公式
https://www.rust-lang.org/
https://blog.rust-lang.org/
https://github.com/rust-lang/rust
公式ドキュメント
https://www.rust-lang.org/learn
Web上の実行環境
https://play.rust-lang.org
※Rustを学びたい人はまず最初に公式のThe Bookを読むこと
https://doc.rust-lang.org/book/
※Rustを学ぶ際に犯しがちな12の過ち
https://dystroy.org/blog/how-not-to-learn-rust
※Rustのasyncについて知りたければ「async-book」は必読
https://rust-lang.github.io/async-book/
※次スレは原則>>980が立てること
前スレ
Rust part21
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1692105879/
ワッチョイスレ
プログラミング言語 Rust 4【ワッチョイ】
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/tech/1514107621/
Rust part22
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1デフォルトの名無しさん
2024/01/20(土) 23:21:40.08ID:wyzQTwgG356デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:06:26.14ID:6KaTvZBM357デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:08:14.09ID:IqTcjswh 使ってる用途が違うから噛み合わないんだな
CLIで十分な用途とAPIが必要な用途くらいは区別しようぜ
CLIで十分な用途とAPIが必要な用途くらいは区別しようぜ
358デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:08:21.31ID:1CYgky+r あ、もしかしてガーファ勤めなんかな笑笑?
なわけねえだろ笑笑
なわけねえだろ笑笑
359デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:09:19.34ID:nVMpMpiW ガーファ最強笑笑
360デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:10:22.99ID:fZ7dPHD5 >>351はバカです
361デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:12:04.80ID:N6+r1oq4 >>355
ゲームサーバーってなに?マインクラフトでもやってるの?ガキんちょか?
ゲームサーバーってなに?マインクラフトでもやってるの?ガキんちょか?
362デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:15:06.92ID:aJWngw7a363デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:16:25.72ID:QhlaBKsr >>351
GAFAM社員age
GAFAM社員age
364デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:26:25.88ID:qbDsNmRG 自分用のツールなら一々tokioとかめんどくさいとか
わからんでもないけどそういう人をターゲットに
してないからなあ
わからんでもないけどそういう人をターゲットに
してないからなあ
365デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:26:55.98ID:IqTcjswh GAFAMの規模を舐めすぎだろ
10リクエスト/秒程度なら中堅企業の社内向けシステムでも普通にあるレベル
10リクエスト/秒程度なら中堅企業の社内向けシステムでも普通にあるレベル
366デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:35:03.14ID:O9rpVDxS 実際ゲームサーバーって大変そうよね
最近話題になったパルワールドってやつもサーバー要素があるけど、ゲームデータをどこかしらのクラウドサービスをレンタルしてやってるわけで、>>351よりもすごいレベルで行われてそう
パルワールドのサーバーはどの言語のWebフレームワークでやってるのか知らんがJavaとかC#、GoあたりならRustのが高速、省メモリでサーバー代を節約できただろうな
最近話題になったパルワールドってやつもサーバー要素があるけど、ゲームデータをどこかしらのクラウドサービスをレンタルしてやってるわけで、>>351よりもすごいレベルで行われてそう
パルワールドのサーバーはどの言語のWebフレームワークでやってるのか知らんがJavaとかC#、GoあたりならRustのが高速、省メモリでサーバー代を節約できただろうな
367デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:43:25.52ID:ZEorkRES ゲームサーバーってプログラミング関係あるの?サーバーを借りてるだけなんじゃないの?
368デフォルトの名無しさん
2024/02/06(火) 23:56:44.33ID:7jT2HGcX 無知は恥ってよくわかるね
369デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:00:36.36ID:/3r7f4vo >>366
人気ゲームだと桁が3つ4つ違う
人気ゲームだと桁が3つ4つ違う
370デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:02:07.90ID:HSCt9mfq >>368
無知自体は何も恥じることではない
無知自体は何も恥じることではない
371デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:25:18.71ID:ZYweHa7T まさかゲームサーバーがなんなのかわからない人がこのスレにいるとは
372デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:29:20.89ID:HhW4UiiT AWSはCLIでいい、非同期はゴミって結論出たね
373デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:41:54.53ID:O61WTlOm 通信時間+向こうでの処理時間はCPUにとって莫大な待ち時間
async/awaitによる非同期プログラミングをすれば同期と同じようにプログラムを組めつつその莫大な待ち時間を有効活用できる
これは特定のプログラミング言語に関係なく対応しているすべての言語で成り立つ話
もちろんRustでも同じ
async/awaitによる非同期プログラミングをすれば同期と同じようにプログラムを組めつつその莫大な待ち時間を有効活用できる
これは特定のプログラミング言語に関係なく対応しているすべての言語で成り立つ話
もちろんRustでも同じ
374デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:51:24.66ID:EnTbeTL9 AWS Lambdaだと同時実行数の制限があるから、同期処理をするのは犯罪的。
375デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:58:32.65ID:p1o31ALH 現状のasync/awaitの使いやすさは
Swift > C# > JavaScript >>> Rust
Swift > C# > JavaScript >>> Rust
376デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 00:59:45.05ID:p1o31ALH KotlinやF#は使ったこと無いのでわからない
377デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 01:07:53.33ID:p1o31ALH378デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 01:10:26.42ID:O61WTlOm >>375
Rustが最もきめ細かく扱えて便利
Rustが最もきめ細かく扱えて便利
379デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 01:13:21.82ID:O61WTlOm もちろん性能面でもRustが最も有利
だからインフラに至るまで採用されている
だからインフラに至るまで採用されている
380デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 01:20:07.41ID:R4SwjTOT >>377
c++は?
c++は?
381デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 02:44:08.20ID:7skGlnTk >>377
swiftってそんなに書きやすいんか?
swiftってそんなに書きやすいんか?
382デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 04:57:14.90ID:uDrK2oQi >>375
asyncもRxもC#が発祥だけどこの言語だけ異常だよな
asyncもRxもC#が発祥だけどこの言語だけ異常だよな
383デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 06:30:56.86ID:EnTbeTL9 Pythonはスレッドが擬似的なので並行処理の性能が低い。
384デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 06:35:55.67ID:5V24VW//385デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 06:52:43.34ID:r0kpHnB4 Rustを叩きたいだけのアンチさんだから無茶苦茶や
386デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:15:51.00ID:Z0+c6VxI387デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:16:35.05ID:0B0Tt2Zv 非同期はC#GoKotlinRustのどれも同等に使いやすいと感じる
JavaはSpringありき、Swiftはつかったことない、C/C++は考えたくない
JavaはSpringありき、Swiftはつかったことない、C/C++は考えたくない
388デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:25:44.75ID:qmafesNd swiftやdartはモバイルアプリ開発以外で全く使われてない
389デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:30:51.78ID:KVAhvvz+ SwiftはApple製ってだけで使う価値なし
開発環境の依存があまりに高すぎる
開発環境の依存があまりに高すぎる
390デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:38:16.28ID:2LChEtDL 出来ればJVMも使わずに済みたい
なんとなく
なんとなく
391デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:40:43.27ID:lxo2szIV392デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 07:53:07.34ID:q5vZGjA+ Rustはフロントエンドも取り込むのでRustスレはフロントエンド屋も書き込んで良い
393デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 08:12:27.93ID:gKkOyEKn まぁRustの非同期の良いところはランタイムを言語から切り離したので
Webでも組み込みベアメタルでも非同期が使えるところなんだけど
使い勝手としてWebのユースケースに特化した他言語に負けるのはしょうがない
これは時間がたっても根本的には改善されないから
不満があるなら早く他言語に移ったほうがいいよ
Webでも組み込みベアメタルでも非同期が使えるところなんだけど
使い勝手としてWebのユースケースに特化した他言語に負けるのはしょうがない
これは時間がたっても根本的には改善されないから
不満があるなら早く他言語に移ったほうがいいよ
394デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 08:15:11.44ID:0B0Tt2Zv >>390
ならGoかC#のASP.NETでいんじゃね?
さまざまな導入コストを払えるなら事実上クラウドネイティブ言語のRust一択
それとJVMがダメという理由が、Oracle JVMのLTSサポート期間が短縮されJVMのイメージが悪化したってことに依るものなら、
Kotlin/JVMだとJDK8をベースに、どのJDKバージョンでも動くようにサポートされ続けられるから、JDK8から最新のJDK21までのLTSバージョンで難なく動く
https://kotlinlang.org/docs/faq.html#which-versions-of-jvm-does-kotlin-target
OracleのJavaは終わってるがJetBrainsのKotlinは無限に始まってる
ならGoかC#のASP.NETでいんじゃね?
さまざまな導入コストを払えるなら事実上クラウドネイティブ言語のRust一択
それとJVMがダメという理由が、Oracle JVMのLTSサポート期間が短縮されJVMのイメージが悪化したってことに依るものなら、
Kotlin/JVMだとJDK8をベースに、どのJDKバージョンでも動くようにサポートされ続けられるから、JDK8から最新のJDK21までのLTSバージョンで難なく動く
https://kotlinlang.org/docs/faq.html#which-versions-of-jvm-does-kotlin-target
OracleのJavaは終わってるがJetBrainsのKotlinは無限に始まってる
395デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:03:48.96ID:7skGlnTk 静的言語ではkotlinが個人的には1番かな
コルーチンスコープを作れるから既存の処理の中に非同期を唐突に入れられる
これが理想
ただしクラスありきなのが微妙なところ
クラスなしでkotlinのような使い心地がある言語が欲しい
コルーチンスコープを作れるから既存の処理の中に非同期を唐突に入れられる
これが理想
ただしクラスありきなのが微妙なところ
クラスなしでkotlinのような使い心地がある言語が欲しい
396デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:09:08.81ID:oJ2HGwP7 >>373
その時間有効に使えるのかって話なんだよ。
例えばRDSを休止したい場合に、休止するAPIを呼んで、状態を確認するAPIで休止を確認してすると思うけど、
そういう処理を自動化する時に非同期でハンドリングする意味あるかっていう。
DynamoDB のデータ操作とか業務トランザクション扱う系は非同期あっていいとは思うけどね。
その時間有効に使えるのかって話なんだよ。
例えばRDSを休止したい場合に、休止するAPIを呼んで、状態を確認するAPIで休止を確認してすると思うけど、
そういう処理を自動化する時に非同期でハンドリングする意味あるかっていう。
DynamoDB のデータ操作とか業務トランザクション扱う系は非同期あっていいとは思うけどね。
397デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:21:27.90ID:+r3v4OXU 既存の処理の中に非同期を唐突に入れられるのってランタイムがグローバルで一意じゃないと出来なそう
ランタイムいくらでも作れるし複数種類存在しうるRustでは無理そうね
ランタイムいくらでも作れるし複数種類存在しうるRustでは無理そうね
398デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:33:38.70ID:3p2K3Rhv399デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:42:26.35ID:x+YpU8Xz async{}.await
400デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 09:45:13.70ID:kuiQPbhX >>380
C++ はその性質上、システムとの連携が必要な標準ライブラリは薄い。
幅広いシステムで実現可能なように配慮するから。
必要ならサードパーティライブラリでやれというスタンス。
ただそこで強力な誰もが認めるサードパーティライブラリが結局は現れなかったというのが C++ のあかんかったところなんやわ。
個人的には C++/WinRT の非同期処理は好きなんだがね。
C++ はその性質上、システムとの連携が必要な標準ライブラリは薄い。
幅広いシステムで実現可能なように配慮するから。
必要ならサードパーティライブラリでやれというスタンス。
ただそこで強力な誰もが認めるサードパーティライブラリが結局は現れなかったというのが C++ のあかんかったところなんやわ。
個人的には C++/WinRT の非同期処理は好きなんだがね。
401デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 10:36:03.38ID:0B0Tt2Zv >>395
KotlinはデフォルトでclassがJavaでいうfinal classで定義されてて
・クラス継承禁止
・やってることはCの構造体と同じ
だから、自分はclassであるデメリットを感じてないかな
Kotlinでクラス継承するにはご存知の通りclassをopen classやabstract classと書くから見て分かるのがヨシ
KotlinはデフォルトでclassがJavaでいうfinal classで定義されてて
・クラス継承禁止
・やってることはCの構造体と同じ
だから、自分はclassであるデメリットを感じてないかな
Kotlinでクラス継承するにはご存知の通りclassをopen classやabstract classと書くから見て分かるのがヨシ
402デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 10:46:44.24ID:rJGaKMx5 >>396
>その時間有効に使えるのかって話なんだよ。
非同期にすることでawsに関係なく別の処理を同じリソースで走らせられる
もしその時間を有効に使えないような用途なら省リソース高性能とは無縁だからわざわざRustを選ぶ必要ない
>その時間有効に使えるのかって話なんだよ。
非同期にすることでawsに関係なく別の処理を同じリソースで走らせられる
もしその時間を有効に使えないような用途なら省リソース高性能とは無縁だからわざわざRustを選ぶ必要ない
403デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 10:52:51.94ID:ndvPWcVf なんかプログラミング言語総合スレみたいになってんな
いやちゃんと説明してくれて勉強になるから別にいいんだけど
いやちゃんと説明してくれて勉強になるから別にいいんだけど
404デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 11:05:20.92ID:tO9J4ky9 >>402
Rustはプログラム言語の王だから理由がなくてもRustを使って良い
Rustはプログラム言語の王だから理由がなくてもRustを使って良い
405デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 11:12:27.12ID:dhCR1KyQ406デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 11:34:03.35ID:A5F8kPnc >>405
tokioに依存してない非同期関数ならクレートの依存もなく自分でFuture::pollを呼べばいい
例えばpollsterってクレートはそれ専用で、block_onだけ呼べる最小限の実装になってるよ
tokioに依存してない非同期関数ならクレートの依存もなく自分でFuture::pollを呼べばいい
例えばpollsterってクレートはそれ専用で、block_onだけ呼べる最小限の実装になってるよ
407デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 11:48:56.31ID:EgwSQeAh 自分でFuture::poll呼ぶとか罰ゲームすぎるやろ
408デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 12:13:10.25ID:DO0hQq6L >>361
ゲームサーバーはユーザーの操作ログを逐一集めてるよ。
ゲームサーバーはユーザーの操作ログを逐一集めてるよ。
409デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 12:15:26.39ID:DO0hQq6L410デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 12:39:51.49ID:3p2K3Rhv411デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 13:49:24.53ID:hXp0LcUB pollを自分で呼ぶコードは悪手とかなんとか主張する人間と
そのコードに警告もしないコンパイラを
比較できるのがRustの楽しいところで
リソースを節約する話などは人間と人間の論争でありRustに責任はない
そのコードに警告もしないコンパイラを
比較できるのがRustの楽しいところで
リソースを節約する話などは人間と人間の論争でありRustに責任はない
412デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 19:07:50.52ID:tO9J4ky9 C++に安全の責任はない
Pythonに動作速度の責任はない
Brainfuckにリソース節約の責任はない
Rustにリソース節約の責任はない
Pythonに動作速度の責任はない
Brainfuckにリソース節約の責任はない
Rustにリソース節約の責任はない
413デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 19:08:11.49ID:tO9J4ky9 うーん
414デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 19:08:14.90ID:e4qAQ6ae >>366
ゲームのミドルウェアがUE4だから、サーバー側もC++で書いてるんじゃないかな。
ゲームのミドルウェアがUE4だから、サーバー側もC++で書いてるんじゃないかな。
415デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 19:15:08.54ID:p3QVKrD0416デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 19:30:42.71ID:DWMhsuR7 >>412
何の面白味もないな
何の面白味もないな
418デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 20:05:00.19ID:oFnccM2b そもそもRustとそのエコシステムを同一視してるんじゃないか。もちろん不可分なところはあるにせよ、分けて考えないとね。
419デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 23:23:34.90ID:BkEIpOIl 言語の形式的なルールと実利を同一視するのは
ルールを守れば必ず報われるべきってことじゃないか
でもルールを守ることと勝つことは難易度が全然違う
ルールを守れば必ず報われるべきってことじゃないか
でもルールを守ることと勝つことは難易度が全然違う
420デフォルトの名無しさん
2024/02/07(水) 23:47:29.64ID:Y7NjV+uy Rustの駄目なところ
コンパイルが遅い
コンパイル時間を含めたらPythonのが圧倒的に速い
コンパイルが遅い
コンパイル時間を含めたらPythonのが圧倒的に速い
421デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 00:07:22.21ID:5/bJ8Q79 >>420
すごいでちゅねー
すごいでちゅねー
422デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 01:41:05.03ID:2eX+Xi95 Googleがプログラミング言語「Rust」に100万米ドルを助成、「C++」との併存・置き換えを図る
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1566662.html
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1566662.html
423デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 04:23:52.18ID:vwr7y0Aq >>420
みっともないからルビガイジみたいなレス乞食やめろよ
みっともないからルビガイジみたいなレス乞食やめろよ
424デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 04:49:47.24ID:TVrzLD8V ルビガイジって何?
425デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 07:47:36.74ID:guCqNZzs 何にでもruby推してくる変な人の事じゃね?
426デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 10:03:29.26ID:5zPu7Sf5 >>414
フロントとサーバーは間にネットワーク通信が挟まるんだから言語をフロントとサーバーで統一するメリットなし
フロントとサーバーは間にネットワーク通信が挟まるんだから言語をフロントとサーバーで統一するメリットなし
427デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 10:24:35.32ID:TVrzLD8V >>426
直接に通信するあたりは言語を統一しておくと共通のライブラリを使えたりするので便利。
少人数で運用しているシステムだとクライアントとサーバーがある程度に
共通のスキルセットで構築できたほうがいいってこともある。
それがデメリットを上回るほどのメリットかどうかは状況によるけど。
直接に通信するあたりは言語を統一しておくと共通のライブラリを使えたりするので便利。
少人数で運用しているシステムだとクライアントとサーバーがある程度に
共通のスキルセットで構築できたほうがいいってこともある。
それがデメリットを上回るほどのメリットかどうかは状況によるけど。
428デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:09:04.39ID:ug5u5xxX gRPCやRESTなら主要言語のほぼ全てで対応されてるんだから別に同じ言語に囚われる必要無いと思うけどなあ
429デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:31:37.22ID:LLz4mv+z シリアライズフォーマットの話とプロトコルの話も区別できないのかぁ
430デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:39:36.57ID:+yfo15bd スキルセットが一番発揮されるのはコード実装前の設計段階だよ
アルゴリズムとデータ構造、各種言語の各種フレームワークの知見を活かして設計してるだろ?
実装段階に入ったらあとは作業
フロント担当サーバー担当それぞれが実装する
フロントとサーバーはお互いに入出力のAPIだけ知ってればいい
言語の書き方そのものに対するスキルセットは納入期間の短縮にでも活かしてくれ
アルゴリズムとデータ構造、各種言語の各種フレームワークの知見を活かして設計してるだろ?
実装段階に入ったらあとは作業
フロント担当サーバー担当それぞれが実装する
フロントとサーバーはお互いに入出力のAPIだけ知ってればいい
言語の書き方そのものに対するスキルセットは納入期間の短縮にでも活かしてくれ
431デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:43:32.12ID:ug5u5xxX432デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:47:52.48ID:ug5u5xxX あっごめんzstdかgzipのどっちでデータ圧縮するかの話もしたほうがいいの?
433デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 12:58:22.52ID:L2e7Z7sZ それら全て些細な問題でどうでもいい
通信でもファイルでも何でも
APIやフォーマットさえ決められていればよい
どの言語かどのフレームワークやライブラリかなんて一切関係なく自由
通信でもファイルでも何でも
APIやフォーマットさえ決められていればよい
どの言語かどのフレームワークやライブラリかなんて一切関係なく自由
434デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:08:16.93ID:aB2xl6fL435デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:14:50.58ID:ug5u5xxX 自社規格のデータをシリアライズ、デシリアライズするのに自社ライブラリを使うのと、サーバーやフロントをどの言語で実装するかは全くの別問題でしょ
>>414が言ってる、サーバーをC++で実装するだなんて効率の悪いことはするもんじゃない
>>414が言ってる、サーバーをC++で実装するだなんて効率の悪いことはするもんじゃない
436デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:16:12.56ID:L2e7Z7sZ もちろんサーバとクライアントで同じ言語を利用すると有利な場合もある
もっと複雑なデータを別な形のデータに変換する同じ動作(コード)がサーバでもクライアントでも求められる場合がそれにそれに相当する
具体例としてはサーバサイドレンダリングをしつつフロントエンドでもシングルページのためレンダリングをする場合
従来はサーバサイドをNode.jsにすることで両側JavaScriptにしてコード共有が行われてきたが両側Rustでの動きもある
もっと複雑なデータを別な形のデータに変換する同じ動作(コード)がサーバでもクライアントでも求められる場合がそれにそれに相当する
具体例としてはサーバサイドレンダリングをしつつフロントエンドでもシングルページのためレンダリングをする場合
従来はサーバサイドをNode.jsにすることで両側JavaScriptにしてコード共有が行われてきたが両側Rustでの動きもある
437デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:27:14.44ID:21XfFHH6 人によっては使用言語を統一したほうが数多なるデメリットを単一のメリットが上回ることもある
このご時世、簡略化されたプログラミング言語で溢れたなかで、単一言語しかできないというのは珍しいとは思うが、誰しもがバイリンガルプログラマというわけではない
このご時世、簡略化されたプログラミング言語で溢れたなかで、単一言語しかできないというのは珍しいとは思うが、誰しもがバイリンガルプログラマというわけではない
438デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:39:56.20ID:557abryP unreal engineってフレームワークでサーバーアプリも作れるけど、自前でAPI組んでサーバーやったほうが圧倒的に軽量なんだよね
439デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 13:40:27.02ID:wg4U7wDf バイリンガルでないプログラマ、Javaしか書けなそう
440デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:05:04.22ID:u09hDjq1 Java界隈では未だにXMLが現役なのかな
一時期は全てがXMLだったけど最近触れる機会がない
一時期は全てがXMLだったけど最近触れる機会がない
441デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:06:53.53ID:0U3NNgcj jsonの後にxml使うとデータの無駄が気になる
443デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:22:34.49ID:TVrzLD8V ウェブまわりはいろんな規格が入れ子状態だから名前空間で分離する仕組みも要るところでは要る。
XML の万能さは他には代えられない便利さはある。
ただ、それが要らないところでは負担がデカいのも本当だし、多くの場合には要らんかったわという気づきがあったんだよ。
XML もスキーマがあれば大幅に情報を短縮できるバイナリXMLの規格も出てるんで、
そういうのを活用すればそれほど過剰に冗長なわけではない。
XML の万能さは他には代えられない便利さはある。
ただ、それが要らないところでは負担がデカいのも本当だし、多くの場合には要らんかったわという気づきがあったんだよ。
XML もスキーマがあれば大幅に情報を短縮できるバイナリXMLの規格も出てるんで、
そういうのを活用すればそれほど過剰に冗長なわけではない。
444デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:33:58.18ID:d7zFncjn >>436
例えがフロントエンドって急にレベル下がってワロタ
例えがフロントエンドって急にレベル下がってワロタ
445デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:44:36.25ID:K+TPHqwf >>431
ゲームサーバーでも性能を極限まで高めることが要求されるような場合はprotobufやJSONはあまり使われない
↓ここでいうRaw Struct的なものが今でも使われてる
https://flatbuffers.dev/md__benchmarks.html
言語ニュートラルじゃないしサーバーとクライアントと同時アップデートしないといけないとかいろいろ制約あるけど性能が必要ならそれらの手間を惜しまない
ゲームサーバーでも性能を極限まで高めることが要求されるような場合はprotobufやJSONはあまり使われない
↓ここでいうRaw Struct的なものが今でも使われてる
https://flatbuffers.dev/md__benchmarks.html
言語ニュートラルじゃないしサーバーとクライアントと同時アップデートしないといけないとかいろいろ制約あるけど性能が必要ならそれらの手間を惜しまない
446デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:50:39.80ID:L2e7Z7sZ447デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:52:06.22ID:ZTHDKZhp >>440
早くxmlは滅んで欲しい。
早くxmlは滅んで欲しい。
448デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:52:54.34ID:TVrzLD8V シリアライズやパースのコストは小さくはないけど、
メモリコピーのコストが多くを占めているという発見から
なるべくコピーを減らしたシリアライズの規格として message pack が
実行性能と可搬性を (ある程度に) 両立したものとして人気がある。
まあ要するにそれぞれに利点があるんでこれが決定版とはなかなか言えないんだよな。
ある程度の収斂はしたにしても両立不可能なトレードオフってものはある。
メモリコピーのコストが多くを占めているという発見から
なるべくコピーを減らしたシリアライズの規格として message pack が
実行性能と可搬性を (ある程度に) 両立したものとして人気がある。
まあ要するにそれぞれに利点があるんでこれが決定版とはなかなか言えないんだよな。
ある程度の収斂はしたにしても両立不可能なトレードオフってものはある。
449デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 14:58:14.76ID:ug5u5xxX >>445
まあゲームだとデータの規格のバージョン互換性を考えなくていいし独自規格で暗号化も兼ねたシリアライズをしたほうが悪意あるデータの改ざん防止のための対策にもなりそう
てかデータ記述言語の話なんざクソほどどうでもいいんだが
まあゲームだとデータの規格のバージョン互換性を考えなくていいし独自規格で暗号化も兼ねたシリアライズをしたほうが悪意あるデータの改ざん防止のための対策にもなりそう
てかデータ記述言語の話なんざクソほどどうでもいいんだが
450デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:04:17.46ID:2EtcR70r xmlだろうがjsonだろうがrest通すときはgzipするからどっちでもいいわ
451デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:04:23.12ID:d7zFncjn452デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:14:54.75ID:ug5u5xxX453デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:16:59.91ID:ZTHDKZhp クライアントとサーバーで同じ "プログラミング言語" 使うことの話が、いつのにかプロトコルとデータシリアライズの話にすり変わってるし。
発端は >>426 あたりかな。
発端は >>426 あたりかな。
454デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:26:56.26ID:L2e7Z7sZ >>451
分散オブジェクトの話とは状況が全く異なる
ウェブのサーバーサイドとクライアントサイドでのコード共通化は現在使われている最新技術
これを片側でしか行なわないと速度面すなわちブラウザを使う人間の体感面で不利となってしまう
両側ともにJavaScriptにするのが主流だがサーバーリソースコスト面で不利なため両側Rust化
分散オブジェクトの話とは状況が全く異なる
ウェブのサーバーサイドとクライアントサイドでのコード共通化は現在使われている最新技術
これを片側でしか行なわないと速度面すなわちブラウザを使う人間の体感面で不利となってしまう
両側ともにJavaScriptにするのが主流だがサーバーリソースコスト面で不利なため両側Rust化
455デフォルトの名無しさん
2024/02/08(木) 15:32:31.05ID:d7zFncjn >>454
別にお前のお気持ちは聞いてないよ
別にお前のお気持ちは聞いてないよ
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