AIはアルカノイドなどの反射だけで十分なものや
囲碁や将棋といった多くの先読みが必要なものや
ポーカーといった麻雀といった確率や統計によるものぐらいしかできない。
ゼルダの伝説は小学生でもクリアできるような程度ではあるが
知能を使うゲームであり、こういった考える必要があるゲームは
AIは人間よりもうまくクリアすることはできない
探検
人工知能はゼルダの伝説をクリアできないだろうな [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/02/03(金) 21:02:29.79ID:c/3M2MXW
93デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 03:04:08.57ID:5Sq0ezTD > かくれんぼの回数が269万回に到達するまでに、隠れる役は
> オブジェクトの影に隠れるようになり、鬼役は隠れる役を追いかけるようになります。
> そして860万回までに、オブジェクトを動かす方法を学び、入り口にオブジェクトを固定するようになります。
はい、撤収
人間はこんな膨大な回数繰り返さなくても同じような事ができる
(十分に長い)パスワードが実用になる根拠が
「総当りで解くためには膨大な時間がかかる」であるのと同じで
ゼルダの伝説がクリアできない根拠は
「膨大な試行を行うには、膨大な時間がかかる」から
1万倍速モードみたいな、ゲームの世界が1万倍高速に動くモードを作れば、膨大に試行が可能になって
クリア出来るかもしれないが、それはゲームの世界だからできるズルでしかない。
現実世界には1万倍速モードは存在しない。
> オブジェクトの影に隠れるようになり、鬼役は隠れる役を追いかけるようになります。
> そして860万回までに、オブジェクトを動かす方法を学び、入り口にオブジェクトを固定するようになります。
はい、撤収
人間はこんな膨大な回数繰り返さなくても同じような事ができる
(十分に長い)パスワードが実用になる根拠が
「総当りで解くためには膨大な時間がかかる」であるのと同じで
ゼルダの伝説がクリアできない根拠は
「膨大な試行を行うには、膨大な時間がかかる」から
1万倍速モードみたいな、ゲームの世界が1万倍高速に動くモードを作れば、膨大に試行が可能になって
クリア出来るかもしれないが、それはゲームの世界だからできるズルでしかない。
現実世界には1万倍速モードは存在しない。
94デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 03:11:18.01ID:5Sq0ezTD 結局の所、人間には不可能なコンピュータ特有の高速演算と完全な記憶能力を使って
人間の知能っぽいことを擬似的に演出できるに過ぎない。
同じような結果を出せたとしても、
人間とコンピュータではアプローチが全く違う
人間の知能っぽいことを擬似的に演出できるに過ぎない。
同じような結果を出せたとしても、
人間とコンピュータではアプローチが全く違う
95デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 04:29:15.48ID:5Sq0ezTD 念のために言っておくが、コンピュータがズルしてるからといって
役に立たないと言ってるわけじゃない。
ズルでもなんでもして病気の原因を調べることは人間の役に立つ
だけどそれは人工知能ではなく、コンピュータが昔から得意な
高速な演算と記憶能力によってもたらされているもの
高速な演算と記憶能力が使えない分野では、コンピュータは人間の知能にかなわない
役に立たないと言ってるわけじゃない。
ズルでもなんでもして病気の原因を調べることは人間の役に立つ
だけどそれは人工知能ではなく、コンピュータが昔から得意な
高速な演算と記憶能力によってもたらされているもの
高速な演算と記憶能力が使えない分野では、コンピュータは人間の知能にかなわない
2019/09/19(木) 07:23:43.63ID:wWcgF64U
97デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 18:54:29.32ID:91bB8m4k98デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 19:27:49.72ID:VYOVEANP2019/09/19(木) 20:21:21.22ID:wWcgF64U
>高速な演算と記憶能力が使えない分野
どこ
どこ
100デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 22:10:52.81ID:VYOVEANP >>99
ゼルダの伝説を人間と同じ条件でプレイする場合
コンピュータの処理能力がどれだけ速くても
ゲームの世界が加速するわけじゃないから、
高速な演算が活かせない。
また他人との情報交換(他人の記憶をもらう)も禁止だから
試行回数が著しく減る。
ゼルダの伝説を人間と同じ条件でプレイする場合
コンピュータの処理能力がどれだけ速くても
ゲームの世界が加速するわけじゃないから、
高速な演算が活かせない。
また他人との情報交換(他人の記憶をもらう)も禁止だから
試行回数が著しく減る。
101デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 22:15:09.27ID:wWcgF64U でも人間がゼルダの伝説クリア用のAI作るんだよね?
102デフォルトの名無しさん
2019/09/19(木) 23:04:39.70ID:xeMDmcjZ 人間が攻略手順入力したら
それAIではない
それAIではない
103デフォルトの名無しさん
2019/09/20(金) 02:37:00.21ID:XpYLtOhr もしAIが何もデータベースを入力されていない状態から
試行錯誤だけでAIのプログラムを新規に作れるようになったら
その時こそAIを知性とみとめようではないか
試行錯誤だけでAIのプログラムを新規に作れるようになったら
その時こそAIを知性とみとめようではないか
104デフォルトの名無しさん
2019/09/20(金) 03:04:03.85ID:fQRmEVoK ノイマン型コンピュータは命令とデータを区別しないけど
人間を含めた生物は、区別してるんじゃないかな?
記憶(データ)が無いはずなのに、本能で動作するっていうのは
そういうことでしょ?
人間を含めた生物は、区別してるんじゃないかな?
記憶(データ)が無いはずなのに、本能で動作するっていうのは
そういうことでしょ?
105デフォルトの名無しさん
2019/09/22(日) 20:22:46.00ID:hSKYTgt5 ばかげている
問題が固定なのに固定的ロジックは使用禁止なんて
DiabloじゃBotがうじゃうじゃいたってのに
問題が固定なのに固定的ロジックは使用禁止なんて
DiabloじゃBotがうじゃうじゃいたってのに
106デフォルトの名無しさん
2019/09/22(日) 21:04:58.69ID:HW5QXRTM ゼルダをクリアするのが目的じゃなくて
人工知能で解けるかという話だから。
そりゃ固定ロジックで解けるだろうさ
そういうのはAIじゃなくてTASという
ゼルダを30分でクリアしてる動画
https://www.youtube.com/watch?v=x0V1Mh5EEz0
人工知能で解けるかという話だから。
そりゃ固定ロジックで解けるだろうさ
そういうのはAIじゃなくてTASという
ゼルダを30分でクリアしてる動画
https://www.youtube.com/watch?v=x0V1Mh5EEz0
107デフォルトの名無しさん
2019/09/23(月) 01:29:24.98ID:gPmo5XXy 人工知能は固定ロジックを包含している
そりゃ解けるだろうさっていうならつまりAIに解けるんだ
そりゃ解けるだろうさっていうならつまりAIに解けるんだ
108デフォルトの名無しさん
2019/09/23(月) 02:25:21.78ID:MvK1QNKi その「固定ロジック」が回答そのものだったら
コンピュータが解いたことにならないって言ってるのがわからんの?
コンピュータが解いたことにならないって言ってるのがわからんの?
109デフォルトの名無しさん
2019/09/23(月) 04:24:27.48ID:MvK1QNKi 固定ロジックもそうだけど、学習データに汎用性がないんだよね
他の問題にデータが応用できない
>>92のかくれんぼでも、ルールを鬼ごっこに変えたら
使い物にならないだろう。でも人間だと簡単に応用できちゃう
そういうのが知能だと思うね
他の問題にデータが応用できない
>>92のかくれんぼでも、ルールを鬼ごっこに変えたら
使い物にならないだろう。でも人間だと簡単に応用できちゃう
そういうのが知能だと思うね
110デフォルトの名無しさん
2019/09/23(月) 04:51:46.04ID:MvK1QNKi 人間(ロジック)のコピーと、記憶(データ)のコピーは別に考えるべきなのかもしれないな
子供を生んだり、クローンを作ったり、そういったものは
ロジックのコピーになるんだろう。
生物にとって記憶はコピーできない物なのかもしれない
機械学習の場合、世代=データのコピーによって形作られてる。
ロジックを引き継ぐのではなくデータを引き継いてる。
それで知能を模倣することはできるが、アプローチが逆なので
この方法をどんなに発展させても知能は作れない。
子供を生んだり、クローンを作ったり、そういったものは
ロジックのコピーになるんだろう。
生物にとって記憶はコピーできない物なのかもしれない
機械学習の場合、世代=データのコピーによって形作られてる。
ロジックを引き継ぐのではなくデータを引き継いてる。
それで知能を模倣することはできるが、アプローチが逆なので
この方法をどんなに発展させても知能は作れない。
111デフォルトの名無しさん
2019/09/23(月) 04:56:53.60ID:MvK1QNKi 今は問題に対しての反応をランダムにして
その結果を学習、継承していっているわけだけど、
逆にロジックを同じようにしたらどうだろうか?
つまり世代が増えるたびにロジックの一部をランダムで変更したり増やしたりする
そうすればそのうちいろんな問題に対応できるプログラムが出来るんじゃないのかな?
もちろん膨大な時間がかかるだろうけどね。
その結果を学習、継承していっているわけだけど、
逆にロジックを同じようにしたらどうだろうか?
つまり世代が増えるたびにロジックの一部をランダムで変更したり増やしたりする
そうすればそのうちいろんな問題に対応できるプログラムが出来るんじゃないのかな?
もちろん膨大な時間がかかるだろうけどね。
112デフォルトの名無しさん
2019/09/25(水) 13:36:14.50ID:VWs7EbO0113リンク+ ◆BotWjDdBWA
2019/11/09(土) 05:20:58.17ID:xbx6cxXv オートアクションフロー
リンクの行動状態に応じて、通常モードと戦闘モードをシームレスにプログラムを切り替える機能です。
フォナックのデジタル補聴器におけるサウンドフローの概念に似ています。
現在の環境音に対して、静かな環境、うるさい環境、うるさい環境での言葉、音楽とを自動的に
プログラムを切り替えるのと同じように、周りの状況に応じて、通常モードと戦闘モードを自動的に切り替えます。
リンクの行動状態に応じて、通常モードと戦闘モードをシームレスにプログラムを切り替える機能です。
フォナックのデジタル補聴器におけるサウンドフローの概念に似ています。
現在の環境音に対して、静かな環境、うるさい環境、うるさい環境での言葉、音楽とを自動的に
プログラムを切り替えるのと同じように、周りの状況に応じて、通常モードと戦闘モードを自動的に切り替えます。
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