回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l233デフォルトの名無しさん
2018/12/27(木) 18:21:39.42ID:dOtSBlSV234デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:18:22.51ID:KLVpsqro MME(MikuMikuEffect)でDirectX9でテッセレーションみたいな感じに
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)
StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
やっぱり無理なのか。とも考えています。
今までDirectXやHLSLに全くかかわった事が無かったので、
何かしら実現のためのヒントを頂けたら幸いです。
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)
StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
やっぱり無理なのか。とも考えています。
今までDirectXやHLSLに全くかかわった事が無かったので、
何かしら実現のためのヒントを頂けたら幸いです。
235デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:49:06.28ID:a53hoGVo 無理です
236デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 19:53:16.22ID:KLVpsqro 補足としてやりたいことのイメージを実際にやってるサイトを紹介します。
https://hexadrive.jp/lab/demo/65/
https://hexadrive.jp/lab/demo/65/
237デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 21:44:40.91ID:biTn5Tv6 >>236
ソース読めよ、低悩
ソース読めよ、低悩
238デフォルトの名無しさん
2018/12/28(金) 22:04:00.71ID:vZTWCt5h >>236
必要な前準備が行えないので無理です
必要な前準備が行えないので無理です
239デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:34:11.08ID:5EjDFocT みんな鯖鯖していて気持ち良いねこのスレ
240デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:36:15.93ID:5X2fG6f6 局面分解に用いる頂点配列はパッチプリミティブを必須とする。(一般的なトライアングルリストではない)
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。
ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。
はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。
と、昔やったときに結論づけた。
ただ工夫の余地はある。
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。
ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。
はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。
と、昔やったときに結論づけた。
ただ工夫の余地はある。
241デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 00:51:14.24ID:5X2fG6f6 簡単に言えば、単純に頂点を増やしただけでは、陰影のリアリティを増やすことに寄与するが、美しくはならない。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。
今のピクセルは、まだまだ荒い。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。
今のピクセルは、まだまだ荒い。
242デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 07:19:07.61ID:WVaqFV35 ご回答ありがとうございます。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。
243デフォルトの名無しさん
2018/12/29(土) 07:41:19.84ID:CdjnIrQY >>237
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ
244デフォルトの名無しさん
2019/02/01(金) 23:26:59.37ID:ik3ktYf5 tkとexってどう違うの?
245デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 00:32:57.91ID:ZfwOhOL2246デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 12:23:22.13ID:OjPcxytf TeXと勘違いするわ
247デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 20:09:58.31ID:G+y2g54x DirectXかあ、懐かしいなあ
今はどうなってるんだろう
今はどうなってるんだろう
248デフォルトの名無しさん
2019/02/02(土) 21:03:56.81ID:cXWzHlyL レイトレーシングができるようになりました
249デフォルトの名無しさん
2019/02/05(火) 10:10:37.20ID:3D7CJ72L は?
250デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 10:42:19.05ID:gmj+GaWL レイトレというても、遅延シェーディングのことだけど。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。
リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。
リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。
251デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 11:47:25.50ID:U3ljW3xz https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが
DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが
252デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 13:51:37.55ID:3AxEdZ6i SpriteFontって描画の時にサイズ指定できないの?
253デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:20:28.92ID:9I7b9arc 引数にスケール指定無かったっけ?
254デフォルトの名無しさん
2019/02/10(日) 10:48:37.49ID:6IZ9Hq7F ごめんなさいありました
255デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 00:39:23.90ID:awXFg/MG DirectX11なんですが、単なるトランスフォーム済みのテクスチャ貼り付けた板ポリを移動させるとして
1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる
感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます
誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……
1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる
感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます
誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……
256デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 01:11:15.61ID:jeSoh9Or 後者
257デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 23:43:37.25ID:m53MrtkR これからdirectxを始めようと思うんだけど
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?
258デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 23:51:49.70ID:FT1ffmu4 12でええんでない?
もうwin7のサポートなくなるし
もうwin7のサポートなくなるし
259デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 01:50:58.93ID:hh3hOFh3 11が良いし、たぶんそれで十分。
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw
260デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 05:56:39.47ID:SvKCMiwA ほんそれ
261デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 12:47:15.24ID:JRLjpiVA >>257です。
画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。
ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。
申し訳ないですが
皆さんは、どうやってでdirect12の勉強をしていますか?
書籍の参考書がなかったのでお願いします。
画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。
ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。
申し訳ないですが
皆さんは、どうやってでdirect12の勉強をしていますか?
書籍の参考書がなかったのでお願いします。
262デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 13:05:56.49ID:8lolhehX 無知ならおとなしくUnityにしとけ
263デフォルトの名無しさん
2019/02/12(火) 22:28:06.73ID:78MAoRMz >>261
悪いこと言わんから12はやめとけ
悪いこと言わんから12はやめとけ
264デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 00:57:57.97ID:CFSvcHlh 12だめなん?
265デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 14:58:58.78ID:Yg4iFXpY 手段が目的化してないか
266デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 20:32:48.14ID:gDpu7ryZ >>264
駄目だね普通に
駄目だね普通に
267デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 23:08:36.16ID:1SDPkWu2 なんで?
268デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 17:24:51.74ID:CM9/Q1K0 画像データの各ピクセルの色情報ってどうすれば取得できますか?
269デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 17:44:32.02ID:mSqP7pCT GPUからメモリコピー
270デフォルトの名無しさん
2019/02/17(日) 15:11:56.02ID:LXnac+6v きちんと解説ある本を読んで勉強しないと難しいのに新しいバージョンは日本語の本がない
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
271デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 12:58:57.59ID:cZFby2gr 日本語で出ても余計判りにくくなることの方が多い
日本語だから判りやすいとは限らない
日本語だから判りやすいとは限らない
272デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:03:50.23ID:FBBcnjVG どっかの会社のページでやってる機械翻訳とかひでえしな
273デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:21:33.63ID:cZFby2gr エラーを取得するには関数を使います
274デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 21:47:25.83ID:MbhScpEW >>273
フイタw
フイタw
275デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 23:14:05.57ID:50gUMIDo 確かにその通りで正しいんだが
んだが
んだが
276デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:25:19.87ID:DhLDQBZX ヘリコプターがシアトル付近を飛行中に、ナビゲーション・システムと
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
277デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:55:40.00ID:9FBe/JT+ >>275
んだが?
んだが?
278デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 12:30:36.63ID:1Fqwt8so >>276
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
279デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 19:28:09.94ID:4FexZV5t >>276
ワロタw
ワロタw
280デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 22:54:24.29ID:fjUuFMdi 面白い
281デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:03:51.93ID:k2rjMpcY DirectX12のwindows7対応って今更何がしたいのかさっぱり理解出来ないな
282デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:37:09.83ID:KGoVXtPG 常に我々の想像の斜め下を行くのがMicrosoftという会社なのだよ。
283デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:30:54.43ID:s2YvJJWc GL4 > DX12
ですか?
ですか?
284デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:40:31.87ID:nYszdZlz Windows10への移行が進まないのでまたWindows7からやり直す気になったんだな。
殊勝なこった。
殊勝なこった。
285デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:46:27.76ID:gZUdQ9Pv286デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 16:28:05.55ID:4yIsYmxe ほんまマジ7永続化しないかな
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
287デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:22:17.59ID:FF9DOeDg288デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:34:49.06ID:EXqPfFKm ごめん>>284だと思ってた
289デフォルトの名無しさん
2019/03/19(火) 11:14:30.65ID:3vrqfuIl 自分は、もう最新のDirectXの開発から身を引いている者なのですが、
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
290デフォルトの名無しさん
2019/03/20(水) 11:12:13.30ID:h/GW8QOA pyopenglってあるけどpydxってある?
291デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 01:48:43.46ID:EWL/taeN292デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 20:20:37.10ID:uuuO+xYB 質問です。
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
293デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:15:23.81ID:G5bW2EJf >>292
しないよ
しないよ
294デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:33:31.63ID:cVTLhDAF >>292
するよ
するよ
295デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 18:48:01.60ID:WJlW+twg >>292
お礼も言えないのか情けない
お礼も言えないのか情けない
296デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:33:35.30ID:WKxcwvjT いえ、すいません、
結局どっちかわからなかったもので・・・
結局どっちかわからなかったもので・・・
297デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:38:24.49ID:WKxcwvjT298デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 22:46:32.62ID:FpMCPtqa どーしても9でやらんといかんのか
299デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:24:26.18ID:WKxcwvjT はい、もう9で色々作ってしまっているのと、WindowsXPで動かしたいので
300デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:57:30.44ID:z21lQS4L >>297
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
301デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 02:31:06.53ID:MuEFgcsw C/C++の使い方間違ってそう
302デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 06:03:00.51ID:9PsZkemJ303デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:15:35.28ID:vv/6sgs4 おまいらアフォか
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
304デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:54:58.78ID:ocCrckc4 MSに限らずだけどフラグが明示されていないようなドキュメントの言い回しは鵜呑みにしない方が良いのよねえ
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
305デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 01:11:40.91ID:qhv8bmdJ 情報ありがとうございます
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
306デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 19:23:37.37ID:NbUyZWCM 誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 79249
https://you-can-program.hatenablog.jp
https://you-can-program.hatenablog.jp
307デフォルトの名無しさん
2019/03/31(日) 01:58:01.43ID:ho8kk4O0 NOTE: As of 29 Mar 2019, SharpDX is no longer being under development or maintenance
終わってしまった
終わってしまった
308デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 10:48:34.03ID:4Pg7/9jZ309デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:46:51.89ID:4Pg7/9jZ310デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:47:21.31ID:4Pg7/9jZ311デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 01:22:55.36ID:LKp1E5sS DX11勉強中で定数バッファの扱いがよくわからないので教えて欲しいです
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
312デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 03:34:29.88ID:27fxqR4U 必要なものをその都度送ればいいよ
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
313デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 06:02:21.50ID:q0gI4Bxg314デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 12:17:02.24ID:xl9NNqpd vs2019ほんとに軽くなってて驚いたんだけど
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
315デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 13:54:29.00ID:vK2HJm7v 開発者としてはやる気が削がれる感想だな
316デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 19:26:52.08ID:qKbFEigK みんな、NTやVistaを思い出すんだ
317デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 12:17:36.92ID:39tv23SA この板にはMSを持ち上げる記事が多いな。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
318デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 19:19:20.98ID:2fmMiie1319デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:54:35.85ID:87jhN1vD 【高感度が高い会社】
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
320デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:57:23.01ID:87jhN1vD 39位、東急ハンズ
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
321デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 13:00:11.85ID:87jhN1vD トヨタ>SONY>任天堂>amazon>楽天>セイコー>Google>アップル>
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
322デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 14:50:59.28ID:9YALwuYf 感度が高いことを高感度という
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
323デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:43:05.02ID:kdQMwufV >>322
あなたは中国人か何か?
あなたは中国人か何か?
324デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:53:17.49ID:9YALwuYf >>323
なぜそゆこと聞くアルか?
なぜそゆこと聞くアルか?
325デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 00:40:22.08ID:2BS9kfoy 実は漢字が間違っていただけで、「高感度」ではなくて、正しくは、
「好感度が高い会社」
「好感度が高い会社」
326デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 09:35:27.51ID:bTGeujWN ァィャー
327デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 11:35:16.07ID:14JA99+8 すみませんつかぬことをお聞きしますが、
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
328デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 12:03:47.64ID:Ox4fjiQE テクスチャは一枚でよくね
329デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 19:02:18.71ID:1FTKDnmE 何がしたいかわからんけどポイントスプライト使ってみるとか
330デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:11:21.55ID:bam7LHTg331デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:21:03.82ID:5vJNf7cS 別に1ピクセルだろうが板ポリにUV座標していする一般的なスプライトと同じ実装で良いと思うが
332デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 10:22:40.73ID:bam7LHTg ポインスプライト実装でできました。
有難うございました!
有難うございました!
333デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:17:49.68ID:P9kv6fd4 行列計算ってのがよくわからないんですが、簡単にどういうことをするのか教えてください
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
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