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【UE4】Unreal Engine 4 part7
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0002名前は開発中のものです。
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2018/04/10(火) 19:55:05.86ID:TZ0AzM0F
ココが次スレか?

>>1


つか誘導くらいしてくれよ
0003名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 01:51:37.36ID:PExOsyh7
保守
0004名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 17:05:15.70ID:7vg/fFQS
ue4で作られたフリーゲームを遊んでみたいんですが、いっぱい投稿されてるのはどのサイトなんでしょう?
というかここの住民は作ったゲームをどこにアップロードしているのか…
0005名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 18:09:29.72ID:P9rtXh5D
まとまったとこはないよね、ふりーむに数点あるくらい?
あとは個々のブログや動画サイトとかで上げてるのを探すしかない
数自体はそこそこあると思うけど散り散りなんだよね
ゲームエンジンからゲームを探すってのがまずあんまり無いし
0006名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 19:10:52.31ID:ikpgMRL2
>>5
そうなんですか…
そのうち3dゲーム専用サイトとか出来たらいいな
0009名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 20:43:29.65ID:EKpe6hEG
unityでいうculling maskみたいなカメラに描画するオブジェクトを制限するような機能ってないんですかね?
調べた感じどこにも答えがなくて...
0010名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 22:32:46.94ID:KN1H/YeK
元々フラスタムカリングは自動でやってくれてるけど、カリング対象となるバウンスは調整する必要があるね。
0011名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 22:41:11.32ID:P9rtXh5D
別レベルかレイヤー作ってぶち込むと表示設定まとめられるよ
レイヤーのがいいかも
まあどっちもBPからいじれたはず
0012名前は開発中のものです。
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2018/04/12(木) 23:51:19.64ID:EKpe6hEG
>>11 その表示設定ってどこから操作できるかわかりますか?
0014名前は開発中のものです。
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2018/04/17(火) 12:53:06.59ID:9v9JUsGL
VRMがUnityだけ対応って
本当にUE4って相手にされてないんだね
これでますますUnityに人が流れるわ
0016名前は開発中のものです。
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2018/04/17(火) 15:00:08.85ID:9v9JUsGL
だったらこういう新しいファイル形式が出てきた時こそエピックゲームジャパンが積極的に動いて協力とか連携とかすりゃいいのに
VR方面の国内企業から全く相手にされてねえって少しは自覚しろや
0019名前は開発中のものです。
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2018/04/17(火) 22:39:08.62ID:zPZeFy86
え、ファイル形式にunityじゃないと動かないような仕様があるの?
ファイル形式なんだからインポートとかエクスポートの時に変換して内部オブジェクトに変換するんじゃないの?
わからん
0023名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 18:07:18.62ID:ErNGU1ka
そもそもその対立構造は誰か得するんだ
片方しかいじってない、なおかつそれを信奉してるユーザーとかかなり稀有なのでは…
0024名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 19:28:04.50ID:WFBx0+T3
コンテンツを作る実行力は無いけど
とりあえず対立構造で煽り合いする事で
何かゲーム制作に関わってるような口実を作ってる甘ったれ
0025名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 22:32:36.30ID:rHFYU46s
質問スレで書いたけど、息してないからこっちで本当に教えて欲しいです
皆さんはUE4で作ったアプリをストアで完全公開する前に、Android6.0の起動時のcrash対応ってどうやってしてますか?
やり方が分からず、起動時に毎度crashレポートが来てて困り果ててます
0026名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 01:08:51.82ID:uqSzE4zz
多分みんな本気でわからないんだろうな。俺も知らん…

全然話違うんだが
コントローラー→アクターの仕様とかってコツを掴むまで
なんでこんなお役所のたらい回しみたいな仕様があるんだ
ややこしくすんなハゲって思ってたわ
いやチュートリアル本には一応理由は書かれてたけどさ
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2018/04/30(月) 03:32:15.64ID:boewbCOv
国内じゃUnityの方が人いるからな
ググれば日本語資料とかTipsとか大量に見つかるしw

Unrealはやっぱ海外圏のソフトだよ
フォーラムやTitsサイト漁って英語翻訳しながらにらめっことか気軽にゃ出来んよ
0032名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 03:45:25.59ID:TgkRQ1ro
でもブループリントは鼻くそほじりながら気軽にできると思うんだがな

プログラムろくにわからないけどさ
unityとか、おまじないとやらから
覚えないといけないんでしょ
面倒臭そう
0033名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 04:50:20.04ID:boewbCOv
BP簡単にできるとかスゲーな
糞背景モデラーのオレにゃできんわ…

なんてったってSubstanceのテクスチャ使ったマテリアルパラメータノードの組み方でさえ
完璧にゃ操れておらん

なんとか精進したいもんだ
0034名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 05:00:02.20ID:TgkRQ1ro
サブスタンス?何それ
そんな高度そうな物はよくわからんけどさ
たとえばたかだかprintstring使うだけでも
unityとかはおまじないして何行も書かないといけないんでしょ?
0037名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 07:43:46.24ID:C7cCFoM/
ソフトの生い立ちを考えると開発元が法人メインのスタンスだから無理だろう
Unity 的な盛り上がりは期待できないよ
ブループリントは初心者の時は良いけど少し上達したら足を引っ張るから諸刃の剣だと思う
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2018/04/30(月) 07:52:51.73ID:TgkRQ1ro
メーカーでやってるならともかく個人でそんなん必要ねーだろ
むしろそんなものを学習する時間のせいでゲームのクオリティが下がる
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2018/04/30(月) 08:03:34.49ID:6nu87VaT
ブループリントは鼻くそ食いながら出来るツクールみたいなものだから
どんなに習熟したところでスキルには成らないのが痛いところ。
プログラムなら基礎が出来てれば、BasicだろうがCだろうが応用利くから覚えて損はないよ。
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2018/04/30(月) 08:26:15.46ID:boewbCOv
>>36
そりゃこれゲームエンジンだしw
素材はそりゃ他のDCCツールで作るのがフツーやん

カレー作るのに鍋と調味料だけで作れと言ってもムリだろ?
具は別で入れるしか無いやん

別にブレンダーでもMAXでもいいよ、好きなの選べ
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2018/04/30(月) 08:38:03.08ID:xCwOCPHg
>>43
DCCツール好きなの選べってオートデスク以外に選択肢ねえだろ
そんなことねえってならオートデスク以外の解説書か解説動画でも作れよ
今出てるモデリング教本全部MMDかUnityでUE4なんか相手にされてねえんだよ
UE4にMMDモデル持ってくるim4uプラグインも開発止まってそれきりだからな
0046名前は開発中のものです。
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2018/04/30(月) 08:43:21.01ID:6nu87VaT
ModoならUnity/Unrealブリッジプラグインあるぞ。
MAYAより安いしモデリングまでならむしろ上回るかもしれん。
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2018/04/30(月) 08:44:38.83ID:xrwVhiZJ
クレクレエアプが偉そうでわろた
ue4インポートに拘らず解説書あるやつで作ればええやん何キレてんだか
そもそもゲームシステムに関係ないとこだぞ
簡易なメッシュで基礎は作ってあるのか?まあないだろうな
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2018/04/30(月) 09:01:35.41ID:C7cCFoM/
個人ならゲームエンジンとの連携のスムーズさトラブルレスの一点を考慮したらMODO 一卓だと思うが
あそこはゲーム系にシフトする事で活路を見いだし始めたから今後も連携が強化されると思うからな
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2018/04/30(月) 09:01:43.50ID:boewbCOv
>>45
しょうがねぇだろ
自動机がみんな買収しちまったんだからよ…

XSIなんか敵対的買収で潰されたしなw
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2018/04/30(月) 09:53:00.20ID:lQH7Cjp6
IM4UでMMDモデル入れてもマネキンのアニメーションリターゲットじゃ細部が噛み合わず全然使えねえんだよな
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2018/04/30(月) 15:37:21.95ID:1fhZu3q0
modoは海外のゲーム会社でも使われ始めてる。
スケルトン、スキニング、アニメーション辺りはまだクソだから背景とかプロップ用途だけど。
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2018/04/30(月) 23:11:09.82ID:boewbCOv
使われ始めてるというか
ずっと昔から使われてるよ

401の頃とかid Softwareの中の人とかの協力でモデリング格段に良くなったからな
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2018/05/01(火) 01:52:42.54ID:+YdrzQz6
NVIDIA EDGEとかいうUE4のコンテストあるんだっけ?
Unityに比べて企業との連携が強いのはUE3までの実績があるからだろうか
コミュニティの育成はUnityと比べると弱めな気がするけど、宣伝力があるしEpicの運営方針は熱心だな
0056名前は開発中のものです。
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2018/05/01(火) 02:35:31.72ID:r3wRKGw3
Unreal fest無料でやってくれるしやれることはやってくれてる
しかし情報量の差が激しい
0057名前は開発中のものです。
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2018/05/01(火) 02:37:44.85ID:+YdrzQz6
情報量っつーか、質はUE4のほうがいいと思う
MMDのコミュニティも大きいけど、質がいいって言われると…ってのに似てる
0058名前は開発中のものです。
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2018/05/01(火) 13:14:36.41ID:WJbCN2+Z
はあ?UE4に宣伝力ってどこがだよ
一体この界隈のどこが質が高いとか言われてんだ?ろくな情報も出ねえからUnityに人が逃げてるのに
0062名前は開発中のものです。
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2018/05/02(水) 08:23:28.77ID:UFFCUd1D
日本も世界の一部で経済大国でありコンテンツ産業の中心地の一つだからな。
そこでユーザーが少ないって事は…
日本法人を作って頑張るのはそういう理由なんだから英語云々で論点ずらすのは現実から目を背ける行為なだけだろう。
このままじゃ個人ユーザーはUnity にって流れは続きそう、開発もそれで良いと思ってるのかもしれないけど。
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2018/05/02(水) 09:02:29.79ID:2lxYXd5O
UnityはUIが公式では日本語選べないんじゃないっけ
俺はそれでUE4にしたが マニュアルは充実しててもUIくらいは日本語にしてほしい

コンシューマーでよく使われるのはグラもだがC++ネイティブ出力できるから最適化のしがいがあるのだろう
0064名前は開発中のものです。
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2018/05/02(水) 09:43:12.41ID:53FH2xwK
別にそれでえぇやん

Unrealはそもそも法人メインだしw
Unityはインディーやモバイルゲー、個人メインでいい

キレイに棲み分けできてるやん
0065名前は開発中のものです。
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2018/05/02(水) 10:31:12.71ID:IEdV5EV6
unityはとっつきやすいし日本語の情報も充実してるよね。
個人ユーザーがunityに流れるのはいいことだからどんどん流れて欲しい。

俺はunrealを使うけど。
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2018/05/02(水) 12:30:45.46ID:gVV3VZ2M
UE4エディタの日本語って中途半端だしチュートリアルも英語ばっかだから日本語環境にすることのメリットを何一つ感じない
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2018/05/02(水) 12:43:40.19ID:Gv/OICJb
法人メインっても利用者減少すりゃ影響も出てくるんじゃねえの?別に法人だってUnity使うし
MMDモデルとモーション使えなくなったらアンリアルエンジン勉強してる専門学校の学生もモチベーション落ちるだろ
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2018/05/02(水) 13:49:52.51ID:OQHoaAWR
PCなりAndroidなりみんなは何に向けてのゲーム作ってるの?
実際は作らないで、やり方紹介のブログコンテンツでまさか稼いでるの!?
0075名前は開発中のものです。
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2018/05/06(日) 23:36:10.04ID:A7urDVib
C++だから最適化しようと思えばこっちのがやりやすいからUnityより好みだった
DirectX直叩きとかCocosよりもC++が扱いやすい
0082名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 03:07:01.27ID:KBXCP7qM
フォートナイトのためにエピックランチャー入れたけど
ゲームエンジン触るのもなんか舞台裏って感じで楽しいな
0083名前は開発中のものです。
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2018/05/12(土) 10:11:25.59ID:pHeR7iR2
oculus go買ったから久しぶりにUE4触ろうかなーって思ったけど
そもそも動くんかなスペック的な意味で
0085名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 03:46:23.59ID:fOqKVOmS
>>84
でも多分中味がモバイルってことを考えるとUnityで作ったほうが良さそうね。
Unityの方試してみる
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2018/05/14(月) 05:46:38.91ID:ho2av8S4
いや、どっちが重いかはさておき
同じコンテンツの実装をするにせよ
ゲームエンジンの性能差は存在するだろ
ツクールmvとウディタで同じゲームを作ったとしても
ツクールmvのほうがはるかに重くなる
0089名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 06:09:37.30ID:zI5CwwD5
それは違う実装で表面上の結果だけ同じってことだ
機能の取捨を考えない運用者の違い
0090名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 06:15:58.43ID:ho2av8S4
それ言ったらue4とunityもそもそも言語からして違う実装なんだから同じ動作速度になるなんてありえないだろ
0091名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 07:32:36.90ID:zI5CwwD5
まあそこは盛ったな、すまんかった
ツールを深く読み解いて実装を吟味できれば誰でも何使っても効率よく運用はできるだろうって話がしたかったんよ
0092名前は開発中のものです。
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2018/05/14(月) 08:15:37.16ID:3LnIimgx
Unity とUnreal はレンダリングエンジンの計算原理がそもそも違うから同じプログラムと素材使ってるから同じ速度みたいな事にはならないみたいよ。
Unreal が重いと言われる根本部分はこの部分に原因があるらしい。
映像は綺麗だけどハイスペックPCが必要になってしまう。
制作者が頑張って軽くする話とゲームエンジンが持っている性質の話を同列に語っても意味はない
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2018/05/14(月) 10:40:58.50ID:fOqKVOmS
>>92
Unityの中の人の話を聞くと
Unityは元々スマホアプリ用としてUEはPC Game用として始まったから
モバイルはUnityの方が向いてると聞いた。
あと個人的にmacbookproで開発中の重さは同じくらいな気がする
0096名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 09:33:58.86ID:cizz/wgh
セール中のModern Modular Officeのアセット買ったけど
これ、壁のMeshのピボットがMeshの中心より若干ズレてるからModularアセットとしてはだめだわ
ツールで修正しないと使いづらい。柱のMeshもズレてる
あと壁の角の造りが雑なのもあるけど、壁をL字型に設置した時には角にスペースが出来てしまうので
ちっさい角のMeshを配置して穴埋めをしなきゃいけないのが面倒かも
0097名前は開発中のものです。
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2018/05/22(火) 07:33:42.98ID:E90VY9NM
>>93
すまない。そのままUnityに入門したらどっぷり使ってしまいました。
やはりコードはテキストベースで書きたい人生だったみたい
基本的には同じ概念なのかな。スムーズに使えました
0098名前は開発中のものです。
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2018/05/22(火) 07:44:11.12ID:uER+o1H5
NHKニュースでUnity特集されてた
日本のスマホゲームがアツイ!スマホゲーム開発で高い収入!みんなUnity!!
これでまたアンリアルエンジンとかいうウンコとは差が開くわ
0103名前は開発中のものです。
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2018/05/22(火) 19:40:45.85ID:cwkSv6+V
そりゃ日本じゃソシャゲ()でUnityマンセーやもん
代わりにCS市場死んでるやん

UnrealはCSメインなんだから
日本じゃ使いづらくなってるだけだ

事実海外じゃUnrealマンセー
0104名前は開発中のものです。
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2018/05/22(火) 19:50:58.25ID:uER+o1H5
海外だってソシャゲもスマホゲーもあるしインディーズじゃUnityが優勢だろ?
海外ならUnreal優勢ってデータでもあるのか?
0108名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 00:28:46.27ID:otjHw3BV
アーリーアダプタなら自分で判断できる
その能力を欠いていれば、他人の判断を見るしかあるまいよ
0109名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 00:44:58.86ID:JoS3Gy8A
ここはEU GDPRの話題が全く出ないのが凄いな
皆対応出来たのか?
epicから何も無いのが怖いんだが
0111名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 21:25:49.24ID:DSoXJzSN
極め本質は数多くのUnity本と比べても最高レベルなのに
ときどきミサワ感溢れる激寒エンジニアジョークが挟まるのが致命的にキツい
0116名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 15:52:26.84ID:bmy/PV3p
PUBG Corp.が『フォートナイト』類似性を巡りEpic Gamesを韓国で提訴か
ttps://s.gamespark.jp/article/2018/05/29/81110.amp.html
0119名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 18:19:59.82ID:ZfkDM3q9
ヒット作と比較したらエンジンビジネスは圧倒的に儲からないのだろうね
当たり前だけど
0124名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 10:05:48.49ID:xaTghArN
そろそろ始まらないとやばいのか

てか、昔からあるFPSじゃないの? 基本無料が新しいの?
0125名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 03:02:15.35ID:qFWCTamd
フォートナイトはかなり前から開発していたからある程度被るのは仕方ないと思うのだけど・・・
0126名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 15:04:53.12ID:d4xd2HG7
範囲の縮小やパラシュート降下はまあパクったろ
パクリだなんだ言ったらPUBGも元はDayZのMODでもろパクリだしな
0128名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 20:28:53.83ID:d4xd2HG7
>>127
上に書いたMODってのがDayZ Battle Royale ModっていうDayZをバトロワ化させるMODで作ったのがPUBGの開発者
それを勘違いした人が本家DayZの開発者と言い回ってて話がゴチャゴチャになってる
0129名前は開発中のものです。
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2018/06/03(日) 01:49:16.45ID:vss/dHal
ゲーム出来てもPR力無いと
youtube で動画アップしても誰にも見てもらえない状態になるよね

だからお前らゲーム出来たらここでアピールしろよ どんなゲームか参考になるし
誰にも気づいてもらえないことは回避できるしw
0134名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 12:06:44.69ID:r6aN0Ybz
すみません、初心者です。

AActor* MyActor = FindObject<AActor>(nullptr, TEXT("MyNamedActor"));

C++でアクタを検索したいんですが、上記"MyNamedActor"の部分は、どこの値ですか?
UEのアウトライナ上に表示されているアクタのID名でよいかと思ってたのですが、違うようです。
0135名前は開発中のものです。
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2018/06/07(木) 23:54:49.37ID:ZpQH86U6
project wingmanてゲ−ム
ひとりで作ってるみたいですが
マップ系はアセットで買うとして

作るのにどれだけ大変な感じですか?
0144名前は開発中のものです。
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2018/06/08(金) 05:43:43.19ID:D4O+W4j4
作ったぞ、手裏剣とか歯車の本で投げっぱなしのところも整えて実装した
まあまあいい復習になった
0152名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 04:29:14.25ID:nXMTW+8C
E3は完全にUEの独壇場だった
個人規模/研究用途/xRだとまだまだUnityのが強いけどUEもなかなかやりおる
0153名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 04:40:41.09ID:oIvt0wQb
そもそもE3ってコンシューマメインの国際ゲーム展覧会なんだから
UEメインになって当たり前だろ…
0155名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 06:24:31.15ID:6h9gzJik
スタヌ氏界隈では最近、祝賀ムードに包まれたみたいだな
あれだけ人を巻き込んで祝賀ムードになるのは、これまでなかったんじゃないか
0162名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 19:08:46.93ID:6h9gzJik
>>160
おい!単純に比較するマネは野暮で見苦しいぞ!

それはそうと、スタヌ氏といえば、プライベートのネット記事が立つくらいだから、十分著名なんだが
Abema TVのPUBG番組にも出てるし
0164名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 19:22:59.68ID:1tihxhDZ
スタヌってプロゲーマーか
PUBG自体興味なかったから全く知らん買ったな
んで、スタヌとUE4で何かあるのか?
0165名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 19:38:54.48ID:6h9gzJik
知らんのだったら伝わりづらいと思うが、祝賀ムードが印象的だったんだよ
そういう現象も含めてUEの可能性と考えられるんじゃねえか?
まあ、取り留めのない抽象的で主観的な話ではあるが、
きっとPUBG作者としても(現象を知ってたら)本望だろうと思う
0169名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 19:45:18.97ID:shmHfdya
PUBGってパンツのまま何してよいのかわからなくてやめた
チュートリアルも無いのかよ
0172名前は開発中のものです。
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2018/06/13(水) 23:55:58.69ID:CSQVKYq8
>>170
新品ならdellの8750h gtx1050tiにするんですが

外で使うようなので安い中古で探してたのですよ
グラボレベルはどれぐらいでue4普通に動くかなと
0184名前は開発中のものです。
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2018/06/14(木) 20:45:02.44ID:eF8RsmOV
重いアセットをいじくり回すのは実験段階と最終段階だけなのでほとんどの状況では問題ない
0185名前は開発中のものです。
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2018/06/17(日) 09:52:47.13ID:M6Ak45h6
UEのマーケットプレイスで環境系はギガ越えあるから買う前におおよその容量しりたい。

それとランチャーのライブラリのマイダウンロードはジャンルと更新日で表示切り替えれると良いのに。
0186名前は開発中のものです。
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2018/06/17(日) 12:01:03.19ID:1KY9RjVd
付属のサンプルマップデータが1GB超えだったりする・・
アセットだけだったら半分の容量だったり
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2018/06/18(月) 21:15:18.00ID:0ZX1pwj4
現在2台の28モニタ使ってノード組んでいるのですが、4Kモニタだと快適になりますか?
4Kモニタ使用している人いましたら型や使用感を教えていただきたいです。
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2018/06/19(火) 02:33:00.54ID:7cvpU5fF
28モニタって何か知らないが、物を作る作業をするのに情報量の多い4Kモニタを用意しない理由は何もないと思うよ。
UE4はBPをはじめとしてなにかと一枚の画面に情報を並べて表示しがちだから尚更。
安いので43型を使っている人間もいるが机の上ではかなり大きい。自分は32型(とサブモニタのマルチ)。27型だと小さくて4Kの意味が薄れるだろう。
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2018/06/19(火) 03:54:32.50ID:4a946oJZ
>>189
情報ありがとうございます。
28型FHDでノード編集画面のZOOM−2と−3で作業していましたので、
4KだとZoomー4でもノード文字も視認できそうですね。
32型ぐらいで購入したいと思います。
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2018/06/20(水) 00:38:56.20ID:uCA7i0VH
32は文字小さくなりすぎないか不安。200%表示とかにすれば良いのかね。
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2018/06/20(水) 01:39:28.93ID:ys+V6HMg
32型をDPI100%設定で問題なく使っているが、画面を見て文字が小さいという人は多いね。
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2018/06/24(日) 14:56:23.46ID:Tc80ddyw
UE4の弱点というか弱い点てあるの?
あとCRYENGINEがどこからも相手にされてないのは何故?
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2018/06/24(日) 15:04:26.76ID:Hf4nN7hz
弱点はいろいろあるが全部ネットに書いてあるからぐぐって。
CryEngineはAmazonにライセンスされてLumberyardのベースとなったので、別に全く相手にされていないわけではない。
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2018/06/24(日) 15:10:27.19ID:VPRN4Z/9
UEやUnityみたいにネット記事とかに頻繁に取り沙汰され一般ユーザーの衆目にさらされる方が珍しいだけだぞ
少し昔を思い出せば単発ではあっても流れと呼べるほどのものは無かった
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2018/06/24(日) 15:41:34.14ID:LBOc+UHy
クライエンジンはアマゾンに買収されて、 材木置き場になってる
材木置き場はまだベータ版だからかプロジェクト作成すら上手く出来てない(俺は)
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2018/06/25(月) 00:01:43.96ID:JS9gTP3H
尼に買われたのはCryの前バージョンのソースコードで
本家Cryもまだ生きてるんじゃなかった?
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2018/06/28(木) 17:15:58.22ID:uvTqiaJp
ナイアガラの話題ゼロやんw

今後サンプルのライブラリ出るらしいから
勉強できるな

エフェクト版BPみたいでおもろそうやで
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2018/07/02(月) 05:01:34.03ID:6BqFauqZ
そういやここの会社って中国会社に買収されたんだよな
大丈夫なの?いきなりロイヤリティあげられたりしないか?
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2018/07/02(月) 10:27:50.68ID:ezyEo3nw
> 2012年6月&#160;- 中国テンセント社が40%の株を取得し、中国企業傘下に。

ずいぶん古い話持ってきたな
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2018/07/04(水) 02:10:00.43ID:WdJcBeWb
プログラム素人が始めて2ヶ月。
朝晩みっちり詰め込んでやっとスターターパックでTPSのPUBGのシステムを丸パクリ(シングルだし武器も二種類)したゲームが出来た
慣れたらBPはかなり扱いやすいと思ったけどなんのスキルにもならないのかと思うとなんだか悲しい
Steamで個人販売目指してるけどあとどのぐらいの壁があるのか‥不安だ
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2018/07/04(水) 02:10:14.38ID:qrgXWT58
モバイル端末のネットワークで、リッスンサーバーのサーバークライアント方式使いたいんだけど
サーバー側が建てた部屋をクライアントが検索して接続する方法ってあるかどうかわかりますか?
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2018/07/04(水) 02:33:46.70ID:WdJcBeWb
生活はかなり苦しいから発売して少しでも生活の助けに成ればと希望は持ってる..
試しにオンライン実装させようと調べてるけど素人なもんで訳わからん用語の数々で頭が痛い 個人で扱える範囲なのかと不安ばかり
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2018/07/04(水) 02:44:13.30ID:UaDsV5xz
システムでもキャラでもグラでも
なんでもいいから人目を引くような目玉になるモノを一つは用意しないとゲームの山に埋もれると思うんだけど
そこらへんちゃんと考えてるの?
あんたが客だとしてそのゲームを選ぶようなモノがあるかい
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2018/07/04(水) 10:48:53.38ID:C0HAK1/X
スチームでUE4のゲーム探してたりするけど
割とBPだけでも出来そうってのもあるよ。というかゲーム以下の物もあるスチームの闇

自分が作ってるゲーム要素と被ったゲーム見つけてやべえ・・どうしようって思ってるわw
https://store.steampowered.com/app/603800/ReThink/
3作品全部プレイした感じ
ライントレースでレーザー実装、色の加算、反射でパズルを解く感じだった。
まあ、実装しやすいよくあるシステムだけどさ
マップは綺麗で良いんだけど重いわこれ
あとはQ.U.B.Eシリーズも真似して作りやすいかと。
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2018/07/04(水) 17:45:45.83ID:t5uf9tTF
おい
背景ほぼゼロの中、
たかだかスフィアを秒間200個、2秒でデストロイするようにして
常に400個表示されるようにしたで処理落ちしてるんだが
これじゃバンガイオー作れないじゃん!
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2018/07/04(水) 17:46:14.27ID:t5uf9tTF
修正

おい
背景ほぼゼロの中、
たかだかスフィアを秒間200個、2秒でデストロイするようにして
常に400個表示されるようにしただけで処理落ちしてるんだが
これじゃバンガイオー作れないじゃん!
0225名前は開発中のものです。
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2018/07/04(水) 20:30:06.20ID:UaDsV5xz
間違った。オブジェクトを弾幕シューティングのごとくスポーンしまくったらそりゃクソ重くなるわな
バンガイオーだって大量発射前は裏で頑張って弾をスポーンしまくってるから画面が止まってるし
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2018/07/05(木) 04:09:25.34ID:fY2vTfMM
spawnが重いなら、destroyせずプールして使い回せばいいじゃない(マリー・アントワネット)
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2018/07/11(水) 09:52:50.00ID:R10xQg43
すげーバグが発生しててイライラ
どうやっても取れない
UE4のバグだと思ってたけど
8時間かけてバグ取り成功
俺のせいだった
疑って悪かったゴメンよ
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2018/08/06(月) 22:49:26.23ID:edHvuOQe
保守
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2018/08/10(金) 17:05:09.63ID:pgCYr8IF
コミケでいつも本買ってるUE4サークルが今日は欠席だった

まあ忙しいんだろうなと思った
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2018/08/20(月) 08:00:36.56ID:t9NlqRVv
■ 中国スパイ、アメリカで日本叩き運動を先導
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53848

8月6日、「デイリー・コーラー」が、「ファインスタイン議員の補佐官でスパイを行っていたのは、
中国系米国人のラッセル・ロウという人物だ」と断定する報道を流した。
ロウ氏は長年、ファインスタイン議員のカリフォルニア事務所の所長を務めていたという。

デイリー・コーラー誌は、ロウ氏が中国政府の国家安全部にいつどのように徴募されたかを報じた。
ロウ氏は、サンフランシスコの中国総領事館を通じて、長年にわたって同安全部に情報を流していたという。

ファインスタイン事務所もFBIもこの報道を否定せず、
一般のメディアも「ロウ氏こそが中国諜報部の協力者、あるいはスパイだ」と一斉に報じた。
主要新聞なども司法当局の確認をとりながら、ロウ氏のスパイ活動を詳しく報道した。

■ 米国に工作員を投入する中国当局

今回、米国において慰安婦問題で日本を糾弾する人物が、実は中国のスパイだったことが明らかになった。
つまり、中国当局が米国に工作員を投入して政治操作を続けている実態があるということだ。
  
長年、米国議会の意向を反映するような形で慰安婦問題を追及してきたロウ氏が
実は中国政府のスパイだったという事実は、この中国の役割を証明したといえる」と解説していた。
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2018/08/22(水) 23:42:00.81ID:+3NoAsMb
効率考えたらUE4に未来があるのはユーザーならわかるでしょ
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2018/08/29(水) 21:32:01.34ID:cTZK55D7
関数って数値を吐き出したら
その関数内のデータを破棄するんじゃなかったか
マクロでやったらいいのに
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2018/08/30(木) 21:26:25.18ID:RgaSqSC+
マクロは出力しないで終了できるんだっけ
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2018/09/05(水) 17:58:03.61ID:p8kzD5G+
humbleでunity製ゲームとアセットのバンドル始まったけど
UE4版もやってほしいねえ
Ultimate Game Music Collection
Universal Sound FXが含まれてるから
unityの方の操作は知らないけどエクスポートしたら音関係のアセットはue4に持ってこれそうかな?
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2018/09/05(水) 18:12:45.36ID:vnOCYGc9
???「アセットを無料で提供してしまったらアセットを買わなくなってしまってそうなると僕らが損をするだけになってしまう。プラスにはしたいと思ってないんだけど新しいアセットを追加することで僕らがマイナスにはできない。そこを分かっていただきたい」
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2018/09/05(水) 18:44:11.44ID:lFmg8Y7n
アセット売りたいって思ってんならエピック・ゲームズ・ジャパンは企業ばっか相手にするんじゃねーっての
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2018/09/06(木) 01:21:07.25ID:OsAnd6tn
一銭の金にもならんしな
ツクール系ならまだしも
UE4触る人間なんてどうせ
最終的には金目的だろうし
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2018/09/06(木) 05:48:38.99ID:qYVBFfdC
ゲーム販売を目標にするにもゲーム業界就職を目標にするにも
新規参入者からすれば人が居なくなったツールを選ぶ理由がない
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2018/09/06(木) 16:07:44.51ID:Xg05iwPp
もう10回もやってるのね、ぷちこん
ただ10thアニバーサリーってのは、年毎に使うアニバーサリーの意味をはきちがえてるな。
自称精鋭集団てこんなもん
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2018/09/06(木) 17:58:12.47ID:lQwlrxSd
難癖ついでに言っておくと某社長はツイッターで金の話をするな
ここ最近鬱陶しい
「UE4使用者は拝金主義者」ってイメージ広めてるのはあのツイッターだろ
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2018/09/06(木) 18:03:51.36ID:OsAnd6tn
社長が何を言ったかは知らんが
金儲けにUE4を利用することは悪いことじゃないだろう
見返りを要求して何が悪いの
むしろ大した見返りもなくフリゲを公開している作者のほうが異常
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2018/09/06(木) 18:49:16.74ID:fvxkZMSz
金銭的な見返りが小遣い程度しか期待できないなら、無償で公開してユーザーのプライスレスな反響を得る、という発想もある。小遣い程度の金はどうとでも稼げるからな。
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2018/09/14(金) 07:22:47.24ID:Hr3TtGss
Youtubeの「ぷちコン」検索結果は現在10 ニコニコは0 前回は84作品だぞ? あ?
ヒストリアの社員は自分たちで今から土日休み返上で作ってこいよー? ノルマは一人最低10作品な!
金にならないことは一切やりたくないなんて言うんじゃねえぞ?
このままなら次のアンリアルフェスで「我々のUE4の国内コンテストが1年で壊滅しました。一般ユーザーを軽視したエピック・ゲームズ・ジャパンの責任です」と岡田と佐々木が壇上で謝罪会見でもするのかー?
それともぷちコン期間中にUdemyでUE4×Blender講座出してきたIndie-usのalweiが謝罪でもするか? あれもぷちコンにとっては妨害活動に近いってわかるよなalweiさんよー?
国内唯一のUE4コンテストの参加者数が他所の人間からは重要な指標と見られていることよーく認識しておけよなあ?
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2018/09/14(金) 23:43:08.14ID:6/olOGvk
ヒストリアって進撃の巨人かと思った
しばらく触っていない間に、俺の心はもうUnrealから去っていたようだ
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2018/09/15(土) 13:03:48.81ID:H5jbnbwg
確かに今回は全然盛り上がってないようには見える
締切近いのに前の半分もなさそう
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2018/09/15(土) 13:15:55.71ID:WOH48Kgo
エピック自体日本向けのアピール少ないしね
フォートナイトの世話に全力なんやろ
あとなんか新しいスマホゲーも作ってるみたいだし
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2018/09/17(月) 22:21:18.59ID:tu+hQgaz
個人で素材作りから完成までやり遂げるって相当大変じゃない?
有志が集まってチーム制作しても継続するためには法人化するしか。
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2018/09/18(火) 02:31:58.60ID:GIsub9e0
>>275
法人化すれば継続するの意味がわからん
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2018/09/24(月) 11:50:09.33ID:k2TSguEM
>>282
オブジェクトが何もない、簡単に置けないほど遠くに行っちゃうんだよね
色々確認してみたら詳細のStaticMeshComponentが選択状態の時にコピペするとなるな
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2018/09/29(土) 22:25:30.52ID:aKNphD1n
チャタリングで予期せぬ位置に置かれることはあるぞ
無線マウスなどという軟弱な道具に頼ることが間違いだ
男だったら有線を繋げ
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2018/10/08(月) 02:52:30.98ID:rH99lB/Q
対立じゃないしUnityのことは知らないんだけどUE4のチュートリアルってほんとまともなのがないね
こっちはカレーの作り方じゃなくて料理を教えて欲しいんだってのに「とりあえず書かれた通りにやってみてくれ!」「な?わかっただろ?」ってわかるわけねーよ
プログラミングできなくても作れるとか嘘じゃねーか
0287名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 03:15:51.54ID:K3psfDj1
極め本をまず読んでほしい。
C++書けなくてもBPだけでゲーム作れてる人もいるので嘘ではないと思うが、当然ながら誰でも作れるということではないかもしれない。
0289名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 03:47:58.98ID:busaXVD6
公式ドキュメントや日本語で丁寧にまとめてくれてる所のはまともなのしか見たこと無いなぁ
料理に例えるならまず沿革…エプロンの付け方から調べてねって辺りか
0290名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 04:55:16.12ID:+HTWJZA2
分からないからチュートリアルのせいにする人はいつまで経ってもゲーム開発なんてできない
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2018/10/08(月) 06:53:01.42ID:rH99lB/Q
確かに、公式が唯一まともかもしれない

>>287
もちろん読むつもり、ネットの情報は上に書いたようなのしか見つからなかったし
>>288
あんまり個人を晒すようなことはしたくないんだけどまあ有名人っぽいしいいかなという独断で例えば一番最初に見つけたこれとか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
正直こんな講演にもし参加してたら時間返せって言いたくなるね
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2018/10/08(月) 07:37:29.25ID:BFGGP/yr
実践しながら覚える系が苦手なら
UE4 の学び部屋の『初めて覚えるUE4』を見てみたらどうだろか
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2018/10/08(月) 09:16:13.73ID:rH99lB/Q
>>292
ありがとう、こんなサイトがあったのね
苦手というか単純に知りたい情報が見つからなかったのよね
とりあえず極め本を読む前にここと公式でなんとか乗り越えるかね
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2018/10/08(月) 11:13:43.50ID:sItfW7Fi
とりあえず極め本読んどけってのも情報古すぎてそろそろ限界だろ
UE4から人が減る→解説本が出ない、ネットの情報発信する人間もいなくなる→情報が更新されないから新規が寄り付かない→UE4から人が減るのスパイラルに突入している
0296名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 12:03:30.43ID:Tl4EKlYl
情報が新しいか古いかは大問題だろ
3年も前のソフトウェア解説書なんて古すぎて参考にならないことは3DCGやってりゃよく分かってること
自分から調べるにしても結局人がいないんじゃどうすることも出来ない
0297名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 12:06:43.71ID:busaXVD6
ゲームづくりのノウハウ自体は普遍的だから新旧は関係ないな
極め本はそれにかかわる話を書いてる
逆にすでに他ツールで十分経験値ある人は操作系だけ覚えればいいわけだし不要
0298名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 12:36:50.52ID:Tl4EKlYl
論理思考能力皆無の連中はこれだから困る
2018年に出版されたUnity関連解説書が14冊に対してUE4はC++の1冊のみ
電子書籍も含めたら更に差が開く
頻繁にアップデートされるソフトに対して3年前の解説書推奨しているとか異常事態だと気づけっての
0299名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 12:49:53.56ID:gJ+jatY8
極め本ってことはブループリントの話だろ
自分の都合の良いようにC+にすりかえるなよ
0300名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 12:54:15.69ID:busaXVD6
勘違いされてそうだな
UE4を取り巻く環境が初心者置いてけぼりでアマ界隈で下火なのは全面同意だぞ
その更新部分とは関係ない普遍的な面に関して読む価値があるって話だ

対立構造が好きなのか煽りたいのか知らんが、いまどきUE4マンセーUnity憎しなんて人間はいないし徒労に終わると思うぞ
0302名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 15:55:40.46ID:j3q/x4w9
解説書はそんなに二冊も三冊も読むものではないので、量ではなく質。
極め本を一冊読めば、あとは問題点を公式ドキュメントとAnswerHubであたればいいかと。(できればUDNといいたいところだが)
あとEpic提供のスライド。
エンジンのソースコードは当然読めたほうが解決早いがまあ無理に読む必要はない。
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2018/10/10(水) 02:05:17.94ID:Tv/8cKT3
>>291
素から作り上げてくれてるのに何が文句あるんだ?
0306名前は開発中のものです。
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2018/10/12(金) 22:43:15.22ID:3AS11U4U
アニメーション込のFBXインポートしたのにアニメーションが入らなかった
逆に今までマテリアルが入らなかったのになぜか入ってる
もうわけわかめ
0308名前は開発中のものです。
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2018/10/14(日) 21:44:43.40ID:vgamr3m4
4.20なんだけどブリープリントインターフェースの呼び出しでUsing Interfaceの方あります?
数少ないチュートリアル通りにやってるけどTarget isの方しか出せないからまさかバージョン差かもと思ったけどさすがに違うよな…どこで間違ったんだ
0309308
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2018/10/15(月) 23:29:09.86ID:dAqsiA/T
インターフェースのグラフはREAD-ONLYになってます
使うブループリントではちゃんとClassSettingsでインターフェースの追加もしてます
0311名前は開発中のものです。
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2018/10/21(日) 06:19:27.14ID:E2p1foEd
>>306
glTFで出力使用ずwww
0313名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 15:35:30.49ID:zBpLHeJv
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
0314名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 18:04:08.35ID:4M0Pwv39
>>313
2018.3のTerrain使おうずw
大幅アップデートらしいからさ
0315名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 20:08:01.97ID:zBpLHeJv
>>314
ユニティじゃん
UE4でお願い
0316名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 07:29:12.04ID:J7fiEMIW
unityスレと間違えたwスマソ
0317名前は開発中のものです。
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2018/11/06(火) 18:40:39.15ID:3YVTZepB
お、UEJPが大量のようつべビデオだしてるやん
うれしいわ
0318名前は開発中のものです。
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2018/11/08(木) 00:22:40.74ID:3o8iIHOb
試しにパッケージ化してテストプレイしようとしたらインターネット接続求めてくる謎
IPググったらAmazonみたいだけどなんだこれ
0319名前は開発中のものです。
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2018/11/08(木) 02:33:14.87ID:9XHAaSPW
いらないオンラインサブシステムのプラグイン切るとか
他にも通信しそうなプラグイン切るとかするといいかも
0322名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 11:20:00.91ID:s/osealF
英語力の有無に関わらず英文を読もうとする意思がある奴が多いのはUE4界隈のいいところだと思う
なまじ日本語の資料が揃いすぎると駄目な奴の掃き溜めになってしまう。どことは言わんが
0323名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 11:36:58.82ID:dvM2g57q
4.20.3から4.21へのバージョンアップ、自分のはそのまま行けた
しかも4.20のVS2015で出てた謎のエラー表示も消えてた
今回は大快挙だった
0324名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 21:02:52.61ID:QaGeWL2b
>>322
その論理で言うと、なまじ英語を母国語としてUEの資料に接することができると、駄目な奴の掃き溜めになってしまうってこと?
0327名前は開発中のものです。
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2018/12/05(水) 02:32:18.52ID:oThSJNdE
日本語でいくら調べてもわからないことが英語で調べたら
数分でわかるなんてことがよくあるし英語をわかろうとする意思は必要
0328名前は開発中のものです。
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2018/12/05(水) 02:38:32.86ID:fOUGtZqu
英語が全くできなくてこの手の話で不便だと感じる俺としては
掃き溜めでもなんでもいいから
アメリカ人に生まれたかったと常々思う
0329名前は開発中のものです。
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2018/12/05(水) 10:51:30.05ID:1RB1Y/KV
自分も英語苦手だけど最近はgoogleのページ翻訳で
海外サイトが結構普通に読むことが出来てるような気がする
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2018/12/05(水) 12:02:23.23ID:80zj01LS
英語のチュートリアルを苦労せずに見てみたいなあ。
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2018/12/05(水) 17:21:52.92ID:WkrFNtoM
英語で読み続けてるとそのうち読む速度上がるよ
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2018/12/05(水) 18:09:37.70ID:kXNVBaPJ
すみません、勘違いしてました。よくよく考えたら崖のメッシュであって壁用途としてはもともと不向きなメッシュですね 失礼しました
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2018/12/10(月) 03:36:32.75ID:0JJU8EMT
Free For The Monthの有料アセットは売れたぶんだけ、Epicが製作者に支払っているんだろうか・・
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2018/12/10(月) 22:10:49.25ID:il7AHJnX
ナビメッシュ バウンスボリュームをパーシスタントレベル上に配置しても緑色や赤のタイルがビルドされなくなってしまったのですが何が原因と考えられますか?
ずっと解決せずに困っています
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2018/12/30(日) 10:32:43.63ID:/Es7/3Cs
そういえばqiitaの2019 アドベントカレンダーってまだないの?
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2018/12/31(月) 12:10:13.49ID:kqdKxZrx
unrealはプロ御用達、3Dが得意、コンシューマやAAAタイトルでよく使われている
unityはインディー向け、3Dも2Dも行けるが、日本ではソシャゲ用途で2Dメイン
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2018/12/31(月) 16:25:00.08ID:GnVsiVEG
Unrealが3D得意ってのはどうなの
同じアセットでもunityのほうがフレームレート出るだろ
それにブループリントがあるからプログラム言語覚えなくていいし
UE4のほうが簡単で素人向けだと思うけど
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2018/12/31(月) 17:54:33.77ID:orHoNs8+
インディーでUE4よりUnityが流行ってるのはただ単にUE4が重すぎるからってだけだと思う
性能とか学習しやすさとかほとんど同じでしょ
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2019/01/01(火) 03:14:08.62ID:RLgrIB0r
DCCがUE4はmaya maxだから
UE4もblenderが使えなくないけどそれだったらUnityの方が使いやすい
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2019/01/01(火) 17:29:06.11ID:VFWz1uQe
存在が存在することの意味を知るのだ舎利子よ
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2019/01/01(火) 19:07:33.48ID:GF7o7ATu
Unityシェーダーでの色々エフェクト詳しく載ってる本欲しいなぁ
どれも基本的な似たようなことしか載ってないんだよね
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2019/01/01(火) 19:34:28.93ID:VFWz1uQe
エフェクトはひたすら海外のtutsやったほうがいいと思う
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2019/01/02(水) 23:19:11.02ID:uvL4OFrv
>>352
どっかオススメのある?
とりあえずこの人の参考にしようとしてる
https://www.patreon.com/minionsart
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2019/01/02(水) 23:49:13.66ID:pPgoC3kh
>>355
シェーダーでやるのもいいけど

そういうソシャゲっぽい表現なら
DCCツール使ったやりかたもあるよ
結局は連番アニメがベースになるんだしさ

フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ
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2019/01/04(金) 15:27:05.99ID:/kB69HXo
>>356
爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。
がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす

そのリンクのひとまず舐めてみます
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2019/01/13(日) 16:06:38.61ID:ixdo6yaP
フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど
オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい
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2019/01/13(日) 20:20:36.18ID:GLg8Zplr
おこぼれとか頭に蛆湧いてる?
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2019/01/15(火) 19:07:00.33ID:0O5px51q
UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
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2019/01/15(火) 20:41:10.98ID:0O5px51q
>>370
仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない
更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど
なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない
0372名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 20:48:03.54ID:dGf5gOkF
>>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
0373366
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2019/01/15(火) 21:37:38.09ID:QGdIMFZj
あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
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2019/01/15(火) 21:41:52.14ID:dGf5gOkF
>>373
もちろんできるよ
仕様調べるのが大変だけど
というかUE4APIといって通じないのか
ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな
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2019/01/15(火) 22:23:52.96ID:0O5px51q
UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
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2019/01/15(火) 23:28:31.36ID:QGdIMFZj
単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
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2019/01/16(水) 00:07:40.05ID:mSR5GiMZ
マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね?
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2019/01/16(水) 01:43:19.44ID:xU+RLGHf
マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
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2019/01/16(水) 14:46:01.00ID:CMwy93Jq
公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする
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2019/01/19(土) 10:21:05.64ID:jCrgRSNU
UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
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2019/01/19(土) 15:30:31.56ID:WagI/4uJ
エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが
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2019/01/20(日) 01:49:12.06ID:YWpaNgIz
少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
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2019/01/20(日) 13:26:46.00ID:qwYxdp9p
型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
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2019/01/23(水) 11:37:54.79ID:ajNB8BnK
引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん

個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
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2019/01/25(金) 22:53:55.72ID:2NitqY3p
サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
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2019/01/26(土) 01:10:59.78ID:4CMlEeoY
いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
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2019/01/26(土) 13:17:52.17ID:w0fIMpbv
ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
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2019/01/26(土) 13:52:55.83ID:fzM/n4nu
アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う

衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
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2019/01/26(土) 15:12:31.49ID:fzM/n4nu
ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
0397名前は開発中のものです。
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2019/01/26(土) 15:48:50.20ID:htOj+oJ+
unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
0407名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 12:11:25.41ID:52U46ONI
Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん?
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2019/02/05(火) 12:12:06.10ID:52U46ONI
Rxみたいなイメージでいけるんかな
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2019/02/05(火) 12:16:32.46ID:dNFpei2x
人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
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2019/02/05(火) 12:44:33.44ID:6jRVcWeP
ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
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2019/02/05(火) 23:01:21.91ID:d+VcCAWk
まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
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2019/02/05(火) 23:55:31.39ID:zPPOutQe
C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
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2019/02/06(水) 01:56:50.10ID:KzCW0q/z
BPって

うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ


って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
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2019/02/06(水) 02:05:39.18ID:2BYF6s+O
要するにモデルベース開発だよね
ところで

Actor
┗PaperSpriteComponent x 100

を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
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2019/02/06(水) 04:02:02.83ID:rreZpfZA
BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
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2019/02/06(水) 04:08:18.43ID:rreZpfZA
まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
0421名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 18:31:30.24ID:PMRyoGst
だからコード混在できるのかって話だろハゲ
0424名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 21:35:37.10ID:JiHj6jDQ
念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
0425名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 00:09:41.81ID:H6KPdNNu
>>422
>>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ
0428名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 09:45:40.29ID:Vdznd2Or
8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
0429名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 10:21:16.35ID:zPWVGR7b
8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。
0430名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 20:34:19.51ID:g/6n5mGL
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
0431名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 19:06:50.85ID:PyaIyQLi
オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
0436sage
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2019/02/14(木) 23:09:01.79ID:pYVJtdKB
なんかエディタ内で実行しただけで落ちるんだけど
Previewにもほどがある
0438名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 20:25:10.67ID:isjJ2wkC
まぁリアルタイムレイトレはまだまだ法人用だよな
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ

米ネズミーランドのスターウォーズとかさw
0443名前は開発中のものです。
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2019/02/17(日) 13:12:54.18ID:46j1X89N
世の中に 絶えて不具合なかりせば Previewのこころはのどけからまし
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味)
0444名前は開発中のものです。
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2019/02/17(日) 19:12:29.41ID:f39zRfEB
2080でとりあえずレイトレオンにしただけだが、理想と現実を思い知る感じになったわ。調整に調整を重ねてうまーく使わないとってレベルやな。。
これからの最適化にもよるけど
0445名前は開発中のものです。
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2019/02/17(日) 22:31:21.10ID:S8HmPaGe
>>444
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン?
0447名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 02:56:24.21ID:jcEkpv2z
アンリアル、まだ実装されたばかりなんだろ?
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな
0448名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 08:25:02.54ID:L3HobxYK
こういうのって発売前に配られてるもんだと思ったけど
すぐ対応ってならないところをみると違うのか
0449名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 08:27:43.21ID:mQV4BqIs
発売前にメーカーに配らないと
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ
0450名前は開発中のものです。
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2019/02/18(月) 11:29:43.37ID:jcEkpv2z
レンダパイプライン、RTX用のルーチンを組み込んだ専用になるよね?
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね
0462名前は開発中のものです。
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2019/02/22(金) 00:39:28.73ID:Dj43wWYE
アセットはうるさいけど、コードはスルーなのは不思議
0466名前は開発中のものです。
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2019/02/23(土) 14:11:09.61ID:fimAGnA6
blenderで作ったメッシュをUEにインポートすると、
そのメッシュに貼ったテクスチャがフェイスのエッジに沿って所々黒ずみます
(非ライティングにしても黒ずみます)
FBXのインポート時の設定を色々変えてみましたが変わりません
何が原因でしょうか?
0468名前は開発中のものです。
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2019/02/26(火) 09:01:39.77ID:5XR1m8VK
うにティにも言えるけど売上なん%に対してロイヤリティ発生みたいな稼ぎ方
バカ正直に申告するもんなのかね?
0470名前は開発中のものです。
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2019/02/26(火) 13:08:51.98ID:m+XejZum
テンセントはいつまで保有してられるのかな
自分的には自由主義国の資本が入って欲しい
0471名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 08:01:33.87ID:MZ5aBymh
>>467
ありがとうございます
どちらを調整しても変わりませんでした・・
特定のメッシュだけで起こるので、メッシュの作り方に問題があると思い原因を調査中です
0474名前は開発中のものです。
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2019/03/08(金) 11:12:38.19ID:ic+UWPpp
開発言語はC++のようですが
wikipediaに書いてるUnreal ScriptとかC#はもう使えないんですか?
0476名前は開発中のものです。
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2019/03/09(土) 20:13:24.33ID:ThG3xj5o
>>475
ありがとうございます
どうせ今から始めるならRustあたりがよかったけど
今更感があって抵抗しかないが頑張って覚えるかあ
0477名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 01:46:01.07ID:5FJ8cg7q
正直言うと5chよりtwitterで聞いた方が早いぞ
匿名で聞きたかったら質問箱とかあるしな
0479名前は開発中のものです。
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2019/03/17(日) 03:05:29.73ID:35yViVfc
だらだら作ってても終わらんから一気にやりたいけど結局だらだらやってしまうレベルデザイン
あるあるかな
0482名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 07:53:14.92ID:55pvAJtq
stadia、とんでもないバケモンきたな
0486名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 01:53:12.21ID:MI2GwcqE
4.22.1「4.22.0の公開が始まったようだな……」
4.22.2「ククク……4.22.0は4.22系列の中ではバグだらけの未完成品……アンリアルの面汚しよ……」
4.22.3「お前らもな」
0488名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 07:29:06.00ID:06hg8c90
やっぱりバグあったのか
もしかしてアニメーション系かな
何か挙動おかしいから4.21に戻したぜ
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/08(月) 08:14:34.36ID:zANefASk
いつも最初のバージョンはやらかしてることが多いってだけで
今回もそうなのかは分からない
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/20(土) 17:38:58.32ID:q2BedQO4
HiDPI環境で立ち上げ時のポップアップがちっさいままなのを直して欲しい
エンジンの機能に影響はないけど立ち上げ時毎回だし見かけ上のことだから地味に結構気になる
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 21:19:03.17ID:gSQVCssS
毎度Unreal Engine JPの動画アリがてぇな
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 21:41:37.27ID:gSQVCssS
あと日本語訳書いてくれるブログ担当者もありがてぇな
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 01:17:08.80ID:BcJsJdiz
FPSの辺り判定に使うために精確なコリジョン作りたいんですがどうやればいいでしょうか
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 01:38:20.40ID:jGeTcws5
言い忘れてた
パフォーマンス落ちるからあんまり向かないかも知れん
大概の対戦ゲームとかだとシンプルなヒットボックスを採用してるこれは前述したパフォーマンスに関わる部分にすごく重要
ゲームデザインに関わる事だから、話半分に読んでほしいがキャラクターのパーツに合わせた箱やカプセル型のコリジョンを置くのが良いと思う
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 04:25:47.89ID:BcJsJdiz
>>497
>>498
ありがとうございます
use complex as simpleはスタティックメッシュでは見つけられましたがスケルタルメッシュでは見つけられませんでした
スケルタルメッシュにも使用できるのでしょうか
走ったり止まったり、動く敵キャラへの当たり判定のために使用したかったのです
せっかく回答してもらったのに最初の質問が不明瞭でした、すみません

AutoConvexCollisionも試してみましたが満足のいく結果は得られませんでした
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 14:28:05.47ID:kcbf71Nk
>>501
とりあえずやりたかったことはこれで実現できました

どのような不都合がでるのかまだ全然わからないのでゆっくり調べてみます

ありがとうございました
0503名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/21(火) 07:02:26.51ID:1Kw3JcT6
なんつーかUE機能ありすぎてだんだん把握しきれなくなってきたな…
増築に増築重ねたMayaみたいな感じになってる気がする…

何だよ今日の大量更新動画はw
機能に絞ってみても結構なボリュームやん…

まぁうれしいけどw
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/28(火) 12:58:54.83ID:BiulxJgL
セール見たら、50%ってデカイね
もう終わるから、次有った時に買って見るかな
バージョン違いが気掛かりだけど
0505名前は開発中のものです。
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2019/06/05(水) 01:43:26.73ID:2kiaHXls
Shave and a Haircut無料化とか半端ねぇわwww
まぁ多分UEに載るんだろうw

そしかもmaya版まで無料化とか嬉しすぎるw
Epic 愛してる



まぁかなり使いづらいソフトなんだけどな…
0506名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 19:05:30.09ID:d4eEzdhd
スタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか?
0507名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 21:03:29.54ID:d4eEzdhd
質問スレッドあるの気がつきませんでした
そちらで聞いてみます
すいませんでした
0509名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 21:41:06.00ID:O4Wz337D
エンティティリストに入ったファーウェイに協力するようなテンセントが親会社だけど、Epicは大丈夫かね?
0511名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 23:27:08.34ID:FCzqfF/d
ちょっと場違いで失礼ですが、UE4がエンジンになっているTwinmotionではOculusQuestを
使用することは可能でしょうか?調査してもわからなかったのでどなたか偉い人教えて
いただけないでしょうか?
0513名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 08:38:59.98ID:bFmq5cgH
>>510
会社は大きいだろうけど、国防と人権ではアメリカ議会が絶対引かないみたい
エピックが直接制裁を課せられるようなことはないだろうとは思うけど大株主のテンセントが銀行間取引停止とかになったら…
0514名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 20:52:02.77ID:rHdKO4z7
>>512
ありがとうございます。
実はquestを持ってないのであります。
0515名前は開発中のものです。
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2019/06/18(火) 23:34:47.82ID:QrSLxsPU
>>511
OculusQuestはAndroidOSだから、同じUE4ベースでもAndroid対応アプリじゃないと動かない
あと、QuestのSnapdragon系GPUはGeForceグラボの2割ぐらいの性能しかないよ

PCに繋ぐタイプのOculusRiftSと勘違いしているのかな…?
0516名前は開発中のものです。
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2019/06/19(水) 01:51:40.04ID:RDtNJq2y
>>515
詳しくありがとうございます。
以前、DK2で見れる簡単な建築アプリをUE4で開発していたんですが
PCと繋ぐ線が硬くて取り回しが不便だったので、TwinmotionとQUEST
の組み合わせなら手軽かなと思ったんですが、PCに繋がらないんじゃ
ダメですね。教えて下さり助かりました。
0520名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 00:48:31.95ID:P9aSB1ru
ue4が個人的にすごく好きだからもっと盛り上がって欲しいんだけど、日本の個人の開発者とかはunityとかツクール方面にいっちゃうのかな
やっぱりドキュメントとかアセット類の差があるのだろうか
0522名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 02:52:25.48ID:kf+Xr8GP
素人的にはue4使いやすいけど普通にmプログラミングできる人ならあえてue4を使う必要無さそうだなと思ってる
0525名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 03:09:42.72ID:unld2MBc
つーかさ、なんかイメージで使われてる感がある
unityはなんかしょぼいゲーム多い=簡単そう、俺にもできそう

UE4はグラフィックすごい。企業がめっちゃ使ってるイメージ=難しそう

的な。
0526名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 04:42:13.44ID:JcNHMrRe
でもブループリントなんてやるより、ふつーにプログラミング学んだほうが良いじゃん
0527名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 05:42:43.39ID:unld2MBc
そのプログラムを学ぶ時間を使ってグラフィックなり音楽なりモデリングの学習に回したほうが良くね
個人製作者なんてやること山ほどあるやん
0528名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 05:56:53.47ID:JcNHMrRe
いや、ブルプリって余計難しくないってことで
あと、他のエンジンに移行するときにも、手打ちでナレておいたほうが楽なのでは
0529名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 06:52:52.13ID:WCVeW79v
さすがにc+とかと比べてブループリントのほうが難しいなんてことはないだろ
まずおまじないの時点で躓く
0530名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 08:52:08.80ID:x20z0Dq7
スチームで買い漁ってると、ue4使ったゲームもよく見かけるわな
でもこれどうやって表現、処理してんだろ?とか
製作者側視点から色々考えたり、自分だったらどんなBP作るかな?とか
このアセット見たことあるー!ライティングきったねえなあwとか
クソゲーであっても、思い浮かべながら遊ぶのは割と楽しい。
0531名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 09:03:58.62ID:JcNHMrRe
c++と比較したらそうかも知れないけど、unityのC#やgodotのpythonと比較したら余計難しく感じるかな
応用きかないから
0532名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 10:44:34.77ID:0fbLFZUz
応用効かないってのが難しく感じるってのは評価軸ズレてるだろ

まあShaderGraphとか触ってて掛け算にもノード追加メンドクセとか思うけどブループリントも同じような感じかな?
ノードにはノードの良さがあるのでそれとコードの良さが合わさる物が欲しいね。
関数書いたらそれが即ノードに変換出来て組み合わせられるといい。
ブルプリは出来るんだっけ?
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2019/06/23(日) 16:21:51.00ID:FOIgm+sH
ノードベースでもやってることはプログラミングそのものだから応用効かないなんてことはないと思うぞ
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2019/07/03(水) 05:43:20.70ID:QL1lXRFl
The Lander - UE4をフル活用したSci-Fi系ショートフィルム!ブレイクダウン映像も必見!
https://3dnchu.com/archives/the-lander/

背景もキャラもほぼUEだね
エフェクトはやっぱまだリアルタイムは厳しいねー
0537名前は開発中のものです。
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2019/07/04(木) 19:21:55.06ID:vv4zXmYj
bpやってbpだとどうしても可読性が下がるとか、実装できない機能だったらc++やればいいんじゃないか
0539名前は開発中のものです。
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2019/07/13(土) 10:06:45.14ID:D1GAsWnv
UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな?
Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ
あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな
0542名前は開発中のものです。
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2019/07/14(日) 18:27:57.69ID:Ts2xiD58
がんばってUE勉強すりゃ
踊らせることできるよ

かなり大変だがw
0544名前は開発中のものです。
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2019/07/14(日) 21:01:31.11ID:w4Jm25jA
差し替えはUnityの方が大分お手軽ね
インポートが速いのに加えて
スキンドメッシュレンダラーの.bonesに値書き込むだけでインフルエンス
そっくり変更とか出来ちゃうから。
0547名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 08:02:55.16ID:8oB5ks+d
今年5月にMMDやってる連中の間でUE4が話題になったことがあるが
「UE4ってまったく知らないけどプロが使ってるから超むずかしい」くらいのイメージしか持ってねえ
BlenderUnityと比較したら未だに「名前しか知らない」ので興味の対象にすらなってない
MMDからすればUE4は別の宇宙の世界だから何やっても炎上にもならんと思う
0548名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 10:27:58.55ID:py1Pl1AD
MMDのAnimationなどは本当にクオリティ高いからもったいないよね
有料のものよりもクオリティ高いからな
個人の範囲内で楽しむ(練習等)だったら問題にもならないし知っときたいなと思ってね
Unreal Engine4のこと色々調べてるとユニティちゃんが活躍しまくってて笑うね
ユニティとUE4って競合なのにいいのかよって思う
0549名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 11:14:36.75ID:/DLPbLp8
競合してるけど狭い業界だから協力して切磋琢磨した方が得な気はする
ユーザーがどっち使うかはちょっと機能変わるだけですぐ行ったり来たりしそうだし
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2019/07/15(月) 11:23:46.20ID:x5EQ8N8A
UEとUnityの二刀流とかASSETの金額で破産しそう
どちらかにかたよるとは思うけど
UEの無料ASSETが色々あったから片っ端からDownloadしていったら削除できなかった
調べるとあれ初心者殺しの罠みたいだね
あるのは嬉しいけど消せないのはストレージ的に辛いね
0551名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 11:28:16.89ID:x5EQ8N8A
UE4初心者だけど今のところかなり使いやすいと思う
視覚的にわかりやすい設計だよね
メッシュデータ、スケルトン、アニメーション
とか
そしてメッシュを選択すると関連してるデータも見れるし
モデル内のモーフまで見れるし
使いやすい
0552名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 11:40:42.03ID:QSe/6BgJ
>>550
どういう事?
ランチャーのライブラリからローカルコンテンツを削除する選択か
ランチャーのVaultCacheフォルダから直接削除の方法あるけど
0553名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 11:48:47.44ID:x5EQ8N8A
>>552
もしかして削除できるのかな?
ありがとう帰宅したらサイト調べてみる
もしかしたら古い情報をみてたのかもしれない
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2019/07/15(月) 11:54:20.51ID:T6hqb19m
消そうとしたことあるけど
データ自体は消えるけど
ランチャーのライブラリの履歴?からは消えなかったような
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2019/07/15(月) 11:59:37.19ID:QSe/6BgJ
ライブラリのリストから消す方法は知らんわ
毎月の無料アセット追加してくと、どんどん肥大化してくわな
0557名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 12:02:21.27ID:3gvaByEm
それなら上で懸念されてるストレージの問題にはならないでしょ
まあ整理できないのも問題だけど
0558名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 12:08:46.33ID:T6hqb19m
まあストレージの話とは少しずれちゃったか
ちなみに俺はストレージ云々の話をした人じゃないのであしからず
0559名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 12:16:45.90ID:x5EQ8N8A
すまん、そもそも勘違いしてたみたいだ
初見殺しなのはリストから消えない問題だったのか
てっきりストレージからも消えないのかと思ってた
リストから消えないのは面倒だけどまだ許せる範囲だね
ありがとう
0561名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 12:19:46.64ID:x5EQ8N8A
無料やんけ!入れといたろ!の精神で片っ端から入れ込んだあとに毎月の無料サービスの話を知ってさ
毎月の無料の物といつも無料のものとがごっちゃになって毎月の無料のものまで消してしまいそうなんだよな
やらかしてしまった
むやみに飛びつくものじゃないね
0563名前は開発中のものです。
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2019/07/15(月) 15:13:11.23ID:QSe/6BgJ
久しぶりに書き込んだので誰得情報書いとく
Custom Gravity Plugin(CGP)について。以前使用して学習してたので

4.15用のCGPと4.18以降のCGPだとポーンの挙動が違うというか
4.18以降のCGPは壁などに隣接して前進してるような状態で、ポーンをジャンプさせてもジャンプが引っかかってジャンプ出来ないという
よくわからない仕様しているものだから、4.15用のCGPをコンパイルして4.18以降のUE4で使ってた。

その時、コンパイルがうまく行かなかったので調べて解決した。
CustomPawn.cppを開いて
->bGenerateOverlapEvents = false;を消して
->SetGenerateOverlapEvents(false);を入れること
この作業をすれば4.18以降のUEでも使える

BPしか使わない人でもプラグインのコンパイルの仕方を検索して書き換える程度の作業だから問題ないよ。
4.15用のCGPもそっちはそっちで、ある問題があるんだけどねw
コリジョン設定してないMeshか、コリジョンからはみ出たMeshにオーバーラップしてポーンジャンプさせると
どでかいジャンプ出来ちゃうっていう事があったような・・ポーンの足元にトレース判定飛ばしてるせいだから無視にすれば大丈夫かな
そこを気をつければ、楽しい重力の方向変更や、界王さまのちっさい惑星つくれたり、GRAVITY DAZEみたいな事できるから面白い。
0564名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 02:55:37.65ID:wBpLGALp
Epicさん、Blenderに多額の寄付ありがとう!
0565名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 03:30:28.12ID:5m1E5eEo
マジなん?ってことはBlenderとUEは仲良くなって連携も捗ることになるかもな
UE始めて正解だな
でもBlenderはなんとかってGAME Engine作ってる噂もあるけどな
0567名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 06:05:19.82ID:hYFIxIzS
Blenderゲームエンジンは一旦廃止になったよ
どっちかというと競合しそうなのはリアルタイムレンダラのeeveeだわな
0568名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 08:01:52.69ID:wBpLGALp
今更だけどオンラインラーニング以外によく出来てるな

今までずっと他の海外の実践Tutsビデオミてたけど
公式ビデオもかなり良いデキだ

タダだしミておこう

https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning
0571名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 11:03:35.95ID:GScQ/KKd
Unreal EngineはVRMの事はどう思ってんだろう
採用するつもり無いのかな
FBXで事足りるといえば事足りるけどね
0572名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 18:14:32.66ID:AisZFhYq
>>568
これ始めたいんだけどニュースレターとかチェック外したほうっがいいかな?
宣伝きまくんのかな?
0573名前は開発中のものです。
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2019/07/16(火) 20:03:59.11ID:Jy++LVSX
Blenderの中の人が寄付は貰うけどUE関係には使わないって言ってた様な…
最初に冷遇されてたみたいだから仕方ないのか?
0574名前は開発中のものです。
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2019/07/17(水) 00:07:24.88ID:BFmGB9Im
blender開発元は営利団体じゃないからな。
オープンソース開発者は自らの思想の為に動いてるから金になびかないというポリシーを貫くんだろう。
0575名前は開発中のものです。
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2019/07/17(水) 11:31:40.83ID:nmo8Dg71
>>36
情報欲しさに過去スレさかのぼってるんだけど
こういう話ってマジなの?
Blenderしか扱えないんだけど
もう過去の話として今はそうでもなかったりする?
0577名前は開発中のものです。
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2019/07/17(水) 15:22:30.35ID:VB7O4oGV
blenderはなにかと不具合あるけど使えないわけじゃない
余計なところで時間とられるだけ
0580名前は開発中のものです。
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2019/07/18(木) 09:32:33.00ID:aotfKSwV
>>579
こんな場所じゃ無理でしょ
断定的に書いたらそれはそれで文句言うんだろ?
そんな負のループを繰り返すより、あなたが知ってる違う情報を開示する方が良いとおもうけど
0581名前は開発中のものです。
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2019/07/20(土) 02:01:24.30ID:OOVKNSrK
ベーパー忍者はもう情報が古くてところどころで詰まるな
写真都違うとか同じようにしてもできないとか
オブジェを同じ数値で設置しても違うところになるとか
ゲーム制作現場のいろはみたいなのはありがたいけどね
同じ作者で新しいの出してくれないかな
ペーパー忍者はいらんからもう少しオタクの心を掴むものにしてくれ
0582名前は開発中のものです。
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2019/07/20(土) 06:07:09.51ID:Vz0CHgNZ
>少しオタクの心を掴むものにしてくれ
求められているのはまさにコレなんだよなぁ
講座で取り扱うキャラはかわいい美少女にしてくれと思うわ
UE4に限ったことではないけどな
0584名前は開発中のものです。
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2019/07/20(土) 06:26:01.38ID:Vz0CHgNZ
無駄じゃない
とりあえず当たり障りのないデザインの女キャラにしてくれればこちらとしては応用が効きやすい
一番厄介なのは人間なのかどうかよくわからん独特な個性のキャラデザインの講座で
アーティストのセンスに付き合わされるってのが時間の無駄でしかない気がしてならない
0586名前は開発中のものです。
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2019/07/20(土) 09:13:31.51ID:Z8j6MLFh
ゲ製ってなんもできないワガママなやつが多いよな
リアル小学生が多かったりすんのかな
0587名前は開発中のものです。
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2019/07/24(水) 01:33:57.50ID:TIIqbFhy
UnityしててUE4も触って見てるんだけど
UE4って再生押してもちゃんとカメラあるんだね
Unityだとカメラがないと真っ暗になるんだけど
この自由自在に動かせるカメラは何者でどこからでてきてるんだろう?
0588名前は開発中のものです。
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2019/07/24(水) 06:02:07.69ID:uBe1uAn7
>>587
普通の3Dソフトにはある作業用カメラ
レンダリング用と作業用が別れてないUnityの方が稀
無いと不便だと思うけど
0589名前は開発中のものです。
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2019/07/24(水) 08:32:38.55ID:Y+GViWz2
UE4はアクターがあればアクターが最低限カメラの変わりになるようだ
プレーンなプロジェクトで単純に再生するとDefaultPawnがカメラの代わりになっていて入力を受け付けて移動する機能を持っている
GameModeからDefaultPawnClassをNoneにすると次はPlayerControllerがカメラの代わりになる
DefaultPawnと違って移動する機能はないので動けない
PlayerControllerを真っ暗になる
0591名前は開発中のものです。
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2019/07/24(水) 09:35:00.12ID:FwxCzZ70
PlayerControllerを真っ黒になる
ってなんだ、PlayerControllerを消すと真っ黒になるの間違いね
0592名前は開発中のものです。
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2019/07/24(水) 15:24:57.27ID:TIIqbFhy
Unityが稀な方だったのか仕組みまで教えてくれてありがとう。
Field of view の設定どうなてんだと気になったものでね。
Playしてない場合のビューポートの数値をいじってプレイしても変わらんしね
デフォが90だったから90なんだろうけど
まあ、Playモードで細かいことをするんだったらちゃんとカメラ出してしようぜってことなんだろうね
たすかったよ
0594名前は開発中のものです。
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2019/07/25(木) 15:49:16.93ID:mgv9KsRp
Unreal Engine 4 アドベントカレンダー 2019とかないのかねー?
2018はあるみたいだけど…
0595名前は開発中のものです。
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2019/07/25(木) 18:10:06.24ID:R/wKV2Um
勉強用にUnreal Engine 4 Example Game ProjectsのActionRPGをダウンロードしたんだけど、起動してから10分待っても初期化が終わらない。
ue4ででかいプロジェクト使うの初めてだからわからんのだがこれって普通?
と書いてる間に初期化終わった、初期化するのに時間かかりすぎわろち
0596名前は開発中のものです。
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2019/07/25(木) 19:44:10.32ID:WJuCjGDD
>>594
アドベントカレンダーは12月に入ってからクリスマスまでをおもちゃなどが入ったカレンダーを1日ずつ開けながら楽しむ風習で、
それを技術系の人たちが転用して同じように12月をクリスマスまでテーマに沿って1日1記事ずつ公開するというイベントにしてるわけ
なので2019年のアドベントカレンダーは当然まだない
執筆予約は早くても10月くらいからだ
0597名前は開発中のものです。
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2019/07/25(木) 20:04:35.74ID:mgv9KsRp
あーそうなんだ…
ありがとう
0599名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 16:33:31.93ID:o5C7MP1z
極める本ってまだ有用?
ゲーム業界の大物も絶賛してて気になるけど本自体が古いしどうするか迷っててさ
4年も前の本だし
今のバージョンって4.23だよな、この本の想定バージョン4.09なんだよね
やっぱ古いかな?
0600名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 16:37:25.39ID:ExRJcjtJ
余裕で使える
新しくなったって言っても
大部分はただ新しい機能を追加しただけだし
0601名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 16:40:13.85ID:Ht4v6Kxy
UE4に興味あってインストールしたけど何をしたらよいかわからなくそっ閉じする、という状態は最低限避けられるので指針を示してくれるという意味では全然有用だと思うよ
そのときはもちろん同じバージョンでやるのがよい
0602名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 16:42:17.28ID:ZrUWIapb
Verの違いにより細かな部分で文章通りの操作出来ない部分あるよ
初心者にとってはその違いも戸惑う部分だから
その違っている部分に対しての質問が
以前のこのスレか初心者質問スレにあったはず。
0607名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 18:28:07.41ID:kCOpet+h
UE4の新しい教本なんてたくさん出てるのに今更4年前の本やる意味なんてマジでねえわ
バージョンの違いで混乱するくらいなら新しい本やったほうが余程効率的だろ
0608名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 18:40:31.27ID:o5C7MP1z
ありがとう
今でも有用ではあるんだね
極める本買ってみるよ
正直UE4って本少なくない?新しい本が良いといえば良いんだけどそもそも選択肢がすくなくて
極める本が候補から外れなくなる、でも古いけどいいのか?みたいな不安があってね
0610名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 18:52:21.35ID:kCOpet+h
>>608
今でも有用なワケねえじゃん
わざわざ4年前のバージョンで学習しろって言ってんの意味分かってる?
4年も前だぞ?もう別物だぞ??

今年入って
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門 第2版
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門
とか出てんじゃん
4年前の情報で学習しろとかバカなの??
こんなんだからUnityに差付けられてんだよ
0613名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:07:43.03ID:dZcuHWsE
読まずに四年前のバージョン云々言ってるなら、ちょっと先に読んでもらった方が話が早いかもしれない。
0614名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:19:01.45ID:LoemTGSk
本で基本的な作法を学び、最新情報はネットや公式ドキュメントでってのがソフトウェアエンジニアの常だと思うが
ノンプログラマや初心者にそれをやれってのも難しい問題かもしれないな
0615名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:23:27.88ID:kCOpet+h
極め本なんて2017年に付属PDFまでやったけどな
>>614
他のソフトウエア界隈で新しい本出てるのに4年前の教本勧めてくる頭おかしい界隈があるかよ
UnityならUnity2019対応教本やるのが当然だろ
教本がクソと思うならまだUdemyで1300円のUE4の講座やったほうが余程ええわ
0617名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:35:38.34ID:Sno8IhZq
その本読んでないからどの層に向けた本なのか全くわからんけど
ue4さわったことない初心者なら丁寧な解説の古い本で全然問題ないと思う
考え方は変わってないし
0618名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:39:13.23ID:kCOpet+h
触ったことない初心者がわざわざ使い物にならない情報で学習しろだとか
こんな連中ばかりだからこのソフトウエア界隈終わってんだよな
0619名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 19:40:04.48ID:bZzyQz9u
作れる学べるはゴミなのか?
アクションゲームブループリントはそれなりにいいのか?
極めるともう1つ府アクションゲームブループリント買おうかな
0620名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:01:39.57ID:GVqhAtDQ
>UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門

なぜ電子書籍版が出ないんかね
誤植がたくさんあるらしいので直して電子版で出して欲しいって言ってるのに!!!!111
0621名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:08:56.25ID:kCOpet+h
>>619
作れる学べるの評価低いのは
ある程度使える奴が「参考になるかと思って買ってみたが初心者向け過ぎて俺には参考になりませんでした」みたいな評価だから
これから始める人間ならこの本から始めるほうが一番いいと思うけどな
0622名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:21:10.97ID:Ht4v6Kxy
とっかかりになるなら本は何でも良い
極める本はどうだ?と聞かれたら古いので制限はあるけど十分とっかかりになる
なんでもいいのでやってみて出てきた疑問を解決できるように支え合うのが我々の本来のありかただと思うよ

初心者向けの参考書の品評はアマゾンとかに任せておけば良い
0623名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:28:56.30ID:kCOpet+h
何でなんにもわかんえ奴がわざわざ現在と仕様が全然違うクソ古い本から勉強して混乱する奴を助けなくちゃいけねえんだよ
どうせ疑問とやらが出てきても「自分で調べろ」とか言うだけだろ
そんなアホくせえことやるなら新しい本から始めりゃいいだろ
アフターフォロー欲しいならUDEMYでも何でもあるわ
0624名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:33:09.10ID:bZzyQz9u
>>622
凄くいい人そう!
初心者からするとこういう方には本当にありがたい。
本求める前にサイト見つつ色々触ったんだけどUE4はマジで情報が少なくて驚く
だいたい参考にするサイトが同じ人のサイトばっかりだしね
本選びが本当に重要になるよね
0625名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:37:12.62ID:jA+B3Pvc
そもそもUEなんてよそが出してる本とか一冊も読まなくても普通に使いこなせるようにできとるもんだろ
自分から体当たり+なんかにぶち当たったら公式ドキュが一番の近道だ
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2019/07/28(日) 20:38:20.07ID:kCOpet+h
>>624
UE4はマジで情報が少なくて驚く、ことが分かっていて
何故とんでもなく古い情報からスタートしようと考えているのか…
0627名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 20:44:05.58ID:ZrUWIapb
極め本やっても完全なアクションゲーム作れるわけじゃあないからねえ
タイトル、1ステージ作って、次からは君が作ろう的な感じ終わったような・・
まあ本で学習するより、自作始めた時の方が何倍も成長出来たよ。自力でエラー修正できた時はスッキリ。
ほんと入門の為の入門の本だと思って、自作に繋げてくれ。
俺はライティングの事で一年潰した気がするw
0628名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 21:19:43.62ID:kCOpet+h
こうしてただの根性論になるんだよな

極め本で勉強しました→情報古くて仕様が全然違う
自作しようと思ったらわからないことがあった→相談しようと思うな自分で調べろ。企業様は別だ
自分で調べようにもそもそも情報もユーザーもいねえ→英語の情報も調べろ、あるいはトライアンドエラーを死ぬほど繰り返せ
やっとゲームが完成しました!UE4ユーザーのみなさん遊んで!→UE4のゲームコミュニティなんて死んでるから誰も遊んでくれねえ
じゃあ売れよ→売れるクオリティに到達するまでどんだけかかるんすか


あれ?もしかしてUE4なんて触らずにユーザーコミュニティも情報も充実してるUnity勉強したほうが早くね?→そのとおりです
0632名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 22:15:34.85ID:Fws7PGlW
初心者はどう考えてもUnityだろう
中級以上でないと情報量の差が有りすぎて挫折しまくりじゃないの?
3Dソフトは複雑だから開発がデモするようなレベルを簡単に作れると思いこんじまうと地獄見る、そして挫折感から嫌いになる
ここまでが大多数のテンプレ
0634名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 22:27:45.39ID:ZrUWIapb
ポータルのレベルデザインはとても合理的だなと思うのでした。
UE4的に言うとQ.U.B.E. 2かな。とても軽かった
ReThinkシリーズもプレイしたけどこっちはちょっと重い。
レーザーとか色の合体とかが特徴だけど作りやすいネタだから自作してて、ネタが被ったっていうw
0635名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 23:13:01.81ID:Sno8IhZq
ブループリント触りながら理解していけない人はどのみちC++とかでプログラミングするのは無理だと思われる
0636名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 23:27:55.35ID:jA+B3Pvc
BPはいくらか論理的な思考ができる人間ならサクサク覚えられるだろ
そんでそれはプログラミングの下地でもあるからそのままゲームそっちのけでプログラミング沼にハマってもらう
0637名前は開発中のものです。
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2019/07/28(日) 23:57:14.63ID:Fws7PGlW
プログラムだけで今時のゲームが出来るならブループリント理論はそうかもだが現実は…
あとかなり前からUnityでもビジュアルスクリプト出来るけどな
トータルバランス的にやはりUEは初見殺しな気がするけどよ
解らない事が検索でほぼ答えが出てくるのはやっぱ楽だよ
誰かが言ってた、俺はゲームを作りたいんであってゲームエンジンのオペレーションをしたいんじゃ無いってな
0638名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 00:17:50.91ID:2aMItqX0
完成したゲームを遊んでもらうのにコミュニティとか関係あるの?
完成したゲームなんて何で作ってんのかなんてユーザー側は気にしなくない?
0639名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 00:33:34.11ID:2aMItqX0
Unityも使ったことある初心者だけどUE4はかなり使いやすいとは思ったよ
まずUIがかなり見やすい、Folder階層も使いやすい
情報が少なくなければ文句の付け所がないくらいに使いやすいよね
0641ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2019/07/29(月) 01:52:46.29ID:X8jkCpIz
僕もUE4入れてみまひた(^^
これからよろ乳首でふ(^^
僕の新時代の幕開けでふ(^^

ボッキング!(^^
0642名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 03:31:15.70ID:3ZPLbZmu
少し気になった程度のものなんだが
SteamのGAMEとかするとゲームが始まる前にGAMEエンジンの会社のロゴとか入ったりするけどあれって入れないといけないものなの?
それともメーカーが親切心(暗黙の了解)で入れてるの?
カスタムメイドはUnityで作られてるけどロゴ入ってないから気になるんだよな
0643名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 03:34:43.18ID:3ZPLbZmu
Unityはアセット買いすぎてもうUnityから離れられない層がかなりいそうだよね
これからの初心者はUEにもかなり流れてくると思うよ
0644ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2019/07/29(月) 06:51:29.93ID:X8jkCpIz
なにこれVS2017必要とか寝言いってるけどインストールされてるんだが?(^^
ふざけてんのかこのウンコリアルエンジン(^^
腹立ったのでUnity星に帰りまんこ(^^
0645名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 07:18:22.19ID:KKhZCWt8
毎月のアセットバラマキが素敵やわ^ー
フォートナ様様。制作現場は過酷っぽいけど
0647名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 07:58:34.66ID:o5S8nsRq
>>640
自分では解らない問題発生、ソフト操作に起因する事

Unity→検索で一分後に解決

UE→簡単な検索では見つからず、ネットで探し回る…海外を含め色々な場所で…翌日何とか解決

この差が何度も基本的な部分だけで繰り返される、トータルで割かれる時間がヤバい
0649名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 08:12:42.62ID:2aMItqX0
流石に気持ち悪いやつはきてほしくないよな
早急に帰って二度と来ないでいただきたい
0650名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 08:24:16.92ID:9vCwKRZT
技術英語はUE4関係なく読めたほうが良いというか
読めないとお話にならないというか。

技術英語は、わかるように書かれているので、そんなに難しくない。英語とは別物。
0651名前は開発中のものです。
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2019/07/29(月) 11:20:25.76ID:u7zzDcI/
>>642
UE4の場合はUE4を使ってます的な文言をどこかに入れなければならない(正確な文言はググれ)

あとどのエンジンやミドルウェアにも言えるけど普通はロゴを勝手に使ってはいけない
UE4で作っていてもロゴを使うには許可が必要
Unityの場合はパーソナル版で作ると勝手にロゴが入る
ミドルウェアによってはゲーム開始時に何秒ロゴを表示しなければならないという契約がなされるのでそのようにする
0653名前は開発中のものです。
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2019/07/30(火) 12:33:57.62ID:RG30I9wl
ゲーム作ろうと考えると英語からは逃げられんね
日本で教わったカタカナ英語がマジデアダとなってきてる
Vectorとかどう見てもベクターとしか読めんだろと言う
0654名前は開発中のものです。
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2019/07/30(火) 12:47:01.26ID:RG30I9wl
UE4は金も受け勢が多いってのはよくわからん
ゲーム制作界隈は上位層しか金儲けできない、企業やサークル等
それはUnityにもツクールにも言えることで特別なことでもない
個人でも小遣い稼ぎ程度なら可能だろうけどそれもUE4に限ったことでもないしね
今はUnity勢の方がVRchat絡みで小遣い稼ぎしてる印象のほうが強いけどな
0655名前は開発中のものです。
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2019/07/30(火) 12:55:17.36ID:RG30I9wl
最近なんとなくUE4がわかってきたから過去ログ見ると何言ってるのかなんとなくわかって楽しいな
あの社長で誰のこと指してるのかわかるあたり日本でのUE4コミュの狭さがわかって面白いな
0658名前は開発中のものです。
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2019/07/31(水) 16:03:50.47ID:3hf48ym4
最近考えてるんだが
もうリトポとか必要な場面少なくね?

自動作成されたLoDハイポリ、そのまんま表示させりゃえぇし
それでも多いならHLoDでまとめりゃえぇしさ…

まぁドローコールやらメモリやら、GPUやら
トレードオフで増えるとこあるかもしれんがw
0660名前は開発中のものです。
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2019/07/31(水) 23:45:52.16ID:FtMc3Wgl
高性能PCのみ想定ならいくらでも盛れると思うよ
自分は一体10万ポリゴンくらいのキャラそのままだったりするし
0661名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 03:44:19.18ID:ppUuqmVJ
逆だな
くだらんことでもいいからもっと書き込めよ
自分の書き込みがいつまでも残るとか恥ずかしいんだよ
何故こんなにも話題がないのかと
そうだな次のプチコンっていつやるんだ?
参加賞でもいいのもらえるし考えようかと思っててさ
0662名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 05:59:32.74ID:EMX/zoa3
こういうある程度専門的な話題を扱う場所だと
そんなことも知らないの?って煽るだけ煽って答えないで煽り続けるやつがいるけど
さすがに専門的すぎるのかそういうやつがいないのは面白いな
0663名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 11:12:12.39ID:d+aO+ECB
これからもPCスペックは進化していくから実際ローポリに執着する必要はなくなっていくかもしれんね
しかし、VRがどこまで生活圏内に進出していくかでも変わってくるけどね
ゲームはVRが当然みたいな基準になるとまたなんとかデータを抑えるためのローポリ合戦が始まるな
0664名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 11:59:50.27ID:kR6Kss3/
性能上がった!アセットに制限なくなる!
からのスマホの台頭、VRの勃興、リアルタイムレイトレの出現なので
いつの世も常にハイとローの技術が必要になってくるな
0665名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 12:21:07.57ID:HpFEroRt
ゲームは常にパフォーマンスとの戦いだと思ってる
低スペックの人でも遊べる事を考慮して開発するの大変そう
ハイスペックなPCで開発してると、それが分からなくなりそうで。

レディ・プレイヤー1 はあれはストリーミングなのかね
0667名前は開発中のものです。
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2019/08/01(木) 20:47:57.74ID:qnDEx2A0
VRは当分普及しない
理由はあの馬鹿でかいヘッドセット
あと未発達な操作用の入力装置
最低でもサングラスレベルにならないと
入力は脳波で動くとかもっと直感的になってやっと本領発揮出来る
0669名前は開発中のものです。
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2019/08/02(金) 02:19:21.55ID:G9emrYdb
VRは確かにリアルと言うよりもゲームの中に入ったような感じは抜けないね
デジタル感が普通にわかるとでも言うのかな
マーケットプレイス8月のきたね
このマーケットプレイスって同じようなAssetが繰り返されてたりするのかな?
過去に取れなかったものがもったいなく感じる
0670名前は開発中のものです。
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2019/08/02(金) 10:19:00.80ID:dhGVbgnI
メインレベルとGAMEinstanceで切り替える方法とサブレベルで切り替える方法どっち使ってんの?
0672名前は開発中のものです。
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2019/08/02(金) 11:44:29.84ID:Sk1CmuIH
https://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
なんだこれ
これUe4でみたマテリアルあるなーって思ったらUe4製だったという
このゲームはメインレベル変更してるタイプ

メインレベル変更しても音楽の続き再生したい場合は
AudioComponentの
OnAudioPlaybackPercentイベントノードから曲の長さ*○○%で現在の再生時間のfloat値を取得して
ゲームインスタンスとかに保存。マップ始まったら
保存したfloat値をplaysoundやfade inとかのstart timeに流し込めばいけそう・・?
0676名前は開発中のものです。
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2019/08/04(日) 13:23:14.34ID:evV1k9u7
>>675
Unityの場合はその手のが豊富にあるから好きなのを選べば良いいんでない?
ぶっちゃけコード方が何倍も早くて楽だけどさ
0677名前は開発中のものです。
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2019/08/04(日) 16:20:07.32ID:zh+8yFE5
>>676
いや上の人がそれのこと言ってるのかShaderGraphとかのこと言ってるのか気になってな

自分もプロトなど作るのにその手のやつのほうが早いって言われたのみて買ってみたけど結局使ってないわ
0678名前は開発中のものです。
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2019/08/04(日) 21:06:30.08ID:evV1k9u7
ビジュアルスクリプトは手間が多いしメンテも複雑になるからな
デザイナーがカスタムする部分だけに使うとかが本来の使い方な気がする
コード書けるなら不要かと
ただシェーダー関係は便利だと思うけど
0680名前は開発中のものです。
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2019/08/04(日) 21:27:22.14ID:evV1k9u7
ビジュアルスクリプトで流れを掴んでコード書くという流れもありかと…
ぶっちゃけビジュアルスクリプト出来る人は考え方は習得してるから普通にコードも書けるしな
0681名前は開発中のものです。
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2019/08/04(日) 22:19:20.91ID:uq/LYkfB
考え方は習得出来てたとしても
今更イチから言語に手を出して細かい決まり事を覚える気になれない
会社で作ってて少しでも動作スピードを上げたいとかならともかく
どうせ個人じゃビジュアルスクリプトでも大して困らんだろ
0684名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 02:19:38.34ID:VWBQrP6g
むしろなぜコードにこだわる
書けなくてもいいじゃん動けば
そんなブループリントで困難な
複雑怪奇なゲーム作ろうとしてるのかあんたらは
0685名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 06:42:51.37ID:gtGDRybu
ブループリントじゃ困難なのが一切ないゲーム作るのも逆に難しい
その部分だけ書けばいいんだけどさ
0686名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 08:08:48.01ID:jwjmpRq3
ビジュアルスクリプトから入った人の弊害とも言える発言が相次いでる感じだな
完全に個人の趣味止まりなら何でも良いけど
最近は生業にしたい目指したいって人も多いからな
そういう考えならコードで作れる方が良いと思う
柔軟性とトータルの作業スピードがかなり変わってくるから
ノードが誕生してからもコードがメインのポジションで使われてる意味は何?って事だから
0687名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 09:38:34.44ID:Ax/D9kQa
アーティスト用ではあると思うぞ 必ずしもコードが書ける必要があるとは思えない
会社ならPGに任せればいいし
0688名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 09:58:20.75ID:mMFI2KY2
自分で関数書いてそれがノードとして扱えるならまた違うけどな
UEではそれ出来るん?
0691名前は開発中のものです。
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2019/08/05(月) 19:07:22.83ID:2BQQlDMN
あのあの!
3Dゲームの勉強が一通り終わったんだけど3D横スクロールがつくたくなった
3Dゲームの作り方と3D横スクロールゲームの作り方って大幅に変わったりしないよね?
初心者ながら3Dゲームのカメラにアームつけて真横から伸ばして固定させとけばそれっぽくなる?
0695名前は開発中のものです。
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2019/08/06(火) 10:57:22.14ID:slQ61Jen
BlenderとUnreal Engineは仲良くなりそう?
Blenderのスレの方覗いてたらUE4から支援貰ったからゲームエンジンの開発はやめるだろうな
とか意味深なこと言ってるやつがいてさ
0696名前は開発中のものです。
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2019/08/06(火) 11:15:31.76ID:b2cwM+rs
DataSmithの協力くらいはやってくれるかもな
ただ、それぐらいの浅い協力くらいしかヤラなそうだ
0697名前は開発中のものです。
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2019/08/06(火) 18:15:54.35ID:LQxWcWaE
UEからは冷遇の歴史が長すぎて直ぐにとはいかないだろうな
Mayaさえあれば良いみたいなスタンスだったし
0698名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 01:27:47.34ID:JHEJEtyE
AI敵キャラクターの親クラスって人によって変わるよなー
キャラクタークラスにしてAIController使う人とかPawnで作る人とかActorで作る人とか
どれが一番無難なのかわからん
0699名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 16:22:19.73ID:hGVXvIWP
ものによるとしか言いようがないが
UE4が提供する機能をフルに使うってならCharacterだろうし
Characterは不要なもの沢山ついてて重いってならPawnじゃないの
反復行動とかしないってならActorでも良いと思うけど
Objectを選択して茨の道を行くのも良いだろう
0703名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 23:43:07.52ID:JHEJEtyE
ありがとうCharacterにしておくのが一応無難って感じになるんだな
CharacterにするとControllerBP制御が必要になって少しややこしくなるけどベテランがやるってことは必要なんだろうね
正直、キャラBPとキャラコンBPの使い分けがいまいちわからん
マウスでCameraを前後左右動かす処理もCamera自体はキャラBPにくっつけてるし、インプットで設定してる処理だからコントローラなのか?
とも思えるし
こういうとこはあまり深く考えなくてもいいかな?うごきゃーいいんだよ!ぐらいの気持ちのほうが良さげ?
0707名前は開発中のものです。
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2019/08/26(月) 17:19:37.60ID:lIJ6MrF5
EpicGamesJapanの動画ってかなりありがたいよな
初心者だけどこれは見とけみたいなおすすめの動画ある?
0708名前は開発中のものです。
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2019/08/26(月) 17:43:03.77ID:lIJ6MrF5
色々サイト巡ってたら見つけたんだけど「ネプチューヌ4女神」がUE4使われてるんだな
2.3年前にプレイしたときは全くきにしてなかったけど久しぶりに始めたらアンリアルワールドとかあって
元ネタがわかると面白いね
0710名前は開発中のものです。
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2019/08/26(月) 23:52:46.05ID:XjsCkyP8
エスコン7もアンリアルエンジンですな
このスレに久々の復帰
今度こそはゲームを作ってSteamに頑張って出すよ
0711名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 07:47:09.38ID:C7kSpAZy
初心者はBPをつかわず面白いゲームを
いかに作れるか?
からスタートした方がよいね
次のレベルは、このBPを使ってと面白いゲームをつくれるか?
という具合でだんだんとレベルアップしていった方が良い、最初から難しいものをつくろうとして
みんな挫折してしまう。
0713名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 16:11:54.36ID:Zh1XwQYr
BPを一切使わないという意味なら無理だろ
レベルの遷移すらできないじゃん
ゲームを作るのは可能でも面白いのはできそうになさそう
面白くないとわかってるゲームを作るのはモチベが下がるしな
外部アセット使いまくるのがありならまあなんとかできるか?
0719名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 23:50:31.85ID:4UdSejkD
初心者なんだけどRPGのようなレベルやステータスのようなシステムを作るのは(EXCEL&DataTable機能)を使うのが一般的?
アクション関係のサイトとかは多いけどガチRPGの情報サイトはほとんどなくてイマイチわからなくて
UE4ではステータス絡みのRPGが一番難しそうだね
ツクールみたいにそういう機能を作ってくれると嬉しいな
レベルシステムエディターみたいな感じでさ
0720名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 23:57:23.54ID:Dy95NxA5
やりたいことによるとしか
係数で済むようなら各パラメーターの基本値を掛ければいいし
レベルごとにマトリクスで決めたいならエクセルからインポートしてもいいし
グーグルのスプレッドシートから取りに行くような作りでもいいだろうし
0721名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 05:57:02.31ID:8NV2u71y
初心者の第一歩でBPを使わないでピタゴラスイッチ的なゲームをつくらせるのはありだね。
オブジェクトだけでも面白い動きできるから。
この時点で面白い発想できるやつと出来ないやつは
ふるいにかけられる、限られた表現のが逆に面白いものは出来たりするからね。
0722名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 07:02:39.46ID:1XBVqDSO
順序だてて作ればそこから膨らませて分岐やら演出やらクリア判定処理を書きたくなったりするもんだしな
0725名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 12:32:35.69ID:TQdvA9yS
BP覚える前に面白い発想を持ってる奴をみつけるには手っ取り早いね、9割はBPで挫折する
0726名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 12:35:22.76ID:mqkXy+84
ピタゴラスイッチ作りたくてUE始める訳じゃないしな
普通に似たような挙動をサイトから丸パクることから始めたらBPはそんなに難しくないだろ
0727名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 13:25:16.53ID:ou7B+quf
ところがどっこい!丸パクってもエラー吐くんだよな
AI作ってプレイヤーについてこさせる事に成功したんだよ、もちろんナビメッシュもセットしてね
そして、他のレベルやらを色々といじって戻ったらAI動かねーんだよな。
ちょっと悩んで気づいたんだけどナビメッシュの緑色が消えててさイラッときたわ
ナビメッシュのボックスはchanとセットしてあるのになぜか緑色がない!
はあ!とか思いながらナビメッシュをデリートして新しく作ったら動き出した
今でも意味がわからん
0728名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/30(金) 18:24:41.99ID:TQdvA9yS
丸パクリでできないといえば、4.23でスライムボールができなかったな。
ふにゃりんとしたボール作りたかったのに残念
0729名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 19:52:31.14ID:1xL32ELq
BPでも当たり前だけど、中身をちゃんと理解しないと使い方間違えてバグ以外でエラー吐くよ
昨日は三人称視点をキャラクターinputを使わずにBPで組んで、カメラ旋回に合わせて前後左右移動が出来る様にした
資料無いからしんどかったわ
0730名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 20:52:58.85ID:VgyMM8Zg
結局BPでもコードをアイコン化しだけだからな
逆にBP組めるならコード書ける状態
でもBPしかやったこと無いとコードを怖がって一歩も進めなくなる人多い
0731名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 21:06:23.10ID:6szi4nyn
流石に盛り過ぎかと
BPだけでやってると、GC絡みのとかで詰まるだろうし
そもそも記述法が特殊だからある程度調べれる人間じゃないとコピペ止まりだと思うよ
やれイベントはどうやるんだとか登録してたアクターがいなくなったらクラッシュしただとか、さっきまで問題なかったのに突然nullアクセスしたとか、そもそもnullアクセスってなんだよとか
なるで
0732名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 21:39:25.74ID:2qjPARQ0
これって例えば球体にBPを加えたやつはsetlocationなどで移動させられるけど
BPに球体を加えたやつは移動してくれないんだな
0735名前は開発中のものです。
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2019/08/30(金) 23:26:33.90ID:6szi4nyn
親子関係ミスってるんでしょ
メッシュコンポーネントをルートにしていないか、もしくはルートコンポーネントの子供にしていないかのとちらか
0737名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 07:15:59.04ID:tcLPcUVW
BPいくら覚えても他で潰しきかんのが痛いかもな
UnityでC#から始めた方が色々と有利ではあるかも
BPはUnrealに縛り付けられる鎖に思えんでもない…
0738名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 08:55:54.99ID:rVqVN+iQ
いわゆるプロなら他言語でもかけるだろうし
趣味ならueだけでいい
あまり問題なさそうだが
0739名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 09:35:47.09ID:FKFkrldH
「Aを覚えたらBを覚えられない」みたいに考える奴なんなんだろね
ゲームみたいにスキル上限でも見えてんだろうか
実際には「Aを覚えたらBは底上げされた状態で覚えやすくなる」だろ
0742名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 15:36:19.74ID:JTodCnTU
C#やってたって即C++書けるわけじゃないしな
文法的な意味ではなくて、あれが標準機能じゃないあのライブラリがない的な意味で
0745名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 21:41:33.93ID:cA//J3+B
覚えてる限りではC++で書くメリットって処理速度が速いだけで、BPでは遅くなるっていう位だったかな
BPはどんどん改良されてってると思うから特段理由が無ければBPで良いかと
過去のバージョンじゃ、ディクショナリー機能すら無かった記憶がある
0746名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 23:51:16.57ID:ImYQj7GB
ベストなのはc++とbpをうまく組み合わせる事だな
お互いの良いところをうまく噛み合わせられたらいいね
0748名前は開発中のものです。
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2019/09/01(日) 09:18:46.97ID:Wt7IVJH/
今更ですがキズナさんを動かそうとして遊んでるのですが、脚のアニメがうまく動かなくてダメダメですね、、Unityから移行するとうまくいくかな、、
0749名前は開発中のものです。
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2019/09/01(日) 18:30:44.90ID:u/zrJYjY
【告知】9/5日よりUE4ゲームグラフ
ィックス講座を開催させていただきます


今回から敷居を下げ話題のBlender2
.8も併用しつつ、なるべく簡単にコンテンツ
を作る方法を扱いたいと思います。

定員
20名です!少人数でしっかりサポートしま
すので、よろしくお願いいたします!



https://www.alchemyschool.com/unrealengine4

サイトが酷い
0751名前は開発中のものです。
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2019/09/01(日) 19:07:19.58ID:xfSj3W2s
この人は色々と凄いけど負け組の皮を被った勝ち組だからな
勝ち組なら勝ち組で静かに静観してればいいのにな
負け組アピールして負け組を喰いたいんかね
0754名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 03:57:55.62ID:J+XmsbNS
正直モデリングはヘタだけど教え方がコミュ力が高いんだろうな
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2019/09/02(月) 07:41:54.49ID:YJLhcQGb
>>748

足の動きはヘロヘロになるから
IKを焼きこむツールでなんとかするしかない
unityからUE4にもってくると
足は動くけど手の動きが
おかしくなってさらにボーン名が
めちゃくちゃになる
0756名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 07:49:48.10ID:YJLhcQGb
>>748

お前のおかげでUE4でバーチャルアイドル達とVR空間でイチャイチャ出来るようになったわ。
MMDなんて存在は忘れてたからね。
もう現実には未練がないから帰ってこないつもり
アンリアルがおれのリアルになった。
0758名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 09:35:44.90ID:YJLhcQGb
UEのリアルな家モデル内でイチャイチャするのが至高なんだよ。
ARだと部屋がゴミ屋敷なんだよ。
0759名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 14:55:51.65ID:gXjjMZSP
blenderがいまアツいから勉強したいけどやる気がでねえ
ue4で手一杯だ 根性とやる気が欲しい・・・
0761名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 07:08:31.04ID:DovwOzDZ
これから始めるならMMDよりVRMのが良いぞ
MMDの過去資産は魅力的ではあるけど
プラグインの開発が止まってるのがクリティカル
0765名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 12:21:04.67ID:q7dd7msL
UE4だったら基本的にFVXだよな
しかも、UE4はマヤにべったりだからな
そこから変わる気があるのか疑問
UE4がもしマヤ離れするならVRMが妥当だよな
MMDに関しては同意
過去の遺産は凄いけど時代遅れ
0769名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 22:17:03.83ID:DovwOzDZ
VRMとice cool試してみてるけど、シェーダーコンパイルが終わらんねw
ice coolはペンゴ、アイスクライマー、結局南極大冒険なんかつくるのに良さそう。
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2019/09/03(火) 22:55:29.08ID:RfoCZ/Uo
古いMMDしかしらないけど新しいのはリグとか対応してるのかなー
対応してなくてもブレンダーとかでモーションの作り方を覚えるよりてっとり早そうだけど、どうだろうね
0773名前は開発中のものです。
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2019/09/04(水) 05:44:19.72ID:cSSkFBvd
>>768
モデリング、リギング、アニメーション、テクスチャ作成、これBlender側だけで…
そこそこが誰かに見せれるレベルっていう意味ならゲームエンジン側の勉強を含めたら5年は一瞬に思えそう
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2019/09/04(水) 07:00:33.75ID:RYtYJPDA
モーション作りはミクミクムーブだと軽くていい感じだからPMDとVMDも生きるかも
欲をいうと、PMDをヒューマンリグにバチっとリターゲットが簡単にできればなぁと、、
リターゲットマネージャー勉強していますが上手くいかないw
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2019/09/04(水) 14:52:12.97ID:VcMpT7zK
覚えるならリファレンス読めば良んでない?
完璧に覚えても、使わない機能が絶対に出て来るし
その都度調べながらするのが効率的
0779名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 12:09:16.62ID:p00YkAXy
データテーブルの話なんだけどさ
サイトとか見てるとエクセルなどで編集した数値をそのまま使えて凄い機能ですよ!みたいに言ってるものが多いんだけど
なぜそれがいい機能なのかが疑問
わざわざエクセルで編集しなくてもUE4で編集した方が早い気がするんだけどな
数字の変更ごときにわざわざエクセル立ち上げてとか意味がわからん
データテーブルから数値変更すればよいのでは?と思うんだけど
初心者だからピンとこないだけで利点があるんだろうけどなんでだろうか?
0780名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 12:14:57.32ID:OmNEL8jY
使ったことないですが
エクセルのVBAとのもつかえるので
データ管理が捗るんじゃないですかね、、
データ管理するようなゲーム作るときには
使ってみようかな。
0781名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 12:33:41.17ID:I47tZwwy
数値をそのまま入力して扱うならデータテーブル直接いじるほうが早いだろうけど

セルに関数も書けるしシートにはスクリプトも持たせられるから
あるセルの数値を変更するだけで全体に変更を与える、なんてのもできるしね
大規模なデータではエクセルで管理したほうが楽だし早いと思うよ
0783名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 13:35:43.11ID:p00YkAXy
なるほど!ありがとう!
エクセルあまり触ったことないからあまり触れたくないんだけどエクセルの勉強もした方がいいかな?
エクセルは個人で使う機会がほぼ皆無だから覚えられんのよな
そういう意味でもUE4って本当に企業向けだよな
0784名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 13:51:21.44ID:I47tZwwy
データテーブルのデータを電卓持ち出してたくさん書き換えてる状態に気がついたらエクセルのことを思い出せばいいと思うよ
手段でしかないし
0785名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 16:20:19.10ID:aM9/HpYU
単純なゲームだとエクセルいらんよな
でもレベルアップだの大量のアイテムだのとかやり始めたらエクセルで管理しないと死ねる
あと音楽とか効果音の管理とかエフェクトなんかも数百とかあっという間に必要だから
最初無しで作って完全に行き詰まって全部やり直したわ…
今やエクセルの修正だけでゲームの進行からセリフ、画面エフェクトの発動やら全て制御出来る状態になっちまった
0786名前は開発中のものです。
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2019/09/06(金) 08:03:46.39ID:3kUITGB2
i7にしたらシェーダコンパイルも早くなりホクホク
4.23もでて爆破もやりたいしゲームも作らないといけないし、やりたい事が沢山ありすぎでこまる、、
みんなどんなPCで開発してるんだろう?
0788名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 09:54:19.41ID:pW31bp1i
>>783
Excel は水とか空気のように無意識に使うもの
あるいは文明人と原始人をわける武器
個人とかそういう話じゃない
0791名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 17:32:48.52ID:agAcD0UQ
会社のマシンが6700Kで
同僚が持ち込んだ 3900x マシンとUnityのHDRPプロジェクトのコンパイル終わるまで測ったら5分と2分ちょいだったわ
0792名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 18:50:27.77ID:VpPA/LHu
UE4インストールしようと思うと32文字以上のはずがないとか言われてインストールできない
指定場所が3階層深い体と思うけど階層が深いとあまり良くないのか?
Cドライブには絶対にいれたくないからな
0793名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 18:53:34.15ID:4iaT3d+5
プロジェクト名が長いと最後のパッケージで失敗したりしましたね。階層が浅い方が余計なエラーは回避できるかと思います。
0796名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 21:28:18.71ID:zPhoAuv8
他のドライブで普通に運用してる
Windowsはパスが256文字以上になるとエラーになったりするよ
0800名前は開発中のものです。
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2019/09/17(火) 17:09:35.09ID:n38fl1av
聞くと恥ずかしいような内容は5ch
自分の価値を下げてしまうかもしれないからね
なにか作ったものを見てほしいときはTwitter
Twitterじゃないと承認欲求みたせないからね
0801名前は開発中のものです。
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2019/09/18(水) 03:36:25.88ID:coJb4Puo
映像用途でUE4使われ始めてるらしいけど、今後は映像業界出身のクリエイターが君臨し始めるのだろうか。
実写の撮影とか覚えるの大変そうだ。
0802名前は開発中のものです。
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2019/09/18(水) 06:32:21.74ID:FwR4yh2R
ニール・ブロムカンプとかがやってる。unityだけど
0803名前は開発中のものです。
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2019/09/19(木) 00:51:31.13ID:P7hqqbiT
9月フリーのアセットの
ホラーエンジンで簡単なゲーム作り始めた
バイオみたいなアイテムのインベントリ
なかなか良いね
0804名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 17:06:15.66ID:4aavZC7A
twinmotionは11月以降どうなるんだろう。新バージョンで有料化?UEに組み込まれる可能性はあるかな?
0806名前は開発中のものです。
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2019/09/27(金) 20:54:23.48ID:MlJkRqju
unityでなくてUE4を使う理由ってなんでしょう?
両方触った上でUE4を選びました?

私はunityは触ったことがなくて、UE4も極め本終えたばかりの雑魚なんですが、
個人開発ってunityばかりだしググってもmayaとか前提の解説が多いのでちょっと気になりまして…

やっぱり結局何を作るかによって使い分けでしょうか
0814名前は開発中のものです。
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2019/09/28(土) 02:38:56.25ID:KwtZqI8E
UE4はUIがすごくわかりやすい
タブ機能があるから画面を移りやすいしね
抜け毛Unityにも似たようなものはあるけどデフォじゃないから面倒なんだよ
0815名前は開発中のものです。
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2019/09/29(日) 17:30:45.35ID:BhczB74I
4年前に出た極め本のUE4のバージョンが4.7.6で、最新のUE4のバージョンが4.2.3で????ってなったけどよく見たら4.2.3じゃなくて4.23だった
0816名前は開発中のものです。
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2019/09/29(日) 17:57:09.44ID:uL/bBd8+
unityってchoasとか布簡単にできるのかな
胸ゆらすのはue4 の物理エンジンだと凄いよ
mmdとかvrm持ってきてから色々しないとだけど
0818名前は開発中のものです。
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2019/09/29(日) 20:57:22.60ID:7qUXITrj
ue4 用に作られてるモデルが少ないね、裸ベースで、布マテリアルで作った洋服とか物理演算の髪型を共有できるシステムできれば面白そうだけど。
0820名前は開発中のものです。
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2019/09/30(月) 07:39:17.81ID:qgpRWZoD
簡単に揺らせるのはよいね、でもue4ならパイ乙を壁に押し当てたり、布の服が濡れて透けたりそうゆう方面にもっと頑張れるでしょ。
まだまだue4 を使いこなせてない精進あるのみだな
0823名前は開発中のものです。
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2019/10/01(火) 13:06:06.74ID:dE4yVQDx
初心者俺
練習でTPSシューティング作ってるんだけど
確認プレイで3D酔いハンパない
全然進まん
0826名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 00:04:29.56ID:bqz5cRPz
UE4使うのはロイヤリティの問題とプライバシーの取得だな
Unityは今は知らんが、バックグラウンドで強制的にアプリケーション通して情報取得してたからな
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2019/10/02(水) 01:09:04.78ID:8C3+nVij
今どきプライバシーや個人情報を完全に守ろうと思ったら生きていける気がしないわ
マイナンバー漏洩事件やってる辺り行政手続きすらできなくなるやん
0831名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 07:22:08.06ID:MhuGrgi2
今月の無料アセットきたね
お花畑で暴れるダークマンのゲームかな。
花占いとかもできるな。
0832名前は開発中のものです。
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2019/10/02(水) 19:09:16.50ID:0R1vmjlk
4.23になって
BPのイベントグラフを動かすための左ドラッグがひっかかるようになった

すごくストレス
0834名前は開発中のものです。
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2019/10/06(日) 15:33:35.97ID:WFVgYK1Z
解説サイトでノードが繋がってるスクリーンショット付きで解説されることが多いけど、
ノードの名前を変えてる場合も多くて、元々ノードをある程度把握してないとそのノード呼び出しできなくて、
マネするのもある程度の予備知識がいるんだなと思いました
0837名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 05:28:35.37ID:/JumqmjK
ブレンドスペースをGetMesh()->PlayAnimation()で再生して、
アニメーションモンタージュをPlayAnimMontageで再生して2つをブレンドするってできないでしょうか?
0838名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 09:37:35.80ID:lk1D75CL
その方法だとできない
ブレンドスペースとモンタージュのブレンドはアニメーションブループリントを使う
0840名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 15:10:29.48ID:ozLS4byW
解説って英語が多くて、それがテキストならグーグル翻訳とかあるしなんとか頑張ればどうにかなりそうな気がしてくるけど
動画形式で英語で字幕なしだとちょっと難しいなって
0844名前は開発中のものです。
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2019/10/29(火) 07:53:04.71ID:DtKwPr5V
もう割り切って英語読んでるよ、あんまり得意じゃないけど
情報量が違いすぎるからなあ
エディタも英語にしてる
どうせ洋ゲーだって遊ぶんだし、いい勉強の機会だと思うことにしてる
0848名前は開発中のものです。
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2019/11/02(土) 01:54:47.91ID:tt7NQWSI
最新verには使えないとか
0850名前は開発中のものです。
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2019/11/04(月) 22:51:43.56ID:KxDBLL1b
twinmotionのサイトまだ無料入手ボタンあるけどそこからアカウント作っても無理だったん?
でも静止画と動画しかエクスポートできんから用途は限られるよ
3Dデータでエクスポートできれば嬉しいけど有料版だとできるんだろうか
0851名前は開発中のものです。
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2019/11/04(月) 23:21:24.00ID:A/a6QoQi
>>849
これ見てからダウンロードしたけどゲット出来たよ。
Twinmotion用のランチャーインスコしたらepicランチャーがアップデートした
0853名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 15:42:16.15ID:/LYORBVo
LODに関して質問です。
マケプレで購入したアセットにたくさんのLODが
含まれているのですが、軽量化したいと考えています。
しかし一番細かく容量を食いそうなベースメッシュが
基本だからなのか「LODを取り除く」で削除できません。

これを削除して軽量化するにはどのような方法があるのでしょう?
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/11(月) 22:10:04.39ID:/LYORBVo
バグなのかな
LOD数を1にしてベースのLODを削除しても
UE4を再起動すると元のベースのみのメッシュのみの形に
なってしまうのは
0857名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 23:55:43.64ID:/LYORBVo
>>855
あ、やっぱ無理なんですかね
0858名前は開発中のものです。
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2019/11/12(火) 19:12:48.87ID:ni5U765X
サンプルゲームのフォルダ見ると動画ファイルとかがむき出しになってますが
リソースデータを全部パッキングとかできないのでしょうか?
0863名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/14(木) 12:39:12.00ID:6fqZV8/d
久しぶりに来てみたけど質問スレがまるで本スレみたいになってんじゃん
ここいみなさすぎてワロタ
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/19(火) 08:59:53.21ID:YVxWFCEf
あれだけリアル系だと作風が限定されて使いづらいんじゃないの?
キャラクターも小物も全部超リアルに作る必要がある訳で
0866名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/23(土) 22:49:48.54ID:TlDVR04s
UE4のサウンドに関して質問です。
弾丸に音を付けたのですが、
モバイル環境で連射すると
音数の限界を超えてしまうためか、
弾丸とは別のBGMのほうが
途切れて最初から再生されてしまいます。
弾丸のSEが消えるのは問題ないのですが
BGMが消えてしまうのは問題があります。
どのようにしたら解決できるでしょう?
とりえあずconfigのMAX channelという項目を99にしたけど駄目でした
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/24(日) 23:25:09.85ID:FTG+TzdS
BGMの音声ファイルでStramingにチェック。優先度もあげる
play when silentだったか、これにもチェック(音が0になっても裏でループしてる)

弾の方は、同時発音数制限、SoundConcurrencyというので調べてみて
あとは地味に弾の音声ファイルの終わりに、無駄な無音時間がない見てみるとか
0870名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/27(水) 23:14:09.41ID:wArDuchR
>>867
ありがとうございます!
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/02(月) 02:29:46.41ID:GNVMcZyR
最新VerのUEでコンパイルすると文字化けするんだが、これ何?
出力ウィンドウ内のエラーが化ける
コンパイル環境はCommunity2019+UE4.23.1 on クリーンインストールしたWin10
前の環境だとそんな事無かったんだが・・・
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 22:16:06.94ID:DmKz9fCJ
えぇ・・・?
今まで使ってた環境だと普通に日本語使えてたぞ
まぁ使用歴1年未満なので、その前は知らんが
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/05(木) 07:36:09.63ID:GFm76ohX
今月の無料アセットなかなかおもしろいね、ランドスケープが地味につかえるし、家ビルドも面白い
0876名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/30(月) 20:48:42.43ID:5ReUoktp
GEFORCEのドライバーを441.66にアップしたらレイトレーシングモードの
ビュー画面の動作がかなり重くなってしまったのですが、皆さんはいかがですか?
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/31(火) 23:59:30.23ID:LL/OJKCQ
パーティクルの回転ってどこで変えるの?
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/11(火) 23:24:09.17ID:7E63O0Wi
みんな最近どうよ
ぼくのかんがえたさいきょうのゲームが頭にあるけど理想と現実を知ってるから辛い
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/13(木) 21:37:13.32ID:y+XP0Y52
ゼロから作るのはしんどいからゲームシステム自体を丸ごと売って欲しい。
ソウル系だったりバトロワ系だったり誰か作ってるでしょ。
それをベースにアセットやレベルデザインやバトル調整をカスタムしたい。
0890名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 08:54:32.21ID:z/ikZsMB
インフィニティブレードとパラゴンのアセット落として作れば凄いのできる、ただ誰も使いこなせる人がいない
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 23:16:44.24ID:ZTDXahc9
>>885
それは所謂MODってヤツだよね?
「普通のPCゲーム買えばいいじゃん」ってなる。

実際、ローカライズの仕事は885の考えていることに近いけど、
市販のゲームはデータが膨大で(25GB程度のゲームでアセットは150GBを超える)
何を触れば良いのか探すだけで一苦労だよ。全然勉強にならないよ。

同じゲームのキャラを変えるだけなら死ぬほど難しくはないけど、
仕様を変更しようものなら何を変更すればいいのか探すだけで数ヶ月掛かるよ。

だからUE4では基本的なセットだけを色々サンプルとして取り揃えているでしょうね。
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:04:51.04ID:1EczNKeF
>>893
それは製品版の話じゃないのか?

885が言いたいのは製品版でよくみる普遍的なシステムを調整しやすい形で開発プロジェクトとして公開できないのか?ということだろう

やろうと思ったらできるんだろうがおんなじシステムのゲームに見えても実装の仕方が色々違うだろうから、コレというのを公開するのは難しいだろうが
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 02:27:53.46ID:bPmPHNV3
MODみたいに製品ボリュームは要らない。あくまでシステムのみ欲しい。
まああればの話だが。。
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 07:06:43.53ID:iGo+R/8y
あーあ、なんとかもっとこう簡単にゲームつくれねえかな?

既存のゲームちょっとだけいじって作れるようにできねえかな?

元のゲームの限界越えていろいろ自由にカスタムできるようにしてくれねえかな?

もう元のゲームはどうでもいいからエンジン部分だけくれねえかな? ← 今ここ

エンジン部分だけで一からつくると大変だからある程度ゲームの形にしてくれえなかな?

最初にもどる
0901名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 12:43:37.47ID:eK2ZOueo
むしろ逆のアプローチ
アセット読めるようになったの大体一年ぐらいかかる
アセット自体がノウハウの塊だから
読めるアセットもあれば
高度すぎてわからないアセットもある
アセット使わないで自作だととんでもない時間かかるから
アセット使いながら小さなゲームをたくさん作ると
だんだん高度なアセットのエッセンスもわかってきて
欲しいなというアセットを作れる力になる
毎日三時間はue4使う時間に当ててるけど全く苦にならないね
0902名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 13:00:35.96ID:4Pr0IfEQ
アセットでクソゲーを量産してけば分かるようになるんだな

ツイッターに投稿されたプロトタイプの自作ゲーム動画を見るとテンション上がるわ
0906名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 18:49:30.58ID:JYYK1/r0
3Dアクションゲームなんて会社で何十人で何年もかけてもまともなものが出来ないこともあるからな
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2020/02/17(月) 14:02:59.87ID:FV5UWTX4
アセットでクソゲーつくるのもセンスがいるでしょ、Twitterであげてるやつのとか普通に面白そうにみえるけど、その先の少しでも難しいところの実装は素人には難しいとおもう。
ただクソゲーを配布するような強者やゲーム制作実況なんかもやるやつとかも少しずつ増えてきたから
ue4もまた盛り返してくるのかね。
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2020/02/18(火) 09:09:27.64ID:dM2V3fbe
ほぼ完成直前だけどバグ出しがいつまでも終わらない…
初心者状態で作り始めた基礎の設計部分が悪さしてるみたいだけど今更そこは修正出来ないし
色々な要素を仕込みすぎて一つ修正するとチェック項目がいくらでも増えてしまう、死にそうだわ
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2020/02/18(火) 19:43:32.89ID:l0PjcLFE
ue4の個人制作はとにかくはやく出してみて
デバックはユーザーに
してもらいながら反応きいて
ゲームバランスを整えるのが
1番モチベ続くんじゃないかな
200円クソゲーが作れるようになるだけでも
けっこう凄いとおもう
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2020/02/19(水) 06:14:50.45ID:aTnkqvDH
クソゲー発掘隊とか闇ゲーとかで取り上げられてるようなゲームのことでいいのかな? 

ああいうの見ると心理的なハードル下がってちょっと気が楽になるんだよね
下を見て安心するとも言う
たまに批評が自分に刺さることもあるけど

自分でSTEAMとか漁らないから分からんけど、ああいうのって氷山の一角で沢山あるんだろうか
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2020/02/19(水) 13:01:22.95ID:kYzgES2J
ユーザーからのデバッグも良いけどあまり酷いと最初の印象悪すぎでその後死ぬからな
一定以上期待されてるとかじゃなきゃ無理があるような…
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2020/03/04(水) 09:40:49.43ID:hI+oW6RH
ゲームパッドだけじゃなく、マウス+キーボードでも操作可能にする場合、
UI操作の処理がちょっとややこしいなあ
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2020/03/11(水) 23:54:45.65ID:/89BhEU8
twinmotionアップデートきたけど、ue4との連携なしか
twinmotionの群集使いたいのに…てか去年の夏頃にブリッジ機能を予定してたよな
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2020/03/12(木) 22:13:39.94ID:f/M/70rX
twinmotionの機能をそのままUE4に組み込んでほしいな
でもtwinmotionは新規様有料になるから無理か
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2020/03/23(月) 16:57:51.80ID:QgwnKxf6
バージョン上げたらレベルが保存出来なくてバージョン戻したら開く事ができなくなった
マジでue4死ね
unityに潰されろ
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2020/03/23(月) 17:03:06.38ID:QgwnKxf6
もうやる気失せたわ
1ヶ月がオジャン
これ仕事だったら終わりだな
ue4死ね
0928名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 17:05:18.58ID:Tn9tqP0B
いやバージョン上げるときに普通はプロジェクトフォルダごとバックアップされるし
そうでなくともフォルダの中に個別にバックアップファイルがあるやろ
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2020/03/23(月) 17:05:50.38ID:QgwnKxf6
そもそもたいして機能追加してねーのにリリースしてんじゃねーよ無能集団
さっさとchaosを追加したバージョン作れやゴミ共
ue4死ね
0930名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 17:06:25.23ID:QgwnKxf6
>>928
もう全部消したから今からそんな情報いらんねん!
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2020/03/23(月) 17:20:35.50ID:dCrvIoUG
これがホントならよっぽど仕事できない奴なんだろうなと思うわw
会社でも個人でも使い物にならん人材
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2020/03/23(月) 18:20:49.97ID:rcWr9cmH
そもそも仕事ならバージョン管理してるのでサーバーやデータセンターが爆破されない限り問題ない
0935名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 18:22:24.11ID:rcWr9cmH
てか個人でもバージョン管理しないとUE4は怖くて触れないぞ
ちょっと変なアセットつくったらアセットリストでカーソル合わせるだけでクラッシュするようになったとかザラだし、、、
0936名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 20:04:18.54ID:QgwnKxf6
皆さん先程の私の失礼な態度申し訳ありませんでした
質問があるのですが、4.24でシーケーンサーにカメラをセットしてレンダリングしたのですが、レンダリング中にプレビューが出ると思うのですが、なぜがセットしたカメラのレンジが拡大した状態でプレビューされてしまいます
どうせればちゃんとしたプレビューが見えますか?

レンダリングされたファイルはカメラのレンジがちゃんとしてます
プレビューだけが変です
0938名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 22:32:28.54ID:5FTS3INo
バージョン管理って、特別なソフトとか使わずに、
 ファイル→プロジェクトをパッケージ化→プロジェクトをZIP圧縮
って気が向いた時にバックアップ取ってる程度なんだけどやっぱマズイだろうか…
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2020/03/23(月) 22:48:06.03ID:BUi50SMs
困ってないなら良いんじゃね?
けどちょこちょこ戻すとかできないし修正して来た経緯もわからんしバージョン管理使った方がいいんじゃ?
0942名前は開発中のものです。
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2020/03/23(月) 23:51:15.13ID:BUi50SMs
>>941
んなことするぐらいならGit使えよw
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2020/03/24(火) 02:45:08.99ID:rgyGki9q
ZIP圧縮とか無駄に時間かかるし容量も馬鹿にならないし
バックアップ直前で前回から変更入れまくったアセットが壊れたらモチベーションくさるから
gitかsvnのセットアップをしたほうが良い
gitならgithubとか確か容量無制限でつかえなかったっけ
0944名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 07:59:04.49ID:PKEZIuB5
ここの書き込みをみる限りUnityって安定性が高いんだな
強引なバージョンアップしてもスクリプトエラーは出るけどクラッシュしと事は無いわ
0945名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 08:08:50.04ID:Hlz/zQiv
まあコンパイルエラー全部無くならんと動かないしな
ツイッタで最近のUnityの盛大なバージョンアップと空に伴うトラブルで嫌気さしてる人そこそこみてたけどこっちも大差ないってことかい?
0946名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 08:22:15.37ID:6/xvE2Jf
今まで落ちたのはメモリ不足になるレベルを開こうとしてた時くらいかな
ただしそのレベルをエディターのデフォルトにしてると起動で落ちるから
iniファイルを手書きで書き直してやる必要があるけど

>>936
24だと左上が拡大した感じになるね
結果思ったとおりにレンダリングされるからそんなに問題とは思わないけど
0947名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 14:44:31.29ID:9xGniCwW
巨大な学術の掲示板群: アルファ・ラボ
ttp://x0000.net

物理学 化学 生物学 数学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 方言 国語 など
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2020/03/24(火) 19:51:53.00ID:PKEZIuB5
>>945
普通は制作中にツールのバージョンは上げちゃ駄目なのは常識だけどな
騒いでる奴らは足りてないだけかと思うが
0949名前は開発中のものです。
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2020/03/24(火) 20:01:08.49ID:VxItdcs0
UE4に関しては開発スケジュールとプラグインの対応状況に問題がなければバージョンあげるし
開発終盤とかでも一部だけ最新版のパッチをあてるとかもするよ
0950名前は開発中のものです。
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2020/03/25(水) 00:51:19.48ID:NM2yWM6u
>>948
製品としてって作るなら最初にバージョンしっかり検討してとかやるかもだけど、そうじゃなかったら途中でうーん、あげたらあの機能使えるかーって試すようなこといくらでもあるが
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2020/03/25(水) 09:31:19.26ID:GIxkSJaK
>>950
当然あるし自分もする
だけどそれでクラッシュして文句言うとかは、正直足りて無いとしか言いようがない
これだけ複雑なアプリで不具合が出ないなんて奇跡だから
わざと自動車に当たりに行ってるようなものだろう
0952名前は開発中のものです。
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2020/03/26(木) 00:10:06.37ID:G4eH3cns
目先のデメリットを嫌って封鎖をためらうと恐ろしい勢いで感染拡大するのはEU4で習った
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2020/03/26(木) 03:19:09.50ID:4kWSHNeO
>>952
館長?
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2020/04/23(木) 22:50:16.08ID:URzXbZ3+
ネトフリの攻殻機動隊ってUE4使ってるのかな

背景の中途半端なフォトリアルさとキャラのセルシェーディングのバランスが悪くて違和感ある
モーションのレートもアニメ調にしようとして、わざとキャラだけ24くらいに落としてるのかな
ブラーもほぼかけてないし
0957名前は開発中のものです。
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2020/04/27(月) 18:15:25.23ID:KeB8Typg
レンダリング時間とコスト削減で使ってる説あるねぇ
やけにGI効かせたフォトリアルだもんねぇ…

まぁ外注出してるのは間違いないと思う
0965名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 06:55:15.95ID:s59E+gg+
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> 前方互換性を持つようにデザインを行っているため、現時点で UE4 で次世代開発を開始して、UE5 の準備ができた段階で移行することが可能です。

むしろ互換性断ち切れば、歴史的理由で直せなかった問題を直しやすくなるわけだが、フォートナイトを5で動かす必要があるようだ。
0969ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2020/05/14(木) 11:36:45.75ID:LYXuhq7+
UE5ってC#対応しまふか?(^^
今出てる情報にはないでふけど(^^
理論上できるのか気になってまふ(^^

ボッキング!(^^
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/14(木) 12:03:12.27ID:Ewu8wCaz
何も作れてないのにエンジンのバージョンだけ上がっていくの眺めてるとあっ(死)とはなる
0978名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 20:54:34.00ID:otZxXKJC
5すごいけどAAA級のキャラつくるの個人で作るのほぼ無理だからね、パラゴンで遊ぶぐらいしかできなそう。
0983名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 23:19:26.15ID:ZrWRPtiO
すいません、使ってる回線ではスレ立てられなかったので、どなたかスレ立てお願いします

>>980でスレ番号を間違えてますが次はpart8です
0984名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 23:29:54.03ID:eQKSX2TQ
4のままでよくね?って思う
グローバルイルミネーションも4の初期公開時に使ってたVXGIじゃないの?
当時はPS4のスペックが期待外れだったとかで、またベイク式になったっていうヲチ
0988名前は開発中のものです。
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2020/05/16(土) 02:17:30.28ID:p8q9GJAN
ps5の性能が期待されてる通りの性能ならグラフィックの品質やパフォーマンスはぐっとあがるだろうけど、そんなわけねーよな
実際そんな高スペックなら値段が凄いことになる
0991名前は開発中のものです。
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2020/05/16(土) 06:47:33.28ID:c+pXMXmH
PS5で開発するなら同スペックのPCが必要だな。
zbrushの生データだとmayaもsubstance painterもまともに動かないし。
技術的なウルトラCがあるならともかく。
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/16(土) 11:22:22.35ID:z32iPYa9
4半期3000ドルのぼったくりロイヤリティ見直されたか
中堅同人のうちでも軽く超える額だから、躊躇してたけど、
累計とは言え、100万ドルなら安心だな。
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/16(土) 12:25:49.62ID:BI28DVjo
プレビュー出てんの?
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
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