>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
889デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 09:46:01.63ID:5HwalKyO >>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
890デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 14:16:23.49ID:5HwalKyO 自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
891デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 15:36:50.90ID:Bl1h7ruS インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
892デフォルトの名無しさん
2017/11/20(月) 21:25:05.41ID:OdK/uj9I DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
893デフォルトの名無しさん
2017/11/24(金) 22:58:36.59ID:XYQirtg4894デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 18:44:30.00ID:qMNlGUHN 質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。
次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす
@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。
テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。
次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす
@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。
テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
895デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 19:31:21.97ID:goJgyMoW 考えるな
感じるんだ
感じるんだ
896デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 19:57:29.73ID:xSL5mF2a パーティクル化するの定義がよくわからん
897デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 20:19:00.98ID:qMNlGUHN >>896
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。
ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/
ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。
ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/
ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
898デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 20:22:53.42ID:WDmLCv4g >>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
899デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 21:03:11.39ID:qMNlGUHN すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、
particles[index].color = image.read(id);
このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。
上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。
というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。
ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
例えばこの一文にしても、
particles[index].color = image.read(id);
このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。
上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。
というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。
ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
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