オブジェクト指向について、調べれば調べるほど疑問が募ります。低レベルで粗末な疑問かも知れませんが、ご教授願いたいです。
・データと振る舞いをまとめる?
まとめると何か良いことあるの?
ファイルあるいはモジュールにはまとまってるよね?
丁度いい単位があるのに、何故わざわざオブジェクトという概念を導入するの?
(Javaには1ファイル1クラスという文化あるらしいけど)
・カプセル化?
モジュールのimport, exportでも実現出来るよね?
(構造体などへのアクセスを制限できれば)
・ポリモーフィズム?
別にデータと振る舞いをまとめなくても実現出来るよね?
・モノのように扱いたい?
モノとして扱いたいときに扱えば良くない? なんでわざわざ全てをオブジェクトにするの?
オブジェクト指向を教えてくれ!
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1デフォルトの名無しさん
2021/03/16(火) 17:06:02.41ID:VhqTt897873デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:50:12.12ID:5GJi7nDK >>225
開発あるあるだなw
そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。
他のある程度大きいシステムになると
・客先から上がって来ない要件定義
・客先だから強く言えないチームのリーダー
・差し迫る納期
・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー
この辺からが違うところかな
・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期
・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー
・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら
・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書
・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら
・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間
・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人
・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら
最悪こんな感じかな。
開発あるあるだなw
そうか、確かにVBAだと後ろが伸びるだけになるかも知れないね。
他のある程度大きいシステムになると
・客先から上がって来ない要件定義
・客先だから強く言えないチームのリーダー
・差し迫る納期
・焦りが出てきてイラつく俺ら。それを宥めるリーダー
この辺からが違うところかな
・システム間の連携や他システムとの連携のため伸ばせない納期
・更に焦る俺ら。宥めきれなくなるリーダー
・上がって来る要件定義、血眼で設計書を作る俺ら
・時間がなくて客先との対面レビューのはずが回覧レビューになる設計書
・PGしながら単体テストケース作りながら単位テストしながらエビデンス取る俺ら
・超える納期、無くなる休日、伸びまくる勤務時間、倒れる仲間
・覆る要件定義、設計種ミス発覚、他の嶋から助っ人入るも焼石に水、発狂する助っ人
・何とかSTまで終了。飛ばされるリーダー、バグだらけの成果物、昇天する俺ら
最悪こんな感じかな。
874デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 20:51:15.98ID:5GJi7nDK おっと誤爆した
すまんな
すまんな
875デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 22:49:41.14ID:Fs1rsRs1876デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 22:50:36.03ID:Fs1rsRs1 訂正
だからゲームでボタンの状態をクラスにする例をだしたのち
だからゲームでボタンの状態をクラスにする例をだしたのち
877デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 23:09:13.52ID:a0fpMlgS 話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
878デフォルトの名無しさん
2021/04/13(火) 23:43:05.50ID:lT81cFcU >>873
あったかいなあ
あったかいなあ
879デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 05:40:25.28ID:jCprHRHj880デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:15:11.50ID:jCprHRHj にしても
>>250
>状態をオブジェクトにするな
>は昔からよく言われている
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
>プログラムが無茶無茶になる
>「モノ」をオブジェクトにする
>これがオブジェクト指向の本質
これが未だに釈然としない
もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど
正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。
キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。
以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、
格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。
それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。
一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、
処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。
Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。
終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。
で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。
ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。
カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、
Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。
>>250
>状態をオブジェクトにするな
>は昔からよく言われている
>「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
>プログラムが無茶無茶になる
>「モノ」をオブジェクトにする
>これがオブジェクト指向の本質
これが未だに釈然としない
もうゲーム脳認定されてるから遠慮なくそっちの話で書くけど
正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
ポーリングで取ろうがCやC++で直接I/Oポートアドレスの値読みに行こうがそんなことはどうでもいい。
キチンと処理に同期してボタン状態が取得出来れば手段はこの話の本質とは関係ない。
以前、イベントでボタンの立ち上がりやキーの立ち下がりは取得出来るから必要ないとの意見もあったけど、
格闘ゲームなどではコマンド入力の判断を行うため、ある程度の期間ボタンの状態をどこぞに格納するのはザラ。
それがエンティティのクラスだからって何故プログラムが滅茶苦茶になるのか理解出来ない。
一般業務になるとどのような制限を受けるのか分からんけど、
処理は無駄になるかも知れないけど、無茶苦茶になるとは思えない。
Object指向的な制約があって、そういうこともあるのかググってみたけど、どれも釈然としない。
終いには昨日聞いたStateパターンの話が出てくる始末。
で、知りたいのは「何故ボタンの状態をクラスにすると無茶苦茶になる」のか、どういう原理で無茶苦茶になるのかと言うところ。
ちなみにカタワ指向君と昨日Stateパターンの話をした人はこの件について別にレスする必要はないと思ってる。
カタワ指向君は既に一般業務以外のものは対象外とバッサリ切り捨てているし、
Stateパターンの話をした人は状態をクラスに持つことを許容していると分かっているからね。
881デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:18:56.51ID:wfAil9SV なんだか分からねえが熱いバトルが続いてることは伝わったぜ…!
882デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:24:22.68ID:5GuB5jpc >「ボタンを押している状態」
>をクラスにしてしまうと
「ボタンの状態をクラスにするな」と言われてるのに
> 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
とボタンの状態を取る方法の話だと思ってしまう人は
オブジェクト指向の設計を全く理解してない
根本的に理解していない
>をクラスにしてしまうと
「ボタンの状態をクラスにするな」と言われてるのに
> 正直、ボタンの状態をイベントで取ろうが
とボタンの状態を取る方法の話だと思ってしまう人は
オブジェクト指向の設計を全く理解してない
根本的に理解していない
883デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:26:36.80ID:5GuB5jpc 何かしらの状態をクラスにすることはありえるが
「ボタンの状態」をクラスにするなと言われてることが
まだわかってない
「ボタンの状態」をクラスにするなと言われてることが
まだわかってない
884デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:28:22.54ID:jCprHRHj885デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:33:01.28ID:dloO9z3Z > 状態をオブジェクトにするな
> は昔からよく言われている
ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで
> は昔からよく言われている
ちなみにこれどこ界隈で言われてたんす?
よく言われてるとのことだが聞き覚えは無いんで
886デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:33:22.78ID:5GuB5jpc887デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:34:24.97ID:5GuB5jpc888デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:35:54.29ID:jCprHRHj889デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:37:07.28ID:5GuB5jpc >>888
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
890デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:38:31.59ID:jCprHRHj >>886
以前、
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
と言うのは聞いたが実際には
「ButtonStates」になるのではないか?
以前、
724 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 08:28:12.36 ID:CjAFb9gH [17/24]
> 「ボタンを押している状態」をクラス
ButtonPressedClass
> 「ボタンの状況」を把握するクラスを作ること
ButtonStateScannerClass
と言うのは聞いたが実際には
「ButtonStates」になるのではないか?
891デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:38:54.07ID:dloO9z3Z892デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:39:47.88ID:jCprHRHj893デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:40:15.96ID:5GuB5jpc ButtonStatesというのは
どういう状態なのか言え
Stateパターンで「ButtonStatesという"状態"の時」なんて
言い方はしねーよ
結局Stateパターンもわかってない
ググってこい。Stateパターンにおける状態のクラス名を
どういう状態なのか言え
Stateパターンで「ButtonStatesという"状態"の時」なんて
言い方はしねーよ
結局Stateパターンもわかってない
ググってこい。Stateパターンにおける状態のクラス名を
894デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:41:27.77ID:5GuB5jpc >>892
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
とお前が言ったから、
だめな理由を答えたんだが?
で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンに限定すると駄目
ボタンと限定されると駄目なのかが分からん。
とお前が言ったから、
だめな理由を答えたんだが?
で?とお前が言うなら、こう答えるだけだぞ
ボタンの状態で振る舞いが変わるのはボタン自身ではないから
ボタンに限定すると駄目
895デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:42:15.80ID:jCprHRHj >>893
いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。
いや別にここではStateパターンの話をしている訳ではないんだがな。
896デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:42:29.71ID:5GuB5jpc >>891
どうみても、そういう日本語じゃないよな?w
どうみても、そういう日本語じゃないよな?w
897デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:43:12.08ID:5GuB5jpc898デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:44:38.55ID:dloO9z3Z899デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:45:13.33ID:5GuB5jpc ButtonStatesとう名前のどこに
「ボタンを"押している"」という状態が含まれてるというのか
「ボタンを押している状態」をクラスにするのがダメという
日本語が理解できていない
「ボタンを"押している"」という状態が含まれてるというのか
「ボタンを押している状態」をクラスにするのがダメという
日本語が理解できていない
900デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:46:34.08ID:wfAil9SV 伸び過ぎ草
901デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:46:37.30ID:jCprHRHj902デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:47:09.13ID:5GuB5jpc903デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:48:42.22ID:5GuB5jpc >>901
「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
「ボタンのBを押している状態」をクラスにする
ということなわけだ
ありえないだろ
「ボタンを押している状態」をクラスにするというのは
「ボタンの上を押している状態」をクラスにする
「ボタンの下を押している状態」をクラスにする
「ボタンの右を押している状態」をクラスにする
「ボタンの左を押している状態」をクラスにする
「ボタンのAを押している状態」をクラスにする
「ボタンのBを押している状態」をクラスにする
ということなわけだ
ありえないだろ
904デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:50:23.27ID:dloO9z3Z905デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:50:34.06ID:jCprHRHj906デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:54:03.92ID:5GuB5jpc >>904
>>887で言ってる
>>905
今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ
711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24]
答えに詰まったようだねw
ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ
例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える
持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。
壁として障害物になる。
そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い
ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている
ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して
UIまでキャラクターにするのはアホ
>>887で言ってる
>>905
今なら最初の頃に指摘したこれも理解できるだろ
711 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2021/04/11(日) 07:34:09.10 ID:CjAFb9gH [9/24]
答えに詰まったようだねw
ゲームのボタンっていうのはキャラクターの一種なんだわ
例えばマリオだとPスイッチは、押したら潰れて消える
持って投げられる。ベルトコンベアやバネの上で動く。
壁として障害物になる。
そういうのとUIのボタンを一緒にするのは抽象化能力が低い
ボタンという名前だから同じものだと考えてしまっている
ゲームのボタン(キャラクター)を持ち出して
UIまでキャラクターにするのはアホ
907デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:55:56.99ID:jCprHRHj >>906
そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね
そもそもクラスに当てはめるものの見解が違ってたってことだね
908デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:57:22.93ID:5GuB5jpc ゲーム脳が、ゲームキャラクタとしてのボタンのことを
言っていたのか今となっては不明だが
ゲームキャラクタとしてのボタンであれば
ボタンの状態によってボタン自身の振る舞いが変わるから
これはあり得るんだよ
だが物理的なボタンの状態をクラスにするとかありえない
言っていたのか今となっては不明だが
ゲームキャラクタとしてのボタンであれば
ボタンの状態によってボタン自身の振る舞いが変わるから
これはあり得るんだよ
だが物理的なボタンの状態をクラスにするとかありえない
909デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:59:23.03ID:5GuB5jpc んで、ゲームキャラクタとしてのボタンの話かと思ってりゃ
今度はボタンの状態をスキャンする話を始めたからな
こりゃ完全にゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だとw
今度はボタンの状態をスキャンする話を始めたからな
こりゃ完全にゲーム脳(ゲームの設計しか知らない)だとw
910デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 08:59:33.60ID:dloO9z3Z911デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:01:26.37ID:5GuB5jpc >>910
そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。
そうそう。俺の主張だと勘違いされるのを防ぐためだ。
912デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:04:43.06ID:jCprHRHj913デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:07:31.63ID:dloO9z3Z914デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:08:48.05ID:SQNGrkl/ てかボタンの状態くらいだったら構造体でいいだろ
915デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:13:48.91ID:jCprHRHj916デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:26:11.23ID:5GuB5jpc >>912
俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る
ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない
あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが
ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから
ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ
ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ
割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし
ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた
今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる
俺にとってはstateパターンを知ってるから状態をクラスにすることはあり得る
ありえるが「ボタン」の状態をクラスにすることはありえない
あるとしたらゲームのキャラクターであるボタンのことを言ってるのかと推測したが
ボタンの状態をスキャンするとかいい出したから
ゲームのメインループの話をしてるのか?と推測したわけだ
ちなみにMS-DOS時代だがアセンブラも使ってたぞ
割り込みベクタを直接書き換えてた人間に、割り込みの話をされてもなーって感じだし
ゲームは本業ではないが、昔はでべろで遊んでた
今は普通にRubyやらJavaScriptやらオブジェクト指向言語も使ってる
917デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:26:45.85ID:kUtl4an4918デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:29:49.41ID:OKAz04V1 B型プログラマ同士が卑語を交えつつマウンティングし合う大会の会場はここかな?
919デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:30:57.72ID:5GuB5jpc はいそーです
マウントされたくなければ、うかつに手を出さないことだw
マウントされたくなければ、うかつに手を出さないことだw
920デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:31:02.50ID:jCprHRHj921デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:32:45.36ID:jCprHRHj922デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:35:09.24ID:OKAz04V1 アマチュアでもよく使ってたタスクシステムってやつはオブジェクト指向とは違うの?
923デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:46:48.29ID:kUtl4an4924デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:47:41.01ID:5GuB5jpc >>920
60fpsは単なるよく使われる割り込み単位の一つだろ?
もとはVSYNC割り込み間隔で、アナログテレビの
垂直周波数(インターフェース)が大元じゃなかったか?
その間隔でなければならない理由はないが
名残で今でもその間隔(またはその倍数)が使われてるんだと思うが
60fpsは単なるよく使われる割り込み単位の一つだろ?
もとはVSYNC割り込み間隔で、アナログテレビの
垂直周波数(インターフェース)が大元じゃなかったか?
その間隔でなければならない理由はないが
名残で今でもその間隔(またはその倍数)が使われてるんだと思うが
925デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:54:27.98ID:jCprHRHj926デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 09:59:00.56ID:kUtl4an4927デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:05:11.16ID:5GuB5jpc >>925
それはディスプレイの話だよね?
映像の表示だけなら高速でもいいが
ボタンのスキャンは低い方に合わせないと
プレイが不公平になると思うが
まあ1秒間に60回以上入力できるやつなんていないから
120回読み取りにしちゃっても差はないというかもしれんがw
それはディスプレイの話だよね?
映像の表示だけなら高速でもいいが
ボタンのスキャンは低い方に合わせないと
プレイが不公平になると思うが
まあ1秒間に60回以上入力できるやつなんていないから
120回読み取りにしちゃっても差はないというかもしれんがw
928デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:14:13.59ID:wfAil9SV 血液型信仰まで併発してんのか
救いが無いな
救いが無いな
929デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:14:27.99ID:jCprHRHj >>927
いんや作りによりけり
例えば1Pと2Pの格闘ゲームを作ってたとして
同じフレームの処理の場合、1Pの処理を
先にするとしたら当然1Pの方が先に
攻撃を当てることが出来るけど
1Pでも2Pでもその際に逆側の攻撃が
当たってないか判定を入れるだけ。
投げる処理とかも同じ処理では違いの
位置の同期をとって行うよ
いんや作りによりけり
例えば1Pと2Pの格闘ゲームを作ってたとして
同じフレームの処理の場合、1Pの処理を
先にするとしたら当然1Pの方が先に
攻撃を当てることが出来るけど
1Pでも2Pでもその際に逆側の攻撃が
当たってないか判定を入れるだけ。
投げる処理とかも同じ処理では違いの
位置の同期をとって行うよ
930デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:21:13.74ID:jCprHRHj そのことは実は結構大事なことで
これをしないと同時にダメージを
受けるという事象がなくなってしまう
場合があるんだよ
これをしないと同時にダメージを
受けるという事象がなくなってしまう
場合があるんだよ
931デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:25:10.87ID:5GuB5jpc >>929
いや、対戦じゃなくて一人プレイの場合よ
仮に連射するだけのゲームが有ったとしたら、1秒間に60回スキャンするよりも
1秒間に120回スキャンする方がが取りこぼしがないだろうけど
そもそも1/60 = 16.7ミリ秒を超えて反応出来る人はまずいないから
気にしてないのかなーって話
でも個人的感覚では人間は瞬間的な速度であれば10ms程度で
反応することは出来ると思うんだよね
昔イライラ棒(物理)を作った時の接触判定を10msのポーリングに決めた経験からw
Cバスは単純だから線つなげるだけで割り込みが使えたと思うんだけど
そこいらに転がってたLSIを再利用して適当に作ったから面倒だった。
いや、対戦じゃなくて一人プレイの場合よ
仮に連射するだけのゲームが有ったとしたら、1秒間に60回スキャンするよりも
1秒間に120回スキャンする方がが取りこぼしがないだろうけど
そもそも1/60 = 16.7ミリ秒を超えて反応出来る人はまずいないから
気にしてないのかなーって話
でも個人的感覚では人間は瞬間的な速度であれば10ms程度で
反応することは出来ると思うんだよね
昔イライラ棒(物理)を作った時の接触判定を10msのポーリングに決めた経験からw
Cバスは単純だから線つなげるだけで割り込みが使えたと思うんだけど
そこいらに転がってたLSIを再利用して適当に作ったから面倒だった。
932デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:31:18.67ID:5GuB5jpc >>930
> これをしないと同時にダメージを
> 受けるという事象がなくなってしまう
そうそう。そうなるよね。
上の方でゲームではイベントを使わない理由の一つがそれだと思ってる。
イベントで処理してしまうと、どちらかが先に反応してしまうから
だからフレームレート等の一定間隔で1Pと2Pの両方の入力が済んで
両者の計算が終わってから判定処理をするべき
ということを自分で思いついて、小学生か中学生の頃に
MSXのBASICで作った連打するだけのレースゲームで実装してたw
当時は記憶媒体がなくて電源消したら全部消える。
紙にソースコード書いてたよw
> これをしないと同時にダメージを
> 受けるという事象がなくなってしまう
そうそう。そうなるよね。
上の方でゲームではイベントを使わない理由の一つがそれだと思ってる。
イベントで処理してしまうと、どちらかが先に反応してしまうから
だからフレームレート等の一定間隔で1Pと2Pの両方の入力が済んで
両者の計算が終わってから判定処理をするべき
ということを自分で思いついて、小学生か中学生の頃に
MSXのBASICで作った連打するだけのレースゲームで実装してたw
当時は記憶媒体がなくて電源消したら全部消える。
紙にソースコード書いてたよw
933デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:35:36.33ID:jCprHRHj >>931
それはその通りで論理的に言えば
60fpsだと1秒に30回、120fpsだと60回の
立ち上がりを検出することが出来るのかも
知れないけど、余り現実的ではないね。
映画で連打でスイカ割ってた高橋名人が
一秒間に18回って言ってたから
打てたとしてもボタンや
キーボードクラッシャーになると思うよ
そこは冗談だけど
それはその通りで論理的に言えば
60fpsだと1秒に30回、120fpsだと60回の
立ち上がりを検出することが出来るのかも
知れないけど、余り現実的ではないね。
映画で連打でスイカ割ってた高橋名人が
一秒間に18回って言ってたから
打てたとしてもボタンや
キーボードクラッシャーになると思うよ
そこは冗談だけど
934デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 10:41:14.07ID:jCprHRHj935デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 15:59:57.37ID:uVx5wnVX >>898
もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
単なるフラグ管理レベルをオブジェクト化するのは無駄だからやめろって話だわな。
フラグ管理スペシャリストクラスが必要とかなら別だが、それはそれで設計からおかしいだろうし。
そもそもオブジェクト指向はオブジェクト指向なんか要らないローレベル処理と
オブジェクト指向設計が必要な高レベル処理を自覚して使うものだから
正直な話、処理速度重視とかならそんなとこでオブジェクト指向なんて使う必要ないのよ
それをC++とかローレベルでのパーツ使い回しにオブジェクト指向使ったから
いらんとこまで『オーブージェークーートーー!…指向!」ってなって
低レベルプログラマが発狂していまに至る。
もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
単なるフラグ管理レベルをオブジェクト化するのは無駄だからやめろって話だわな。
フラグ管理スペシャリストクラスが必要とかなら別だが、それはそれで設計からおかしいだろうし。
そもそもオブジェクト指向はオブジェクト指向なんか要らないローレベル処理と
オブジェクト指向設計が必要な高レベル処理を自覚して使うものだから
正直な話、処理速度重視とかならそんなとこでオブジェクト指向なんて使う必要ないのよ
それをC++とかローレベルでのパーツ使い回しにオブジェクト指向使ったから
いらんとこまで『オーブージェークーートーー!…指向!」ってなって
低レベルプログラマが発狂していまに至る。
936デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 16:25:23.76ID:U8a2adpm するとチンポは自律行動できる単位なのか???
>>935
>もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
なら話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
>>935
>もともとのオブジェクト指向の意味が「“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位でプログラムを区切る」だから
なら話を戻すが、「チンポがシコシコする」という日本語表現は、学術的に正しいと言えるのか?
チンポ「を」シコシコするのではなくて、チンポ「が」シコシコする。この場合、「チンポ」は主語となる。
オブジェクト指向で言う「集約」は2種類あって、全体(俺)と部分(チンポ)が繋がっている場合と、
全体(俺)と部分(チンポ)が別々になっている場合とが考えられる。けれども「チンポ」はそれ自体
が独立した生き物であり、所有者の意思とは無関係に、自ら勃起して「シコシコする」。
例えば寝てる時にエロい夢みて朝起きてみたらチンコが勃起して射精してたとか。
違うか?
「胸がドキドキする」は良いが、「チンポがシコシコする」はダメな理由を、50字以内で述べろ!
937デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 16:29:33.14ID:U8a2adpm メッセージングはインナークラスとしてのオブジェクト指向でオシッコするときのチンポ、
>>935
>“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位
『自律行動できる単位』は、サブクラスとしてのオブジェクト指向で勃起・射精するときのチンポ!
928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1
>>922
>ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは
チンポ.オシッコを出す
チンポ.オシッコを止める
さっきトイレでやってきた。
929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1
>>915
>単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを
>ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。
×
俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す
○
俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く
>>935
>“こうしろ”ってメッセージで自律行動できる単位
『自律行動できる単位』は、サブクラスとしてのオブジェクト指向で勃起・射精するときのチンポ!
928 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 18:59:11.61 ID:8Yc2p7H1
>>922
>ナンチャッテメッセージングスタイルになったのは
チンポ.オシッコを出す
チンポ.オシッコを止める
さっきトイレでやってきた。
929 デフォルトの名無しさん 2018/11/21(水) 19:07:17.83 ID:8Yc2p7H1
>>915
>単なる動的なメソッド呼び出しをメッセージと称し、ただしコールするメソッドが見つからない場合だけメッセージを
>ハンドリングできる省コストなナンチャッテメッセージングスタイルに落ち着いた。
×
俺.オシッコを止める 俺.オシッコを出す
○
俺.チンポに力を入れる 俺.チンポから力を抜く
938デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 17:05:54.10ID:Ph1LMjfk 割込み(インタラプト)は、OSのほうで隠蔽してくれないと
オプジェクト志向とは相性が悪い。ウィンドウシステムでも、
そこはイベント駆動(イベントドリブン)ということで
なんとか押さえこんでいるわけだし。
ボタンとかキーボードとかだと、チャタリングの処理があるので、
そこは別プロセスで割込みを受けとってキューイングしてくれないと、
メインで動いていているプロセスは対処に困る。
まぁ、入力にも出力にも関わらないプロセスを立てておいて、
出力側がタイマーでそのステートを提示の割込みで見にゆくとか、
そんな実装になるんだと思うが。
オプジェクト志向とは相性が悪い。ウィンドウシステムでも、
そこはイベント駆動(イベントドリブン)ということで
なんとか押さえこんでいるわけだし。
ボタンとかキーボードとかだと、チャタリングの処理があるので、
そこは別プロセスで割込みを受けとってキューイングしてくれないと、
メインで動いていているプロセスは対処に困る。
まぁ、入力にも出力にも関わらないプロセスを立てておいて、
出力側がタイマーでそのステートを提示の割込みで見にゆくとか、
そんな実装になるんだと思うが。
939デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 18:12:01.78ID:U8a2adpm 577 その名前は774人います (スップ Sd22-ObUD) sage 2021/04/14(水) 00:52:35.71 ID:/qa39Aihd
https://i.imgur.com/u2RSU8j.jpg
https://i.imgur.com/kLtQspe.jpg
https://i.imgur.com/u2RSU8j.jpg
https://i.imgur.com/kLtQspe.jpg
940デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 19:19:52.58ID:jCprHRHj まぁそうね、考え方は人それぞれ
俺は使い分けだと思うけど。
別にCやC++だって自分で趣味的にやるなら
一切必要ないし、ゲームの仕事してても
多数の言語選べる環境もあるし。
ただ詳しくは言えないけど
CSでゲーム作るなら「今は」C、C++は
やっておいた方がいいと思うよ。
ま、これはObject指向には余り関係ない
から気にしなくていいよ。聞き流して。
俺は使い分けだと思うけど。
別にCやC++だって自分で趣味的にやるなら
一切必要ないし、ゲームの仕事してても
多数の言語選べる環境もあるし。
ただ詳しくは言えないけど
CSでゲーム作るなら「今は」C、C++は
やっておいた方がいいと思うよ。
ま、これはObject指向には余り関係ない
から気にしなくていいよ。聞き流して。
941デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:17:25.66ID:J0goiD5o コールバック関数というのがあって
常にデバイスをみてるOSやデバイスドライバに
コールバック関数を登録すると
データを渡してくれる
自分で作ったコールバック関数が実行される
常にデバイスをみてるOSやデバイスドライバに
コールバック関数を登録すると
データを渡してくれる
自分で作ったコールバック関数が実行される
942デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:35:52.94ID:ZTUxUU+i943デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:39:26.53ID:OKAz04V1 同時判定って本当に同時だったっけ?
投げは絶対に同時発生しないんだから、どっちか優先だよね?(オブジェクト指向関係ない)
ボタン入力を1ビットづつ読み出し中に分岐して処理したりはしないけど、大体2P側不利にならない?(オブジェクト指向関係ない)
投げは絶対に同時発生しないんだから、どっちか優先だよね?(オブジェクト指向関係ない)
ボタン入力を1ビットづつ読み出し中に分岐して処理したりはしないけど、大体2P側不利にならない?(オブジェクト指向関係ない)
944デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:43:29.43ID:OKAz04V1 割込みベクタ書き換えて、自前の処理の最後に元の飛び先への分岐も入れとく感じかな?
IOCSに自分でパッチあてたりとか(なんの機種の話だ)
IOCSに自分でパッチあてたりとか(なんの機種の話だ)
945デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:47:39.39ID:J0goiD5o946デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 21:48:20.22ID:ZTUxUU+i 関数名まだ?
947デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 22:08:40.94ID:J0goiD5o なんかのソースでcallbackで検索
948デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 22:17:13.04ID:ZTUxUU+i やっぱり浅い知識で適当なことをいってただけか
949デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 22:23:30.81ID:J0goiD5o 無知のかまってちゃん
950デフォルトの名無しさん
2021/04/14(水) 22:56:28.03ID:Ph1LMjfk なんかスレ伸び速杉(笑)
昔は CPU が遅かったので、30 FPS としたら
33ms の奪いあいだったわけだが、
現在はプロセッサは速いわ I/O 周りのチップ
(出力側のグラフィックも含めて)は
充実してるわで、 60 FPS でも
16.7 ms の分配ということになる。
しかも最近は CRT じゃなくてディジタル表示なので、
リフレッシュタイムとかは表示側のプロセッサに
丸投げできる(とにかくグラフィック・メモリに描いてあれば
表示してくれるわけだから)。
>>940
> CSでゲーム作るなら「今は」C、C++は
>やっておいた方がいいと思うよ。
同意見ではあるのだが、
アセンブラ →〔マクロプリプロセッサ〕→ マクロアセンブラ →
〔C コンパイラ〕→ C 言語 →〔プリプロセッサ?コンパイラ?〕→
C++
という構造を踏まえたうえで、OS とか 制禦とかについて、理解して
もらいたいと思う。
とはいえ、ぶっちゃけこのあたりの話は「オブジェクト志向」では
隠蔽するのがお約束なので、もはやオカルトになってしまう。
C++を「オブジェクト志向」と呼ぶのは、正直いかがなものか、
と思う。
昔は CPU が遅かったので、30 FPS としたら
33ms の奪いあいだったわけだが、
現在はプロセッサは速いわ I/O 周りのチップ
(出力側のグラフィックも含めて)は
充実してるわで、 60 FPS でも
16.7 ms の分配ということになる。
しかも最近は CRT じゃなくてディジタル表示なので、
リフレッシュタイムとかは表示側のプロセッサに
丸投げできる(とにかくグラフィック・メモリに描いてあれば
表示してくれるわけだから)。
>>940
> CSでゲーム作るなら「今は」C、C++は
>やっておいた方がいいと思うよ。
同意見ではあるのだが、
アセンブラ →〔マクロプリプロセッサ〕→ マクロアセンブラ →
〔C コンパイラ〕→ C 言語 →〔プリプロセッサ?コンパイラ?〕→
C++
という構造を踏まえたうえで、OS とか 制禦とかについて、理解して
もらいたいと思う。
とはいえ、ぶっちゃけこのあたりの話は「オブジェクト志向」では
隠蔽するのがお約束なので、もはやオカルトになってしまう。
C++を「オブジェクト志向」と呼ぶのは、正直いかがなものか、
と思う。
951デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 00:42:20.09ID:c60l0/FJ >>943
それも作りによりけり
1P側有利になっているものもあれば
はじき合うように作られてるものもあれば
投げを奪い合うように作られてるのもあるよ
投げを奪い合うものというのは
ちょっと説明しにくいけど組み合う形になって
その後、操作のタイミングとか、連打回数とか
そういう本来の投げの動作と違う動作になって
投げ勝ち負けの判定をするタイプのもの。
でも実際は通信対戦とかすると
僅かにラグが発生したりするので
その辺は多少は許容するという
暗黙の了解があるみたい。
最近「ラグい」って言葉を聞くことない?
あれはそのラグが酷くて文句を垂れてる
ときの言葉なんだ。
それも作りによりけり
1P側有利になっているものもあれば
はじき合うように作られてるものもあれば
投げを奪い合うように作られてるのもあるよ
投げを奪い合うものというのは
ちょっと説明しにくいけど組み合う形になって
その後、操作のタイミングとか、連打回数とか
そういう本来の投げの動作と違う動作になって
投げ勝ち負けの判定をするタイプのもの。
でも実際は通信対戦とかすると
僅かにラグが発生したりするので
その辺は多少は許容するという
暗黙の了解があるみたい。
最近「ラグい」って言葉を聞くことない?
あれはそのラグが酷くて文句を垂れてる
ときの言葉なんだ。
952デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 01:06:23.95ID:c60l0/FJ >>950
最近でばその矢印の指すC++の後ろにUnityが控えてたりもするね。
C++は痒いところに手が届く反面、多重継承が使えたり戻り値の参照渡しが使えたり
ポインタの概念があったりするある意味Object指向言語の中では
かなり特殊な立ち位置にいるものと言えるだろうね。
とは言え、OSの話はおいとくとしても
他の言語にもあるようなLinqやラムダ式も
果たしてObject指向の概念と言えるのか
ってのもあったりするからね。
最近でばその矢印の指すC++の後ろにUnityが控えてたりもするね。
C++は痒いところに手が届く反面、多重継承が使えたり戻り値の参照渡しが使えたり
ポインタの概念があったりするある意味Object指向言語の中では
かなり特殊な立ち位置にいるものと言えるだろうね。
とは言え、OSの話はおいとくとしても
他の言語にもあるようなLinqやラムダ式も
果たしてObject指向の概念と言えるのか
ってのもあったりするからね。
953デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 01:17:34.73ID:025iJfef954デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 02:12:58.15ID:c60l0/FJ >>948
あまり虐めてあげるな
コールバックは概念的なところが大きいから
使う言語やシチュエーションによっても行い方が変わるの分かっててそれ聞いているんでしょ?
>>941
とりあえずこれ読んどけば?
イベントもコールバックの一種だって事が分かるよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/standard/design-guidelines/events-and-callbacks
こんな感じで実施する前のメソッドの参照渡しておくのもコールバックだし
リフレクションとかもコールバック
VBA(旧VB6)とかはObjectの場合はCallbyName使ったりObjectでない場合はAPI使ったり
使い分けしなければいけない場合も出てくるし
ポインタの概念があるものは関数ポインタに設定して飛ばしたりするし、
アセンブラの場合はあらかじめワークエリアにアドレス設定してジャンプ命令でそのアドレス目掛けて飛んだりとか
コールバックについて言語やメソッド、あるいは関数単位で説明すると切りがないよ。
あまり虐めてあげるな
コールバックは概念的なところが大きいから
使う言語やシチュエーションによっても行い方が変わるの分かっててそれ聞いているんでしょ?
>>941
とりあえずこれ読んどけば?
イベントもコールバックの一種だって事が分かるよ
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/standard/design-guidelines/events-and-callbacks
こんな感じで実施する前のメソッドの参照渡しておくのもコールバックだし
リフレクションとかもコールバック
VBA(旧VB6)とかはObjectの場合はCallbyName使ったりObjectでない場合はAPI使ったり
使い分けしなければいけない場合も出てくるし
ポインタの概念があるものは関数ポインタに設定して飛ばしたりするし、
アセンブラの場合はあらかじめワークエリアにアドレス設定してジャンプ命令でそのアドレス目掛けて飛んだりとか
コールバックについて言語やメソッド、あるいは関数単位で説明すると切りがないよ。
955デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 21:05:28.83ID:c60l0/FJ >>953
unrealはちょっと別の意味で注目してた。
https://www.google.co.jp/amp/japanese.engadget.com/amp/fortnite-lawsuit-034003146.html
unrealの名前出したということは
ゲーム好きでゲハ行ってれば
恐らくこっちも知ってるのかな
ソニー、Epicにまたもや2億ドル投資
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1618325758/
いやぁ、ム板で語ることじゃないけど結構ドロドロしてるよね
unrealはちょっと別の意味で注目してた。
https://www.google.co.jp/amp/japanese.engadget.com/amp/fortnite-lawsuit-034003146.html
unrealの名前出したということは
ゲーム好きでゲハ行ってれば
恐らくこっちも知ってるのかな
ソニー、Epicにまたもや2億ドル投資
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1618325758/
いやぁ、ム板で語ることじゃないけど結構ドロドロしてるよね
956デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 21:12:54.96ID:GiYIJ1UO957デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 21:55:47.82ID:c60l0/FJ >>956
>最初からオブジェクト指向なんてラベルはどうでもいいだけだ
>C++の目標はかなり初期からゼロコスト抽象の追求だろうし
うーん、そうだねぇ
俺もそういう一面で考えることもあるけど
デザインパターンなんかは結局今まで色々苦労してやってきた人達の足跡みたいなもんだし
それを疎かにしてもいいのかなって一面もある。
結局使いどこかなーとも思ってるけど
それに対して結論を出せるほど実力がある訳じゃないんだ。ごねんね。
>最近の言語は役に立つなら何でも取り入れている
これは素晴らしいことだと思うよ。
この間から話してたCやC++なんか細かいところをその気になればどうとでも作れるフニャフニャな感じなものと真逆で
ゲーム開発でもとある理由からガッチガチなものも存在するから色んなものに対応出来るのはゲーム脳でじじいで頭の硬くなった俺からしても
羨ましい限りだよ。
>最初からオブジェクト指向なんてラベルはどうでもいいだけだ
>C++の目標はかなり初期からゼロコスト抽象の追求だろうし
うーん、そうだねぇ
俺もそういう一面で考えることもあるけど
デザインパターンなんかは結局今まで色々苦労してやってきた人達の足跡みたいなもんだし
それを疎かにしてもいいのかなって一面もある。
結局使いどこかなーとも思ってるけど
それに対して結論を出せるほど実力がある訳じゃないんだ。ごねんね。
>最近の言語は役に立つなら何でも取り入れている
これは素晴らしいことだと思うよ。
この間から話してたCやC++なんか細かいところをその気になればどうとでも作れるフニャフニャな感じなものと真逆で
ゲーム開発でもとある理由からガッチガチなものも存在するから色んなものに対応出来るのはゲーム脳でじじいで頭の硬くなった俺からしても
羨ましい限りだよ。
958デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 22:05:00.93ID:c60l0/FJ このガッチガチのっていうのは
OSにも関係のあることなんだけど
その内クロスプラットフォームの話でも
出て来たときに話せればいいかなって思ってるよ
OSにも関係のあることなんだけど
その内クロスプラットフォームの話でも
出て来たときに話せればいいかなって思ってるよ
959デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 22:08:22.70ID:6GIxK6F+960デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 22:10:49.01ID:c60l0/FJ >>959
ちなみにC#だとどんなイメージになるの?
ちなみにC#だとどんなイメージになるの?
961デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 22:53:36.90ID:c60l0/FJ まぁでもこれはこれで面白い考えだね
だけどみんなはどう思っているのかな?
ちょっとスレ立てて聞いてみるかな
だけどみんなはどう思っているのかな?
ちょっとスレ立てて聞いてみるかな
962デフォルトの名無しさん
2021/04/15(木) 23:12:17.13ID:c60l0/FJ963デフォルトの名無しさん
2021/04/16(金) 07:25:53.28ID:HT1DIpf0 人というスーパークラスを
男性クラス
チンポクラス
女性クラス
が継承してる
男性クラス
チンポクラス
女性クラス
が継承してる
964デフォルトの名無しさん
2021/04/17(土) 06:50:27.65ID:/LeTIW9O 人クラスはシコシコするというメソッドしか持っていない
男性もチンポも女性もみんなシコシコする
男性もチンポも女性もみんなシコシコする
965デフォルトの名無しさん
2021/04/17(土) 12:48:38.62ID:nPpgVYL2 チンポ is 人?
966デフォルトの名無しさん
2021/04/18(日) 12:34:47.21ID:azxdG8sG オシッコはインナークラス、勃起と射精はサブクラス。後者の場合は『人格を性欲に乗っ取られる』時で、
これはクリントンそのものを再定義するしかない。人工知能や自然言語処理では多重継承が大切。
250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4
状態をオブジェクトにするな
は昔からよく言われている
「ボタンを押している状態」
をクラスにしてしまうと
プログラムが無茶無茶になる
「モノ」をオブジェクトにする
これがオブジェクト指向の本質
829 デフォルトの名無しさん 2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0
(第1章 はじめに 2頁)
たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。
Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、
Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」
には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、
Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。
『深層学習』
著者:
Ian Goodfellow, イアングッドフェロー,
Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ,
Aaron Courville, アーロンカービル
これはクリントンそのものを再定義するしかない。人工知能や自然言語処理では多重継承が大切。
250 デフォルトの名無しさん sage 2021/03/21(日) 16:00:54.94 ID:rWfpUSZ4
状態をオブジェクトにするな
は昔からよく言われている
「ボタンを押している状態」
をクラスにしてしまうと
プログラムが無茶無茶になる
「モノ」をオブジェクトにする
これがオブジェクト指向の本質
829 デフォルトの名無しさん 2018/11/11(日) 09:52:59.70 ID:y84pWKv0
(第1章 はじめに 2頁)
たとえば、CycはFredという名前の男が朝にひげをそるという話が理解できなかった。
Cycの推論エンジンは、この話の中に矛盾を見つけた。Cycは人間には電気の部品がないことは知っているが、
Fredが電気カミソリを持っていたので、エンティティ「Fredがひげそり中(FredWhileShaving)」
には電気の部品が含まれていると考えた。したがって、CycはFredがひげをそっている間、
Fredはそれでも人間なのかと尋ねた。
『深層学習』
著者:
Ian Goodfellow, イアングッドフェロー,
Yoshua Bengio, ヨシュアベンジオ,
Aaron Courville, アーロンカービル
967デフォルトの名無しさん
2021/04/20(火) 06:57:57.63ID:mhet6EtF968デフォルトの名無しさん
2021/04/20(火) 06:59:45.27ID:mhet6EtF969デフォルトの名無しさん
2021/04/20(火) 07:34:10.19ID:xPzc3ctl 本気でつまらんな
970デフォルトの名無しさん
2021/04/21(水) 16:35:58.50ID:RSjxLkZ5 でもさ、オブジェクト指向てつまらんよな
971デフォルトの名無しさん
2021/04/21(水) 16:42:05.25ID:/BbfB4Z5 わかるー!
972デフォルトの名無しさん
2021/04/21(水) 17:51:06.73ID:U7I+mJcY 他人と違うことをするのがすごいと思うお年頃
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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