0001名を捨てた12005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。
固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。
ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか
敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。
複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。
このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。
0360名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 10:59:28ID:ArCmG7RV
FF8のシステムは正直面白い。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい
と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった
0362s2009/08/13(木) 11:20:24ID:vCwO9ML6
成長不要
RP的に白けない成長システムが良いんだけどな
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ
MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか
0367名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 21:35:38ID:nmLd4mYL
>>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って
つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね >>366
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
0369名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 22:17:24ID:4TH55B7W
FF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
0370名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 00:45:01ID:w7NI93Vf
・七曜システム(色んな物が7周期で変化)
・属性
対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)
氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな
木と風、木と土とかもな
火木雷水風、あと光闇とかが多い
無属性≠属性が無い
どうしてこうなったというゲームがあったな
ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。
そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。
> そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス
一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる
言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか)
「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが
おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな
>>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
0384名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 20:20:58.10ID:G4uWvMyN
RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー
たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。
趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。
遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。
キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。
ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。
n
Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6
k=1
ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw
しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・
よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz
でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw
装備してるとレベルアップ時にHP+300とか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると
これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど
そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん)
成長システムにするにはどんな方法があるだろうか
>>392
ディスガイアの転生
時間かければ何度でもレベル上げ直せる 世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど
再取得可能だったかな
キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。
パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。
作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。
戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか
>>392
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?
師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。 主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。
wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。
別に主人公じゃなくてもいいな
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。
つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。
ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば
面白いかもな
0403名前は開発中のものです。2014/06/14(土) 09:16:28.46ID:+RdcmS21
あ
0404名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 09:35:55.93ID:o48Y/n8q
ほったらかしてたら気分でレベルアップする
能力が一定値になると進化する
お腹がへる
ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る
MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな
0407名前は開発中のものです。2017/02/05(日) 08:31:49.96ID:rht2tGvV
そうかそうか
0408名前は開発中のものです。2017/12/31(日) 22:56:20.36ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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