回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l669デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 10:55:12.11ID:MVb7vtDl DirectX11以前だと1フレーム前の情報を保存する為には、レンダリングターゲットテクスチャかストリームアウトプットぐらいしかないと思うが
他に何かあるかな?
他に何かあるかな?
670デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 16:54:19.05ID:lRbUuGCH DirectXかあ
そんなの有ったなあ
そんなの有ったなあ
671デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 17:06:52.00ID:14kHHGPY DirectXを馬鹿にするんじゃねぇぇぇ!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!
俺が馬鹿みてえだろうが!!
672デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 20:31:08.65ID:lRbUuGCH そうはいってもなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ
Unutyとかにかなり流出してるからなあ
673デフォルトの名無しさん
2021/07/20(火) 20:31:31.28ID:lRbUuGCH Unity
674デフォルトの名無しさん
2021/07/21(水) 13:01:31.25ID:ryKiyyyi DirectXはもう終わりだなw
675デフォルトの名無しさん
2021/07/22(木) 13:40:37.48ID:+FkqmWTP DirectXって昔流行ったよな
676デフォルトの名無しさん
2021/07/22(木) 14:00:40.24ID:I7nexIle DXlib って DirectX の進化について行ってる?
677デフォルトの名無しさん
2021/07/24(土) 12:23:57.24ID:++SyJKjY 私にはスタートだったのあなたにはゴールでも
678デフォルトの名無しさん
2021/07/30(金) 01:12:20.65ID:0Nia9jjj 円の半径 = cos( π * 球と平面の距離 / 球の半径 ) * 球の半径 かな?
679デフォルトの名無しさん
2021/07/30(金) 14:29:25.12ID:cky6qKe8 こういうのパソコンに聞いて答えてくれるようにならんかなぁ
680デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 11:11:46.86ID:JsMgOJba >>679
ならねえよばーーーか
ならねえよばーーーか
681デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 12:56:13.47ID:nW4mOK6D 10年前ならともかくUnityをを使わない理由が全く分からん
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
エンジン作ってるならまだしもゲーム作ってるんだよな?
682デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 14:43:39.27ID:8Uq1d3k2 Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ
なお俺には到底無理だからUnityつかう
なお俺には到底無理だからUnityつかう
683デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 15:13:15.66ID:eG/YeLCZ ゲームであれば完成させられるかのほうが大事
684デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 20:34:41.75ID:JsMgOJba DirectX使ってるやつはもういないね
685デフォルトの名無しさん
2021/07/31(土) 20:57:13.17ID:BXdlYT5W >>681
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
686デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 12:00:41.99ID:boMMlR1G >>684
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
687デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 15:54:44.63ID:XWCicmM8 >>686
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ
C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ
C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
688デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 17:28:14.84ID:+vH7Hh1r モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に
689デフォルトの名無しさん
2021/08/01(日) 18:28:28.22ID:7da0Wq7h Glideがあるやろが
まったく素人だな、、
まったく素人だな、、
690デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 15:29:15.26ID:AbVxr+3x プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方
優しい世界へ飛び出そうぜ
優しい世界へ飛び出そうぜ
691デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 16:33:36.76ID:Fmz6EWM1 DxLibじゃダメなの?
692デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 19:38:43.12ID:MsO8IVP5 DxLib は C++ じゃないか?
693デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 21:42:52.88ID:SbVR5xvF >>692
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b
694デフォルトの名無しさん
2021/08/02(月) 22:01:36.64ID:3wJTSwwc695デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 00:25:07.34ID:fVwCDosm Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ
696デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 00:30:12.49ID:Ucc8C21f 馬鹿には無理
697デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 13:09:59.33ID:OC+37TPi >>694
うん、アホだね
うん、アホだね
698デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 13:55:48.32ID:MolD2tLT699デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 14:54:30.20ID:wbx4PwZT あるあるw
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって
700デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 15:30:19.93ID:my7I/bQY 会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
701デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 15:40:03.85ID:0q+6D5sv 俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」
702デフォルトの名無しさん
2021/08/03(火) 17:38:17.97ID:fVwCDosm バグの出そうな場所は自ずとわかってくる
703デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 09:19:56.49ID:ReaFqmqi バグコード描いてる時点で三流
プログラマとしては全然すごくない
プログラマとしては全然すごくない
704デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 10:43:40.09ID:4gLc7V2k ミスのない人間なんていない
705デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 17:15:30.23ID:6+DEH0PD 俺はミスないよ
俺って天才!
俺って天才!
706デフォルトの名無しさん
2021/08/07(土) 22:19:18.70ID:7ea3iVpn 性格悪いなー
同じプログラマ名乗らないでね
同じプログラマ名乗らないでね
707デフォルトの名無しさん
2021/08/09(月) 12:12:33.55ID:eF2Q2UUf708デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:05:50.97ID:IhtB/M4t Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?
例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?
例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
709デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:11:40.16ID:IhtB/M4t 後、CubeMapGSサンプルをみていると
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す
どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す
どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?
710デフォルトの名無しさん
2021/08/10(火) 00:18:29.76ID:IhtB/M4t 書いといてなんだけど708わかったわ
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
711デフォルトの名無しさん
2021/08/16(月) 14:19:20.14ID:Gh+OcB3l 意味の違いを教えてください
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize
712デフォルトの名無しさん
2021/08/17(火) 17:59:10.06ID:ZzFXOhc1 登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?
713デフォルトの名無しさん
2021/08/17(火) 21:44:18.99ID:n57xDl4F >>712
知ってるよ
知ってるよ
714デフォルトの名無しさん
2021/08/18(水) 20:44:28.35ID:GF8BtmLZ dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
715デフォルトの名無しさん
2021/08/19(木) 12:16:13.20ID:lX6r/LFm >>714
自分で努力しろ
自分で努力しろ
716デフォルトの名無しさん
2021/08/19(木) 19:30:35.41ID:527sxbC6 glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
717デフォルトの名無しさん
2021/08/21(土) 12:20:53.28ID:cbwGOGI9 >>716
教えない
教えない
718デフォルトの名無しさん
2021/08/22(日) 13:59:28.09ID:cx6/dnxW 救えない
719デフォルトの名無しさん
2021/08/22(日) 15:03:53.55ID:Ow7pdQPF 笑えない
720デフォルトの名無しさん
2021/08/26(木) 02:20:38.85ID:cMr20xDq >>714
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ
721デフォルトの名無しさん
2021/08/26(木) 18:20:11.66ID:2PbEFFnf722デフォルトの名無しさん
2021/08/27(金) 00:14:06.36ID:uSGaxFc0 >>721
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
723デフォルトの名無しさん
2021/08/27(金) 18:06:45.20ID:gmwg56Qq 礼より札束を
724デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 18:36:06.11ID:AGFWPDrr お札はいるよ
725デフォルトの名無しさん
2021/08/28(土) 20:39:47.61ID:eZEiHpg+726デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 01:52:57.04ID:TPHdi4yb >>723
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
727デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 08:09:58.30ID:z+CvjRY2728デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 13:14:12.73ID:z1k369XY >>727
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
729デフォルトの名無しさん
2021/08/29(日) 14:13:34.97ID:k+02Ofrq 礼よか札束ぞ
730デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 06:40:41.94ID:Mv4wvbyh お札はいるよ
731デフォルトの名無しさん
2021/08/30(月) 17:51:05.56ID:RiczHxxv732デフォルトの名無しさん
2021/09/13(月) 19:48:47.39ID:LTFifztG 馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
733デフォルトの名無しさん
2021/09/18(土) 08:36:50.03ID:bA/qQPAi734デフォルトの名無しさん
2021/10/01(金) 00:50:39.40ID:H+nLrgEB ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
735デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 11:47:15.86ID:JETpbgo0 Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
736735
2021/10/12(火) 13:31:42.53ID:JETpbgo0 IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
737デフォルトの名無しさん
2021/10/12(火) 15:15:46.73ID:JETpbgo0 D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
738デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 18:22:43.52ID:Jar6uE+V 取れないよ
739デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:17:35.12ID:FoQ7p5uh >>738
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html
ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
740デフォルトの名無しさん
2021/10/13(水) 20:35:17.08ID:FoQ7p5uh こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
741デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 07:29:06.96ID:sdRsWYAw これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
742デフォルトの名無しさん
2021/10/14(木) 23:40:17.85ID:zUpXI/dI Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
743デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 08:01:34.77ID:s5eU50Mv744デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:23:06.54ID:h6XcTt5d >>743
お礼はいらないよ
お礼はいらないよ
745デフォルトの名無しさん
2021/10/15(金) 22:51:03.11ID:s5eU50Mv 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。
//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
その後lpSurface0の内容を画面に描画
//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
746745
2021/10/15(金) 23:15:01.24ID:s5eU50Mv 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
747デフォルトの名無しさん
2021/10/17(日) 11:26:11.17ID:oNTBMRTn >>746
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget
ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
748デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 13:00:51.98ID:1GH669SN749デフォルトの名無しさん
2021/10/18(月) 19:03:47.61ID:j2NOB+RR >>748
気にしないで
気にしないで
750デフォルトの名無しさん
2021/10/19(火) 20:57:07.57ID:PuFf5apM751デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 09:16:59.40ID:IF6Ria+p ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
マイクロソフトがサポートするようだけど
752デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 10:19:25.91ID:kgNtN3Fd Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
753デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 12:53:39.98ID:IF6Ria+p windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
754デフォルトの名無しさん
2021/10/30(土) 19:46:22.95ID:hf7ly00R windows-rsってまだ続いてたんだな
755デフォルトの名無しさん
2022/05/04(水) 22:39:43.82ID:Yin5yPj8 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
756デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 02:00:55.02ID:8yVljjyt 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
無理せずDirect2Dでもやっとけ
757デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 09:39:05.65ID:h8Hug1ue758デフォルトの名無しさん
2022/05/05(木) 13:56:42.61ID:zknXQMI1 OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
759デフォルトの名無しさん
2022/05/06(金) 15:46:00.86ID:cW5+23bf 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
その3Dの板を画面に表示すればいいw
760デフォルトの名無しさん
2022/05/08(日) 00:54:37.76ID:re+7Vz2R 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
761デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 01:16:08.84ID:aNAH5reX DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage
https://github.com/microsoft/DirectStorage
762デフォルトの名無しさん
2022/07/23(土) 14:09:19.84ID:LtVYlCK3 なんすかこれ
763デフォルトの名無しさん
2022/07/30(土) 16:27:10.10ID:paa5jUiA DX22まであります
764デフォルトの名無しさん
2022/08/15(月) 16:50:09.07ID:c0/Fknp3 Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
tps://github.com/microsoft/D3D9On12
765デフォルトの名無しさん
2023/01/20(金) 23:22:28.95ID:qiUCEM6N DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
766デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 02:33:55.87ID:aLDqxzMz regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
767765
2023/01/21(土) 11:13:10.20ID:IpxCL/07 >>766
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
768デフォルトの名無しさん
2023/01/21(土) 12:55:06.70ID:aLDqxzMz そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
// レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
FreeLibrary(hModule);
DllRegisterServer(); // レジストリに登録
// 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
// アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする
// 以下アプリのメインが続く
COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
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