回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l2018/03/23(金) 15:24:51.44ID:1IsbON+l
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
2018/03/23(金) 18:55:40.86ID:EIyQfpqf
>>1
Direct乙
Direct乙
2018/03/27(火) 04:55:51.19ID:7BdcIkqa
>>1
Xおつ
Xおつ
2018/04/01(日) 02:12:17.66ID:nd/JKgHR
DirectX9でアニメーションメッシュを描画するのに
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
2018/04/03(火) 21:15:32.20ID:IV0h2igV
>>5
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
75
2018/04/05(木) 02:15:46.51ID:SYV80fTX >>6
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
2018/04/05(木) 10:22:00.28ID:1r2HUrTf
2018/04/05(木) 20:34:52.14ID:mVUghqCo
ついにレイトレーシングをやるときが来たか・・・
10デフォルトの名無しさん
2018/04/06(金) 06:02:14.71ID:dZswQVR+ これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな
2018/04/06(金) 10:51:40.37ID:GebZAWEZ
dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
2018/04/07(土) 11:30:10.01ID:0hfuNHUN
DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
13デフォルトの名無しさん
2018/04/08(日) 11:27:25.18ID:Af9reKad DaaSって
DirectX as a Service の略?
DirectX as a Service の略?
14デフォルトの名無しさん
2018/04/11(水) 00:17:49.30ID:5V3NvSPI NHKでコングラとかいう番組始まった
2018/04/13(金) 07:38:15.76ID:Vex26u2I
数学の初歩的な質問ですみません。
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
16デフォルトの名無しさん
2018/04/13(金) 09:54:04.19ID:Rs41Vn4m 目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
2018/04/13(金) 16:20:48.92ID:0A+C4J/t
2018/04/14(土) 01:41:39.54ID:XBkokJgu
>>15
W=1
W=1
2018/04/17(火) 15:09:03.69ID:lgGemf/B
20デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 15:37:44.55ID:CCYPJkgd シェー
2018/04/17(火) 18:33:58.76ID:+sL4wJKh
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
2018/04/18(水) 13:50:24.04ID:jwplkjQW
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
2018/04/18(水) 19:32:36.52ID:PCykkfDW
向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない
アフィン空間で生活しているのかもしれない
24名無し@キムチ
2018/04/21(土) 18:11:16.60ID:I+u33JKG DirectXを最近始めた者です。
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
2018/04/21(土) 18:18:00.59ID:WC+haZq3
26名無し@キムチ
2018/04/21(土) 22:40:22.66ID:I+u33JKG >>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
2018/04/21(土) 22:44:07.75ID:rn0kmHGN
ダメだ、こいつは真性のアホだ
28デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 13:41:00.42ID:Y4hVJtjZ あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで
ここの住人が普通じゃないだけで
29デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 16:51:32.65ID:/RR+q6wr 馬鹿には無理
30デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 12:05:48.96ID:vlA+ovs8 directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
2018/04/23(月) 14:40:38.05ID:nbJPMv9D
>>30
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
2018/04/23(月) 18:05:37.91ID:i6qG1yBq
最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
2018/04/23(月) 18:14:45.02ID:vlA+ovs8
2018/04/23(月) 18:39:29.18ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 19:01:28.98ID:i6qG1yBq
>>34
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
2018/04/23(月) 19:08:27.69ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 20:00:25.94ID:VH1tGrG4
2018/04/26(木) 08:11:40.49ID:+OH03S7h
字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
39デフォルトの名無しさん
2018/04/27(金) 03:51:05.04ID:Xxmylx8F 実装方法替えろ
40デフォルトの名無しさん
2018/05/01(火) 20:07:08.28ID:roik25Nm 昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
4136
2018/05/01(火) 21:25:35.83ID:L4vu9h1Q42デフォルトの名無しさん
2018/05/02(水) 18:25:48.57ID:4c1W/mNQ >>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
2018/05/02(水) 23:07:56.05ID:Scv/JeYe
描画のほとんどは、字の計算式だろ
毎フレーム、描画すると遅い
毎フレーム、描画すると遅い
2018/05/04(金) 18:49:25.20ID:dNIZRuBx
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
45デフォルトの名無しさん
2018/05/04(金) 20:07:39.74ID:3WMufHHm wow64のじゃなくてsys32のを起動
2018/05/14(月) 20:50:07.09ID:tRbM1edI
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
2018/05/14(月) 21:08:24.92ID:KofH6ClR
>>46
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
2018/05/21(月) 18:29:35.16ID:4RzDK2kC
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
49デフォルトの名無しさん
2018/05/22(火) 12:07:48.26ID:xGwd/XeK いかにもやり方間違ってそう
2018/05/22(火) 12:37:41.23ID:cqSLjUCo
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
2018/05/24(木) 10:33:09.63ID:cPlRxlDn
.
52デフォルトの名無しさん
2018/05/27(日) 17:57:57.31ID:2gIWG0vU age
2018/06/08(金) 18:11:51.66ID:5mNi7HTZ
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
2018/06/08(金) 20:53:47.40ID:CyGe2dW2
2018/06/09(土) 01:43:47.25ID:cb2OTG8G
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
56デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 09:29:23.52ID:p8Ryx7NG dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
2018/06/14(木) 23:35:46.28ID:k5kVKI2u
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
2018/06/14(木) 23:42:25.24ID:JQpIvTOs
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい
数学苦手なんか?
アホらしい
59デフォルトの名無しさん
2018/06/15(金) 09:10:29.84ID:xbpv1wwF だな
2018/06/15(金) 10:36:35.26ID:uIGrLsPa
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
61デフォルトの名無しさん
2018/06/24(日) 23:39:06.72ID:MHZUaDN2 DirectXがあれば何でもできる!
2018/06/24(日) 23:54:33.13ID:UvBq3Ll6
空をも飛べるさ!
63デフォルトの名無しさん
2018/06/25(月) 14:55:11.71ID:tpBtUwyy UnityとかBlenderとか最強なんですが
2018/06/25(月) 23:53:59.77ID:Kc7kOg5T
DirectX/(^o^)\オワタ
2018/06/26(火) 00:01:16.64ID:DRvYOX4T
DirectX\(^o^)/ハジマタ
2018/06/27(水) 02:13:11.00ID:qCFrYxC9
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
2018/06/27(水) 06:42:41.98ID:xoqcVahO
>>66
Direct3D
Direct3D
68デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 08:47:57.23ID:pcMibjex >>66
両方使う必要がでる。
両方使う必要がでる。
2018/06/27(水) 12:41:26.92ID:pAr4i2XM
>>66
2D
2D
2018/06/27(水) 13:24:35.31ID:GDyaaYF3
>>66
3D
3D
71デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 15:43:35.46ID:2dfKv2YD 3Dに+1
2018/06/27(水) 18:20:19.62ID:v2t9p75e
73デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:37:56.34ID:4Q/RDtKQ 2Dの処理するにしても3D使う方が速くね
74デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:59:02.46ID:pcMibjex 速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
2018/06/28(木) 00:27:47.00ID:AvSEAtjl
いや使えるから
アホか
アホか
7666
2018/06/28(木) 01:17:28.76ID:0Mk0oUDE77デフォルトの名無しさん
2018/06/28(木) 08:16:05.06ID:LsQc8TCW >>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
2018/06/28(木) 19:24:43.13ID:8R+Whkqb
79デフォルトの名無しさん
2018/07/04(水) 22:04:38.23ID:gFgZc5FG LLK
80デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 11:48:24.25ID:IcGtf/nv 収賄
2018/07/13(金) 12:33:24.67ID:biAzu33U
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
2018/07/14(土) 00:26:43.18ID:30p93O+E
俺はDirectXしか使え・・・使わない
83デフォルトの名無しさん
2018/07/17(火) 14:17:47.91ID:+kxKOOfA84よろしこ
2018/07/19(木) 20:17:45.32ID:yrhu1YJX スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
85デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 03:22:50.62ID:/pvYBo5v 仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
86よろしこ
2018/07/20(金) 10:08:53.06ID:VlOc7Xbe 答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
2018/07/20(金) 11:02:58.03ID:z4opRCGK
88デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 11:26:12.47ID:c77xM4ns なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
89よろぴこ
2018/07/20(金) 12:14:04.68ID:VlOc7Xbe CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
90デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 13:29:13.16ID:9AbXiOEg えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
91よろしこ
2018/07/20(金) 14:09:53.21ID:VlOc7Xbe void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
92デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 14:39:58.10ID:VlOc7Xbe レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
93デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 15:31:13.30ID:9AbXiOEg RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど
じゃね?
知らんけど
94よろしこ
2018/07/20(金) 17:05:06.82ID:VlOc7Xbe 自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
95よろぴこ
2018/07/20(金) 17:08:20.35ID:VlOc7Xbe 解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
96デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 19:46:09.51ID:c77xM4ns 2のN乗とかか
2018/08/07(火) 19:05:29.05ID:38hSWpmt
DirectX滅亡まで秒読み開始
2018/08/07(火) 19:21:20.21ID:19TOdeI6
DirectXは永久に不滅です!
2018/08/13(月) 15:32:52.42ID:3dxz5Rk6
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
100デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:05:10.01ID:obMX332h Not Found
101デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:18:49.27ID:urswoUFg102デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 17:12:25.04ID:YdemEp8d >>101
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
103デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 18:07:05.90ID:hJrJ9HSe >>101
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
104デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 21:02:12.89ID:Tq2c1yHL105デフォルトの名無しさん
2018/08/14(火) 17:50:04.02ID:GfcO4nK4 >>104
いえいえ
いえいえ
106デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:16:57.92ID:TP+ulg07 Direct3D12で描画ループを描けた記念のカキコ。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
107デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:29:42.32ID:TP+ulg07 箇条書きで。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
108デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 08:23:12.12ID:cK7DWfih 素晴らしい。
DirectXまだまだ終わらんよ。
DirectXまだまだ終わらんよ。
109デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 09:46:38.02ID:LJ797i4F D3D12はD3D11がやってくれてたことを自前でやるだけだから凡その場合どうでもええが
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
110デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:31:45.98ID:vcFx3lE6 どうせまた複雑過ぎるとか
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
111デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:36:13.96ID:zXZq/jKJ いや、簡単は11、複雑は12と住み分けることになってる。
112デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 11:56:44.32ID:0hGhn6dd どこで質問していいか判らなかったので質問させて下さい。
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
113デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 18:25:42.25ID:IlfNWypd int* str;
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
114デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 19:09:20.22ID:3qLPo3UW 思想、宗教の違い
115デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:29:11.39ID:sSqkHd4p >>112
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
116デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:36:33.49ID:swhwlLlG 字形の描画(レンダリング)で言えば、アンチエイリアス(輪郭のギザ付きを中間色で誤魔化す)もFTはやってくれるから、自前でピッチを固定したり、間隔を整えようとすると苦労する。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
117デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 13:49:54.72ID:Q4k/bgn4118デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 14:34:01.47ID:BSjDybOq119デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 17:53:38.04ID:su77kwqg120デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:03:19.36ID:Y/fFyhhT >>118
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
121デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:46:30.87ID:exTCpVs2 >>117
ありがとうございます
ありがとうございます
122デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:57:06.31ID:Q4k/bgn4 >>119
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
123デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:59:38.50ID:Q4k/bgn4 int* str, hoge, fuga;
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
124デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 20:00:22.96ID:Q4k/bgn4 宗教戦争になるのは認める
125デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 14:19:36.46ID:0oLK3sfm ミニゲームじゃなくて気合入って作られてるDirectX使った出来の良いゲームで
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
126デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 15:20:39.26ID:fvt/af8o GitHubを漁る
127デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:25:35.05ID:cv8sNhFm 文法、記述ルールは、宗教戦争だけど、
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
128デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:36:02.39ID:DjzyTv43 >>125
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
129デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 16:33:14.61ID:aPxb4sFP もうDirectX使うの止めるわ
130125
2018/08/25(土) 16:55:07.75ID:ux2vpN2s131デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:04:30.41ID:YH9nAcbl >>129
まぁ、そう言わずに…
まぁ、そう言わずに…
132デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:20:12.58ID:uMKey/32 >>129
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
133デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 22:41:08.90ID:xNcAdL4l directX12で勉強がてらゲーム作ってたけどAI流行ってたから
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
134デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:10:42.11ID:9TzHFCTa >>129
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
135デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:16:14.17ID:9TzHFCTa 描画パスの仕組みがないのは、恐らくは後方互換性。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
136デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:08:56.87ID:GZFWl5MZ 何でOpenGLやめるん
137デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:09:40.94ID:GZFWl5MZ ↑クロノスグループが、の意味ね
138デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 04:36:36.26ID:xIxAfuYd ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
139デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 08:12:00.72ID:rKzetDHK >>138
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
140デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 11:19:22.36ID:9KYhKRgJ ありがとうございます
141138
2018/08/27(月) 11:32:24.96ID:9KYhKRgJ 検索して探していると『WindowsにはXBoxのコントローラを使用するためにXInputというAPIが用意』とか『Xbox One、Xbox360等のX-input式のコントローラー
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
142デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 18:27:11.34ID:kh1Bw1m+ >>138
使えるよ
使えるよ
143デフォルトの名無しさん
2018/08/30(木) 00:13:35.30ID:qBKCuhvw >>137
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
144デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 12:41:04.98ID:NxxlWETJ DirectX9でSetRenderStateを使ってブレンディングする場合
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
145デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 15:45:46.51ID:O77C1Rb1 >>144
君には教えない
君には教えない
146デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 21:12:07.01ID:NxxlWETJ >>145
おしえて!w
おしえて!w
147デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 05:42:00.75ID:ygKGdo3P >>144
公式のリファレンスにのってない?
公式のリファレンスにのってない?
148デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 13:02:02.42ID:hJtprqgF dstをぜろ。srcを色指定にすればいいだけに見える
oc=(tc*dest bc)+(pc*src bc)
tc ターゲット色、pc シェーダ出力色
oc=(tc*dest bc)+(pc*src bc)
tc ターゲット色、pc シェーダ出力色
149デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 15:48:34.16ID:ep2b6+2r150デフォルトの名無しさん
2018/09/07(金) 16:13:46.89ID:M1sJGdfN 自己解決したわ、アホ共。
151デフォルトの名無しさん
2018/09/10(月) 08:55:08.63ID:c/4EXXgn 皆さんDirect3d上でのGUIは
何を使っていますか?
何を使っていますか?
152デフォルトの名無しさん
2018/09/10(月) 09:06:48.54ID:fHwpB0MY 自作かImGuiやね
153デフォルトの名無しさん
2018/09/11(火) 08:25:36.60ID:vjUQtdrA ウィジェットのことなら自作だな。
良さそうな小さいのが見当たらない。
ゴリゴリと頂点配列を作って動かしている。
字と背景を別々に作るから、かなり複雑で眠い
良さそうな小さいのが見当たらない。
ゴリゴリと頂点配列を作って動かしている。
字と背景を別々に作るから、かなり複雑で眠い
154デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 04:59:22.14ID:v4BXp/hu ただのゲーマーだけど聞いていい?
いまだDirectX6使ってるゲーム好きで時々やるんだけど
古いバージョンっていつか切り捨てられて動作しなくなったりする?
Windows10でも動いてるしこれからもずっと動いてて欲しいんだけど。
いまだDirectX6使ってるゲーム好きで時々やるんだけど
古いバージョンっていつか切り捨てられて動作しなくなったりする?
Windows10でも動いてるしこれからもずっと動いてて欲しいんだけど。
155デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 06:57:41.67ID:PQNDTy/s directXはCOMテクノロジーがベースだから
古いゲームでも最新ハードの機能が使えるんやで
例えばdx6ゲームでHWTLやテッセレーション
高度なAAや4k解像度適用などなど
ま、今は絶賛開発中なのでしばし待て
22世紀中にはリリースされるよ
古いゲームでも最新ハードの機能が使えるんやで
例えばdx6ゲームでHWTLやテッセレーション
高度なAAや4k解像度適用などなど
ま、今は絶賛開発中なのでしばし待て
22世紀中にはリリースされるよ
156デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 07:41:24.70ID:Qxe4285y >>154
DirectX云々以外のところで動かなくなる。イースとかもうWidows10では互換モードでも起動すらしない
DirectX云々以外のところで動かなくなる。イースとかもうWidows10では互換モードでも起動すらしない
157デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 23:07:41.49ID:v4BXp/hu158デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 11:42:50.85ID:PupZqwJJ 誤解が拡散中
159デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 22:02:25.18ID:DVXllMcK DirectXに互換性などはないような。
ただ過去のスタックが残っているだけのこと。
それすらDirect3D9c未満が動くのか?は疑問がある。 ドライバが非対応なんじゃないだろうか。
あと、動画再生時のCODECが非対応で、動画再生できずに堕ちるってのもあるような。
ソフトウェアMIDIもドライバで実現しているのか、Microsoft標準ドライバが実装しているのかも疑問がある。
取り敢えず、過去に買ったWindows 95時代のゲームで動画再生できずに堕ちたゲームは観た事がある。
ただ過去のスタックが残っているだけのこと。
それすらDirect3D9c未満が動くのか?は疑問がある。 ドライバが非対応なんじゃないだろうか。
あと、動画再生時のCODECが非対応で、動画再生できずに堕ちるってのもあるような。
ソフトウェアMIDIもドライバで実現しているのか、Microsoft標準ドライバが実装しているのかも疑問がある。
取り敢えず、過去に買ったWindows 95時代のゲームで動画再生できずに堕ちたゲームは観た事がある。
160デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 22:08:06.99ID:DVXllMcK Windowsは、Windowsのみで機能を実現など出来ていない。
ハードウェアを扱う部分は、メーカーが提供するドライバが核であり、
そこがWindowsの互換性を提供し、メーカーに向けたドライバ要件が担保となっている。
Officeが必要とするドライバ機能がドライバ要件を決定づけていて、
サポート期間中の製品が必要とする部分なら、ドライバも必須となる。
従って、Direct3D関係の機能は、既に9c未満が動く保証はないと思う。
ハードウェアを扱う部分は、メーカーが提供するドライバが核であり、
そこがWindowsの互換性を提供し、メーカーに向けたドライバ要件が担保となっている。
Officeが必要とするドライバ機能がドライバ要件を決定づけていて、
サポート期間中の製品が必要とする部分なら、ドライバも必須となる。
従って、Direct3D関係の機能は、既に9c未満が動く保証はないと思う。
161デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 00:02:40.53ID:gdLwWWhU162デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 07:52:43.20ID:K+Ua86eW >>161
ここでウダウダ聞いてもなんの担保にもならんぞ
対応しなくなったら終わりではなく更新されないだけ、それで動き続けるかどうかは神の味噌汁
たまたま動かなくなっただけかもしれない、たまたま動いているだけかもしれない
3DゲームはドライバでなくDirect3DのAPIに対してアクセスしているので
WindowsでDirect3D(の該当バージョン)が態々削除されない限りは互換性はあるとは言える
もちろん削除されなくてもWindowsの更新で内部の挙動が変化してゲームが動かなくなるなんてことはざらにある
ここでウダウダ聞いてもなんの担保にもならんぞ
対応しなくなったら終わりではなく更新されないだけ、それで動き続けるかどうかは神の味噌汁
たまたま動かなくなっただけかもしれない、たまたま動いているだけかもしれない
3DゲームはドライバでなくDirect3DのAPIに対してアクセスしているので
WindowsでDirect3D(の該当バージョン)が態々削除されない限りは互換性はあるとは言える
もちろん削除されなくてもWindowsの更新で内部の挙動が変化してゲームが動かなくなるなんてことはざらにある
163デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 10:45:06.47ID:7WHuQIEO WMが変わった時が一番大きい変化だった気がする
164デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 10:51:48.29ID:7WHuQIEO DWMが変わったタイミングで動かなくなったアプリが増えたっていう意味です
165デフォルトの名無しさん
2018/09/21(金) 09:48:58.26ID:qOWS4e0S166デフォルトの名無しさん
2018/09/21(金) 18:28:30.46ID:7CqPf/Kx パレットテクスチャとかも危ないか?
167デフォルトの名無しさん
2018/09/22(土) 21:47:58.86ID:tZvIjPe8 危ないね
168デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 17:39:33.56ID:egrolh38 質問です。
メインスレッドで描画しながら別スレッドでテクスチャを大量に読み込むと
画面がちらつきます。D3DXCreateTextureFromFileを実行した時にちらついてるようです。
ここにコードを書く事が出来ないのでエスパーでおねがいします。
思い当たる原因はありますか?D3DDeviceをスレッドをまたいで参照してたりするからでしょうか?
メインスレッドで描画しながら別スレッドでテクスチャを大量に読み込むと
画面がちらつきます。D3DXCreateTextureFromFileを実行した時にちらついてるようです。
ここにコードを書く事が出来ないのでエスパーでおねがいします。
思い当たる原因はありますか?D3DDeviceをスレッドをまたいで参照してたりするからでしょうか?
169デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 17:40:00.04ID:egrolh38 age
170デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 18:12:40.71ID:lrUHFZkm ロックするかあらかじめ全部読んでおくか
171デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 20:45:06.26ID:PZih89QY D3DDeviceを
マルチスレッドで使う場合
スレッドセーフで作らんとダメだろう
そこはちゃんとやってるのか?
マルチスレッドで使う場合
スレッドセーフで作らんとダメだろう
そこはちゃんとやってるのか?
172デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 21:58:29.85ID:ZotRguTd マルチスレッドモードに設定してないと、Debugモード実行で警告メッセージ出まくらなかったっけ?
それが出てたら、出ないようにするとこから。
それが出てたら、出ないようにするとこから。
173デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 00:01:13.37ID:frk51yg8174デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 08:46:21.34ID:WfDD/blL ちらつきで疑わしいのは、presentする辺りかな
ディスプレイに表示する描画ターゲットを作り込むときに参照しているテクスチャでもあるんでないかと。
というか複数のスレッドからデバイスコンテキストを触ると蹴られたと思う。
それでもちらつきが一時的な症状ならば、テクスチャ関数が中で排他しているからでなかろうか?
ところでチラツキって具体的な症状としては、どれなんだろう。
・一瞬黒か白が入る
・カクカクしたアニメーションになる
・デジタルノイズが入る
・サブリミナルな絵が入る
・何しにきたんだよ?お前のために決まってるだろ!と友貴に言われる
ディスプレイに表示する描画ターゲットを作り込むときに参照しているテクスチャでもあるんでないかと。
というか複数のスレッドからデバイスコンテキストを触ると蹴られたと思う。
それでもちらつきが一時的な症状ならば、テクスチャ関数が中で排他しているからでなかろうか?
ところでチラツキって具体的な症状としては、どれなんだろう。
・一瞬黒か白が入る
・カクカクしたアニメーションになる
・デジタルノイズが入る
・サブリミナルな絵が入る
・何しにきたんだよ?お前のために決まってるだろ!と友貴に言われる
175デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 09:59:25.03ID:frk51yg8 >>174
ありがとうございます。
テクスチャ読み込みした瞬間に「・デジタルノイズが入る」といった感じです。
具体的に言うと「ブロックノイズっぽいものが所々に出る」といった感じです。
症状自体はそこまで酷い訳ではないんですが、チラチラするので気になってます。
一回あたりのノイズのサイズは小さいですね。画面がフルHD時で、128x128くらいです。
ありがとうございます。
テクスチャ読み込みした瞬間に「・デジタルノイズが入る」といった感じです。
具体的に言うと「ブロックノイズっぽいものが所々に出る」といった感じです。
症状自体はそこまで酷い訳ではないんですが、チラチラするので気になってます。
一回あたりのノイズのサイズは小さいですね。画面がフルHD時で、128x128くらいです。
176175
2018/09/28(金) 12:12:50.63ID:frk51yg8 テクスチャ読み込み中は特に自分ではD3DDeviceの書き換えは行っていなかった(と思う)のですが
一応念のために以下みたいなクラスを作って排他処理を徹底したら直りました!
しかも20秒くらいかかってたテクスチャ読み込みが何故か5秒くらいで終わるようになって
いいことずくめでw 最高っす。
class CLockObject {
protected:
CRITICAL_SECTION m_CriticalSection;
public:
CLockObject(){ InitializeCriticalSection(&m_CriticalSection); }
void Lock(void){ EnterCriticalSection(&m_CriticalSection); }
void UnLock(void){ LeaveCriticalSection(&m_CriticalSection); }
~CLockObject(){ DeleteCriticalSection(&m_CriticalSection); }
};
スレッド1
LockObject.Lock();
〜
Direct3D描画処理
〜
LockObject.UnLock();
スレッド2
LockObject.Lock();
〜
テクスチャ読み込み
〜
LockObject.UnLock();
一応念のために以下みたいなクラスを作って排他処理を徹底したら直りました!
しかも20秒くらいかかってたテクスチャ読み込みが何故か5秒くらいで終わるようになって
いいことずくめでw 最高っす。
class CLockObject {
protected:
CRITICAL_SECTION m_CriticalSection;
public:
CLockObject(){ InitializeCriticalSection(&m_CriticalSection); }
void Lock(void){ EnterCriticalSection(&m_CriticalSection); }
void UnLock(void){ LeaveCriticalSection(&m_CriticalSection); }
~CLockObject(){ DeleteCriticalSection(&m_CriticalSection); }
};
スレッド1
LockObject.Lock();
〜
Direct3D描画処理
〜
LockObject.UnLock();
スレッド2
LockObject.Lock();
〜
テクスチャ読み込み
〜
LockObject.UnLock();
177デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 14:01:09.20ID:KnH7gKZy >>175
その症状ならむしろ巧くマルチスレッドに動いてしまっている、疑いもあるような。
読み込みが未完なテクスチャを読み込めば、瞬間的に変な画素を参照するから、それがノイズに映る。
でも考えにくいので、変な描画、予期していない描画が挟まれて映っている。
あと突っ込まれなかったから自分で言うが
友貴はチラチラじゃなく、ちゃらいだろ。
その症状ならむしろ巧くマルチスレッドに動いてしまっている、疑いもあるような。
読み込みが未完なテクスチャを読み込めば、瞬間的に変な画素を参照するから、それがノイズに映る。
でも考えにくいので、変な描画、予期していない描画が挟まれて映っている。
あと突っ込まれなかったから自分で言うが
友貴はチラチラじゃなく、ちゃらいだろ。
178デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 15:26:49.89ID:frk51yg8 >>177
ありがとうございます。
一応>>176でノイズ自体は解決して読み込み速度も上がったのですが
描画スレッドと別で読み込みスレッドでテクスチャを読み込んでいる時に
今度は排他処理の影響か描画速度がかなり落ちてしまう症状が出てます。
ただ別スレッドにして排他処理をしっかりやって読み込むと読み込み速度は
かなり速くなったので開始時に画面を黒で塗りつぶして一気に読み込む方法をこれでやろうと思ってます。
出来れば描画スレッドの速度が落ちずに読み込めればいいんですがこれでも問題ないかなと。
まとめると以下のような感じですね
1 シングルスレッドで開始時に読み込むと普通に20秒くらいかかる
2 マルチスレッドで排他処理無しで読み込むと描画しながら読み込めるが20秒くらいかかりノイズも発生
3 マルチスレッドで排他処理有りで読み込むと描画速度がかなり遅くなるが5秒ほどで読み込める
ありがとうございます。
一応>>176でノイズ自体は解決して読み込み速度も上がったのですが
描画スレッドと別で読み込みスレッドでテクスチャを読み込んでいる時に
今度は排他処理の影響か描画速度がかなり落ちてしまう症状が出てます。
ただ別スレッドにして排他処理をしっかりやって読み込むと読み込み速度は
かなり速くなったので開始時に画面を黒で塗りつぶして一気に読み込む方法をこれでやろうと思ってます。
出来れば描画スレッドの速度が落ちずに読み込めればいいんですがこれでも問題ないかなと。
まとめると以下のような感じですね
1 シングルスレッドで開始時に読み込むと普通に20秒くらいかかる
2 マルチスレッドで排他処理無しで読み込むと描画しながら読み込めるが20秒くらいかかりノイズも発生
3 マルチスレッドで排他処理有りで読み込むと描画速度がかなり遅くなるが5秒ほどで読み込める
179デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 16:04:50.25ID:O5kQkBkV そもそもそのテクスチャは実行時に毎回読まないといけないものなのか?
180デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 17:38:36.81ID:TYfa5akj 176の実装だとマルチに動いていない気がする。
クリティカルセクションは、一つのスレッドが入ったら、離れるまでは他のスレッドが待たされる。
つまり並列に実行していない。
真面目に並列度を高めるならば、テクスチャ毎に排他オブジェクトを持たせて、読み込みが完了していないテクスチャを描画ループのスレッドが触ろうとしたら、そいつをまるごとスキップして描画を続けるとかするべきかも。
ジオメトリなんかの単位でアセットを管理しているならば、読み込み完了前のジオメトリに紐付くテクスチャや頂点は描画をスキップする実装。
あとはオフラインサーフェースへの書き込みなんかの単位でまるごとスキップとかもできるかも。
チラツキを予防して、読み込み終わったアセットを段階的に画面に映したいなら、そういったリソース管理が必要。
でも大抵は、そんなことせず、読み込みが全部終わるまでは黒い画面を見せる実装を選ぶと思う。
GPUコアの限界までテクスチャなんかの読み込みスレッドを並列化することを選びそう。
クリティカルセクションは、一つのスレッドが入ったら、離れるまでは他のスレッドが待たされる。
つまり並列に実行していない。
真面目に並列度を高めるならば、テクスチャ毎に排他オブジェクトを持たせて、読み込みが完了していないテクスチャを描画ループのスレッドが触ろうとしたら、そいつをまるごとスキップして描画を続けるとかするべきかも。
ジオメトリなんかの単位でアセットを管理しているならば、読み込み完了前のジオメトリに紐付くテクスチャや頂点は描画をスキップする実装。
あとはオフラインサーフェースへの書き込みなんかの単位でまるごとスキップとかもできるかも。
チラツキを予防して、読み込み終わったアセットを段階的に画面に映したいなら、そういったリソース管理が必要。
でも大抵は、そんなことせず、読み込みが全部終わるまでは黒い画面を見せる実装を選ぶと思う。
GPUコアの限界までテクスチャなんかの読み込みスレッドを並列化することを選びそう。
181デフォルトの名無しさん
2018/09/29(土) 11:09:20.58ID:hzO5ElQi >>180
ありがとうございます。
なるほど。効率の面ではまだまだ出来る事は色々あるんでしょうね。
ただ複雑になって下手な事して不具合が出ると困るので自分も単純な方法で行こうと思います。
マルチスレッドで読み込むと読み込み速度自体は上がったので排他処理だけしっかりやって
あとは画面を塗りつぶしてそこで一気に読み込む方法を今回は採用しようと思います。
ありがとうございます。
なるほど。効率の面ではまだまだ出来る事は色々あるんでしょうね。
ただ複雑になって下手な事して不具合が出ると困るので自分も単純な方法で行こうと思います。
マルチスレッドで読み込むと読み込み速度自体は上がったので排他処理だけしっかりやって
あとは画面を塗りつぶしてそこで一気に読み込む方法を今回は採用しようと思います。
182デフォルトの名無しさん
2018/09/29(土) 16:02:49.13ID:urX7Wqqu d3dのヘルプを読むと
マルチスレッドでは
イミディエイトコンテキストは使わずに
別途デバイスコンテキストを作って
描画スレッドではそれを使うようにとあるよ
多分必要なのはそういうところと思う
マルチスレッドでは
イミディエイトコンテキストは使わずに
別途デバイスコンテキストを作って
描画スレッドではそれを使うようにとあるよ
多分必要なのはそういうところと思う
183デフォルトの名無しさん
2018/09/29(土) 16:32:57.82ID:apMOeRQP D3DXCreateTextureFromFileとか言ってるからDeferred Contextすらない世代のことじゃろ
184デフォルトの名無しさん
2018/10/03(水) 17:59:08.87ID:3HnGx7Th 1809記念
Direct3D12でコマンドキューにシグナルするタイミング
1.ExecuteCommandList()
2.Present()
一回のコールの度にフェンスの数値をインクリメント(=GPUに処理を実行する契機を与える)
これを怠ると終了契機にフロントバッファをコマンドキューが掴んでる、との例外が出る。
ギットハブのError on shutdownってタイトルのスレッドにも報告されている。英語
取り敢えず、APIマニュアルでこの旨の事柄を書いたページは見つけられなかった。
ただのシェア
Direct3D12でコマンドキューにシグナルするタイミング
1.ExecuteCommandList()
2.Present()
一回のコールの度にフェンスの数値をインクリメント(=GPUに処理を実行する契機を与える)
これを怠ると終了契機にフロントバッファをコマンドキューが掴んでる、との例外が出る。
ギットハブのError on shutdownってタイトルのスレッドにも報告されている。英語
取り敢えず、APIマニュアルでこの旨の事柄を書いたページは見つけられなかった。
ただのシェア
185デフォルトの名無しさん
2018/10/03(水) 18:58:30.47ID:bNH0XzXA >>184
これからもよろしく頼む
これからもよろしく頼む
186デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 01:17:59.94ID:OIFhWgmg ある画像を別に用意したマスク画像の形でリアルタイムでくり抜きたいです(マスク画像のフチのぼかされてる所も再現したい)。
ただしシェーダーは使わずやりたい。ステンシルとかブレンディングでどうにかなりますか?
リアルタイムでやりたいのでロックして直接弄るとかは無しでお願いします。
フォトショの例ですがこんな事をリアルタイムでやりたい(くり抜かれた画像の余白の部分はアルファ値で透明になるように)
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop-elements/kb/cq07050438.html
ただしシェーダーは使わずやりたい。ステンシルとかブレンディングでどうにかなりますか?
リアルタイムでやりたいのでロックして直接弄るとかは無しでお願いします。
フォトショの例ですがこんな事をリアルタイムでやりたい(くり抜かれた画像の余白の部分はアルファ値で透明になるように)
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop-elements/kb/cq07050438.html
187デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 01:37:54.77ID:LP2GoVYR (1)マスクをレンダーターゲットのαに書き込み
(2)くり抜き対象画像のブレンディング設定値を工夫して書き込み
でいけるかな?
(2)くり抜き対象画像のブレンディング設定値を工夫して書き込み
でいけるかな?
188デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 02:02:38.28ID:OIFhWgmg >>187
(1)は、アルファチャンネルつきの画像を用意して描画するとして
ARGBのうちAだけが反映されるように(2)でうまく合成するという事になりますかね?
RenderStateはSRCがDESTALPHAにすると(1)の画像のアルファ値が上手く反映されますね。
ただDESTをどの値にしてもARGBのうちのRGBの部分も反映されてしまってフチが黒くなってしまいます(マスク画像が黒い為)。
ARGBのAだけ反映させるにはどうしたらいいでしょうか。
(1)は、アルファチャンネルつきの画像を用意して描画するとして
ARGBのうちAだけが反映されるように(2)でうまく合成するという事になりますかね?
RenderStateはSRCがDESTALPHAにすると(1)の画像のアルファ値が上手く反映されますね。
ただDESTをどの値にしてもARGBのうちのRGBの部分も反映されてしまってフチが黒くなってしまいます(マスク画像が黒い為)。
ARGBのAだけ反映させるにはどうしたらいいでしょうか。
189デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 02:21:51.96ID:LP2GoVYR マスク画像のRGBはオール0(真っ黒)で、Aだけマスクの形となるα値にする。
んで、(1)のときはRGBは加算合成で、AだけSrcをDstにそのまま書き込みってできないかな?
んで、(1)のときはRGBは加算合成で、AだけSrcをDstにそのまま書き込みってできないかな?
190デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 03:05:32.73ID:OIFhWgmg191デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 03:58:31.81ID:OIFhWgmg >>187
色々やってみたんですが、まずくり抜きたい画像を描画しておき
そのあとにマスク画像として用意した全部黒で真ん中だけ丸くアルファ値ゼロの画像を
上から描画して、最後にその合成された画像を加算アルファで描画すると
余計な部分の黒が全部透明になって理想に近い形になりました。
ただ加算されるので真ん中の描画される部分がちょっとピカピカしてしまいますが。
もうちょっと試行錯誤してみます。
色々やってみたんですが、まずくり抜きたい画像を描画しておき
そのあとにマスク画像として用意した全部黒で真ん中だけ丸くアルファ値ゼロの画像を
上から描画して、最後にその合成された画像を加算アルファで描画すると
余計な部分の黒が全部透明になって理想に近い形になりました。
ただ加算されるので真ん中の描画される部分がちょっとピカピカしてしまいますが。
もうちょっと試行錯誤してみます。
192デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 13:27:01.63ID:+5qyKWRv 馬鹿っぽい
193デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 14:56:19.98ID:OIFhWgmg194デフォルトの名無しさん
2018/10/08(月) 20:56:30.32ID:/sZzmon7 ステンシルがいいんじゃねーの?
そもそもステンシルって
そういう型抜きをやるための機能だし
ステンシルバッファをゼロクリア
型抜き用画像を描画(描画されたピクセルのみステンシル値インクリメント)
対象の画像描画(ただしステンシル値!=ゼロのピクセルのみ)
こんな感じで
そもそもステンシルって
そういう型抜きをやるための機能だし
ステンシルバッファをゼロクリア
型抜き用画像を描画(描画されたピクセルのみステンシル値インクリメント)
対象の画像描画(ただしステンシル値!=ゼロのピクセルのみ)
こんな感じで
195デフォルトの名無しさん
2018/10/09(火) 08:22:35.91ID:6/4ynI0N >>194
ステンシルですか。やってみます。ありがとうございます。
ステンシルですか。やってみます。ありがとうございます。
196デフォルトの名無しさん
2018/10/09(火) 12:15:05.77ID:FMe/8vRd 錆びたりしませんか
197デフォルトの名無しさん
2018/10/09(火) 14:39:00.46ID:iGqJuC8Y ぼかしが不要ならステンシル一択だろうけど
198デフォルトの名無しさん
2018/10/09(火) 16:30:24.65ID:46xU4Pr2 ボカシが必要なら
マルチテクスチャブレンディングで
いいだろう
シェーダ使わないってんで
D3D9あたりだと思うが
RGBとAを別々に設定出来るし
要望は満たせるだろう
マルチテクスチャブレンディングで
いいだろう
シェーダ使わないってんで
D3D9あたりだと思うが
RGBとAを別々に設定出来るし
要望は満たせるだろう
199デフォルトの名無しさん
2018/10/09(火) 21:27:06.70ID:dz3bRAZk >>193
ピクセルシェーだでdiscard
ピクセルシェーだでdiscard
200デフォルトの名無しさん
2018/10/10(水) 01:30:12.35ID:y7T0G2Lv >>198
ぼかしが必要なので、それよろしければ詳しくおねがいします!
ぼかしが必要なので、それよろしければ詳しくおねがいします!
201デフォルトの名無しさん
2018/10/10(水) 17:16:24.70ID:l/LT+zZU >>200
自分で調べろ、ボケ
自分で調べろ、ボケ
202デフォルトの名無しさん
2018/10/11(木) 08:36:28.94ID:A/mBZEYO ここまで書いてあれば調べて実装するのは余裕だと思う。
ぼかす部分をアルファ値0.5、落とす部分を0にするだけではないかと。
でもdx9は使いにくいから、せめて11とシェーダーを使うべき。 9だと理解に変な癖が付くから悪い面が多い。
ぼかす部分をアルファ値0.5、落とす部分を0にするだけではないかと。
でもdx9は使いにくいから、せめて11とシェーダーを使うべき。 9だと理解に変な癖が付くから悪い面が多い。
203デフォルトの名無しさん
2018/10/12(金) 19:21:20.72ID:M/Pzk+yk 頂点配列。というかGPU上のメモリ確保(コミットリソース)は時間掛かるんだな。
d3d12、amdのプロセッサ内蔵GPU、デバッグモードなんだけど、4秒掛かった。
300個、それぞれ600バイトぐらいの頂点配列を確保するのに掛かった時間
と、書いて気づいた。そうかデバッグレイヤーか
d3d12、amdのプロセッサ内蔵GPU、デバッグモードなんだけど、4秒掛かった。
300個、それぞれ600バイトぐらいの頂点配列を確保するのに掛かった時間
と、書いて気づいた。そうかデバッグレイヤーか
204デフォルトの名無しさん
2018/10/12(金) 20:22:12.35ID:7WoSY3Qh >>203
おっそw
おっそw
205デフォルトの名無しさん
2018/10/13(土) 13:43:59.70ID:yMYV8KuT で、デバッグレイヤーを不活性にしたら、めでたくサクサク動きました。
206デフォルトの名無しさん
2018/10/14(日) 12:50:45.12ID:G4e8iFcg おめ
207デフォルトの名無しさん
2018/10/15(月) 21:50:45.22ID:QZ6Q+R/H いえいえ
208デフォルトの名無しさん
2018/10/16(火) 17:41:49.33ID:tYMDCx/a DirectXは終わった?のかなあ...
209デフォルトの名無しさん
2018/10/16(火) 22:26:26.55ID:PgSsQcUe 直に触る人が減ったってだけじゃないの??
210デフォルトの名無しさん
2018/10/17(水) 16:49:45.63ID:6p6LFcpX DirectShowの質問なんですが動画再生している時に動画の上に図形を表示したいです。
表示中のウィンドウからHDCを取得して描画すれば一応表示できますがちらつきます。
検索してもあまり情報が出てこないので教えてもらえると助かります。
表示中のウィンドウからHDCを取得して描画すれば一応表示できますがちらつきます。
検索してもあまり情報が出てこないので教えてもらえると助かります。
211210
2018/10/17(水) 17:23:02.52ID:6p6LFcpX 調べてたらテクスチャにして表示すれば簡単に実現できそうだったのでこれでやることにしました。
212デフォルトの名無しさん
2018/10/19(金) 14:51:44.60ID:uYziTuig2018/10/22(月) 08:15:36.30ID:JtURtT5N
ユニティとアンリアルエンジンの認知度上昇
ハボックのクローズド化
APIの単純化によるアプリケーション実装の複雑化
ポリゴンデータ(アセット)の生産性の低さ
実現に必要となるデバイスの多さ
APIだけでは解決しない課題が多い
なら出来合いレディメードのアセットを簡単に使えるミドルウェアに流れる。
今、d3d12でウィンドウ処理を書いてるけど、 兎に角つまらないのに無駄に複雑になる。
ハボックのクローズド化
APIの単純化によるアプリケーション実装の複雑化
ポリゴンデータ(アセット)の生産性の低さ
実現に必要となるデバイスの多さ
APIだけでは解決しない課題が多い
なら出来合いレディメードのアセットを簡単に使えるミドルウェアに流れる。
今、d3d12でウィンドウ処理を書いてるけど、 兎に角つまらないのに無駄に複雑になる。
214デフォルトの名無しさん
2018/10/23(火) 21:25:00.36ID:Q7G3DiI6 ユニティやアンリアルエンジンの開発者にDirectXやOpenGLがいらないかどうか聞いてみてはどうか。
215デフォルトの名無しさん
2018/10/24(水) 13:02:33.86ID:XOgiiIOy216デフォルトの名無しさん
2018/10/27(土) 10:26:01.93ID:G+gLlX7z DirectXで開発ならフルスクラッチ開発になるの?
217デフォルトの名無しさん
2018/10/27(土) 11:29:38.50ID:S2kwpi8z フルスクールエッチに見えたがそれは個人の定義しだい
218デフォルトの名無しさん
2018/10/27(土) 11:55:15.64ID:R2aCZi1a 消防士が17歳高校生(M)に水着モデルやらまいか?
↓
上半身さわる
↓
逮捕
↓
上半身さわる
↓
逮捕
219デフォルトの名無しさん
2018/12/05(水) 23:25:50.89ID:4GYg5LKI codeさんのおかげで影が薄くなりつつある
VisualStudio2019です
相変わらずレガシィなままです
VisualStudio2019です
相変わらずレガシィなままです
220デフォルトの名無しさん
2018/12/06(木) 21:25:28.88ID:2emuZ+wP DirectX9でD3DXLoadMeshHierarchyを実行しているときに画面が固まります。
なのでD3DXLoadMeshHierarchyを別スレッドで呼びたいのですが可能でしょうか?
なのでD3DXLoadMeshHierarchyを別スレッドで呼びたいのですが可能でしょうか?
221デフォルトの名無しさん
2018/12/07(金) 14:07:41.34ID:lkrG/qbb VS2017とかにD3D9.hとかまだあるんだな
よくわからんディレクトリだったけど
よくわからんディレクトリだったけど
222デフォルトの名無しさん
2018/12/12(水) 08:17:42.93ID:yhm3vXF+ 最近、D3D12を色々触ってみた感想。
新しく登場したディスクリブタは、リソースに近いものなんだね。
描画パスをかなり綺麗に実装できた。
新しく登場したディスクリブタは、リソースに近いものなんだね。
描画パスをかなり綺麗に実装できた。
223デフォルトの名無しさん
2018/12/20(木) 19:53:19.82ID:t8x/0UH1 memo
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
224デフォルトの名無しさん
2018/12/25(火) 14:44:21.33ID:fa+wuLMo >>223
テッセレーションに関わる論文に見えた。
テッセレーションに関わる論文に見えた。
225デフォルトの名無しさん
2018/12/25(火) 14:53:10.82ID:3AxwGiO5 ほんそれ
226デフォルトの名無しさん
2018/12/26(水) 07:30:43.37ID:N3HLJ9Bm DirectXが/(^o^)\オワタってなってから久しいなw
227デフォルトの名無しさん
2018/12/26(水) 13:12:26.20ID:1qe+8L32 久しぶりにパソコン買い換えたから
OpenGL(+FreeGLUT)かDirectX(VS2017)あたりで遊んでみたい
どっちがおすすめ?
OpenGL(+FreeGLUT)かDirectX(VS2017)あたりで遊んでみたい
どっちがおすすめ?
228デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 03:02:26.32ID:WK3RR0fL みんなUnityに行ってもうたんか?
229デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 06:45:36.95ID:Nyp+m0P4 ム板が終わってる。デジタルネイティブにプログラムは無理。
230デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 09:45:39.70ID:0qVX2+Xi UnityはC#だからつまらん
231デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 15:50:23.01ID:VsBZ5jd+ >>230
馬鹿は黙ってろよw
馬鹿は黙ってろよw
232デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 16:17:54.12ID:X03Q+yv7 Unity使ったら負け
233デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 18:21:39.42ID:dOtSBlSV234デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:18:22.51ID:KLVpsqro MME(MikuMikuEffect)でDirectX9でテッセレーションみたいな感じに
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)
StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
やっぱり無理なのか。とも考えています。
今までDirectXやHLSLに全くかかわった事が無かったので、
何かしら実現のためのヒントを頂けたら幸いです。
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)
StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
やっぱり無理なのか。とも考えています。
今までDirectXやHLSLに全くかかわった事が無かったので、
何かしら実現のためのヒントを頂けたら幸いです。
235デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:49:06.28ID:a53hoGVo 無理です
236デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:53:16.22ID:KLVpsqro 補足としてやりたいことのイメージを実際にやってるサイトを紹介します。
https://hexadrive.jp/lab/demo/65/
https://hexadrive.jp/lab/demo/65/
237デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 21:44:40.91ID:biTn5Tv6 >>236
ソース読めよ、低悩
ソース読めよ、低悩
238デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 22:04:00.71ID:vZTWCt5h >>236
必要な前準備が行えないので無理です
必要な前準備が行えないので無理です
239デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:34:11.08ID:5EjDFocT みんな鯖鯖していて気持ち良いねこのスレ
240デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:36:15.93ID:5X2fG6f6 局面分解に用いる頂点配列はパッチプリミティブを必須とする。(一般的なトライアングルリストではない)
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。
ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。
はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。
と、昔やったときに結論づけた。
ただ工夫の余地はある。
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。
ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。
はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。
と、昔やったときに結論づけた。
ただ工夫の余地はある。
241デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:51:14.24ID:5X2fG6f6 簡単に言えば、単純に頂点を増やしただけでは、陰影のリアリティを増やすことに寄与するが、美しくはならない。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。
今のピクセルは、まだまだ荒い。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。
今のピクセルは、まだまだ荒い。
242デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 07:19:07.61ID:WVaqFV35 ご回答ありがとうございます。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。
243デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 07:41:19.84ID:CdjnIrQY >>237
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ
244デフォルトの名無しさん
2019/02/01(金) 23:26:59.37ID:ik3ktYf5 tkとexってどう違うの?
245デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 00:32:57.91ID:ZfwOhOL2246デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 12:23:22.13ID:OjPcxytf TeXと勘違いするわ
247デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 20:09:58.31ID:G+y2g54x DirectXかあ、懐かしいなあ
今はどうなってるんだろう
今はどうなってるんだろう
248デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 21:03:56.81ID:cXWzHlyL レイトレーシングができるようになりました
249デフォルトの名無しさん
2019/02/05(火) 10:10:37.20ID:3D7CJ72L は?
250デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 10:42:19.05ID:gmj+GaWL レイトレというても、遅延シェーディングのことだけど。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。
リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。
リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。
251デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 11:47:25.50ID:U3ljW3xz https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが
DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが
252デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 13:51:37.55ID:3AxEdZ6i SpriteFontって描画の時にサイズ指定できないの?
253デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:20:28.92ID:9I7b9arc 引数にスケール指定無かったっけ?
254デフォルトの名無しさん
2019/02/10(日) 10:48:37.49ID:6IZ9Hq7F ごめんなさいありました
255デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 00:39:23.90ID:awXFg/MG DirectX11なんですが、単なるトランスフォーム済みのテクスチャ貼り付けた板ポリを移動させるとして
1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる
感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます
誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……
1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる
感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます
誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……
256デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 01:11:15.61ID:jeSoh9Or 後者
257デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 23:43:37.25ID:m53MrtkR これからdirectxを始めようと思うんだけど
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?
258デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 23:51:49.70ID:FT1ffmu4 12でええんでない?
もうwin7のサポートなくなるし
もうwin7のサポートなくなるし
259デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 01:50:58.93ID:hh3hOFh3 11が良いし、たぶんそれで十分。
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw
260デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 05:56:39.47ID:SvKCMiwA ほんそれ
261デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 12:47:15.24ID:JRLjpiVA >>257です。
画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。
ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。
申し訳ないですが
皆さんは、どうやってでdirect12の勉強をしていますか?
書籍の参考書がなかったのでお願いします。
画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。
ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。
申し訳ないですが
皆さんは、どうやってでdirect12の勉強をしていますか?
書籍の参考書がなかったのでお願いします。
262デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 13:05:56.49ID:8lolhehX 無知ならおとなしくUnityにしとけ
263デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 22:28:06.73ID:78MAoRMz >>261
悪いこと言わんから12はやめとけ
悪いこと言わんから12はやめとけ
264デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 00:57:57.97ID:CFSvcHlh 12だめなん?
265デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 14:58:58.78ID:Yg4iFXpY 手段が目的化してないか
266デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 20:32:48.14ID:gDpu7ryZ >>264
駄目だね普通に
駄目だね普通に
267デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 23:08:36.16ID:1SDPkWu2 なんで?
268デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 17:24:51.74ID:CM9/Q1K0 画像データの各ピクセルの色情報ってどうすれば取得できますか?
269デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 17:44:32.02ID:mSqP7pCT GPUからメモリコピー
270デフォルトの名無しさん
2019/02/17(日) 15:11:56.02ID:LXnac+6v きちんと解説ある本を読んで勉強しないと難しいのに新しいバージョンは日本語の本がない
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
271デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 12:58:57.59ID:cZFby2gr 日本語で出ても余計判りにくくなることの方が多い
日本語だから判りやすいとは限らない
日本語だから判りやすいとは限らない
272デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:03:50.23ID:FBBcnjVG どっかの会社のページでやってる機械翻訳とかひでえしな
273デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:21:33.63ID:cZFby2gr エラーを取得するには関数を使います
274デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 21:47:25.83ID:MbhScpEW >>273
フイタw
フイタw
275デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 23:14:05.57ID:50gUMIDo 確かにその通りで正しいんだが
んだが
んだが
276デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:25:19.87ID:DhLDQBZX ヘリコプターがシアトル付近を飛行中に、ナビゲーション・システムと
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
277デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:55:40.00ID:9FBe/JT+ >>275
んだが?
んだが?
278デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 12:30:36.63ID:1Fqwt8so >>276
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
279デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 19:28:09.94ID:4FexZV5t >>276
ワロタw
ワロタw
280デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 22:54:24.29ID:fjUuFMdi 面白い
281デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:03:51.93ID:k2rjMpcY DirectX12のwindows7対応って今更何がしたいのかさっぱり理解出来ないな
282デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:37:09.83ID:KGoVXtPG 常に我々の想像の斜め下を行くのがMicrosoftという会社なのだよ。
283デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:30:54.43ID:s2YvJJWc GL4 > DX12
ですか?
ですか?
284デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:40:31.87ID:nYszdZlz Windows10への移行が進まないのでまたWindows7からやり直す気になったんだな。
殊勝なこった。
殊勝なこった。
285デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:46:27.76ID:gZUdQ9Pv286デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 16:28:05.55ID:4yIsYmxe ほんまマジ7永続化しないかな
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
287デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:22:17.59ID:FF9DOeDg288デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:34:49.06ID:EXqPfFKm ごめん>>284だと思ってた
289デフォルトの名無しさん
2019/03/19(火) 11:14:30.65ID:3vrqfuIl 自分は、もう最新のDirectXの開発から身を引いている者なのですが、
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
290デフォルトの名無しさん
2019/03/20(水) 11:12:13.30ID:h/GW8QOA pyopenglってあるけどpydxってある?
291デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 01:48:43.46ID:EWL/taeN292デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 20:20:37.10ID:uuuO+xYB 質問です。
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
293デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:15:23.81ID:G5bW2EJf >>292
しないよ
しないよ
294デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:33:31.63ID:cVTLhDAF >>292
するよ
するよ
295デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 18:48:01.60ID:WJlW+twg >>292
お礼も言えないのか情けない
お礼も言えないのか情けない
296デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:33:35.30ID:WKxcwvjT いえ、すいません、
結局どっちかわからなかったもので・・・
結局どっちかわからなかったもので・・・
297デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:38:24.49ID:WKxcwvjT298デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 22:46:32.62ID:FpMCPtqa どーしても9でやらんといかんのか
299デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:24:26.18ID:WKxcwvjT はい、もう9で色々作ってしまっているのと、WindowsXPで動かしたいので
300デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:57:30.44ID:z21lQS4L >>297
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
301デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 02:31:06.53ID:MuEFgcsw C/C++の使い方間違ってそう
302デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 06:03:00.51ID:9PsZkemJ303デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:15:35.28ID:vv/6sgs4 おまいらアフォか
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
304デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:54:58.78ID:ocCrckc4 MSに限らずだけどフラグが明示されていないようなドキュメントの言い回しは鵜呑みにしない方が良いのよねえ
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
305デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 01:11:40.91ID:qhv8bmdJ 情報ありがとうございます
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
306デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 19:23:37.37ID:NbUyZWCM 誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 79249
https://you-can-program.hatenablog.jp
https://you-can-program.hatenablog.jp
307デフォルトの名無しさん
2019/03/31(日) 01:58:01.43ID:ho8kk4O0 NOTE: As of 29 Mar 2019, SharpDX is no longer being under development or maintenance
終わってしまった
終わってしまった
308デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 10:48:34.03ID:4Pg7/9jZ309デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:46:51.89ID:4Pg7/9jZ310デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:47:21.31ID:4Pg7/9jZ311デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 01:22:55.36ID:LKp1E5sS DX11勉強中で定数バッファの扱いがよくわからないので教えて欲しいです
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
312デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 03:34:29.88ID:27fxqR4U 必要なものをその都度送ればいいよ
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
313デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 06:02:21.50ID:q0gI4Bxg314デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 12:17:02.24ID:xl9NNqpd vs2019ほんとに軽くなってて驚いたんだけど
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
315デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 13:54:29.00ID:vK2HJm7v 開発者としてはやる気が削がれる感想だな
316デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 19:26:52.08ID:qKbFEigK みんな、NTやVistaを思い出すんだ
317デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 12:17:36.92ID:39tv23SA この板にはMSを持ち上げる記事が多いな。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
318デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 19:19:20.98ID:2fmMiie1319デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:54:35.85ID:87jhN1vD 【高感度が高い会社】
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
320デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:57:23.01ID:87jhN1vD 39位、東急ハンズ
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
321デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 13:00:11.85ID:87jhN1vD トヨタ>SONY>任天堂>amazon>楽天>セイコー>Google>アップル>
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
322デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 14:50:59.28ID:9YALwuYf 感度が高いことを高感度という
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
323デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:43:05.02ID:kdQMwufV >>322
あなたは中国人か何か?
あなたは中国人か何か?
324デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:53:17.49ID:9YALwuYf >>323
なぜそゆこと聞くアルか?
なぜそゆこと聞くアルか?
325デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 00:40:22.08ID:2BS9kfoy 実は漢字が間違っていただけで、「高感度」ではなくて、正しくは、
「好感度が高い会社」
「好感度が高い会社」
326デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 09:35:27.51ID:bTGeujWN ァィャー
327デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 11:35:16.07ID:14JA99+8 すみませんつかぬことをお聞きしますが、
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
328デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 12:03:47.64ID:Ox4fjiQE テクスチャは一枚でよくね
329デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 19:02:18.71ID:1FTKDnmE 何がしたいかわからんけどポイントスプライト使ってみるとか
330デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:11:21.55ID:bam7LHTg331デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:21:03.82ID:5vJNf7cS 別に1ピクセルだろうが板ポリにUV座標していする一般的なスプライトと同じ実装で良いと思うが
332デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 10:22:40.73ID:bam7LHTg ポインスプライト実装でできました。
有難うございました!
有難うございました!
333デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:17:49.68ID:P9kv6fd4 行列計算ってのがよくわからないんですが、簡単にどういうことをするのか教えてください
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
334デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:48:26.68ID:997oQV33 逆行列無いから意味無いで
335デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:58:28.00ID:WTzpeFf8 >>333
> 代入されるかと思います
されない
> なんの意味があるんですか?
自分からなんの意味もないコードを見せておいて何言ってんだ?
ここはDirectXスレだ
他のスレをあたれ
どのスレが適切かは自分で考えろ
> 代入されるかと思います
されない
> なんの意味があるんですか?
自分からなんの意味もないコードを見せておいて何言ってんだ?
ここはDirectXスレだ
他のスレをあたれ
どのスレが適切かは自分で考えろ
336デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 17:24:26.26ID:MU6iVjMm ブレンドステートオブジェクトのRenderTagetって
RenderTarget[0]以外使うにはどうすればいいですか。
RenderTarget[0]以外使うにはどうすればいいですか。
337デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 18:50:30.35ID:MU6iVjMm すみません
よく考えたらいらなさそうなのでやっぱりいいです。
時間を取らせてしまったのなら申し訳ありません。
よく考えたらいらなさそうなのでやっぱりいいです。
時間を取らせてしまったのなら申し訳ありません。
338デフォルトの名無しさん
2019/05/29(水) 21:18:56.08ID:CfbGvgRn PIX for Windowsを使ってみたのですが、以下のようなエラーが出てしまいました。
・・・・
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x04f731e0> IDXGISwapChain::GetBuffer(0, IID_ID3D11Texture2D, 0x005EF60C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x04f2de08>ID3D10Texture2D::Map(6223320, Unknown D3D10_MAP, 6223436, 0xCCCCCCCC)
D3D11 CORRUPTION: ID3D10Texture2D::Map: Fourth parameter is corrupt or NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #16: CORRUPTED_PARAMETER4]
An unhandled exception occurred.
Closing Run File
どうすれば改善できますか。
GetBufferのあたりはこんな感じです。
HRESULT hr;
// スワップ・チェインから最初のバック・バッファを取得する
ID3D11Texture2D* pBackBuffer; //バッファのアクセスに使うインターフェイス
hr = pSwapChain->GetBuffer(
0, // バック・バッファの番号
__uuidof(ID3D11Texture2D), // バッファにアクセスするインターフェイス
(LPVOID*)&pBackBuffer); // バッファを受け取る変数
・・・・
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x04f731e0> IDXGISwapChain::GetBuffer(0, IID_ID3D11Texture2D, 0x005EF60C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x04f2de08>ID3D10Texture2D::Map(6223320, Unknown D3D10_MAP, 6223436, 0xCCCCCCCC)
D3D11 CORRUPTION: ID3D10Texture2D::Map: Fourth parameter is corrupt or NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #16: CORRUPTED_PARAMETER4]
An unhandled exception occurred.
Closing Run File
どうすれば改善できますか。
GetBufferのあたりはこんな感じです。
HRESULT hr;
// スワップ・チェインから最初のバック・バッファを取得する
ID3D11Texture2D* pBackBuffer; //バッファのアクセスに使うインターフェイス
hr = pSwapChain->GetBuffer(
0, // バック・バッファの番号
__uuidof(ID3D11Texture2D), // バッファにアクセスするインターフェイス
(LPVOID*)&pBackBuffer); // バッファを受け取る変数
339デフォルトの名無しさん
2019/05/29(水) 21:25:35.46ID:CfbGvgRn ちなみに
ID3D10Texture2D::Mapを呼び出した覚えはないです
GetBufferなら使いました。
ID3D10Texture2D::Mapを呼び出した覚えはないです
GetBufferなら使いました。
340デフォルトの名無しさん
2019/05/30(木) 08:06:03.66ID:bb+aWtrz 4つ目の引数が、0xCCCCCCCC だから!
341デフォルトの名無しさん
2019/05/30(木) 17:04:06.51ID:FYbqwzZe >>340
回答ありがとうございます。
ID3D10Texture2D::Mapの4つ目の引数がおかしいとエラーで出てきているのはわかるのですが、
引数が4つのMap関数が見当たらないのですが
引数が5つの奴ならあります。
HRESULT hr;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
hr = pImmediateContext->Map(
pCBuffer[ID], // マップするリソース
0, // サブリソースのインデックス番号
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, // 書き込みアクセス
0, //
&MappedResource); // データの書き込み先ポインタ
↑の内部でID3D10Texture2D::Mapが呼び出されていたりするのでしょうか。
回答ありがとうございます。
ID3D10Texture2D::Mapの4つ目の引数がおかしいとエラーで出てきているのはわかるのですが、
引数が4つのMap関数が見当たらないのですが
引数が5つの奴ならあります。
HRESULT hr;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
hr = pImmediateContext->Map(
pCBuffer[ID], // マップするリソース
0, // サブリソースのインデックス番号
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, // 書き込みアクセス
0, //
&MappedResource); // データの書き込み先ポインタ
↑の内部でID3D10Texture2D::Mapが呼び出されていたりするのでしょうか。
342デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:19:41.96ID:hSaNNShT しょーもないゲームを自分で作って周りに見せて喜んでるだけなので
バージョン8を使い続けてるけどヤバイ?急に動かなくなることある?
バージョン8を使い続けてるけどヤバイ?急に動かなくなることある?
343デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:21:12.48ID:vdYhIH7X さすがに9未満は知らんわ
344デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:23:51.62ID:hSaNNShT >>343 今んとこはWin10でも元気に動いてる。マイクロソフトも非推奨?
345デフォルトの名無しさん
2019/06/11(火) 04:05:17.78ID:1utxNven DirectX8だとSDKも8のSDKで作ってるの?あとVisual Studioのバージョンは?
まあVC6+DirectX SDKの7で作ったやつがソース変更ナシかほぼナシで
VS2008+DX11でビルドできた覚えがあるから大して意味のある質問ではないかもしれないけど
まあVC6+DirectX SDKの7で作ったやつがソース変更ナシかほぼナシで
VS2008+DX11でビルドできた覚えがあるから大して意味のある質問ではないかもしれないけど
346デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:03:28.52ID:zoFa+KX6 パーティクルトレイルってやっぱ見てるだけでかっけーってなるんですけど、
実装するにはどういう考え方たしたらいいですか?
実装するにはどういう考え方たしたらいいですか?
347デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:30:40.77ID:tqvE0DW+348デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:38:18.03ID:zoFa+KX6349デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:50:23.19ID:tqvE0DW+ >実装するにはどういう考え方
が描いてあるから貼った
が描いてあるから貼った
350デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 10:08:17.58ID:MGTUiFfb351デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 11:48:07.77ID:mwaE/2px 12でそれなりの描画が実装できたけど、やはり複雑。
ルートシグネチャ、シェーダ、ディスクリプタで器を決めて、頂点、索引、定数、テクスチャをGPUにロード。
ディスクリプタにテクスチャ、定数を入力にbind、描画ターゲットと深度ステンシルを出力にbind。
頂点と索引、シェーダを専用スロットに繋いで、コマンドリストに描画命令をいれる。
リストはあロケータから取り出して、 コマンドキューに入れる。
コマンドキューにシグナルいれて、フェンスで完了を確認する。
コマンドキューはスレッドに一つづつのインスタンスを持たせて、コマンドリストはコマンドキューに複数突っ込んでもよいが、複数のコマンドキューに容れてはならない。
描画ターゲットと深度ステンシルは、たんなるメモリだが、テクスチャとして扱うので、参照保護のためにアクセス前にはバリアを遷移させて状態を明示的に制御する。
マルチレイヤの合成、オフラインサーフェスへの描画、スワップチェインから取り出したバックバッファへの描画、present。
一枚書くだけでもしんどいな
ルートシグネチャ、シェーダ、ディスクリプタで器を決めて、頂点、索引、定数、テクスチャをGPUにロード。
ディスクリプタにテクスチャ、定数を入力にbind、描画ターゲットと深度ステンシルを出力にbind。
頂点と索引、シェーダを専用スロットに繋いで、コマンドリストに描画命令をいれる。
リストはあロケータから取り出して、 コマンドキューに入れる。
コマンドキューにシグナルいれて、フェンスで完了を確認する。
コマンドキューはスレッドに一つづつのインスタンスを持たせて、コマンドリストはコマンドキューに複数突っ込んでもよいが、複数のコマンドキューに容れてはならない。
描画ターゲットと深度ステンシルは、たんなるメモリだが、テクスチャとして扱うので、参照保護のためにアクセス前にはバリアを遷移させて状態を明示的に制御する。
マルチレイヤの合成、オフラインサーフェスへの描画、スワップチェインから取り出したバックバッファへの描画、present。
一枚書くだけでもしんどいな
352デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 11:58:32.38ID:mwaE/2px 字形は字形でFT使っているから、プロセッサメモリにレンダリングしてGPU上のテクスチャと宣言したメモリをマップしてアップロード。
それをパイプラインで扱うからテクスチャを参照する頂点バッファにテクスチャマップさせたポリゴンを容れる。
ウィンドウ処理(2d処理)を3dで扱うためひUV座標も手前で計算。
欲を出して、ウィジェットのパーツを1メッシュで扱えるようにして、1ウィジェットをジオメトリ扱いで管理し始めたら
吐きそうほどの複雑な実装になりました。
行数で30万ステップぐらいか?
セミコロンは、そろそろ100万いけそう
それをパイプラインで扱うからテクスチャを参照する頂点バッファにテクスチャマップさせたポリゴンを容れる。
ウィンドウ処理(2d処理)を3dで扱うためひUV座標も手前で計算。
欲を出して、ウィジェットのパーツを1メッシュで扱えるようにして、1ウィジェットをジオメトリ扱いで管理し始めたら
吐きそうほどの複雑な実装になりました。
行数で30万ステップぐらいか?
セミコロンは、そろそろ100万いけそう
353デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 13:01:33.24ID:z78jYeW/ それだけの苦労をして得られるパフォーマンスは、
DX11に比べて如何ほどなのだろうか・・・?
DX11に比べて如何ほどなのだろうか・・・?
354デフォルトの名無しさん
2019/07/22(月) 07:40:47.32ID:NFxt+0t6 一概には言えない。
よく言われる通り、コマンドキューとコマンドリストを複数持って並列に実行させられるから、GPUを無駄なく使うようにしやすい。
200の入力を3回するには、600の計算量となるが、それをシーケンシャルにやれば600時間単位係り、それを並列に計算できるなら3並列で200時間単位にまで落とせるかも知れない。
描画バス、遅延レンダリング(深度バッファシャドウ)なんかは前段の計算が完了する要件があるから並列できない。
ジオメトリやメッシュを描画する部分が適用しやすい。
つまりフレームレートに影響するのは、ポリゴン数と描画ターゲットの解像度。APIセットが計算性能に与える影響は大きくない。
APIセットは、ドライバとハードウェア設計を楽にした上で、オープン規格でプログラムをコーディングしやすくするもの。
12の良いところは、GPUを直接触るような気持ちよさだと思う
よく言われる通り、コマンドキューとコマンドリストを複数持って並列に実行させられるから、GPUを無駄なく使うようにしやすい。
200の入力を3回するには、600の計算量となるが、それをシーケンシャルにやれば600時間単位係り、それを並列に計算できるなら3並列で200時間単位にまで落とせるかも知れない。
描画バス、遅延レンダリング(深度バッファシャドウ)なんかは前段の計算が完了する要件があるから並列できない。
ジオメトリやメッシュを描画する部分が適用しやすい。
つまりフレームレートに影響するのは、ポリゴン数と描画ターゲットの解像度。APIセットが計算性能に与える影響は大きくない。
APIセットは、ドライバとハードウェア設計を楽にした上で、オープン規格でプログラムをコーディングしやすくするもの。
12の良いところは、GPUを直接触るような気持ちよさだと思う
355デフォルトの名無しさん
2019/08/14(水) 20:10:09.93ID:uomW9+HI oggファイルをSlimDXのXAudio2で演奏しようとして、Ogg Vorbisを使って見たのですが、
ov_readで取得したchar *bufferをMultimedia::WaveStreamに入れこむ方法がわかりません
かなりスレ違いな質問だと思いましたが、適当なスレが見つからなかったので
ov_readで取得したchar *bufferをMultimedia::WaveStreamに入れこむ方法がわかりません
かなりスレ違いな質問だと思いましたが、適当なスレが見つからなかったので
356デフォルトの名無しさん
2019/08/15(木) 15:20:56.41ID:JLpJCumi >>355
なにも考えずに、そのまま複写する。
オッグぽルヴィスから取り出した時点でPCMチャンクになるはず。
気にするべきはチャネル数、量子化ビット数、サンプリングレート、フレーム(チャンクのデータ量、バイト数)を合わせること。
なお、詰まりやすいのは、サンプリングレート。
単純にデバイスが対応していれば良いが、非対応なら自力でリサンプリングする必要。
基本は、デバイスが対応しているサンプリングレートのデータをなんからのコンバータで変換した音源を用意する。
ちなオーディオプレーヤーなんかを書く場合は、入力音源のサンプリングレートを絞ると使えないツールになるから、リサンプリングが必須。
リサンプリング機能は、インストールされたCODECに依存するが、ウィンドウず標準のコーデックは使いにくい。
商用ゲームがセガ?のAMのファームを使うのは、このあたりに関係してんのかも。
ちらうら
なにも考えずに、そのまま複写する。
オッグぽルヴィスから取り出した時点でPCMチャンクになるはず。
気にするべきはチャネル数、量子化ビット数、サンプリングレート、フレーム(チャンクのデータ量、バイト数)を合わせること。
なお、詰まりやすいのは、サンプリングレート。
単純にデバイスが対応していれば良いが、非対応なら自力でリサンプリングする必要。
基本は、デバイスが対応しているサンプリングレートのデータをなんからのコンバータで変換した音源を用意する。
ちなオーディオプレーヤーなんかを書く場合は、入力音源のサンプリングレートを絞ると使えないツールになるから、リサンプリングが必須。
リサンプリング機能は、インストールされたCODECに依存するが、ウィンドウず標準のコーデックは使いにくい。
商用ゲームがセガ?のAMのファームを使うのは、このあたりに関係してんのかも。
ちらうら
357355
2019/08/16(金) 21:48:05.02ID:wxfU4TEg WaveStreamを作成するときにヘッダー情報を入れてないだけでした。すんません
SlimDXのサンプルコードでは、AudioBufferにWaveStreamをそのまま入れているけど、ヘッダー情報を除いたStreamが正解ですよね?
ov_readで取得したデータでMemoryStreamを作成してAudioBufferに入れたら演奏できました
SlimDXのサンプルコードでは、AudioBufferにWaveStreamをそのまま入れているけど、ヘッダー情報を除いたStreamが正解ですよね?
ov_readで取得したデータでMemoryStreamを作成してAudioBufferに入れたら演奏できました
358デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 10:03:25.52ID:BwITc4Uh おま環
前半のような勘違いをしてる知能だと後半でも勘違いしてる可能性大
前半のような勘違いをしてる知能だと後半でも勘違いしてる可能性大
359デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 20:22:39.40ID:BIBNoJLn >>357
音が出たならそれでいいかと。
チャンクのゴミはコーデックのハイパスフィルターで除去される。
ストリームにヘッダー情報が来るようなAPIはないと思う。
サンプルがファイル処理をやってんだと思う。
音が出たならそれでいいかと。
チャンクのゴミはコーデックのハイパスフィルターで除去される。
ストリームにヘッダー情報が来るようなAPIはないと思う。
サンプルがファイル処理をやってんだと思う。
360デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 21:55:59.22ID:3MCL9drT DirectX11でレンダーターゲット(画面全体)にシェーダを適用する方法を教えていただけませんでしょうか
板ポリゴンにシェーダを適用する方法は分かるのですが…
画面全体にピクセルシェーダを使って「GLSL Sandbox」のようなことがしたいです
ググったのですが、そういうサイトを見つけられませんでした
板ポリゴンにシェーダを適用する方法は分かるのですが…
画面全体にピクセルシェーダを使って「GLSL Sandbox」のようなことがしたいです
ググったのですが、そういうサイトを見つけられませんでした
361デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 23:37:46.48ID:BIBNoJLn >>360
・シェーダで一切行列を使わない
・射影座標(-1〜+1)の範囲で頂点座標を指定して頂点配列を作る
要点はこの二つ
細かい点は
・ビューポートはウィンドウサイズに合わせる
・描画ターゲットはスワップチェインから取り出す
・深度ステンシルは取り敢えず忘れる
・固定機能ステートはすべてデフォルト値でつくり、コンテキストに設定する
・シェーダーは、とりあえずバーテックスとピクセルのみ(中身はパススルー。入力頂点要素複写だけにする)
あとD3D11デバイスだったかコンテキストとスワップチェインを同時につくるAPIがあるから、ネットサンプルを参考にせず、そっちを使う。
・シェーダで一切行列を使わない
・射影座標(-1〜+1)の範囲で頂点座標を指定して頂点配列を作る
要点はこの二つ
細かい点は
・ビューポートはウィンドウサイズに合わせる
・描画ターゲットはスワップチェインから取り出す
・深度ステンシルは取り敢えず忘れる
・固定機能ステートはすべてデフォルト値でつくり、コンテキストに設定する
・シェーダーは、とりあえずバーテックスとピクセルのみ(中身はパススルー。入力頂点要素複写だけにする)
あとD3D11デバイスだったかコンテキストとスワップチェインを同時につくるAPIがあるから、ネットサンプルを参考にせず、そっちを使う。
362デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 23:52:33.15ID:BIBNoJLn 描画するまでに最低限やることリスト
・デバイス、コンテキスト、スワップチェインを作る
・スワップチェインから描画ターゲットを作る
・コンテキストに固定機能ステート(ラスタライズ、ブレンド)を設定
・コンテキストにシェーダー(バーテックスとピクセル)を設定
描画ループ(最適化なし))
・コンテキストに入力頂点配列レイアウトをつける
・コンテキストに入力プリミティブを指定する
・入力する頂点配列に適したdrawを呼ぶ
・スワップチェインにフロントとバックバッファを切り替えるようにつたえる(present)
必須なのは、このあたり。
やっちゃダメなこと
・神に祈るな
・デバイス、コンテキスト、スワップチェインを作る
・スワップチェインから描画ターゲットを作る
・コンテキストに固定機能ステート(ラスタライズ、ブレンド)を設定
・コンテキストにシェーダー(バーテックスとピクセル)を設定
描画ループ(最適化なし))
・コンテキストに入力頂点配列レイアウトをつける
・コンテキストに入力プリミティブを指定する
・入力する頂点配列に適したdrawを呼ぶ
・スワップチェインにフロントとバックバッファを切り替えるようにつたえる(present)
必須なのは、このあたり。
やっちゃダメなこと
・神に祈るな
363デフォルトの名無しさん
2019/08/18(日) 00:13:51.13ID:8LEpKI7v >>361
ありがとうございます!
おっしゃるとおりVertexBufferで-1.0〜1.0の範囲の4頂点を作って、VertexShaderで行列を使わずにそのままinput→outputするだけでいけました
数時間悩んでたのですがスッキリしました
基礎が全然分かってないことに気づきました
ありがとうございました
ありがとうございます!
おっしゃるとおりVertexBufferで-1.0〜1.0の範囲の4頂点を作って、VertexShaderで行列を使わずにそのままinput→outputするだけでいけました
数時間悩んでたのですがスッキリしました
基礎が全然分かってないことに気づきました
ありがとうございました
364デフォルトの名無しさん
2019/08/18(日) 01:20:27.90ID:0Ob94YMj >>363
おめめ!
そこがわかれば、射影行列、ビュー行列、ワールド行列と芋づる式に理解できる。
射影行列は、行列で指定した範囲の8つの角をそのデバイス座標空間に納めるように座標変換する計算を指す。
その-1から+1の範囲の外におかれた頂点はラスタライズされなくなる。(ピクセルシェーダーに送られない)
おめめ!
そこがわかれば、射影行列、ビュー行列、ワールド行列と芋づる式に理解できる。
射影行列は、行列で指定した範囲の8つの角をそのデバイス座標空間に納めるように座標変換する計算を指す。
その-1から+1の範囲の外におかれた頂点はラスタライズされなくなる。(ピクセルシェーダーに送られない)
365デフォルトの名無しさん
2019/08/22(木) 00:48:20.80ID:Wwh8yM4I (チラ裏)
VulkanとDirect3D12の両方でオフラインサーフェースへのレンダリングとレイヤ合成しての描画は実装できるようなったけど、
UnityやUnrealで使われているスクリプトやデータ構造を使ったレンダリングパスの可変実装ってのは、
必須なんだな、ってシミジミと感じる。
・平面に描画するパス(1:n)
・立体を描画するパス(1:n)
・立体に影を付けるシャドウマップ用の計算目的のパス(1:n)
・字形をプロセッサで描画したテクスチャをGPUに流し込むパス(1:n)
・ウィンドウ(をウィジェット単位に)描画するパス(n:n)
・上記を合成してスワップチェインに描画するパス(n:n)
今まで描画パスは全部個別にC++で書いていたが、
動的に「描画ターゲット」「シェーダ」「ブレンディングに代表される固定機能ステート」をスクリプトや外部データ参照で実装できるようにしないと
映像的な演出を工夫する際のコード実装でコード量が爆発しそう。
ウィンドウ処理は、描画ターゲットを複数枚要求し、立体の描画は描画ターゲットが一枚でもいいが、複数のジオメトリとポリゴン集合別のブレンディングパラメータを欲する。
やっぱりUnityは、よく出来ている。
VulkanとDirect3D12の両方でオフラインサーフェースへのレンダリングとレイヤ合成しての描画は実装できるようなったけど、
UnityやUnrealで使われているスクリプトやデータ構造を使ったレンダリングパスの可変実装ってのは、
必須なんだな、ってシミジミと感じる。
・平面に描画するパス(1:n)
・立体を描画するパス(1:n)
・立体に影を付けるシャドウマップ用の計算目的のパス(1:n)
・字形をプロセッサで描画したテクスチャをGPUに流し込むパス(1:n)
・ウィンドウ(をウィジェット単位に)描画するパス(n:n)
・上記を合成してスワップチェインに描画するパス(n:n)
今まで描画パスは全部個別にC++で書いていたが、
動的に「描画ターゲット」「シェーダ」「ブレンディングに代表される固定機能ステート」をスクリプトや外部データ参照で実装できるようにしないと
映像的な演出を工夫する際のコード実装でコード量が爆発しそう。
ウィンドウ処理は、描画ターゲットを複数枚要求し、立体の描画は描画ターゲットが一枚でもいいが、複数のジオメトリとポリゴン集合別のブレンディングパラメータを欲する。
やっぱりUnityは、よく出来ている。
366デフォルトの名無しさん
2019/08/22(木) 09:44:48.00ID:xQsiKIbM ○|○|
367デフォルトの名無しさん
2019/08/23(金) 21:30:01.80ID:Fmpmi7jg368デフォルトの名無しさん
2019/08/24(土) 09:30:16.20ID:u2q8uNB0 お礼は要らない
お札は要る
お札は要る
369デフォルトの名無しさん
2019/08/28(水) 18:29:40.05ID:Uv4FOXbV XAudioでモノラル音声のパン制御について質問です。
以下のページを参考にしているのですが、
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/xaudio2/how-to--pan-a-sound
IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask 関数が
無いようなのですが、どうすればいいでしょうか?
SDKはWindowsXPでも動かしたいので
DirecctX SDK(June 2010) を使用しています。
以下のページを参考にしているのですが、
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/xaudio2/how-to--pan-a-sound
IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask 関数が
無いようなのですが、どうすればいいでしょうか?
SDKはWindowsXPでも動かしたいので
DirecctX SDK(June 2010) を使用しています。
370デフォルトの名無しさん
2019/08/28(水) 22:27:58.14ID:IxrF6DV7 >>369
そのSDKのXAudio2(2.7)ではサポートしてない機能だから無理じゃないかな
IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask
Platform Requirements
Windows 10 (XAudio2.9); Windows 8, Windows Phone 8 (XAudio 2.8)
そのSDKのXAudio2(2.7)ではサポートしてない機能だから無理じゃないかな
IXAudio2MasteringVoice::GetChannelMask
Platform Requirements
Windows 10 (XAudio2.9); Windows 8, Windows Phone 8 (XAudio 2.8)
371デフォルトの名無しさん
2019/08/28(水) 22:46:59.14ID:Uv4FOXbV このバージョンではサポートしてない機能でしたか
代わりの手段があれば知りたかったのですが
ありがとうございます
代わりの手段があれば知りたかったのですが
ありがとうございます
372デフォルトの名無しさん
2019/08/28(水) 23:32:26.60ID:HDEnmqbf373デフォルトの名無しさん
2019/08/29(木) 07:46:12.69ID:h0m6WSA+ イメージとしては、モノラルからステレオへの変換は、モノラルデータの開始位置に差をつけて、右チャネルデータとして扱い、後ろに詰め物を入れる。
パンは出力したい左右の比率に合わせてPCMデータに比率を掛ける。
これで行けそうな気はする。
チャネルを分離する部分なんかはキチンと実測して試行錯誤しないと、ステレオじゃなくエコーに聴こえるか、モノラルのままに聴こえそう。
パンは出力したい左右の比率に合わせてPCMデータに比率を掛ける。
これで行けそうな気はする。
チャネルを分離する部分なんかはキチンと実測して試行錯誤しないと、ステレオじゃなくエコーに聴こえるか、モノラルのままに聴こえそう。
374デフォルトの名無しさん
2019/08/29(木) 08:53:04.16ID:cxVYJcua ありがとうございます
どのチャネルが左右のスピーカーのどちらなのかを知る手段がないと厳しそうに思えました
どのチャネルが左右のスピーカーのどちらなのかを知る手段がないと厳しそうに思えました
375デフォルトの名無しさん
2019/08/29(木) 09:05:01.10ID:O22RpEfF WindowsXPは古いゲームをプレイするのに使っています
376デフォルトの名無しさん
2019/08/29(木) 09:08:46.27ID:DrrCjElh 第三科学研究所のDPPケーブルがUSBよりも入力遅延が小さいのと
マルチタップが使えるので気に入ってます
マルチタップが使えるので気に入ってます
377デフォルトの名無しさん
2019/09/03(火) 09:29:38.14ID:HHkXD8DX 「DirectX9必携」という本が良いと聞き
DL版をカートに入れてPayPalで支払いしたんですが
お店からなんの音沙汰もありません
手続き間違えたんでしょうか?
ノースブレインコンピュータのペイパル店です
DL版をカートに入れてPayPalで支払いしたんですが
お店からなんの音沙汰もありません
手続き間違えたんでしょうか?
ノースブレインコンピュータのペイパル店です
378デフォルトの名無しさん
2019/09/03(火) 09:54:38.42ID:gWEsYspA いまさら9ですか
379デフォルトの名無しさん
2019/09/03(火) 11:40:23.76ID:e/AAMAV1 >>377
店に聞けよここを何だと思ってるの?
店に聞けよここを何だと思ってるの?
380デフォルトの名無しさん
2019/09/03(火) 11:56:46.00ID:doM/k/48 >>378
日本語資料が豊富だしな
日本語資料が豊富だしな
381デフォルトの名無しさん
2019/09/03(火) 21:18:41.77ID:RMsO9mA3 それ結構アレな筆者がひとりでやってる会社だから
音沙汰ないならペイパル通さないと埒が明かないかもしれない
音沙汰ないならペイパル通さないと埒が明かないかもしれない
382デフォルトの名無しさん
2019/09/04(水) 08:46:25.91ID:rcf0zyN5 dx9は、環境を整えるのが苦労するような。
プログマブルシェーダーはよいもの。
固定機能シェーダーは難解。
プログマブルシェーダーはよいもの。
固定機能シェーダーは難解。
383デフォルトの名無しさん
2019/09/04(水) 10:33:43.46ID:Z0seKSTe >dx9は、環境を整えるのが苦労する
昔はともかく今は全然苦労しない
っていうか最近のVS(VC)入れたら勝手に入る
昔はともかく今は全然苦労しない
っていうか最近のVS(VC)入れたら勝手に入る
384デフォルトの名無しさん
2019/09/04(水) 18:48:52.95ID:XtIpVxxL 固定使わなければいいだけね
初学者には難易度逆な気もするが
初学者には難易度逆な気もするが
385デフォルトの名無しさん
2019/09/04(水) 19:40:21.43ID:bgyq61vw memo
http://www.kagami.org/diary/2004-12-07-1.html
http://mossan99.hatenabl●g.com/entry/2013/03/28/160907
http://www.kagami.org/diary/2004-12-07-1.html
http://mossan99.hatenabl●g.com/entry/2013/03/28/160907
386デフォルトの名無しさん
2019/09/05(木) 20:43:15.44ID:j9MLZBFM 初学ならウニかアンリ。
レンダリングパスをプログマブルにスクリプトに出来るのは、かなりいい。
最近、自作プログラムでディスクリプタとコマンドリストを工夫したが、12とバルカンはかなり面白い。
ディスクリプタが最適化の要とかかれたウェブページを見かけるが、コマンドリストもかなりいい。
専門用語チックな単語を使うけど、モデルデータ単位でコマンドリストを作ることが出来るのは11の特殊な実装と12とバルカンだけだと思う。
「コマンドリストへの命令詰め込みを描画パスの外側に追いやることができる」
簡単な実装で試してみたが、目に見える効果があった。
レンダリングパスをプログマブルにスクリプトに出来るのは、かなりいい。
最近、自作プログラムでディスクリプタとコマンドリストを工夫したが、12とバルカンはかなり面白い。
ディスクリプタが最適化の要とかかれたウェブページを見かけるが、コマンドリストもかなりいい。
専門用語チックな単語を使うけど、モデルデータ単位でコマンドリストを作ることが出来るのは11の特殊な実装と12とバルカンだけだと思う。
「コマンドリストへの命令詰め込みを描画パスの外側に追いやることができる」
簡単な実装で試してみたが、目に見える効果があった。
387デフォルトの名無しさん
2019/09/05(木) 20:47:00.55ID:j9MLZBFM ちなみにこのアイデアは、バルカンチュートリアルの受け売り。
あれのサンプルがしれっと実装していた。
あれのサンプルがしれっと実装していた。
388デフォルトの名無しさん
2019/09/05(木) 21:13:35.59ID:ZpSYObk3 (どうせ使わん知見)
ディスクリプタとは?
→ テクスチャと定数バッファに対する入力アセンブラに位置付くメカニズム
入力アセンブ
ディスクリプタとは?
→ テクスチャと定数バッファに対する入力アセンブラに位置付くメカニズム
入力アセンブ
389デフォルトの名無しさん
2019/09/05(木) 21:14:01.92ID:ZpSYObk3 もうやだ。スマホ嫌い
390デフォルトの名無しさん
2019/09/06(金) 00:03:17.80ID:WZ5InqQx 12へのモチベが上がる書き込み、ありがとう。
391デフォルトの名無しさん
2019/09/29(日) 01:19:13.34ID:RNbbFQK1 >>390
いえいえ
いえいえ
392デフォルトの名無しさん
2019/10/03(木) 17:54:30.21ID:63G+g9tm ちらうら。VRMというものがある。
ファイルフォーマットは、glTFを拡張したもので比較的に統一されたボーンデータを含めて人形モデルを扱える。
おおこれは!と思って調べてみた。
メッシュデータを覗いて無かったことにした。
データ交換にはよいけど、これをランタイムでロードする気にはならない。
終わり。興味がありそうな規格なので書いてみた。
ファイルフォーマットは、glTFを拡張したもので比較的に統一されたボーンデータを含めて人形モデルを扱える。
おおこれは!と思って調べてみた。
メッシュデータを覗いて無かったことにした。
データ交換にはよいけど、これをランタイムでロードする気にはならない。
終わり。興味がありそうな規格なので書いてみた。
393デフォルトの名無しさん
2019/10/03(木) 22:15:21.34ID:eYbtAfjo 技術者なら肝心なとこ書いてよ
394デフォルトの名無しさん
2019/10/04(金) 08:25:25.88ID:MVQV/kgg voltage regulator module
395デフォルトの名無しさん
2019/10/09(水) 18:27:49.27ID:HTzGAas7 VRMというよりglTFのデータ構造がランタイムで使うには不適切てのは、
GPUに流し込む頂点配列は、予め流し込んで扱いやすく整理しておかないと、ロード時に頂点構造をいちいちフェッチ、整理(積み替え)が必要になるということ。
GPUメモリをマップしたアドレスにストレージからダイレクトに流し込むことが最効率となる。
つまりそういうこと。
こんぐらいは説明なしで理解出来ているのが殆どだろう。
GPUに流し込む頂点配列は、予め流し込んで扱いやすく整理しておかないと、ロード時に頂点構造をいちいちフェッチ、整理(積み替え)が必要になるということ。
GPUメモリをマップしたアドレスにストレージからダイレクトに流し込むことが最効率となる。
つまりそういうこと。
こんぐらいは説明なしで理解出来ているのが殆どだろう。
396デフォルトの名無しさん
2019/10/10(木) 12:44:05.49ID:yMym0WfO397デフォルトの名無しさん
2019/10/10(木) 20:53:12.74ID:64KQQK84 >>396
反射鏡面に歪みがないなら、当然焦点はないだろ。
反射鏡面に歪みがないなら、当然焦点はないだろ。
398デフォルトの名無しさん
2019/10/23(水) 14:37:08.12ID:QC9Y9kT9 >>397
うるさいよ、知ったか振りするな!
うるさいよ、知ったか振りするな!
399デフォルトの名無しさん
2019/10/25(金) 20:17:40.43ID:iMBN9GZO DXRやってる?
400デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 13:18:37.30ID:VnFOd7CY お前らしっかり読んどくんだぞ(`・ω・´)
https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
401デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 21:37:00.60ID:emlP2fTE なるほど分からん
402デフォルトの名無しさん
2019/10/30(水) 19:45:37.73ID:s/TbJkTe 描画パイプラインが新しくなるんだね。
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
403デフォルトの名無しさん
2019/11/05(火) 23:25:17.33ID:Ja5qzbTk404デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 11:00:45.54ID:o3tEvZiY AIがプログラム描くようになって
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする
405デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:03:49.13ID:K9Jg3ggd406デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:08:47.84ID:NbQf6fI7 DirectXはオワコンな気がする。
407デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:19:33.54ID:lAs+fg6D ぶっちゃけ俺もVulkan移行中だけどこっちも驚くほど盛り上がってない
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
408デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 20:43:12.56ID:JYHUzJTW Unityに行くしかない…!!
気がする
気がする
409デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 21:46:54.62ID:QoFxEMxR Unityって重くね?
410デフォルトの名無しさん
2019/11/09(土) 03:29:30.96ID:LHynUEuR UnityでグラフィックAPI選べるからねぇ
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
411デフォルトの名無しさん
2019/11/09(土) 11:25:43.09ID:baqU1blV そのユニティバルカンは、たぶんスマホ向けだろうから、機能制限が多そうな予感がする。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。
412デフォルトの名無しさん
2019/11/26(火) 20:52:47.79ID:CQHZf02y お尻の穴がかゆい気がしたよな。
413デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:11:29.08ID:Sa6ad6lJ DX12触ろうかと思うんだが
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
414デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:45:13.69ID:o5hhJvrb 変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
415デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:48:53.12ID:Sa6ad6lJ ありがと!沼に突進してくるわ
416デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 08:36:50.24ID:Rw6rl1n6 c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
417デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 09:45:17.78ID:djKm22LW dxtlってなんや
418デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 11:06:30.96ID:Rw6rl1n6 DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
419デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 01:30:49.20ID:aVgFSCVh DirectX11で十分すわ
420デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 07:37:42.76ID:GKUrym6d 11でひとつの完成形に到達した感がある。
421デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 17:03:44.60ID:FHjyKMjC 9じゃないのか。
422デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 20:00:16.50ID:MGSBCRcM 所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…
DirectXの面汚しよ…
423デフォルトの名無しさん
2019/12/19(木) 08:21:35.32ID:5f7aejUK >>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
424デフォルトの名無しさん
2019/12/20(金) 01:21:43.78ID:FwqrbZI8 DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。
425デフォルトの名無しさん
2019/12/20(金) 01:31:12.98ID:Gct6FZIp ゲーム作ったこと無いのに詳しいね
426デフォルトの名無しさん
2019/12/21(土) 19:39:28.09ID:RjL9jsR6 ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!
427デフォルトの名無しさん
2019/12/21(土) 19:48:09.16ID:Joe1GsFZ Direct2Dの話題もここ?
428デフォルトの名無しさん
2019/12/22(日) 10:33:09.77ID:E4oNS+z9 Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね
429デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 08:21:42.24ID:xCA2uxOH DirectX12の本出るのか
11も出してくれ
11も出してくれ
430デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 08:23:30.66ID:ex5Fn87f >>429
マジか
マジか
431デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 09:28:09.21ID:x/bcNiXU DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?
偏見かな?
432デフォルトの名無しさん
2019/12/29(日) 11:25:56.84ID:renrqc+H 13はまだ?
433デフォルトの名無しさん
2020/01/15(水) 01:16:57.98ID:v2GhIEBl Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった
あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった
まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった
あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった
まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
434デフォルトの名無しさん
2020/01/19(日) 11:36:23.61ID:J1LU0dVW マカーみたいなアホが増えたな。
435デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 07:26:18.16ID:thQWAkUM Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。
436デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 07:57:56.62ID:tBRSgsGs FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが
437デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 09:47:14.19ID:vOHwAcHq 三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
438デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 16:06:32.61ID:thQWAkUM439デフォルトの名無しさん
2020/01/26(日) 02:04:34.68ID:e70d2n5R やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ
普通のレスきたわ
440デフォルトの名無しさん
2020/01/27(月) 20:43:21.06ID:7jNlWdbx DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら
ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10
とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら
ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10
とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い
441デフォルトの名無しさん
2020/01/28(火) 14:40:43.31ID:a5T6EpQP 初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ
442デフォルトの名無しさん
2020/01/28(火) 16:02:33.65ID:EXDr4RZo443デフォルトの名無しさん
2020/01/30(木) 07:47:52.51ID:/6+/KJKE >>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
444デフォルトの名無しさん
2020/01/30(木) 12:35:53.56ID:ObCTWzqh 点の場合はな
445デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 07:52:09.24ID:FQqRlDai 質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
446デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 10:25:26.57ID:YmbKsQW3447デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 12:02:42.61ID:FQqRlDai >>446
ありがとうございます!
ありがとうございます!
448デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 15:12:01.08ID:fRYkELO/ 使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
449デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 16:01:15.82ID:aXk/zDs3 何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
450デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 16:25:14.55ID:0Gqmr542 >>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
451デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 18:07:15.74ID:iCgKJVx9 そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース
実はそっちの方がレアケース
452デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 18:09:02.20ID:iCgKJVx9 ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ
453デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 19:00:39.04ID:aXk/zDs3 なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?
454デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 19:38:17.60ID:6Y3Bd2tq 過去形で言われても困る
455デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 23:57:53.19ID:+9EpeIpw 一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ
どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ
どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
456デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 02:24:45.19ID:qoxrkkCs ああー
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ
457デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 04:12:32.54ID:9tgcRyN6 445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
458デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 06:19:24.35ID:NIb9VnQs >>457
嫌です
嫌です
459デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:00:01.66ID:P8gMBc/D >>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
460デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:27:22.07ID:I21LlSsI461デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:30:04.19ID:9tgcRyN6462デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:50:33.08ID:9tgcRyN6463デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 08:29:05.55ID:I21LlSsI 完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池
464デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:26:26.62ID:62FLJlST ここまで Unreal Engine なし
465デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:27:16.66ID:62FLJlST466デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:29:36.68ID:62FLJlST >>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
467デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 17:56:26.87ID:YBknaJ4I doaっぽい
468デフォルトの名無しさん
2020/02/05(水) 01:28:04.13ID:9pjNeGwV469デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 05:36:57.30ID:Pb0bgiwN 現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか
1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました
逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした
少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか
1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました
逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした
少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
470デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 12:38:08.93ID:sNihMBVC ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね
471デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 12:42:42.86ID:sNihMBVC ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな
472デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:30:05.10ID:eGONke8S ありがとうございます
>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html
>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました
>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません
一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします
根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html
>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました
>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません
一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします
根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
473デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:35:15.48ID:sNihMBVC シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない
474デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:40:34.24ID:euRWcwLl 赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?
475デフォルトの名無しさん
2020/02/10(月) 07:43:09.43ID:P1RMBO0j ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
476デフォルトの名無しさん
2020/02/10(月) 07:45:41.23ID:P1RMBO0j 後は射影行列の深度minに0を入れているとか。
477デフォルトの名無しさん
2020/02/20(木) 18:44:07.77ID:+Ka50e+j 魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね
478デフォルトの名無しさん
2020/02/20(木) 20:10:17.70ID:TOp7IeKo 日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ
479デフォルトの名無しさん
2020/03/14(土) 17:25:09.90ID:vZvO29iz UEって優等生面してる割には重いわ
480デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 17:49:18.16ID:IAJSu2bH Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……
1.3とかになるんでしょうか……
481デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 19:02:25.98ID:3n6oCTMO なるんです
482デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 09:53:46.54ID:CIK13cwb direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています
483デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:03:50.36ID:XEI7YtdQ blenderに比べれば大変
やる気次第
やる気次第
484デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:08:05.46ID:XEI7YtdQ ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
http://marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
http://marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
485デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:10:48.38ID:CIK13cwb486デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:13:29.64ID:XEI7YtdQ あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない
487デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:44:39.95ID:sRUEcai8 >>485
OpenGL の方が良いかもね
OpenGL の方が良いかもね
488デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 12:37:41.09ID:CIK13cwb ↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
489デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 13:02:42.15ID:WV9QLH/+ 描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……
どなたかご教授願えないでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……
どなたかご教授願えないでしょうか?
490デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 15:05:30.33ID:8HY/3oGP 【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
491デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 15:29:15.06ID:VP2fOBMJ >>490
スレチ グロ
スレチ グロ
492デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 18:52:58.54ID:Oj7siCaV あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね
493デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 20:22:48.18ID:F1sOO54s >>489
ベンチマークとかかな?
ベンチマークとかかな?
494デフォルトの名無しさん
2020/05/23(土) 16:31:27.95ID:HTVp/rZ5 directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?
495デフォルトの名無しさん
2020/05/23(土) 22:24:36.26ID:HTVp/rZ5 すみません、自己解決しました!
普通に取得できました
普通に取得できました
496デフォルトの名無しさん
2020/05/26(火) 12:27:13.25ID:B/JpQdAR マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
497デフォルトの名無しさん
2020/05/26(火) 12:53:33.61ID:aMGgtnO2498デフォルトの名無しさん
2020/05/26(火) 22:27:54.22ID:B/JpQdAR499デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 03:04:15.75ID:/VX8zieH https://gist.github.com/gyohk/abf13dbcb5be750b3b021752b280ccd3
glslのリファレンスというのはどこにあるんでしょうか?
ここにあるものさえ覚えておけばいいのですか?
glslのリファレンスというのはどこにあるんでしょうか?
ここにあるものさえ覚えておけばいいのですか?
500デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 09:40:12.25ID:F8A7CVPb501デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 13:41:14.63ID:M4baBTFq IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
502デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 13:52:45.89ID:hxFv/xna JavaでdirectX使うには何から始めたら良いですか
503デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 13:55:11.16ID:p6HEXq8F しねでも良いんだけど
マジレスするとC覚えろ
マジレスするとC覚えろ
504デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:29:09.15ID:6Yfh5mGy >>503
なるほどCでライブラリーを書くのかな?
作ったCのライブラリーで
VisualBASICからDirectXを呼び出して
C#のネットワーク経由でJavaを使うのかな
いろいろと大変そうです
なるほどCでライブラリーを書くのかな?
作ったCのライブラリーで
VisualBASICからDirectXを呼び出して
C#のネットワーク経由でJavaを使うのかな
いろいろと大変そうです
505デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:46:34.82ID:1pXOSbLZ 続きはGoスレ
506デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 15:59:46.62ID:6Yfh5mGy CじゃなくてGoなんかよ、ウソつき
507デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 16:03:17.85ID:1pXOSbLZ 証拠は俺(きりっ)
508デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 16:26:09.02ID:QrZcUNbI Java で DirectX は誰かが相当な労力かけてライブラリ作らないと無理
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない
JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい
やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない
JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい
やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない
509デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 16:43:06.65ID:/VX8zieH glslでfractal treeは描けますか?
processingとの違いがいまいちわかりません
processingとの違いがいまいちわかりません
510デフォルトの名無しさん
2020/06/12(金) 16:55:40.68ID:6Yfh5mGy511デフォルトの名無しさん
2020/06/17(水) 23:44:50.73ID:F3cpnS9A512デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 09:32:45.93ID:ILRVqiQ3 すみません、3Dゲームの背景に2D画像を表示させたいのですが
SpriteBatchを使った2D描画、の上から
ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?
SpriteBatchを使った2D描画、の上から
ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?
513デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 10:08:48.76ID:ILRVqiQ3514デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 12:23:11.24ID:ZwLdQwUB ん?
2Dの上に3Dを描画したいのか3Dの上に2Dを描画したいのかどっちや
あとSpriteBatchってDirectXTKのSpriteBatch?
2Dの上に3Dを描画したいのか3Dの上に2Dを描画したいのかどっちや
あとSpriteBatchってDirectXTKのSpriteBatch?
515デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 16:19:40.21ID:rRP2z2l8 2Dで描いたものをtextureにloadして3Dに貼るのが楽
516デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 17:30:51.66ID:ILRVqiQ3 >>514
そうですDirectXTKのSpriteBatchです
背景にSpriteの2Dの一枚絵、その手前に3Dモデルを表示したいと考えたのですが
SpriteのBeginをすると3Dモデルが表示されなくなる現象が発生して困っています
そうですDirectXTKのSpriteBatchです
背景にSpriteの2Dの一枚絵、その手前に3Dモデルを表示したいと考えたのですが
SpriteのBeginをすると3Dモデルが表示されなくなる現象が発生して困っています
517デフォルトの名無しさん
2020/06/21(日) 18:19:14.17ID:ILRVqiQ3 自己解決しました
SpriteBatchのBeginをすると
そこまでにデバイスコンテキストにセットした情報がリセットされるようです
コンテキスト初期化⇒Sprite描画⇒コンテキスト初期化⇒3D描画で対処できました
ありがとうございました
SpriteBatchのBeginをすると
そこまでにデバイスコンテキストにセットした情報がリセットされるようです
コンテキスト初期化⇒Sprite描画⇒コンテキスト初期化⇒3D描画で対処できました
ありがとうございました
518デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 02:23:19.80ID:0NciSbaN すいません、このスレの本旨とは違う質問かもしれませんが、自分で調べても解決できなかったので教えてください。
自分のプレイしているゲームがdxいくつで動いているものなのか知るにはどうしたらいいのでしょうか?
今までは一々ゲーム毎にググっていたのですが、出来れば自力で解決できるようになりたいです。
自分なりに調べてはみたのですが、PCにインストールされているdxのバージョンを確認する方法ばかりで見付けられませんでした。
自分のプレイしているゲームがdxいくつで動いているものなのか知るにはどうしたらいいのでしょうか?
今までは一々ゲーム毎にググっていたのですが、出来れば自力で解決できるようになりたいです。
自分なりに調べてはみたのですが、PCにインストールされているdxのバージョンを確認する方法ばかりで見付けられませんでした。
519デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 02:29:17.56ID:2IuBbNfV DXをアンインストールすれば良いよ
動かなくなったら使ってるってわかるさ
動かなくなったら使ってるってわかるさ
520デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 03:19:03.10ID:5IWclQqc 新しいバージョンのランタイムで古いバージョンのAPIを動かしてたりとか
ひとつのゲームで混在してることもあるので
このゲームはこのバージョン!と決めつける情報ってのは割と難しいのよね
Process Explolerとかで読み込まれているモジュール見て
d3d**.dllの一番新しいのが該当とか雑に調べることはできるけど
ひとつのゲームで混在してることもあるので
このゲームはこのバージョン!と決めつける情報ってのは割と難しいのよね
Process Explolerとかで読み込まれているモジュール見て
d3d**.dllの一番新しいのが該当とか雑に調べることはできるけど
521デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 06:20:59.04ID:0NciSbaN522デフォルトの名無しさん
2020/06/25(木) 11:10:28.29ID:2XRewe5U dx9とdx11とdx12のモジュールが全部ロードされてても
dx9しか使ってなかったりする可能性もある
dx9しか使ってなかったりする可能性もある
523デフォルトの名無しさん
2020/06/26(金) 23:58:06.13ID:DzJQLfsY DirectX9.0cって32bitのみ?64bitバージョンって作れたっけ?
524デフォルトの名無しさん
2020/06/27(土) 00:32:22.72ID:2aBVemHB DXSDKにもWinSDKにも64bit版あるで
525デフォルトの名無しさん
2020/06/27(土) 00:36:50.57ID:hIQRa/iE >>524
それいつ頃からあったの?
それいつ頃からあったの?
526デフォルトの名無しさん
2020/06/27(土) 01:23:35.96ID:2aBVemHB527デフォルトの名無しさん
2020/06/27(土) 01:37:12.65ID:hIQRa/iE >>526
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
528デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 07:42:31.29ID:ZlpMMKEd Directx12初心者です
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました
ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです
その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました
ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです
その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
529デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:36:32.38ID:fx/dVCbU >>528
ごめん、わからん
ごめん、わからん
530デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:51:58.80ID:NOOUcpDi >>529
俺は分かった
俺は分かった
531デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:58:55.81ID:6z00wAxU D3D11は極めるまで行ったが
12はやる気が起きない
12はやる気が起きない
532デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 15:09:17.65ID:r+bahx3T >>528
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
533デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 15:17:19.06ID:ZlpMMKEd534デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:07:10.52ID:DvB9sQqj すみません質問なのですが
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時
1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画
1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時
1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画
1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
535デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:18:28.21ID:IfUrt5hg DirectX11限定って話?
実測したら?
実測したら?
536デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:21:21.64ID:DvB9sQqj 定石が知りたいです
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
537デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:52:01.54ID:HcFrrLei どっちか選べって言われたら 2
538デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 19:06:09.84ID:DvB9sQqj やはり頂点バッファを沢山生成すると
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
539デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 19:40:02.69ID:DvB9sQqj 理解しました、2ですね
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね
有難うございました
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね
有難うございました
540デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 21:44:01.70ID:E7URM5+K ダメになるってのはおかしい気がする
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど
1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が
オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど
1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が
オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
541デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 00:17:28.18ID:qzzrf8yb そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。
542デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 03:53:14.45ID:IZIJZ5Qv >>533
いいってことよ(´・ω・`)
いいってことよ(´・ω・`)
543デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 13:38:01.33ID:gMQ2id/A544デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 13:46:47.88ID:gMQ2id/A545デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:36:48.44ID:0asJFMdB 定石が知りたいとか言っといて
一般論は駄目って、大丈夫かお前
一般論は駄目って、大丈夫かお前
546デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:41:20.99ID:gMQ2id/A >>545
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ
定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ
定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
547デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:44:37.22ID:gMQ2id/A548デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:12:45.60ID:0asJFMdB お前のキレ芸のおかげで
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ
549デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:28:04.03ID:5LFxPLgV 盛り上がるわけねーだろ…
人が寄り付かなくなるだけ
人が寄り付かなくなるだけ
550デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:28:38.77ID:P2k5coQc 後出しジャンケンは喧嘩の元
551デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:29:24.37ID:gMQ2id/A ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ
スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ
スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ
552デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:32:34.42ID:q3lU8bAM >>1を読みましょう
553デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:42:01.18ID:ryu4JvV+ それでも良いけど
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け
554デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 18:02:01.40ID:iUw2wgRn 無毛な争いはやめれ
555デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 19:17:46.12ID:DOytPOyJ >>554
もう毛はないので争えないんだ
もう毛はないので争えないんだ
556デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 20:17:44.24ID:ki7wxCXW 無毛な争いワロタw
557デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 22:32:49.44ID:4/e4/UV5 >>544
ここまで言われて教える気にはならんなw
ここまで言われて教える気にはならんなw
558デフォルトの名無しさん
2020/07/03(金) 06:58:40.50ID:dLx5Y8f8 役に立たないゴミしか居ないんだな
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
559デフォルトの名無しさん(兵庫県)
2020/07/03(金) 09:03:02.39ID:xzjQhToj 者 レ 同 争
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
560デフォルトの名無しさん
2020/07/03(金) 09:27:20.70ID:r9jTvXIP561デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 01:03:50.18ID:KIBH4SNT SIer業界がブラックな理由を解説する。エンジニアは自社開発をしているWeb業界がオススメ!
https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4
エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと
仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる!
https://www.youtube.com/watch?v=82Bs-NH8jAM
通勤時間が長い人ほど無能説。家賃節約とか言っている暇があったら、
会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。
https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I
プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え
https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU
私がヤフーを辞めた理由
https://www.youtube.com/watch?v=-G-7Hc3rJw8
【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、
アプリ開発で仕事内容が全く違います。【就活・転職】
https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w
https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4
エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと
仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる!
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会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。
https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I
プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え
https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU
私がヤフーを辞めた理由
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562デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 14:47:46.35ID:VcOMs9mw Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?
563デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 15:31:54.26ID:ZKMg5qK7 >>562
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
564デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 15:24:13.95ID:BV1t1G9G 拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?
以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;
// 子を更新
for( auto& it : Children )
it->UpdateTransformMatrix();
}
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?
以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;
// 子を更新
for( auto& it : Children )
it->UpdateTransformMatrix();
}
565デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 18:41:04.20ID:VFPNOvVc 答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな
質問内容の段階が似てるw
質問内容の段階が似てるw
566デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 19:52:22.47ID:ThubCq9n まーまず動かそうとしてるモデルの
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので
567デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 20:06:26.08ID:BV1t1G9G >566
MMD用のモデルのPMXで実装しています。
挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
MMD用のモデルのPMXで実装しています。
挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
568デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 20:07:47.91ID:BV1t1G9G 何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。
569デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 10:42:09.95ID:vjiPzzt6570デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 15:46:36.76ID:E8Fr3pVT ワイもわからんわ
すまんな
すまんな
571デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 16:37:43.67ID:adqlPIIW 描ける順序やろな
572デフォルトの名無しさん
2020/07/07(火) 00:13:36.61ID:wqab1oeP >>568
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。
573デフォルトの名無しさん
2020/08/28(金) 23:27:20.14ID:t+ft7h6K 動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)
574デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 07:43:26.49ID:jSrLwW2w 動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない
デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない
デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
575デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 10:28:19.28ID:c0g48cI1 まじかよ(´・ω・`)
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。
576デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 13:03:52.56ID:gRfGX/UQ この警告を消そうと思うと、
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる
577デフォルトの名無しさん
2020/10/02(金) 19:13:47.97ID:CjNN1LJS 11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?
578デフォルトの名無しさん
2020/10/08(木) 14:50:32.66ID:9bh/EuLR >>577
自己解決しました
自己解決しました
579デフォルトの名無しさん
2020/12/15(火) 14:46:00.40ID:Q801okHJ Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。
580デフォルトの名無しさん
2020/12/16(水) 20:42:46.88ID:bwZfmcUM 功労者だね。
ご冥福をお祈りします。
ご冥福をお祈りします。
581デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 11:17:04.37ID:EWZvTk3z 昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
582デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 12:40:35.86ID:ZHDbo8LN d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ
583デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 12:50:04.81ID:EWZvTk3z 同じ PC ですよ
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに
は「dll が見つかりません」状態ではないですし
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに
は「dll が見つかりません」状態ではないですし
584デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 14:01:57.61ID:H5HXR/QH すまんこ全然質問読んでなかったわ
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
585デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 15:57:40.50ID:EWZvTk3z Texture に使ってた画像のサイズを変えたら
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました
586デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 17:56:16.33ID:SAWZ84jg 参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました
587デフォルトの名無しさん
2021/02/03(水) 01:00:24.80ID:EXsTlUXo588デフォルトの名無しさん
2021/02/05(金) 17:27:02.44ID:ujO1/J+h 本来は試せばすぐわかることだと思うんですが
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
589デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 07:01:17.13ID:HJKV2UiN 古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
590デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 08:50:11.88ID:ujQhUvz+ 無いよ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
591デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 11:54:09.60ID:f7OYJ+/1 VSync同期じゃ300も出ないか
592デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 19:06:29.81ID:pmjTxoG2 >>591
バカは黙ってろ
バカは黙ってろ
593デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 20:23:06.80ID:HJKV2UiN >>590
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
594デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 12:20:58.55ID:jQppShlC 低レベルな質問でごめんだけど
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
595デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 13:05:37.61ID:QKsAX4i1 a = a*bと同じ
596デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 13:31:42.58ID:jQppShlC >>594
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;
pRetOut = &mat;
for(y = 0; y < 4; y++) {
p1 = pM1->m[y];
mx0 = *p1;
mx1 = *(p1+1);
mx2 = *(p1+2);
mx3 = *(p1+3);
p2 = pRetOut->m[y];
for(x = 0; x < 4; x++) {
*p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) +
mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]);
p2++;
}
}
*pOut = mat;
}
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;
pRetOut = &mat;
for(y = 0; y < 4; y++) {
p1 = pM1->m[y];
mx0 = *p1;
mx1 = *(p1+1);
mx2 = *(p1+2);
mx3 = *(p1+3);
p2 = pRetOut->m[y];
for(x = 0; x < 4; x++) {
*p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) +
mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]);
p2++;
}
}
*pOut = mat;
}
597デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 19:04:29.34ID:5e2IZrPb ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
598デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 20:33:11.68ID:jQppShlC599デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 21:41:29.57ID:UWFO43+K 車輪の大発明
600デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 22:04:19.17ID:jQppShlC >>599
これ以上は無理そうなら諦めます
これ以上は無理そうなら諦めます
601デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 22:45:11.05ID:ls8aTj6l Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
602デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 23:07:28.74ID:4abrZpdZ ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
603デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 10:49:05.54ID:ev+bkds+ >>594
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
604デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 14:10:30.65ID:Lp1NNsNW >>603
ありがとうございます!見てみます!
ありがとうございます!見てみます!
605デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 18:50:51.40ID:QgX7cNiF 4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?
606デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 18:52:33.57ID:QgX7cNiF ま、つーか質問自体釣りだよね
わーってるよ
わーってるよ
607デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 20:13:09.58ID:w6A0JmnZ608デフォルトの名無しさん
2021/03/06(土) 13:35:15.25ID:bGzUu7RI 計算に時間が掛かってるんじゃなくて
データ移動に時間が掛かってると予想
データ移動に時間が掛かってると予想
609デフォルトの名無しさん
2021/03/14(日) 10:53:09.90ID:I6EF5SIC DirectX懐かしいな
最近はunityとかあるから
最近はunityとかあるから
610デフォルトの名無しさん
2021/05/06(木) 22:35:59.57ID:/wa6Ki2m 昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0)
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。
なんとかならないものか。
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。
なんとかならないものか。
611デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 11:49:54.25ID:fHTm+yKw device reset 多用した記憶がある
http://marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
http://marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
612デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 16:18:46.08ID:8p/kYSMl >>611
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが
ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。
仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して
初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが
ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。
仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して
初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
613デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 21:29:39.88ID:J3fm5doY DirectXの機能レベルがよくわかりません。
例えば 11_0 までの機能を使う場合に
DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
例えば 11_0 までの機能を使う場合に
DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
614デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 14:46:14.63ID:ApDttRWa615デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 16:16:08.03ID:Qd5m6V7T 機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。
という認識であってますか?
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。
という認識であってますか?
616デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 18:30:43.70ID:ApDttRWa >>615
そんな感じの認識でおk
そんな感じの認識でおk
617デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 22:04:42.39ID:Qd5m6V7T >>616
ありがとうございます!
ありがとうございます!
618デフォルトの名無しさん
2021/05/09(日) 18:38:27.94ID:iCAk1wee >>617
どういたしまして
どういたしまして
619デフォルトの名無しさん
2021/05/09(日) 20:01:03.26ID:xtmxe3CZ 最近古いプログラムの手入れをしてるのだが
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する
これはもうどうしようもないのかな
殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので
分かる人がいたらおしえて
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する
これはもうどうしようもないのかな
殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので
分かる人がいたらおしえて
620デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 12:05:31.96ID:ps8YB4jk621デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 13:02:23.62ID:dwsPOlKo622デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 13:08:05.85ID:P4hCfYLZ ↑
DirectX無関係
グロ注意
DirectX無関係
グロ注意
623デフォルトの名無しさん
2021/05/16(日) 19:42:20.14ID:Sjgu1Djw Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか?
デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか?
デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
624デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 11:16:13.25ID:bdQcRmr5 >>623
デバイスの再作成ってかResetは必要
ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って
切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど
D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
デバイスの再作成ってかResetは必要
ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って
切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど
D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
625デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 12:31:43.62ID:Rz91nDza626625
2021/05/17(月) 15:42:56.27ID:Rz91nDza スワップチェインで切り替えようとしたんだけど、このコードでは上手くいかない… 真っ暗…
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか?
D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width;
D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height;
D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount;
D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE
D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0;
D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
D3DPresentParam.Windowed = TRUE;
D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
D3DPresentParam.Flags = 0;
D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev);
lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]);
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]);
lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer);
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer);
lpBackBuffer->Release();
lpD3DDev->BeginScene();
ここで色々描画
lpD3DDev->EndScene();
lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか?
D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width;
D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height;
D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount;
D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE
D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0;
D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
D3DPresentParam.Windowed = TRUE;
D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
D3DPresentParam.Flags = 0;
D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev);
lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]);
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]);
lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer);
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer);
lpBackBuffer->Release();
lpD3DDev->BeginScene();
ここで色々描画
lpD3DDev->EndScene();
lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
627デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 16:23:52.09ID:bdQcRmr5 >>626
デバイスの暗黙のスワップチェインと追加のスワップチェインに同じウィンドウ指定してるからかな?
CreateDeviceに渡すウィンドウハンドルを
CreateWindowEx(WS_EX_NOACTIVATE, "STATIC", windowName, WS_DISABLED | WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, HWND_MESSAGE, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL);
とかで作ったダミーウィンドウを指定してCreateAddtionalSwapChainに渡すのだけ実際のウィンドウハンドルを指定してみて
デバイスの暗黙のスワップチェインと追加のスワップチェインに同じウィンドウ指定してるからかな?
CreateDeviceに渡すウィンドウハンドルを
CreateWindowEx(WS_EX_NOACTIVATE, "STATIC", windowName, WS_DISABLED | WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, HWND_MESSAGE, NULL, GetModuleHandle(NULL), NULL);
とかで作ったダミーウィンドウを指定してCreateAddtionalSwapChainに渡すのだけ実際のウィンドウハンドルを指定してみて
628デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 16:59:03.35ID:Rz91nDza >>627
ありがとう。あとでやってみます!
ありがとう。あとでやってみます!
629デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 20:47:34.02ID:Rz91nDza630デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 21:36:14.52ID:Rz91nDza631デフォルトの名無しさん
2021/05/18(火) 07:26:14.08ID:PKYeNhGF >>619
7がなにかはわからんが、dx9時代だとテクスチャの辺の長さは2の正数乗がマスト、最大テクスチャ寸法にもデバイスドライバが定める制限があるはず。
今だとテクスチャは、単純なメモリ配列だが、その頃は固定機能パイプラインの設計したメタファに縛られたはず。
7がなにかはわからんが、dx9時代だとテクスチャの辺の長さは2の正数乗がマスト、最大テクスチャ寸法にもデバイスドライバが定める制限があるはず。
今だとテクスチャは、単純なメモリ配列だが、その頃は固定機能パイプラインの設計したメタファに縛られたはず。
632デフォルトの名無しさん
2021/05/18(火) 07:33:11.01ID:XIClpatA 質問の意味わかってないのお前だけやぞ
633デフォルトの名無しさん
2021/05/19(水) 14:48:28.85ID:m2xUwvz+ >>632
大きなお世話だ
大きなお世話だ
634デフォルトの名無しさん
2021/05/31(月) 06:37:31.53ID:7hdyC4Sk 自作プログラム、Discordで画面共有した後、ウィンドウサイズを変更すると上手く動かなくなる
画面共有しなければ普通に動くし、共有してもウィンドウサイズ変更しなければ普通に動く。
変更して動かなくなる時はこんなの吐いてた↓
[09:38:37.302][PID36260] Hooked D3D9
'test.exe' (Win32): 'C:\Windows\SysWOW64\D3DCompiler_47.dll' が読み込まれました。
[09:38:37.375][PID36260] Hooked DXGI
[09:38:37.956][PID36260] PresentHandler(D3D9) created
[09:38:38.012][PID36260] HookReset: hooked reset
[09:38:38.012][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C00086C2
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80001682
[09:38:38.013][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80008B02
[09:38:38.013][PID36260] D3D9State::InitOverlay: initialized to 05F9CE20 (window 00113BA8: 1920x1080)
[09:38:48.227][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources
[09:38:48.228][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0006B82
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80000B42
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0002102
[09:38:48.229][PID36260] InitOverlay::CheckDevice: failed to create texture: 0x8876086c
[09:38:48.229][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources
ResetDeviceとあるのでデバイスロストが起こってるっぽい?
エラーチェックしてもプロセスからは特に普通。誰か分かる人教えて!
画面共有しなければ普通に動くし、共有してもウィンドウサイズ変更しなければ普通に動く。
変更して動かなくなる時はこんなの吐いてた↓
[09:38:37.302][PID36260] Hooked D3D9
'test.exe' (Win32): 'C:\Windows\SysWOW64\D3DCompiler_47.dll' が読み込まれました。
[09:38:37.375][PID36260] Hooked DXGI
[09:38:37.956][PID36260] PresentHandler(D3D9) created
[09:38:38.012][PID36260] HookReset: hooked reset
[09:38:38.012][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C00086C2
[09:38:38.012][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80001682
[09:38:38.013][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80008B02
[09:38:38.013][PID36260] D3D9State::InitOverlay: initialized to 05F9CE20 (window 00113BA8: 1920x1080)
[09:38:48.227][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources
[09:38:48.228][PID36260] Attempting to use shared textures
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0006B82
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: 80000B42
[09:38:48.228][PID36260] CreateTexture succeeded! sharedTextureHandle: C0002102
[09:38:48.229][PID36260] InitOverlay::CheckDevice: failed to create texture: 0x8876086c
[09:38:48.229][PID36260] D3D9State::ResetDevice: releasing resources
ResetDeviceとあるのでデバイスロストが起こってるっぽい?
エラーチェックしてもプロセスからは特に普通。誰か分かる人教えて!
635デフォルトの名無しさん
2021/05/31(月) 09:33:04.70ID:3RgsPXyf >デバイスロスト
判ってるなら対策しろ
判ってるなら対策しろ
636デフォルトの名無しさん
2021/05/31(月) 17:38:32.82ID:7hdyC4Sk637634
2021/06/01(火) 16:52:09.15ID:EPebMwmH >>635
どこで止まってるのかわかった。
特にデバイスロストは起こってないようだった。
初期化し直しても特に変わらず。
画面共有後、ウィンドウを最大化した後に以下のコードが実行されるとそこで止まる。
特にエラーを返すわけでもなくここから戻って来なくなる。
lpD3DDev->CreateTexture(Width, Height, 0, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &lpTexture, NULL)
とにかく画面共有した後にウィンドウサイズを弄るともうダメ。
共有前に最大化して共有してその後いじらなかったら大丈夫。
だれか解決策教えて!
どこで止まってるのかわかった。
特にデバイスロストは起こってないようだった。
初期化し直しても特に変わらず。
画面共有後、ウィンドウを最大化した後に以下のコードが実行されるとそこで止まる。
特にエラーを返すわけでもなくここから戻って来なくなる。
lpD3DDev->CreateTexture(Width, Height, 0, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &lpTexture, NULL)
とにかく画面共有した後にウィンドウサイズを弄るともうダメ。
共有前に最大化して共有してその後いじらなかったら大丈夫。
だれか解決策教えて!
638デフォルトの名無しさん
2021/06/01(火) 20:31:24.34ID:AO1txk8g Hooked D3D9とかsharedTextureHandleとかそれDiscord側のログか?
Discord側がゲームプロセスの共有テクスチャ掴んだままゲーム側のスワップチェイン変更でReset誘発→
Discord側が検出して共有テクスチャ作り直そうとするがなんらかの理由で失敗
みたいな流れに見えるんで単にDiscordに聞け案件としか思えんが
Discord側がゲームプロセスの共有テクスチャ掴んだままゲーム側のスワップチェイン変更でReset誘発→
Discord側が検出して共有テクスチャ作り直そうとするがなんらかの理由で失敗
みたいな流れに見えるんで単にDiscordに聞け案件としか思えんが
639デフォルトの名無しさん
2021/06/02(水) 07:05:51.54ID:9c/K+y8D640デフォルトの名無しさん
2021/06/11(金) 03:57:20.58ID:ZXCRhV66 ミップマップを自動生成して使おうと思ってるんですが
これってテクスチャは32bitじゃないと動かないんですかね?
16bitで作るとミップマップが作動しないので。
これってテクスチャは32bitじゃないと動かないんですかね?
16bitで作るとミップマップが作動しないので。
641デフォルトの名無しさん
2021/06/11(金) 08:07:22.74ID:rjcQbITm >>640
どのバージョンの話か知らんがCheckDeviceFormatやCheckFormatSupportでダメ出しされてるならそーなんじゃねえの
例えばハードウェアが9_x世代だとそれなりにフォーマットの制限がある
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-generatemips
どのバージョンの話か知らんがCheckDeviceFormatやCheckFormatSupportでダメ出しされてるならそーなんじゃねえの
例えばハードウェアが9_x世代だとそれなりにフォーマットの制限がある
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11devicecontext-generatemips
642デフォルトの名無しさん
2021/06/11(金) 15:51:36.34ID:vdTd3Hrq >>640
そんなの知るか!ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか
そんなの知るか!ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか
643デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 00:56:34.07ID:wgejhNTi644デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 11:12:35.67ID:XqCyQXJp VisualStudioでソース更新してビルドかけると
時々FXファイルもリコンパイルかかる時があるんだけど何で?
当然FXファイルは更新してないんで無意味なんだが
何で?
何で?
何で?
時々FXファイルもリコンパイルかかる時があるんだけど何で?
当然FXファイルは更新してないんで無意味なんだが
何で?
何で?
何で?
645デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 11:33:46.67ID:KHIGuL3o >>644
何で?
何で?
646デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 17:09:03.97ID:zdRBOonU テクスチャ座標で1を0に、0を1にする計算式教えて!
教えて!
教えて!
教えて!
早くしろぉオラァッ!!
教えて!
教えて!
教えて!
早くしろぉオラァッ!!
647デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 17:46:06.75ID:Uu0nXv38 ( t - 1 ) * -1 これでいけるんかなぁ?
試してみるわ
試してみるわ
648デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 18:29:57.59ID:ghBnzS2R t = 1-t
649デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 21:22:05.39ID:fPNLrQ45 t = !t
650デフォルトの名無しさん
2021/06/12(土) 21:36:38.34ID:ktia86bA651デフォルトの名無しさん
2021/06/15(火) 20:13:59.87ID:ERSv202r 深度バッファ回りでデバイスで変化する事象が出ています。
amdだと自然なのがnvだと手前のオブジェクトが後ろと判定される。
一定距離まで近づくと手前のオブジェクトのサーフェ〜すの一部がラスタライズされず、遠くなると
ああそうか。浮動小数点精度問題か、これ
amdだと自然なのがnvだと手前のオブジェクトが後ろと判定される。
一定距離まで近づくと手前のオブジェクトのサーフェ〜すの一部がラスタライズされず、遠くなると
ああそうか。浮動小数点精度問題か、これ
652デフォルトの名無しさん
2021/06/17(木) 16:36:39.46ID:E3MB5Pfy 今現在DirectSoundのIDirectSoundNotify8を使って、
もしWAVファイルが最後まで再生されたら再生位置を任意の位置に持ってくるというプログラムを作っています。
そのためにIDirectSoundNotify8を使えば便利そうなんですが、使い方がわかりません。
というよりもイベントの処理の仕方がわかりません。
オブジェクトの取得まではできたんですがね...
↓ソースファイル
https://drive.google.com/file/d/1LgJn_dY7nFoWGx1NiyC4kXxXZ8O5mBTq/view?usp=sharing
もしWAVファイルが最後まで再生されたら再生位置を任意の位置に持ってくるというプログラムを作っています。
そのためにIDirectSoundNotify8を使えば便利そうなんですが、使い方がわかりません。
というよりもイベントの処理の仕方がわかりません。
オブジェクトの取得まではできたんですがね...
↓ソースファイル
https://drive.google.com/file/d/1LgJn_dY7nFoWGx1NiyC4kXxXZ8O5mBTq/view?usp=sharing
653デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 12:43:57.70ID:oj0+j/xh >>652
スレッド作っただけで仕事を諦めるなw
スレッド関数の中で通知用に設定したイベントを使って待機するんだよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/sync/using-event-objects
スレッド作っただけで仕事を諦めるなw
スレッド関数の中で通知用に設定したイベントを使って待機するんだよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/sync/using-event-objects
654デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 18:57:46.80ID:sv+BnNOz 球を平面に押し付けると、その境界は円になるよね
この円の半径がわかってる時、球の半径ってどう求めれば良い?
この円の半径がわかってる時、球の半径ってどう求めれば良い?
655デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:02:18.48ID:oj0+j/xh >>654
円の半径そのままでは・・・?
円の半径そのままでは・・・?
656デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:19:53.21ID:mwnPxVZv 境界は点だし、その半径は0だし、ちょっと何言ってるか分からない。
なによりなぜ上から目線なのか。
なによりなぜ上から目線なのか。
657デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:37:45.48ID:uKaqnLHw 球を平面でカットした場合ってこと
どうカットしても断面は円になるでしょ?
つーかここまで説明されなきゃわからんとか
レベル低っ!!
どうカットしても断面は円になるでしょ?
つーかここまで説明されなきゃわからんとか
レベル低っ!!
658デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:41:19.05ID:uKaqnLHw 上から目線って何?
私は上から目線で生意気に質問されてるから
答えないから!
わからないんじゃなくて答えないだけだから!ってこと?
ダサww
私は上から目線で生意気に質問されてるから
答えないから!
わからないんじゃなくて答えないだけだから!ってこと?
ダサww
659デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:48:08.69ID:kejK9s3z その球の中心か、断面の円の中心とそこから突き抜けた距離とかが分かればいけそうだけど
円の半径だけじゃ無理そう
円の半径だけじゃ無理そう
660デフォルトの名無しさん
2021/06/18(金) 21:52:11.03ID:IqjABVn9 >>654
それに加えて球の中心と平面との距離が分かれば、中学生の数学で解けるぞ
それに加えて球の中心と平面との距離が分かれば、中学生の数学で解けるぞ
661デフォルトの名無しさん
2021/06/19(土) 05:28:23.03ID:oAdp6z6P 球を平面に押し付けると → 球を平面でカット
一言も説明してない自分の妄想が相手に伝わらないと相手のせいにする。
かなりのキチガイだから相手にしないほうがいい。
すげー馬鹿なのに上から目線だし。
一言も説明してない自分の妄想が相手に伝わらないと相手のせいにする。
かなりのキチガイだから相手にしないほうがいい。
すげー馬鹿なのに上から目線だし。
662デフォルトの名無しさん
2021/06/19(土) 16:36:10.53ID:zDrgWeBe663デフォルトの名無しさん
2021/06/20(日) 08:04:49.64ID:OIjFeek2664デフォルトの名無しさん
2021/06/20(日) 11:56:54.94ID:YA/Ya76e とんとん
とんとん
ごめんください。布教に来ました。
・mixamo(ボーンアニメーションのモーションデータがあるよ。あどべid登録必須。モーションデータは無料)
・BOMTH(pixivの露店さいと。モデルデータボーン入りが売ってる)
福音
とんとん
ごめんください。布教に来ました。
・mixamo(ボーンアニメーションのモーションデータがあるよ。あどべid登録必須。モーションデータは無料)
・BOMTH(pixivの露店さいと。モデルデータボーン入りが売ってる)
福音
665デフォルトの名無しさん
2021/06/20(日) 13:54:46.05ID:HPksRI5/ >>664
( ゚д゚)、ペッ
( ゚д゚)、ペッ
666デフォルトの名無しさん
2021/06/22(火) 11:07:15.16ID:2AbGnqy7 666
667デフォルトの名無しさん
2021/06/22(火) 11:13:55.99ID:jiZrgPwV ジード
668デフォルトの名無しさん
2021/07/16(金) 11:50:12.09ID:E3ke7LEi 質問です。
やりたいこととしては、GPUベースのパーティクルアルゴリズムにおいて(これは出来てます)、
あるパーティクルAの一フレーム前の座標と、パーティクルAの今のフレームの座標と、
バーティクルBの今のフレームの座標を取得して、ジオメトリシェーダでポリゴンを生成していくアルゴリズムを作ることです。
そのためには一フレーム前のパーティクルAの座標を取得しないといけないと思うのですが、
どうやったらいいでしょうか。つまり過去のフレームを格納しておくような方法はありますでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
やりたいこととしては、GPUベースのパーティクルアルゴリズムにおいて(これは出来てます)、
あるパーティクルAの一フレーム前の座標と、パーティクルAの今のフレームの座標と、
バーティクルBの今のフレームの座標を取得して、ジオメトリシェーダでポリゴンを生成していくアルゴリズムを作ることです。
そのためには一フレーム前のパーティクルAの座標を取得しないといけないと思うのですが、
どうやったらいいでしょうか。つまり過去のフレームを格納しておくような方法はありますでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。
669デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 10:55:12.11ID:MVb7vtDl DirectX11以前だと1フレーム前の情報を保存する為には、レンダリングターゲットテクスチャかストリームアウトプットぐらいしかないと思うが
他に何かあるかな?
他に何かあるかな?
670デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 16:54:19.05ID:lRbUuGCH DirectXかあ
そんなの有ったなあ
そんなの有ったなあ
671デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 17:06:52.00ID:14kHHGPY DirectXを馬鹿にするんじゃねぇぇぇ!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!
672デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 20:31:08.65ID:lRbUuGCH そうはいってもなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ
673デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 20:31:31.28ID:lRbUuGCH Unity
674デフォルトの名無しさん
2021/07/21(水) 13:01:31.25ID:ryKiyyyi DirectXはもう終わりだなw
675デフォルトの名無しさん
2021/07/22(木) 13:40:37.48ID:+FkqmWTP DirectXって昔流行ったよな
676デフォルトの名無しさん
2021/07/22(木) 14:00:40.24ID:I7nexIle DXlib って DirectX の進化について行ってる?
677デフォルトの名無しさん
2021/07/24(土) 12:23:57.24ID:++SyJKjY 私にはスタートだったのあなたにはゴールでも
678デフォルトの名無しさん
2021/07/30(金) 01:12:20.65ID:0Nia9jjj 円の半径 = cos( π * 球と平面の距離 / 球の半径 ) * 球の半径 かな?
679デフォルトの名無しさん
2021/07/30(金) 14:29:25.12ID:cky6qKe8 こういうのパソコンに聞いて答えてくれるようにならんかなぁ
680デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 11:11:46.86ID:JsMgOJba >>679
ならねえよばーーーか
ならねえよばーーーか
681デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 12:56:13.47ID:nW4mOK6D 10年前ならともかくUnityをを使わない理由が全く分からん
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
682デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 14:43:39.27ID:8Uq1d3k2 Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ
なお俺には到底無理だからUnityつかう
なお俺には到底無理だからUnityつかう
683デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 15:13:15.66ID:eG/YeLCZ ゲームであれば完成させられるかのほうが大事
684デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 20:34:41.75ID:JsMgOJba DirectX使ってるやつはもういないね
685デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 20:57:13.17ID:BXdlYT5W >>681
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
686デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 12:00:41.99ID:boMMlR1G >>684
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
687デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 15:54:44.63ID:XWCicmM8 >>686
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ
C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ
C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
688デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 17:28:14.84ID:+vH7Hh1r モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に
689デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 18:28:28.22ID:7da0Wq7h Glideがあるやろが
まったく素人だな、、
まったく素人だな、、
690デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 15:29:15.26ID:AbVxr+3x プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方
優しい世界へ飛び出そうぜ
優しい世界へ飛び出そうぜ
691デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 16:33:36.76ID:Fmz6EWM1 DxLibじゃダメなの?
692デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 19:38:43.12ID:MsO8IVP5 DxLib は C++ じゃないか?
693デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 21:42:52.88ID:SbVR5xvF >>692
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b
694デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 22:01:36.64ID:3wJTSwwc695デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 00:25:07.34ID:fVwCDosm Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ
696デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 00:30:12.49ID:Ucc8C21f 馬鹿には無理
697デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 13:09:59.33ID:OC+37TPi >>694
うん、アホだね
うん、アホだね
698デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 13:55:48.32ID:MolD2tLT699デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 14:54:30.20ID:wbx4PwZT あるあるw
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって
700デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 15:30:19.93ID:my7I/bQY 会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
701デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 15:40:03.85ID:0q+6D5sv 俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」
702デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 17:38:17.97ID:fVwCDosm バグの出そうな場所は自ずとわかってくる
703デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 09:19:56.49ID:ReaFqmqi バグコード描いてる時点で三流
プログラマとしては全然すごくない
プログラマとしては全然すごくない
704デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 10:43:40.09ID:4gLc7V2k ミスのない人間なんていない
705デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 17:15:30.23ID:6+DEH0PD 俺はミスないよ
俺って天才!
俺って天才!
706デフォルトの名無しさん
2021/08/07(土) 22:19:18.70ID:7ea3iVpn 性格悪いなー
同じプログラマ名乗らないでね
同じプログラマ名乗らないでね
707デフォルトの名無しさん
2021/08/09(月) 12:12:33.55ID:eF2Q2UUf708デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:05:50.97ID:IhtB/M4t Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?
例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?
例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
709デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:11:40.16ID:IhtB/M4t 後、CubeMapGSサンプルをみていると
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す
どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す
どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?
710デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:18:29.76ID:IhtB/M4t 書いといてなんだけど708わかったわ
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
711デフォルトの名無しさん
2021/08/16(月) 14:19:20.14ID:Gh+OcB3l 意味の違いを教えてください
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize
712デフォルトの名無しさん
2021/08/17(火) 17:59:10.06ID:ZzFXOhc1 登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?
713デフォルトの名無しさん
2021/08/17(火) 21:44:18.99ID:n57xDl4F >>712
知ってるよ
知ってるよ
714デフォルトの名無しさん
2021/08/18(水) 20:44:28.35ID:GF8BtmLZ dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
715デフォルトの名無しさん
2021/08/19(木) 12:16:13.20ID:lX6r/LFm >>714
自分で努力しろ
自分で努力しろ
716デフォルトの名無しさん
2021/08/19(木) 19:30:35.41ID:527sxbC6 glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
717デフォルトの名無しさん
2021/08/21(土) 12:20:53.28ID:cbwGOGI9 >>716
教えない
教えない
718デフォルトの名無しさん
2021/08/22(日) 13:59:28.09ID:cx6/dnxW 救えない
719デフォルトの名無しさん
2021/08/22(日) 15:03:53.55ID:Ow7pdQPF 笑えない
720デフォルトの名無しさん
2021/08/26(木) 02:20:38.85ID:cMr20xDq >>714
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ
721デフォルトの名無しさん
2021/08/26(木) 18:20:11.66ID:2PbEFFnf722デフォルトの名無しさん
2021/08/27(金) 00:14:06.36ID:uSGaxFc0 >>721
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
723デフォルトの名無しさん
2021/08/27(金) 18:06:45.20ID:gmwg56Qq 礼より札束を
724デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 18:36:06.11ID:AGFWPDrr お札はいるよ
725デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 20:39:47.61ID:eZEiHpg+726デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 01:52:57.04ID:TPHdi4yb >>723
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
727デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 08:09:58.30ID:z+CvjRY2728デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 13:14:12.73ID:z1k369XY >>727
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
729デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 14:13:34.97ID:k+02Ofrq 礼よか札束ぞ
730デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 06:40:41.94ID:Mv4wvbyh お札はいるよ
731デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 17:51:05.56ID:RiczHxxv732デフォルトの名無しさん
2021/09/13(月) 19:48:47.39ID:LTFifztG 馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
733デフォルトの名無しさん
2021/09/18(土) 08:36:50.03ID:bA/qQPAi734デフォルトの名無しさん
2021/10/01(金) 00:50:39.40ID:H+nLrgEB ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
735デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 11:47:15.86ID:JETpbgo0 Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
736735
2021/10/12(火) 13:31:42.53ID:JETpbgo0 IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
737デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 15:15:46.73ID:JETpbgo0 D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
738デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 18:22:43.52ID:Jar6uE+V 取れないよ
739デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:17:35.12ID:FoQ7p5uh >>738
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
740デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:35:17.08ID:FoQ7p5uh こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
741デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 07:29:06.96ID:sdRsWYAw これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
742デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 23:40:17.85ID:zUpXI/dI Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
743デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 08:01:34.77ID:s5eU50Mv744デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:23:06.54ID:h6XcTt5d >>743
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
745デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:51:03.11ID:s5eU50Mv 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
746745
2021/10/15(金) 23:15:01.24ID:s5eU50Mv 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
747デフォルトの名無しさん
2021/10/17(日) 11:26:11.17ID:oNTBMRTn >>746
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
748デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 13:00:51.98ID:1GH669SN749デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 19:03:47.61ID:j2NOB+RR >>748
気にしないで
気にしないで
750デフォルトの名無しさん
2021/10/19(火) 20:57:07.57ID:PuFf5apM751デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 09:16:59.40ID:IF6Ria+p ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
マイクロソフトがサポートするようだけど
752デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 10:19:25.91ID:kgNtN3Fd Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
753デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 12:53:39.98ID:IF6Ria+p windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
754デフォルトの名無しさん
2021/10/30(土) 19:46:22.95ID:hf7ly00R windows-rsってまだ続いてたんだな
755デフォルトの名無しさん
2022/05/04(水) 22:39:43.82ID:Yin5yPj8 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
756デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 02:00:55.02ID:8yVljjyt 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
無理せずDirect2Dでもやっとけ
757デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 09:39:05.65ID:h8Hug1ue758デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 13:56:42.61ID:zknXQMI1 OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
759デフォルトの名無しさん
2022/05/06(金) 15:46:00.86ID:cW5+23bf 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
その3Dの板を画面に表示すればいいw
760デフォルトの名無しさん
2022/05/08(日) 00:54:37.76ID:re+7Vz2R 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
761デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 01:16:08.84ID:aNAH5reX DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage
https://github.com/microsoft/DirectStorage
762デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 14:09:19.84ID:LtVYlCK3 なんすかこれ
763デフォルトの名無しさん
2022/07/30(土) 16:27:10.10ID:paa5jUiA DX22まであります
764デフォルトの名無しさん
2022/08/15(月) 16:50:09.07ID:c0/Fknp3 Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
765デフォルトの名無しさん
2023/01/20(金) 23:22:28.95ID:qiUCEM6N DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
766デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 02:33:55.87ID:aLDqxzMz regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
767765
2023/01/21(土) 11:13:10.20ID:IpxCL/07 >>766
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
768デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 12:55:06.70ID:aLDqxzMz そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
769デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 12:59:50.62ID:aLDqxzMz (FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress
771デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 15:51:38.30ID:aLDqxzMz 逆だった
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);
772デフォルトの名無しさん
2023/04/21(金) 00:08:24.31ID:Ey1irbU3 レガシーなHDDでも効果出るかもしれない
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
773デフォルトの名無しさん
2023/05/08(月) 23:01:35.22ID:fjpXov5M はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
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