【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】

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1デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク
2021/07/31(土) 14:43:39.27ID:8Uq1d3k2
Unityは重いしプレイする側から相当嫌われてるから自作エンジン作る必要があるんだよ
なお俺には到底無理だからUnityつかう
2021/07/31(土) 15:13:15.66ID:eG/YeLCZ
ゲームであれば完成させられるかのほうが大事
2021/07/31(土) 20:34:41.75ID:JsMgOJba
DirectX使ってるやつはもういないね
2021/07/31(土) 20:57:13.17ID:BXdlYT5W
>>681
文句のひとつも言いたいとこだけど
アプリを起動する度にシャドウマップテクスチャに描かれたり描かれなかったりする
謎現象が起きてて、何時間デバッグしても得られるもん無くて
俺はゲームもろくに作らずなにやってんだろと思ってしまってる..
2021/08/01(日) 12:00:41.99ID:boMMlR1G
>>684
C++ じゃなくて C 用で便利なイマドキの 3D framework 教えてくれまいか
687デフォルトの名無しさん
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2021/08/01(日) 15:54:44.63ID:XWCicmM8
>>686
sinder とか siv3d とか cocos2d とかあるけど
こいつらは c++ 大前提だからなぁ

C 用を欲しているってことはオブジェクト指向型じゃない方がいいんだよな?
それなら基本関数型の設計になってる DxLib がいいんじゃない?
2021/08/01(日) 17:28:14.84ID:+vH7Hh1r
モダンを求めてレガシー言語のCを要求とはこれ如何に
2021/08/01(日) 18:28:28.22ID:7da0Wq7h
Glideがあるやろが
まったく素人だな、、
2021/08/02(月) 15:29:15.26ID:AbVxr+3x
プリコネもウマ娘もunityですぜ親分方

優しい世界へ飛び出そうぜ
691デフォルトの名無しさん
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2021/08/02(月) 16:33:36.76ID:Fmz6EWM1
DxLibじゃダメなの?
2021/08/02(月) 19:38:43.12ID:MsO8IVP5
DxLib は C++ じゃないか?
693デフォルトの名無しさん
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2021/08/02(月) 21:42:52.88ID:SbVR5xvF
>>692
DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は
ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ
ただ、フレームワークかといわれると違うかと
名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ
もちろん C++ でも作れるぜ!b
2021/08/02(月) 22:01:36.64ID:3wJTSwwc
>>685
やっとバグを特定した
4日かかった
表す価値もないしょーもない内容だった
アホやなあワイは、、
2021/08/03(火) 00:25:07.34ID:fVwCDosm
Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ
696デフォルトの名無しさん
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2021/08/03(火) 00:30:12.49ID:Ucc8C21f
馬鹿には無理
2021/08/03(火) 13:09:59.33ID:OC+37TPi
>>694
うん、アホだね
698デフォルトの名無しさん
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2021/08/03(火) 13:55:48.32ID:MolD2tLT
>>697
頑張ってる人にそういうこと言うなよ
>>694
プログラマならトライアンドエラーを繰り返して上達するんだから
あきらめずにバグ修正できたのは立派だとおもうよ
どういう理由でバグってたのか教えてもらえるとうれしい
2021/08/03(火) 14:54:30.20ID:wbx4PwZT
あるあるw
手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪
ぶん殴ってやろうかコイツって
2021/08/03(火) 15:30:19.93ID:my7I/bQY
会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。
俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。
2021/08/03(火) 15:40:03.85ID:0q+6D5sv
俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」
2021/08/03(火) 17:38:17.97ID:fVwCDosm
バグの出そうな場所は自ずとわかってくる
2021/08/05(木) 09:19:56.49ID:ReaFqmqi
バグコード描いてる時点で三流
プログラマとしては全然すごくない
2021/08/05(木) 10:43:40.09ID:4gLc7V2k
ミスのない人間なんていない
2021/08/05(木) 17:15:30.23ID:6+DEH0PD
俺はミスないよ
俺って天才!
706デフォルトの名無しさん
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2021/08/07(土) 22:19:18.70ID:7ea3iVpn
性格悪いなー
同じプログラマ名乗らないでね
2021/08/09(月) 12:12:33.55ID:eF2Q2UUf
面白かった
https://www.youtube.com/watch?v=xdg0Vo1aLIo
708デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/10(火) 00:05:50.97ID:IhtB/M4t
Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし
HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが
キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの?

例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は
以下をどう変えればいい?
v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb;
709デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/10(火) 00:11:40.16ID:IhtB/M4t
後、CubeMapGSサンプルをみていると
キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが
1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す
2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す

どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある?
2だけ考えれば良いのかな?
710デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/10(火) 00:18:29.76ID:IhtB/M4t
書いといてなんだけど708わかったわ
TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって
4次元ベクトルでサンプリングするんやな
スレ汚ししちまって正直すまんこかったな
2021/08/16(月) 14:19:20.14ID:Gh+OcB3l
意味の違いを教えてください
1.ノルム
2.norm
3.法線
4.normal
5.normalize
712デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/17(火) 17:59:10.06ID:ZzFXOhc1
登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど
登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では
取得できない
ビューの数はどうやって取得するのか?
2021/08/17(火) 21:44:18.99ID:n57xDl4F
>>712
知ってるよ
2021/08/18(水) 20:44:28.35ID:GF8BtmLZ
dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい
公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない
2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、
2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる)
うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから
2021/08/19(木) 12:16:13.20ID:lX6r/LFm
>>714
自分で努力しろ
716デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/19(木) 19:30:35.41ID:527sxbC6
glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ?
多対多みたいに
glTexCoord3d
glTexCoord3d
glTexCoord3d
してから
glVertex3d
glVertex3d
glVertex3d
ってやっても大丈夫?
あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持?
2021/08/21(土) 12:20:53.28ID:cbwGOGI9
>>716
教えない
2021/08/22(日) 13:59:28.09ID:cx6/dnxW
救えない
2021/08/22(日) 15:03:53.55ID:Ow7pdQPF
笑えない
720デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/26(木) 02:20:38.85ID:cMr20xDq
>>714
D3D11On12 は使わないかな
2D を 3D の後ろに描画する際
2D 描画後に Zバッファクリアしてる?
2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが
一般的だと思うよ
2021/08/26(木) 18:20:11.66ID:2PbEFFnf
>>720
あ、やっぱり使わないんだ
いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう
まあ俺が正しく使えてないだけだろう
どっちにしても素直に板ポリ使うわありがとう
2021/08/27(金) 00:14:06.36ID:uSGaxFc0
>>721
お礼はいらないよ
2021/08/27(金) 18:06:45.20ID:gmwg56Qq
礼より札束を
2021/08/28(土) 18:36:06.11ID:AGFWPDrr
お札はいるよ
2021/08/28(土) 20:39:47.61ID:eZEiHpg+
>>722
>>724
どっちだよw
726デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/29(日) 01:52:57.04ID:TPHdi4yb
>>723
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
2021/08/29(日) 08:09:58.30ID:z+CvjRY2
>>726
あ、やっぱり使わないんだ
いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう
まあ俺が正しく使えてないだけだろう
どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう
2021/08/29(日) 13:14:12.73ID:z1k369XY
>>727
お礼はいらないよ
2021/08/29(日) 14:13:34.97ID:k+02Ofrq
礼よか札束ぞ
2021/08/30(月) 06:40:41.94ID:Mv4wvbyh
お札はいるよ
2021/08/30(月) 17:51:05.56ID:RiczHxxv
>>728
>>730
どっちやねんw
732デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/09/13(月) 19:48:47.39ID:LTFifztG
馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
2021/09/18(土) 08:36:50.03ID:bA/qQPAi
https://www.youtube.com/watch?v=iYi2EODfp5A
2021/10/01(金) 00:50:39.40ID:H+nLrgEB
ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの?
735デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/12(火) 11:47:15.86ID:JETpbgo0
Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
736735
垢版 |
2021/10/12(火) 13:31:42.53ID:JETpbgo0
IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
2021/10/12(火) 15:15:46.73ID:JETpbgo0
D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
2021/10/13(水) 18:22:43.52ID:Jar6uE+V
取れないよ
2021/10/13(水) 20:17:35.12ID:FoQ7p5uh
>>738
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html

ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
740デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/13(水) 20:35:17.08ID:FoQ7p5uh
こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
2021/10/14(木) 07:29:06.96ID:sdRsWYAw
これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
2021/10/14(木) 23:40:17.85ID:zUpXI/dI
Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
2021/10/15(金) 08:01:34.77ID:s5eU50Mv
>>742
ありがとう。
よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の
Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。
とりあえずその方法でやったら上手く行きました。
2021/10/15(金) 22:23:06.54ID:h6XcTt5d
>>743
お礼はいらないよ
745デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/15(金) 22:51:03.11ID:s5eU50Mv
以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。

//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();

その後lpSurface0の内容を画面に描画

//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
746745
垢版 |
2021/10/15(金) 23:15:01.24ID:s5eU50Mv
今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
747デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/17(日) 11:26:11.17ID:oNTBMRTn
>>746
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget

ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
2021/10/18(月) 13:00:51.98ID:1GH669SN
>>747
横からだが、こんないいページあったんだな
教えてくれてありがとう
2021/10/18(月) 19:03:47.61ID:j2NOB+RR
>>748
気にしないで
2021/10/19(火) 20:57:07.57ID:PuFf5apM
>>747
お礼遅くなりました!ありがとうございます。
もう少し調べながら頑張ってみます。
2021/10/24(日) 09:16:59.40ID:IF6Ria+p
ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
2021/10/24(日) 10:19:25.91ID:kgNtN3Fd
Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが
2021/10/24(日) 12:53:39.98ID:IF6Ria+p
windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
2021/10/30(土) 19:46:22.95ID:hf7ly00R
windows-rsってまだ続いてたんだな
2022/05/04(水) 22:39:43.82ID:Yin5yPj8
転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
2022/05/05(木) 02:00:55.02ID:8yVljjyt
将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
2022/05/05(木) 09:39:05.65ID:h8Hug1ue
>>756
Vulkanって3Dに特化したAPIだから
OpenGLは2D用に将来継続するんじゃないんですか?
2022/05/05(木) 13:56:42.61ID:zknXQMI1
OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
759デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/05/06(金) 15:46:00.86ID:cW5+23bf
将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
2022/05/08(日) 00:54:37.76ID:re+7Vz2R
前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな
2022/07/23(土) 01:16:08.84ID:aNAH5reX
DirectStorageです
https://github.com/microsoft/DirectStorage
2022/07/23(土) 14:09:19.84ID:LtVYlCK3
なんすかこれ
763デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/07/30(土) 16:27:10.10ID:paa5jUiA
DX22まであります
2022/08/15(月) 16:50:09.07ID:c0/Fknp3
Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった

tps://github.com/microsoft/D3D9On12
765デフォルトの名無しさん
垢版 |
2023/01/20(金) 23:22:28.95ID:qiUCEM6N
DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
2023/01/21(土) 02:33:55.87ID:aLDqxzMz
regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん?
767765
垢版 |
2023/01/21(土) 11:13:10.20ID:IpxCL/07
>>766
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
2023/01/21(土) 12:55:06.70ID:aLDqxzMz
そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ

typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
  // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
  HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
  DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
  FreeLibrary(hModule);
  DllRegisterServer(); // レジストリに登録
  // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
  // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする

  // 以下アプリのメインが続く

COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
2023/01/21(土) 12:59:50.62ID:aLDqxzMz
(FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress
770765
垢版 |
2023/01/21(土) 13:29:58.89ID:IpxCL/07
>>768
ありがとうございます!やってみますね!
2023/01/21(土) 15:51:38.30ID:aLDqxzMz
逆だった

DllRegisterServer(); // レジストリに登録
FreeLibrary(hModule);
2023/04/21(金) 00:08:24.31ID:Ey1irbU3
レガシーなHDDでも効果出るかもしれない
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/
2023/05/08(月) 23:01:35.22ID:fjpXov5M
はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
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