オブジェクト指向について、調べれば調べるほど疑問が募ります。低レベルで粗末な疑問かも知れませんが、ご教授願いたいです。
・データと振る舞いをまとめる?
まとめると何か良いことあるの?
ファイルあるいはモジュールにはまとまってるよね?
丁度いい単位があるのに、何故わざわざオブジェクトという概念を導入するの?
(Javaには1ファイル1クラスという文化あるらしいけど)
・カプセル化?
モジュールのimport, exportでも実現出来るよね?
(構造体などへのアクセスを制限できれば)
・ポリモーフィズム?
別にデータと振る舞いをまとめなくても実現出来るよね?
・モノのように扱いたい?
モノとして扱いたいときに扱えば良くない? なんでわざわざ全てをオブジェクトにするの?
探検
オブジェクト指向を教えてくれ!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1デフォルトの名無しさん
2021/03/16(火) 17:06:02.41ID:VhqTt897837デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 09:12:34.46ID:3BHTfEQN838デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 09:50:56.99ID:oma1nuVq839デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 11:03:47.18ID:3qmwHhLR 業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
840デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 11:14:28.37ID:5GJi7nDK841デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 11:15:52.16ID:oma1nuVq だから最初に「ボタンを押している状態をクラスにするのはアホ」と書いた
よく読まないから恥をかく
824デフォルトの名無しさん2021/04/12(月) 22:06:58.46ID:wo2ZdM5G
そして、ボタンを押してるか押してないかというのが
ボタンクラスの属性であって
「ボタンを押している状態」をクラスにするのはアホ
よく読まないから恥をかく
824デフォルトの名無しさん2021/04/12(月) 22:06:58.46ID:wo2ZdM5G
そして、ボタンを押してるか押してないかというのが
ボタンクラスの属性であって
「ボタンを押している状態」をクラスにするのはアホ
842デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 11:34:36.99ID:CfPnmjiF843デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:38:45.51ID:oma1nuVq > ポーリングした結果をイベントに変換するだけでしょ
だからゲームではしないんだよ
だからゲームではしないんだよ
844デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:39:08.78ID:oma1nuVq > 〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
> というイベントに変換してるじゃん
イベントは発生するもの。はぁ。そこからかよ
> というイベントに変換してるじゃん
イベントは発生するもの。はぁ。そこからかよ
845デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:40:59.44ID:oma1nuVq > イベントを発行する低レイヤーの処理がポーリング使ってようがいまいが
低レイヤーの話はしてない。
ゲームアプリの実装はイベントを受け取らず定期的にボタンの状態をスキャンしてるの
ゲーム脳がなぜ「ボタンの状況を把握するクラスを作る」ものだと思ってるのかわかってないでしょ?
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
ぜんぜん違うだろ
低レイヤーの話はしてない。
ゲームアプリの実装はイベントを受け取らず定期的にボタンの状態をスキャンしてるの
ゲーム脳がなぜ「ボタンの状況を把握するクラスを作る」ものだと思ってるのかわかってないでしょ?
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
ぜんぜん違うだろ
846デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:48:22.34ID:5GJi7nDK また適当なことを・・・
まぁいいや、続けて
まぁいいや、続けて
847デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:50:02.65ID:oma1nuVq なにも言い返してないことに対して続けてと言われても
反論がないならレスしなくていいのよ
反論がないならレスしなくていいのよ
848デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:51:36.36ID:5GJi7nDK 反論するかどうかはその話が完結したら決めるよ
849デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:53:50.55ID:Fs1rsRs1 ああ、いつまでも完結してないことにして
反論できないことを、ごまかすって言ってるわけねw
反論できないことを、ごまかすって言ってるわけねw
850デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 12:55:34.26ID:5GJi7nDK まぁそう受けとってもいいよ。今はね。
邪魔をして悪かった。続けて。
邪魔をして悪かった。続けて。
851デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:00:12.70ID:Fs1rsRs1 受け取るも何も、反論は出てません。で終わりだよw
852デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:03:14.65ID:5GJi7nDK なら何もID変えるほどビビることもないだろ?
自信があるならどうぞ続けてください
自信があるならどうぞ続けてください
853デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:04:18.10ID:Fs1rsRs1 IDは勝手に変わるんだから仕方ないだろw
854デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:04:52.99ID:Fs1rsRs1 おっとIDの話にすり替えようとしても、お前の反論がないというこの状況に変化はないぞw
855デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:06:03.58ID:5GJi7nDK いいよ、今は反論がないということで
だから続けなよ
だから続けなよ
856デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:11:46.04ID:Fs1rsRs1 だからレスがあれば続けてるだろw
857デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:40:35.29ID:CfPnmjiF >>844
なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね
それでイベントドリブンを語るのはStateパターンすら知らずにオブジェクト指向語るのと同レベルだわ
ゲーム脳に比べると君のほうが常識人に感じてたが
視野狭窄という意味でやっぱりゲーム脳とどんぐりだな
レスバする理由がよくわかった
なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね
それでイベントドリブンを語るのはStateパターンすら知らずにオブジェクト指向語るのと同レベルだわ
ゲーム脳に比べると君のほうが常識人に感じてたが
視野狭窄という意味でやっぱりゲーム脳とどんぐりだな
レスバする理由がよくわかった
858デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 13:42:41.77ID:Fs1rsRs1 > なるほど、自分でイベントを発生させたことがないんだね
なぜゲームではイベントを使わずに
ポーリングでボタンの状態を検出するというだけの話から
そんな発想が出てくるんだろうか?
意味わからんよねw
なぜゲームではイベントを使わずに
ポーリングでボタンの状態を検出するというだけの話から
そんな発想が出てくるんだろうか?
意味わからんよねw
859デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 14:13:56.82ID:a0fpMlgS 印刷中は電源オフ要求があったら下の領域でラッチして覚えておき、印刷が終わったところでラッチを調べ、
電源オフ要求があったならば、電源オフ処理を始める。
このように、何かをやっている最中に、何かが起きることを覚えておきたい、というときに、直交合成状態を使うことができる。
この形のことを Latch State (ラッチステート)パターンと言う。リアルタイムUMLワークショップという本の中で、ブルースダグラスさんが命名している。
https://qiita.com/saltheads/items/abd039ec2df18bdd7995
839 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/13(火) 11:03:47.18 ID:3qmwHhLR
業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
電源オフ要求があったならば、電源オフ処理を始める。
このように、何かをやっている最中に、何かが起きることを覚えておきたい、というときに、直交合成状態を使うことができる。
この形のことを Latch State (ラッチステート)パターンと言う。リアルタイムUMLワークショップという本の中で、ブルースダグラスさんが命名している。
https://qiita.com/saltheads/items/abd039ec2df18bdd7995
839 デフォルトの名無しさん sage 2021/04/13(火) 11:03:47.18 ID:3qmwHhLR
業務用システムでもいろんなわけわからん条件に応じて
いろんなコントロールが友好になったり無効になったりするときに
Stateパターンでスッキリするときはあるぞ
Stateパターン使うというより
ステートマシンが必要なら作るという
それだけの話だが
860デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 14:17:37.36ID:5GJi7nDK861デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 14:54:10.93ID:5GJi7nDK >>859
正直リンク先見たとき英語で記載されてて
俺じじいだし英語読めないし
DEEPLE先生で翻訳しても訳分からないし
Stateパターンって名前がついているのは知らなかったけど、
クラス図見たとき「ああ、あのアレか」と思うほど結構使われてるやつだったよ
ま、そう言うとまたゲーム脳って言われるんだろうけど
正直リンク先見たとき英語で記載されてて
俺じじいだし英語読めないし
DEEPLE先生で翻訳しても訳分からないし
Stateパターンって名前がついているのは知らなかったけど、
クラス図見たとき「ああ、あのアレか」と思うほど結構使われてるやつだったよ
ま、そう言うとまたゲーム脳って言われるんだろうけど
862デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 15:21:17.51ID:a0fpMlgS データベースとオブジェクト指向の間には溝があります。インピーダンスミスマッチと呼ばれていますが、
ゲームを構築する際にも、インピーダンスミスマッチが生じています。
ゲーム世界をプログラムコードに落とす上で、継承という仕組みは貧弱すぎるのです。
https://qiita.com/tshinsay/items/739ad875cc3925d51f12
一般的なゲームプログラミングで使われるオブジェクト指向は、サブクラスではなくインナークラスのほう。
オブジェクト指向は要らないという意見もあるが、サブクラスについては人工知能に活用したいところ。
例えばクリントン大統領はチンポ【が】シコシコしてしまったのが『不適切な関係』だったとか。
1 インナークラス(オシッコをするときのチンポ)
ネットワーク、メッセージング、イベントドリブン、同期処理・・・
2 サブクラス(勃起・射精するときのチンポ)
自然言語処理、人工知能・・・
ゲームを構築する際にも、インピーダンスミスマッチが生じています。
ゲーム世界をプログラムコードに落とす上で、継承という仕組みは貧弱すぎるのです。
https://qiita.com/tshinsay/items/739ad875cc3925d51f12
一般的なゲームプログラミングで使われるオブジェクト指向は、サブクラスではなくインナークラスのほう。
オブジェクト指向は要らないという意見もあるが、サブクラスについては人工知能に活用したいところ。
例えばクリントン大統領はチンポ【が】シコシコしてしまったのが『不適切な関係』だったとか。
1 インナークラス(オシッコをするときのチンポ)
ネットワーク、メッセージング、イベントドリブン、同期処理・・・
2 サブクラス(勃起・射精するときのチンポ)
自然言語処理、人工知能・・・
863デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 15:33:19.55ID:a0fpMlgS こういう場合は、サブクラスとして『ひげそり機を使っている状態のFred』を再定義するしかないかも。
829 デフォルトの名無しさん 2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0
(第1章 はじめに 2頁)
たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。
Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、
Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」
には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、
Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。
『深層学習』
著者:
Ian Goodfellow, イアングッドフェロー,
Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ,
Aaron Courville, アーロンカービル
一般的なアプリやゲームやプリンターにおいては『状態』そのものをオブジェクトには出来ないが、
>>626
> 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない
人工知能とか自然言語処理なら、シコシコしたチンポにクリントンがシコられたと解釈したいところ。
250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4
状態をオブジェクトにするな
は昔からよく言われている
「ボタンを押している状態」
をクラスにしてしまうと
プログラムが無茶無茶になる
「モノ」をオブジェクトにする
これがオブジェクト指向の本質
829 デフォルトの名無しさん 2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0
(第1章 はじめに 2頁)
たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。
Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、
Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」
には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、
Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。
『深層学習』
著者:
Ian Goodfellow, イアングッドフェロー,
Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ,
Aaron Courville, アーロンカービル
一般的なアプリやゲームやプリンターにおいては『状態』そのものをオブジェクトには出来ないが、
>>626
> 乗っ取られるという状態変化を起こしたクリントンがシコっていることに変わりはない
人工知能とか自然言語処理なら、シコシコしたチンポにクリントンがシコられたと解釈したいところ。
250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4
状態をオブジェクトにするな
は昔からよく言われている
「ボタンを押している状態」
をクラスにしてしまうと
プログラムが無茶無茶になる
「モノ」をオブジェクトにする
これがオブジェクト指向の本質
864デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 17:32:21.52ID:lxQvoCB8 このスレでゲーム脳って言われてる人って
アーケードか家庭用ゲーム機で作ってたりするん?
老舗あるいは有名メーカーだったりするん?
アーケードか家庭用ゲーム機で作ってたりするん?
老舗あるいは有名メーカーだったりするん?
865デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 18:47:14.48ID:/ZU5S8St メッセージループでメッセージを受け取る->処理する
送り側はメッセージキューに送る
すべてそれで理解できる
何年も何にも変わってない
送り側はメッセージキューに送る
すべてそれで理解できる
何年も何にも変わってない
866デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 19:14:28.11ID:5GJi7nDK867デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 19:17:17.22ID:3qmwHhLR 引用の仕方も分からないKYって典型的だよな
868デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 19:26:48.22ID:Fs1rsRs1 >>865
Windows 3.1や95の初期あたりの頃とかはそうだった
プログラマがウインドウメッセージを直接処理していた
今はそういったものはライブラリが処理し
アプリケーションプログラマから見るとウインドウメッセージは
イベントとして受け取る形でプログラミングできるようになってる
時代は変わってるんだよ
Windows 3.1や95の初期あたりの頃とかはそうだった
プログラマがウインドウメッセージを直接処理していた
今はそういったものはライブラリが処理し
アプリケーションプログラマから見るとウインドウメッセージは
イベントとして受け取る形でプログラミングできるようになってる
時代は変わってるんだよ
869デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 19:48:02.89ID:fFoE8jgx >>868
95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
870デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 19:53:52.51ID:5GJi7nDK さて、仕事も終わったことだし
昼頃に言い淀んだことの説明をするか
実はカタワ指向君に反論ではなく>>842に
苦情をいいたかったんだ
カタワ指向君の後にレスしたからカタワ指向が自分のことと思って俺にレスしてきたから
悪いとは思ったけどちょっと面白くなって濁らしたんだ。すまんな、俺は人格破綻者なんだ。
さて
>>842
>>>679のゲーム脳の例でも
>〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
>というイベントに変換してるじゃん
いつ俺がイベントに変換しているなんて言ったよ
変に曲解して俺が変なことを言ったように風潮するのは止めて頂きたい
そっちがイベント作成して飛ばすのは勝手だがな。
昼頃に言い淀んだことの説明をするか
実はカタワ指向君に反論ではなく>>842に
苦情をいいたかったんだ
カタワ指向君の後にレスしたからカタワ指向が自分のことと思って俺にレスしてきたから
悪いとは思ったけどちょっと面白くなって濁らしたんだ。すまんな、俺は人格破綻者なんだ。
さて
>>842
>>>679のゲーム脳の例でも
>〜の場合はボタン押しっぱなし、〜場合はボタン立ち上がり、〜場合はボタン立ち下がり
>というイベントに変換してるじゃん
いつ俺がイベントに変換しているなんて言ったよ
変に曲解して俺が変なことを言ったように風潮するのは止めて頂きたい
そっちがイベント作成して飛ばすのは勝手だがな。
871デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:21:32.34ID:Fs1rsRs1 >>869
> 95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
それはお前が選択したものの話であって、Delphi、C++Builder、VB、Javaなんでもありました。
その頃になればC#も登場してますね
> 95の初期とか、、、MFCなんて使わないしWindowsXPくらいまでは普通にメッセージ処理してたわいw
それはお前が選択したものの話であって、Delphi、C++Builder、VB、Javaなんでもありました。
その頃になればC#も登場してますね
872デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:46:40.42ID:fFoE8jgx873デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:50:12.12ID:5GJi7nDK >>225
開発あるあるだなw
そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。
他のある程度大きいシステムになると
・客先から上がって来ない要件定義
・客先だから強く言えないチームのリーダー
・差し迫る納期
・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー
この辺からが違うところかな
・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期
・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー
・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら
・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書
・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら
・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間
・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人
・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら
最悪こんな感じかな。
開発あるあるだなw
そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。
他のある程度大きいシステムになると
・客先から上がって来ない要件定義
・客先だから強く言えないチームのリーダー
・差し迫る納期
・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー
この辺からが違うところかな
・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期
・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー
・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら
・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書
・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら
・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間
・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人
・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら
最悪こんな感じかな。
874デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:51:15.98ID:5GJi7nDK おっと誤爆した
すまんな
すまんな
875デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 22:49:41.14ID:Fs1rsRs1876デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 22:50:36.03ID:Fs1rsRs1 訂正
だからゲームでボタンの状態をクラスにする例をだしたのち
だからゲームでボタンの状態をクラスにする例をだしたのち
877デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 23:09:13.52ID:a0fpMlgS 話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
878デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 23:43:05.50ID:lT81cFcU >>873
あったかいなあ
あったかいなあ
879デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 05:40:25.28ID:jCprHRHj880デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:15:11.50ID:jCprHRHj にしても
>>250
>状態をオブジェクトにするな
>は昔からよく言われている
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
>プログラムが無茶無茶になる
>「モノ」をオブジェクトにする
>これがオブジェクト指向の本質
これが未だに釈然としない
もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど
正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。
キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。
以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、
格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。
それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。
一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、
処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。
Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。
終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。
で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。
ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。
カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、
Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。
>>250
>状態をオブジェクトにするな
>は昔からよく言われている
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
>プログラムが無茶無茶になる
>「モノ」をオブジェクトにする
>これがオブジェクト指向の本質
これが未だに釈然としない
もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど
正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。
キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。
以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、
格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。
それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。
一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、
処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。
Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。
終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。
で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。
ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。
カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、
Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。
881デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:18:56.51ID:wfAil9SV なんだか分からねえが熱いバトルが続いてることは伝わったぜ…!
882デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:24:22.68ID:5GuB5jpc >「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
「ボタンの状態をクラスにするな」と言われてるのに
> 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
とボタンの状態を取る方法の話だと思ってしまう人は
オブジェクト指向の設計を全く理解してない
根本的に理解していない
>をクラスにしてしまうと
「ボタンの状態をクラスにするな」と言われてるのに
> 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
とボタンの状態を取る方法の話だと思ってしまう人は
オブジェクト指向の設計を全く理解してない
根本的に理解していない
883デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:26:36.80ID:5GuB5jpc 何かしらの状態をクラスにすることはありえるが
「ボタンの状態」をクラスにするなと言われてることが
まだわかってない
「ボタンの状態」をクラスにするなと言われてることが
まだわかってない
884デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:28:22.54ID:jCprHRHj885デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:33:01.28ID:dloO9z3Z > 状態をオブジェクトにするな
> は昔からよく言われている
ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで
> は昔からよく言われている
ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで
886デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:33:22.78ID:5GuB5jpc887デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:34:24.97ID:5GuB5jpc888デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:35:54.29ID:jCprHRHj889デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:37:07.28ID:5GuB5jpc >>888
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
890デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:38:31.59ID:jCprHRHj >>886
以前、
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
と言うのは聞いたが実際には
「ButtonStates」になるのではないか?
以前、
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
と言うのは聞いたが実際には
「ButtonStates」になるのではないか?
891デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:38:54.07ID:dloO9z3Z892デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:39:47.88ID:jCprHRHj893デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:40:15.96ID:5GuB5jpc ButtonStatesというのは
どういう状態なのか言え
Stateパターンで「ButtonStatesという"状態"の時」なんて
言い方はしねーよ
結局Stateパターンもわかってない
ググってこい。Stateパターンにおける状態のクラス名を
どういう状態なのか言え
Stateパターンで「ButtonStatesという"状態"の時」なんて
言い方はしねーよ
結局Stateパターンもわかってない
ググってこい。Stateパターンにおける状態のクラス名を
894デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:41:27.77ID:5GuB5jpc >>892
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
とお前が言ったから、
だめな理由を答えたんだが?
で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンに限定すると駄目
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
とお前が言ったから、
だめな理由を答えたんだが?
で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンに限定すると駄目
895デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:42:15.80ID:jCprHRHj >>893
いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。
いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。
896デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:42:29.71ID:5GuB5jpc >>891
どうみても、そういう日本語じゃないよな?w
どうみても、そういう日本語じゃないよな?w
897デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:43:12.08ID:5GuB5jpc898デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:44:38.55ID:dloO9z3Z899デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:45:13.33ID:5GuB5jpc ButtonStatesとう名前のどこに
「ボタンを"押している"」という状態が含まれてるというのか
「ボタンを押している状態」をクラスにするのがダメという
日本語が理解できていない
「ボタンを"押している"」という状態が含まれてるというのか
「ボタンを押している状態」をクラスにするのがダメという
日本語が理解できていない
900デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:46:34.08ID:wfAil9SV 伸び過ぎ草
901デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:46:37.30ID:jCprHRHj902デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:47:09.13ID:5GuB5jpc903デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:48:42.22ID:5GuB5jpc >>901
「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
「ボタンのBを押している状態」をクラスにする
ということなわけだ
ありえないだろ
「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
「ボタンのBを押している状態」をクラスにする
ということなわけだ
ありえないだろ
904デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:50:23.27ID:dloO9z3Z905デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:50:34.06ID:jCprHRHj906デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:54:03.92ID:5GuB5jpc >>904
>>887で言ってる
>>905
今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ
711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24]
答えに詰まったようだねw
ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ
例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える
持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。
壁として障害物になる。
そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い
ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている
ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して
UIまでキャラクターにするのはアホ
>>887で言ってる
>>905
今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ
711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24]
答えに詰まったようだねw
ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ
例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える
持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。
壁として障害物になる。
そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い
ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている
ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して
UIまでキャラクターにするのはアホ
907デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:55:56.99ID:jCprHRHj >>906
そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね
そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね
908デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:57:22.93ID:5GuB5jpc ゲーム脳が、ゲームキャラクタとしてのボタンのことを
言っていたのか今となっては不明だが
ゲームキャラクタとしてのボタンであれば
ボタンの状態によってボタン自身の振る舞いが変わるから
これはあり得るんだよ
だが物理的なボタンの状態をクラスにするとかありえない
言っていたのか今となっては不明だが
ゲームキャラクタとしてのボタンであれば
ボタンの状態によってボタン自身の振る舞いが変わるから
これはあり得るんだよ
だが物理的なボタンの状態をクラスにするとかありえない
909デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:59:23.03ID:5GuB5jpc んで、ゲームキャラクタとしてのボタンの話かと思ってりゃ
今度はボタンの状態をスキャンする話を始めたからな
こりゃ完全にゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だとw
今度はボタンの状態をスキャンする話を始めたからな
こりゃ完全にゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だとw
910デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:59:33.60ID:dloO9z3Z911デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:01:26.37ID:5GuB5jpc >>910
そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。
そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。
912デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:04:43.06ID:jCprHRHj913デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:07:31.63ID:dloO9z3Z914デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:08:48.05ID:SQNGrkl/ てかボタンの状態くらいだったら構造体でいいだろ
915デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:13:48.91ID:jCprHRHj916デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:26:11.23ID:5GuB5jpc >>912
俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る
ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない
あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが
ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから
ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ
ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ
割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし
ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた
今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる
俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る
ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない
あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが
ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから
ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ
ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ
割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし
ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた
今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる
917デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:26:45.85ID:kUtl4an4918デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:29:49.41ID:OKAz04V1 B型プログラマ同士が卑語を交えつつマウンティングし合う大会の会場はここかな?
919デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:30:57.72ID:5GuB5jpc はいそーです
マウントされたくなければ、うかつに手を出さないことだw
マウントされたくなければ、うかつに手を出さないことだw
920デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:31:02.50ID:jCprHRHj921デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:32:45.36ID:jCprHRHj922デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:35:09.24ID:OKAz04V1 アマチュアでもよく使ってたタスクシステムってやつはオブジェクト指向とは違うの?
923デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:46:48.29ID:kUtl4an4924デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:47:41.01ID:5GuB5jpc >>920
60fpsは単なるよく使われる割り込み単位の一つだろ?
もとはVSYNC割り込み間隔で、アナログテレビの
垂直周波数(インターフェース)が大元じゃなかったか?
その間隔でなければならない理由はないが
名残で今でもその間隔(またはその倍数)が使われてるんだと思うが
60fpsは単なるよく使われる割り込み単位の一つだろ?
もとはVSYNC割り込み間隔で、アナログテレビの
垂直周波数(インターフェース)が大元じゃなかったか?
その間隔でなければならない理由はないが
名残で今でもその間隔(またはその倍数)が使われてるんだと思うが
925デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:54:27.98ID:jCprHRHj926デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:59:00.56ID:kUtl4an4927デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:05:11.16ID:5GuB5jpc >>925
それはディスプレイの話だよね?
映像の表示だけなら高速でもいいが
ボタンのスキャンは低い方に合わせないと
プレイが不公平になると思うが
まあ1秒間に60回以上入力できるやつなんていないから
120回読み取りにしちゃっても差はないというかもしれんがw
それはディスプレイの話だよね?
映像の表示だけなら高速でもいいが
ボタンのスキャンは低い方に合わせないと
プレイが不公平になると思うが
まあ1秒間に60回以上入力できるやつなんていないから
120回読み取りにしちゃっても差はないというかもしれんがw
928デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:14:13.59ID:wfAil9SV 血液型信仰まで併発してんのか
救いが無いな
救いが無いな
929デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:14:27.99ID:jCprHRHj >>927
いんや作りによりけり
例えば1Pと2Pの格闘ゲームを作ってたとして
同じフレームの処理の場合、1Pの処理を
先にするとしたら当然1Pの方が先に
攻撃を当てることが出来るけど
1Pでも2Pでもその際に逆側の攻撃が
当たってないか判定を入れるだけ。
投げる処理とかも同じ処理では違いの
位置の同期をとって行うよ
いんや作りによりけり
例えば1Pと2Pの格闘ゲームを作ってたとして
同じフレームの処理の場合、1Pの処理を
先にするとしたら当然1Pの方が先に
攻撃を当てることが出来るけど
1Pでも2Pでもその際に逆側の攻撃が
当たってないか判定を入れるだけ。
投げる処理とかも同じ処理では違いの
位置の同期をとって行うよ
930デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:21:13.74ID:jCprHRHj そのことは実は結構大事なことで
これをしないと同時にダメージを
受けるという事象がなくなってしまう
場合があるんだよ
これをしないと同時にダメージを
受けるという事象がなくなってしまう
場合があるんだよ
931デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:25:10.87ID:5GuB5jpc >>929
いや、対戦じゃなくて一人プレイの場合よ
仮に連射するだけのゲームが有ったとしたら、1秒間に60回スキャンするよりも
1秒間に120回スキャンする方がが取りこぼしがないだろうけど
そもそも1/60 = 16.7ミリ秒を超えて反応出来る人はまずいないから
気にしてないのかなーって話
でも個人的感覚では人間は瞬間的な速度であれば10ms程度で
反応することは出来ると思うんだよね
昔イライラ棒(物理)を作った時の接触判定を10msのポーリングに決めた経験からw
Cバスは単純だから線つなげるだけで割り込みが使えたと思うんだけど
そこいらに転がってたLSIを再利用して適当に作ったから面倒だった。
いや、対戦じゃなくて一人プレイの場合よ
仮に連射するだけのゲームが有ったとしたら、1秒間に60回スキャンするよりも
1秒間に120回スキャンする方がが取りこぼしがないだろうけど
そもそも1/60 = 16.7ミリ秒を超えて反応出来る人はまずいないから
気にしてないのかなーって話
でも個人的感覚では人間は瞬間的な速度であれば10ms程度で
反応することは出来ると思うんだよね
昔イライラ棒(物理)を作った時の接触判定を10msのポーリングに決めた経験からw
Cバスは単純だから線つなげるだけで割り込みが使えたと思うんだけど
そこいらに転がってたLSIを再利用して適当に作ったから面倒だった。
932デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:31:18.67ID:5GuB5jpc >>930
> これをしないと同時にダメージを
> 受けるという事象がなくなってしまう
そうそう。そうなるよね。
上の方でゲームではイベントを使わない理由の一つがそれだと思ってる。
イベントで処理してしまうと、どちらかが先に反応してしまうから
だからフレームレート等の一定間隔で1Pと2Pの両方の入力が済んで
両者の計算が終わってから判定処理をするべき
ということを自分で思いついて、小学生か中学生の頃に
MSXのBASICで作った連打するだけのレースゲームで実装してたw
当時は記憶媒体がなくて電源消したら全部消える。
紙にソースコード書いてたよw
> これをしないと同時にダメージを
> 受けるという事象がなくなってしまう
そうそう。そうなるよね。
上の方でゲームではイベントを使わない理由の一つがそれだと思ってる。
イベントで処理してしまうと、どちらかが先に反応してしまうから
だからフレームレート等の一定間隔で1Pと2Pの両方の入力が済んで
両者の計算が終わってから判定処理をするべき
ということを自分で思いついて、小学生か中学生の頃に
MSXのBASICで作った連打するだけのレースゲームで実装してたw
当時は記憶媒体がなくて電源消したら全部消える。
紙にソースコード書いてたよw
933デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:35:36.33ID:jCprHRHj >>931
それはその通りで論理的に言えば
60fpsだと1秒に30回、120fpsだと60回の
立ち上がりを検出することが出来るのかも
知れないけど、余り現実的ではないね。
映画で連打でスイカ割ってた高橋名人が
一秒間に18回って言ってたから
打てたとしてもボタンや
キーボードクラッシャーになると思うよ
そこは冗談だけど
それはその通りで論理的に言えば
60fpsだと1秒に30回、120fpsだと60回の
立ち上がりを検出することが出来るのかも
知れないけど、余り現実的ではないね。
映画で連打でスイカ割ってた高橋名人が
一秒間に18回って言ってたから
打てたとしてもボタンや
キーボードクラッシャーになると思うよ
そこは冗談だけど
934デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:41:14.07ID:jCprHRHj935デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 15:59:57.37ID:uVx5wnVX >>898
もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
単なるフラグ管理レベルをオブジェクト化するのは無駄だからやめろって話だわな。
フラグ管理スペシャリストクラスが必要とかなら別だが、それはそれで設計からおかしいだろうし。
そもそもオブジェクト指向はオブジェクト指向なんか要らないローレベル処理と
オブジェクト指向設計が必要な高レベル処理を自覚して使うものだから
正直な話、処理速度重視とかならそんなとこでオブジェクト指向なんて使う必要ないのよ
それをC++とかローレベルでのパーツ使い回しにオブジェクト指向使ったから
いらんとこまで『オーブージェークーートーー!…指向!」ってなって
低レベルプログラマが発狂していまに至る。
もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
単なるフラグ管理レベルをオブジェクト化するのは無駄だからやめろって話だわな。
フラグ管理スペシャリストクラスが必要とかなら別だが、それはそれで設計からおかしいだろうし。
そもそもオブジェクト指向はオブジェクト指向なんか要らないローレベル処理と
オブジェクト指向設計が必要な高レベル処理を自覚して使うものだから
正直な話、処理速度重視とかならそんなとこでオブジェクト指向なんて使う必要ないのよ
それをC++とかローレベルでのパーツ使い回しにオブジェクト指向使ったから
いらんとこまで『オーブージェークーートーー!…指向!」ってなって
低レベルプログラマが発狂していまに至る。
936デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 16:25:23.76ID:U8a2adpm するとチンポは自律行動できる単位なのか???
>>935
>もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
なら話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
>>935
>もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
なら話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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