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ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part149
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https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/class-libraries
http://referencesource.microsoft.com/
・Insider.NET > .NET TIPS - @IT
https://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/dotnettips_index.html
・DOBON.NET .NET Tips
https://dobon.net/vb/dotnet/index.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
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ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part150
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1デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 2b02-+i0H)
2021/03/23(火) 12:58:24.10ID:ACoFzk2L02デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 5168-u+xM)
2021/03/23(火) 18:03:39.73ID:VsSEePUk0 List<乙>
3デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/23(火) 21:59:18.80ID:EIK7uDnA0 コンソールでRPGみたいなゲーム作ろうとしてるけど
クラスの作り方がいまいち思い浮かばない
例えば
レベルアップした時にHPとかMPとかのクラスのフィールドをいじりたいけど、レベルクラスに入れるとステータス取るときに毎回status.level.hpみたいにレベルを通らないといけないのが厄介
かといってステータスクラスの中にレベルクラスとHPクラスを内包してしまうとレベルクラスのメソッドが呼び出された時にhpクラスのメソッドが呼び出せない…(staticはなしとして)
どうすれば良いのだ
クラスの作り方がいまいち思い浮かばない
例えば
レベルアップした時にHPとかMPとかのクラスのフィールドをいじりたいけど、レベルクラスに入れるとステータス取るときに毎回status.level.hpみたいにレベルを通らないといけないのが厄介
かといってステータスクラスの中にレベルクラスとHPクラスを内包してしまうとレベルクラスのメソッドが呼び出された時にhpクラスのメソッドが呼び出せない…(staticはなしとして)
どうすれば良いのだ
4デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 9301-lXNI)
2021/03/23(火) 23:03:31.32ID:CY92qFOb0 レベルやHPをクラスにしたい理由は?
どういうメソッドを想定してるの?
どういうメソッドを想定してるの?
5デフォルトの名無しさん (アウアウウー Sa5d-7TK3)
2021/03/23(火) 23:04:14.83ID:zRupaTqla >>3
単純に、ステータス、レベル、HP、MPをメンバ変数に持つクラスにすりゃええんちゃう?
レベルアップメソッドを呼ばれたら、それぞれを更新するだけ
最初は難しく考えないで、ありのまま設計して実装してみる
で、破綻しそうなら設計を変えて再実装
そういう試行錯誤も楽しいかもよ
単純に、ステータス、レベル、HP、MPをメンバ変数に持つクラスにすりゃええんちゃう?
レベルアップメソッドを呼ばれたら、それぞれを更新するだけ
最初は難しく考えないで、ありのまま設計して実装してみる
で、破綻しそうなら設計を変えて再実装
そういう試行錯誤も楽しいかもよ
6デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 51a7-FMtt)
2021/03/23(火) 23:32:37.84ID:3AlrkluQ0 ゲームはすべてのリアルタイムデータをエクセルに並べるつもりでプログラムを組め
物体同士の相互作用処理が一番多くてかつそれが7つも8つも同時に関わるので
オブジェクト指向言語の機能が役に立たないどころか悪影響すら及ぼす
絶対に使わないほうが楽に組めるぞ
まあ、まずやってみろ
物体同士の相互作用処理が一番多くてかつそれが7つも8つも同時に関わるので
オブジェクト指向言語の機能が役に立たないどころか悪影響すら及ぼす
絶対に使わないほうが楽に組めるぞ
まあ、まずやってみろ
7デフォルトの名無しさん (オッペケ Sr85-DLm1)
2021/03/23(火) 23:52:01.54ID:oR7E8wqDr 偉そうなやつだな
8デフォルトの名無しさん (ワッチョイ b102-+i0H)
2021/03/23(火) 23:59:45.77ID:ACoFzk2L0 でもまあ、とにかくやってみるってのには賛成。
根気よく続けて、それにちょっとした向上心があるなら、そのうちそれなりにはなる。
>>3 の人は、直接的なアドバイスを求めてるんだろうけど、ちょっとアドバイスしたくらいでどうにかなるようなもんでもないなぁって感じ。
根気よく続けて、それにちょっとした向上心があるなら、そのうちそれなりにはなる。
>>3 の人は、直接的なアドバイスを求めてるんだろうけど、ちょっとアドバイスしたくらいでどうにかなるようなもんでもないなぁって感じ。
9デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 5168-u+xM)
2021/03/24(水) 03:06:14.87ID:hZzg7ROH0 >>3
オブジェクト指向言語だからクラスは物、オブジェクトであって、
RPGのキャラはそれぞれステータスを持つオブジェクト=クラス。
キャラにはステータスがあるなら、それぞれのキャラクラスにはステータスクラスが保有されるべき。
・・・などと自分なりに整理して、設計してみてはどうか。
その設計で厄介なことがあっても、設計に納得出来るなら、それは通るしかない厄介事なのかもしれない。
それを回避したり厄介を軽減する手段はいろいろ有ると思う。
やってれば身についてくる。その過程がまた楽しい。
設計が正しいかどうか、それは自分が決めればいいが、想像が付かないなら書籍を漁る。
オブジェクト指向言語だからクラスは物、オブジェクトであって、
RPGのキャラはそれぞれステータスを持つオブジェクト=クラス。
キャラにはステータスがあるなら、それぞれのキャラクラスにはステータスクラスが保有されるべき。
・・・などと自分なりに整理して、設計してみてはどうか。
その設計で厄介なことがあっても、設計に納得出来るなら、それは通るしかない厄介事なのかもしれない。
それを回避したり厄介を軽減する手段はいろいろ有ると思う。
やってれば身についてくる。その過程がまた楽しい。
設計が正しいかどうか、それは自分が決めればいいが、想像が付かないなら書籍を漁る。
10デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 06:37:38.52ID:k6isLik00 3だけど
一応4回くらい違う設計で同じ処理のコードを作ってみたんだが、やりたいことは
親クラスに子クラス1,2がいて
子クラス1のフィールドが更新されたとき、子クラス2のフィールドを更新したい
一応現状はref使ってインスタンスされてる子クラス2のアドレスを保存して子クラス1で間接的に更新してるけど
子クラス3,4,…って増えた時に毎回コンストラクタの引数変えて処理追加させるのは冗長的だなぁと思って違うやり方したいと考えてるけど思いつかない…
一応4回くらい違う設計で同じ処理のコードを作ってみたんだが、やりたいことは
親クラスに子クラス1,2がいて
子クラス1のフィールドが更新されたとき、子クラス2のフィールドを更新したい
一応現状はref使ってインスタンスされてる子クラス2のアドレスを保存して子クラス1で間接的に更新してるけど
子クラス3,4,…って増えた時に毎回コンストラクタの引数変えて処理追加させるのは冗長的だなぁと思って違うやり方したいと考えてるけど思いつかない…
11デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 06:43:09.14ID:k6isLik00 >>4
パラメータクラスに最大値、最小値、現在値をプロパティで持つようにして
HP、MP、LV、EXP、クラスをパラメータクラスを継承して作ろうとしてる
さいごにステータスクラスとしてHPからEXPをフィールドに持つようにしてコンストラクタでインスタンス化させるようにしてる
パラメータクラスに最大値、最小値、現在値をプロパティで持つようにして
HP、MP、LV、EXP、クラスをパラメータクラスを継承して作ろうとしてる
さいごにステータスクラスとしてHPからEXPをフィールドに持つようにしてコンストラクタでインスタンス化させるようにしてる
12デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 07:00:45.85ID:k6isLik00 class Prameter{
private int _Max;
public int Max{
set MaxUpdate(value);
get return _Max;
}
protected virtual
void MaxUpdate(int val){
_Max=val;
}
最小値も上と同様
現在値も上と同様※
}
※少し実装とは違うけどざっくりとしたらこんな感じのクラスを現状HP,MP,Level,exp全クラスにそれぞれ継承してる
レベルアップとかは現在値の更新時処理のoverrideで処理変えたりして実装してるんだ
private int _Max;
public int Max{
set MaxUpdate(value);
get return _Max;
}
protected virtual
void MaxUpdate(int val){
_Max=val;
}
最小値も上と同様
現在値も上と同様※
}
※少し実装とは違うけどざっくりとしたらこんな感じのクラスを現状HP,MP,Level,exp全クラスにそれぞれ継承してる
レベルアップとかは現在値の更新時処理のoverrideで処理変えたりして実装してるんだ
13デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 07:19:03.14ID:k6isLik00 >>6
やっぱりそうか。Cのような関数での設計なら単純で作りやすいんだがオブジェクト指向の練習と思ってやってると意外と難しかった。
ちょうど7つも8つもパラメータが増えてきていちいち引数変えたりするの面倒やしクラスにするメリットがあまりないな…
やっぱりそうか。Cのような関数での設計なら単純で作りやすいんだがオブジェクト指向の練習と思ってやってると意外と難しかった。
ちょうど7つも8つもパラメータが増えてきていちいち引数変えたりするの面倒やしクラスにするメリットがあまりないな…
14デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 51a7-FMtt)
2021/03/24(水) 07:39:20.22ID:IIHDBzfT015デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 9301-lXNI)
2021/03/24(水) 12:54:19.52ID:C9/npL5e0 >>11
ステータスクラスがHP, MP, LV, EXPの最大値、最小値、現在値をそれぞれ直接int等で持つ構成と
ステータスクラスがHP, MP, LV, EXPの各クラスのインスタンスを保持する構成とを比較して
後者にどういうメリットがあるのか、もしくはないのかを考えればいいんでないのかな?
>>10
>親クラスに子クラス1,2がいて
親クラス・子クラスという表現は一般的に継承関係を指すので
あるクラスが別のクラスのインスタンスを保持してる場合は親クラス・子クラスという表現は使わないほうがいい
>子クラス1のフィールドが更新されたとき、子クラス2のフィールドを更新したい
今回のケースで使うべきかどうかは微妙だけど
フィールドが更新されたときにそれをイベントとして通知するようなパターンを使えば
クラス1のコードでクラス2を参照する必要がなくなって通知先が増えてもクラス1を変更しなくてよい
ステータスクラスがHP, MP, LV, EXPの最大値、最小値、現在値をそれぞれ直接int等で持つ構成と
ステータスクラスがHP, MP, LV, EXPの各クラスのインスタンスを保持する構成とを比較して
後者にどういうメリットがあるのか、もしくはないのかを考えればいいんでないのかな?
>>10
>親クラスに子クラス1,2がいて
親クラス・子クラスという表現は一般的に継承関係を指すので
あるクラスが別のクラスのインスタンスを保持してる場合は親クラス・子クラスという表現は使わないほうがいい
>子クラス1のフィールドが更新されたとき、子クラス2のフィールドを更新したい
今回のケースで使うべきかどうかは微妙だけど
フィールドが更新されたときにそれをイベントとして通知するようなパターンを使えば
クラス1のコードでクラス2を参照する必要がなくなって通知先が増えてもクラス1を変更しなくてよい
16デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 9301-lXNI)
2021/03/24(水) 13:06:41.79ID:C9/npL5e0 https://paiza.io/projects/jSt0Q60s11SN8n8JJzO_7Q
これ、とあるゲームのキャラクターステータスだけどベタなキーバリューペアで管理してる
スキルや装備によってバトル中のHPや攻撃力/防御力とかが変化するから本来の値と底上げされた値は別項目で管理されてる
これ、とあるゲームのキャラクターステータスだけどベタなキーバリューペアで管理してる
スキルや装備によってバトル中のHPや攻撃力/防御力とかが変化するから本来の値と底上げされた値は別項目で管理されてる
17デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 5168-4Ddi)
2021/03/24(水) 15:14:08.35ID:hZzg7ROH0 何か既存のRPGでやってるステータス計算の再現なのかな。
C#の仕組みを凝ると、デバッグが怖そう。
C#の仕組みを凝ると、デバッグが怖そう。
18デフォルトの名無しさん (スププ Sd33-PDCb)
2021/03/24(水) 17:52:37.32ID:JXkKcrLid なるほど、
皆様、様々なアドバイスありがとうございます。
特に親、子クラスとかのニュアンスや使い方の指摘はありがたい。
ちなみにゲームの再現はしてないけど、イメージはCUIのドラクエのイメージ。それをオブジェクト指向の練習としてクラスで作ってみようとして一番最初で詰んだという経緯っす。
メリットデメリットは正直オブジェクト指向が初めてだからよくわからないってのが本音。ただ知識として幅は広がってる気がする。MVCモデルとかで実現するのかなーとか考えたりイベントをリストで管理するのかなーとか色々模索はしたけど結局いい感じにならず苦難中。
皆様、様々なアドバイスありがとうございます。
特に親、子クラスとかのニュアンスや使い方の指摘はありがたい。
ちなみにゲームの再現はしてないけど、イメージはCUIのドラクエのイメージ。それをオブジェクト指向の練習としてクラスで作ってみようとして一番最初で詰んだという経緯っす。
メリットデメリットは正直オブジェクト指向が初めてだからよくわからないってのが本音。ただ知識として幅は広がってる気がする。MVCモデルとかで実現するのかなーとか考えたりイベントをリストで管理するのかなーとか色々模索はしたけど結局いい感じにならず苦難中。
19デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 937c-4Ddi)
2021/03/24(水) 17:59:16.27ID:HEdEJwPg0 最初はあんまり沢山クラス作らない方がいいかと思う
段々とここは分離した方がいいとか継承した方がいいとか分かってくるので
とにかく動くものを作れるかどうかで勉強するにしても先に進めるかどうかの分岐点になるからな
段々とここは分離した方がいいとか継承した方がいいとか分かってくるので
とにかく動くものを作れるかどうかで勉強するにしても先に進めるかどうかの分岐点になるからな
20デフォルトの名無しさん (ワッチョイ 0b33-zgiT)
2021/03/24(水) 18:09:40.53ID:spck33He0 オブジェクト指向の学習が目的なら、ポケモンで学ぶオブジェクト指向みたいなのがいくつかあるから
そういったPOSTを眺めるとなんとなく雰囲気がつかめるかもしれない
そういったPOSTを眺めるとなんとなく雰囲気がつかめるかもしれない
21デフォルトの名無しさん (アウアウウー Sa5d-oXDN)
2021/03/24(水) 18:29:08.45ID:c5QGfFFqa ゲーム自体があんまりOOP向きの題材じゃないかもしれないよ。
モデル化する必要があるのはゲームの世界を成立させている「舞台装置」
であってプレーヤーの目に見える表層的なキャラじゃなかったりすると思うんだけど
前者は得てして抽象的な存在になるし、どうしても後者に引きずられてしまう。
知らんけど。
大昔シューティングゲームとかボードゲームがいかにOOP向きじゃないかって
論争があったねw
モデル化する必要があるのはゲームの世界を成立させている「舞台装置」
であってプレーヤーの目に見える表層的なキャラじゃなかったりすると思うんだけど
前者は得てして抽象的な存在になるし、どうしても後者に引きずられてしまう。
知らんけど。
大昔シューティングゲームとかボードゲームがいかにOOP向きじゃないかって
論争があったねw
22デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 18:34:43.36ID:7kvkVNgG0 そうか…
既にOOPに対して嫌悪感を抱き始めるこの始末。
とはいえ継承ができたりオーバーライドして変更したりできるのは良いね
〇〇/××って形の表示するのもは全部同じパラメータクラスで扱えるし、ちょこっと変えたいとなるとオーバーライドで消したりオーバーロードで処理増やしたりできるもんね。
うーん、やっぱC#はよーわからんw
既にOOPに対して嫌悪感を抱き始めるこの始末。
とはいえ継承ができたりオーバーライドして変更したりできるのは良いね
〇〇/××って形の表示するのもは全部同じパラメータクラスで扱えるし、ちょこっと変えたいとなるとオーバーライドで消したりオーバーロードで処理増やしたりできるもんね。
うーん、やっぱC#はよーわからんw
23デフォルトの名無しさん (ワッチョイ d901-PDCb)
2021/03/24(水) 18:43:27.34ID:1tcqqVj20 ちなみに、C#(プログラミング)初心者が理解しやすそうな題材ってあります?
まだhelloworldから変数作って弄るよりかはゲームのほうが楽しめるんかなと思ってそれで始めたらドツボ入ったんだよね。
難易度も低めが良いけど…(マルチスレッドやGUIでないようなもの)
まだhelloworldから変数作って弄るよりかはゲームのほうが楽しめるんかなと思ってそれで始めたらドツボ入ったんだよね。
難易度も低めが良いけど…(マルチスレッドやGUIでないようなもの)
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