回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l2018/03/23(金) 15:24:51.44ID:1IsbON+l
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
http://www.directxtech.com/
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
2018/03/23(金) 18:55:40.86ID:EIyQfpqf
>>1
Direct乙
Direct乙
2018/03/27(火) 04:55:51.19ID:7BdcIkqa
>>1
Xおつ
Xおつ
2018/04/01(日) 02:12:17.66ID:nd/JKgHR
DirectX9でアニメーションメッシュを描画するのに
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
2018/04/03(火) 21:15:32.20ID:IV0h2igV
>>5
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
75
2018/04/05(木) 02:15:46.51ID:SYV80fTX >>6
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
2018/04/05(木) 10:22:00.28ID:1r2HUrTf
2018/04/05(木) 20:34:52.14ID:mVUghqCo
ついにレイトレーシングをやるときが来たか・・・
10デフォルトの名無しさん
2018/04/06(金) 06:02:14.71ID:dZswQVR+ これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな
2018/04/06(金) 10:51:40.37ID:GebZAWEZ
dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
2018/04/07(土) 11:30:10.01ID:0hfuNHUN
DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
13デフォルトの名無しさん
2018/04/08(日) 11:27:25.18ID:Af9reKad DaaSって
DirectX as a Service の略?
DirectX as a Service の略?
14デフォルトの名無しさん
2018/04/11(水) 00:17:49.30ID:5V3NvSPI NHKでコングラとかいう番組始まった
2018/04/13(金) 07:38:15.76ID:Vex26u2I
数学の初歩的な質問ですみません。
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
16デフォルトの名無しさん
2018/04/13(金) 09:54:04.19ID:Rs41Vn4m 目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
2018/04/13(金) 16:20:48.92ID:0A+C4J/t
2018/04/14(土) 01:41:39.54ID:XBkokJgu
>>15
W=1
W=1
2018/04/17(火) 15:09:03.69ID:lgGemf/B
20デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 15:37:44.55ID:CCYPJkgd シェー
2018/04/17(火) 18:33:58.76ID:+sL4wJKh
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
2018/04/18(水) 13:50:24.04ID:jwplkjQW
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
2018/04/18(水) 19:32:36.52ID:PCykkfDW
向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない
アフィン空間で生活しているのかもしれない
24名無し@キムチ
2018/04/21(土) 18:11:16.60ID:I+u33JKG DirectXを最近始めた者です。
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
2018/04/21(土) 18:18:00.59ID:WC+haZq3
26名無し@キムチ
2018/04/21(土) 22:40:22.66ID:I+u33JKG >>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
2018/04/21(土) 22:44:07.75ID:rn0kmHGN
ダメだ、こいつは真性のアホだ
28デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 13:41:00.42ID:Y4hVJtjZ あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで
ここの住人が普通じゃないだけで
29デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 16:51:32.65ID:/RR+q6wr 馬鹿には無理
30デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 12:05:48.96ID:vlA+ovs8 directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
2018/04/23(月) 14:40:38.05ID:nbJPMv9D
>>30
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
2018/04/23(月) 18:05:37.91ID:i6qG1yBq
最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
2018/04/23(月) 18:14:45.02ID:vlA+ovs8
2018/04/23(月) 18:39:29.18ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 19:01:28.98ID:i6qG1yBq
>>34
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
2018/04/23(月) 19:08:27.69ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 20:00:25.94ID:VH1tGrG4
2018/04/26(木) 08:11:40.49ID:+OH03S7h
字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
39デフォルトの名無しさん
2018/04/27(金) 03:51:05.04ID:Xxmylx8F 実装方法替えろ
40デフォルトの名無しさん
2018/05/01(火) 20:07:08.28ID:roik25Nm 昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
4136
2018/05/01(火) 21:25:35.83ID:L4vu9h1Q42デフォルトの名無しさん
2018/05/02(水) 18:25:48.57ID:4c1W/mNQ >>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
2018/05/02(水) 23:07:56.05ID:Scv/JeYe
描画のほとんどは、字の計算式だろ
毎フレーム、描画すると遅い
毎フレーム、描画すると遅い
2018/05/04(金) 18:49:25.20ID:dNIZRuBx
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
45デフォルトの名無しさん
2018/05/04(金) 20:07:39.74ID:3WMufHHm wow64のじゃなくてsys32のを起動
2018/05/14(月) 20:50:07.09ID:tRbM1edI
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
2018/05/14(月) 21:08:24.92ID:KofH6ClR
>>46
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
2018/05/21(月) 18:29:35.16ID:4RzDK2kC
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
49デフォルトの名無しさん
2018/05/22(火) 12:07:48.26ID:xGwd/XeK いかにもやり方間違ってそう
2018/05/22(火) 12:37:41.23ID:cqSLjUCo
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
2018/05/24(木) 10:33:09.63ID:cPlRxlDn
.
52デフォルトの名無しさん
2018/05/27(日) 17:57:57.31ID:2gIWG0vU age
2018/06/08(金) 18:11:51.66ID:5mNi7HTZ
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
2018/06/08(金) 20:53:47.40ID:CyGe2dW2
2018/06/09(土) 01:43:47.25ID:cb2OTG8G
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
56デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 09:29:23.52ID:p8Ryx7NG dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
2018/06/14(木) 23:35:46.28ID:k5kVKI2u
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
2018/06/14(木) 23:42:25.24ID:JQpIvTOs
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい
数学苦手なんか?
アホらしい
59デフォルトの名無しさん
2018/06/15(金) 09:10:29.84ID:xbpv1wwF だな
2018/06/15(金) 10:36:35.26ID:uIGrLsPa
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
61デフォルトの名無しさん
2018/06/24(日) 23:39:06.72ID:MHZUaDN2 DirectXがあれば何でもできる!
2018/06/24(日) 23:54:33.13ID:UvBq3Ll6
空をも飛べるさ!
63デフォルトの名無しさん
2018/06/25(月) 14:55:11.71ID:tpBtUwyy UnityとかBlenderとか最強なんですが
2018/06/25(月) 23:53:59.77ID:Kc7kOg5T
DirectX/(^o^)\オワタ
2018/06/26(火) 00:01:16.64ID:DRvYOX4T
DirectX\(^o^)/ハジマタ
2018/06/27(水) 02:13:11.00ID:qCFrYxC9
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
2018/06/27(水) 06:42:41.98ID:xoqcVahO
>>66
Direct3D
Direct3D
68デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 08:47:57.23ID:pcMibjex >>66
両方使う必要がでる。
両方使う必要がでる。
2018/06/27(水) 12:41:26.92ID:pAr4i2XM
>>66
2D
2D
2018/06/27(水) 13:24:35.31ID:GDyaaYF3
>>66
3D
3D
71デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 15:43:35.46ID:2dfKv2YD 3Dに+1
2018/06/27(水) 18:20:19.62ID:v2t9p75e
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