【UE4】Unreal Engine 4 part7
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ココが次スレか?
>>1
乙
つか誘導くらいしてくれよ ue4で作られたフリーゲームを遊んでみたいんですが、いっぱい投稿されてるのはどのサイトなんでしょう?
というかここの住民は作ったゲームをどこにアップロードしているのか… まとまったとこはないよね、ふりーむに数点あるくらい?
あとは個々のブログや動画サイトとかで上げてるのを探すしかない
数自体はそこそこあると思うけど散り散りなんだよね
ゲームエンジンからゲームを探すってのがまずあんまり無いし >>5
そうなんですか…
そのうち3dゲーム専用サイトとか出来たらいいな unityでいうculling maskみたいなカメラに描画するオブジェクトを制限するような機能ってないんですかね?
調べた感じどこにも答えがなくて... 元々フラスタムカリングは自動でやってくれてるけど、カリング対象となるバウンスは調整する必要があるね。 別レベルかレイヤー作ってぶち込むと表示設定まとめられるよ
レイヤーのがいいかも
まあどっちもBPからいじれたはず >>11 その表示設定ってどこから操作できるかわかりますか? 極め本ってちょくちょくユーモア入ってるから忘れた頃に不意打ちで笑ってしまう VRMがUnityだけ対応って
本当にUE4って相手にされてないんだね
これでますますUnityに人が流れるわ だったらこういう新しいファイル形式が出てきた時こそエピックゲームジャパンが積極的に動いて協力とか連携とかすりゃいいのに
VR方面の国内企業から全く相手にされてねえって少しは自覚しろや unityってAAAタイトルのコンシューマで使われてるっけ? え、ファイル形式にunityじゃないと動かないような仕様があるの?
ファイル形式なんだからインポートとかエクスポートの時に変換して内部オブジェクトに変換するんじゃないの?
わからん >>17
それ前から言うけどユーザー数が開き過ぎで空しくならんか? そもそもその対立構造は誰か得するんだ
片方しかいじってない、なおかつそれを信奉してるユーザーとかかなり稀有なのでは… コンテンツを作る実行力は無いけど
とりあえず対立構造で煽り合いする事で
何かゲーム制作に関わってるような口実を作ってる甘ったれ 質問スレで書いたけど、息してないからこっちで本当に教えて欲しいです
皆さんはUE4で作ったアプリをストアで完全公開する前に、Android6.0の起動時のcrash対応ってどうやってしてますか?
やり方が分からず、起動時に毎度crashレポートが来てて困り果ててます 多分みんな本気でわからないんだろうな。俺も知らん…
全然話違うんだが
コントローラー→アクターの仕様とかってコツを掴むまで
なんでこんなお役所のたらい回しみたいな仕様があるんだ
ややこしくすんなハゲって思ってたわ
いやチュートリアル本には一応理由は書かれてたけどさ 人がいないね unityってそんなにやりやすいんかね 国内じゃUnityの方が人いるからな
ググれば日本語資料とかTipsとか大量に見つかるしw
Unrealはやっぱ海外圏のソフトだよ
フォーラムやTitsサイト漁って英語翻訳しながらにらめっことか気軽にゃ出来んよ でもブループリントは鼻くそほじりながら気軽にできると思うんだがな
プログラムろくにわからないけどさ
unityとか、おまじないとやらから
覚えないといけないんでしょ
面倒臭そう BP簡単にできるとかスゲーな
糞背景モデラーのオレにゃできんわ…
なんてったってSubstanceのテクスチャ使ったマテリアルパラメータノードの組み方でさえ
完璧にゃ操れておらん
なんとか精進したいもんだ サブスタンス?何それ
そんな高度そうな物はよくわからんけどさ
たとえばたかだかprintstring使うだけでも
unityとかはおまじないして何行も書かないといけないんでしょ? UE使うならMAYA必須なのがクソ
Blender使ってる奴もいると思うがろくな解説が無い ソフトの生い立ちを考えると開発元が法人メインのスタンスだから無理だろう
Unity 的な盛り上がりは期待できないよ
ブループリントは初心者の時は良いけど少し上達したら足を引っ張るから諸刃の剣だと思う メーカーでやってるならともかく個人でそんなん必要ねーだろ
むしろそんなものを学習する時間のせいでゲームのクオリティが下がる ブループリントは鼻くそ食いながら出来るツクールみたいなものだから
どんなに習熟したところでスキルには成らないのが痛いところ。
プログラムなら基礎が出来てれば、BasicだろうがCだろうが応用利くから覚えて損はないよ。 いやゲーム作りたいのかプログラミング覚えたいのかどっちだよ アンリアルエンジンはオートデスク扱えなきゃゲームが作れないからな >>36
そりゃこれゲームエンジンだしw
素材はそりゃ他のDCCツールで作るのがフツーやん
カレー作るのに鍋と調味料だけで作れと言ってもムリだろ?
具は別で入れるしか無いやん
別にブレンダーでもMAXでもいいよ、好きなの選べ >>43
DCCツール好きなの選べってオートデスク以外に選択肢ねえだろ
そんなことねえってならオートデスク以外の解説書か解説動画でも作れよ
今出てるモデリング教本全部MMDかUnityでUE4なんか相手にされてねえんだよ
UE4にMMDモデル持ってくるim4uプラグインも開発止まってそれきりだからな ModoならUnity/Unrealブリッジプラグインあるぞ。
MAYAより安いしモデリングまでならむしろ上回るかもしれん。 クレクレエアプが偉そうでわろた
ue4インポートに拘らず解説書あるやつで作ればええやん何キレてんだか
そもそもゲームシステムに関係ないとこだぞ
簡易なメッシュで基礎は作ってあるのか?まあないだろうな 個人ならゲームエンジンとの連携のスムーズさトラブルレスの一点を考慮したらMODO 一卓だと思うが
あそこはゲーム系にシフトする事で活路を見いだし始めたから今後も連携が強化されると思うからな >>45
しょうがねぇだろ
自動机がみんな買収しちまったんだからよ…
XSIなんか敵対的買収で潰されたしなw IM4UでMMDモデル入れてもマネキンのアニメーションリターゲットじゃ細部が噛み合わず全然使えねえんだよな modoは海外のゲーム会社でも使われ始めてる。
スケルトン、スキニング、アニメーション辺りはまだクソだから背景とかプロップ用途だけど。 使われ始めてるというか
ずっと昔から使われてるよ
401の頃とかid Softwareの中の人とかの協力でモデリング格段に良くなったからな NVIDIA EDGEとかいうUE4のコンテストあるんだっけ?
Unityに比べて企業との連携が強いのはUE3までの実績があるからだろうか
コミュニティの育成はUnityと比べると弱めな気がするけど、宣伝力があるしEpicの運営方針は熱心だな Unreal fest無料でやってくれるしやれることはやってくれてる
しかし情報量の差が激しい 情報量っつーか、質はUE4のほうがいいと思う
MMDのコミュニティも大きいけど、質がいいって言われると…ってのに似てる はあ?UE4に宣伝力ってどこがだよ
一体この界隈のどこが質が高いとか言われてんだ?ろくな情報も出ねえからUnityに人が逃げてるのに answerhubに投稿されるクソみたいな質問にも親身に答えてるあたり質が高いのは同意 日本も世界の一部で経済大国でありコンテンツ産業の中心地の一つだからな。
そこでユーザーが少ないって事は…
日本法人を作って頑張るのはそういう理由なんだから英語云々で論点ずらすのは現実から目を背ける行為なだけだろう。
このままじゃ個人ユーザーはUnity にって流れは続きそう、開発もそれで良いと思ってるのかもしれないけど。 UnityはUIが公式では日本語選べないんじゃないっけ
俺はそれでUE4にしたが マニュアルは充実しててもUIくらいは日本語にしてほしい
コンシューマーでよく使われるのはグラもだがC++ネイティブ出力できるから最適化のしがいがあるのだろう 別にそれでえぇやん
Unrealはそもそも法人メインだしw
Unityはインディーやモバイルゲー、個人メインでいい
キレイに棲み分けできてるやん unityはとっつきやすいし日本語の情報も充実してるよね。
個人ユーザーがunityに流れるのはいいことだからどんどん流れて欲しい。
俺はunrealを使うけど。 UE4エディタの日本語って中途半端だしチュートリアルも英語ばっかだから日本語環境にすることのメリットを何一つ感じない 法人メインっても利用者減少すりゃ影響も出てくるんじゃねえの?別に法人だってUnity使うし
MMDモデルとモーション使えなくなったらアンリアルエンジン勉強してる専門学校の学生もモチベーション落ちるだろ くそつまらんエセ業界トークばっかりで中身の話を一切しないスレはここですか Humble CRYENGINE Bundle がゲーム+サンプル+アセット付きで開始
UE4もやってほしいねー PCなりAndroidなりみんなは何に向けてのゲーム作ってるの?
実際は作らないで、やり方紹介のブログコンテンツでまさか稼いでるの!? オレは背景モデラーなんで
AAAレベルの背景モデル作ろうと頑張ってる 大学で研究に使ってるわ
周りunityばかりで寂しい C++だから最適化しようと思えばこっちのがやりやすいからUnityより好みだった
DirectX直叩きとかCocosよりもC++が扱いやすい アーティストに活用して欲しいなら
まずIM4Uどうにかしてくんないかなー こういうざっくり言う奴にかぎって何もアイディア無いんだよな プレイヤーがジャンプするとai move toが止まって困るな フォートナイトのためにエピックランチャー入れたけど
ゲームエンジン触るのもなんか舞台裏って感じで楽しいな oculus go買ったから久しぶりにUE4触ろうかなーって思ったけど
そもそも動くんかなスペック的な意味で ネクサス5でunity製のvrゲームが動くくらいだし
軽めに作れば大丈夫ちゃうか >>84
でも多分中味がモバイルってことを考えるとUnityで作ったほうが良さそうね。
Unityの方試してみる unityのほうが動作が重くてモバイルには負担じゃないの? 全てはコンテンツ次第だぞ
同じ実装をしたら同じ重さだぞ いや、どっちが重いかはさておき
同じコンテンツの実装をするにせよ
ゲームエンジンの性能差は存在するだろ
ツクールmvとウディタで同じゲームを作ったとしても
ツクールmvのほうがはるかに重くなる それは違う実装で表面上の結果だけ同じってことだ
機能の取捨を考えない運用者の違い それ言ったらue4とunityもそもそも言語からして違う実装なんだから同じ動作速度になるなんてありえないだろ まあそこは盛ったな、すまんかった
ツールを深く読み解いて実装を吟味できれば誰でも何使っても効率よく運用はできるだろうって話がしたかったんよ Unity とUnreal はレンダリングエンジンの計算原理がそもそも違うから同じプログラムと素材使ってるから同じ速度みたいな事にはならないみたいよ。
Unreal が重いと言われる根本部分はこの部分に原因があるらしい。
映像は綺麗だけどハイスペックPCが必要になってしまう。
制作者が頑張って軽くする話とゲームエンジンが持っている性質の話を同列に語っても意味はない >>92
Unityの中の人の話を聞くと
Unityは元々スマホアプリ用としてUEはPC Game用として始まったから
モバイルはUnityの方が向いてると聞いた。
あと個人的にmacbookproで開発中の重さは同じくらいな気がする https://youtu.be/Ou_90guwUwo
自分らの都合よく話してるだけかもしれないし
それより見たほうが早くね 動画までつけてるのに新事実では無いことに逆に驚いた! セール中のModern Modular Officeのアセット買ったけど
これ、壁のMeshのピボットがMeshの中心より若干ズレてるからModularアセットとしてはだめだわ
ツールで修正しないと使いづらい。柱のMeshもズレてる
あと壁の角の造りが雑なのもあるけど、壁をL字型に設置した時には角にスペースが出来てしまうので
ちっさい角のMeshを配置して穴埋めをしなきゃいけないのが面倒かも >>93
すまない。そのままUnityに入門したらどっぷり使ってしまいました。
やはりコードはテキストベースで書きたい人生だったみたい
基本的には同じ概念なのかな。スムーズに使えました NHKニュースでUnity特集されてた
日本のスマホゲームがアツイ!スマホゲーム開発で高い収入!みんなUnity!!
これでまたアンリアルエンジンとかいうウンコとは差が開くわ どこにも湧くよな
隣の芝生は青い的なことを喚き続ける人 現にUEの注目度落ちてんだろ
CG WORLDとかもUnity特集ばっかじゃん エピックの優先度完全にフォートナイトになってるしな そりゃ日本じゃソシャゲ()でUnityマンセーやもん
代わりにCS市場死んでるやん
UnrealはCSメインなんだから
日本じゃ使いづらくなってるだけだ
事実海外じゃUnrealマンセー 海外だってソシャゲもスマホゲーもあるしインディーズじゃUnityが優勢だろ?
海外ならUnreal優勢ってデータでもあるのか? >>104
42点。
アセットとか日本語対応方面の話の方がより煽れる。
また次回挑戦してくれ。 結局海外だったらUnrealのほうが盛り上がってるってデータねえのかよ アーリーアダプタなら自分で判断できる
その能力を欠いていれば、他人の判断を見るしかあるまいよ ここはEU GDPRの話題が全く出ないのが凄いな
皆対応出来たのか?
epicから何も無いのが怖いんだが ただでさえUnity 優勢なんだから傷をえぐる様な事は書いちゃいかん 極め本質は数多くのUnity本と比べても最高レベルなのに
ときどきミサワ感溢れる激寒エンジニアジョークが挟まるのが致命的にキツい VXGI 2.0 is out!!!!!! (dynamic ray tracing)
http://polycount.com/discussion/200622/vxgi-2-0-is-out-dynamic-ray-tracing
すごいな、これでGTX 960で30〜60fps出るのか…
はんぱねぇっすw
リアルタイムムービー作品捗るわw まず個人にはue4ですらオーバースペックだと思うが UE自体は無料やし、えぇやん
個人制作者やインディーにとっちゃ嬉しいよ PUBG Corp.が『フォートナイト』類似性を巡りEpic Gamesを韓国で提訴か
ttps://s.gamespark.jp/article/2018/05/29/81110.amp.html フォートナイトに力入れすぎだからもっとエンジンの方も向いて ヒット作と比較したらエンジンビジネスは圧倒的に儲からないのだろうね
当たり前だけど PUBGがEpic訴えたのって去年もやってなかったっけ そろそろ始まらないとやばいのか
てか、昔からあるFPSじゃないの? 基本無料が新しいの? フォートナイトはかなり前から開発していたからある程度被るのは仕方ないと思うのだけど・・・ 範囲の縮小やパラシュート降下はまあパクったろ
パクリだなんだ言ったらPUBGも元はDayZのMODでもろパクリだしな >>127
上に書いたMODってのがDayZ Battle Royale ModっていうDayZをバトロワ化させるMODで作ったのがPUBGの開発者
それを勘違いした人が本家DayZの開発者と言い回ってて話がゴチャゴチャになってる ゲーム出来てもPR力無いと
youtube で動画アップしても誰にも見てもらえない状態になるよね
だからお前らゲーム出来たらここでアピールしろよ どんなゲームか参考になるし
誰にも気づいてもらえないことは回避できるしw やっとプチコン賞品発送か
参加賞もらえる奴おりゅ? すみません、初心者です。
AActor* MyActor = FindObject<AActor>(nullptr, TEXT("MyNamedActor"));
C++でアクタを検索したいんですが、上記"MyNamedActor"の部分は、どこの値ですか?
UEのアウトライナ上に表示されているアクタのID名でよいかと思ってたのですが、違うようです。 project wingmanてゲ−ム
ひとりで作ってるみたいですが
マップ系はアセットで買うとして
作るのにどれだけ大変な感じですか? あとアセットグラらキャラ購入したのに使い方がわからないんですが >>138
すいませんついグラがよくてw
simpleシリーズのやつです。
ue4使用歴は今日が初です そういやペーパーニンジャの二面以降
作ったやつ居る? 作ったぞ、手裏剣とか歯車の本で投げっぱなしのところも整えて実装した
まあまあいい復習になった >>140
ありがとうございます
オススメの本はありますか?
一冊で済ませたいので 俺は広めのステージに敵のウサギたくさん配置するステージ作った 最近ド素人がスレに来るな…
どっかで紹介でもされたんか? 申し訳ないがただでさえ人気無いのに選民思想まで持ち始めるのはNG E3は完全にUEの独壇場だった
個人規模/研究用途/xRだとまだまだUnityのが強いけどUEもなかなかやりおる そもそもE3ってコンシューマメインの国際ゲーム展覧会なんだから
UEメインになって当たり前だろ… スタヌ氏界隈では最近、祝賀ムードに包まれたみたいだな
あれだけ人を巻き込んで祝賀ムードになるのは、これまでなかったんじゃないか お前らPUBGの著名プレイヤーも知らんのか
まったくヤレヤレだな ue4動くノ−トpcのスペックてどんなもんすか?
外で使うサブに欲しいもんで >>158
スタヌ程度で著名とかwwwww
プロならウメハラぐらいになってはじめて著名だろ >>159
IntelじゃないGPU載ってるやつ。メモリは扱うプロジェクト次第で16or32GB。CPUは4コア以上。 >>160
おい!単純に比較するマネは野暮で見苦しいぞ!
それはそうと、スタヌ氏といえば、プライベートのネット記事が立つくらいだから、十分著名なんだが
Abema TVのPUBG番組にも出てるし スタヌってプロゲーマーか
PUBG自体興味なかったから全く知らん買ったな
んで、スタヌとUE4で何かあるのか? 知らんのだったら伝わりづらいと思うが、祝賀ムードが印象的だったんだよ
そういう現象も含めてUEの可能性と考えられるんじゃねえか?
まあ、取り留めのない抽象的で主観的な話ではあるが、
きっとPUBG作者としても(現象を知ってたら)本望だろうと思う PUBG知らんけど奴等がすきなのはFPS(TPS)なのであってゲームエンジンではないのでは >>161
ryzenですかね?
ノ−ト用のグラボならどのあたりから普通に使えそうですか?? PUBGってパンツのまま何してよいのかわからなくてやめた
チュートリアルも無いのかよ CPUはインテルでいいよRyzenでもいいけど
GTX1060の買っとけ インテルはなんちゃらかんちゃらのせいで性能が2/3になったみたいな話を聞くが >>170
新品ならdellの8750h gtx1050tiにするんですが
外で使うようなので安い中古で探してたのですよ
グラボレベルはどれぐらいでue4普通に動くかなと まず君の「普通」を定義せよ。
俺の普通ならGeForce 1070だな。 >>173
ue4初心者なので、なんとも言えません
メインpcは8700とgtx1060です 一昔前のGeForceの570でも普通に快適に動いたし
1060もいらないよ 1050と1050Tiは別物
デスクトップ用グラボとノート用チップも同名でも別物 重いアセットをいじくり回すのは実験段階と最終段階だけなのでほとんどの状況では問題ない UEのマーケットプレイスで環境系はギガ越えあるから買う前におおよその容量しりたい。
それとランチャーのライブラリのマイダウンロードはジャンルと更新日で表示切り替えれると良いのに。 付属のサンプルマップデータが1GB超えだったりする・・
アセットだけだったら半分の容量だったり 現在2台の28モニタ使ってノード組んでいるのですが、4Kモニタだと快適になりますか?
4Kモニタ使用している人いましたら型や使用感を教えていただきたいです。 28モニタって何か知らないが、物を作る作業をするのに情報量の多い4Kモニタを用意しない理由は何もないと思うよ。
UE4はBPをはじめとしてなにかと一枚の画面に情報を並べて表示しがちだから尚更。
安いので43型を使っている人間もいるが机の上ではかなり大きい。自分は32型(とサブモニタのマルチ)。27型だと小さくて4Kの意味が薄れるだろう。 >>189
情報ありがとうございます。
28型FHDでノード編集画面のZOOM−2と−3で作業していましたので、
4KだとZoomー4でもノード文字も視認できそうですね。
32型ぐらいで購入したいと思います。 32は文字小さくなりすぎないか不安。200%表示とかにすれば良いのかね。 32型をDPI100%設定で問題なく使っているが、画面を見て文字が小さいという人は多いね。 C++無理そうだけどブループリントだけでもええの? UE4の弱点というか弱い点てあるの?
あとCRYENGINEがどこからも相手にされてないのは何故? 弱点はいろいろあるが全部ネットに書いてあるからぐぐって。
CryEngineはAmazonにライセンスされてLumberyardのベースとなったので、別に全く相手にされていないわけではない。 UEやUnityみたいにネット記事とかに頻繁に取り沙汰され一般ユーザーの衆目にさらされる方が珍しいだけだぞ
少し昔を思い出せば単発ではあっても流れと呼べるほどのものは無かった >>196
ありがとう!
CEはアマゾンだけが顧客なの? >>198
wikipediaにリストあるからぐぐれ クライエンジンはアマゾンに買収されて、 材木置き場になってる
材木置き場はまだベータ版だからかプロジェクト作成すら上手く出来てない(俺は) 尼に買われたのはCryの前バージョンのソースコードで
本家Cryもまだ生きてるんじゃなかった? こないだCryが使いやすくなったみたいなツイートみたぞ ○VERHITの広告からUE4使用〜の表記がいつの間にか消えてた ナイアガラの話題ゼロやんw
今後サンプルのライブラリ出るらしいから
勉強できるな
エフェクト版BPみたいでおもろそうやで そういやここの会社って中国会社に買収されたんだよな
大丈夫なの?いきなりロイヤリティあげられたりしないか? 中国人はそこまで馬鹿じゃねぇよ…
特に一部のトップエリートはなw そうなのか
まあ韓国人の手に渡らなかっただけマシか 馬鹿じゃない巧妙に騙して逃げられなくなった所で締め上げます 実際ロイヤリティ商法って
逃げられなくなった人間相手に締め上げるものなの? > 2012年6月 - 中国テンセント社が40%の株を取得し、中国企業傘下に。
ずいぶん古い話持ってきたな プログラム素人が始めて2ヶ月。
朝晩みっちり詰め込んでやっとスターターパックでTPSのPUBGのシステムを丸パクリ(シングルだし武器も二種類)したゲームが出来た
慣れたらBPはかなり扱いやすいと思ったけどなんのスキルにもならないのかと思うとなんだか悲しい
Steamで個人販売目指してるけどあとどのぐらいの壁があるのか‥不安だ モバイル端末のネットワークで、リッスンサーバーのサーバークライアント方式使いたいんだけど
サーバー側が建てた部屋をクライアントが検索して接続する方法ってあるかどうかわかりますか? 朝晩みっちり出来る時間があるなら壁なんて心配すんな 生活はかなり苦しいから発売して少しでも生活の助けに成ればと希望は持ってる..
試しにオンライン実装させようと調べてるけど素人なもんで訳わからん用語の数々で頭が痛い 個人で扱える範囲なのかと不安ばかり システムでもキャラでもグラでも
なんでもいいから人目を引くような目玉になるモノを一つは用意しないとゲームの山に埋もれると思うんだけど
そこらへんちゃんと考えてるの?
あんたが客だとしてそのゲームを選ぶようなモノがあるかい スチームでUE4のゲーム探してたりするけど
割とBPだけでも出来そうってのもあるよ。というかゲーム以下の物もあるスチームの闇
自分が作ってるゲーム要素と被ったゲーム見つけてやべえ・・どうしようって思ってるわw
https://store.steampowered.com/app/603800/ReThink/
3作品全部プレイした感じ
ライントレースでレーザー実装、色の加算、反射でパズルを解く感じだった。
まあ、実装しやすいよくあるシステムだけどさ
マップは綺麗で良いんだけど重いわこれ
あとはQ.U.B.Eシリーズも真似して作りやすいかと。 おい
背景ほぼゼロの中、
たかだかスフィアを秒間200個、2秒でデストロイするようにして
常に400個表示されるようにしたで処理落ちしてるんだが
これじゃバンガイオー作れないじゃん! 修正
おい
背景ほぼゼロの中、
たかだかスフィアを秒間200個、2秒でデストロイするようにして
常に400個表示されるようにしただけで処理落ちしてるんだが
これじゃバンガイオー作れないじゃん! エディタ実行? Standaloneだとどうなる? 間違った。オブジェクトを弾幕シューティングのごとくスポーンしまくったらそりゃクソ重くなるわな
バンガイオーだって大量発射前は裏で頑張って弾をスポーンしまくってるから画面が止まってるし spawnが重いなら、destroyせずプールして使い回せばいいじゃない(マリー・アントワネット) マーケットプレイスで安価で売られているNode Graph Assistant for UE 4のアップデート
http://fast-uploader.com/file/7086798302936/
ブループリントで大量のノードに繋げる時に快適になりそうですね。 大量のノードとかBPの目的外使用だろう
保守破綻の恐怖しかない すげーバグが発生しててイライラ
どうやっても取れない
UE4のバグだと思ってたけど
8時間かけてバグ取り成功
俺のせいだった
疑って悪かったゴメンよ delayを少し噛ませるだけで解決したとかあるから困る おれのはそういう問題じゃなくて とにかく根本的に俺が悪かったわ unityみたいにgoogle mapの3DオブジェクトをUE4で使えたらいいな エピック、マーケットプレイスの収益の分配率を 88%:12% に
ええね SimpleMoveToActorとか使ってたからUE4.20は修正箇所多かったな
前回はそのまま動いたのに LODってスクリーンサイズ設定しても半透明通すと駄目なんだな ナイアガラのtits?!・・・?!
コンセプトアートはよ コミケでいつも本買ってるUE4サークルが今日は欠席だった
まあ忙しいんだろうなと思った ■ 中国スパイ、アメリカで日本叩き運動を先導
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53848
8月6日、「デイリー・コーラー」が、「ファインスタイン議員の補佐官でスパイを行っていたのは、
中国系米国人のラッセル・ロウという人物だ」と断定する報道を流した。
ロウ氏は長年、ファインスタイン議員のカリフォルニア事務所の所長を務めていたという。
デイリー・コーラー誌は、ロウ氏が中国政府の国家安全部にいつどのように徴募されたかを報じた。
ロウ氏は、サンフランシスコの中国総領事館を通じて、長年にわたって同安全部に情報を流していたという。
ファインスタイン事務所もFBIもこの報道を否定せず、
一般のメディアも「ロウ氏こそが中国諜報部の協力者、あるいはスパイだ」と一斉に報じた。
主要新聞なども司法当局の確認をとりながら、ロウ氏のスパイ活動を詳しく報道した。
■ 米国に工作員を投入する中国当局
今回、米国において慰安婦問題で日本を糾弾する人物が、実は中国のスパイだったことが明らかになった。
つまり、中国当局が米国に工作員を投入して政治操作を続けている実態があるということだ。
長年、米国議会の意向を反映するような形で慰安婦問題を追及してきたロウ氏が
実は中国政府のスパイだったという事実は、この中国の役割を証明したといえる」と解説していた。 OTOY and Epic Games announce Octane 2019 integration with Unreal Engine 4
http://cgpress.org/archives/otoy-and-epic-games-announce-octane-2019-integration-with-unreal-engine-4.html
Vrayに続きOctaneも対応か…
でもオフラインレンダラ需要がUE4にあるのかねぇ?
わざわざレンダするくらいならDCCツールで直にレンダしたほうが効率的だろうに… 効率考えたらUE4に未来があるのはユーザーならわかるでしょ 関数内じゃDoOnce機能しないんだな。わざわざイベント作るの面倒だ 関数って数値を吐き出したら
その関数内のデータを破棄するんじゃなかったか
マクロでやったらいいのに humbleでunity製ゲームとアセットのバンドル始まったけど
UE4版もやってほしいねえ
Ultimate Game Music Collection
Universal Sound FXが含まれてるから
unityの方の操作は知らないけどエクスポートしたら音関係のアセットはue4に持ってこれそうかな? ???「アセットを無料で提供してしまったらアセットを買わなくなってしまってそうなると僕らが損をするだけになってしまう。プラスにはしたいと思ってないんだけど新しいアセットを追加することで僕らがマイナスにはできない。そこを分かっていただきたい」 アセット売りたいって思ってんならエピック・ゲームズ・ジャパンは企業ばっか相手にするんじゃねーっての フォトナバブルが終わるまで大きな動きは無いやろなぁ ぷちコン参加数 108→84→?
今回50割れるようなことになったらいよいよ斜陽だな 一銭の金にもならんしな
ツクール系ならまだしも
UE4触る人間なんてどうせ
最終的には金目的だろうし ゲーム販売を目標にするにもゲーム業界就職を目標にするにも
新規参入者からすれば人が居なくなったツールを選ぶ理由がない もう10回もやってるのね、ぷちこん
ただ10thアニバーサリーってのは、年毎に使うアニバーサリーの意味をはきちがえてるな。
自称精鋭集団てこんなもん 難癖ついでに言っておくと某社長はツイッターで金の話をするな
ここ最近鬱陶しい
「UE4使用者は拝金主義者」ってイメージ広めてるのはあのツイッターだろ 社長が何を言ったかは知らんが
金儲けにUE4を利用することは悪いことじゃないだろう
見返りを要求して何が悪いの
むしろ大した見返りもなくフリゲを公開している作者のほうが異常 金銭的な見返りが小遣い程度しか期待できないなら、無償で公開してユーザーのプライスレスな反響を得る、という発想もある。小遣い程度の金はどうとでも稼げるからな。 Youtubeの「ぷちコン」検索結果は現在10 ニコニコは0 前回は84作品だぞ? あ?
ヒストリアの社員は自分たちで今から土日休み返上で作ってこいよー? ノルマは一人最低10作品な!
金にならないことは一切やりたくないなんて言うんじゃねえぞ?
このままなら次のアンリアルフェスで「我々のUE4の国内コンテストが1年で壊滅しました。一般ユーザーを軽視したエピック・ゲームズ・ジャパンの責任です」と岡田と佐々木が壇上で謝罪会見でもするのかー?
それともぷちコン期間中にUdemyでUE4×Blender講座出してきたIndie-usのalweiが謝罪でもするか? あれもぷちコンにとっては妨害活動に近いってわかるよなalweiさんよー?
国内唯一のUE4コンテストの参加者数が他所の人間からは重要な指標と見られていることよーく認識しておけよなあ? ヒストリアって進撃の巨人かと思った
しばらく触っていない間に、俺の心はもうUnrealから去っていたようだ 確かに今回は全然盛り上がってないようには見える
締切近いのに前の半分もなさそう エピック自体日本向けのアピール少ないしね
フォートナイトの世話に全力なんやろ
あとなんか新しいスマホゲーも作ってるみたいだし いつも締切の明け方にまとめてアップされる感じだよ。 前に個人でUE4やってた人、いまはゲーム会社に入ってUE4やっちゃってない? 個人で素材作りから完成までやり遂げるって相当大変じゃない?
有志が集まってチーム制作しても継続するためには法人化するしか。 僕の解釈では、あれは法人化じゃなくて『収益化』って呼びたいな。それとね、 オブジェクトコピペするとたまに遥か遠くに置かれるのどうなってんだ その遠くのオブジェクトに偶然スナップされてんじゃない? >>282
オブジェクトが何もない、簡単に置けないほど遠くに行っちゃうんだよね
色々確認してみたら詳細のStaticMeshComponentが選択状態の時にコピペするとなるな 配置したアクタのコンポーネントを選択したまま複製するって方法今知ったわ チャタリングで予期せぬ位置に置かれることはあるぞ
無線マウスなどという軟弱な道具に頼ることが間違いだ
男だったら有線を繋げ 対立じゃないしUnityのことは知らないんだけどUE4のチュートリアルってほんとまともなのがないね
こっちはカレーの作り方じゃなくて料理を教えて欲しいんだってのに「とりあえず書かれた通りにやってみてくれ!」「な?わかっただろ?」ってわかるわけねーよ
プログラミングできなくても作れるとか嘘じゃねーか 極め本をまず読んでほしい。
C++書けなくてもBPだけでゲーム作れてる人もいるので嘘ではないと思うが、当然ながら誰でも作れるということではないかもしれない。 まともじゃないと思ったチュートリアルを参考までに教えてほしい 公式ドキュメントや日本語で丁寧にまとめてくれてる所のはまともなのしか見たこと無いなぁ
料理に例えるならまず沿革…エプロンの付け方から調べてねって辺りか 分からないからチュートリアルのせいにする人はいつまで経ってもゲーム開発なんてできない 確かに、公式が唯一まともかもしれない
>>287
もちろん読むつもり、ネットの情報は上に書いたようなのしか見つからなかったし
>>288
あんまり個人を晒すようなことはしたくないんだけどまあ有名人っぽいしいいかなという独断で例えば一番最初に見つけたこれとか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
正直こんな講演にもし参加してたら時間返せって言いたくなるね 実践しながら覚える系が苦手なら
UE4 の学び部屋の『初めて覚えるUE4』を見てみたらどうだろか >>292
ありがとう、こんなサイトがあったのね
苦手というか単純に知りたい情報が見つからなかったのよね
とりあえず極め本を読む前にここと公式でなんとか乗り越えるかね とりあえず極め本読んどけってのも情報古すぎてそろそろ限界だろ
UE4から人が減る→解説本が出ない、ネットの情報発信する人間もいなくなる→情報が更新されないから新規が寄り付かない→UE4から人が減るのスパイラルに突入している 古さなんて問題じゃない
どのみちアレだけじゃキッカケにしかならない 情報が新しいか古いかは大問題だろ
3年も前のソフトウェア解説書なんて古すぎて参考にならないことは3DCGやってりゃよく分かってること
自分から調べるにしても結局人がいないんじゃどうすることも出来ない ゲームづくりのノウハウ自体は普遍的だから新旧は関係ないな
極め本はそれにかかわる話を書いてる
逆にすでに他ツールで十分経験値ある人は操作系だけ覚えればいいわけだし不要 論理思考能力皆無の連中はこれだから困る
2018年に出版されたUnity関連解説書が14冊に対してUE4はC++の1冊のみ
電子書籍も含めたら更に差が開く
頻繁にアップデートされるソフトに対して3年前の解説書推奨しているとか異常事態だと気づけっての 極め本ってことはブループリントの話だろ
自分の都合の良いようにC+にすりかえるなよ 勘違いされてそうだな
UE4を取り巻く環境が初心者置いてけぼりでアマ界隈で下火なのは全面同意だぞ
その更新部分とは関係ない普遍的な面に関して読む価値があるって話だ
対立構造が好きなのか煽りたいのか知らんが、いまどきUE4マンセーUnity憎しなんて人間はいないし徒労に終わると思うぞ 解説書はそんなに二冊も三冊も読むものではないので、量ではなく質。
極め本を一冊読めば、あとは問題点を公式ドキュメントとAnswerHubであたればいいかと。(できればUDNといいたいところだが)
あとEpic提供のスライド。
エンジンのソースコードは当然読めたほうが解決早いがまあ無理に読む必要はない。 RTXのDLSSってまだサポートされてないんだよね? ビューポートでスナップできなくなったんだけど何これ
しかも移動だけ >>291
素から作り上げてくれてるのに何が文句あるんだ? アニメーション込のFBXインポートしたのにアニメーションが入らなかった
逆に今までマテリアルが入らなかったのになぜか入ってる
もうわけわかめ 低レベル言語に寄り添った設計思想というか何というか 4.20なんだけどブリープリントインターフェースの呼び出しでUsing Interfaceの方あります?
数少ないチュートリアル通りにやってるけどTarget isの方しか出せないからまさかバージョン差かもと思ったけどさすがに違うよな…どこで間違ったんだ インターフェースのグラフはREAD-ONLYになってます
使うブループリントではちゃんとClassSettingsでインターフェースの追加もしてます オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね? >>313
2018.3のTerrain使おうずw
大幅アップデートらしいからさ お、UEJPが大量のようつべビデオだしてるやん
うれしいわ 試しにパッケージ化してテストプレイしようとしたらインターネット接続求めてくる謎
IPググったらAmazonみたいだけどなんだこれ いらないオンラインサブシステムのプラグイン切るとか
他にも通信しそうなプラグイン切るとかするといいかも Unreal Engine 4.21 がリリースされました!
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-released
毎度ながら翻訳ありがてーな…
英語の長文は読み解くのに時間かかるし… 英語力の有無に関わらず英文を読もうとする意思がある奴が多いのはUE4界隈のいいところだと思う
なまじ日本語の資料が揃いすぎると駄目な奴の掃き溜めになってしまう。どことは言わんが 4.20.3から4.21へのバージョンアップ、自分のはそのまま行けた
しかも4.20のVS2015で出てた謎のエラー表示も消えてた
今回は大快挙だった >>322
その論理で言うと、なまじ英語を母国語としてUEの資料に接することができると、駄目な奴の掃き溜めになってしまうってこと? つべの米欄とかでもクレクレ君の母数は英語の方が圧倒的に多いやんけ パッケージ化してもexeファイルが出ない現象他にも起きた人居るんだな 日本語でいくら調べてもわからないことが英語で調べたら
数分でわかるなんてことがよくあるし英語をわかろうとする意思は必要 英語が全くできなくてこの手の話で不便だと感じる俺としては
掃き溜めでもなんでもいいから
アメリカ人に生まれたかったと常々思う 自分も英語苦手だけど最近はgoogleのページ翻訳で
海外サイトが結構普通に読むことが出来てるような気がする Kitedemoに入っていたSM_Cliff01というスタティックメッシュの影の描画が上手くいきません
おそらく原因としては裏側に何もないのが原因だと思うのですが、解決方法としては何が挙げられますか?
https://i.imgur.com/sAQKpJY.png
https://i.imgur.com/4qj7oYR.png すみません、勘違いしてました。よくよく考えたら崖のメッシュであって壁用途としてはもともと不向きなメッシュですね 失礼しました ポリゴンとはそういうものだよ
マテリアルで両面に見せるかしないと あれの使いみちは引き伸ばしたランドスケープの表面を取り繕うためだな クレジットにUnreal Engineがなんたらって載せとかないといけないのか。危ない危ない Free For The Monthの有料アセットは売れたぶんだけ、Epicが製作者に支払っているんだろうか・・ ナビメッシュ バウンスボリュームをパーシスタントレベル上に配置しても緑色や赤のタイルがビルドされなくなってしまったのですが何が原因と考えられますか?
ずっと解決せずに困っています そういえばqiitaの2019 アドベントカレンダーってまだないの? unreal と unityの向き不向きってあるの?
unreal はc++だからむずいでしょう unrealはプロ御用達、3Dが得意、コンシューマやAAAタイトルでよく使われている
unityはインディー向け、3Dも2Dも行けるが、日本ではソシャゲ用途で2Dメイン Unrealが3D得意ってのはどうなの
同じアセットでもunityのほうがフレームレート出るだろ
それにブループリントがあるからプログラム言語覚えなくていいし
UE4のほうが簡単で素人向けだと思うけど インディーでUE4よりUnityが流行ってるのはただ単にUE4が重すぎるからってだけだと思う
性能とか学習しやすさとかほとんど同じでしょ DCCがUE4はmaya maxだから
UE4もblenderが使えなくないけどそれだったらUnityの方が使いやすい Unityシェーダーでの色々エフェクト詳しく載ってる本欲しいなぁ
どれも基本的な似たようなことしか載ってないんだよね エフェクトはひたすら海外のtutsやったほうがいいと思う 今月のFree For The Monthのアセット追加されたよー >>355
シェーダーでやるのもいいけど
そういうソシャゲっぽい表現なら
DCCツール使ったやりかたもあるよ
結局は連番アニメがベースになるんだしさ
フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ unreal使いたいけど重すぎてgodot使ってる悲しみ、、、(´・ω・`)
やはりグラが弱い >>356
爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。
がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす
そのリンクのひとまず舐めてみます ド素人が完全にイチから学ぶのにはどうするのがおすすめ? まずYouTubeかなんかで解説動画とか見てみたら? フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど
オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい Hey! 俺っちガチガチのC++erなんだけど、
UEって俺向きのエンジンかな? 本物はスレで聞く前にソースコード見る
他人に聞く奴は偽物 C++といっても使うのはUE4APIだしな
更新怠ると後が大変 UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん >>369
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う >>370
仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない
更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど
なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない >>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの? >>373
もちろんできるよ
仕様調べるのが大変だけど
というかUE4APIといって通じないのか
ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな >>374
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね 単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね? マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない 公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが 少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか 型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。 引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん
個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです? いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ! レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる? ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う
↓
衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある? unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ 全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます? オススメの本とかありますか?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね? 極め本
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん? 人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん BPって
うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ
}
って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの? 要するにモデルベース開発だよね
ところで
Actor
┗PaperSpriteComponent x 100
を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。 >>412
ちゃんと出来る人って何するんだよ?
リリースされてるゲームで再現できない物の例あげてみ BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの? BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる 念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる >>422
>>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい 8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル 8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか? オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか? なんかエディタ内で実行しただけで落ちるんだけど
Previewにもほどがある まぁリアルタイムレイトレはまだまだ法人用だよな
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ
米ネズミーランドのスターウォーズとかさw RTX2060でもレイトレの検証くらいはできるのか知りたい RTコア積んでるならできるんじゃない?
実用性は無いと思うけど rtxシリーズなら出来るはず ただパフォーマンスは厳しそう 世の中に 絶えて不具合なかりせば Previewのこころはのどけからまし
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味) 2080でとりあえずレイトレオンにしただけだが、理想と現実を思い知る感じになったわ。調整に調整を重ねてうまーく使わないとってレベルやな。。
これからの最適化にもよるけど >>444
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン? >>445
UE4のエディタの話、進行形でガンガン修正されてるみたいだから、もう少し落ち着いてから触るか アンリアル、まだ実装されたばかりなんだろ?
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな こういうのって発売前に配られてるもんだと思ったけど
すぐ対応ってならないところをみると違うのか 発売前にメーカーに配らないと
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ レンダパイプライン、RTX用のルーチンを組み込んだ専用になるよね?
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね 1人で開発したとかいうBright memoryがアセットを盗用してたそうな 道端の小石から何から全て自分で作らないといけないらしい 作る GOOD
買う OK
盗む GO TO JAIL アセットなんて高くても1万くらいなんだから買えばいいのになぁ… アセットはうるさいけど、コードはスルーなのは不思議 blenderで作ったメッシュをUEにインポートすると、
そのメッシュに貼ったテクスチャがフェイスのエッジに沿って所々黒ずみます
(非ライティングにしても黒ずみます)
FBXのインポート時の設定を色々変えてみましたが変わりません
何が原因でしょうか? UVマップがないか、static meshのlightmap resolution 弄ってみ うにティにも言えるけど売上なん%に対してロイヤリティ発生みたいな稼ぎ方
バカ正直に申告するもんなのかね? テンセントはいつまで保有してられるのかな
自分的には自由主義国の資本が入って欲しい >>467
ありがとうございます
どちらを調整しても変わりませんでした・・
特定のメッシュだけで起こるので、メッシュの作り方に問題があると思い原因を調査中です FREE FOR THE MONTHは知ってたけど
PERMANENT COLLECTIONの方も全部無料か・・すごいね 開発言語はC++のようですが
wikipediaに書いてるUnreal ScriptとかC#はもう使えないんですか? >>475
ありがとうございます
どうせ今から始めるならRustあたりがよかったけど
今更感があって抵抗しかないが頑張って覚えるかあ 正直言うと5chよりtwitterで聞いた方が早いぞ
匿名で聞きたかったら質問箱とかあるしな C++書けないけどRustなら書けますなんて人間はありえないから
普通にC++からやってOK だらだら作ってても終わらんから一気にやりたいけど結局だらだらやってしまうレベルデザイン
あるあるかな 4.22.1「4.22.0の公開が始まったようだな……」
4.22.2「ククク……4.22.0は4.22系列の中ではバグだらけの未完成品……アンリアルの面汚しよ……」
4.22.3「お前らもな」 Live++が魅力的なので移行したいが
手痛いバグがあるのかと思うと悩むぜ やっぱりバグあったのか
もしかしてアニメーション系かな
何か挙動おかしいから4.21に戻したぜ いつも最初のバージョンはやらかしてることが多いってだけで
今回もそうなのかは分からない HiDPI環境で立ち上げ時のポップアップがちっさいままなのを直して欲しい
エンジンの機能に影響はないけど立ち上げ時毎回だし見かけ上のことだから地味に結構気になる 毎度Unreal Engine JPの動画アリがてぇな あと日本語訳書いてくれるブログ担当者もありがてぇな FPSの辺り判定に使うために精確なコリジョン作りたいんですがどうやればいいでしょうか コリジョンのUse complex as simpleを使ってみ
シミュレーション使えんけど 言い忘れてた
パフォーマンス落ちるからあんまり向かないかも知れん
大概の対戦ゲームとかだとシンプルなヒットボックスを採用してるこれは前述したパフォーマンスに関わる部分にすごく重要
ゲームデザインに関わる事だから、話半分に読んでほしいがキャラクターのパーツに合わせた箱やカプセル型のコリジョンを置くのが良いと思う >>497
>>498
ありがとうございます
use complex as simpleはスタティックメッシュでは見つけられましたがスケルタルメッシュでは見つけられませんでした
スケルタルメッシュにも使用できるのでしょうか
走ったり止まったり、動く敵キャラへの当たり判定のために使用したかったのです
せっかく回答してもらったのに最初の質問が不明瞭でした、すみません
AutoConvexCollisionも試してみましたが満足のいく結果は得られませんでした Physicsのところからコリジョンはいじれたはず
ただ精密かと言われると微妙 >>501
とりあえずやりたかったことはこれで実現できました
どのような不都合がでるのかまだ全然わからないのでゆっくり調べてみます
ありがとうございました なんつーかUE機能ありすぎてだんだん把握しきれなくなってきたな…
増築に増築重ねたMayaみたいな感じになってる気がする…
何だよ今日の大量更新動画はw
機能に絞ってみても結構なボリュームやん…
まぁうれしいけどw セール見たら、50%ってデカイね
もう終わるから、次有った時に買って見るかな
バージョン違いが気掛かりだけど Shave and a Haircut無料化とか半端ねぇわwww
まぁ多分UEに載るんだろうw
そしかもmaya版まで無料化とか嬉しすぎるw
Epic 愛してる
まぁかなり使いづらいソフトなんだけどな… スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか? 質問スレッドあるの気がつきませんでした
そちらで聞いてみます
すいませんでした エンティティリストに入ったファーウェイに協力するようなテンセントが親会社だけど、Epicは大丈夫かね? テンセントはトップクラスのシェアもってるしなんとかなりそうな気はする ちょっと場違いで失礼ですが、UE4がエンジンになっているTwinmotionではOculusQuestを
使用することは可能でしょうか?調査してもわからなかったのでどなたか偉い人教えて
いただけないでしょうか? >>510
会社は大きいだろうけど、国防と人権ではアメリカ議会が絶対引かないみたい
エピックが直接制裁を課せられるようなことはないだろうとは思うけど大株主のテンセントが銀行間取引停止とかになったら… >>512
ありがとうございます。
実はquestを持ってないのであります。 >>511
OculusQuestはAndroidOSだから、同じUE4ベースでもAndroid対応アプリじゃないと動かない
あと、QuestのSnapdragon系GPUはGeForceグラボの2割ぐらいの性能しかないよ
PCに繋ぐタイプのOculusRiftSと勘違いしているのかな…? >>515
詳しくありがとうございます。
以前、DK2で見れる簡単な建築アプリをUE4で開発していたんですが
PCと繋ぐ線が硬くて取り回しが不便だったので、TwinmotionとQUEST
の組み合わせなら手軽かなと思ったんですが、PCに繋がらないんじゃ
ダメですね。教えて下さり助かりました。 tpsのサンプルは、ryzen 3 オンボードで何fps出ます? ue4が個人的にすごく好きだからもっと盛り上がって欲しいんだけど、日本の個人の開発者とかはunityとかツクール方面にいっちゃうのかな
やっぱりドキュメントとかアセット類の差があるのだろうか Unityはちょこっと検索したらバンバン日本語の情報出てくるからな… 素人的にはue4使いやすいけど普通にmプログラミングできる人ならあえてue4を使う必要無さそうだなと思ってる 情報は公式ドキュメントとソースコードに全部ありますよ! ブループリントがあるUE4が一番初心者向きなのにな つーかさ、なんかイメージで使われてる感がある
unityはなんかしょぼいゲーム多い=簡単そう、俺にもできそう
UE4はグラフィックすごい。企業がめっちゃ使ってるイメージ=難しそう
的な。 でもブループリントなんてやるより、ふつーにプログラミング学んだほうが良いじゃん そのプログラムを学ぶ時間を使ってグラフィックなり音楽なりモデリングの学習に回したほうが良くね
個人製作者なんてやること山ほどあるやん いや、ブルプリって余計難しくないってことで
あと、他のエンジンに移行するときにも、手打ちでナレておいたほうが楽なのでは さすがにc+とかと比べてブループリントのほうが難しいなんてことはないだろ
まずおまじないの時点で躓く スチームで買い漁ってると、ue4使ったゲームもよく見かけるわな
でもこれどうやって表現、処理してんだろ?とか
製作者側視点から色々考えたり、自分だったらどんなBP作るかな?とか
このアセット見たことあるー!ライティングきったねえなあwとか
クソゲーであっても、思い浮かべながら遊ぶのは割と楽しい。 c++と比較したらそうかも知れないけど、unityのC#やgodotのpythonと比較したら余計難しく感じるかな
応用きかないから 応用効かないってのが難しく感じるってのは評価軸ズレてるだろ
まあShaderGraphとか触ってて掛け算にもノード追加メンドクセとか思うけどブループリントも同じような感じかな?
ノードにはノードの良さがあるのでそれとコードの良さが合わさる物が欲しいね。
関数書いたらそれが即ノードに変換出来て組み合わせられるといい。
ブルプリは出来るんだっけ? ノードベースでもやってることはプログラミングそのものだから応用効かないなんてことはないと思うぞ The Lander - UE4をフル活用したSci-Fi系ショートフィルム!ブレイクダウン映像も必見!
https://3dnchu.com/archives/the-lander/
背景もキャラもほぼUEだね
エフェクトはやっぱまだリアルタイムは厳しいねー UnityでC#やったけどUEのC++もできますか?
ブループリントにしておくべきですか? bpやってbpだとどうしても可読性が下がるとか、実装できない機能だったらc++やればいいんじゃないか UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな?
Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ
あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな ごめんなさい
質問スレあったみたいなのでそちらでします ユニティちゃんライブステージはUnityの機能ではない
って言ったら伝わるか? がんばってUE勉強すりゃ
踊らせることできるよ
かなり大変だがw 差し替えはUnityの方が大分お手軽ね
インポートが速いのに加えて
スキンドメッシュレンダラーの.bonesに値書き込むだけでインフルエンス
そっくり変更とか出来ちゃうから。 MMD流用はMMD外で使われるのが嫌勢がうるさいからやめとけ 今年5月にMMDやってる連中の間でUE4が話題になったことがあるが
「UE4ってまったく知らないけどプロが使ってるから超むずかしい」くらいのイメージしか持ってねえ
BlenderUnityと比較したら未だに「名前しか知らない」ので興味の対象にすらなってない
MMDからすればUE4は別の宇宙の世界だから何やっても炎上にもならんと思う MMDのAnimationなどは本当にクオリティ高いからもったいないよね
有料のものよりもクオリティ高いからな
個人の範囲内で楽しむ(練習等)だったら問題にもならないし知っときたいなと思ってね
Unreal Engine4のこと色々調べてるとユニティちゃんが活躍しまくってて笑うね
ユニティとUE4って競合なのにいいのかよって思う 競合してるけど狭い業界だから協力して切磋琢磨した方が得な気はする
ユーザーがどっち使うかはちょっと機能変わるだけですぐ行ったり来たりしそうだし UEとUnityの二刀流とかASSETの金額で破産しそう
どちらかにかたよるとは思うけど
UEの無料ASSETが色々あったから片っ端からDownloadしていったら削除できなかった
調べるとあれ初心者殺しの罠みたいだね
あるのは嬉しいけど消せないのはストレージ的に辛いね UE4初心者だけど今のところかなり使いやすいと思う
視覚的にわかりやすい設計だよね
メッシュデータ、スケルトン、アニメーション
とか
そしてメッシュを選択すると関連してるデータも見れるし
モデル内のモーフまで見れるし
使いやすい >>550
どういう事?
ランチャーのライブラリからローカルコンテンツを削除する選択か
ランチャーのVaultCacheフォルダから直接削除の方法あるけど >>552
もしかして削除できるのかな?
ありがとう帰宅したらサイト調べてみる
もしかしたら古い情報をみてたのかもしれない 消そうとしたことあるけど
データ自体は消えるけど
ランチャーのライブラリの履歴?からは消えなかったような ライブラリのリストから消す方法は知らんわ
毎月の無料アセット追加してくと、どんどん肥大化してくわな それなら上で懸念されてるストレージの問題にはならないでしょ
まあ整理できないのも問題だけど まあストレージの話とは少しずれちゃったか
ちなみに俺はストレージ云々の話をした人じゃないのであしからず すまん、そもそも勘違いしてたみたいだ
初見殺しなのはリストから消えない問題だったのか
てっきりストレージからも消えないのかと思ってた
リストから消えないのは面倒だけどまだ許せる範囲だね
ありがとう 無料やんけ!入れといたろ!の精神で片っ端から入れ込んだあとに毎月の無料サービスの話を知ってさ
毎月の無料の物といつも無料のものとがごっちゃになって毎月の無料のものまで消してしまいそうなんだよな
やらかしてしまった
むやみに飛びつくものじゃないね >>560
確かにめちゃくちゃに困るってわけでもないけど
そんなのありかよ!みたいな不具合?ではあるね 久しぶりに書き込んだので誰得情報書いとく
Custom Gravity Plugin(CGP)について。以前使用して学習してたので
4.15用のCGPと4.18以降のCGPだとポーンの挙動が違うというか
4.18以降のCGPは壁などに隣接して前進してるような状態で、ポーンをジャンプさせてもジャンプが引っかかってジャンプ出来ないという
よくわからない仕様しているものだから、4.15用のCGPをコンパイルして4.18以降のUE4で使ってた。
その時、コンパイルがうまく行かなかったので調べて解決した。
CustomPawn.cppを開いて
->bGenerateOverlapEvents = false;を消して
->SetGenerateOverlapEvents(false);を入れること
この作業をすれば4.18以降のUEでも使える
BPしか使わない人でもプラグインのコンパイルの仕方を検索して書き換える程度の作業だから問題ないよ。
4.15用のCGPもそっちはそっちで、ある問題があるんだけどねw
コリジョン設定してないMeshか、コリジョンからはみ出たMeshにオーバーラップしてポーンジャンプさせると
どでかいジャンプ出来ちゃうっていう事があったような・・ポーンの足元にトレース判定飛ばしてるせいだから無視にすれば大丈夫かな
そこを気をつければ、楽しい重力の方向変更や、界王さまのちっさい惑星つくれたり、GRAVITY DAZEみたいな事できるから面白い。 Epicさん、Blenderに多額の寄付ありがとう! マジなん?ってことはBlenderとUEは仲良くなって連携も捗ることになるかもな
UE始めて正解だな
でもBlenderはなんとかってGAME Engine作ってる噂もあるけどな ゲームエンジンなら既にブレンダーに搭載されてるらしいけどな Blenderゲームエンジンは一旦廃止になったよ
どっちかというと競合しそうなのはリアルタイムレンダラのeeveeだわな 今更だけどオンラインラーニング以外によく出来てるな
今までずっと他の海外の実践Tutsビデオミてたけど
公式ビデオもかなり良いデキだ
タダだしミておこう
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning Unreal EngineはVRMの事はどう思ってんだろう
採用するつもり無いのかな
FBXで事足りるといえば事足りるけどね >>568
これ始めたいんだけどニュースレターとかチェック外したほうっがいいかな?
宣伝きまくんのかな? Blenderの中の人が寄付は貰うけどUE関係には使わないって言ってた様な…
最初に冷遇されてたみたいだから仕方ないのか? blender開発元は営利団体じゃないからな。
オープンソース開発者は自らの思想の為に動いてるから金になびかないというポリシーを貫くんだろう。 >>36
情報欲しさに過去スレさかのぼってるんだけど
こういう話ってマジなの?
Blenderしか扱えないんだけど
もう過去の話として今はそうでもなかったりする? マジでUE4はAutodeskしかまともに相手にしてないぞ blenderはなにかと不具合あるけど使えないわけじゃない
余計なところで時間とられるだけ Blenderなら普通にUnityの方が幸せだろうけど
UEと真逆で相思相愛的な感じだし 使ったことあるならいいけどあんまり印象だけで語るなよ >>579
こんな場所じゃ無理でしょ
断定的に書いたらそれはそれで文句言うんだろ?
そんな負のループを繰り返すより、あなたが知ってる違う情報を開示する方が良いとおもうけど ベーパー忍者はもう情報が古くてところどころで詰まるな
写真都違うとか同じようにしてもできないとか
オブジェを同じ数値で設置しても違うところになるとか
ゲーム制作現場のいろはみたいなのはありがたいけどね
同じ作者で新しいの出してくれないかな
ペーパー忍者はいらんからもう少しオタクの心を掴むものにしてくれ >少しオタクの心を掴むものにしてくれ
求められているのはまさにコレなんだよなぁ
講座で取り扱うキャラはかわいい美少女にしてくれと思うわ
UE4に限ったことではないけどな そんなものに余計なコスト掛けてほしくないわ
無駄すぎる 無駄じゃない
とりあえず当たり障りのないデザインの女キャラにしてくれればこちらとしては応用が効きやすい
一番厄介なのは人間なのかどうかよくわからん独特な個性のキャラデザインの講座で
アーティストのセンスに付き合わされるってのが時間の無駄でしかない気がしてならない ゲ製ってなんもできないワガママなやつが多いよな
リアル小学生が多かったりすんのかな UnityしててUE4も触って見てるんだけど
UE4って再生押してもちゃんとカメラあるんだね
Unityだとカメラがないと真っ暗になるんだけど
この自由自在に動かせるカメラは何者でどこからでてきてるんだろう? >>587
普通の3Dソフトにはある作業用カメラ
レンダリング用と作業用が別れてないUnityの方が稀
無いと不便だと思うけど UE4はアクターがあればアクターが最低限カメラの変わりになるようだ
プレーンなプロジェクトで単純に再生するとDefaultPawnがカメラの代わりになっていて入力を受け付けて移動する機能を持っている
GameModeからDefaultPawnClassをNoneにすると次はPlayerControllerがカメラの代わりになる
DefaultPawnと違って移動する機能はないので動けない
PlayerControllerを真っ暗になる PlayerControllerを真っ黒になる
ってなんだ、PlayerControllerを消すと真っ黒になるの間違いね Unityが稀な方だったのか仕組みまで教えてくれてありがとう。
Field of view の設定どうなてんだと気になったものでね。
Playしてない場合のビューポートの数値をいじってプレイしても変わらんしね
デフォが90だったから90なんだろうけど
まあ、Playモードで細かいことをするんだったらちゃんとカメラ出してしようぜってことなんだろうね
たすかったよ >>588
エディタビュートゲームビュー分かれてるけどそういう話じゃなく? Unreal Engine 4 アドベントカレンダー 2019とかないのかねー?
2018はあるみたいだけど… 勉強用にUnreal Engine 4 Example Game ProjectsのActionRPGをダウンロードしたんだけど、起動してから10分待っても初期化が終わらない。
ue4ででかいプロジェクト使うの初めてだからわからんのだがこれって普通?
と書いてる間に初期化終わった、初期化するのに時間かかりすぎわろち >>594
アドベントカレンダーは12月に入ってからクリスマスまでをおもちゃなどが入ったカレンダーを1日ずつ開けながら楽しむ風習で、
それを技術系の人たちが転用して同じように12月をクリスマスまでテーマに沿って1日1記事ずつ公開するというイベントにしてるわけ
なので2019年のアドベントカレンダーは当然まだない
執筆予約は早くても10月くらいからだ 極める本ってまだ有用?
ゲーム業界の大物も絶賛してて気になるけど本自体が古いしどうするか迷っててさ
4年も前の本だし
今のバージョンって4.23だよな、この本の想定バージョン4.09なんだよね
やっぱ古いかな? 余裕で使える
新しくなったって言っても
大部分はただ新しい機能を追加しただけだし UE4に興味あってインストールしたけど何をしたらよいかわからなくそっ閉じする、という状態は最低限避けられるので指針を示してくれるという意味では全然有用だと思うよ
そのときはもちろん同じバージョンでやるのがよい Verの違いにより細かな部分で文章通りの操作出来ない部分あるよ
初心者にとってはその違いも戸惑う部分だから
その違っている部分に対しての質問が
以前のこのスレか初心者質問スレにあったはず。 同じバージョンでやれって本にも書いてあるんだからその通りやれよ >>599
もう4年も前の本とか今更やらんでええわ
はっきり言って時間の無駄 UE4の新しい教本なんてたくさん出てるのに今更4年前の本やる意味なんてマジでねえわ
バージョンの違いで混乱するくらいなら新しい本やったほうが余程効率的だろ ありがとう
今でも有用ではあるんだね
極める本買ってみるよ
正直UE4って本少なくない?新しい本が良いといえば良いんだけどそもそも選択肢がすくなくて
極める本が候補から外れなくなる、でも古いけどいいのか?みたいな不安があってね >>607
極め本の代わりに読むのにベストな一冊を挙げてくれ >>608
今でも有用なワケねえじゃん
わざわざ4年前のバージョンで学習しろって言ってんの意味分かってる?
4年も前だぞ?もう別物だぞ??
今年入って
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門
とか出てんじゃん
4年前の情報で学習しろとかバカなの??
こんなんだからUnityに差付けられてんだよ 読まずに四年前のバージョン云々言ってるなら、ちょっと先に読んでもらった方が話が早いかもしれない。 本で基本的な作法を学び、最新情報はネットや公式ドキュメントでってのがソフトウェアエンジニアの常だと思うが
ノンプログラマや初心者にそれをやれってのも難しい問題かもしれないな 極め本なんて2017年に付属PDFまでやったけどな
>>614
他のソフトウエア界隈で新しい本出てるのに4年前の教本勧めてくる頭おかしい界隈があるかよ
UnityならUnity2019対応教本やるのが当然だろ
教本がクソと思うならまだUdemyで1300円のUE4の講座やったほうが余程ええわ 他に適当な本があるなら言え
ちなみにそんなものは無い その本読んでないからどの層に向けた本なのか全くわからんけど
ue4さわったことない初心者なら丁寧な解説の古い本で全然問題ないと思う
考え方は変わってないし 触ったことない初心者がわざわざ使い物にならない情報で学習しろだとか
こんな連中ばかりだからこのソフトウエア界隈終わってんだよな 作れる学べるはゴミなのか?
アクションゲームブループリントはそれなりにいいのか?
極めるともう1つ府アクションゲームブループリント買おうかな >UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門
なぜ電子書籍版が出ないんかね
誤植がたくさんあるらしいので直して電子版で出して欲しいって言ってるのに!!!!111 >>619
作れる学べるの評価低いのは
ある程度使える奴が「参考になるかと思って買ってみたが初心者向け過ぎて俺には参考になりませんでした」みたいな評価だから
これから始める人間ならこの本から始めるほうが一番いいと思うけどな とっかかりになるなら本は何でも良い
極める本はどうだ?と聞かれたら古いので制限はあるけど十分とっかかりになる
なんでもいいのでやってみて出てきた疑問を解決できるように支え合うのが我々の本来のありかただと思うよ
初心者向けの参考書の品評はアマゾンとかに任せておけば良い 何でなんにもわかんえ奴がわざわざ現在と仕様が全然違うクソ古い本から勉強して混乱する奴を助けなくちゃいけねえんだよ
どうせ疑問とやらが出てきても「自分で調べろ」とか言うだけだろ
そんなアホくせえことやるなら新しい本から始めりゃいいだろ
アフターフォロー欲しいならUDEMYでも何でもあるわ >>622
凄くいい人そう!
初心者からするとこういう方には本当にありがたい。
本求める前にサイト見つつ色々触ったんだけどUE4はマジで情報が少なくて驚く
だいたい参考にするサイトが同じ人のサイトばっかりだしね
本選びが本当に重要になるよね そもそもUEなんてよそが出してる本とか一冊も読まなくても普通に使いこなせるようにできとるもんだろ
自分から体当たり+なんかにぶち当たったら公式ドキュが一番の近道だ >>624
UE4はマジで情報が少なくて驚く、ことが分かっていて
何故とんでもなく古い情報からスタートしようと考えているのか… 極め本やっても完全なアクションゲーム作れるわけじゃあないからねえ
タイトル、1ステージ作って、次からは君が作ろう的な感じ終わったような・・
まあ本で学習するより、自作始めた時の方が何倍も成長出来たよ。自力でエラー修正できた時はスッキリ。
ほんと入門の為の入門の本だと思って、自作に繋げてくれ。
俺はライティングの事で一年潰した気がするw こうしてただの根性論になるんだよな
極め本で勉強しました→情報古くて仕様が全然違う
自作しようと思ったらわからないことがあった→相談しようと思うな自分で調べろ。企業様は別だ
自分で調べようにもそもそも情報もユーザーもいねえ→英語の情報も調べろ、あるいはトライアンドエラーを死ぬほど繰り返せ
やっとゲームが完成しました!UE4ユーザーのみなさん遊んで!→UE4のゲームコミュニティなんて死んでるから誰も遊んでくれねえ
じゃあ売れよ→売れるクオリティに到達するまでどんだけかかるんすか
あれ?もしかしてUE4なんて触らずにユーザーコミュニティも情報も充実してるUnity勉強したほうが早くね?→そのとおりです ない?
Unityは魔法の力で出来てると思ってるの? 初心者はどう考えてもUnityだろう
中級以上でないと情報量の差が有りすぎて挫折しまくりじゃないの?
3Dソフトは複雑だから開発がデモするようなレベルを簡単に作れると思いこんじまうと地獄見る、そして挫折感から嫌いになる
ここまでが大多数のテンプレ プログラムわからなくブループリントしかできないからUE4が1番初心者向けと感じる ポータルのレベルデザインはとても合理的だなと思うのでした。
UE4的に言うとQ.U.B.E. 2かな。とても軽かった
ReThinkシリーズもプレイしたけどこっちはちょっと重い。
レーザーとか色の合体とかが特徴だけど作りやすいネタだから自作してて、ネタが被ったっていうw ブループリント触りながら理解していけない人はどのみちC++とかでプログラミングするのは無理だと思われる BPはいくらか論理的な思考ができる人間ならサクサク覚えられるだろ
そんでそれはプログラミングの下地でもあるからそのままゲームそっちのけでプログラミング沼にハマってもらう プログラムだけで今時のゲームが出来るならブループリント理論はそうかもだが現実は…
あとかなり前からUnityでもビジュアルスクリプト出来るけどな
トータルバランス的にやはりUEは初見殺しな気がするけどよ
解らない事が検索でほぼ答えが出てくるのはやっぱ楽だよ
誰かが言ってた、俺はゲームを作りたいんであってゲームエンジンのオペレーションをしたいんじゃ無いってな 完成したゲームを遊んでもらうのにコミュニティとか関係あるの?
完成したゲームなんて何で作ってんのかなんてユーザー側は気にしなくない? Unityも使ったことある初心者だけどUE4はかなり使いやすいとは思ったよ
まずUIがかなり見やすい、Folder階層も使いやすい
情報が少なくなければ文句の付け所がないくらいに使いやすいよね >>637
どういう意味?モデリングとかも必要って点ならunityもueも変わらなくないか 僕もUE4入れてみまひた(^^
これからよろ乳首でふ(^^
僕の新時代の幕開けでふ(^^
ボッキング!(^^ 少し気になった程度のものなんだが
SteamのGAMEとかするとゲームが始まる前にGAMEエンジンの会社のロゴとか入ったりするけどあれって入れないといけないものなの?
それともメーカーが親切心(暗黙の了解)で入れてるの?
カスタムメイドはUnityで作られてるけどロゴ入ってないから気になるんだよな Unityはアセット買いすぎてもうUnityから離れられない層がかなりいそうだよね
これからの初心者はUEにもかなり流れてくると思うよ なにこれVS2017必要とか寝言いってるけどインストールされてるんだが?(^^
ふざけてんのかこのウンコリアルエンジン(^^
腹立ったのでUnity星に帰りまんこ(^^ 毎月のアセットバラマキが素敵やわ^ー
フォートナ様様。制作現場は過酷っぽいけど UE4のワールド座標のX軸って←側が+なんか?
普通の感覚だったら→が+だよな? >>640
自分では解らない問題発生、ソフト操作に起因する事
Unity→検索で一分後に解決
UE→簡単な検索では見つからず、ネットで探し回る…海外を含め色々な場所で…翌日何とか解決
この差が何度も基本的な部分だけで繰り返される、トータルで割かれる時間がヤバい 日本の情報少ないからグーグル翻訳ないとUE4使えんと思った 流石に気持ち悪いやつはきてほしくないよな
早急に帰って二度と来ないでいただきたい 技術英語はUE4関係なく読めたほうが良いというか
読めないとお話にならないというか。
技術英語は、わかるように書かれているので、そんなに難しくない。英語とは別物。 >>642
UE4の場合はUE4を使ってます的な文言をどこかに入れなければならない(正確な文言はググれ)
あとどのエンジンやミドルウェアにも言えるけど普通はロゴを勝手に使ってはいけない
UE4で作っていてもロゴを使うには許可が必要
Unityの場合はパーソナル版で作ると勝手にロゴが入る
ミドルウェアによってはゲーム開始時に何秒ロゴを表示しなければならないという契約がなされるのでそのようにする ゲーム作ろうと考えると英語からは逃げられんね
日本で教わったカタカナ英語がマジデアダとなってきてる
Vectorとかどう見てもベクターとしか読めんだろと言う UE4は金も受け勢が多いってのはよくわからん
ゲーム制作界隈は上位層しか金儲けできない、企業やサークル等
それはUnityにもツクールにも言えることで特別なことでもない
個人でも小遣い稼ぎ程度なら可能だろうけどそれもUE4に限ったことでもないしね
今はUnity勢の方がVRchat絡みで小遣い稼ぎしてる印象のほうが強いけどな 最近なんとなくUE4がわかってきたから過去ログ見ると何言ってるのかなんとなくわかって楽しいな
あの社長で誰のこと指してるのかわかるあたり日本でのUE4コミュの狭さがわかって面白いな >>653
変な読み方してるなと思ったときは英語以外が由来になってたりする
ベクトルはドイツ語 最近考えてるんだが
もうリトポとか必要な場面少なくね?
自動作成されたLoDハイポリ、そのまんま表示させりゃえぇし
それでも多いならHLoDでまとめりゃえぇしさ…
まぁドローコールやらメモリやら、GPUやら
トレードオフで増えるとこあるかもしれんがw 高性能PCのみ想定ならいくらでも盛れると思うよ
自分は一体10万ポリゴンくらいのキャラそのままだったりするし 逆だな
くだらんことでもいいからもっと書き込めよ
自分の書き込みがいつまでも残るとか恥ずかしいんだよ
何故こんなにも話題がないのかと
そうだな次のプチコンっていつやるんだ?
参加賞でもいいのもらえるし考えようかと思っててさ こういうある程度専門的な話題を扱う場所だと
そんなことも知らないの?って煽るだけ煽って答えないで煽り続けるやつがいるけど
さすがに専門的すぎるのかそういうやつがいないのは面白いな これからもPCスペックは進化していくから実際ローポリに執着する必要はなくなっていくかもしれんね
しかし、VRがどこまで生活圏内に進出していくかでも変わってくるけどね
ゲームはVRが当然みたいな基準になるとまたなんとかデータを抑えるためのローポリ合戦が始まるな 性能上がった!アセットに制限なくなる!
からのスマホの台頭、VRの勃興、リアルタイムレイトレの出現なので
いつの世も常にハイとローの技術が必要になってくるな ゲームは常にパフォーマンスとの戦いだと思ってる
低スペックの人でも遊べる事を考慮して開発するの大変そう
ハイスペックなPCで開発してると、それが分からなくなりそうで。
レディ・プレイヤー1 はあれはストリーミングなのかね ハイスペックPCで240fps必達で開発すればOK VRは当分普及しない
理由はあの馬鹿でかいヘッドセット
あと未発達な操作用の入力装置
最低でもサングラスレベルにならないと
入力は脳波で動くとかもっと直感的になってやっと本領発揮出来る 大きさもそうだけど
視力0.1の世界並みにボケボケなのがもう無理 VRは確かにリアルと言うよりもゲームの中に入ったような感じは抜けないね
デジタル感が普通にわかるとでも言うのかな
マーケットプレイス8月のきたね
このマーケットプレイスって同じようなAssetが繰り返されてたりするのかな?
過去に取れなかったものがもったいなく感じる メインレベルとGAMEinstanceで切り替える方法とサブレベルで切り替える方法どっち使ってんの? https://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
なんだこれ
これUe4でみたマテリアルあるなーって思ったらUe4製だったという
このゲームはメインレベル変更してるタイプ
メインレベル変更しても音楽の続き再生したい場合は
AudioComponentの
OnAudioPlaybackPercentイベントノードから曲の長さ*○○%で現在の再生時間のfloat値を取得して
ゲームインスタンスとかに保存。マップ始まったら
保存したfloat値をplaysoundやfade inとかのstart timeに流し込めばいけそう・・? 続き再生したいとかじゃなくて
ブツって切れるやんけ >>637
Unityのビジュアルスクリプトってのはプレイメーカーやボルトのことを言ってるのか? >>675
Unityの場合はその手のが豊富にあるから好きなのを選べば良いいんでない?
ぶっちゃけコード方が何倍も早くて楽だけどさ >>676
いや上の人がそれのこと言ってるのかShaderGraphとかのこと言ってるのか気になってな
自分もプロトなど作るのにその手のやつのほうが早いって言われたのみて買ってみたけど結局使ってないわ ビジュアルスクリプトは手間が多いしメンテも複雑になるからな
デザイナーがカスタムする部分だけに使うとかが本来の使い方な気がする
コード書けるなら不要かと
ただシェーダー関係は便利だと思うけど そうはいってもビジュアルスクリプトとそれ以外じゃ学習コストが天と地ほど違う ビジュアルスクリプトで流れを掴んでコード書くという流れもありかと…
ぶっちゃけビジュアルスクリプト出来る人は考え方は習得してるから普通にコードも書けるしな 考え方は習得出来てたとしても
今更イチから言語に手を出して細かい決まり事を覚える気になれない
会社で作ってて少しでも動作スピードを上げたいとかならともかく
どうせ個人じゃビジュアルスクリプトでも大して困らんだろ えるしってるか
びじゅあるこーだーは こめんとが かけない むしろなぜコードにこだわる
書けなくてもいいじゃん動けば
そんなブループリントで困難な
複雑怪奇なゲーム作ろうとしてるのかあんたらは ブループリントじゃ困難なのが一切ないゲーム作るのも逆に難しい
その部分だけ書けばいいんだけどさ ビジュアルスクリプトから入った人の弊害とも言える発言が相次いでる感じだな
完全に個人の趣味止まりなら何でも良いけど
最近は生業にしたい目指したいって人も多いからな
そういう考えならコードで作れる方が良いと思う
柔軟性とトータルの作業スピードがかなり変わってくるから
ノードが誕生してからもコードがメインのポジションで使われてる意味は何?って事だから アーティスト用ではあると思うぞ 必ずしもコードが書ける必要があるとは思えない
会社ならPGに任せればいいし 自分で関数書いてそれがノードとして扱えるならまた違うけどな
UEではそれ出来るん? あのあの!
3Dゲームの勉強が一通り終わったんだけど3D横スクロールがつくたくなった
3Dゲームの作り方と3D横スクロールゲームの作り方って大幅に変わったりしないよね?
初心者ながら3Dゲームのカメラにアームつけて真横から伸ばして固定させとけばそれっぽくなる? BlenderとUnreal Engineは仲良くなりそう?
Blenderのスレの方覗いてたらUE4から支援貰ったからゲームエンジンの開発はやめるだろうな
とか意味深なこと言ってるやつがいてさ DataSmithの協力くらいはやってくれるかもな
ただ、それぐらいの浅い協力くらいしかヤラなそうだ UEからは冷遇の歴史が長すぎて直ぐにとはいかないだろうな
Mayaさえあれば良いみたいなスタンスだったし AI敵キャラクターの親クラスって人によって変わるよなー
キャラクタークラスにしてAIController使う人とかPawnで作る人とかActorで作る人とか
どれが一番無難なのかわからん ものによるとしか言いようがないが
UE4が提供する機能をフルに使うってならCharacterだろうし
Characterは不要なもの沢山ついてて重いってならPawnじゃないの
反復行動とかしないってならActorでも良いと思うけど
Objectを選択して茨の道を行くのも良いだろう >>699
☓反復行動とかしない
○反復行動とかしかしない キャラクター使わないと
aimoveto使えないからね ありがとうCharacterにしておくのが一応無難って感じになるんだな
CharacterにするとControllerBP制御が必要になって少しややこしくなるけどベテランがやるってことは必要なんだろうね
正直、キャラBPとキャラコンBPの使い分けがいまいちわからん
マウスでCameraを前後左右動かす処理もCamera自体はキャラBPにくっつけてるし、インプットで設定してる処理だからコントローラなのか?
とも思えるし
こういうとこはあまり深く考えなくてもいいかな?うごきゃーいいんだよ!ぐらいの気持ちのほうが良さげ? コントローラーと本体を分離させると違う本体も同じ動きさせられるじゃん >>619
アクションゲームプリントはamzonのプレビューでかなり読めるね EpicGamesJapanの動画ってかなりありがたいよな
初心者だけどこれは見とけみたいなおすすめの動画ある? 色々サイト巡ってたら見つけたんだけど「ネプチューヌ4女神」がUE4使われてるんだな
2.3年前にプレイしたときは全くきにしてなかったけど久しぶりに始めたらアンリアルワールドとかあって
元ネタがわかると面白いね アンリアル的なワールドだとTravis Strikes Again:No More Herosにもあるよ エスコン7もアンリアルエンジンですな
このスレに久々の復帰
今度こそはゲームを作ってSteamに頑張って出すよ 初心者はBPをつかわず面白いゲームを
いかに作れるか?
からスタートした方がよいね
次のレベルは、このBPを使ってと面白いゲームをつくれるか?
という具合でだんだんとレベルアップしていった方が良い、最初から難しいものをつくろうとして
みんな挫折してしまう。 BPを一切使わないという意味なら無理だろ
レベルの遷移すらできないじゃん
ゲームを作るのは可能でも面白いのはできそうになさそう
面白くないとわかってるゲームを作るのはモチベが下がるしな
外部アセット使いまくるのがありならまあなんとかできるか? 極め本見てもC++は書いてないね
極める本なのに。。 "UE4を極める"じゃなくて、"UE4で極めるゲーム開発"だからね 初心者なんだけどRPGのようなレベルやステータスのようなシステムを作るのは(EXCEL&DataTable機能)を使うのが一般的?
アクション関係のサイトとかは多いけどガチRPGの情報サイトはほとんどなくてイマイチわからなくて
UE4ではステータス絡みのRPGが一番難しそうだね
ツクールみたいにそういう機能を作ってくれると嬉しいな
レベルシステムエディターみたいな感じでさ やりたいことによるとしか
係数で済むようなら各パラメーターの基本値を掛ければいいし
レベルごとにマトリクスで決めたいならエクセルからインポートしてもいいし
グーグルのスプレッドシートから取りに行くような作りでもいいだろうし 初心者の第一歩でBPを使わないでピタゴラスイッチ的なゲームをつくらせるのはありだね。
オブジェクトだけでも面白い動きできるから。
この時点で面白い発想できるやつと出来ないやつは
ふるいにかけられる、限られた表現のが逆に面白いものは出来たりするからね。 順序だてて作ればそこから膨らませて分岐やら演出やらクリア判定処理を書きたくなったりするもんだしな それさっさとBP覚えてゲーム作ったほうが効率良くないですか?時間も無駄にならん BP覚える前に面白い発想を持ってる奴をみつけるには手っ取り早いね、9割はBPで挫折する ピタゴラスイッチ作りたくてUE始める訳じゃないしな
普通に似たような挙動をサイトから丸パクることから始めたらBPはそんなに難しくないだろ ところがどっこい!丸パクってもエラー吐くんだよな
AI作ってプレイヤーについてこさせる事に成功したんだよ、もちろんナビメッシュもセットしてね
そして、他のレベルやらを色々といじって戻ったらAI動かねーんだよな。
ちょっと悩んで気づいたんだけどナビメッシュの緑色が消えててさイラッときたわ
ナビメッシュのボックスはchanとセットしてあるのになぜか緑色がない!
はあ!とか思いながらナビメッシュをデリートして新しく作ったら動き出した
今でも意味がわからん 丸パクリでできないといえば、4.23でスライムボールができなかったな。
ふにゃりんとしたボール作りたかったのに残念 BPでも当たり前だけど、中身をちゃんと理解しないと使い方間違えてバグ以外でエラー吐くよ
昨日は三人称視点をキャラクターinputを使わずにBPで組んで、カメラ旋回に合わせて前後左右移動が出来る様にした
資料無いからしんどかったわ 結局BPでもコードをアイコン化しだけだからな
逆にBP組めるならコード書ける状態
でもBPしかやったこと無いとコードを怖がって一歩も進めなくなる人多い 流石に盛り過ぎかと
BPだけでやってると、GC絡みのとかで詰まるだろうし
そもそも記述法が特殊だからある程度調べれる人間じゃないとコピペ止まりだと思うよ
やれイベントはどうやるんだとか登録してたアクターがいなくなったらクラッシュしただとか、さっきまで問題なかったのに突然nullアクセスしたとか、そもそもnullアクセスってなんだよとか
なるで これって例えば球体にBPを加えたやつはsetlocationなどで移動させられるけど
BPに球体を加えたやつは移動してくれないんだな 親子関係ミスってるんでしょ
メッシュコンポーネントをルートにしていないか、もしくはルートコンポーネントの子供にしていないかのとちらか >>733-735
simulate physicsのチェック外したら動いたわwww
申し訳ない BPいくら覚えても他で潰しきかんのが痛いかもな
UnityでC#から始めた方が色々と有利ではあるかも
BPはUnrealに縛り付けられる鎖に思えんでもない… いわゆるプロなら他言語でもかけるだろうし
趣味ならueだけでいい
あまり問題なさそうだが 「Aを覚えたらBを覚えられない」みたいに考える奴なんなんだろね
ゲームみたいにスキル上限でも見えてんだろうか
実際には「Aを覚えたらBは底上げされた状態で覚えやすくなる」だろ アルゴリズムが分かってれば他言語でも十分通用すると思うんだが SDやHoudini、Unityでもビジュアルスクリプティングしなきゃ行けないアセット多くね C#やってたって即C++書けるわけじゃないしな
文法的な意味ではなくて、あれが標準機能じゃないあのライブラリがない的な意味で このスレで前にBPからコードに移行する話が出たときに拒否する奴が大半だったけど 覚えてる限りではC++で書くメリットって処理速度が速いだけで、BPでは遅くなるっていう位だったかな
BPはどんどん改良されてってると思うから特段理由が無ければBPで良いかと
過去のバージョンじゃ、ディクショナリー機能すら無かった記憶がある ベストなのはc++とbpをうまく組み合わせる事だな
お互いの良いところをうまく噛み合わせられたらいいね BPしか使えんけどC++覚えた方ができること増えそう
Tickが動かないWidgetほしい 今更ですがキズナさんを動かそうとして遊んでるのですが、脚のアニメがうまく動かなくてダメダメですね、、Unityから移行するとうまくいくかな、、 【告知】9/5日よりUE4ゲームグラフ
ィックス講座を開催させていただきます
!
今回から敷居を下げ話題のBlender2
.8も併用しつつ、なるべく簡単にコンテンツ
を作る方法を扱いたいと思います。
定員
20名です!少人数でしっかりサポートしま
すので、よろしくお願いいたします!
https://www.alchemyschool.com/unrealengine4
サイトが酷い この人は色々と凄いけど負け組の皮を被った勝ち組だからな
勝ち組なら勝ち組で静かに静観してればいいのにな
負け組アピールして負け組を喰いたいんかね 上記の言葉は僕の単なる嫉妬心だね
ついつい嫉妬心が出てしまった >>750
この人経歴面白いよね。twitterで全部読んだわ 正直モデリングはヘタだけど教え方がコミュ力が高いんだろうな >>748
足の動きはヘロヘロになるから
IKを焼きこむツールでなんとかするしかない
unityからUE4にもってくると
足は動くけど手の動きが
おかしくなってさらにボーン名が
めちゃくちゃになる >>748
お前のおかげでUE4でバーチャルアイドル達とVR空間でイチャイチャ出来るようになったわ。
MMDなんて存在は忘れてたからね。
もう現実には未練がないから帰ってこないつもり
アンリアルがおれのリアルになった。 UEのリアルな家モデル内でイチャイチャするのが至高なんだよ。
ARだと部屋がゴミ屋敷なんだよ。 blenderがいまアツいから勉強したいけどやる気がでねえ
ue4で手一杯だ 根性とやる気が欲しい・・・ https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/profile/VEA+GAMES
VGA GAMES半額セール中なのね
Landscape Auto MaterialとかUltimate River Toolが気になってる
使ってる人いたら感想聞きたい これから始めるならMMDよりVRMのが良いぞ
MMDの過去資産は魅力的ではあるけど
プラグインの開発が止まってるのがクリティカル >>759
両方そこそこ使える為には冗談抜きで10年コースだよ VRMってデータの種類だろ?
MMDはソフトの名前
なんでこの2つを比較してるの? UE4だったら基本的にFVXだよな
しかも、UE4はマヤにべったりだからな
そこから変わる気があるのか疑問
UE4がもしマヤ離れするならVRMが妥当だよな
MMDに関しては同意
過去の遺産は凄いけど時代遅れ 今更個人に寄り添ってもUnityに勝てないだろうから企業メインでMayaメインは続きそう >>762
そこそこのライン高すぎね?
そこそこ程度なら5年くらいだろ VRMとice cool試してみてるけど、シェーダーコンパイルが終わらんねw
ice coolはペンゴ、アイスクライマー、結局南極大冒険なんかつくるのに良さそう。 PMDとVMDの対応って需要ある?
あるならつくるかなー 古いMMDしかしらないけど新しいのはリグとか対応してるのかなー
対応してなくてもブレンダーとかでモーションの作り方を覚えるよりてっとり早そうだけど、どうだろうね >>768
モデリング、リギング、アニメーション、テクスチャ作成、これBlender側だけで…
そこそこが誰かに見せれるレベルっていう意味ならゲームエンジン側の勉強を含めたら5年は一瞬に思えそう モーション作りはミクミクムーブだと軽くていい感じだからPMDとVMDも生きるかも
欲をいうと、PMDをヒューマンリグにバチっとリターゲットが簡単にできればなぁと、、
リターゲットマネージャー勉強していますが上手くいかないw 覚えるならリファレンス読めば良んでない?
完璧に覚えても、使わない機能が絶対に出て来るし
その都度調べながらするのが効率的 データテーブルの話なんだけどさ
サイトとか見てるとエクセルなどで編集した数値をそのまま使えて凄い機能ですよ!みたいに言ってるものが多いんだけど
なぜそれがいい機能なのかが疑問
わざわざエクセルで編集しなくてもUE4で編集した方が早い気がするんだけどな
数字の変更ごときにわざわざエクセル立ち上げてとか意味がわからん
データテーブルから数値変更すればよいのでは?と思うんだけど
初心者だからピンとこないだけで利点があるんだろうけどなんでだろうか? 使ったことないですが
エクセルのVBAとのもつかえるので
データ管理が捗るんじゃないですかね、、
データ管理するようなゲーム作るときには
使ってみようかな。 数値をそのまま入力して扱うならデータテーブル直接いじるほうが早いだろうけど
セルに関数も書けるしシートにはスクリプトも持たせられるから
あるセルの数値を変更するだけで全体に変更を与える、なんてのもできるしね
大規模なデータではエクセルで管理したほうが楽だし早いと思うよ なるほど!ありがとう!
エクセルあまり触ったことないからあまり触れたくないんだけどエクセルの勉強もした方がいいかな?
エクセルは個人で使う機会がほぼ皆無だから覚えられんのよな
そういう意味でもUE4って本当に企業向けだよな データテーブルのデータを電卓持ち出してたくさん書き換えてる状態に気がついたらエクセルのことを思い出せばいいと思うよ
手段でしかないし 単純なゲームだとエクセルいらんよな
でもレベルアップだの大量のアイテムだのとかやり始めたらエクセルで管理しないと死ねる
あと音楽とか効果音の管理とかエフェクトなんかも数百とかあっという間に必要だから
最初無しで作って完全に行き詰まって全部やり直したわ…
今やエクセルの修正だけでゲームの進行からセリフ、画面エフェクトの発動やら全て制御出来る状態になっちまった i7にしたらシェーダコンパイルも早くなりホクホク
4.23もでて爆破もやりたいしゲームも作らないといけないし、やりたい事が沢山ありすぎでこまる、、
みんなどんなPCで開発してるんだろう? i7にもいろいろあるが書き方からしたら最近のだろうか >>783
Excel は水とか空気のように無意識に使うもの
あるいは文明人と原始人をわける武器
個人とかそういう話じゃない レイゼン良いな〜どれぐらい快適になるか、、
i7は6700kというやつでした 会社のマシンが6700Kで
同僚が持ち込んだ 3900x マシンとUnityのHDRPプロジェクトのコンパイル終わるまで測ったら5分と2分ちょいだったわ UE4インストールしようと思うと32文字以上のはずがないとか言われてインストールできない
指定場所が3階層深い体と思うけど階層が深いとあまり良くないのか?
Cドライブには絶対にいれたくないからな プロジェクト名が長いと最後のパッケージで失敗したりしましたね。階層が浅い方が余計なエラーは回避できるかと思います。 Cドライブに入れたら良いのに
他はトラブルの元だよ 他のドライブで普通に運用してる
Windowsはパスが256文字以上になるとエラーになったりするよ 聞くと恥ずかしいような内容は5ch
自分の価値を下げてしまうかもしれないからね
なにか作ったものを見てほしいときはTwitter
Twitterじゃないと承認欲求みたせないからね 映像用途でUE4使われ始めてるらしいけど、今後は映像業界出身のクリエイターが君臨し始めるのだろうか。
実写の撮影とか覚えるの大変そうだ。 ニール・ブロムカンプとかがやってる。unityだけど 9月フリーのアセットの
ホラーエンジンで簡単なゲーム作り始めた
バイオみたいなアイテムのインベントリ
なかなか良いね twinmotionは11月以降どうなるんだろう。新バージョンで有料化?UEに組み込まれる可能性はあるかな? 11月からは有料のtriplemotionが発売されるよ unityでなくてUE4を使う理由ってなんでしょう?
両方触った上でUE4を選びました?
私はunityは触ったことがなくて、UE4も極め本終えたばかりの雑魚なんですが、
個人開発ってunityばかりだしググってもmayaとか前提の解説が多いのでちょっと気になりまして…
やっぱり結局何を作るかによって使い分けでしょうか unrealの光加減に慣れちゃうとunityに戻れない >>806
ツイッターに作品上げてる人見るとクオリティが違い過ぎる 少女達と無敵の人による或る秘めやかな「性的儀式」
無敵の人3.0 POST HUMAN SEXと
量子的シンギュラリティに関する最終報告
https://ncode.syosetu.com/novelview/infotop/ncode/n3344fs/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be20a4887bc3d3353f527d3636c44e3) UE4はUIがすごくわかりやすい
タブ機能があるから画面を移りやすいしね
抜け毛Unityにも似たようなものはあるけどデフォじゃないから面倒なんだよ 4年前に出た極め本のUE4のバージョンが4.7.6で、最新のUE4のバージョンが4.2.3で????ってなったけどよく見たら4.2.3じゃなくて4.23だった unityってchoasとか布簡単にできるのかな
胸ゆらすのはue4 の物理エンジンだと凄いよ
mmdとかvrm持ってきてから色々しないとだけど 胸だけじゃなくて太ももやお尻も揺れるゲーム増えてほしい。 ue4 用に作られてるモデルが少ないね、裸ベースで、布マテリアルで作った洋服とか物理演算の髪型を共有できるシステムできれば面白そうだけど。 正直ue4の物理演算イマイチだからkawaii physicsをお勧めする 簡単に揺らせるのはよいね、でもue4ならパイ乙を壁に押し当てたり、布の服が濡れて透けたりそうゆう方面にもっと頑張れるでしょ。
まだまだue4 を使いこなせてない精進あるのみだな >>819
使ってみだけど、ちょうど鎖が欲しかったからサンプル助かったわ 初心者俺
練習でTPSシューティング作ってるんだけど
確認プレイで3D酔いハンパない
全然進まん UE4使うのはロイヤリティの問題とプライバシーの取得だな
Unityは今は知らんが、バックグラウンドで強制的にアプリケーション通して情報取得してたからな タダの代わりにお前の価値ゼロのプライバシーを買ってやるってんだよ感謝したら? 今どきプライバシーや個人情報を完全に守ろうと思ったら生きていける気がしないわ
マイナンバー漏洩事件やってる辺り行政手続きすらできなくなるやん プライバシーとか良いながらpaypayとか使ってたら笑うけど 今月の無料アセットきたね
お花畑で暴れるダークマンのゲームかな。
花占いとかもできるな。 4.23になって
BPのイベントグラフを動かすための左ドラッグがひっかかるようになった
すごくストレス ソードマンを別キャラに付け替えたいんだけどアニメが動かん、、 解説サイトでノードが繋がってるスクリーンショット付きで解説されることが多いけど、
ノードの名前を変えてる場合も多くて、元々ノードをある程度把握してないとそのノード呼び出しできなくて、
マネするのもある程度の予備知識がいるんだなと思いました >>832
こちらのマウスに問題があったみたいです。
すみません ブレンドスペースをGetMesh()->PlayAnimation()で再生して、
アニメーションモンタージュをPlayAnimMontageで再生して2つをブレンドするってできないでしょうか? その方法だとできない
ブレンドスペースとモンタージュのブレンドはアニメーションブループリントを使う ありがとうございます。プログラムだけでアニメ管理するのは無理そうですね 解説って英語が多くて、それがテキストならグーグル翻訳とかあるしなんとか頑張ればどうにかなりそうな気がしてくるけど
動画形式で英語で字幕なしだとちょっと難しいなって と思ったけど英語でも画面に映ってるから真似だけなら普通にできるわ もう割り切って英語読んでるよ、あんまり得意じゃないけど
情報量が違いすぎるからなあ
エディタも英語にしてる
どうせ洋ゲーだって遊ぶんだし、いい勉強の機会だと思うことにしてる どこまで英語に寄せるのが効率的かは人とチームによる 新InfinityBladeアセットだうおおおおおお 11月まで、って11月は含まれないのか……twinmotionゲットしそびれた twinmotionのサイトまだ無料入手ボタンあるけどそこからアカウント作っても無理だったん?
でも静止画と動画しかエクスポートできんから用途は限られるよ
3Dデータでエクスポートできれば嬉しいけど有料版だとできるんだろうか >>849
これ見てからダウンロードしたけどゲット出来たよ。
Twinmotion用のランチャーインスコしたらepicランチャーがアップデートした 修復したらアプデが開始されてタブが出てきました。
ありがとうございます。 LODに関して質問です。
マケプレで購入したアセットにたくさんのLODが
含まれているのですが、軽量化したいと考えています。
しかし一番細かく容量を食いそうなベースメッシュが
基本だからなのか「LODを取り除く」で削除できません。
これを削除して軽量化するにはどのような方法があるのでしょう? バグなのかな
LOD数を1にしてベースのLODを削除しても
UE4を再起動すると元のベースのみのメッシュのみの形に
なってしまうのは サンプルゲームのフォルダ見ると動画ファイルとかがむき出しになってますが
リソースデータを全部パッキングとかできないのでしょうか? UE4でmegascans無料と聞いて来てみたが、皆興味ないの? HumbleのUEbundleがショボすぎて話題にすらなってないな >>860
俺は興味ありまくりだよ
ゲームじゃなくてCG用途だけどUE4勉強し始めたよ 久しぶりに来てみたけど質問スレがまるで本スレみたいになってんじゃん
ここいみなさすぎてワロタ あれだけリアル系だと作風が限定されて使いづらいんじゃないの?
キャラクターも小物も全部超リアルに作る必要がある訳で それは「今からmegascansってものを作ろうと思ってるんだけど」って人に言ってくれ UE4のサウンドに関して質問です。
弾丸に音を付けたのですが、
モバイル環境で連射すると
音数の限界を超えてしまうためか、
弾丸とは別のBGMのほうが
途切れて最初から再生されてしまいます。
弾丸のSEが消えるのは問題ないのですが
BGMが消えてしまうのは問題があります。
どのようにしたら解決できるでしょう?
とりえあずconfigのMAX channelという項目を99にしたけど駄目でした BGMの音声ファイルでStramingにチェック。優先度もあげる
play when silentだったか、これにもチェック(音が0になっても裏でループしてる)
弾の方は、同時発音数制限、SoundConcurrencyというので調べてみて
あとは地味に弾の音声ファイルの終わりに、無駄な無音時間がない見てみるとか Wwise使えば解決できる(使えるとは言っていない) megascans無料だからライブラリに追加したけどマケプレから消えてるのはなんだろう 最新VerのUEでコンパイルすると文字化けするんだが、これ何?
出力ウィンドウ内のエラーが化ける
コンパイル環境はCommunity2019+UE4.23.1 on クリーンインストールしたWin10
前の環境だとそんな事無かったんだが・・・ 知らん間に文字コードの問題また再燃してたのか・・・ えぇ・・・?
今まで使ってた環境だと普通に日本語使えてたぞ
まぁ使用歴1年未満なので、その前は知らんが 今月の無料アセットなかなかおもしろいね、ランドスケープが地味につかえるし、家ビルドも面白い GEFORCEのドライバーを441.66にアップしたらレイトレーシングモードの
ビュー画面の動作がかなり重くなってしまったのですが、皆さんはいかがですか? みんな最近どうよ
ぼくのかんがえたさいきょうのゲームが頭にあるけど理想と現実を知ってるから辛い アウトプットできない奴はクズだと思いつつ何もしてないぞ ブループリントってソートの関数とか
用意しないのかな? ゼロから作るのはしんどいからゲームシステム自体を丸ごと売って欲しい。
ソウル系だったりバトロワ系だったり誰か作ってるでしょ。
それをベースにアセットやレベルデザインやバトル調整をカスタムしたい。 格ゲーのシステム売ってたよな
あれと無料のキャラと組み合わせたらいいんじゃね でも結局はいじる為にソース解読しないとだめだから変わらんような気も インフィニティブレードとパラゴンのアセット落として作れば凄いのできる、ただ誰も使いこなせる人がいない ゼロから作るよりテンプレをカスタムした方が習得は早いもんよ そーっすね!ソースいじるほうがいいっすね!なんちゃって!!! >>885
それは所謂MODってヤツだよね?
「普通のPCゲーム買えばいいじゃん」ってなる。
実際、ローカライズの仕事は885の考えていることに近いけど、
市販のゲームはデータが膨大で(25GB程度のゲームでアセットは150GBを超える)
何を触れば良いのか探すだけで一苦労だよ。全然勉強にならないよ。
同じゲームのキャラを変えるだけなら死ぬほど難しくはないけど、
仕様を変更しようものなら何を変更すればいいのか探すだけで数ヶ月掛かるよ。
だからUE4では基本的なセットだけを色々サンプルとして取り揃えているでしょうね。 >>893
それは製品版の話じゃないのか?
885が言いたいのは製品版でよくみる普遍的なシステムを調整しやすい形で開発プロジェクトとして公開できないのか?ということだろう
やろうと思ったらできるんだろうがおんなじシステムのゲームに見えても実装の仕方が色々違うだろうから、コレというのを公開するのは難しいだろうが MODみたいに製品ボリュームは要らない。あくまでシステムのみ欲しい。
まああればの話だが。。 その話を進めるとRPGツクールとかそういうのでよくねみたいになってきてしまう あーあ、なんとかもっとこう簡単にゲームつくれねえかな?
↓
既存のゲームちょっとだけいじって作れるようにできねえかな?
↓
元のゲームの限界越えていろいろ自由にカスタムできるようにしてくれねえかな?
↓
もう元のゲームはどうでもいいからエンジン部分だけくれねえかな? ← 今ここ
↓
エンジン部分だけで一からつくると大変だからある程度ゲームの形にしてくれえなかな?
↓
最初にもどる むしろ逆のアプローチ
アセット読めるようになったの大体一年ぐらいかかる
アセット自体がノウハウの塊だから
読めるアセットもあれば
高度すぎてわからないアセットもある
アセット使わないで自作だととんでもない時間かかるから
アセット使いながら小さなゲームをたくさん作ると
だんだん高度なアセットのエッセンスもわかってきて
欲しいなというアセットを作れる力になる
毎日三時間はue4使う時間に当ててるけど全く苦にならないね アセットでクソゲーを量産してけば分かるようになるんだな
ツイッターに投稿されたプロトタイプの自作ゲーム動画を見るとテンション上がるわ 3Dアクションゲームなんて会社で何十人で何年もかけてもまともなものが出来ないこともあるからな あまり時間かけて作ると流行りとか新技術に置いていかれそう アセットでクソゲーつくるのもセンスがいるでしょ、Twitterであげてるやつのとか普通に面白そうにみえるけど、その先の少しでも難しいところの実装は素人には難しいとおもう。
ただクソゲーを配布するような強者やゲーム制作実況なんかもやるやつとかも少しずつ増えてきたから
ue4もまた盛り返してくるのかね。 ほぼ完成直前だけどバグ出しがいつまでも終わらない…
初心者状態で作り始めた基礎の設計部分が悪さしてるみたいだけど今更そこは修正出来ないし
色々な要素を仕込みすぎて一つ修正するとチェック項目がいくらでも増えてしまう、死にそうだわ デバッグ専門の会社があるぐらいだし
個人でやるのが一番辛い作業だろうね そうだ
このままリリースしてプレイヤーからの不具合を拾っていこう ue4の個人制作はとにかくはやく出してみて
デバックはユーザーに
してもらいながら反応きいて
ゲームバランスを整えるのが
1番モチベ続くんじゃないかな
200円クソゲーが作れるようになるだけでも
けっこう凄いとおもう クソゲー発掘隊とか闇ゲーとかで取り上げられてるようなゲームのことでいいのかな?
ああいうの見ると心理的なハードル下がってちょっと気が楽になるんだよね
下を見て安心するとも言う
たまに批評が自分に刺さることもあるけど
自分でSTEAMとか漁らないから分からんけど、ああいうのって氷山の一角で沢山あるんだろうか ユーザーからのデバッグも良いけどあまり酷いと最初の印象悪すぎでその後死ぬからな
一定以上期待されてるとかじゃなきゃ無理があるような… ゲームパッドだけじゃなく、マウス+キーボードでも操作可能にする場合、
UI操作の処理がちょっとややこしいなあ twinmotionアップデートきたけど、ue4との連携なしか
twinmotionの群集使いたいのに…てか去年の夏頃にブリッジ機能を予定してたよな twinmotionの機能をそのままUE4に組み込んでほしいな
でもtwinmotionは新規様有料になるから無理か 聖剣3リメイクってKawaiiPhysics使ってんだね バージョン上げたらレベルが保存出来なくてバージョン戻したら開く事ができなくなった
マジでue4死ね
unityに潰されろ もうやる気失せたわ
1ヶ月がオジャン
これ仕事だったら終わりだな
ue4死ね いやバージョン上げるときに普通はプロジェクトフォルダごとバックアップされるし
そうでなくともフォルダの中に個別にバックアップファイルがあるやろ そもそもたいして機能追加してねーのにリリースしてんじゃねーよ無能集団
さっさとchaosを追加したバージョン作れやゴミ共
ue4死ね >>928
もう全部消したから今からそんな情報いらんねん! これがホントならよっぽど仕事できない奴なんだろうなと思うわw
会社でも個人でも使い物にならん人材 そもそも仕事ならバージョン管理してるのでサーバーやデータセンターが爆破されない限り問題ない てか個人でもバージョン管理しないとUE4は怖くて触れないぞ
ちょっと変なアセットつくったらアセットリストでカーソル合わせるだけでクラッシュするようになったとかザラだし、、、 皆さん先程の私の失礼な態度申し訳ありませんでした
質問があるのですが、4.24でシーケーンサーにカメラをセットしてレンダリングしたのですが、レンダリング中にプレビューが出ると思うのですが、なぜがセットしたカメラのレンジが拡大した状態でプレビューされてしまいます
どうせればちゃんとしたプレビューが見えますか?
レンダリングされたファイルはカメラのレンジがちゃんとしてます
プレビューだけが変です バージョン管理って、特別なソフトとか使わずに、
ファイル→プロジェクトをパッケージ化→プロジェクトをZIP圧縮
って気が向いた時にバックアップ取ってる程度なんだけどやっぱマズイだろうか… 困ってないなら良いんじゃね?
けどちょこちょこ戻すとかできないし修正して来た経緯もわからんしバージョン管理使った方がいいんじゃ? >>939
テキストファイルに更新内容メモっておくか…
>>940
それはやってる ZIP圧縮とか無駄に時間かかるし容量も馬鹿にならないし
バックアップ直前で前回から変更入れまくったアセットが壊れたらモチベーションくさるから
gitかsvnのセットアップをしたほうが良い
gitならgithubとか確か容量無制限でつかえなかったっけ ここの書き込みをみる限りUnityって安定性が高いんだな
強引なバージョンアップしてもスクリプトエラーは出るけどクラッシュしと事は無いわ まあコンパイルエラー全部無くならんと動かないしな
ツイッタで最近のUnityの盛大なバージョンアップと空に伴うトラブルで嫌気さしてる人そこそこみてたけどこっちも大差ないってことかい? 今まで落ちたのはメモリ不足になるレベルを開こうとしてた時くらいかな
ただしそのレベルをエディターのデフォルトにしてると起動で落ちるから
iniファイルを手書きで書き直してやる必要があるけど
>>936
24だと左上が拡大した感じになるね
結果思ったとおりにレンダリングされるからそんなに問題とは思わないけど 巨大な学術の掲示板群: アルファ・ラボ
ttp://x0000.net
物理学 化学 生物学 数学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 方言 国語 など >>945
普通は制作中にツールのバージョンは上げちゃ駄目なのは常識だけどな
騒いでる奴らは足りてないだけかと思うが UE4に関しては開発スケジュールとプラグインの対応状況に問題がなければバージョンあげるし
開発終盤とかでも一部だけ最新版のパッチをあてるとかもするよ >>948
製品としてって作るなら最初にバージョンしっかり検討してとかやるかもだけど、そうじゃなかったら途中でうーん、あげたらあの機能使えるかーって試すようなこといくらでもあるが >>950
当然あるし自分もする
だけどそれでクラッシュして文句言うとかは、正直足りて無いとしか言いようがない
これだけ複雑なアプリで不具合が出ないなんて奇跡だから
わざと自動車に当たりに行ってるようなものだろう 目先のデメリットを嫌って封鎖をためらうと恐ろしい勢いで感染拡大するのはEU4で習った ネトフリの攻殻機動隊ってUE4使ってるのかな
背景の中途半端なフォトリアルさとキャラのセルシェーディングのバランスが悪くて違和感ある
モーションのレートもアニメ調にしようとして、わざとキャラだけ24くらいに落としてるのかな
ブラーもほぼかけてないし レンダリング時間とコスト削減で使ってる説あるねぇ
やけにGI効かせたフォトリアルだもんねぇ…
まぁ外注出してるのは間違いないと思う もうUnityでいいや
UEはイライラしっぱなしで体に悪い twinmotion2019から2020無料版にしたら色味変わっちゃった。
やべーなコレ Rider for Unreal Engine
https://www.jetbrains.com/ja-jp/lp/rider-unreal/
パブリックプレビューで2月末までのライセンスが解放されてる。 https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> 前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。
むしろ互換性断ち切れば、歴史的理由で直せなかった問題を直しやすくなるわけだが、フォートナイトを5で動かす必要があるようだ。 粗利益が100万ドルまで無料とか個人では
ほぼタダみたいなものだね バグはよ直せ民vs新機能はやくしろ勢vsアプデ早すぎ衆
血みどろの闘い UE5ってC#対応しまふか?(^^
今出てる情報にはないでふけど(^^
理論上できるのか気になってまふ(^^
ボッキング!(^^ 何も作れてないのにエンジンのバージョンだけ上がっていくの眺めてるとあっ(死)とはなる UE4とUE5ってライセンス条項は同じ?
100万ドルまで無料? 100万ドルって日本円にしたらおおよそ1億か
UEの時代が来そうだな ここはUE4のスレなのでUE5の話はよそでして下さい 5専用スレなんて作っても過疎化して終わりに決まってるだろ 5すごいけどAAA級のキャラつくるの個人で作るのほぼ無理だからね、パラゴンで遊ぶぐらいしかできなそう。 次スレは
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
とかでいいかね さて、重い腰を上げてUE4で何か作るか
UE5でまたしばらくお休みします すいません、使ってる回線ではスレ立てられなかったので、どなたかスレ立てお願いします
>>980でスレ番号を間違えてますが次はpart8です 4のままでよくね?って思う
グローバルイルミネーションも4の初期公開時に使ってたVXGIじゃないの?
当時はPS4のスペックが期待外れだったとかで、またベイク式になったっていうヲチ ps5の性能が期待されてる通りの性能ならグラフィックの品質やパフォーマンスはぐっとあがるだろうけど、そんなわけねーよな
実際そんな高スペックなら値段が凄いことになる PS5で開発するなら同スペックのPCが必要だな。
zbrushの生データだとmayaもsubstance painterもまともに動かないし。
技術的なウルトラCがあるならともかく。 4半期3000ドルのぼったくりロイヤリティ見直されたか
中堅同人のうちでも軽く超える額だから、躊躇してたけど、
累計とは言え、100万ドルなら安心だな。 UE4でぼったくりと感じるなら、Enlightenの契約とか見たら憤死しそうだな いやそれは自分でインストして少しテストするだけだろ このスレッドは1000を超えました。
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