回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l269デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 17:44:32.02ID:mSqP7pCT GPUからメモリコピー
270デフォルトの名無しさん
2019/02/17(日) 15:11:56.02ID:LXnac+6v きちんと解説ある本を読んで勉強しないと難しいのに新しいバージョンは日本語の本がない
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
271デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 12:58:57.59ID:cZFby2gr 日本語で出ても余計判りにくくなることの方が多い
日本語だから判りやすいとは限らない
日本語だから判りやすいとは限らない
272デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:03:50.23ID:FBBcnjVG どっかの会社のページでやってる機械翻訳とかひでえしな
273デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 13:21:33.63ID:cZFby2gr エラーを取得するには関数を使います
274デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 21:47:25.83ID:MbhScpEW >>273
フイタw
フイタw
275デフォルトの名無しさん
2019/02/18(月) 23:14:05.57ID:50gUMIDo 確かにその通りで正しいんだが
んだが
んだが
276デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:25:19.87ID:DhLDQBZX ヘリコプターがシアトル付近を飛行中に、ナビゲーション・システムと
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
「奴らはいつも、技術的には完璧だが、まったく役に立たない答えしか
寄こさないからさ」
277デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 06:55:40.00ID:9FBe/JT+ >>275
んだが?
んだが?
278デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 12:30:36.63ID:1Fqwt8so >>276
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
279デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 19:28:09.94ID:4FexZV5t >>276
ワロタw
ワロタw
280デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 22:54:24.29ID:fjUuFMdi 面白い
281デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:03:51.93ID:k2rjMpcY DirectX12のwindows7対応って今更何がしたいのかさっぱり理解出来ないな
282デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 02:37:09.83ID:KGoVXtPG 常に我々の想像の斜め下を行くのがMicrosoftという会社なのだよ。
283デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:30:54.43ID:s2YvJJWc GL4 > DX12
ですか?
ですか?
284デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:40:31.87ID:nYszdZlz Windows10への移行が進まないのでまたWindows7からやり直す気になったんだな。
殊勝なこった。
殊勝なこった。
285デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:46:27.76ID:gZUdQ9Pv286デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 16:28:05.55ID:4yIsYmxe ほんまマジ7永続化しないかな
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
287デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:22:17.59ID:FF9DOeDg288デフォルトの名無しさん
2019/03/16(土) 02:34:49.06ID:EXqPfFKm ごめん>>284だと思ってた
289デフォルトの名無しさん
2019/03/19(火) 11:14:30.65ID:3vrqfuIl 自分は、もう最新のDirectXの開発から身を引いている者なのですが、
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
ttps://www.4gamer.net/games/033/G003329/20190314031/
290デフォルトの名無しさん
2019/03/20(水) 11:12:13.30ID:h/GW8QOA pyopenglってあるけどpydxってある?
291デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 01:48:43.46ID:EWL/taeN292デフォルトの名無しさん
2019/03/22(金) 20:20:37.10ID:uuuO+xYB 質問です。
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
293デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:15:23.81ID:G5bW2EJf >>292
しないよ
しないよ
294デフォルトの名無しさん
2019/03/23(土) 00:33:31.63ID:cVTLhDAF >>292
するよ
するよ
295デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 18:48:01.60ID:WJlW+twg >>292
お礼も言えないのか情けない
お礼も言えないのか情けない
296デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:33:35.30ID:WKxcwvjT いえ、すいません、
結局どっちかわからなかったもので・・・
結局どっちかわからなかったもので・・・
297デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 21:38:24.49ID:WKxcwvjT298デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 22:46:32.62ID:FpMCPtqa どーしても9でやらんといかんのか
299デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:24:26.18ID:WKxcwvjT はい、もう9で色々作ってしまっているのと、WindowsXPで動かしたいので
300デフォルトの名無しさん
2019/03/24(日) 23:57:30.44ID:z21lQS4L >>297
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
301デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 02:31:06.53ID:MuEFgcsw C/C++の使い方間違ってそう
302デフォルトの名無しさん
2019/03/25(月) 06:03:00.51ID:9PsZkemJ303デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:15:35.28ID:vv/6sgs4 おまいらアフォか
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
304デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 00:54:58.78ID:ocCrckc4 MSに限らずだけどフラグが明示されていないようなドキュメントの言い回しは鵜呑みにしない方が良いのよねえ
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/lost-devices
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
305デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 01:11:40.91ID:qhv8bmdJ 情報ありがとうございます
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
306デフォルトの名無しさん
2019/03/26(火) 19:23:37.37ID:NbUyZWCM 誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 79249
https://you-can-program.hatenablog.jp
https://you-can-program.hatenablog.jp
307デフォルトの名無しさん
2019/03/31(日) 01:58:01.43ID:ho8kk4O0 NOTE: As of 29 Mar 2019, SharpDX is no longer being under development or maintenance
終わってしまった
終わってしまった
308デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 10:48:34.03ID:4Pg7/9jZ309デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:46:51.89ID:4Pg7/9jZ310デフォルトの名無しさん
2019/04/04(木) 11:47:21.31ID:4Pg7/9jZ311デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 01:22:55.36ID:LKp1E5sS DX11勉強中で定数バッファの扱いがよくわからないので教えて欲しいです
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
これは別々に複数個用意しておいて、シェーダと同様にその都度セットし直すものなのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルを色々と見ているのですが、カメラ行列だけを入れている物もあれば、併せて材質色やライティング用のパラメータを入れている物もあって混乱しています
312デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 03:34:29.88ID:27fxqR4U 必要なものをその都度送ればいいよ
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
セットしたシェーダが変わらない上に定数バッファの内容も変わらないなら送り直す必要は無いはず
変えたいときに送る
313デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 06:02:21.50ID:q0gI4Bxg314デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 12:17:02.24ID:xl9NNqpd vs2019ほんとに軽くなってて驚いたんだけど
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
ここ数年中の人らは何やってんだってレベル
315デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 13:54:29.00ID:vK2HJm7v 開発者としてはやる気が削がれる感想だな
316デフォルトの名無しさん
2019/04/07(日) 19:26:52.08ID:qKbFEigK みんな、NTやVistaを思い出すんだ
317デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 12:17:36.92ID:39tv23SA この板にはMSを持ち上げる記事が多いな。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
まるでMS社員が書いているかのようだ。
318デフォルトの名無しさん
2019/04/09(火) 19:19:20.98ID:2fmMiie1319デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:54:35.85ID:87jhN1vD 【高感度が高い会社】
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
https://toyokeizai.net/articles/-/273471
1位セブンイレブン、2位トヨタ、3位無印良品、4位イオン、5位ニトリ、
27位ソニー、35位任天堂、
71位アップル ***
167位タカラトミー、169位セガ、
181位マイクロソフト ***
194位バンダイナムコゲームス、
197位コナミ、234位スクウェア・エニックス、251位カプコン、293位レベルファイブ
320デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 12:57:23.01ID:87jhN1vD 39位、東急ハンズ
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
40位、アマゾンジャパン ***
41位、楽天
42位、セイコー
43位、雪印メグミルク
44位、Google ***
45位、伊藤園
321デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 13:00:11.85ID:87jhN1vD トヨタ>SONY>任天堂>amazon>楽天>セイコー>Google>アップル>
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
タカラトミー>セガ>マイクロソフト>バンダイナムコゲームス>
コナミ>スクウェア・エニックス>カプコン
322デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 14:50:59.28ID:9YALwuYf 感度が高いことを高感度という
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
高感度が高いとか危険が危ないとか
変な言葉遣いやめれ
323デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:43:05.02ID:kdQMwufV >>322
あなたは中国人か何か?
あなたは中国人か何か?
324デフォルトの名無しさん
2019/04/10(水) 17:53:17.49ID:9YALwuYf >>323
なぜそゆこと聞くアルか?
なぜそゆこと聞くアルか?
325デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 00:40:22.08ID:2BS9kfoy 実は漢字が間違っていただけで、「高感度」ではなくて、正しくは、
「好感度が高い会社」
「好感度が高い会社」
326デフォルトの名無しさん
2019/04/11(木) 09:35:27.51ID:bTGeujWN ァィャー
327デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 11:35:16.07ID:14JA99+8 すみませんつかぬことをお聞きしますが、
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
テクスチャをピクセル毎に分解して自由に動かしたいんです。
要はピクセル数分の?ゾリューションをもった板ポリに一ピクセルづつ
テキスチャを割り当てればいいんじゃないかと思ってるんですが、
shader内で書く際にどういった書き方をすればいいかどなたかご指南ただけませんか。
あと考え方が間違ってたら指摘して頂けると助かります。
328デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 12:03:47.64ID:Ox4fjiQE テクスチャは一枚でよくね
329デフォルトの名無しさん
2019/05/16(木) 19:02:18.71ID:1FTKDnmE 何がしたいかわからんけどポイントスプライト使ってみるとか
330デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:11:21.55ID:bam7LHTg331デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 07:21:03.82ID:5vJNf7cS 別に1ピクセルだろうが板ポリにUV座標していする一般的なスプライトと同じ実装で良いと思うが
332デフォルトの名無しさん
2019/05/17(金) 10:22:40.73ID:bam7LHTg ポインスプライト実装でできました。
有難うございました!
有難うございました!
333デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:17:49.68ID:P9kv6fd4 行列計算ってのがよくわからないんですが、簡単にどういうことをするのか教えてください
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
((0,0,0)(0,0,0)(0,0,0))
こういう行列があったとしたら
vector3(10,10,10) += gyouretsu[1]
などとすることで、2番目の列にvector3が代入されるかと思います
これってなんの意味があるんですか?
3dにおいてどういうシチュエーションで必要7日イメージがワキません
godot使用です
334デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:48:26.68ID:997oQV33 逆行列無いから意味無いで
335デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 16:58:28.00ID:WTzpeFf8 >>333
> 代入されるかと思います
されない
> なんの意味があるんですか?
自分からなんの意味もないコードを見せておいて何言ってんだ?
ここはDirectXスレだ
他のスレをあたれ
どのスレが適切かは自分で考えろ
> 代入されるかと思います
されない
> なんの意味があるんですか?
自分からなんの意味もないコードを見せておいて何言ってんだ?
ここはDirectXスレだ
他のスレをあたれ
どのスレが適切かは自分で考えろ
336デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 17:24:26.26ID:MU6iVjMm ブレンドステートオブジェクトのRenderTagetって
RenderTarget[0]以外使うにはどうすればいいですか。
RenderTarget[0]以外使うにはどうすればいいですか。
337デフォルトの名無しさん
2019/05/25(土) 18:50:30.35ID:MU6iVjMm すみません
よく考えたらいらなさそうなのでやっぱりいいです。
時間を取らせてしまったのなら申し訳ありません。
よく考えたらいらなさそうなのでやっぱりいいです。
時間を取らせてしまったのなら申し訳ありません。
338デフォルトの名無しさん
2019/05/29(水) 21:18:56.08ID:CfbGvgRn PIX for Windowsを使ってみたのですが、以下のようなエラーが出てしまいました。
・・・・
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x04f731e0> IDXGISwapChain::GetBuffer(0, IID_ID3D11Texture2D, 0x005EF60C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x04f2de08>ID3D10Texture2D::Map(6223320, Unknown D3D10_MAP, 6223436, 0xCCCCCCCC)
D3D11 CORRUPTION: ID3D10Texture2D::Map: Fourth parameter is corrupt or NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #16: CORRUPTED_PARAMETER4]
An unhandled exception occurred.
Closing Run File
どうすれば改善できますか。
GetBufferのあたりはこんな感じです。
HRESULT hr;
// スワップ・チェインから最初のバック・バッファを取得する
ID3D11Texture2D* pBackBuffer; //バッファのアクセスに使うインターフェイス
hr = pSwapChain->GetBuffer(
0, // バック・バッファの番号
__uuidof(ID3D11Texture2D), // バッファにアクセスするインターフェイス
(LPVOID*)&pBackBuffer); // バッファを受け取る変数
・・・・
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x04f731e0> IDXGISwapChain::GetBuffer(0, IID_ID3D11Texture2D, 0x005EF60C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x04f2de08>ID3D10Texture2D::Map(6223320, Unknown D3D10_MAP, 6223436, 0xCCCCCCCC)
D3D11 CORRUPTION: ID3D10Texture2D::Map: Fourth parameter is corrupt or NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #16: CORRUPTED_PARAMETER4]
An unhandled exception occurred.
Closing Run File
どうすれば改善できますか。
GetBufferのあたりはこんな感じです。
HRESULT hr;
// スワップ・チェインから最初のバック・バッファを取得する
ID3D11Texture2D* pBackBuffer; //バッファのアクセスに使うインターフェイス
hr = pSwapChain->GetBuffer(
0, // バック・バッファの番号
__uuidof(ID3D11Texture2D), // バッファにアクセスするインターフェイス
(LPVOID*)&pBackBuffer); // バッファを受け取る変数
339デフォルトの名無しさん
2019/05/29(水) 21:25:35.46ID:CfbGvgRn ちなみに
ID3D10Texture2D::Mapを呼び出した覚えはないです
GetBufferなら使いました。
ID3D10Texture2D::Mapを呼び出した覚えはないです
GetBufferなら使いました。
340デフォルトの名無しさん
2019/05/30(木) 08:06:03.66ID:bb+aWtrz 4つ目の引数が、0xCCCCCCCC だから!
341デフォルトの名無しさん
2019/05/30(木) 17:04:06.51ID:FYbqwzZe >>340
回答ありがとうございます。
ID3D10Texture2D::Mapの4つ目の引数がおかしいとエラーで出てきているのはわかるのですが、
引数が4つのMap関数が見当たらないのですが
引数が5つの奴ならあります。
HRESULT hr;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
hr = pImmediateContext->Map(
pCBuffer[ID], // マップするリソース
0, // サブリソースのインデックス番号
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, // 書き込みアクセス
0, //
&MappedResource); // データの書き込み先ポインタ
↑の内部でID3D10Texture2D::Mapが呼び出されていたりするのでしょうか。
回答ありがとうございます。
ID3D10Texture2D::Mapの4つ目の引数がおかしいとエラーで出てきているのはわかるのですが、
引数が4つのMap関数が見当たらないのですが
引数が5つの奴ならあります。
HRESULT hr;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
hr = pImmediateContext->Map(
pCBuffer[ID], // マップするリソース
0, // サブリソースのインデックス番号
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, // 書き込みアクセス
0, //
&MappedResource); // データの書き込み先ポインタ
↑の内部でID3D10Texture2D::Mapが呼び出されていたりするのでしょうか。
342デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:19:41.96ID:hSaNNShT しょーもないゲームを自分で作って周りに見せて喜んでるだけなので
バージョン8を使い続けてるけどヤバイ?急に動かなくなることある?
バージョン8を使い続けてるけどヤバイ?急に動かなくなることある?
343デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:21:12.48ID:vdYhIH7X さすがに9未満は知らんわ
344デフォルトの名無しさん
2019/06/06(木) 12:23:51.62ID:hSaNNShT >>343 今んとこはWin10でも元気に動いてる。マイクロソフトも非推奨?
345デフォルトの名無しさん
2019/06/11(火) 04:05:17.78ID:1utxNven DirectX8だとSDKも8のSDKで作ってるの?あとVisual Studioのバージョンは?
まあVC6+DirectX SDKの7で作ったやつがソース変更ナシかほぼナシで
VS2008+DX11でビルドできた覚えがあるから大して意味のある質問ではないかもしれないけど
まあVC6+DirectX SDKの7で作ったやつがソース変更ナシかほぼナシで
VS2008+DX11でビルドできた覚えがあるから大して意味のある質問ではないかもしれないけど
346デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:03:28.52ID:zoFa+KX6 パーティクルトレイルってやっぱ見てるだけでかっけーってなるんですけど、
実装するにはどういう考え方たしたらいいですか?
実装するにはどういう考え方たしたらいいですか?
347デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:30:40.77ID:tqvE0DW+348デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:38:18.03ID:zoFa+KX6349デフォルトの名無しさん
2019/06/12(水) 11:50:23.19ID:tqvE0DW+ >実装するにはどういう考え方
が描いてあるから貼った
が描いてあるから貼った
350デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 10:08:17.58ID:MGTUiFfb351デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 11:48:07.77ID:mwaE/2px 12でそれなりの描画が実装できたけど、やはり複雑。
ルートシグネチャ、シェーダ、ディスクリプタで器を決めて、頂点、索引、定数、テクスチャをGPUにロード。
ディスクリプタにテクスチャ、定数を入力にbind、描画ターゲットと深度ステンシルを出力にbind。
頂点と索引、シェーダを専用スロットに繋いで、コマンドリストに描画命令をいれる。
リストはあロケータから取り出して、 コマンドキューに入れる。
コマンドキューにシグナルいれて、フェンスで完了を確認する。
コマンドキューはスレッドに一つづつのインスタンスを持たせて、コマンドリストはコマンドキューに複数突っ込んでもよいが、複数のコマンドキューに容れてはならない。
描画ターゲットと深度ステンシルは、たんなるメモリだが、テクスチャとして扱うので、参照保護のためにアクセス前にはバリアを遷移させて状態を明示的に制御する。
マルチレイヤの合成、オフラインサーフェスへの描画、スワップチェインから取り出したバックバッファへの描画、present。
一枚書くだけでもしんどいな
ルートシグネチャ、シェーダ、ディスクリプタで器を決めて、頂点、索引、定数、テクスチャをGPUにロード。
ディスクリプタにテクスチャ、定数を入力にbind、描画ターゲットと深度ステンシルを出力にbind。
頂点と索引、シェーダを専用スロットに繋いで、コマンドリストに描画命令をいれる。
リストはあロケータから取り出して、 コマンドキューに入れる。
コマンドキューにシグナルいれて、フェンスで完了を確認する。
コマンドキューはスレッドに一つづつのインスタンスを持たせて、コマンドリストはコマンドキューに複数突っ込んでもよいが、複数のコマンドキューに容れてはならない。
描画ターゲットと深度ステンシルは、たんなるメモリだが、テクスチャとして扱うので、参照保護のためにアクセス前にはバリアを遷移させて状態を明示的に制御する。
マルチレイヤの合成、オフラインサーフェスへの描画、スワップチェインから取り出したバックバッファへの描画、present。
一枚書くだけでもしんどいな
352デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 11:58:32.38ID:mwaE/2px 字形は字形でFT使っているから、プロセッサメモリにレンダリングしてGPU上のテクスチャと宣言したメモリをマップしてアップロード。
それをパイプラインで扱うからテクスチャを参照する頂点バッファにテクスチャマップさせたポリゴンを容れる。
ウィンドウ処理(2d処理)を3dで扱うためひUV座標も手前で計算。
欲を出して、ウィジェットのパーツを1メッシュで扱えるようにして、1ウィジェットをジオメトリ扱いで管理し始めたら
吐きそうほどの複雑な実装になりました。
行数で30万ステップぐらいか?
セミコロンは、そろそろ100万いけそう
それをパイプラインで扱うからテクスチャを参照する頂点バッファにテクスチャマップさせたポリゴンを容れる。
ウィンドウ処理(2d処理)を3dで扱うためひUV座標も手前で計算。
欲を出して、ウィジェットのパーツを1メッシュで扱えるようにして、1ウィジェットをジオメトリ扱いで管理し始めたら
吐きそうほどの複雑な実装になりました。
行数で30万ステップぐらいか?
セミコロンは、そろそろ100万いけそう
353デフォルトの名無しさん
2019/07/13(土) 13:01:33.24ID:z78jYeW/ それだけの苦労をして得られるパフォーマンスは、
DX11に比べて如何ほどなのだろうか・・・?
DX11に比べて如何ほどなのだろうか・・・?
354デフォルトの名無しさん
2019/07/22(月) 07:40:47.32ID:NFxt+0t6 一概には言えない。
よく言われる通り、コマンドキューとコマンドリストを複数持って並列に実行させられるから、GPUを無駄なく使うようにしやすい。
200の入力を3回するには、600の計算量となるが、それをシーケンシャルにやれば600時間単位係り、それを並列に計算できるなら3並列で200時間単位にまで落とせるかも知れない。
描画バス、遅延レンダリング(深度バッファシャドウ)なんかは前段の計算が完了する要件があるから並列できない。
ジオメトリやメッシュを描画する部分が適用しやすい。
つまりフレームレートに影響するのは、ポリゴン数と描画ターゲットの解像度。APIセットが計算性能に与える影響は大きくない。
APIセットは、ドライバとハードウェア設計を楽にした上で、オープン規格でプログラムをコーディングしやすくするもの。
12の良いところは、GPUを直接触るような気持ちよさだと思う
よく言われる通り、コマンドキューとコマンドリストを複数持って並列に実行させられるから、GPUを無駄なく使うようにしやすい。
200の入力を3回するには、600の計算量となるが、それをシーケンシャルにやれば600時間単位係り、それを並列に計算できるなら3並列で200時間単位にまで落とせるかも知れない。
描画バス、遅延レンダリング(深度バッファシャドウ)なんかは前段の計算が完了する要件があるから並列できない。
ジオメトリやメッシュを描画する部分が適用しやすい。
つまりフレームレートに影響するのは、ポリゴン数と描画ターゲットの解像度。APIセットが計算性能に与える影響は大きくない。
APIセットは、ドライバとハードウェア設計を楽にした上で、オープン規格でプログラムをコーディングしやすくするもの。
12の良いところは、GPUを直接触るような気持ちよさだと思う
355デフォルトの名無しさん
2019/08/14(水) 20:10:09.93ID:uomW9+HI oggファイルをSlimDXのXAudio2で演奏しようとして、Ogg Vorbisを使って見たのですが、
ov_readで取得したchar *bufferをMultimedia::WaveStreamに入れこむ方法がわかりません
かなりスレ違いな質問だと思いましたが、適当なスレが見つからなかったので
ov_readで取得したchar *bufferをMultimedia::WaveStreamに入れこむ方法がわかりません
かなりスレ違いな質問だと思いましたが、適当なスレが見つからなかったので
356デフォルトの名無しさん
2019/08/15(木) 15:20:56.41ID:JLpJCumi >>355
なにも考えずに、そのまま複写する。
オッグぽルヴィスから取り出した時点でPCMチャンクになるはず。
気にするべきはチャネル数、量子化ビット数、サンプリングレート、フレーム(チャンクのデータ量、バイト数)を合わせること。
なお、詰まりやすいのは、サンプリングレート。
単純にデバイスが対応していれば良いが、非対応なら自力でリサンプリングする必要。
基本は、デバイスが対応しているサンプリングレートのデータをなんからのコンバータで変換した音源を用意する。
ちなオーディオプレーヤーなんかを書く場合は、入力音源のサンプリングレートを絞ると使えないツールになるから、リサンプリングが必須。
リサンプリング機能は、インストールされたCODECに依存するが、ウィンドウず標準のコーデックは使いにくい。
商用ゲームがセガ?のAMのファームを使うのは、このあたりに関係してんのかも。
ちらうら
なにも考えずに、そのまま複写する。
オッグぽルヴィスから取り出した時点でPCMチャンクになるはず。
気にするべきはチャネル数、量子化ビット数、サンプリングレート、フレーム(チャンクのデータ量、バイト数)を合わせること。
なお、詰まりやすいのは、サンプリングレート。
単純にデバイスが対応していれば良いが、非対応なら自力でリサンプリングする必要。
基本は、デバイスが対応しているサンプリングレートのデータをなんからのコンバータで変換した音源を用意する。
ちなオーディオプレーヤーなんかを書く場合は、入力音源のサンプリングレートを絞ると使えないツールになるから、リサンプリングが必須。
リサンプリング機能は、インストールされたCODECに依存するが、ウィンドウず標準のコーデックは使いにくい。
商用ゲームがセガ?のAMのファームを使うのは、このあたりに関係してんのかも。
ちらうら
357355
2019/08/16(金) 21:48:05.02ID:wxfU4TEg WaveStreamを作成するときにヘッダー情報を入れてないだけでした。すんません
SlimDXのサンプルコードでは、AudioBufferにWaveStreamをそのまま入れているけど、ヘッダー情報を除いたStreamが正解ですよね?
ov_readで取得したデータでMemoryStreamを作成してAudioBufferに入れたら演奏できました
SlimDXのサンプルコードでは、AudioBufferにWaveStreamをそのまま入れているけど、ヘッダー情報を除いたStreamが正解ですよね?
ov_readで取得したデータでMemoryStreamを作成してAudioBufferに入れたら演奏できました
358デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 10:03:25.52ID:BwITc4Uh おま環
前半のような勘違いをしてる知能だと後半でも勘違いしてる可能性大
前半のような勘違いをしてる知能だと後半でも勘違いしてる可能性大
359デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 20:22:39.40ID:BIBNoJLn >>357
音が出たならそれでいいかと。
チャンクのゴミはコーデックのハイパスフィルターで除去される。
ストリームにヘッダー情報が来るようなAPIはないと思う。
サンプルがファイル処理をやってんだと思う。
音が出たならそれでいいかと。
チャンクのゴミはコーデックのハイパスフィルターで除去される。
ストリームにヘッダー情報が来るようなAPIはないと思う。
サンプルがファイル処理をやってんだと思う。
360デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 21:55:59.22ID:3MCL9drT DirectX11でレンダーターゲット(画面全体)にシェーダを適用する方法を教えていただけませんでしょうか
板ポリゴンにシェーダを適用する方法は分かるのですが…
画面全体にピクセルシェーダを使って「GLSL Sandbox」のようなことがしたいです
ググったのですが、そういうサイトを見つけられませんでした
板ポリゴンにシェーダを適用する方法は分かるのですが…
画面全体にピクセルシェーダを使って「GLSL Sandbox」のようなことがしたいです
ググったのですが、そういうサイトを見つけられませんでした
361デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 23:37:46.48ID:BIBNoJLn >>360
・シェーダで一切行列を使わない
・射影座標(-1〜+1)の範囲で頂点座標を指定して頂点配列を作る
要点はこの二つ
細かい点は
・ビューポートはウィンドウサイズに合わせる
・描画ターゲットはスワップチェインから取り出す
・深度ステンシルは取り敢えず忘れる
・固定機能ステートはすべてデフォルト値でつくり、コンテキストに設定する
・シェーダーは、とりあえずバーテックスとピクセルのみ(中身はパススルー。入力頂点要素複写だけにする)
あとD3D11デバイスだったかコンテキストとスワップチェインを同時につくるAPIがあるから、ネットサンプルを参考にせず、そっちを使う。
・シェーダで一切行列を使わない
・射影座標(-1〜+1)の範囲で頂点座標を指定して頂点配列を作る
要点はこの二つ
細かい点は
・ビューポートはウィンドウサイズに合わせる
・描画ターゲットはスワップチェインから取り出す
・深度ステンシルは取り敢えず忘れる
・固定機能ステートはすべてデフォルト値でつくり、コンテキストに設定する
・シェーダーは、とりあえずバーテックスとピクセルのみ(中身はパススルー。入力頂点要素複写だけにする)
あとD3D11デバイスだったかコンテキストとスワップチェインを同時につくるAPIがあるから、ネットサンプルを参考にせず、そっちを使う。
362デフォルトの名無しさん
2019/08/17(土) 23:52:33.15ID:BIBNoJLn 描画するまでに最低限やることリスト
・デバイス、コンテキスト、スワップチェインを作る
・スワップチェインから描画ターゲットを作る
・コンテキストに固定機能ステート(ラスタライズ、ブレンド)を設定
・コンテキストにシェーダー(バーテックスとピクセル)を設定
描画ループ(最適化なし))
・コンテキストに入力頂点配列レイアウトをつける
・コンテキストに入力プリミティブを指定する
・入力する頂点配列に適したdrawを呼ぶ
・スワップチェインにフロントとバックバッファを切り替えるようにつたえる(present)
必須なのは、このあたり。
やっちゃダメなこと
・神に祈るな
・デバイス、コンテキスト、スワップチェインを作る
・スワップチェインから描画ターゲットを作る
・コンテキストに固定機能ステート(ラスタライズ、ブレンド)を設定
・コンテキストにシェーダー(バーテックスとピクセル)を設定
描画ループ(最適化なし))
・コンテキストに入力頂点配列レイアウトをつける
・コンテキストに入力プリミティブを指定する
・入力する頂点配列に適したdrawを呼ぶ
・スワップチェインにフロントとバックバッファを切り替えるようにつたえる(present)
必須なのは、このあたり。
やっちゃダメなこと
・神に祈るな
363デフォルトの名無しさん
2019/08/18(日) 00:13:51.13ID:8LEpKI7v >>361
ありがとうございます!
おっしゃるとおりVertexBufferで-1.0〜1.0の範囲の4頂点を作って、VertexShaderで行列を使わずにそのままinput→outputするだけでいけました
数時間悩んでたのですがスッキリしました
基礎が全然分かってないことに気づきました
ありがとうございました
ありがとうございます!
おっしゃるとおりVertexBufferで-1.0〜1.0の範囲の4頂点を作って、VertexShaderで行列を使わずにそのままinput→outputするだけでいけました
数時間悩んでたのですがスッキリしました
基礎が全然分かってないことに気づきました
ありがとうございました
364デフォルトの名無しさん
2019/08/18(日) 01:20:27.90ID:0Ob94YMj >>363
おめめ!
そこがわかれば、射影行列、ビュー行列、ワールド行列と芋づる式に理解できる。
射影行列は、行列で指定した範囲の8つの角をそのデバイス座標空間に納めるように座標変換する計算を指す。
その-1から+1の範囲の外におかれた頂点はラスタライズされなくなる。(ピクセルシェーダーに送られない)
おめめ!
そこがわかれば、射影行列、ビュー行列、ワールド行列と芋づる式に理解できる。
射影行列は、行列で指定した範囲の8つの角をそのデバイス座標空間に納めるように座標変換する計算を指す。
その-1から+1の範囲の外におかれた頂点はラスタライズされなくなる。(ピクセルシェーダーに送られない)
365デフォルトの名無しさん
2019/08/22(木) 00:48:20.80ID:Wwh8yM4I (チラ裏)
VulkanとDirect3D12の両方でオフラインサーフェースへのレンダリングとレイヤ合成しての描画は実装できるようなったけど、
UnityやUnrealで使われているスクリプトやデータ構造を使ったレンダリングパスの可変実装ってのは、
必須なんだな、ってシミジミと感じる。
・平面に描画するパス(1:n)
・立体を描画するパス(1:n)
・立体に影を付けるシャドウマップ用の計算目的のパス(1:n)
・字形をプロセッサで描画したテクスチャをGPUに流し込むパス(1:n)
・ウィンドウ(をウィジェット単位に)描画するパス(n:n)
・上記を合成してスワップチェインに描画するパス(n:n)
今まで描画パスは全部個別にC++で書いていたが、
動的に「描画ターゲット」「シェーダ」「ブレンディングに代表される固定機能ステート」をスクリプトや外部データ参照で実装できるようにしないと
映像的な演出を工夫する際のコード実装でコード量が爆発しそう。
ウィンドウ処理は、描画ターゲットを複数枚要求し、立体の描画は描画ターゲットが一枚でもいいが、複数のジオメトリとポリゴン集合別のブレンディングパラメータを欲する。
やっぱりUnityは、よく出来ている。
VulkanとDirect3D12の両方でオフラインサーフェースへのレンダリングとレイヤ合成しての描画は実装できるようなったけど、
UnityやUnrealで使われているスクリプトやデータ構造を使ったレンダリングパスの可変実装ってのは、
必須なんだな、ってシミジミと感じる。
・平面に描画するパス(1:n)
・立体を描画するパス(1:n)
・立体に影を付けるシャドウマップ用の計算目的のパス(1:n)
・字形をプロセッサで描画したテクスチャをGPUに流し込むパス(1:n)
・ウィンドウ(をウィジェット単位に)描画するパス(n:n)
・上記を合成してスワップチェインに描画するパス(n:n)
今まで描画パスは全部個別にC++で書いていたが、
動的に「描画ターゲット」「シェーダ」「ブレンディングに代表される固定機能ステート」をスクリプトや外部データ参照で実装できるようにしないと
映像的な演出を工夫する際のコード実装でコード量が爆発しそう。
ウィンドウ処理は、描画ターゲットを複数枚要求し、立体の描画は描画ターゲットが一枚でもいいが、複数のジオメトリとポリゴン集合別のブレンディングパラメータを欲する。
やっぱりUnityは、よく出来ている。
366デフォルトの名無しさん
2019/08/22(木) 09:44:48.00ID:xQsiKIbM ○|○|
367デフォルトの名無しさん
2019/08/23(金) 21:30:01.80ID:Fmpmi7jg368デフォルトの名無しさん
2019/08/24(土) 09:30:16.20ID:u2q8uNB0 お礼は要らない
お札は要る
お札は要る
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