回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
探検
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l398デフォルトの名無しさん
2019/10/23(水) 14:37:08.12ID:QC9Y9kT9 >>397
うるさいよ、知ったか振りするな!
うるさいよ、知ったか振りするな!
399デフォルトの名無しさん
2019/10/25(金) 20:17:40.43ID:iMBN9GZO DXRやってる?
400デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 13:18:37.30ID:VnFOd7CY お前らしっかり読んどくんだぞ(`・ω・´)
https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
https://devblogs.microsoft.com/directx/dev-preview-of-new-directx-12-features/
401デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 21:37:00.60ID:emlP2fTE なるほど分からん
402デフォルトの名無しさん
2019/10/30(水) 19:45:37.73ID:s/TbJkTe 描画パイプラインが新しくなるんだね。
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
増幅シェーダとメッシュシェーダに変化する。
増幅がIAからテッセレータあたりまでをカバーし、メッシュシェーダが評価シェーダからジオメトリシェーダをカバー。
そのあとはラスタライザに繋がり、ピクセル補完なんかに続く。
増幅シェーダに与える頂点バッファ索引バッファを複数一気に与えることが可能っぽいから、
ほとんど計算シェーダになって、シェーダが意識して頂点を参照するような気がする
403デフォルトの名無しさん
2019/11/05(火) 23:25:17.33ID:Ja5qzbTk404デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 11:00:45.54ID:o3tEvZiY AIがプログラム描くようになって
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする
中で何やってるか人間に判らないレベルになると
みんな気がするしか言えなくなる気がする
405デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:03:49.13ID:K9Jg3ggd406デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:08:47.84ID:NbQf6fI7 DirectXはオワコンな気がする。
407デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 18:19:33.54ID:lAs+fg6D ぶっちゃけ俺もVulkan移行中だけどこっちも驚くほど盛り上がってない
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
低レベルAPI叩く時代が終わっている気がする
408デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 20:43:12.56ID:JYHUzJTW Unityに行くしかない…!!
気がする
気がする
409デフォルトの名無しさん
2019/11/06(水) 21:46:54.62ID:QoFxEMxR Unityって重くね?
410デフォルトの名無しさん
2019/11/09(土) 03:29:30.96ID:LHynUEuR UnityでグラフィックAPI選べるからねぇ
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
DirectX、Metal、OpenGL、Vulkan
411デフォルトの名無しさん
2019/11/09(土) 11:25:43.09ID:baqU1blV そのユニティバルカンは、たぶんスマホ向けだろうから、機能制限が多そうな予感がする。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。
いずれスマホ向けユニティと、コンソール向けユニティ、PC向けユニティに三分割されるか、
フレームワークが双互換性になしになる気がした。
412デフォルトの名無しさん
2019/11/26(火) 20:52:47.79ID:CQHZf02y お尻の穴がかゆい気がしたよな。
413デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:11:29.08ID:Sa6ad6lJ DX12触ろうかと思うんだが
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
VisualStudioのバージョンて何がいいとかある?
サンプル見ると2015ばっかりなんだけど何使っても変わらん?
414デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:45:13.69ID:o5hhJvrb 変わらん
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
普通に2019でもバシバシ開いてビルドできてる
DXRのサンプルとか2019オンリーだったりするし
特に理由がなければ新しいの使った方がええんでないの
415デフォルトの名無しさん
2019/12/15(日) 23:48:53.12ID:Sa6ad6lJ ありがと!沼に突進してくるわ
416デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 08:36:50.24ID:Rw6rl1n6 c++ってクソだよな
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
いつの間にかdxtlビルド通らなくなってるし
417デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 09:45:17.78ID:djKm22LW dxtlってなんや
418デフォルトの名無しさん
2019/12/16(月) 11:06:30.96ID:Rw6rl1n6 DirectXTKやったわ
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
メンゴォォメンゴォォメンゴォォッッ!!
419デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 01:30:49.20ID:aVgFSCVh DirectX11で十分すわ
420デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 07:37:42.76ID:GKUrym6d 11でひとつの完成形に到達した感がある。
421デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 17:03:44.60ID:FHjyKMjC 9じゃないのか。
422デフォルトの名無しさん
2019/12/18(水) 20:00:16.50ID:MGSBCRcM 所詮9は固定機能とプログラマブルシェーダが入り混じった半端者
DirectXの面汚しよ…
DirectXの面汚しよ…
423デフォルトの名無しさん
2019/12/19(木) 08:21:35.32ID:5f7aejUK >>422
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
機能の増改築が重なってツギハギだらけだったよね
424デフォルトの名無しさん
2019/12/20(金) 01:21:43.78ID:FwqrbZI8 DirectXは9で終わったよ。今はゲームエンジンでポチっとな。
425デフォルトの名無しさん
2019/12/20(金) 01:31:12.98ID:Gct6FZIp ゲーム作ったこと無いのに詳しいね
426デフォルトの名無しさん
2019/12/21(土) 19:39:28.09ID:RjL9jsR6 ボクが一番、DirectX11をうまく使えるんだ!!!
427デフォルトの名無しさん
2019/12/21(土) 19:48:09.16ID:Joe1GsFZ Direct2Dの話題もここ?
428デフォルトの名無しさん
2019/12/22(日) 10:33:09.77ID:E4oNS+z9 Direct2Dの解説サイトとか本とかほぼないね
429デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 08:21:42.24ID:xCA2uxOH DirectX12の本出るのか
11も出してくれ
11も出してくれ
430デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 08:23:30.66ID:ex5Fn87f >>429
マジか
マジか
431デフォルトの名無しさん
2019/12/27(金) 09:28:09.21ID:x/bcNiXU DirectXの本ってモノクロのイメージあるわ。
偏見かな?
偏見かな?
432デフォルトの名無しさん
2019/12/29(日) 11:25:56.84ID:renrqc+H 13はまだ?
433デフォルトの名無しさん
2020/01/15(水) 01:16:57.98ID:v2GhIEBl Windows7サポート終了でやっとこさDirectX11.1/11.2が使えるようになって嬉しい
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった
あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった
まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
XPのせいで息絶えたDirectX10の悲劇を忘れてはならない
>>422
DirectX9の初期の汚点NV3x GeforceFXとかいうゴミ
ハード的にPS1.3相当のパイプが半数を占めるので固定機能+DirectX9それもFloatが遅いのでHalfを多用しないと使い物にならない
内部的には演算 テクスチャ命令X2 の組み合わせでないとテクスチャユニットが片方使えないとか並列性にも難があったのでボロボロだった
あと頂点シェーダーがCPU任せでパフォーマンスが劣悪なIntel GMA系列も
底辺のAtomとCore2Duoで頂点処理とメモリ帯域のの比重が違うからロースペックほどパフォーマンスが非力で過酷なGPUだった
どちらもMRT4も浮動小数点テクスチャ使えないから骨抜きにされSM2.0はゴミ同然だった
まあDirectx11.1でHalf精度は再サポートを果したが
Intel Broadwell(Gen8)
AMD RavenRidge(Vega)
Nvidia Turing以降なのでやっと足並みは揃った所
※NV30ことGeforceFXはx86なら8.1で動く…ので試したい人はどうぞ尚FeatureLevel9_1だと固定機能無しなのでHalf型で足搔こうが鈍足だろうけどね…
https://m.youtube.com/watch?v=T1GfenBaQxM
434デフォルトの名無しさん
2020/01/19(日) 11:36:23.61ID:J1LU0dVW マカーみたいなアホが増えたな。
435デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 07:26:18.16ID:thQWAkUM Direct3Dの話というより射影行列作る時の話なのですがお願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。
初期化する時の、fovy(視界)とアスペクト比についてです。
アスペクト比を変えた時にfovy(視界)を調整して、画面に写り込む範囲を出来る限り一定にしたいのですが
どうすればいいでしょうか?例えば縦に縮んだ時に縦は変化あってもいいですが、横幅の映る範囲は一定にしたいとかです。
今は、fovyに入力する値を適当にそれっぽいものにしてある程度一定っぽい結果を得てますが、出来ればちゃんとした計算式でやりたいです。
お願いします。
436デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 07:57:56.62ID:tBRSgsGs FieldOfViewじゃなくてFrustumの方(XMMatrixPerspective(OffCenter)とか)で射影を作るべき案件に見えるが
437デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 09:47:14.19ID:vOHwAcHq 三角関数で割り出せないか?
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
先に水平視野角決めて、そこからアスペクト比をもとにFovYを計算。
438デフォルトの名無しさん
2020/01/25(土) 16:06:32.61ID:thQWAkUM439デフォルトの名無しさん
2020/01/26(日) 02:04:34.68ID:e70d2n5R やべえ、このスレ10年ぶりの
普通のレスきたわ
普通のレスきたわ
440デフォルトの名無しさん
2020/01/27(月) 20:43:21.06ID:7jNlWdbx DirectXの話ではなくて申し訳ないんだがここでしか質問できないので
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら
ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10
とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い
DirectShow で Enhanced Video Renderer (EVR)を使って動画を再生してるんだけど
ビデオカードのユーティリティーソフトで GPU のクロックをダウンクロックしているにも関わらず
EVR を作成したら設定が無視されてGPUのクロックがブワーって上がる
この現象を抑えるのに何か有効な手段はない?
てか何でこんなことになるのかしら
ビデオカード: AMD Radeon R9 200系
OS: Windows 10
とりあえずの対策で EVR を VMR9 と カスタムアロケーター に置き換えて凌いでいるけど
気持ちが悪い
441デフォルトの名無しさん
2020/01/28(火) 14:40:43.31ID:a5T6EpQP 初歩的な質問で悪いんだけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()関数で設定したカメラの
視界からオブジェクトが消えたかどうかの判定方法について
どういう方法があるか教えてくだせえませ
442デフォルトの名無しさん
2020/01/28(火) 16:02:33.65ID:EXDr4RZo443デフォルトの名無しさん
2020/01/30(木) 07:47:52.51ID:/6+/KJKE >>441
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
視点から奥方向への距離は、深度範囲に設定した最奥値(よくあるサンプルだと1.0から1000のパラメーターでいう1000の方)だから、視点から1000離れたオブジェクトを描画しなければいい。
視点から球上に距離を計算してもいいし、単純に視点座標系でz成分1000以上を弾いてもいい。
444デフォルトの名無しさん
2020/01/30(木) 12:35:53.56ID:ObCTWzqh 点の場合はな
445デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 07:52:09.24ID:FQqRlDai 質問です。ddsファイルに並んでいるテクスチャ一つ一つを、
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
画像形式で保存する方法があれば教えていただきたいです
446デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 10:25:26.57ID:YmbKsQW3447デフォルトの名無しさん
2020/01/31(金) 12:02:42.61ID:FQqRlDai >>446
ありがとうございます!
ありがとうございます!
448デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 15:12:01.08ID:fRYkELO/ 使ってるOSがLinuxでOpenGLの民なんですが、
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
DirectXとOpenGLの違いを教えてください。
OpenGLを知ってたのでエンジン的な物でも作ろうと思い、
何となく半々くらいだろうと思ってゲームプログラミングについて調べたら
情報の殆どがDirectXだったのが凄く意外で
……DirectXの方がゲーム作りに優れているならその具体的な理由が知りたいのと、
内容によっては乗り換えも検討してるのが現状です。
449デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 16:01:15.82ID:aXk/zDs3 何が意外って何も知らないIT音痴がLinux使ってること。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
世界のPCのほとんどがWindowsなんだから当たり前だろうに。PCゲーム市場=Windowsなんだよ。
450デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 16:25:14.55ID:0Gqmr542 >>448
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
違いなんて膨大にあるし、その辺を説明したwebページも大量にあるのだから、まずはそれを自分で調べて疑問点をもっと具体的に絞り込んだら?
451デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 18:07:15.74ID:iCgKJVx9 そもそも技術的に優れたものが流行るとは限らないし
実はそっちの方がレアケース
実はそっちの方がレアケース
452デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 18:09:02.20ID:iCgKJVx9 ちなみに Windows で OpenGL 使ったって構わないんだぜ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ
>>449 は変なこと言ってるけど
Linux で OpenGL に慣れてるって思ってるなら
Windows でも OpenGL 使いなはれ
453デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 19:00:39.04ID:aXk/zDs3 なぜOSS陣営は常に技術的に遅れていたいう事実を隠すんだ?
454デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 19:38:17.60ID:6Y3Bd2tq 過去形で言われても困る
455デフォルトの名無しさん
2020/02/02(日) 23:57:53.19ID:+9EpeIpw 一番の違いはIDEじゃねw
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ
どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
Linuxで大き目の開発しろって言われたら発狂しそうになるわ
どうせならVulkan頑張ってみたらいいのに、今回だいぶDirectXに寄ったし
関係ないが、昔MIFESとか使ってたなぁと検索したらまだ頑張ってたのな・・・
456デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 02:24:45.19ID:qoxrkkCs ああー
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ
42歳超えると意欲が
欠片もでねええよおお
去年は数行程度、今年はゼロだ
歳はとりたくねえもんだ
457デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 04:12:32.54ID:9tgcRyN6 445で質問した者です
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
教えていただいたサイトを読んでみたのですが、内容が難しくよく分かりませんでした
具体的にはMOD用に↓のような画像をパーツごとに分解したいです
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTeC5R4VL4oDXM4_moWz5wTJw_OcplSDSQ1MnDuEtQHKVBPji9Y
繰り返しの質問になってしまい申し訳ないですがよろしくお願いします
458デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 06:19:24.35ID:NIb9VnQs >>457
嫌です
嫌です
459デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:00:01.66ID:P8gMBc/D >>457
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
同じ質問を繰り返しても同じ答えにしかならないだろう。具体的に何が分からないか絞られるならそれについての答えが得られるかもしれないけど、全部分かりませんというなら前提となる知識が足りない。
今の君には無理なことだから諦めるか、理解できるようになるために頑張りな。
460デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:27:22.07ID:I21LlSsI461デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:30:04.19ID:9tgcRyN6462デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 07:50:33.08ID:9tgcRyN6463デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 08:29:05.55ID:I21LlSsI 完璧に切り分けるにはモデルのUV座標調べないといけないから難易度一気に上がるぞ
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池
ある程度余分なとこも残して保存すればええやん
ていうかここはプログラミングの板だからスレチ
gimpのスレとかそのゲームのスレ池
464デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:26:26.62ID:62FLJlST ここまで Unreal Engine なし
465デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:27:16.66ID:62FLJlST466デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 12:29:36.68ID:62FLJlST >>457
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
blender 使って python で加工すると良いことがあるぞ
467デフォルトの名無しさん
2020/02/03(月) 17:56:26.87ID:YBknaJ4I doaっぽい
468デフォルトの名無しさん
2020/02/05(水) 01:28:04.13ID:9pjNeGwV469デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 05:36:57.30ID:Pb0bgiwN 現在ゲーム用の画面分割に挑戦しているのですが、
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか
1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました
逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした
少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
ビューポートの座標をウィンドウの左上の端(0,0)から動かすと、ポリゴンが三角形に欠けてしまいます
常にそうなる訳ではなく特定の位置特定の角度からそのポリゴンを見るとそうなるといった状態です
原因解る方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか
1ループの中で二個のビューポートでそれぞれ一回ずつ描画しているので
一つ目のポート用の描画の際のレンダーステートの変更が二つ目の描画の際にリセットされておらず影響しているのかとも思ったのですが、
試しに一つのビューポートだけ描画してみた所やはり同じ問題が発生してしまいました
逆にどちらのビューポートの座標も左上の端に合わせた状態であれば
二回描画しても問題は発生しませんでした
少々解りにくくて申し訳ありませんが動画にしてみました
赤と青の平面を二枚前後に表示している状態で
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056189.mp4.html
ビューポートを実行中に移動させてみる実験をしてみました
ビューポートの座標を(0,0)に近付ければ近づけるほど欠損する部分は減っていきます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056191.mp4.html
470デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 12:38:08.93ID:sNihMBVC ポリゴンに対して画角が狭すぎるんじゃね
471デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 12:42:42.86ID:sNihMBVC ああT字の頂点が画面から消えるのと同じタイミングで三角形が発生してるな
472デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:30:05.10ID:eGONke8S ありがとうございます
>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html
>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました
>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません
一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします
根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
>>470
画角を広くしてみた所欠けにくくはなったのですが
やはり同じような問題が起きます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2056348.mp4.html
>>470
制作環境はDirectX9を使用したものなのですが、
友人にアドバイスを求めた所、
DirectX9の決まった範囲以外の頂点やポリゴンを描画しない仕組みの予期しない動きが原因の可能性があると教えてくれました
>>471様のおっしゃられているように特定の頂点(?)が画面範囲外に行く事により
描画されなくなっているのかもしれません
一番下に緑色の地面は小さな四角形ポリゴンの集合で出来ており、
その上に大きく頂点を4つ置いて作った赤と青の四角形ポリゴンを置いている状態なのですが、
緑色の地面には問題が起きていない所からしても頂点が特定の範囲から外れる事が原因な気がします
根本的な解決が図れない様であれば、
上の赤と青の平面も細かい四角形の組み合わせで作る事で解決しようと思います
473デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:35:15.48ID:sNihMBVC シェーダーにバグがあるか
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない
なんかミスしてると思うよ
ソース無いとコメントしようがない
474デフォルトの名無しさん
2020/02/06(木) 14:40:34.24ID:euRWcwLl 赤と青の境目を少し隙間空けて配置したらどうなる?
475デフォルトの名無しさん
2020/02/10(月) 07:43:09.43ID:P1RMBO0j ポリゴン数が少ないからでは?
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
デバイス正規化座標から頂点の一つでも外にあれば、ラスタライズ対象から取り除いているような気がする。
この部分の実装に規格がどう定義しているのかは知らないけど。
問題となるあたりに1個の三角形を置くと切り分けできそう。
476デフォルトの名無しさん
2020/02/10(月) 07:45:41.23ID:P1RMBO0j 後は射影行列の深度minに0を入れているとか。
477デフォルトの名無しさん
2020/02/20(木) 18:44:07.77ID:+Ka50e+j 魔導書読んだらUnityやUnrealに対抗できますかね
478デフォルトの名無しさん
2020/02/20(木) 20:10:17.70ID:TOp7IeKo 日本の書籍に頼ってる時点で足の小指の爪の先のカス程にも及ばんよ
479デフォルトの名無しさん
2020/03/14(土) 17:25:09.90ID:vZvO29iz UEって優等生面してる割には重いわ
480デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 17:49:18.16ID:IAJSu2bH Direct2DやDirectWriteに興味があるのですが、DirectX12とは異なるバージョン体系で、
1.3とかになるんでしょうか……
1.3とかになるんでしょうか……
481デフォルトの名無しさん
2020/03/30(月) 19:02:25.98ID:3n6oCTMO なるんです
482デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 09:53:46.54ID:CIK13cwb direct x ってどのくらい難しいですか?
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています
例えば四角ポリゴンを表示するまでに1年かかるというレベルの難しさなんでしょうか
普段はblenderを使っています
483デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:03:50.36ID:XEI7YtdQ blenderに比べれば大変
やる気次第
やる気次第
484デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:08:05.46ID:XEI7YtdQ ポリゴン一枚ならここ観ればすぐできる
http://marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
http://marupeke296.sakura.ne.jp/DirectXMain.html
485デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:10:48.38ID:CIK13cwb486デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:13:29.64ID:XEI7YtdQ あとblenderとDirectXはZ軸の方向が逆だったかも知れない
487デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 10:44:39.95ID:sRUEcai8 >>485
OpenGL の方が良いかもね
OpenGL の方が良いかもね
488デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 12:37:41.09ID:CIK13cwb ↑ありがとうございます。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
調べたところ、モデリングツールはopenglが多いみたいですね。
489デフォルトの名無しさん
2020/05/18(月) 13:02:42.15ID:WV9QLH/+ 描画コストの計算ってどのようにして行うのでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……
どなたかご教授願えないでしょうか?
GPUの性能から計算できるとか言われたのですが、
調べても検索にヒットしなくてよくわかりません。
バス数・SP数・動作Hz等からできるらしいのですが……
どなたかご教授願えないでしょうか?
490デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 15:05:30.33ID:8HY/3oGP 【数学をつくった天才たち@】数奇な運命を辿った愛すべき変人
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
https://www.youtube.com/watch?v=wy_L2CS4aXE
【暗号解読@】人類の歴史を変えた天才たちのドラマ
https://www.youtube.com/watch?v=7dSVR_zuJJs
【ブロックチェーン@】〜5G時代の最終兵器「ブロックチェーン」人類の未来を変える大発明!〜
https://www.youtube.com/watch?v=HfIqAQUPrjA
【サピエンス全史@】〜1200万部突破の世界的ベストセラーを世界一わかりやすく解説〜
https://www.youtube.com/watch?v=fud4-L2lnqQ
【金持ち父さん@】お金持ちになる手順
https://www.youtube.com/watch?v=57zybaVxc2o
491デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 15:29:15.06ID:VP2fOBMJ >>490
スレチ グロ
スレチ グロ
492デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 18:52:58.54ID:Oj7siCaV あっちゃんあんまり好きじゃなかったけど、プレゼン能力高いよね
493デフォルトの名無しさん
2020/05/19(火) 20:22:48.18ID:F1sOO54s >>489
ベンチマークとかかな?
ベンチマークとかかな?
494デフォルトの名無しさん
2020/05/23(土) 16:31:27.95ID:HTVp/rZ5 directx11のシェーダリフレクションについて質問です。
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?
シェーダーの定数バッファのスロット番号情報ってシェーダーリフレクションで
取得できますか?
495デフォルトの名無しさん
2020/05/23(土) 22:24:36.26ID:HTVp/rZ5 すみません、自己解決しました!
普通に取得できました
普通に取得できました
496デフォルトの名無しさん
2020/05/26(火) 12:27:13.25ID:B/JpQdAR マイクロソフトのDirectX エンドユーザーランタイムWebインストーラのダウンロードダウンロードしたいのですが、どうしてもWEBページが開きません
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
当方windows10環境で広告ブロック機能をオフにしても、Chrome、Edgeで開くことが出来ませんでした
497デフォルトの名無しさん
2020/05/26(火) 12:53:33.61ID:aMGgtnO2■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国側が首相答弁の撤回要求、日本側拒否★4 [夜のけいちゃん★]
- 中国側が首相答弁の撤回要求、日本側拒否★3 [夜のけいちゃん★]
- 中国の局長は「両手をポケット」で対峙 宣伝戦で国民に示す ★4 [蚤の市★]
- 被爆者は「怒りが腹の底から湧いてくる」高市首相“非核三原則見直し報道”に被爆地で懸念や憤りの声《長崎》 [1ゲットロボ★]
- 債券・円・株「トリプル安」に…長期金利1.755%まで上昇、円は対ユーロで史上最安値 ★2 [蚤の市★]
- 解体ごみ約2.3トンを山に不法投棄か トルコ国籍解体工を逮捕 埼玉 [どどん★]
- みっちゃん「南鳥島にレイアース資源が眠っているのは皆さんご存知のはずです。そのレイアースを中国が狙ってます」高市 [931948549]
- 精神する時の🏡
- ネトウヨ「中国のものは何もいらない!」 中国人「だったら漢字を使わないでください」 [314039747]
- 【速報】春節の飛行機も欠航ラッシュ 高市早苗終了か [695089791]
- 【悲報】80年前ジャップメディア「軍部に脅されただけなんよ・・・」今ジャップメディア「高市批判する奴は売国奴!」 [616817505]
- 【悲報】中国から輸入した物を食べ、輸入した服を着て、輸入したスマホ弄ってる日本人「中国と戦争するぞ!」 [616817505]
