【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2017/12/03(日) 20:19:00.98ID:qMNlGUHN
>>896

要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
2017/12/03(日) 20:22:53.42ID:WDmLCv4g
>>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
2017/12/03(日) 21:03:11.39ID:qMNlGUHN
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
2017/12/03(日) 22:05:15.66ID:xSL5mF2a
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う
2017/12/04(月) 01:03:00.54ID:g/Dvecy1
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
2017/12/04(月) 02:52:37.40ID:5zvUhAUl
>>900-901

ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。
2017/12/04(月) 16:21:04.56ID:PtiyKmP1
馬鹿には無理
2017/12/04(月) 17:19:00.46ID:UVpqn+og
自己紹介乙
2017/12/04(月) 19:45:16.62ID:5zvUhAUl
馬鹿だから無理でした。

内容としては、

頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する



それをそのまま2つの配列にする



頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する




確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入



頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)

そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。

書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
2017/12/05(火) 01:37:34.16ID:wXeULMnZ
俺って天才だなあ
2017/12/05(火) 11:28:09.79ID:Kxri3/vO
VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
2017/12/05(火) 14:04:47.35ID:JFWc1rHJ
ソース貼れ
2017/12/05(火) 16:03:39.98ID:D/e4ygg6
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;

};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------

float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0

)
{
vs2ps Out;

PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];


Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);

return Out;
}
2017/12/05(火) 16:14:07.63ID:D/e4ygg6
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
2017/12/05(火) 20:03:21.35ID:pLTMnh9T
DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
2017/12/06(水) 07:35:08.83ID:wUCWLeX9
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
2017/12/06(水) 14:41:43.41ID:JYUSgfd5
おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫
2017/12/06(水) 17:04:03.53ID:wUCWLeX9
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
915デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/14(木) 23:24:46.89ID:EX9aqF1y
このスレはバカしかいないからな
2017/12/16(土) 12:16:16.86ID:mmje4ODI
自己紹介
2018/02/04(日) 21:11:37.50ID:DR0CpTml
DirectXも終わりかな
2018/02/04(日) 21:43:22.78ID:BflI37ma
まだ終わらんよ
2018/02/05(月) 15:47:52.04ID:D7qesvRf
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。

CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
2018/02/05(月) 18:26:14.26ID:qXocenM+
>>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画

Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx

文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし

リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
2018/02/06(火) 11:46:02.28ID:tlS6x/He
>>920
ありがとうございます。
わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。
922デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/06(火) 12:56:29.36ID:HnlXhHfV
テクスチャに描画は知ってた方がよくね
2018/02/09(金) 15:51:11.72ID:ukoLQzoH
そんなの誰だって知ってるよだろw
2018/02/10(土) 11:37:08.60ID:nvNZfDk8
文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
2018/02/10(土) 19:32:54.48ID:/TjPUdsq
低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
2018/02/11(日) 01:05:56.81ID:WMQeXuiD
本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
2018/02/11(日) 18:35:56.75ID:3GTkA4HB
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
2018/02/17(土) 11:36:46.23ID:0Y0wbDyD
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。

やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。

もっといい方法があれば教えてほしいです。
2018/02/17(土) 14:07:50.33ID:2QbLbnEt
クリッピング最後じゃいかんの
2018/02/17(土) 15:15:17.47ID:zOfD1Lkw
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
931928
垢版 |
2018/02/17(土) 16:01:19.76ID:A6BmBrel
>>929
クリッピング後じゃないとダメなんです
2018/02/19(月) 15:18:33.91ID:LkkqjNZ1
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
933デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:16:25.68ID:/DCDJ0JE
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
934デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:24:07.25ID:/DCDJ0JE
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。

「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。

そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
935デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:29:55.68ID:/DCDJ0JE
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。

もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
936デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 12:34:30.91ID:/DCDJ0JE
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。

パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
2018/02/20(火) 14:06:33.85ID:ZhrEO/E0
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・

クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
938デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:24:40.52ID:ptcA/Sk+
仰有る通りです。
939デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:40:51.90ID:Q8WKYTfx
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。

というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
940デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/20(火) 18:53:53.14ID:NF5x4bMT
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。

つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。

おわり
2018/02/20(火) 19:35:33.56ID:u4AWVd2v
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな

クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
2018/02/20(火) 19:39:01.32ID:u4AWVd2v
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
943928
垢版 |
2018/02/20(火) 21:55:02.19ID:o7gc+o+D
みなさん、ご意見ありがとうございます!

ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw

入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
944デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/21(水) 05:52:54.40ID:4FJWcrHN
特殊学級逝け
945デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/21(水) 06:44:11.37ID:3DX90cKY
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
2018/02/21(水) 10:51:47.16ID:zwuXHePG
>>941-942
ほんそれ
2018/02/21(水) 21:15:13.73ID:PIrsuTwG
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ
2018/02/22(木) 03:58:30.48ID:uf68Vai0
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
2018/02/27(火) 12:28:04.97ID:KIqtFKWO
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ

scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ

お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
2018/02/27(火) 12:31:23.94ID:KIqtFKWO
あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、
951928
垢版 |
2018/02/27(火) 13:10:33.70ID:sqv/QEYw
>>950
生きろ
952デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/27(火) 14:28:31.83ID:5gkszjPl
わらうしかないな
953デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/02/27(火) 14:36:21.65ID:MLnedvVc
【UFO】  山本太郎も横浜で遭遇  ≪W◇″型の発光体≫  世界にテレパシー放送  【大宣言】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
2018/02/27(火) 19:11:26.74ID:26shKBED
>>950
そんなことでくよくよするな。

内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因

1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
2018/03/01(木) 13:17:36.41ID:Cf0RGA4u
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
2018/03/01(木) 18:51:45.37ID:uQBf/C/G
>>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
2018/03/01(木) 19:30:18.95ID:Cf0RGA4u
>>956
知らんかったわ
パーセンテージで見れればおkなんで
確認してみる
958デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/05(月) 01:01:52.39ID:20zxqeLy
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
2018/03/05(月) 01:24:16.82ID:mY7Ak3+Q
DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
2018/03/07(水) 09:34:05.29ID:qEJjJFd9
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。

俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
2018/03/07(水) 17:37:46.73ID:Xgof0Akv
カリカリすんな、ハゲるぞ
2018/03/09(金) 22:39:40.57ID:k21qhUCP
XMVECTORF32 v; ←不定値

v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される

XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
2018/03/09(金) 22:44:00.05ID:FxEAZLjZ
>>962
おまえが無知だってこと
964デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 00:49:48.96ID:6Ku/v/4o
>>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
965デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 00:53:19.18ID:6Ku/v/4o
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
966962
垢版 |
2018/03/10(土) 01:00:56.50ID:jUXiXJgT
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
967デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 06:10:20.45ID:L0iyZELB
>>962
おいおい
968962
垢版 |
2018/03/10(土) 09:01:27.06ID:jUXiXJgT
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
969デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 10:37:49.64ID:eraRXpqW
陰影が鮮やかな既定動作か。。
970デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 17:50:17.71ID:L2iBNePa
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
971デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 17:54:04.71ID:5pXC+BOT
SDKは入れたか?
972デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 17:58:33.24ID:5pXC+BOT
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
たぶんこれ
973デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 18:00:00.90ID:L2iBNePa
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
974デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/10(土) 20:47:35.40ID:L2iBNePa
>>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015
975デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 14:33:15.88ID:hH1O5ykj
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
976デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 15:31:20.81ID:zWe+i43K
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
977デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/11(日) 16:36:05.71ID:Rp+gMgwe
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
2018/03/11(日) 18:23:51.34ID:nU46plwc
>>977
馬鹿すぎる
2018/03/11(日) 20:17:55.04ID:1mhcZmSW
学校の端末か
2018/03/11(日) 21:27:53.94ID:w65DB/Z1
>>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
2018/03/12(月) 03:16:30.51ID:IdW8RVi3
エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
2018/03/12(月) 03:31:55.46ID:xicg2nss
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ

「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって

言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
2018/03/12(月) 08:18:41.78ID:H/PJUZeP
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。

ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
2018/03/12(月) 15:04:36.61ID:zt/LuZHd
馬鹿すぎる
985デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 15:22:57.63ID:eQiZqVT0
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
986デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 16:03:36.74ID:CSgz2Faf
スルー力は朝日新聞が最強
987デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/12(月) 18:30:39.07ID:KdliYUuE
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
988デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 21:34:59.36ID:60xse1Pc
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
989デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/15(木) 22:03:49.89ID:nxwDUUw2
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
990デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/16(金) 14:43:58.76ID:3ma6aQHv
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
991デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/16(金) 21:16:46.49ID:hqJkJwu5
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
2018/03/17(土) 00:07:06.44ID:gUYW9kLS
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
2018/03/19(月) 10:54:17.03ID:05NHTh2N
>>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
2018/03/20(火) 13:17:34.02ID:EKJQE85I
DirectX Raytracing (DXR)

https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/

やっと最終形態に到達できるぞ
2018/03/20(火) 13:35:44.72ID:jyqJLWY8
>>994
おお、すげぇな
996デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/20(火) 18:43:42.46ID:Lb8Qytx3
>>994
大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。

リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
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