回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
探検
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l45デフォルトの名無しさん
2018/05/04(金) 20:07:39.74ID:3WMufHHm wow64のじゃなくてsys32のを起動
2018/05/14(月) 20:50:07.09ID:tRbM1edI
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
2018/05/14(月) 21:08:24.92ID:KofH6ClR
>>46
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
できますん
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
2018/05/21(月) 18:29:35.16ID:4RzDK2kC
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
49デフォルトの名無しさん
2018/05/22(火) 12:07:48.26ID:xGwd/XeK いかにもやり方間違ってそう
2018/05/22(火) 12:37:41.23ID:cqSLjUCo
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
2018/05/24(木) 10:33:09.63ID:cPlRxlDn
.
52デフォルトの名無しさん
2018/05/27(日) 17:57:57.31ID:2gIWG0vU age
2018/06/08(金) 18:11:51.66ID:5mNi7HTZ
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/
マジか…
2018/06/08(金) 20:53:47.40ID:CyGe2dW2
2018/06/09(土) 01:43:47.25ID:cb2OTG8G
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
56デフォルトの名無しさん
2018/06/09(土) 09:29:23.52ID:p8Ryx7NG dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
2018/06/14(木) 23:35:46.28ID:k5kVKI2u
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
2018/06/14(木) 23:42:25.24ID:JQpIvTOs
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい
数学苦手なんか?
アホらしい
59デフォルトの名無しさん
2018/06/15(金) 09:10:29.84ID:xbpv1wwF だな
2018/06/15(金) 10:36:35.26ID:uIGrLsPa
共同ツール 1
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
https://seleck.cc/685
https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/
共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/
Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions
Slackプラグイン集
https://slack.com/apps
Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/
61デフォルトの名無しさん
2018/06/24(日) 23:39:06.72ID:MHZUaDN2 DirectXがあれば何でもできる!
2018/06/24(日) 23:54:33.13ID:UvBq3Ll6
空をも飛べるさ!
63デフォルトの名無しさん
2018/06/25(月) 14:55:11.71ID:tpBtUwyy UnityとかBlenderとか最強なんですが
2018/06/25(月) 23:53:59.77ID:Kc7kOg5T
DirectX/(^o^)\オワタ
2018/06/26(火) 00:01:16.64ID:DRvYOX4T
DirectX\(^o^)/ハジマタ
2018/06/27(水) 02:13:11.00ID:qCFrYxC9
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
2018/06/27(水) 06:42:41.98ID:xoqcVahO
>>66
Direct3D
Direct3D
68デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 08:47:57.23ID:pcMibjex >>66
両方使う必要がでる。
両方使う必要がでる。
2018/06/27(水) 12:41:26.92ID:pAr4i2XM
>>66
2D
2D
2018/06/27(水) 13:24:35.31ID:GDyaaYF3
>>66
3D
3D
71デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 15:43:35.46ID:2dfKv2YD 3Dに+1
2018/06/27(水) 18:20:19.62ID:v2t9p75e
73デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:37:56.34ID:4Q/RDtKQ 2Dの処理するにしても3D使う方が速くね
74デフォルトの名無しさん
2018/06/27(水) 18:59:02.46ID:pcMibjex 速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
2018/06/28(木) 00:27:47.00ID:AvSEAtjl
いや使えるから
アホか
アホか
7666
2018/06/28(木) 01:17:28.76ID:0Mk0oUDE77デフォルトの名無しさん
2018/06/28(木) 08:16:05.06ID:LsQc8TCW >>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
2018/06/28(木) 19:24:43.13ID:8R+Whkqb
79デフォルトの名無しさん
2018/07/04(水) 22:04:38.23ID:gFgZc5FG LLK
80デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 11:48:24.25ID:IcGtf/nv 収賄
2018/07/13(金) 12:33:24.67ID:biAzu33U
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
2018/07/14(土) 00:26:43.18ID:30p93O+E
俺はDirectXしか使え・・・使わない
83デフォルトの名無しさん
2018/07/17(火) 14:17:47.91ID:+kxKOOfA84よろしこ
2018/07/19(木) 20:17:45.32ID:yrhu1YJX スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
85デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 03:22:50.62ID:/pvYBo5v 仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
86よろしこ
2018/07/20(金) 10:08:53.06ID:VlOc7Xbe 答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
2018/07/20(金) 11:02:58.03ID:z4opRCGK
88デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 11:26:12.47ID:c77xM4ns なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
89よろぴこ
2018/07/20(金) 12:14:04.68ID:VlOc7Xbe CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
90デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 13:29:13.16ID:9AbXiOEg えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
91よろしこ
2018/07/20(金) 14:09:53.21ID:VlOc7Xbe void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
92デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 14:39:58.10ID:VlOc7Xbe レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
93デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 15:31:13.30ID:9AbXiOEg RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど
じゃね?
知らんけど
94よろしこ
2018/07/20(金) 17:05:06.82ID:VlOc7Xbe 自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
95よろぴこ
2018/07/20(金) 17:08:20.35ID:VlOc7Xbe 解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
96デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 19:46:09.51ID:c77xM4ns 2のN乗とかか
2018/08/07(火) 19:05:29.05ID:38hSWpmt
DirectX滅亡まで秒読み開始
2018/08/07(火) 19:21:20.21ID:19TOdeI6
DirectXは永久に不滅です!
2018/08/13(月) 15:32:52.42ID:3dxz5Rk6
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
100デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:05:10.01ID:obMX332h Not Found
101デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:18:49.27ID:urswoUFg102デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 17:12:25.04ID:YdemEp8d >>101
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
103デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 18:07:05.90ID:hJrJ9HSe >>101
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
104デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 21:02:12.89ID:Tq2c1yHL105デフォルトの名無しさん
2018/08/14(火) 17:50:04.02ID:GfcO4nK4 >>104
いえいえ
いえいえ
106デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:16:57.92ID:TP+ulg07 Direct3D12で描画ループを描けた記念のカキコ。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
107デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:29:42.32ID:TP+ulg07 箇条書きで。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
108デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 08:23:12.12ID:cK7DWfih 素晴らしい。
DirectXまだまだ終わらんよ。
DirectXまだまだ終わらんよ。
109デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 09:46:38.02ID:LJ797i4F D3D12はD3D11がやってくれてたことを自前でやるだけだから凡その場合どうでもええが
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
110デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:31:45.98ID:vcFx3lE6 どうせまた複雑過ぎるとか
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
111デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:36:13.96ID:zXZq/jKJ いや、簡単は11、複雑は12と住み分けることになってる。
112デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 11:56:44.32ID:0hGhn6dd どこで質問していいか判らなかったので質問させて下さい。
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
113デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 18:25:42.25ID:IlfNWypd int* str;
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
114デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 19:09:20.22ID:3qLPo3UW 思想、宗教の違い
115デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:29:11.39ID:sSqkHd4p >>112
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
116デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:36:33.49ID:swhwlLlG 字形の描画(レンダリング)で言えば、アンチエイリアス(輪郭のギザ付きを中間色で誤魔化す)もFTはやってくれるから、自前でピッチを固定したり、間隔を整えようとすると苦労する。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
117デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 13:49:54.72ID:Q4k/bgn4118デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 14:34:01.47ID:BSjDybOq119デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 17:53:38.04ID:su77kwqg120デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:03:19.36ID:Y/fFyhhT >>118
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
121デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:46:30.87ID:exTCpVs2 >>117
ありがとうございます
ありがとうございます
122デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:57:06.31ID:Q4k/bgn4 >>119
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
123デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:59:38.50ID:Q4k/bgn4 int* str, hoge, fuga;
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
124デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 20:00:22.96ID:Q4k/bgn4 宗教戦争になるのは認める
125デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 14:19:36.46ID:0oLK3sfm ミニゲームじゃなくて気合入って作られてるDirectX使った出来の良いゲームで
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
126デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 15:20:39.26ID:fvt/af8o GitHubを漁る
127デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:25:35.05ID:cv8sNhFm 文法、記述ルールは、宗教戦争だけど、
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
128デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:36:02.39ID:DjzyTv43 >>125
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
129デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 16:33:14.61ID:aPxb4sFP もうDirectX使うの止めるわ
130125
2018/08/25(土) 16:55:07.75ID:ux2vpN2s131デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:04:30.41ID:YH9nAcbl >>129
まぁ、そう言わずに…
まぁ、そう言わずに…
132デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:20:12.58ID:uMKey/32 >>129
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
133デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 22:41:08.90ID:xNcAdL4l directX12で勉強がてらゲーム作ってたけどAI流行ってたから
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
134デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:10:42.11ID:9TzHFCTa >>129
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
135デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:16:14.17ID:9TzHFCTa 描画パスの仕組みがないのは、恐らくは後方互換性。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
136デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:08:56.87ID:GZFWl5MZ 何でOpenGLやめるん
137デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:09:40.94ID:GZFWl5MZ ↑クロノスグループが、の意味ね
138デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 04:36:36.26ID:xIxAfuYd ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
139デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 08:12:00.72ID:rKzetDHK >>138
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
140デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 11:19:22.36ID:9KYhKRgJ ありがとうございます
141138
2018/08/27(月) 11:32:24.96ID:9KYhKRgJ 検索して探していると『WindowsにはXBoxのコントローラを使用するためにXInputというAPIが用意』とか『Xbox One、Xbox360等のX-input式のコントローラー
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
142デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 18:27:11.34ID:kh1Bw1m+ >>138
使えるよ
使えるよ
143デフォルトの名無しさん
2018/08/30(木) 00:13:35.30ID:qBKCuhvw >>137
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
144デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 12:41:04.98ID:NxxlWETJ DirectX9でSetRenderStateを使ってブレンディングする場合
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 高市首相答弁を“引き出した”立民・岡田克也氏が改めて説明「なぜ慎重な答弁をされなかったのか。非常に残念に思っている」 ★10 [ぐれ★]
- 高市首相答弁を“引き出した”立民・岡田克也氏が改めて説明「なぜ慎重な答弁をされなかったのか。非常に残念に思っている」 ★9 [ぐれ★]
- トランプ氏「台湾侵攻すれば北京爆撃」“過激予告発言”報道がXで再燃「高市氏の1億倍やばい」 [七波羅探題★]
- 「母の部屋に安倍氏が表紙の機関誌が」「(安倍氏が被害者なのは)不思議に思いませんでした」山上被告の妹が証言 ★2 [おっさん友の会★]
- 【ペルソナ・ノン・グラータ】中国総領事の早期国外退去を首相に要請へ 自民・保守系グループ「日本の尊厳と国益を護(まも)る会」 [ぐれ★]
- 【Jリーグ】モンテディオ山形 新スタジアム会員、募集停止 資金計画を再調整、年明け再開予定 [鉄チーズ烏★]
- 安倍晋三「円が300円になったらトヨタ車が3分の1で売れる。日本への旅費も3分の1になる。そうすればあっという間に経済は回復していく」 [177178129]
- 中国報道、高市首相を「毒苗」と中傷😡 [399259198]
- 【高市悲報】🇨🇳中国「日本への報復措置? 他にいくらでも方法はある。 まだまだやめないよ」 😨😱 [485983549]
- 【悲報】日本、パンダ0にwwwwwwwwwwww高市さんありがとう🐼 [271912485]
- 高市早苗、約1ヶ月でドル円・10円円安を達成 [256556981]
- 無水カレー作るんやが、何入れたら美味しい?
