回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
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1デフォルトの名無しさん
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l7666
2018/06/28(木) 01:17:28.76ID:0Mk0oUDE77デフォルトの名無しさん
2018/06/28(木) 08:16:05.06ID:LsQc8TCW >>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
2018/06/28(木) 19:24:43.13ID:8R+Whkqb
79デフォルトの名無しさん
2018/07/04(水) 22:04:38.23ID:gFgZc5FG LLK
80デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 11:48:24.25ID:IcGtf/nv 収賄
2018/07/13(金) 12:33:24.67ID:biAzu33U
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
2018/07/14(土) 00:26:43.18ID:30p93O+E
俺はDirectXしか使え・・・使わない
83デフォルトの名無しさん
2018/07/17(火) 14:17:47.91ID:+kxKOOfA84よろしこ
2018/07/19(木) 20:17:45.32ID:yrhu1YJX スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
85デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 03:22:50.62ID:/pvYBo5v 仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
86よろしこ
2018/07/20(金) 10:08:53.06ID:VlOc7Xbe 答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
みんなみたくUnityみたいなのに乗り換えたほうが利口なのだとおもうますがね、
どうしてかDirectXが捨てられない
沢山pngファイルが読み込めるサンプル作ってくれる人いませんか?
簡単なものでよいので壱万円ぐらいなら払いますじょなもし。(´・ω・`)
2018/07/20(金) 11:02:58.03ID:z4opRCGK
88デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 11:26:12.47ID:c77xM4ns なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
89よろぴこ
2018/07/20(金) 12:14:04.68ID:VlOc7Xbe CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
UDXDrawSprite(5);z=0.6
UDXDrawSprite(6);z=0.7 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(7);z=0.8 //この3枚目が描出来ません
UDXDrawSprite(8);z=0.9 //この3枚目が描出来ません
3枚ごとに表示、ここは重なっていません。3キャラクター分、計700KBで9枚のスプライトを表示しています)。
lpSprite->End();
RELEASE()
解放して終了。一般的なコードです。複雑なことはしていません。3×3枚並べてます。つまり3キャラクターが揃ってアニメーションしてくれれば良いのです。
ごめんなさい描き忘れました。
ようするにこのパソコンのスペックで最大限のスプライトをどのくらい使えるのかが知りたいのです。
みんなのDirectX9.0ってどのくらい詰め込めるものですか?(´・ω・`)
90デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 13:29:13.16ID:9AbXiOEg えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
91よろしこ
2018/07/20(金) 14:09:53.21ID:VlOc7Xbe void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
他 delete
不明だったところです。
92デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 14:39:58.10ID:VlOc7Xbe レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
93デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 15:31:13.30ID:9AbXiOEg RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど
じゃね?
知らんけど
94よろしこ
2018/07/20(金) 17:05:06.82ID:VlOc7Xbe 自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
95よろぴこ
2018/07/20(金) 17:08:20.35ID:VlOc7Xbe 解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
96デフォルトの名無しさん
2018/07/20(金) 19:46:09.51ID:c77xM4ns 2のN乗とかか
2018/08/07(火) 19:05:29.05ID:38hSWpmt
DirectX滅亡まで秒読み開始
2018/08/07(火) 19:21:20.21ID:19TOdeI6
DirectXは永久に不滅です!
2018/08/13(月) 15:32:52.42ID:3dxz5Rk6
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
100デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:05:10.01ID:obMX332h Not Found
101デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 16:18:49.27ID:urswoUFg102デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 17:12:25.04ID:YdemEp8d >>101
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
参照するメッシュがスクリーンじゃなくて、立方体になってるじゃん
103デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 18:07:05.90ID:hJrJ9HSe >>101
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
最後は立方体じゃなくて1枚の板ポリを描画する
104デフォルトの名無しさん
2018/08/13(月) 21:02:12.89ID:Tq2c1yHL105デフォルトの名無しさん
2018/08/14(火) 17:50:04.02ID:GfcO4nK4 >>104
いえいえ
いえいえ
106デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:16:57.92ID:TP+ulg07 Direct3D12で描画ループを描けた記念のカキコ。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
Direct3D12は、かなりVulkan(Mantle?)の影響を受けているけれど、
11以上に描画パイプラインが理解しやすく、GPUをイメージしやすくなっていていいね。
もう11には帰れない。 11に帰りたくない。
そこで12を普及に当たって、躓き易い箇所を整理、共有しておきたい。
107デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 00:29:42.32ID:TP+ulg07 箇条書きで。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
<Descriptor Heap、Descriptor Table、Root Signature、そしてCBV,RTV,DSV,SRVの関係>
1.Descriptor Heapとは?
CPUとGPUを結びつけるCPUポインタとGPUポインタの集合。
GPUポインタは、リソースを示し、CPUポインタはハンドルを指す
又、一つのエントリが11でいう「ビュー(RTV、DSV、SRV、CBV)」
2. Descriptor Tableとは?
シェーダリソース。
3.Root Signatureとは?
シェーダにリソースを入力するデータの構造定義。 レジスタとのバインディング情報
機械翻訳だと「ルート署名」とか翻訳されるが、罠なのでスルー推奨。
決して、ルート証明書で署名したASN.1符号データなんかじゃない。
ヘッダを指して「シグネチャ」と呼ぶ、そういう慣習から来るワード
QA. シェーダリソースの構造、レジスタとのバインディングって、どう決まるの?
Root Signatureのパラメータテーブルに登録する「Descriptor Table」で規定する構造で決定される。
ここだけ理解すれば、D3D12の入門で吐きそうになることは軽減できると思う。
次の難関は、nodeTypeとTextureロードだけど、ここは頑張れ。
テクスチャロードは、明示的に命令リストを介してGPUに配列を正規化するように命令を飛ばすことをプログラムするだけの話。
nodeTypeは、マルチGPUでの処理を制御するための情報。
108デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 08:23:12.12ID:cK7DWfih 素晴らしい。
DirectXまだまだ終わらんよ。
DirectXまだまだ終わらんよ。
109デフォルトの名無しさん
2018/08/17(金) 09:46:38.02ID:LJ797i4F D3D12はD3D11がやってくれてたことを自前でやるだけだから凡その場合どうでもええが
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
DXRが目的の場合はいよいよ避けて通れなくなりそうだからなあ
110デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:31:45.98ID:vcFx3lE6 どうせまた複雑過ぎるとか
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
世論が騒いで
易しくなった13が出るだろ
それまでワイは手を出さんで
つーかそれまでにガンとかで
死んでそう
111デフォルトの名無しさん
2018/08/18(土) 01:36:13.96ID:zXZq/jKJ いや、簡単は11、複雑は12と住み分けることになってる。
112デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 11:56:44.32ID:0hGhn6dd どこで質問していいか判らなかったので質問させて下さい。
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
LOGFONT の lfPitchAndFamily の FIXED_PITCH と同等の判定を
FreeType2 で行いたいのですが、face_flags を
FT_FACE_FLAG_FIXED_SIZES と FT_FACE_FLAG_FIXED_WIDTH で判定しても、
どちらも FIXED_PITCH と違う判定が返されてるのです。
何か方法はありませんでしょうか?
113デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 18:25:42.25ID:IlfNWypd int* str;
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
int *str;
ポインタなんだけど、2つの書き方の違いって何?
114デフォルトの名無しさん
2018/08/21(火) 19:09:20.22ID:3qLPo3UW 思想、宗教の違い
115デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:29:11.39ID:sSqkHd4p >>112
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
固定ピッチにしたいなら、固定ピッチに対応したフォントに限られる。
MSpゴシック、游ゴシックなんかを与えても固定にはならない。(と、思う)
恐らく、NotoSansMonoというキーワードが妥協案におすすめ。
116デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 08:36:33.49ID:swhwlLlG 字形の描画(レンダリング)で言えば、アンチエイリアス(輪郭のギザ付きを中間色で誤魔化す)もFTはやってくれるから、自前でピッチを固定したり、間隔を整えようとすると苦労する。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
数学というよりも心理、グラフィックスデザインの領域に近いのかもしれない。
ついでに言うとDirectWriteは字形のパス(この場合、頂点配列に近い)を出力できる。
117デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 13:49:54.72ID:Q4k/bgn4118デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 14:34:01.47ID:BSjDybOq119デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 17:53:38.04ID:su77kwqg120デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:03:19.36ID:Y/fFyhhT >>118
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
詳しくは知らないが、恐らく「ない」んじゃなかろうか。
以下、すべて蛇足、憶測。
ウィンドウズほど優しくできていない。
字形のレンダリングに限れば、必要としない判定。
必ず字形毎(文字毎)に設計された間隔を読むから。
あとFTはAndroidで使われているから、そっちほが詳しくのがいるのではないかと。
121デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 18:46:30.87ID:exTCpVs2 >>117
ありがとうございます
ありがとうございます
122デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:57:06.31ID:Q4k/bgn4 >>119
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
気持ち悪いのは
int *str, hoge, *fuga;
が混ざってるからで
完全に一行ずつに分けなくても
int hoge, hage;
int *str, *fuga;
なら問題ないだろ
123デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 19:59:38.50ID:Q4k/bgn4 int* str, hoge, fuga;
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
の意図が
int* str, * hoge, * fuga;
だとするとこっちの方が気持ち悪い
124デフォルトの名無しさん
2018/08/22(水) 20:00:22.96ID:Q4k/bgn4 宗教戦争になるのは認める
125デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 14:19:36.46ID:0oLK3sfm ミニゲームじゃなくて気合入って作られてるDirectX使った出来の良いゲームで
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
言い方悪いけどパクれるというかお手本になるソースコードって公開されてない?流石に都合良すぎるか
126デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 15:20:39.26ID:fvt/af8o GitHubを漁る
127デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:25:35.05ID:cv8sNhFm 文法、記述ルールは、宗教戦争だけど、
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
最近流行りのヌルポ排斥運動は、熾烈な勢いがある。
コーティン?だったかは、変数の使い回しを言語レベルで排斥する思想。
ヌルポを排斥するため「仮決め(代入なしの変数宣言)」を許さない。変数の仮決めは穢れている。
初期値から消滅まで、必ず値を持たせるためには、有意な値を引き回せばよい。
結果、グローバル、アクセス自由度の高い変数に流れ、見通しの悪い、誰が更新参照してんだかを特定しにくく(匿名性を高める効果を促進しやすく)なるか、アホみたいに引数を引き回すかコンテキスト構造体を引き回すことになる。
コンテキスト構造体とは、すなわち匿名性の促進と道義。
128デフォルトの名無しさん
2018/08/23(木) 22:36:02.39ID:DjzyTv43 >>125
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
ソースコードだけならば、Elonaがソース公開されているんでないかな。
よくしらんけど。もしかしたら作者と直に連絡を取った人だけに渡してるのかもしれん。
最近は、コンシューマでもインディーズとカテゴライズされて地位が出来上がっているから、なかなか巡り会えないと思う。
最近のインディーズゲームは、少しおかしいぐらいに技術力が高いからね。
3Dシューティングで視点がステージや進捗で変わるのがあるが、あれはかなり異常な出来だった。
もはやプロの仕事。
129デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 16:33:14.61ID:aPxb4sFP もうDirectX使うの止めるわ
130125
2018/08/25(土) 16:55:07.75ID:ux2vpN2s131デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:04:30.41ID:YH9nAcbl >>129
まぁ、そう言わずに…
まぁ、そう言わずに…
132デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 17:20:12.58ID:uMKey/32 >>129
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
DirectX5からの付き合いだが、俺もVulkan移行中ですわ
133デフォルトの名無しさん
2018/08/25(土) 22:41:08.90ID:xNcAdL4l directX12で勉強がてらゲーム作ってたけどAI流行ってたから
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
CS使ってAIの実験してるわ。
とりあえずC++とDirectxあれば何でもできるね
134デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:10:42.11ID:9TzHFCTa >>129
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
VulkanとD3D12、両方使っているけど、
比較的に12の方が優しいが、どっちも癖がある。
整理されていて、より些細なことまでできる分、一山越えると少しだけVulkanが好きになる。
Vulkanの入力アタッチメントなんかは、避けるべきと思う。
vulkanとd3d12の違いは
vulkan
・描画バスの仕組み(このパスは、マルチパスレンダリングのパス)
d3d12
・レイトレができる(らしい)
135デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 21:16:14.17ID:9TzHFCTa 描画パスの仕組みがないのは、恐らくは後方互換性。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
利用するプログラマをつき放さない意味での用語や理解についての互換性が趣旨に感じた。
(そんな言葉はないけど、エクスペリエンスのデノミを避ける、が近い?)
Vulkanの描画パスは、吐ける。
136デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:08:56.87ID:GZFWl5MZ 何でOpenGLやめるん
137デフォルトの名無しさん
2018/08/26(日) 23:09:40.94ID:GZFWl5MZ ↑クロノスグループが、の意味ね
138デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 04:36:36.26ID:xIxAfuYd ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173045(v=vs.85).aspx
139デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 08:12:00.72ID:rKzetDHK >>138
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
スチームでの対応状況が参考になるのではないかと。
非対応なら無理。対応しているならいける余地はありそう。
7でPS4コントローラがUSB接続で制御できたことは確認済み。
なお、これはDirectInput8を使った。
140デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 11:19:22.36ID:9KYhKRgJ ありがとうございます
141138
2018/08/27(月) 11:32:24.96ID:9KYhKRgJ 検索して探していると『WindowsにはXBoxのコントローラを使用するためにXInputというAPIが用意』とか『Xbox One、Xbox360等のX-input式のコントローラー
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
』とか等と書いてあるブログが複数発見したので同じ仕組みかな?とは思うのですがMSDNを見ているとXbox360専用と書いていたので
142デフォルトの名無しさん
2018/08/27(月) 18:27:11.34ID:kh1Bw1m+ >>138
使えるよ
使えるよ
143デフォルトの名無しさん
2018/08/30(木) 00:13:35.30ID:qBKCuhvw >>137
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
Currentは、もうヤダ。
マルチスレッドレンダリングする上で面倒くさい。
って事だと理解している。
命令のキューと整理されれば、プロセッサと同様なメモリ保護も視野に入るし、
とあるシェーダが別プロセスのテクスチャを読める可能性を排除しやすい。
11までのGPUは、そういうのは皆無だろうし、12にもvulkanにもなさそうだしね。
GPUにスワップメモリ、仮想メモリ空間、スワップで逃がすストレージなんかないのだから。
144デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 12:41:04.98ID:NxxlWETJ DirectX9でSetRenderStateを使ってブレンディングする場合
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
除算ブレンディングはどうやったら良いでしょうか?
加算なら以下で出来ますが。除算がよく判りません。
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
145デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 15:45:46.51ID:O77C1Rb1 >>144
君には教えない
君には教えない
146デフォルトの名無しさん
2018/09/03(月) 21:12:07.01ID:NxxlWETJ >>145
おしえて!w
おしえて!w
147デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 05:42:00.75ID:ygKGdo3P >>144
公式のリファレンスにのってない?
公式のリファレンスにのってない?
148デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 13:02:02.42ID:hJtprqgF dstをぜろ。srcを色指定にすればいいだけに見える
oc=(tc*dest bc)+(pc*src bc)
tc ターゲット色、pc シェーダ出力色
oc=(tc*dest bc)+(pc*src bc)
tc ターゲット色、pc シェーダ出力色
149デフォルトの名無しさん
2018/09/04(火) 15:48:34.16ID:ep2b6+2r150デフォルトの名無しさん
2018/09/07(金) 16:13:46.89ID:M1sJGdfN 自己解決したわ、アホ共。
151デフォルトの名無しさん
2018/09/10(月) 08:55:08.63ID:c/4EXXgn 皆さんDirect3d上でのGUIは
何を使っていますか?
何を使っていますか?
152デフォルトの名無しさん
2018/09/10(月) 09:06:48.54ID:fHwpB0MY 自作かImGuiやね
153デフォルトの名無しさん
2018/09/11(火) 08:25:36.60ID:vjUQtdrA ウィジェットのことなら自作だな。
良さそうな小さいのが見当たらない。
ゴリゴリと頂点配列を作って動かしている。
字と背景を別々に作るから、かなり複雑で眠い
良さそうな小さいのが見当たらない。
ゴリゴリと頂点配列を作って動かしている。
字と背景を別々に作るから、かなり複雑で眠い
154デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 04:59:22.14ID:v4BXp/hu ただのゲーマーだけど聞いていい?
いまだDirectX6使ってるゲーム好きで時々やるんだけど
古いバージョンっていつか切り捨てられて動作しなくなったりする?
Windows10でも動いてるしこれからもずっと動いてて欲しいんだけど。
いまだDirectX6使ってるゲーム好きで時々やるんだけど
古いバージョンっていつか切り捨てられて動作しなくなったりする?
Windows10でも動いてるしこれからもずっと動いてて欲しいんだけど。
155デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 06:57:41.67ID:PQNDTy/s directXはCOMテクノロジーがベースだから
古いゲームでも最新ハードの機能が使えるんやで
例えばdx6ゲームでHWTLやテッセレーション
高度なAAや4k解像度適用などなど
ま、今は絶賛開発中なのでしばし待て
22世紀中にはリリースされるよ
古いゲームでも最新ハードの機能が使えるんやで
例えばdx6ゲームでHWTLやテッセレーション
高度なAAや4k解像度適用などなど
ま、今は絶賛開発中なのでしばし待て
22世紀中にはリリースされるよ
156デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 07:41:24.70ID:Qxe4285y >>154
DirectX云々以外のところで動かなくなる。イースとかもうWidows10では互換モードでも起動すらしない
DirectX云々以外のところで動かなくなる。イースとかもうWidows10では互換モードでも起動すらしない
157デフォルトの名無しさん
2018/09/18(火) 23:07:41.49ID:v4BXp/hu158デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 11:42:50.85ID:PupZqwJJ 誤解が拡散中
159デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 22:02:25.18ID:DVXllMcK DirectXに互換性などはないような。
ただ過去のスタックが残っているだけのこと。
それすらDirect3D9c未満が動くのか?は疑問がある。 ドライバが非対応なんじゃないだろうか。
あと、動画再生時のCODECが非対応で、動画再生できずに堕ちるってのもあるような。
ソフトウェアMIDIもドライバで実現しているのか、Microsoft標準ドライバが実装しているのかも疑問がある。
取り敢えず、過去に買ったWindows 95時代のゲームで動画再生できずに堕ちたゲームは観た事がある。
ただ過去のスタックが残っているだけのこと。
それすらDirect3D9c未満が動くのか?は疑問がある。 ドライバが非対応なんじゃないだろうか。
あと、動画再生時のCODECが非対応で、動画再生できずに堕ちるってのもあるような。
ソフトウェアMIDIもドライバで実現しているのか、Microsoft標準ドライバが実装しているのかも疑問がある。
取り敢えず、過去に買ったWindows 95時代のゲームで動画再生できずに堕ちたゲームは観た事がある。
160デフォルトの名無しさん
2018/09/19(水) 22:08:06.99ID:DVXllMcK Windowsは、Windowsのみで機能を実現など出来ていない。
ハードウェアを扱う部分は、メーカーが提供するドライバが核であり、
そこがWindowsの互換性を提供し、メーカーに向けたドライバ要件が担保となっている。
Officeが必要とするドライバ機能がドライバ要件を決定づけていて、
サポート期間中の製品が必要とする部分なら、ドライバも必須となる。
従って、Direct3D関係の機能は、既に9c未満が動く保証はないと思う。
ハードウェアを扱う部分は、メーカーが提供するドライバが核であり、
そこがWindowsの互換性を提供し、メーカーに向けたドライバ要件が担保となっている。
Officeが必要とするドライバ機能がドライバ要件を決定づけていて、
サポート期間中の製品が必要とする部分なら、ドライバも必須となる。
従って、Direct3D関係の機能は、既に9c未満が動く保証はないと思う。
161デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 00:02:40.53ID:gdLwWWhU162デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 07:52:43.20ID:K+Ua86eW >>161
ここでウダウダ聞いてもなんの担保にもならんぞ
対応しなくなったら終わりではなく更新されないだけ、それで動き続けるかどうかは神の味噌汁
たまたま動かなくなっただけかもしれない、たまたま動いているだけかもしれない
3DゲームはドライバでなくDirect3DのAPIに対してアクセスしているので
WindowsでDirect3D(の該当バージョン)が態々削除されない限りは互換性はあるとは言える
もちろん削除されなくてもWindowsの更新で内部の挙動が変化してゲームが動かなくなるなんてことはざらにある
ここでウダウダ聞いてもなんの担保にもならんぞ
対応しなくなったら終わりではなく更新されないだけ、それで動き続けるかどうかは神の味噌汁
たまたま動かなくなっただけかもしれない、たまたま動いているだけかもしれない
3DゲームはドライバでなくDirect3DのAPIに対してアクセスしているので
WindowsでDirect3D(の該当バージョン)が態々削除されない限りは互換性はあるとは言える
もちろん削除されなくてもWindowsの更新で内部の挙動が変化してゲームが動かなくなるなんてことはざらにある
163デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 10:45:06.47ID:7WHuQIEO WMが変わった時が一番大きい変化だった気がする
164デフォルトの名無しさん
2018/09/20(木) 10:51:48.29ID:7WHuQIEO DWMが変わったタイミングで動かなくなったアプリが増えたっていう意味です
165デフォルトの名無しさん
2018/09/21(金) 09:48:58.26ID:qOWS4e0S166デフォルトの名無しさん
2018/09/21(金) 18:28:30.46ID:7CqPf/Kx パレットテクスチャとかも危ないか?
167デフォルトの名無しさん
2018/09/22(土) 21:47:58.86ID:tZvIjPe8 危ないね
168デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 17:39:33.56ID:egrolh38 質問です。
メインスレッドで描画しながら別スレッドでテクスチャを大量に読み込むと
画面がちらつきます。D3DXCreateTextureFromFileを実行した時にちらついてるようです。
ここにコードを書く事が出来ないのでエスパーでおねがいします。
思い当たる原因はありますか?D3DDeviceをスレッドをまたいで参照してたりするからでしょうか?
メインスレッドで描画しながら別スレッドでテクスチャを大量に読み込むと
画面がちらつきます。D3DXCreateTextureFromFileを実行した時にちらついてるようです。
ここにコードを書く事が出来ないのでエスパーでおねがいします。
思い当たる原因はありますか?D3DDeviceをスレッドをまたいで参照してたりするからでしょうか?
169デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 17:40:00.04ID:egrolh38 age
170デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 18:12:40.71ID:lrUHFZkm ロックするかあらかじめ全部読んでおくか
171デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 20:45:06.26ID:PZih89QY D3DDeviceを
マルチスレッドで使う場合
スレッドセーフで作らんとダメだろう
そこはちゃんとやってるのか?
マルチスレッドで使う場合
スレッドセーフで作らんとダメだろう
そこはちゃんとやってるのか?
172デフォルトの名無しさん
2018/09/27(木) 21:58:29.85ID:ZotRguTd マルチスレッドモードに設定してないと、Debugモード実行で警告メッセージ出まくらなかったっけ?
それが出てたら、出ないようにするとこから。
それが出てたら、出ないようにするとこから。
173デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 00:01:13.37ID:frk51yg8174デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 08:46:21.34ID:WfDD/blL ちらつきで疑わしいのは、presentする辺りかな
ディスプレイに表示する描画ターゲットを作り込むときに参照しているテクスチャでもあるんでないかと。
というか複数のスレッドからデバイスコンテキストを触ると蹴られたと思う。
それでもちらつきが一時的な症状ならば、テクスチャ関数が中で排他しているからでなかろうか?
ところでチラツキって具体的な症状としては、どれなんだろう。
・一瞬黒か白が入る
・カクカクしたアニメーションになる
・デジタルノイズが入る
・サブリミナルな絵が入る
・何しにきたんだよ?お前のために決まってるだろ!と友貴に言われる
ディスプレイに表示する描画ターゲットを作り込むときに参照しているテクスチャでもあるんでないかと。
というか複数のスレッドからデバイスコンテキストを触ると蹴られたと思う。
それでもちらつきが一時的な症状ならば、テクスチャ関数が中で排他しているからでなかろうか?
ところでチラツキって具体的な症状としては、どれなんだろう。
・一瞬黒か白が入る
・カクカクしたアニメーションになる
・デジタルノイズが入る
・サブリミナルな絵が入る
・何しにきたんだよ?お前のために決まってるだろ!と友貴に言われる
175デフォルトの名無しさん
2018/09/28(金) 09:59:25.03ID:frk51yg8 >>174
ありがとうございます。
テクスチャ読み込みした瞬間に「・デジタルノイズが入る」といった感じです。
具体的に言うと「ブロックノイズっぽいものが所々に出る」といった感じです。
症状自体はそこまで酷い訳ではないんですが、チラチラするので気になってます。
一回あたりのノイズのサイズは小さいですね。画面がフルHD時で、128x128くらいです。
ありがとうございます。
テクスチャ読み込みした瞬間に「・デジタルノイズが入る」といった感じです。
具体的に言うと「ブロックノイズっぽいものが所々に出る」といった感じです。
症状自体はそこまで酷い訳ではないんですが、チラチラするので気になってます。
一回あたりのノイズのサイズは小さいですね。画面がフルHD時で、128x128くらいです。
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