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C#, C♯, C#相談室 Part93©2ch.net
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0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 1e06-m8Mb)
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2017/04/22(土) 08:52:00.93ID:iVvswOrb0
■Visual Studio 2017 Community(無償の統合開発環境)等はこちら
http://www.visualstudio.com/downloads/

■コードを貼る場合はこちら
http://ideone.com/

■前スレ
C#, C♯, C#相談室 Part92
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1485589613/

■次スレは>>970が建てる事。
建てられない場合は他を指定する事。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0752デフォルトの名無しさん (アウアウカー Safb-WxZP)
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2018/10/23(火) 17:39:47.89ID:PWuDtLsGa
Core3.0まで出てるんだ
なんか使いやすくなった?
0760デフォルトの名無しさん (アウアウウー Sa9f-tSmu)
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2018/10/23(火) 21:26:47.62ID:+h1AjSvua
>>759
デプロイどうすんの?アップデートの度に君が出向いて客のPCでZip解凍して回るの?
それが面倒だからWebなのに、それが.NET Coreになったところで何も解決しないよ
というかClick Onceが無くなる分だけ状況は悪くなるな
0764デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 1f9f-WxZP)
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2018/10/23(火) 21:57:45.44ID:NgQNKVM70
.NET Coreって仕事で使う?
0777774 (ワントンキン MMff-1okT)
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2018/10/25(木) 12:22:26.50ID:nll2w7iZM
特に怪しいものなんか動いてないと思うんだけどなぁ
アンチウイルスの保護停止しても変わらない

こんなときに効果的なログの張り方ってある?
一部がネックなのではなく、もう全部が緩慢な感じ
0779デフォルトの名無しさん (オイコラミネオ MM09-phox)
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2018/10/25(木) 12:28:31.91ID:LYsln+4LM
例えばウィンドウズサーチとか重たいよね
リソース逼迫してないなら
ディスクI/OやネットワークI/Oや
ネットワーク構成が違うとかかね
全体的に緩慢となるとなあ

ヒント欲しいならもっと情報ださないとダメよ
0782デフォルトの名無しさん (ブーイモ MMf3-dYvX)
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2018/10/25(木) 15:08:46.52ID:qGEaBy7DM
>>781
全然ちゃうで
0786デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 277f-rZJc)
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2018/10/26(金) 00:26:15.60ID:/Y6tHm6z0
スレチかもしれんけど、まだサポートしてないバージョンのアセンブリで定義されてるクラスをリフレクションでもいいから使う方法ってないかな。
具体的にはフレームワークのバージョンが2.0しか許可されない職場でxdocumentを使う方法…
dllを隣に持ってきて参照しても、型自体を認識してくれない
0787デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 5781-dYvX)
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2018/10/26(金) 00:59:31.47ID:HrTWAmck0
>>784
100万データ処理してから物言いなさい
0794デフォルトの名無しさん (アウアウウー Sa1f-DBFP)
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2018/10/27(土) 11:23:19.53ID:zH3PfDR1a
普通にRESTか、クラウドプラットフォームが提供するメッセージキュー(SQSとか)などの外部サービスだよ
余計な囲い込みを廃して今時のWebシステムの構成要素として組み入れやすくするというのがCoreなんだから、今更.NET固有のRPCなんか要らん
0795デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 1aaf-ZA70)
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2018/11/05(月) 18:13:53.94ID:PEqFXj+e0
dllを修正する際にどの程度までの修正であれば問題ないかまとめてある
サイトってありますか?
dllのクラスの派生元に一つクラスを挟んだ修正では問題なく動いている
ようだったので・・・。
0797デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 4e9a-Y/6i)
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2018/11/05(月) 19:16:09.78ID:W+eHh5+20
>>795
逆に使えなくなる場合は(マネージドdllで)厳密な名前付きアセンブリとして作ってある物が名前などが変わってしまった場合
厳密な名前付きアセンブリ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/framework/app-domains/strong-named-assemblies
>厳密な名前付きのアセンブリを参照すると、バージョン管理や名前の一意性を保護できるなどの利点を期待できます
それ以外は変更のないクラスやフィールドにアクセスする分には問題にならないはず
0799デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 8a16-zV7r)
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2018/11/07(水) 16:08:10.06ID:Qrgo3xvC0
Monoの互換性についてなのですが、
Visual studio2017でWindowsクラシックデスクトップのWindowsフォームアプリケーション(.Net Framework)で書いたコードは
そのままMonoでコンパイルできるという認識であってますか?
0800デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 41eb-K50l)
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2018/11/10(土) 05:02:04.09ID:ZJVvB/9K0
>>799
できるし、VisualStudioでコンパイルしたものをMonoでコンパイル直す必要すらない建前なんだけど・・・・
実際には対応状況にかなりの差があってGUIアプリケーションやら暗号やらが絡むものについてはうまくいかない事が多い
0804デフォルトの名無しさん (アウアウウー Sa05-8u3a)
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2018/11/11(日) 10:14:46.52ID:zL+4Qkmba
Javaのリモートデバッグは

1. 起動オプションでデバッグ用のリモートポートを指定
2. デバッガで同じポートを指定してアタッチ

でできますが
C#(DotNet Core 2.1)では同じような事は出来ませんか?
運用環境でしか発生しないバグのデバッグってどうやればいいんでしょうか?
0807デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 09e3-BKZ1)
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2018/11/15(木) 15:41:42.81ID:hjFVqahJ0
Unity って、Wikipedia によれば、600,000 (60万人) も、登録ユーザーがいて、
従業員が、2,000人以上、年間利上げが、100億円を超えるほどあるとされる。

ゲームエンジン Unity の使用料は、
・1,000万円までの売り上げなら、無料。
・2,000万円までの売り上げなら、年間5万円ほど。
・それ以上の売り上げなら、で年間18万円ほど。
とある。

でも、Wikipediaに載ってる Unity を使ったゲームのリストは、
100本あるかどうか程度しかない。

これだと、Unityには、年間2,000万円程度の収入にしかならないのでは
ないかと思う。

それに、アメリカですらプロのプログラマは、30万人くらいしかいない
とされることとも辻褄が合わないように思える。


なんかおかしくない?
0812デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 7ae9-dRC3)
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2018/11/15(木) 17:52:04.91ID:tBfV11FV0
最近スマホアプリのtop100くらいまでの使用エンジン調査した記事あった気がしたんだけど見つからんかった
たぶん半分くらいがunity製だった気がする
PCでもUnity製増えてきてるしswitchにもそこそこ出てる
日々山ほどのゲームがリリースされてるのにwikipediaで全てを網羅できるわけないと思うんだけど、なんで自分がおかしいと思わなかったの?
0813デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 7ae9-dRC3)
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2018/11/15(木) 17:56:18.66ID:tBfV11FV0
>>811
訪れる?利用するんじゃないの?
ディレクタやプランナがUnity上でプレイすることもあるし、CGデザイナやUIデザイナがUnity上で作業することもある
もちろん3Dモデリングなんかは専用のツールのほうが作業はしやすいけどね
0814デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 7ae9-dRC3)
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2018/11/15(木) 18:00:10.49ID:tBfV11FV0
っていうか普通の企業なら間違いなく年間売上2000万なんて超えるよ?
安く済ませられるのなんて個人事業主か同人サークルだけ
社員が5人でもいたらまず年間売上で引っかかるんだから
大きい企業なら普通に100単位でアカウント持ってるし、小さいところでも10以上持ってるとこなんて山ほどある
0820デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 09e3-BKZ1)
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2018/11/16(金) 02:23:44.07ID:a546+gcL0
背理法で証明して見せたかっただけだよ。
つまり、矛盾を示す事で、間違い/捏造であることを証明する手法。

だから、ありえないような結論が出たということは、正しく証明できた
事になる。
0821デフォルトの名無しさん (ワッチョイ cad2-RJIg)
垢版 |
2018/11/16(金) 04:24:32.84ID:/x4PzStk0
はいりはいりふれはいりほー
0822デフォルトの名無しさん (ワッチョイ adea-ABD/)
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2018/11/16(金) 14:20:33.68ID:+bMNmjEk0
Unityの登録だけなら自分でもやってるからなぁ
仕事でやってる人なんて会社用と個人用を別々に登録してるんじゃね

あとUnityはVRチャットで自キャラ作るのに使うから、
それも多いと思う
0823デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 09e3-BKZ1)
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2018/11/16(金) 19:05:12.63ID:a546+gcL0
>>822
やっぱり、そういう事もあるんだね。

どっちにしろ、Uniy のゲーム・ライブラリだけのライセンス料では、年間100億円
の売り上げにはならない気がする。

CADなども売っているので、そういう売り上げがかなりあるのかもしれない。
0825デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d9e3-1aIk)
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2018/12/12(水) 13:45:10.42ID:RRyKxOPE0
>>807
海外の人も Unity 発表の数値には疑問を抱いている。
ちなみに、日本のゲーム業界の開発者数(プログラマ、
デザイナ、企画含む) は、2万5,000任程度だとされ、
世界でも1チームの平均人数は5.5人程度。
Unityには、450万人もの開発者が登録されているとされる。
Unity発表の数値が正しければ、世界には、
ゲーム開発チームが、160万〜200万チームも
あることになってしまう。

「How many game developers existed in 2016?」
https://www.quora.com/How-many-game-developers-existed-in-2016


A cached version of Unity’s public relations page from July 2016 states that
Unity has 45% of the global market share and 4.5 million developers using the
platform, indicating an estimated total of 10 million individual game developers
(my guess is that “developers” means people working in game development,
including roles such as artists and game designers as well as engineers, who
could potentially use the tool).

From a 2013 Game Development Magazine survey of 1051 developers (republished by GamaSutra):

Studio size and type: 7% of respondents are individual independent devs,
19% are teams of 2-5 people, 14% on 6-10, 18% on 11-30 , 9% on 31-50,
7% on 51-80, 5% on 81-100, 8% on 101-150, 4.5% on 151-200,
5.5% on 201-300, and 3% on teams of 300+.

This indicates an average team size between 5 and 6 team members.
If each of these members falls under Unity’s classification of “developers,”
we can estimate 1,600,000 - 2,000,000 game development studios (including
individuals developing games alone as well as teams).
0826デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d9e3-1aIk)
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2018/12/12(水) 13:54:09.60ID:RRyKxOPE0
2017/01/27時点で、GooglePlay には、260万個、AppStore には、
200万個のアプリがある。そのうちの25%がゲームだとして、Android
には、60万ゲームある。1チーム当たり 5個のゲームを公開している
としても、12万「チーム」あることになる。日本のプロのゲーム開発者
が2万5,000人程度しかいないことを考えると、凄い人数では有る。

そもそもアプリ全体の個数もかなり多いので、アマチュアプログラマがかなり
多い事は多い。

------
There are currently over 2.6 million apps in the Google Play Store and over
2 million in the App Store. I can’t find anything to say how many of those
are games. Let’s assume 25% are games. Lets just focus on Android as
our estimation. That would mean more than 600,000 games on Google Play.
I would say the average developer has 5 games on the store. Lets use 10
to be conservative. That would mean there are 60,000 different developers.

That’s my best guesstimate. My gut tells me it’s probably more but who
knows. I know for one thing, I am a developer and I have 4 games released.
Feel free to check them out:
0827デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d9e3-1aIk)
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2018/12/12(水) 14:02:18.23ID:RRyKxOPE0
GooglePlayやAppStoreのAppって、250万個もあれば、その中に本当に同一のものが
含まれてないか、または、250万個も本当にあるかを調べることは不可能に近い
かも知れない。
そもそも本当はそんなに無かったりして。そもそも、Vectorに登録されているアプリ
だってそこまで無い気もするし。
0828デフォルトの名無しさん (スププ Sdb3-OBga)
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2018/12/12(水) 14:04:10.36ID:3f3X1OW4d
うちゲーム会社じゃなくて製造業(けっこう大手)だけど、VR絡みはUnity使ってるよ。
同業他社も使ってるのは意見交換会で聞いたし。
映像系でも使われ始めてるから、ゲーム業界から離れたほうがわかりやすいかも。
0830デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d9e3-1aIk)
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2018/12/12(水) 14:43:30.92ID:RRyKxOPE0
確かに、VRまで含めれば説明が付く気はするんだよ。
使う人の人数は作る人の人数より100倍程度は居るのが普通だから。

ただ、GooglePlayに登録されているアプリ数が本当に250万本もあるかどうか、
そのまま信じていいかについては注意すべき。

そもそも250万種類の一覧表をテキストファイルで見られるかどうか。

旧 nifty serve なんかも、「シェアウェアは儲かる」と言ってパソコン通信
加入者を増やそうとしたらしい。その際、「秀丸エディタ」が1億円の売り上げ
がある、とされたが、その作者が富士通社員だったことは公然の秘密。
0832デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d9e3-1aIk)
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2018/12/12(水) 14:55:46.58ID:RRyKxOPE0
>>831
そういう意味じゃなくって、GooglePlay から、全てアプリが載った一覧表を一度に
ダウンロードできるのかってこと。

検索するだけだったら、本当に250万種類もあるかは誰にも分からないじゃない
かと。
0836デフォルトの名無しさん (スップ Sdf3-wOqU)
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2018/12/12(水) 20:04:55.15ID:fYjPqF3od
ダウンロードできるか?ってできるだろ
1レコードがMB単位でデータあるんか?
1レコード1KBで2.5GB
最近のゲームなんて10GB超えのダウンロード当たり前みたいなとこあるじゃん
250万行のテキストはあんま開きたくはないが
0837デフォルトの名無しさん (スップ Sdf3-wOqU)
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2018/12/12(水) 20:09:07.70ID:fYjPqF3od
なんの根拠もない空想だけどゲームとVRの比率、VRが10%とかじゃない?
もちろん両方もそれなりにいるだろうけど
それでVRまで含めれば説明がつく、って意味がわからん
0838デフォルトの名無しさん (スププ Sdb3-OBga)
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2018/12/12(水) 20:16:58.44ID:3f3X1OW4d
あんまり詳しくは言えないけど、VR以外にも使ってるものもあるし、エンタープライズだとお値段時価だし、
企業ユースでは数人のチームなんてのはあり得なくて結構な人数分揃えるからね。
CADと連携したりなんやかんやで、ゲーム開発より金はかかるから、プロダクトの割合とは一致しないよ。
0841デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 06b5-t2lu)
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2018/12/14(金) 16:44:56.02ID:nWTWWp6e0
質問いいでしょうか
webapiにて
var task = Task.Factory.StartNew
これで重い処理をバックグラウンドで処理させています。
このtask開始時にDBにProcessThread.IdとProcessThread.StartTimeを落として
別のwebapiでDBに落としたIdとStartTimeを使って
GetCurrentProcess().Threadsを検索して定期的に生きてるかのチェックを行っています。
これがけっこう不安定みたいで、バックグラウンドの処理が終わる前に
ProcessThreadが検索できなくなる場合があります。
最初にStartNewさせた際のProcessThreadが生きてる正しい確認方法はないでしょうか?
ブラウザを閉じた場合を考慮してProcessThreadで確認を行いたいです。
0842デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 06b5-t2lu)
垢版 |
2018/12/14(金) 17:44:35.68ID:nWTWWp6e0
すいません。
変な質問ですね。
var taskを見るのではなく、その他の方法で
バックグラウンド処理が動いてるかの確認が行いたいです。
0843デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 06b5-t2lu)
垢版 |
2018/12/14(金) 18:14:11.54ID:nWTWWp6e0
すいません。
自己解決です。
static public Task wkTaskを宣言しておいて

wkTask= Task.Factory.StartNewで作成したあと、ブラウザを閉じて
開き直してもwkTaskは生きてますね。

スレ汚しすいませんでした。
0850デフォルトの名無しさん (ワッチョイ ae02-HdPi)
垢版 |
2019/02/10(日) 17:55:21.67ID:Y+0FbWW50
メソッドへのオブジェクト引数で、参照渡し(refをつける)、とオブジェクトの値渡し(refなしの値渡し。つまり、ポインター(アドレス)渡し)の違いがわかりません。
同じと思ってますが・・・・・。事実は違うようです。参照だと渡し元も変更される、っていう違いは分かります。
それ以外の違いはあるんでしょうか?
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