【初心者歓迎】C/C++室 Ver.106【環境依存OK】

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2020/07/13(月) 13:51:48.09ID:WBkWHxcT
エスケープシーケンスやWin32APIなどの環境依存なものもOK
そのような質問は必ず環境を書きましょう
半角空白やタブでのインデントはスレに貼ると無くなります

コードを貼れる所
http://codepad.org/
https://ideone.com/

前スレ
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.105【環境依存OK】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1556142878/
205デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/03(土) 09:23:49.00ID:F7oAx4CC
4. char(*p) [8];
(4)とかは?
破綻してるよね?

()を半角で書くと書き込めない?
2020/10/03(土) 09:25:29.30ID:tt4465Gc
普通に半角で書いてるよ
>>202とか()()()とか
207デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/03(土) 09:41:37.55ID:F7oAx4CC
char(*p)

これがアウトっぽい
208デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/03(土) 09:42:26.39ID:F7oAx4CC
char(*p) [8];

合わせ技がダメなんかな
209デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/03(土) 09:42:43.65ID:F7oAx4CC
あれ
治ったω
ありがとうωωω
2020/10/03(土) 09:46:44.05ID:U0QEte6Y
>>203
1で書くと>>188がキモい件は?
どっちもキモいんだからどっちでもいいだろ
2020/10/03(土) 09:49:26.93ID:wZa/IuqK
>>204
*の位置よりも、小分けに何度もレスするのが気持ち悪い。まとめて1回で書いてくれ。
212デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/03(土) 09:50:53.80ID:F7oAx4CC
>>210
>>188 はキモくない
2020/10/03(土) 09:57:52.08ID:U0QEte6Y
>>212
え、じゃあ204もキモくない
2020/10/03(土) 10:11:34.17ID:y5FkQ2yd
4. はどうすんの?どこに空白入れる?入れない?
2020/10/03(土) 10:59:02.83ID:hn+Q4jRt
好きにすればいいじゃない。
世の中的にはCは右、C++は混在が多いんじゃね。
C++なら生配列の使用はなるべく避けるし。
2020/10/03(土) 11:06:27.17ID:iBPdYK2F
MS様の自動整形に任せよ
2020/10/03(土) 12:33:15.80ID:6Be2cGN6
>>203-205

ワイは C++ では char* p; と書く派 (C では char *p と書く派) やけど char* p[]; とは書かんな。
ごく単純な char *p; の場合に限って char* p; の方がマシな気がするという話であって、
全体としてはもうどうにもならんほどグダグダやと思うておる。
2020/10/10(土) 10:10:01.53ID:sA7w+t8z
>>217
結局、複合型とかconst修飾とか出てくると破綻するんだよね。だから右派。
たまに頑固な左派が「そんな変なものは使わない」とか言うけど、だったら*も止めてスマポだけ使ってろとw
2020/10/10(土) 11:19:57.47ID:ejDp+I1j
char* p, *q;
ってなるやんって思うから右派
意味的にchar* p, q;がpもqもchar*型になるなら左
2020/10/10(土) 11:24:37.53ID:cCgV5Rw+
char *p 派の人は p を const にしたいときは char *const p になるの?
2020/10/10(土) 12:26:32.50ID:kS/jl5rL
頑固な右派は嫌だねえ
2020/10/10(土) 15:34:14.92ID:viEJhGtz
>>221
右派にも親米と反米の二種類がありまして‥‥
223デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/10(土) 16:22:58.24ID:i5KfYhU+
左派の破綻誤魔化しのために
typedef が廃止されて using とか本末転倒過ぎる
2020/10/14(水) 05:39:18.23ID:Ci1OYkop
#include<stdio.h>
void main()
{
int a = 9;
double b = 2.3;

printf("%d", a + b);
}

これを実行すると-1717986918になるんですがおかしくないですか
%fだと想定通りになりましたが%dのときは11が出るんじゃないかと思うんですけど
2020/10/14(水) 06:57:59.37ID:8wBxOyFV
a + bはdouble型
%fはdouble型を出力する書式だから意図通りに表示される
一方%dはint型を出力する書式だからそこにdoubleを突っ込むとおかしな表示になる
%dで正しく表示したければ次のようにa+bを明示的にintに変換する必要がある
printf("%d", (int)(a+b));
2020/10/14(水) 08:29:31.67ID:Ci1OYkop
>>225
丁寧な説明ありがとうございます
%dにしても勝手に整数にはしてくれないんですね、なんか不便な気が。

それにしてもマイナスはどこから出てきたのやら
227デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 10:51:20.27ID:GsUUoEHv
9+2.3=11.3
これの double の bit 表現が
int だと敢えて勘違いして観ると
MSB 1 で負の数になるんだろ
2020/10/14(水) 10:58:36.84ID:6pvowPnv
%dなのに引数がdoubleなら今どきのコンパイラなら警告出すはず
見てないだけだろ
229デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 11:01:15.47ID:GsUUoEHv
#include <stdio.h>

typedef union {
unsigned char u[8];
double d;
int i;
} U;

int main(void)
{
U x;
x.d = 11.3;
printf("%f\n", x.d);
printf("%d\n", x.i);
for(int i = 0; i < 8; ++i) printf(" %02x", x.u[i]);
return 0;
}

/*
11.300000
-1717986918
9a 99 99 99 99 99 26 40
ttps://ideone.com/SNupdr
*/
230デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 11:06:44.31ID:GsUUoEHv
ちなみに
-1717986918
は 32bit int で
0x9999999a
つまり
big endian - little endian で byte 順が入れ替わって
さらに 8 byte -> 4 byte で切られてる
2020/10/14(水) 11:43:42.25ID:Ci1OYkop
謎解き、魔法を見せられたような鮮やかさでありました
232デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 12:00:25.99ID:ssGc8zMA
doubleやfloatはビットがこう並んでる
ttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d2/Float_example.svg
233デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 12:08:46.62ID:ssGc8zMA
平たく言うと、その%dはこのfloatやdoubleのビットの並びを無理矢理整数にしてしまう

つまり、書いた通りにしか動かない
忖度やお察しが起こって無いのが良いところ
2020/10/14(水) 12:17:11.87ID:8jNxcnvs
>忖度やお察しが無い

これはホントマジでそう思う
2020/10/14(水) 13:11:05.57ID:k7r/DRjX
これが不便だと思うなら便利な言語を使うと良いよ
便利ってことは高機能ってことで、高機能ってことは裏でいろんな処理が走る必要があるってこと
そんな処理走ってほしくない環境があるから今でもCが現役なだけ
236デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 15:56:29.16ID:wBt5LB5z
このばあい言語でなくライブラリの仕組みね
中で(int)vする指定子が用意されてればいいだけ
2020/10/14(水) 17:04:47.78ID:+PdAwU8N
>>224
この場合は double のビットパターンが整数として読み替えられたということで説明がつくみたいだけど、
言語仕様としては未定義なので別の結果になる可能性もある。

Windows では x86_64 上での引数の渡し方 (呼出規約) は浮動小数点には xmm レジスタを使うが、
引数が浮動小数点だけのときは整数レジスタの方にも値を入れておくというルールがある。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/build/x64-calling-convention?view=vs-2019#varargs
このおかげで浮動小数点を整数として読みだしても一応の整合性はとれるようになってる。

Linux などで使われる規約 (いわゆる System V ABI) ではそういう予防措置っぽいものがないように見える。
http://refspecs.linux-foundation.org/elf/x86_64-abi-0.95.pdf
たぶんそのときにたまたま整数レジスタに入っている値が得られるだけなんじゃないかな。
英語がそんなにわからんから見落としがあったらすまぬ……。

手元に Windows しかないからオンラインコンパイラで試してみたんだけど、
実行のたびに違う値になる。
https://wandbox.org/permlink/voLHWPQmgwYDoSfT


未定義なものが未定義な結果になるのはある意味では「書いた通り」なんだが、
各環境の事情が絡んでくるから読み解くのは難しいね。
238デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/14(水) 17:10:28.03ID:ZV1nncqg
CPUやコンパイラを推測するのに使われるのは?
2020/10/14(水) 20:28:11.47ID:GJNQZYNC
>>237
+1
2020/10/14(水) 20:29:17.83ID:P3uQ6dIx
>>238
#ifdef マクロ
241デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 12:14:45.82ID:A6VvBjuQ
C++を使ってシューティングゲームを作ろうとしているものです。
https://bituse.info/game/shot/
こちらのサイトを参考にしてDXライブラリも使って作業をしているのですが
https://bituse.info/game/shot/5
ただいまこちらの章でエラーが出てしまい行き詰っています。

背景を線画する章なのですがサイトの指示通りに新しいクラスを作って実行すると
1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(17,7): error C3861: 'LoadGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(19,10): error C2065: 'MARGIN': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,22): error C2065: 'FALSE': 定義されていない識別子です。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\back.h(23,2): error C3861: 'DrawGraph': 識別子が見つかりませんでした
1>control.cpp
1>main.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

このようなエラーが出てしまいます。

こちらが現在作成しているファイルの全てです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1603336402/attach/1603336402.zip
パスワード1234
どなたか分かる方お願いします・・
2020/10/22(木) 12:38:26.86ID:+kcA91Ab
すまん
398MBとか見てそっ閉じしたわ・・・
各ヘッダが何をincludeしてるのか構造見てみて
243デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 12:47:21.09ID:vPWH9GQz
他人だけど1234で削除したら削除出来ちゃったωωω
244デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 12:48:24.95ID:A6VvBjuQ
>>242
申し訳ありません!
ヘッダは今全部で5つありまして
back.h
control.h
define.h
pch.h
player.h
の5つです

back.h
includeなし

control.h
include "player.h"
include "back.h"

define.h
include <windows.h>

pch.h
include "DxLib.h"
include "define.h"

player.h
#include "pch.h"
#include "player.h"


それぞれは今このような形になっています
245デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 12:49:30.64ID:A6VvBjuQ
最後の
#include "pch.h"
#include "player.h"
こちらの#は貼るときに消し忘れなので気にしないでください
2020/10/22(木) 12:50:25.91ID:sdTsVWOF
>>241
質問のクロスポストは好ましくないので避けてね。
https://teratail.com/questions/299584
247デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 12:55:08.56ID:A6VvBjuQ
>>246
申し訳ありません!以後気を付けます
2020/10/22(木) 14:04:28.09ID:+kcA91Ab
>>244
back.hにpch.hを追加で
player.hのplayer.hはいらない
でやってみて
2020/10/22(木) 14:07:55.53ID:NJqYcfGB
hoge.hファイルに#include "hoge.h"ってできたんか・・・
250デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 14:25:21.78ID:ttgeK9fh
>>248
帰宅したらすぐに試してみます!ありがとうございます!!
2020/10/22(木) 16:15:13.07ID:qFW7+86p
>>249
コンパイルエラー選手権でそんなんあったな
252デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 16:24:16.18ID:A6VvBjuQ
>>248
すみません!
player.hの内容は元々includeが一つもありませんでした!
なのでback.hにpch.hを追加して実行してみると
このようなエラーが出てきました

1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>main.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16,13): error C2011: 'SHOT': 'struct' 型の再定義
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\define.h(16): message : 'SHOT' の宣言を確認してください
1>player.cpp
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
253デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 16:42:21.53ID:A6VvBjuQ
>>252
すみません先ほどのエラーは
違ったものでした

こちらが現在出ているエラーです

>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>back.cpp
1>control.cpp
1>main.cpp
1>pch.cpp
1>player.cpp
1>control.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>control.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall BACK::All(void)" (?All@BACK@@QAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "private: void __thiscall BACK::Draw(void)" (?Draw@BACK@@AAEXXZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: __thiscall BACK::BACK(void)" (??0BACK@@QAE@XZ) は既に back.obj で定義されています。
1>main.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>player.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall PLAYER::All(void)" (?All@PLAYER@@QAEXXZ) は既に control.obj で定義されています。
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\Release\gamegame.exe : fatal error LNK1169: 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
2020/10/22(木) 16:43:57.19ID:fhYgMCzB
>>252
エラーが出る度に頭空っぽのまま教えてくださいって繰り返すのか?
teratailで指摘されてる通り、まずは#includeとかヘッダファイルがどういうもので何のためにあるのか、何故エラーになるのか、解決するにはどうするか、入門サイトなり入門書なりで勉強してきなよ。
それで分からないことが出てきたら、またここで具体的な質問をすれば誰かが回答してくれると思うぞ。
255デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 16:48:32.19ID:A6VvBjuQ
たびたびすみません!
control.hの中にお手本にはない同じ文列が2つあったので一つ消すと
エラーがだいぶ減りました!

1>------ ビルド開始: プロジェクト: gamegame, 構成: Release Win32 ------
1>control.cpp
1>C:\Users\rikua\source\repos\gamegame\control.cpp(11,1): error C2600: 'CONTROL::~CONTROL': コンパイラで生成された特殊メンバー関数を定義できません (クラスで最初に宣言されなければなりません)
1>プロジェクト "gamegame.vcxproj" のビルドが終了しました -- 失敗。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
256デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 16:50:27.84ID:A6VvBjuQ
>>254
ありがとうございます!
もう少し勉強してみてまた質問したいと思います。
2020/10/22(木) 16:51:09.80ID:jQ+yBpmH
ヘッダのインクルード順に依存するようなプログラムになってるとか?
258デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 17:07:43.70ID:vPWH9GQz
C言語、C++の基本のヘッダファイルの役割は理解していますか?
もし判らないのであれば、そちらの勉強を先にした方がいいと思います。
参考にしているサイトも、
> このページで学習するには、
> C言語とC++についての知識がある程度必要になります。
> 心配な方はトップページなどから、該当言語のページを選んで基礎を学んできてください。
と前置きがありますよ。
基本を理解せずに始めても、何度も同じような質問を繰り返して遠回りになるだけです。

>>246
有賀豚
259デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 17:08:41.93ID:vPWH9GQz
>>253 の原因は
player.c の中に back.c の中身がそのままコピーで繰り返されてるから
260デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 17:09:40.03ID:vPWH9GQz
>>257
それ以前の問題
こんなソース描いてる香具師が同じプロジェクトに居たら殴る
261デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/22(木) 23:26:21.71ID:VEHOj23m
初心者歓迎のスレでそんなきつい言い方するな
2020/10/23(金) 00:01:21.09ID:fm7mdyX7
引っかかってるところよりずっと前で理解してないパターンは面倒くさい。
前提部分からの説明が必要だがそれを学ぶ気がないからこそこういう質問になるわけで、
親切に答えても徒労に終わるパターンなのが見えてる。
2020/10/23(金) 04:26:48.30ID:DyKPBSgF
Java から C++ に流れてきた者ですが、Javaのインターフェース的なものは
多重継承で実現、ですかね?

class Rectangle : pubilc Polygon {...}; みたいなクラス(他にも Polygon を拡張した
Triangle とか Hexagon とかあるとします)で面積を返す area() の実装を要請して、
そういうオブジェクトだけに適用できるメソッドを定義したい場合、
class Area { virtual int area() = 0; }
class Rectangle : public Sharpe, public Area { int area(); ..}; 的な?
その後 doSomething(Area& area); といった呼び出しでこれらのオブジェクトを引数に?

この場合 Polygon に area() を追加する手もありますが、Polygon でない図形のクラス
でも area() の実装を要請する場合もあるならば、多重継承ということになるのかなと。
多重継承以外でも何かありますでしょうか。
2020/10/23(金) 10:02:28.57ID:fm7mdyX7
>>263
仮想関数は動的ポリモーフィズムのためにある。
(最適化で消えることもあるけど) 実行時にディスパッチする仕組みなので、
使わないで済むならその方がいい。

つまり、その例なら doSomething をテンプレートにして型に制約 (メタ関数かコンセプトで) を付ける方が好ましい。
265デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/23(金) 11:00:50.00ID:5NWyTruo
>>263
あまり深く考えずにセオリーを真似るだけ

More C++ Idioms/インタフェースクラス(Interface Class) - Wikibooks
https://ja.wikibooks.org/wiki/More_C%2B%2B_Idioms/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9(Interface_Class)
266デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/23(金) 17:26:34.17ID:2f10zgGH
>>262
>学ぶ気がない
>親切に答えても徒労に終わる

触っちゃいけない質問者って臭いで判るよな
2020/10/23(金) 17:36:09.55ID:YVLucfxG
いきなりどこかのサイトのソース持ってきてコンパイルできません系が怖い
268デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/24(土) 01:05:43.17ID:H3Ix9ZgH
オンラインゲームとかでも初心者狩りとかしてそうw
学ぶ気がないとか他人に原因を押し付けてるけど
2020/10/24(土) 02:31:27.76ID:yf0wmlMH
じゃあこのスレでインクルードやら宣言やらの仕組みから解説しろってのかい?
それはさすがに入門書のひとつでも読んでくれなきゃ困るよ。

単純に説明の分量的にもね。
2020/10/24(土) 06:43:17.73ID:12Re86Cq
別にインじゃねえの
答えたくなきゃ答えなきゃいいだけだし
2020/10/24(土) 09:29:17.11ID:kz7Ernxq
マジでそれ
答えたくないならスルーすればいいのに余計な事を言うのが害悪
2020/10/24(土) 09:38:28.92ID:hkdVUCy1
>>264
テンプレートですか、C++っぽいですね。メタ関数とか、いろいろ自分には新しいトピックが。
area() を実装しているかどうかは... is_callable とかでしょうか。
最悪制約をつけなくても area() がなければコンパイル時にテンプレート展開でエラーに
なって、駄目なことはわかることはわかるんですよね?

>>265
それはルートクラスの設計の話に見えるのですが、今回の場合はもう既に
あるクラスの場合の話でして。その場合はインターフェースクラスを多重継承する
のかな? というのが元の質問です。
2020/10/24(土) 10:35:52.36ID:Uy2SF5SV
>>272
まあ仮想関数使って多重継承でいいんじゃね
機能的には必要十分かと

それより設計上の問題として
Polygon : public Area{}
という構造が適切なのかどうなのか疑問

分かりやすさとしては
Rectangle : public Polygon{},Triangle: public Polygon{}・・・
という単なる形状のみの継承クラスと
Graph {Polygon poly; int area();・・・}
という別の目的で機能するクラスに分けたほうが整理されてる気がする
2020/10/24(土) 11:55:33.45ID:yf0wmlMH
>>272
制約を付けなくてもテンプレートを展開してダメだったらエラーになることは保証される。
まあ当たり前っていうかそうせざるを得ないもんね。

でも「(制約を満たさないので) マッチに失敗した」と「マッチして展開した結果にエラーがあった」は意味が違っていて、
結果的に失敗させることを意図するならなるべく前者で失敗させた方が使い勝手はいい。
2020/10/24(土) 15:57:20.05ID:XyBgTLH4
答えたくなきゃ答えなきゃいいし
余計な事を言いたきゃ言えばいいよ
ここをどこだと思ってんだよw
2020/10/24(土) 22:10:51.67ID:8e/eI8m7
初心者歓迎のスレで初心者叩くなら出てけよ
2020/10/25(日) 08:54:37.38ID:63196X63
>>276
は? 学ぶ気がないことが露骨なやつは嫌だよねって話をしてるんだろうが。
初心者叩きとか話をすり替えるなよカス
2020/10/25(日) 09:14:07.10ID:xLKzpL4F
>>276
初心者で一括りにしたら「やる気のある」初心者に失礼
2020/10/25(日) 11:23:24.95ID:L6mzxwj8
こいつには質問しても得るものないから目合わせないでおこう
と思うやつに限ってこういう反応してくるんだよなw
>>277
280デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/25(日) 11:49:00.98ID:KvAimzX1
>>277
>学ぶ気がないことが露骨なやつ

ほんとこれにつきる
2020/10/25(日) 18:00:47.89ID:+b3TKvfL
リンカーの話とかもここでおkですか? とりあえずlinux系で、

動的ライブラリlibA.soが、別のライブラりlibB.soに依存しているときには,
libA.so作成時、libA.soにlibB.soをリンクしておけば依存性が解決されますよね?
(libA.soを使うプログラム作成時には、libA.soだけ指定すればよい)

諸般の事情で静的ライブラリlibC.aがあり、これがlibD.soに依存するのですが、
この場合、libC.aにlibD.soをリンクしてlibC.aを生成することはできない? ですか?
libD.soは、libC.aを使ったプログラムの作成時にリンク、ということでおkですかね?
これが正解だと、静的と動的で依存性を解決する場所(?)が違うんだなあと。
2020/10/25(日) 19:43:38.96ID:+b3TKvfL
ふと思いましたが、前者の場合、libA.soにあえてlibB.soをリンクしないで生成、
プログラムにlibA.soをリンクするときにlibB.soを指定する方法もありますよね。

そうすると依存性的には静的ライブラリと同じになる。
でも普通はあえてそんなリンクにはしないのかな。
283デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/26(月) 15:01:51.11ID:EltRWJ/H
libD.a は行方不明か?
2020/10/26(月) 19:57:11.86ID:VqHD0zGV
しらない🤢
2020/10/26(月) 20:00:25.63ID:I34qBQJ0
ビタミンCならない
286デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/27(火) 05:52:06.98ID:Ol1QMSD8
http://codepad.org/qCDIHh55
https://ideone.com/uTuF1W
上二つは正常に見えます
ところが
https://ideone.com/lWvw1n
暴走しますω
なぜでしょう?
2020/10/27(火) 08:29:34.74ID:GDxeid4H
virtual int d(){cout<<"Ad\n";}
にreturn文ないのが未定義動作でその時の振る舞いはコンパイラの実装依存なのかな
virtual int d(){cout<<"Ad\n";return 0;}
で正常に動いた
2020/10/27(火) 08:37:11.64ID:GDxeid4H
ていうかなんでこの手のコンパイルが通るようになってるんだろうね
そっちが気になるわ
289デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/27(火) 08:56:02.30ID:+sRGEqV1
gcc のバグ?それとも ideone のバグ?
2020/10/27(火) 09:14:57.09ID:vtWjbkRe
http://codepad.org/qCDIHh55
の件で
delete b; は B:d, ~B, A:d, ~A と呼ばれる様ですが
virtual int d() はポリモフィズムで
B:d, ~B, B:d, ~A と呼ばれるのが正しい気がするのですが
デストラクタ内から呼ばれるときは特別なのでしょうか?
2020/10/27(火) 09:57:24.74ID:vyVElDGQ
>>282
libD.aはないですw libD.soです。

なんというか、静的リンクって面倒だっなって思ったのと、自分の認識が正しいかを
確認したかったのですが。

プログラムにlibA.soをリンクするときは、libA.soだけ指定すればいい。llibB.soの依存性は
リンカーが解決してくれる(libA.soにlibB.soがリンクされているので)。

一方プログラムにlibC.aをリンクするときは、libD.soも指定しないとlibD.so内の関数が
見つからないエラーになる。かといってlibA.soのように依存するライブラリーを前もって
リンクしておくわけにはいかない。

で正しいですよね?
2020/10/27(火) 10:09:47.62ID:iKqDwwUH
~B の後 ポリモフィズムで実体のない B:d() を呼び出すのは微妙な感じ
B:d() 内部で Bにまつわるメンバを操作を考えると
すでに生命期間切れてるのにアクセスすることにもなる
2020/10/27(火) 10:11:51.64ID:telUcSp6
違いますよ?
2020/10/27(火) 10:42:51.63ID:oh18ycKo
>>290
コンストラクタ、デストラクタ内では仮想関数はオーバーライド解決されない、ポリモーフィズムは効かないとはっきり決まっておる。
2020/10/27(火) 10:47:51.31ID:0uVZsG3C
>>290
抽象クラスを端的に言えば「実行時の型 (実装) で処理する」ための仕組みなのであって、
delete b; は *b の型が B のつもりで解体するってだけ。
296デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/27(火) 11:47:49.35ID:telUcSp6
はちみつはいつもずれてるな
2020/10/27(火) 12:05:37.93ID:TGoBbK5n
そうか。
2020/10/27(火) 13:39:09.37ID:GDxeid4H
~B::B()の内部で~A::A()が呼び出しされてるだけだから
B::d() -> B::~B() -> A::d() -> A::~A()
で正しいんじゃないの~A::A()を普通に呼び出して
B::d()が呼ばれたら怖くない?
2020/10/27(火) 14:47:50.22ID:telUcSp6
いくつかのクラス (A, B, C) をまとめて class X に対して friend にしたいとき
class X 内で
friend A, B, C;
と描くとエラーになります
friend A;
friend B;
friend C;
と描くしかないですか?

あと前方参照のために
class A, B, C;
みたいに並べるのもだめっぽいのですが
他に良い描きかたあるんですか?
2020/10/27(火) 15:08:50.29ID:GuZfhw+Q
なぜ後者を良くない書き方だと思った?
その書き方で良いじゃん
301デフォルトの名無しさん
垢版 |
2020/10/28(水) 09:57:07.45ID:Mf8tEr2f
>>290
>>294
確認出来ました。
http://codepad.org/bmCXYMNU
output の 9行目が Ad なので確信です。
2020/10/28(水) 10:12:29.14ID:3yQQm3er
僕は友達いないのですがfriend 0(;´Д⊂)と書くべきでしょうか?
2020/10/28(水) 10:35:22.84ID:H1XGsoVq
0は識別子にできないので0にすら見離されてるな
2020/10/28(水) 11:08:09.05ID:d52OC3St
>>302
あなたが誰かを勝手にfriendと宣言しても問題ありません。
ただ相手があなたにアクセスしないだけなので、現状と何ら変化はありません。
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