回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l2018/04/13(金) 16:20:48.92ID:0A+C4J/t
2018/04/14(土) 01:41:39.54ID:XBkokJgu
>>15
W=1
W=1
2018/04/17(火) 15:09:03.69ID:lgGemf/B
20デフォルトの名無しさん
2018/04/17(火) 15:37:44.55ID:CCYPJkgd シェー
2018/04/17(火) 18:33:58.76ID:+sL4wJKh
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
2018/04/18(水) 13:50:24.04ID:jwplkjQW
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
2018/04/18(水) 19:32:36.52ID:PCykkfDW
向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない
アフィン空間で生活しているのかもしれない
24名無し@キムチ
2018/04/21(土) 18:11:16.60ID:I+u33JKG DirectXを最近始めた者です。
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!
2018/04/21(土) 18:18:00.59ID:WC+haZq3
26名無し@キムチ
2018/04/21(土) 22:40:22.66ID:I+u33JKG >>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
https://youtu.be/olZEyKLDRlw
2018/04/21(土) 22:44:07.75ID:rn0kmHGN
ダメだ、こいつは真性のアホだ
28デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 13:41:00.42ID:Y4hVJtjZ あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで
ここの住人が普通じゃないだけで
29デフォルトの名無しさん
2018/04/22(日) 16:51:32.65ID:/RR+q6wr 馬鹿には無理
30デフォルトの名無しさん
2018/04/23(月) 12:05:48.96ID:vlA+ovs8 directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
2018/04/23(月) 14:40:38.05ID:nbJPMv9D
>>30
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples
2018/04/23(月) 18:05:37.91ID:i6qG1yBq
最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
2018/04/23(月) 18:14:45.02ID:vlA+ovs8
2018/04/23(月) 18:39:29.18ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 19:01:28.98ID:i6qG1yBq
>>34
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。
2018/04/23(月) 19:08:27.69ID:oPojfQh4
2018/04/23(月) 20:00:25.94ID:VH1tGrG4
2018/04/26(木) 08:11:40.49ID:+OH03S7h
字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
39デフォルトの名無しさん
2018/04/27(金) 03:51:05.04ID:Xxmylx8F 実装方法替えろ
40デフォルトの名無しさん
2018/05/01(火) 20:07:08.28ID:roik25Nm 昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
4136
2018/05/01(火) 21:25:35.83ID:L4vu9h1Q42デフォルトの名無しさん
2018/05/02(水) 18:25:48.57ID:4c1W/mNQ >>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
2018/05/02(水) 23:07:56.05ID:Scv/JeYe
描画のほとんどは、字の計算式だろ
毎フレーム、描画すると遅い
毎フレーム、描画すると遅い
2018/05/04(金) 18:49:25.20ID:dNIZRuBx
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
45デフォルトの名無しさん
2018/05/04(金) 20:07:39.74ID:3WMufHHm wow64のじゃなくてsys32のを起動
2018/05/14(月) 20:50:07.09ID:tRbM1edI
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
2018/05/14(月) 21:08:24.92ID:KofH6ClR
>>46
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
2018/05/21(月) 18:29:35.16ID:4RzDK2kC
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
49デフォルトの名無しさん
2018/05/22(火) 12:07:48.26ID:xGwd/XeK いかにもやり方間違ってそう
2018/05/22(火) 12:37:41.23ID:cqSLjUCo
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
2018/05/24(木) 10:33:09.63ID:cPlRxlDn
.
52デフォルトの名無しさん
2018/05/27(日) 17:57:57.31ID:2gIWG0vU age
2018/06/08(金) 18:11:51.66ID:5mNi7HTZ
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
2018/06/08(金) 20:53:47.40ID:CyGe2dW2
2018/06/09(土) 01:43:47.25ID:cb2OTG8G
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
56デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 09:29:23.52ID:p8Ryx7NG dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
2018/06/14(木) 23:35:46.28ID:k5kVKI2u
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
2018/06/14(木) 23:42:25.24ID:JQpIvTOs
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい
数学苦手なんか?
アホらしい
59デフォルトの名無しさん
2018/06/15(金) 09:10:29.84ID:xbpv1wwF だな
2018/06/15(金) 10:36:35.26ID:uIGrLsPa
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
61デフォルトの名無しさん
2018/06/24(日) 23:39:06.72ID:MHZUaDN2 DirectXがあれば何でもできる!
2018/06/24(日) 23:54:33.13ID:UvBq3Ll6
空をも飛べるさ!
63デフォルトの名無しさん
2018/06/25(月) 14:55:11.71ID:tpBtUwyy UnityとかBlenderとか最強なんですが
2018/06/25(月) 23:53:59.77ID:Kc7kOg5T
DirectX/(^o^)\オワタ
2018/06/26(火) 00:01:16.64ID:DRvYOX4T
DirectX\(^o^)/ハジマタ
2018/06/27(水) 02:13:11.00ID:qCFrYxC9
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
2018/06/27(水) 06:42:41.98ID:xoqcVahO
>>66
Direct3D
Direct3D
68デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 08:47:57.23ID:pcMibjex >>66
両方使う必要がでる。
両方使う必要がでる。
2018/06/27(水) 12:41:26.92ID:pAr4i2XM
>>66
2D
2D
2018/06/27(水) 13:24:35.31ID:GDyaaYF3
>>66
3D
3D
71デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 15:43:35.46ID:2dfKv2YD 3Dに+1
2018/06/27(水) 18:20:19.62ID:v2t9p75e
73デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:37:56.34ID:4Q/RDtKQ 2Dの処理するにしても3D使う方が速くね
74デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:59:02.46ID:pcMibjex 速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
2018/06/28(木) 00:27:47.00ID:AvSEAtjl
いや使えるから
アホか
アホか
7666
2018/06/28(木) 01:17:28.76ID:0Mk0oUDE77デフォルトの名無しさん
2018/06/28(木) 08:16:05.06ID:LsQc8TCW >>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
2018/06/28(木) 19:24:43.13ID:8R+Whkqb
79デフォルトの名無しさん
2018/07/04(水) 22:04:38.23ID:gFgZc5FG LLK
80デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 11:48:24.25ID:IcGtf/nv 収賄
2018/07/13(金) 12:33:24.67ID:biAzu33U
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
2018/07/14(土) 00:26:43.18ID:30p93O+E
俺はDirectXしか使え・・・使わない
83デフォルトの名無しさん
2018/07/17(火) 14:17:47.91ID:+kxKOOfA84よろしこ
2018/07/19(木) 20:17:45.32ID:yrhu1YJX スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
85デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 03:22:50.62ID:/pvYBo5v 仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
86よろしこ
2018/07/20(金) 10:08:53.06ID:VlOc7Xbe 答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
2018/07/20(金) 11:02:58.03ID:z4opRCGK
88デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 11:26:12.47ID:c77xM4ns なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
89よろぴこ
2018/07/20(金) 12:14:04.68ID:VlOc7Xbe CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
90デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 13:29:13.16ID:9AbXiOEg えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
91よろしこ
2018/07/20(金) 14:09:53.21ID:VlOc7Xbe void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
92デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 14:39:58.10ID:VlOc7Xbe レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
93デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 15:31:13.30ID:9AbXiOEg RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど
じゃね?
知らんけど
94よろしこ
2018/07/20(金) 17:05:06.82ID:VlOc7Xbe 自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
95よろぴこ
2018/07/20(金) 17:08:20.35ID:VlOc7Xbe 解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
96デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 19:46:09.51ID:c77xM4ns 2のN乗とかか
2018/08/07(火) 19:05:29.05ID:38hSWpmt
DirectX滅亡まで秒読み開始
2018/08/07(火) 19:21:20.21ID:19TOdeI6
DirectXは永久に不滅です!
2018/08/13(月) 15:32:52.42ID:3dxz5Rk6
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
100デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:05:10.01ID:obMX332h Not Found
101デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:18:49.27ID:urswoUFg102デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 17:12:25.04ID:YdemEp8d >>101
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
103デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 18:07:05.90ID:hJrJ9HSe >>101
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
104デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 21:02:12.89ID:Tq2c1yHL105デフォルトの名無しさん
2018/08/14(火) 17:50:04.02ID:GfcO4nK4 >>104
いえいえ
いえいえ
106デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:16:57.92ID:TP+ulg07 Direct3D12で描画ループを描けた記念のカキコ。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
107デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:29:42.32ID:TP+ulg07 箇条書きで。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
108デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 08:23:12.12ID:cK7DWfih 素晴らしい。
DirectXまだまだ終わらんよ。
DirectXまだまだ終わらんよ。
109デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 09:46:38.02ID:LJ797i4F D3D12はD3D11がやってくれてたことを自前でやるだけだから凡その場合どうでもええが
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
110デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:31:45.98ID:vcFx3lE6 どうせまた複雑過ぎるとか
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
111デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:36:13.96ID:zXZq/jKJ いや、簡単は11、複雑は12と住み分けることになってる。
112デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 11:56:44.32ID:0hGhn6dd どこで質問していいか判らなかったので質問させて下さい。
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
113デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 18:25:42.25ID:IlfNWypd int* str;
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
114デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 19:09:20.22ID:3qLPo3UW 思想、宗教の違い
115デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:29:11.39ID:sSqkHd4p >>112
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
116デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:36:33.49ID:swhwlLlG 字形の描画(レンダリング)で言えば、アンチエイリアス(輪郭のギザ付きを中間色で誤魔化す)もFTはやってくれるから、自前でピッチを固定したり、間隔を整えようとすると苦労する。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
117デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 13:49:54.72ID:Q4k/bgn4■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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