公式
https://www.rust-lang.org/
https://blog.rust-lang.org/
https://github.com/rust-lang/rust
Web上の実行環境
https://play.rust-lang.org
日本語の情報
https://rust-jp.rs/
※Rustを学びたい人はまず最初に公式のThe Bookを読むこと
https://doc.rust-lang.org/book/
※Rustのasyncについて知りたければ「async-book」は必読
https://rust-lang.github.io/async-book/
※C++との比較は専用スレへ
C++ vs Rust
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1619219089/
前スレ
Rust part11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1623857052/
Rust part12
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/08/24(火) 22:55:27.78ID:972JwtmU
803デフォルトの名無しさん
2021/10/21(木) 16:23:52.35ID:iSzsEmw9804デフォルトの名無しさん
2021/10/21(木) 16:35:52.56ID:wNducfW7 うんこすれっど
805デフォルトの名無しさん
2021/10/21(木) 19:56:22.82ID:wPmlSLSw806デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 00:54:23.67ID:pgS4Ah89 Rust 1.56.0 リリース!
https://tech-blog.optim.co.jp/entry/2021/10/22/080000
https://tech-blog.optim.co.jp/entry/2021/10/22/080000
807デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 01:45:44.26ID:BVy1/we8 let x = f64::cos(3.14);
みたいなのをf64::を省略して書きたいのですがどうすればよいですか?
use f64::cos; みたいなことはダメなようです
みたいなのをf64::を省略して書きたいのですがどうすればよいですか?
use f64::cos; みたいなことはダメなようです
808デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 12:44:59.32ID:rv17aNSC 1回はf64と言わないと伝わらないので
let p = 3.14_f64;
let x = p.cos();
let p = 3.14_f64;
let x = p.cos();
809デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 14:40:08.49ID:BVy1/we8 すみません、p.cos()の記法がなんかイヤでcos(p)みたいな記法をしたいってことでした
810デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 18:48:04.65ID:/3ucisXu use f64
でだめなら無理じゃね
でだめなら無理じゃね
811デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 18:52:41.89ID:qtW8jcI5 modなら確かにuseで省略できるけど
Box::newのBox::を省略したいみたいな話だしなあ
Box::newのBox::を省略したいみたいな話だしなあ
812デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 18:55:33.73ID:qhVW7VS5 fn cos(x: f64) -> f64 {
f64::cos(x)
}
cos(3.14)
素直にp.cos()のほうがいいとは思う
f64::cos(x)
}
cos(3.14)
素直にp.cos()のほうがいいとは思う
813デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 18:55:43.78ID:rVbtEKl1 let cos = f64::cos;
ならいける
https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=3c7b96b61723e46d132c9e0f2d46911b
ならいける
https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=3c7b96b61723e46d132c9e0f2d46911b
814デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 19:43:20.47ID:2qA+vCFq fn main() {
println!("{}", cos(&32));
println!("{}", cos(&4.5))
}
trait GetDouble {
fn get_double(&self) -> f64;
}
fn cos(num: &dyn GetDouble) -> f64 {
f64::cos(num.get_double())
}
impl GetDouble for f64 {
fn get_double(&self) -> f64 {
*self
}
}
impl GetDouble for i32 {
fn get_double(&self) -> f64 {
f64::from(*self)
}
}
https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=cb0e5606622069ca33b0ef0971fa94b4
これでいこう
println!("{}", cos(&32));
println!("{}", cos(&4.5))
}
trait GetDouble {
fn get_double(&self) -> f64;
}
fn cos(num: &dyn GetDouble) -> f64 {
f64::cos(num.get_double())
}
impl GetDouble for f64 {
fn get_double(&self) -> f64 {
*self
}
}
impl GetDouble for i32 {
fn get_double(&self) -> f64 {
f64::from(*self)
}
}
https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=cb0e5606622069ca33b0ef0971fa94b4
これでいこう
815デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 20:42:27.27ID:qhVW7VS5 ジェネリックにしたいならIntoでいいんじゃないかな
fn cos(x: impl Into<f64>) -> f64 {
f64::cos(x.into())
}
fn cos(x: impl Into<f64>) -> f64 {
f64::cos(x.into())
}
816デフォルトの名無しさん
2021/10/23(土) 20:49:05.66ID:+aPgOjd/ ジェネリックにしたいなら戻り値も引数に合わせたいのでは
num_traits::Float::cos など使うべき
https://docs.rs/num-traits/0.2.14/num_traits/float/trait.Float.html#tymethod.cos
num_traits::Float::cos など使うべき
https://docs.rs/num-traits/0.2.14/num_traits/float/trait.Float.html#tymethod.cos
817デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 14:23:12.50ID:eQqSgpa/ 文法でrustとc++/cが似ているって言うやつは何をもって似ていると言っているだろう
ムーブセマンティクスがデフォだし、classはない、for文はイテレータだし、変数と関数の宣言の違いがはっきりしているし
何よりも型は前置じゃないし
ムーブセマンティクスがデフォだし、classはない、for文はイテレータだし、変数と関数の宣言の違いがはっきりしているし
何よりも型は前置じゃないし
818デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 14:52:08.66ID:spG6Bthy C++とスクリプト言語ぐらいしか知らないんじゃないの?
819デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 14:55:21.00ID:lUSERxty820デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 14:56:01.04ID:lUSERxty C/C++というよりC familyに似せたと言っていたからちょっとニュアンスは違ってくるか
821デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 15:13:22.96ID:eQqSgpa/ >>819
ソースをくれ
公式で構文を似せたとか言っていないと思うが
C++: references, RAII, smart pointers, move semantics, monomorphization, memory model
https://doc.rust-lang.org/reference/influences.html
ソースをくれ
公式で構文を似せたとか言っていないと思うが
C++: references, RAII, smart pointers, move semantics, monomorphization, memory model
https://doc.rust-lang.org/reference/influences.html
822デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 15:37:41.12ID:IF6Ria+p 型名がintならc++ぽいというのはなんか違うんだよね
->とか<<<とか気持ち悪いことをし始めたらc++感が出てくる
->とか<<<とか気持ち悪いことをし始めたらc++感が出てくる
823デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 15:38:30.82ID:lUSERxty >>821
http://web.archive.org/web/20150401014855/http://doc.rust-lang.org/nightly/intro.html
> you may find the syntax easier if you've used a "curly brace" programming language before, like C or JavaScript
確かに似せたとまでは言ってなかった
generics の angle bracket についてはコアメンバーが言及してるしC++の影響受けてると言って良いと思う
https://old.reddit.com/r/rust/comments/6l9mpe/minor_rant_i_wish_rust_had_gone_with_square/
http://web.archive.org/web/20150401014855/http://doc.rust-lang.org/nightly/intro.html
> you may find the syntax easier if you've used a "curly brace" programming language before, like C or JavaScript
確かに似せたとまでは言ってなかった
generics の angle bracket についてはコアメンバーが言及してるしC++の影響受けてると言って良いと思う
https://old.reddit.com/r/rust/comments/6l9mpe/minor_rant_i_wish_rust_had_gone_with_square/
824デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 15:44:23.48ID:zP2CpnNP C++ iostream の << 演算子をパクらなかったのは、やっぱりあれが失敗作だからだよね
825デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 15:46:45.70ID:IF6Ria+p826デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 16:28:47.34ID:snvhdKAH よくある質問
RustはLLVMの上に構築されており、LLVMから見てClangっぽく見えるように頑張っているので、LLVMの
性能が向上したらRustの性能向上にもつながります。
https://prev.rust-lang.org/ja-JP/faq.html
RustはLLVMの上に構築されており、LLVMから見てClangっぽく見えるように頑張っているので、LLVMの
性能が向上したらRustの性能向上にもつながります。
https://prev.rust-lang.org/ja-JP/faq.html
827デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 16:53:50.00ID:RHSebvs6 見た目はC++に似ているかも知れないけどML系列の方が近いんじゃない?
コンパイラがうるさいところとか「コンパイルが通れば大体動く」という感触はHaskellに近い
Vecに限定したくないなあとか関数に分けると型表記が面倒だなあとかはHaskellには無かったけど
コンパイラがうるさいところとか「コンパイルが通れば大体動く」という感触はHaskellに近い
Vecに限定したくないなあとか関数に分けると型表記が面倒だなあとかはHaskellには無かったけど
828デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 17:08:25.09ID:6Jy8RsQO move semanticsとかcall by ref(not call by val in terms of ptr)とかは他のスクリプトではないの多いしな(rakuぐらいじゃね?)
糞みたいに面倒なbig fiveとか書いて来てるc++ちゃんと理解してる連中はrustの基本部分の理解はかなり早そう
記法は全然似てないてかerror handlerの部分とか全くの別物になってるしな
比較的若いgoとかktとかの方が書いててなんとなく似てる様な気もする(´・ω・`)
糞みたいに面倒なbig fiveとか書いて来てるc++ちゃんと理解してる連中はrustの基本部分の理解はかなり早そう
記法は全然似てないてかerror handlerの部分とか全くの別物になってるしな
比較的若いgoとかktとかの方が書いててなんとなく似てる様な気もする(´・ω・`)
829デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 17:32:03.31ID:spG6Bthy もう長いことC++書いてないけど、考えれば考えるほどC++つらいわ。昔の自分はよく書いてたな
830デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 17:59:25.66ID:tj18qr6S 本当はMLが好きな人がMozillaでC++書かされるのに疲れた結果生まれた言語なのでMLやC++の要素を併せ持つのは必然
831デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 20:02:44.06ID:WKsYUqIz >>828
GoやKotlinに似てたらc系列ぐらいの雑さでしょ
GoやKotlinに似てたらc系列ぐらいの雑さでしょ
832デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 21:17:24.37ID:8hWi5KuQ ChromeよりMozillaの方が性能良いことが、Rustを使うべきである証明になってるのでは?
833デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 22:01:13.83ID:zrg/m0jp 流石に乱暴すぎる
834デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 22:21:07.85ID:HVo+cqVA Chrome も Rust 使おうみたいな話なかったっけ
835デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 22:21:39.42ID:spG6Bthy セルフホストされるまではOCamlで書かれてたので、Chromeより性能の良いMozillaを作ったRustを最初に実装したOCamlを使うべき証明になってるのでは?
836デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 22:28:24.77ID:P21IrDZK chromeユーザーだけどfirefoxの方が性能いいってマジなんか?
837デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 22:49:18.90ID:IF6Ria+p https://amethyst.rs/posts/amethyst--starting-fresh
アメジストが死んだ... エンダァァァァァァァァァァァァァイヤァァァァァァ
rustのゲームエンジンはbevy一強になるのか
アメジストが死んだ... エンダァァァァァァァァァァァァァイヤァァァァァァ
rustのゲームエンジンはbevy一強になるのか
838デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 23:27:29.19ID:q0uVfP5C GUIのツールキットはよ(`・ω・´ )
839デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 23:30:13.19ID:zP2CpnNP ちゃんとリリースまでたどり着いたrustのゲームってあるの?
840デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 23:47:38.31ID:IF6Ria+p841デフォルトの名無しさん
2021/10/24(日) 23:55:17.08ID:J36a/Om9842デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 00:09:38.02ID:dMwiicPm >>841
shellのリダイレクトに似てると思ったからだろ
shellのリダイレクトに似てると思ったからだろ
843デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 00:21:35.96ID:dRHq7DJG >>841
当時の C++ には可変長引数を現代的な型システムの枠組みで扱う方法がなかった。
(C++11 からは variadic template がある。 これも今となっては現代的と言えるかどうか……。)
新しいオブジェクトを追加したときにオーバーロードが可能である必要など
の諸々の事情が積み重なって演算子オーバーロードの仕組みを使うのが妥当という結論になり、
オーバーロード可能な演算子の中で比較的それらしく見えるのが << だったという経緯。
記法だけなら printf で不満は出なかっただろうけど、
printf (というか C の可変長引数の仕組み) は型システム的な保護が全然できないぶっ壊れなので
それを是とすることも出来なかった。 (廃止もしなかったけど。)
良くはないが他にどうにも出来なかったんだよ。
当時の C++ には可変長引数を現代的な型システムの枠組みで扱う方法がなかった。
(C++11 からは variadic template がある。 これも今となっては現代的と言えるかどうか……。)
新しいオブジェクトを追加したときにオーバーロードが可能である必要など
の諸々の事情が積み重なって演算子オーバーロードの仕組みを使うのが妥当という結論になり、
オーバーロード可能な演算子の中で比較的それらしく見えるのが << だったという経緯。
記法だけなら printf で不満は出なかっただろうけど、
printf (というか C の可変長引数の仕組み) は型システム的な保護が全然できないぶっ壊れなので
それを是とすることも出来なかった。 (廃止もしなかったけど。)
良くはないが他にどうにも出来なかったんだよ。
844デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 00:30:55.79ID:dRHq7DJG 歴史が長くなるとしょうもない事情の積み重ねでグダグダになるのもよくあること。
Rust もいずれはそうなる。 そしてそのときは新しい何かで置き換えられるんだよ。
でも Rust の場合は Edition という区切りで新しい Rust 自身で置き換えつつ
過去の Rust とも共存することを最初から意図したデザインにしているので
比較的長く維持されるんじゃないかな。
Rust もいずれはそうなる。 そしてそのときは新しい何かで置き換えられるんだよ。
でも Rust の場合は Edition という区切りで新しい Rust 自身で置き換えつつ
過去の Rust とも共存することを最初から意図したデザインにしているので
比較的長く維持されるんじゃないかな。
845デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 10:06:46.78ID:vPVmdF1Z 実際、型安全であるiostreamよりprintfのがよっぽどマシって議論はある。
しょーもない技術要素よりも視認性のがよっぽど大事だったりするわけで。
しょーもない技術要素よりも視認性のがよっぽど大事だったりするわけで。
846デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 11:11:20.41ID:DCgj0YIV >>840
iced日本語入力できなくない?
iced日本語入力できなくない?
847デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 11:14:28.05ID:vmRZrQEp >>827
>「コンパイルが通れば大体動く」という感触はHaskellに近い
C/C++でも「コンパイルが通れば大体動く」けど
Haskellはコンパイル時にアルゴリズムミスまでチェックしてくれるのか?
>「コンパイルが通れば大体動く」という感触はHaskellに近い
C/C++でも「コンパイルが通れば大体動く」けど
Haskellはコンパイル時にアルゴリズムミスまでチェックしてくれるのか?
848デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 11:32:11.39ID:dMwiicPm 単にHaskellはC/C++よりも型安全性の度合いが強いってこと言いたいんだろ
849デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 11:51:09.02ID:fl6GjyRy >>846
Font読み込めば出来るっぽいよ
Font読み込めば出来るっぽいよ
850デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 12:13:25.40ID:Zg5tRANc >>847
アスペルガーか?
アスペルガーか?
851デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 15:20:38.75ID:YZjFvrvy Rustでゲームエンジン作ったら億万長者になれるのかな
852デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 17:18:01.27ID:uPCS+ug6 UnityやUnreal Engine並のを作れるならできるんじゃね
さもなきゃプロプライエタリなエンジンなんてきょうび流行らん
さもなきゃプロプライエタリなエンジンなんてきょうび流行らん
853デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 17:29:16.50ID:SuqdiOg2 Rustの方が圧倒的に高速なら儲かるんじゃね?
知らんけど
知らんけど
854デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 17:42:54.30ID:dQPM/Zr0 C++に勝てると思ってるの?
855デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 18:33:26.15ID:WHGdQ2cY フラッピーバードでも億稼げるんだからいけるいける
856デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 18:38:23.54ID:SAo0WBxS もうインディー2Dゲームぐらいはリリースされてるのかと思ったけど
まだなのか
まだなのか
857デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 19:12:07.52ID:rY5vWaGm >>851
億万の金とリソースをかけなきゃ使い物になるエンジンなんて作れないんじゃないの?
まあ、そこまでいかなくともユーザーのいる既存のツールで開発止まっているもの(MMDとか)のクローン作ればワンチャンあるかもね。
億万の金とリソースをかけなきゃ使い物になるエンジンなんて作れないんじゃないの?
まあ、そこまでいかなくともユーザーのいる既存のツールで開発止まっているもの(MMDとか)のクローン作ればワンチャンあるかもね。
858デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 20:03:31.88ID:cubP7NbG ゲームエンジンでボトルネックとなるような重い処理ってなんなの
描画関連が重いならGPU側処理がメインでCPUで動くプログラムは何で書いても良いのでは
描画関連が重いならGPU側処理がメインでCPUで動くプログラムは何で書いても良いのでは
859デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 20:21:36.23ID:tU+lYK+H 行列計算とメモリー帯域、PS5とPCを比べれば一目瞭然。PC4-25600でさえメモリー帯域が25GB/sで
デュアルチャネルで50GB/s、PS5は帯域幅218GB/s、
つまり描画が重いのではなく、CPUやGPUで行列計算した結果をメモリーへ格納したり再び取り出したりが重い。
描画だけなら4K再生できるVRAMの速度だけで終わる話
デュアルチャネルで50GB/s、PS5は帯域幅218GB/s、
つまり描画が重いのではなく、CPUやGPUで行列計算した結果をメモリーへ格納したり再び取り出したりが重い。
描画だけなら4K再生できるVRAMの速度だけで終わる話
860デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 20:24:03.79ID:RLuxZR0I >>851
儲かるかは知らんがbevy engineの作者はお賽銭で40万/月貰っているぞ
儲かるかは知らんがbevy engineの作者はお賽銭で40万/月貰っているぞ
861デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 22:52:02.92ID:JVD00Zwu ゲーム1本も出てないってそれなんかデカイ問題あるんじゃないの。
使ってみたら、あれこれ全然意味ないわ的な。
使ってみたら、あれこれ全然意味ないわ的な。
862デフォルトの名無しさん
2021/10/25(月) 23:04:10.31ID:WHGdQ2cY そらまあUnityとかみたいなガチゲームエンジンとかと比べたら意味ないんじゃね
863デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 00:13:42.72ID:T+NfAItu ゲームとか組み込みと並んで過去の資産が積み上がっているところだろう
現状グラフィックAPIなどのバックエンドは全部C/C++だぞ
一朝一夕の話ではないが、取り組み続ける必要がある
とりあえずコールオブデューティのTreyarchは触っているぽい
現状グラフィックAPIなどのバックエンドは全部C/C++だぞ
一朝一夕の話ではないが、取り組み続ける必要がある
とりあえずコールオブデューティのTreyarchは触っているぽい
864デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 00:19:35.84ID:T+NfAItu インディ→ue4かunity
大手→ゲームの開発スパン3-4年+ゲームエンジン開発期間
今から積極的取り組んでも公表できる成果ができるは8-10年じゃない
そういえば任天堂もrust人材を募集してたよ
大手→ゲームの開発スパン3-4年+ゲームエンジン開発期間
今から積極的取り組んでも公表できる成果ができるは8-10年じゃない
そういえば任天堂もrust人材を募集してたよ
865デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 09:14:11.61ID:1uavI5d4 カスタムアロケータ回りがしょぼいからガチのゲームエンジン用としては現状まだきついのでは
866デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 09:43:34.49ID:AMOvMfiW たしかにコンシューマゲーム会社なんかがRust採用を進めていく、ってのはなんかありそうだね
プロダクトのプロトタイプ作成とかめっちゃあると思うんだけど、そういうのとかで、どんどん試してみて欲しい
彼らがRustコミュニティに貢献してくれるのか、っていうとなんか怪しい気はするけど
プロダクトのプロトタイプ作成とかめっちゃあると思うんだけど、そういうのとかで、どんどん試してみて欲しい
彼らがRustコミュニティに貢献してくれるのか、っていうとなんか怪しい気はするけど
867デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 11:03:35.61ID:ftLfN9xo 最近はマイコンもセキュリティ機能が重要視されているけど
処理系は相変わらずC/C++でRustを推進みたいな流れにはなっていない矛盾
処理系は相変わらずC/C++でRustを推進みたいな流れにはなっていない矛盾
868デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 11:18:59.50ID:BJDScnmh そもそも組み込みで使えるrustコンパイラがないからな
869デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 12:47:26.53ID:hwHjfkE+ 限定的ながらCortex-M用のバックエンドがあるじゃん
870デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 13:14:38.26ID:I5hwU/3x 俺のH8はどうなるんや
871デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 14:24:23.79ID:ZxZWHA9I LLVMバックエンドがあるならなんとかできるのでは
ないなら知らん
ないなら知らん
872デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 15:31:08.95ID:bUwN0t0N >>870
RL78に乗り換えてどうぞ。LLVMバックエンドもあるよ
RL78に乗り換えてどうぞ。LLVMバックエンドもあるよ
873デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 15:43:31.64ID:BNqSw8pO 僕はRX-78-2からRX-78NT-1に乗り換えたよ
みんなもそうしなよ
みんなもそうしなよ
874デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 15:50:06.56ID:BJDScnmh 嘘だと言ってよバーニィ
875デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 15:54:33.07ID:BJDScnmh 真面目な話Green Hillsが対応したら組み込みでも大分状況変わると思うんだが
なんか内部では研究してるみたいだし
なんか内部では研究してるみたいだし
876デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 16:50:59.50ID:BwJyZYHo ルネサスは近年arm32bitとしてraファミリ出してる。h8とかsuperhな人は今すぐ乗り換えろ
877デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 17:52:31.12ID:9Njhbr90878デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 20:33:41.25ID:T+NfAItu >>865
基本カスタムアロケータは自作では?
基本カスタムアロケータは自作では?
879デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 21:43:49.66ID:BJDScnmh アロケータ自作は大げさじゃないか
heaplessクレートでどうにかなるんじゃないかな
オレは使ったことないけど
heaplessクレートでどうにかなるんじゃないかな
オレは使ったことないけど
880デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 21:51:14.59ID:PDIGoDZx Unityでいけるくらいならデフォルトのアロケータで十分では?
jemallocとかに切り替えてもいいけど、どちらにしても自作するほどかね
jemallocとかに切り替えてもいいけど、どちらにしても自作するほどかね
881デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 21:59:07.68ID:zVG+0sad うんこ
882デフォルトの名無しさん
2021/10/26(火) 22:58:46.15ID:Fg4TonRG Unity使うなら内部のGCはBoehm GCなんだからGC_MALLOC使ったほうが良いのでは?
オレはRc<T>使いながらBoehmが使えるのか知らんけど
オレはRc<T>使いながらBoehmが使えるのか知らんけど
883デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 00:00:42.78ID:6YxZEOiV 別にゲームにカスタムアロケータが必須なんてことはないと思うが
UnityみたいにGCありの言語で書く場合にGCのスパイクが許容できないから
独自のメモリプールとかを書かざるを得ないのでは
それともC++でもアロケータ自作してるのか?
UnityみたいにGCありの言語で書く場合にGCのスパイクが許容できないから
独自のメモリプールとかを書かざるを得ないのでは
それともC++でもアロケータ自作してるのか?
884デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 00:23:45.53ID:c5Twcn5s UnityってBoehm GCなんだ?
それで十分動くんならRustにもGCあってもよかったんじゃない?
それで十分動くんならRustにもGCあってもよかったんじゃない?
885デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 00:29:03.79ID:QIbcJ+ZF ならGo使えば良くない?
886デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 00:46:21.16ID:l1Jw+QgM goはboehmじゃなく2017年ごろまでtcmallocで今は派生(随分、中身が違う)してるはず
887デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 07:18:35.73ID:4kTRaQF8 Boehmてストップザ・ワールドは起こらんの?
888デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 08:48:37.83ID:NxiqMK2Z Boehmってカタカナ的には何て読むの?
889デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 09:08:54.86ID:CWN4UblG ボエヒムじゃないの?
890デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 10:46:43.20ID:OgmKOgHT ベームかボームだろ、ボエヒムとかワロタw
891デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 11:14:08.33ID:7BguKBbd ドラクエの呪文みたいだな
892デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 11:35:17.90ID:Ru0zcXw7 ドイツ語のoeは日本語ではエって転写される
893デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 12:01:22.63ID:dNMmh9m9 Phoenix
894デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 12:11:52.89ID:AHUxp5wd 412 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2013/01/19(土) 21:03:25.42 ID:a2pD/tlo0
FランのFはフェニックスのFや!
例えこんなところで落ちぶれても不死鳥のごとく上流階級に返り咲くんや!!
414 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2013/01/19(土) 21:04:02.87 ID:dT9mn0sK0
>>412
フェニックスは「phoenix」
FランのFはフェニックスのFや!
例えこんなところで落ちぶれても不死鳥のごとく上流階級に返り咲くんや!!
414 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2013/01/19(土) 21:04:02.87 ID:dT9mn0sK0
>>412
フェニックスは「phoenix」
895デフォルトの名無しさん
2021/10/27(水) 14:01:22.92ID:t2iD5tO8 cafe la boheme
896デフォルトの名無しさん
2021/10/28(木) 12:12:05.45ID:hM84Yf/1 >>887
スレチだが、Boehmなので本来はSTWだけなのでUnityにGCラグが発生していたことは有名ですが、2018/12頃に
インクリメンタルGCが出来て改善された。
https://blog.unity.com/technology/feature-preview-incremental-garbage-collection
またUnityでゲームなどを作るときに良くやるのがGCを動かさないこと(=オブジェクトを破棄しない)で
オブジェクトプールを使用して1度作ったオブジェクトをプールして置き破棄させない方法など、Unityにある
文字列比較などを使用しないなど細かい事をやる。本末転倒といえばその通り
スレチだが、Boehmなので本来はSTWだけなのでUnityにGCラグが発生していたことは有名ですが、2018/12頃に
インクリメンタルGCが出来て改善された。
https://blog.unity.com/technology/feature-preview-incremental-garbage-collection
またUnityでゲームなどを作るときに良くやるのがGCを動かさないこと(=オブジェクトを破棄しない)で
オブジェクトプールを使用して1度作ったオブジェクトをプールして置き破棄させない方法など、Unityにある
文字列比較などを使用しないなど細かい事をやる。本末転倒といえばその通り
897デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 02:30:41.55ID:dwfT6x3M 典型的なバッドノウハウだな
とはいえ日本でUnityが一番つかわれているであろう現場のモバイルゲーム開発は
昔はケータイJavaのゲーム開発やってた場合が多いのでその辺のGCバッドノウハウに慣れちゃってるという
Boehmはボエーンて読んでるわ
とはいえ日本でUnityが一番つかわれているであろう現場のモバイルゲーム開発は
昔はケータイJavaのゲーム開発やってた場合が多いのでその辺のGCバッドノウハウに慣れちゃってるという
Boehmはボエーンて読んでるわ
898デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 02:58:27.64ID:j8WlttkF oe はドイツ語の o の代替綴りとしてあてられることが多い。
つまり boehm の本来の綴りは bohm ってことね。
o はオの口の音でエという感じなので音としては中途半端で、カタカナに当てはめにくい。
ドイツ語の発音通りをあえてカタカナにするならボェーンに聞こえるんだけど、
bohm という人名は通例ではベームと表記してるね。
つまり boehm の本来の綴りは bohm ってことね。
o はオの口の音でエという感じなので音としては中途半端で、カタカナに当てはめにくい。
ドイツ語の発音通りをあえてカタカナにするならボェーンに聞こえるんだけど、
bohm という人名は通例ではベームと表記してるね。
899デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 02:58:48.47ID:j8WlttkF あれ? 2ch に投稿したらウムラウトが消えてる……。
900デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 03:36:42.46ID:Ws4Kkx5X appleをアップルと記載するような文化やからね。カタカナにしてしまったら本来の発音との差異なんて気にしたらキリがない
901デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 04:15:21.99ID:feAEAXNj 名女優のオードリー・ヘップバーンと
ローマ字表記のヘボン式で有名なヘボン氏が実は同じ綴り同じ発音の同じ姓みたいなもんか
ローマ字表記のヘボン式で有名なヘボン氏が実は同じ綴り同じ発音の同じ姓みたいなもんか
902デフォルトの名無しさん
2021/10/29(金) 05:16:40.74ID:eAaOJvH1 ドイチュ語と描いてない >>898 は失格
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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