【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】

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1デフォルトの名無しさん
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2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク
398デフォルトの名無しさん
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2019/10/23(水) 14:37:08.12ID:QC9Y9kT9
>>397
うるさいよ、知ったか振りするな!
2019/10/25(金) 20:17:40.43ID:iMBN9GZO
DXRやってる?
2019/10/29(火) 13:18:37.30ID:VnFOd7CY
お前らしっかり読んどくんだぞ(`・ω・´)

https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
2019/10/29(火) 21:37:00.60ID:emlP2fTE
なるほど分からん
2019/10/30(水) 19:45:37.73ID:s/TbJkTe
描画パイプラインが新しくなるんだね。
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
2019/11/05(火) 23:25:17.33ID:Ja5qzbTk
>>399
>>402
また気がするだけかよw
404デフォルトの名無しさん
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2019/11/06(水) 11:00:45.54ID:o3tEvZiY
AIがプログラム描くようになって
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする
2019/11/06(水) 18:03:49.13ID:K9Jg3ggd
>>403
まあ、答えを書く義務なんてないからね。
キチンと読まんと頭の中身がおばちゃんになっちゃうよ。
2019/11/06(水) 18:08:47.84ID:NbQf6fI7
DirectXはオワコンな気がする。
2019/11/06(水) 18:19:33.54ID:lAs+fg6D
ぶっちゃけ俺もVulkan移行中だけどこっちも驚くほど盛り上がってない
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
2019/11/06(水) 20:43:12.56ID:JYHUzJTW
Unityに行くしかない…!!


気がする
2019/11/06(水) 21:46:54.62ID:QoFxEMxR
Unityって重くね?
2019/11/09(土) 03:29:30.96ID:LHynUEuR
UnityでグラフィックAPI選べるからねぇ
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
2019/11/09(土) 11:25:43.09ID:baqU1blV
そのユニティバルカンは、たぶんスマホ向けだろうから、機能制限が多そうな予感がする。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。
2019/11/26(火) 20:52:47.79ID:CQHZf02y
お尻の穴がかゆい気がしたよな。
2019/12/15(日) 23:11:29.08ID:Sa6ad6lJ
DX12触ろうかと思うんだが
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
2019/12/15(日) 23:45:13.69ID:o5hhJvrb
変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
2019/12/15(日) 23:48:53.12ID:Sa6ad6lJ
ありがと!沼に突進してくるわ
2019/12/16(月) 08:36:50.24ID:Rw6rl1n6
c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
2019/12/16(月) 09:45:17.78ID:djKm22LW
dxtlってなんや
2019/12/16(月) 11:06:30.96ID:Rw6rl1n6
DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
2019/12/18(水) 01:30:49.20ID:aVgFSCVh
DirectX11で十分すわ
2019/12/18(水) 07:37:42.76ID:GKUrym6d
11でひとつの完成形に到達した感がある。
2019/12/18(水) 17:03:44.60ID:FHjyKMjC
9じゃないのか。
2019/12/18(水) 20:00:16.50ID:MGSBCRcM
所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…
2019/12/19(木) 08:21:35.32ID:5f7aejUK
>>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
2019/12/20(金) 01:21:43.78ID:FwqrbZI8
DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。
2019/12/20(金) 01:31:12.98ID:Gct6FZIp
ゲーム作ったこと無いのに詳しいね
2019/12/21(土) 19:39:28.09ID:RjL9jsR6
ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!
2019/12/21(土) 19:48:09.16ID:Joe1GsFZ
Direct2Dの話題もここ?
2019/12/22(日) 10:33:09.77ID:E4oNS+z9
Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね
2019/12/27(金) 08:21:42.24ID:xCA2uxOH
DirectX12の本出るのか
11も出してくれ
2019/12/27(金) 08:23:30.66ID:ex5Fn87f
>>429
マジか
2019/12/27(金) 09:28:09.21ID:x/bcNiXU
DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?
2019/12/29(日) 11:25:56.84ID:renrqc+H
13はまだ?
2020/01/15(水) 01:16:57.98ID:v2GhIEBl
Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった

あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった

まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
2020/01/19(日) 11:36:23.61ID:J1LU0dVW
マカーみたいなアホが増えたな。
435デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/01/25(土) 07:26:18.16ID:thQWAkUM
Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。
2020/01/25(土) 07:57:56.62ID:tBRSgsGs
FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが
2020/01/25(土) 09:47:14.19ID:vOHwAcHq
三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
2020/01/25(土) 16:06:32.61ID:thQWAkUM
>>437
そうですね。普通に三角関数で出せそうですよね。何か難しく考え過ぎてたような気がしました。

>>436
今回は自分で計算してみようと思います。ありがとうございました。
2020/01/26(日) 02:04:34.68ID:e70d2n5R
やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ
2020/01/27(月) 20:43:21.06ID:7jNlWdbx
DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので

DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら

ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10

とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い
441デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/01/28(火) 14:40:43.31ID:a5T6EpQP
初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ
2020/01/28(火) 16:02:33.65ID:EXDr4RZo
>>441
視錐台カリング
出来合いのでやるならDirectXMathのBoundingFrustumなど
2020/01/30(木) 07:47:52.51ID:/6+/KJKE
>>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
2020/01/30(木) 12:35:53.56ID:ObCTWzqh
点の場合はな
2020/01/31(金) 07:52:09.24ID:FQqRlDai
質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
446デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/01/31(金) 10:25:26.57ID:YmbKsQW3
この辺
http://techblog.sega.jp/entry/2016/12/26/100000
http://www.shader.jp/?page_id=2076
https://takao-2.hatenadiary.org/entry/20050722
http://maverickproj.web.fc2.com/d3d11_04.html
2020/01/31(金) 12:02:42.61ID:FQqRlDai
>>446
ありがとうございます!
2020/02/02(日) 15:12:01.08ID:fRYkELO/
使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
2020/02/02(日) 16:01:15.82ID:aXk/zDs3
何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
2020/02/02(日) 16:25:14.55ID:0Gqmr542
>>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
451デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/02(日) 18:07:15.74ID:iCgKJVx9
そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース
452デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/02(日) 18:09:02.20ID:iCgKJVx9
ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ
2020/02/02(日) 19:00:39.04ID:aXk/zDs3
なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?
454デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/02(日) 19:38:17.60ID:6Y3Bd2tq
過去形で言われても困る
2020/02/02(日) 23:57:53.19ID:+9EpeIpw
一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ

どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
2020/02/03(月) 02:24:45.19ID:qoxrkkCs
ああー
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ
2020/02/03(月) 04:12:32.54ID:9tgcRyN6
445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
2020/02/03(月) 06:19:24.35ID:NIb9VnQs
>>457
嫌です
2020/02/03(月) 07:00:01.66ID:P8gMBc/D
>>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
2020/02/03(月) 07:27:22.07ID:I21LlSsI
>>457
てかModdingが目当てなのに間違えてプログラム板で聞いたパターンじゃないの?
ddsからbmpとかに変換するツールならそこいらに転がってるから自作する必要ない
2020/02/03(月) 07:30:04.19ID:9tgcRyN6
>>459
アドバイスありがとうございます!
そうですよね。まずは前提知識の勉強から始めてみます。
2020/02/03(月) 07:50:33.08ID:9tgcRyN6
>>460
Gimpで変換はできたのですがパーツごとに分ける方法が分からず。
境界線が曖昧で色域選択ではうまく切り取れませんでした。
2020/02/03(月) 08:29:05.55ID:I21LlSsI
完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池
464デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/03(月) 12:26:26.62ID:62FLJlST
ここまで Unreal Engine なし
465デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/03(月) 12:27:16.66ID:62FLJlST
>>456
そのうちチンチン勃たなくなる
射精しても気持ちよくならない
466デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/03(月) 12:29:36.68ID:62FLJlST
>>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
2020/02/03(月) 17:56:26.87ID:YBknaJ4I
doaっぽい
2020/02/05(水) 01:28:04.13ID:9pjNeGwV
>>465
もう3日もシコってない
もう終わりや、、
2020/02/06(木) 05:36:57.30ID:Pb0bgiwN
現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか

1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました

逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした

少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
470デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/06(木) 12:38:08.93ID:sNihMBVC
ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね
471デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/06(木) 12:42:42.86ID:sNihMBVC
ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな
2020/02/06(木) 14:30:05.10ID:eGONke8S
ありがとうございます

>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html

>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました

>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません

一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします

根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
473デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/02/06(木) 14:35:15.48ID:sNihMBVC
シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない
2020/02/06(木) 14:40:34.24ID:euRWcwLl
赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?
2020/02/10(月) 07:43:09.43ID:P1RMBO0j
ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
2020/02/10(月) 07:45:41.23ID:P1RMBO0j
後は射影行列の深度minに0を入れているとか。
2020/02/20(木) 18:44:07.77ID:+Ka50e+j
魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね
2020/02/20(木) 20:10:17.70ID:TOp7IeKo
日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ
2020/03/14(土) 17:25:09.90ID:vZvO29iz
UEって優等生面してる割には重いわ
2020/03/30(月) 17:49:18.16ID:IAJSu2bH
Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……
2020/03/30(月) 19:02:25.98ID:3n6oCTMO
なるんです
482デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 09:53:46.54ID:CIK13cwb
direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています
483デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 10:03:50.36ID:XEI7YtdQ
blenderに比べれば大変
やる気次第
484デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 10:08:05.46ID:XEI7YtdQ
ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
http://marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
485デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 10:10:48.38ID:CIK13cwb
>>483
>>484

ありがとうございます
blenderのアドオンの場合、blenderの更新によって使えなくなる事が多いので、vs c++などで作っておけば後が楽かなと思ったことが動機です。
少しずつやっていきます。
486デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 10:13:29.64ID:XEI7YtdQ
あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない
2020/05/18(月) 10:44:39.95ID:sRUEcai8
>>485
OpenGL の方が良いかもね
488デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 12:37:41.09ID:CIK13cwb
↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
489デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/18(月) 13:02:42.15ID:WV9QLH/+
描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?

GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……

どなたかご教授願えないでしょうか?
490デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/05/19(火) 15:05:30.33ID:8HY/3oGP
【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
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【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
2020/05/19(火) 15:29:15.06ID:VP2fOBMJ
>>490
スレチ グロ
2020/05/19(火) 18:52:58.54ID:Oj7siCaV
あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね
2020/05/19(火) 20:22:48.18ID:F1sOO54s
>>489
ベンチマークとかかな?
2020/05/23(土) 16:31:27.95ID:HTVp/rZ5
directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?
2020/05/23(土) 22:24:36.26ID:HTVp/rZ5
すみません、自己解決しました!
普通に取得できました
2020/05/26(火) 12:27:13.25ID:B/JpQdAR
マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
2020/05/26(火) 12:53:33.61ID:aMGgtnO2
>>496
丁度今MSのダウンロードセンター落ちてるっぽいぞ
あとここはプログラム板なので関係ない質問はWindows板でな
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