回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l527デフォルトの名無しさん
2020/06/27(土) 01:37:12.65ID:hIQRa/iE >>526
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
528デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 07:42:31.29ID:ZlpMMKEd Directx12初心者です
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました
ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです
その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました
ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです
その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
529デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:36:32.38ID:fx/dVCbU >>528
ごめん、わからん
ごめん、わからん
530デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:51:58.80ID:NOOUcpDi >>529
俺は分かった
俺は分かった
531デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 14:58:55.81ID:6z00wAxU D3D11は極めるまで行ったが
12はやる気が起きない
12はやる気が起きない
532デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 15:09:17.65ID:r+bahx3T >>528
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
533デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 15:17:19.06ID:ZlpMMKEd534デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:07:10.52ID:DvB9sQqj すみません質問なのですが
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時
1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画
1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時
1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画
1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
535デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:18:28.21ID:IfUrt5hg DirectX11限定って話?
実測したら?
実測したら?
536デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:21:21.64ID:DvB9sQqj 定石が知りたいです
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
537デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 18:52:01.54ID:HcFrrLei どっちか選べって言われたら 2
538デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 19:06:09.84ID:DvB9sQqj やはり頂点バッファを沢山生成すると
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
539デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 19:40:02.69ID:DvB9sQqj 理解しました、2ですね
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね
有難うございました
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね
有難うございました
540デフォルトの名無しさん
2020/07/01(水) 21:44:01.70ID:E7URM5+K ダメになるってのはおかしい気がする
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど
1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が
オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど
1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が
オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
541デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 00:17:28.18ID:qzzrf8yb そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。
542デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 03:53:14.45ID:IZIJZ5Qv >>533
いいってことよ(´・ω・`)
いいってことよ(´・ω・`)
543デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 13:38:01.33ID:gMQ2id/A544デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 13:46:47.88ID:gMQ2id/A545デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:36:48.44ID:0asJFMdB 定石が知りたいとか言っといて
一般論は駄目って、大丈夫かお前
一般論は駄目って、大丈夫かお前
546デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:41:20.99ID:gMQ2id/A >>545
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ
定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ
定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
547デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 14:44:37.22ID:gMQ2id/A548デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:12:45.60ID:0asJFMdB お前のキレ芸のおかげで
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ
549デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:28:04.03ID:5LFxPLgV 盛り上がるわけねーだろ…
人が寄り付かなくなるだけ
人が寄り付かなくなるだけ
550デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 16:28:38.77ID:P2k5coQc 後出しジャンケンは喧嘩の元
551デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:29:24.37ID:gMQ2id/A ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ
スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ
スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ
552デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:32:34.42ID:q3lU8bAM >>1を読みましょう
553デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 17:42:01.18ID:ryu4JvV+ それでも良いけど
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け
554デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 18:02:01.40ID:iUw2wgRn 無毛な争いはやめれ
555デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 19:17:46.12ID:DOytPOyJ >>554
もう毛はないので争えないんだ
もう毛はないので争えないんだ
556デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 20:17:44.24ID:ki7wxCXW 無毛な争いワロタw
557デフォルトの名無しさん
2020/07/02(木) 22:32:49.44ID:4/e4/UV5 >>544
ここまで言われて教える気にはならんなw
ここまで言われて教える気にはならんなw
558デフォルトの名無しさん
2020/07/03(金) 06:58:40.50ID:dLx5Y8f8 役に立たないゴミしか居ないんだな
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
559デフォルトの名無しさん(兵庫県)
2020/07/03(金) 09:03:02.39ID:xzjQhToj 者 レ 同 争
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
同 ベ じ い
士 ル _ は
で の _/ | `
し _/・ (⌒) _
か ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発 /  ̄/\_丿・ヽ~
生 /  ̄ノニ\_ V、>
し / | / /
な |⌒Y ∧ | ヽ
い 人 |ノ |/⌒ |
!!|∧ /ヽ /( _ノ|
/ |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄  ̄
仕掛けたゴミがうんこマンなら乗ったゴミもうんこマン解るだろ
560デフォルトの名無しさん
2020/07/03(金) 09:27:20.70ID:r9jTvXIP561デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 01:03:50.18ID:KIBH4SNT SIer業界がブラックな理由を解説する。エンジニアは自社開発をしているWeb業界がオススメ!
https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4
エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと
仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる!
https://www.youtube.com/watch?v=82Bs-NH8jAM
通勤時間が長い人ほど無能説。家賃節約とか言っている暇があったら、
会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。
https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I
プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え
https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU
私がヤフーを辞めた理由
https://www.youtube.com/watch?v=-G-7Hc3rJw8
【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、
アプリ開発で仕事内容が全く違います。【就活・転職】
https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w
https://www.youtube.com/watch?v=iy4nnAI9og4
エンジニアの仕事が稼げる理由とは?プログラミングスキルと
仕事の需要は比例しないので、実は技術力が低くても稼ぐことができる!
https://www.youtube.com/watch?v=82Bs-NH8jAM
通勤時間が長い人ほど無能説。家賃節約とか言っている暇があったら、
会社の近くに引っ越して浮いた時間に副業したほうがお金も貯まるし強くなれる。
https://www.youtube.com/watch?v=mt6K1RJnk6I
プログラミングに英語は必要か?に対する明確な答え
https://www.youtube.com/watch?v=WWULJbVECKU
私がヤフーを辞めた理由
https://www.youtube.com/watch?v=-G-7Hc3rJw8
【業界研究】IT業界でひと括りにするのは危険。SIer、Web制作、
アプリ開発で仕事内容が全く違います。【就活・転職】
https://www.youtube.com/watch?v=_IJQ2iBkf4w
562デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 14:47:46.35ID:VcOMs9mw Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?
563デフォルトの名無しさん
2020/07/04(土) 15:31:54.26ID:ZKMg5qK7 >>562
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1478142101/l50
564デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 15:24:13.95ID:BV1t1G9G 拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?
以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;
// 子を更新
for( auto& it : Children )
it->UpdateTransformMatrix();
}
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?
以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;
// 子を更新
for( auto& it : Children )
it->UpdateTransformMatrix();
}
565デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 18:41:04.20ID:VFPNOvVc 答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな
質問内容の段階が似てるw
質問内容の段階が似てるw
566デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 19:52:22.47ID:ThubCq9n まーまず動かそうとしてるモデルの
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので
567デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 20:06:26.08ID:BV1t1G9G >566
MMD用のモデルのPMXで実装しています。
挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
MMD用のモデルのPMXで実装しています。
挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
568デフォルトの名無しさん
2020/07/05(日) 20:07:47.91ID:BV1t1G9G 何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。
569デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 10:42:09.95ID:vjiPzzt6570デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 15:46:36.76ID:E8Fr3pVT ワイもわからんわ
すまんな
すまんな
571デフォルトの名無しさん
2020/07/06(月) 16:37:43.67ID:adqlPIIW 描ける順序やろな
572デフォルトの名無しさん
2020/07/07(火) 00:13:36.61ID:wqab1oeP >>568
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。
573デフォルトの名無しさん
2020/08/28(金) 23:27:20.14ID:t+ft7h6K 動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)
574デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 07:43:26.49ID:jSrLwW2w 動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない
デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない
デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
575デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 10:28:19.28ID:c0g48cI1 まじかよ(´・ω・`)
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。
576デフォルトの名無しさん
2020/08/29(土) 13:03:52.56ID:gRfGX/UQ この警告を消そうと思うと、
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる
577デフォルトの名無しさん
2020/10/02(金) 19:13:47.97ID:CjNN1LJS 11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?
578デフォルトの名無しさん
2020/10/08(木) 14:50:32.66ID:9bh/EuLR >>577
自己解決しました
自己解決しました
579デフォルトの名無しさん
2020/12/15(火) 14:46:00.40ID:Q801okHJ Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。
580デフォルトの名無しさん
2020/12/16(水) 20:42:46.88ID:bwZfmcUM 功労者だね。
ご冥福をお祈りします。
ご冥福をお祈りします。
581デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 11:17:04.37ID:EWZvTk3z 昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
582デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 12:40:35.86ID:ZHDbo8LN d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ
583デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 12:50:04.81ID:EWZvTk3z 同じ PC ですよ
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに
は「dll が見つかりません」状態ではないですし
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに
は「dll が見つかりません」状態ではないですし
584デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 14:01:57.61ID:H5HXR/QH すまんこ全然質問読んでなかったわ
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
585デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 15:57:40.50ID:EWZvTk3z Texture に使ってた画像のサイズを変えたら
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました
586デフォルトの名無しさん
2021/01/30(土) 17:56:16.33ID:SAWZ84jg 参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました
587デフォルトの名無しさん
2021/02/03(水) 01:00:24.80ID:EXsTlUXo588デフォルトの名無しさん
2021/02/05(金) 17:27:02.44ID:ujO1/J+h 本来は試せばすぐわかることだと思うんですが
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
589デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 07:01:17.13ID:HJKV2UiN 古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
590デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 08:50:11.88ID:ujQhUvz+ 無いよ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
591デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 11:54:09.60ID:f7OYJ+/1 VSync同期じゃ300も出ないか
592デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 19:06:29.81ID:pmjTxoG2 >>591
バカは黙ってろ
バカは黙ってろ
593デフォルトの名無しさん
2021/03/02(火) 20:23:06.80ID:HJKV2UiN >>590
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
594デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 12:20:58.55ID:jQppShlC 低レベルな質問でごめんだけど
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
595デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 13:05:37.61ID:QKsAX4i1 a = a*bと同じ
596デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 13:31:42.58ID:jQppShlC >>594
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;
pRetOut = &mat;
for(y = 0; y < 4; y++) {
p1 = pM1->m[y];
mx0 = *p1;
mx1 = *(p1+1);
mx2 = *(p1+2);
mx3 = *(p1+3);
p2 = pRetOut->m[y];
for(x = 0; x < 4; x++) {
*p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) +
mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]);
p2++;
}
}
*pOut = mat;
}
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;
pRetOut = &mat;
for(y = 0; y < 4; y++) {
p1 = pM1->m[y];
mx0 = *p1;
mx1 = *(p1+1);
mx2 = *(p1+2);
mx3 = *(p1+3);
p2 = pRetOut->m[y];
for(x = 0; x < 4; x++) {
*p2 = mx0 * (pM2->m[0][x]) + mx1 * (pM2->m[1][x]) +
mx2 * (pM2->m[2][x]) + mx3 * (pM2->m[3][x]);
p2++;
}
}
*pOut = mat;
}
597デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 19:04:29.34ID:5e2IZrPb ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
598デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 20:33:11.68ID:jQppShlC599デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 21:41:29.57ID:UWFO43+K 車輪の大発明
600デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 22:04:19.17ID:jQppShlC >>599
これ以上は無理そうなら諦めます
これ以上は無理そうなら諦めます
601デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 22:45:11.05ID:ls8aTj6l Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
602デフォルトの名無しさん
2021/03/04(木) 23:07:28.74ID:4abrZpdZ ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
603デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 10:49:05.54ID:ev+bkds+ >>594
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
604デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 14:10:30.65ID:Lp1NNsNW >>603
ありがとうございます!見てみます!
ありがとうございます!見てみます!
605デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 18:50:51.40ID:QgX7cNiF 4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?
606デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 18:52:33.57ID:QgX7cNiF ま、つーか質問自体釣りだよね
わーってるよ
わーってるよ
607デフォルトの名無しさん
2021/03/05(金) 20:13:09.58ID:w6A0JmnZ608デフォルトの名無しさん
2021/03/06(土) 13:35:15.25ID:bGzUu7RI 計算に時間が掛かってるんじゃなくて
データ移動に時間が掛かってると予想
データ移動に時間が掛かってると予想
609デフォルトの名無しさん
2021/03/14(日) 10:53:09.90ID:I6EF5SIC DirectX懐かしいな
最近はunityとかあるから
最近はunityとかあるから
610デフォルトの名無しさん
2021/05/06(木) 22:35:59.57ID:/wa6Ki2m 昔作ったゲームのコード触ってるんだけど(Ver7.0)
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。
なんとかならないものか。
ウィンドウモードでもディスプレイの解像度変更するとテクスチャバッファがロストするの困る。
なんとかならないものか。
611デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 11:49:54.25ID:fHTm+yKw device reset 多用した記憶がある
http://marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
http://marupeke296.com/DXG_No52_DeviceLost.html
612デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 16:18:46.08ID:8p/kYSMl >>611
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが
ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。
仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して
初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
ロストが面倒なのでウィンドウモードで動かしてたはずだったが
ウィンドウモードでも起こる事があるんだね。
仕方ないのでロストが発生したら座標とかフラグとか一部のデータだけ残して
初期化処理をまるっとやる事にしたよ。
613デフォルトの名無しさん
2021/05/07(金) 21:29:39.88ID:J3fm5doY DirectXの機能レベルがよくわかりません。
例えば 11_0 までの機能を使う場合に
DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
例えば 11_0 までの機能を使う場合に
DX11とDX12で何か違いはあるんですか?
614デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 14:46:14.63ID:ApDttRWa615デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 16:16:08.03ID:Qd5m6V7T 機能レベルは、どの機能までサポートできてるかの指標に過ぎない。
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。
という認識であってますか?
DX11とDX12はAPIが違うから、記述方法や実行時のパフォーマンス等も異なる。
という認識であってますか?
616デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 18:30:43.70ID:ApDttRWa >>615
そんな感じの認識でおk
そんな感じの認識でおk
617デフォルトの名無しさん
2021/05/08(土) 22:04:42.39ID:Qd5m6V7T >>616
ありがとうございます!
ありがとうございます!
618デフォルトの名無しさん
2021/05/09(日) 18:38:27.94ID:iCAk1wee >>617
どういたしまして
どういたしまして
619デフォルトの名無しさん
2021/05/09(日) 20:01:03.26ID:xtmxe3CZ 最近古いプログラムの手入れをしてるのだが
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する
これはもうどうしようもないのかな
殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので
分かる人がいたらおしえて
ver7.0だと2048x1280以上の解像度で初期化しようとすると必ず失敗する
これはもうどうしようもないのかな
殆ど仲間内だけで使うものなので、裏技的な解決でもいいので
分かる人がいたらおしえて
620デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 12:05:31.96ID:ps8YB4jk621デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 13:02:23.62ID:dwsPOlKo622デフォルトの名無しさん
2021/05/14(金) 13:08:05.85ID:P4hCfYLZ ↑
DirectX無関係
グロ注意
DirectX無関係
グロ注意
623デフォルトの名無しさん
2021/05/16(日) 19:42:20.14ID:Sjgu1Djw Direct3D9なんだけどCreateDeviceのD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalの値で
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか?
デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
Vsyncするかどうか切り替えられるのは分かったんだけど、デバイス作成後に切り替えたい場合はどうすればいいんでしょうか?
デバイスに変更出来るようなメソッドが見当たらないので困ってます。いちいち再初期化しないといけないんでしょうか?
624デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 11:16:13.25ID:bdQcRmr5 >>623
デバイスの再作成ってかResetは必要
ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って
切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど
D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
デバイスの再作成ってかResetは必要
ウィンドウモードならCreateAddtionalSwapChainの方で作って
切り替える時にスワップチェインだけ再作成って手もあるけど
D3D10.x以降ならPresent時にvsync待つか指定するだけ
625デフォルトの名無しさん
2021/05/17(月) 12:31:43.62ID:Rz91nDza626625
2021/05/17(月) 15:42:56.27ID:Rz91nDza スワップチェインで切り替えようとしたんだけど、このコードでは上手くいかない… 真っ暗…
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか?
D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width;
D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height;
D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount;
D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE
D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0;
D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
D3DPresentParam.Windowed = TRUE;
D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
D3DPresentParam.Flags = 0;
D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev);
lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]);
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]);
lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer);
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer);
lpBackBuffer->Release();
lpD3DDev->BeginScene();
ここで色々描画
lpD3DDev->EndScene();
lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
lpSwapChain[1]をlpSwapChain[0]に変えると正しく描画される。これじゃダメなんでしょうか?
D3DPresentParam.BackBufferWidth = Width;
D3DPresentParam.BackBufferHeight = Height;
D3DPresentParam.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
D3DPresentParam.BackBufferCount = BackCount;
D3DPresentParam.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE
D3DPresentParam.MultiSampleQuality = 0;
D3DPresentParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPresentParam.hDeviceWindow = hWnd;
D3DPresentParam.Windowed = TRUE;
D3DPresentParam.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
D3DPresentParam.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
D3DPresentParam.Flags = 0;
D3DPresentParam.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DPresentParam, &lpD3DDev);
lpD3DDev->GetSwapChain(0, &lpSwapChain[0]);
D3DPresentParam.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
lpD3DDev->CreateAdditionalSwapChain(&D3DPresentParam, &lpSwapChain[1]);
lpSwapChain[1]->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpBackBuffer);
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpBackBuffer);
lpBackBuffer->Release();
lpD3DDev->BeginScene();
ここで色々描画
lpD3DDev->EndScene();
lpD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
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