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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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0001名を捨てた1
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2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。

まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る

ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
0257名前は開発中のものです。
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2006/09/18(月) 02:37:12ID:4pubpsge
作者の好きにしていいってお前・・・
ここではそれ(成長リソースの取得と配分)をどうするかを話すスレだろ。
0259168
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2006/09/18(月) 04:35:20ID:bp3pqa2a
>>254
>・長いRPGには向いていない
>・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

目から鱗だった。たしかに向いていない。

>・複雑なシステムを作りづらい

少し分からないので、貴方の考えを述べてもらえるとうれしい。

>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う

言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。
0260名前は開発中のものです。
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2006/09/18(月) 04:54:38ID:ywDu823S
>>>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
>>言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。

君の主張していた唯一のメリットが無くなっちゃったじゃん。
君の意見終了だね
0263名前は開発中のものです。
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2006/09/18(月) 08:47:45ID:ONB0idIw
主人公のレベルアップを乱数にしたらどうなるかな?
経験値を無くして、ランダムにレベルアップ。
ランダムの幅はレベルにより上昇。
高レベルでもレベルアップして、またすぐレベルアップするときもあれば、
低レベルでも全然レベル上がんないということもあるが。
バランス悪いな……
0264名前は開発中のものです。
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2006/09/18(月) 12:12:45ID:EcMevNHX
>>263
まんまロマサガですね

>>256
リソースに制限無くした時点でまんまサガの人間ですね

なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
スレタイからして厨が集まりそうなのは確かだけど
0267名前は開発中のものです。
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2006/09/18(月) 14:16:10ID:2SNBMMUU
そろそろ168はツクールででも小規模なの試作してみたらどうだ?
最小限マップ5階建てくらいの。
0270名前は開発中のものです。
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2006/09/20(水) 17:46:48ID:SrVHvTO7
 
0271名前は開発中のものです。
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2006/09/20(水) 21:25:39ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金って二本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0273名前は開発中のものです。
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2006/09/20(水) 22:06:44ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブって三本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0275名前は開発中のものです。
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2006/09/20(水) 22:24:22ID:d1g8fSPz
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグって四本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0277名前は開発中のものです。
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2006/09/21(木) 20:54:13ID:wQ8znQ3+
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球って五本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0279名前は開発中のものです。
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2006/09/22(金) 00:23:23ID:TUiSYTIX
LVに合わせて敵が強くなるような事実上経験値の意味が無いシステムだって存在するんだからなんだっていいんだよ
0280名前は開発中のものです。
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2006/09/22(金) 02:13:10ID:9rILDYut
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球&涙って六本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなる、涙の数だけ強くなれるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
0283名前は開発中のものです。
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2006/09/22(金) 21:08:35ID:3HkCxJsO
地球 「あ〜ん?なめてんじゃねぇぞ火星、殺すぞ!?」
 ↓
地球 「いやー私も昔はつっぱってましたが今はすっかり丸くなりました」

の「丸くする」だから説得力、魅力が大幅にアップするよ
0286名前は開発中のものです。
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2006/09/23(土) 00:04:50ID:4tYgdfFq
一般に天体は重力が強いほど表面が平坦になる傾向がある。
すなわち
地球が丸くなる=起伏が少なくなる=重力が強くなる
が成り立つ。
彼らは高重力下で生活しているために強くなるのであろう。
0289名前は開発中のものです。
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2006/09/23(土) 17:49:21ID:cCAwqLae
Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに
0297名前は開発中のものです。
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2006/10/11(水) 06:36:25ID:FXYz4hwx
いいがかり的ないちゃもんがなければ良スレ
0298名前は開発中のものです。
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2006/10/11(水) 13:26:24ID:b0xETNti
>>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。
0299名前は開発中のものです。
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2007/03/05(月) 00:42:44ID:vFDvRwS/
 
0301名前は開発中のものです。
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2007/03/12(月) 02:41:32ID:N44kbqQi
育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い
0303名前は開発中のものです。
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2008/03/31(月) 15:57:59ID:DrewjaXO
戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)

武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)

魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)

モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能

生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)

金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
0304名前は開発中のものです。
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2008/03/31(月) 15:58:37ID:6Xmv80aV
ほほぅ
0305名前は開発中のものです。
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2008/03/31(月) 20:12:20ID:UxDM+wTS
つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル

となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
0306名前は開発中のものです。
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2008/04/01(火) 05:40:34ID:tuC7dqNY
例えば生活レベルが高まるとどうなるの?
0307名前は開発中のものです。
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2008/04/01(火) 12:31:23ID:se1DEHoN
セックスできる
0308名前は開発中のものです。
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2008/04/02(水) 00:14:49ID:wqOw6laK
一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
0309名前は開発中のものです。
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2008/04/02(水) 01:31:35ID:ya9Kd8gG
ラピュタは何度でも蘇るのさ

話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
0310名前は開発中のものです。
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2008/04/02(水) 05:53:54ID:US/cS/km
>>309
コンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい
0313名前は開発中のものです。
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2008/04/03(木) 08:09:29ID:rCh8kFmz
経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
0314名前は開発中のものです。
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2008/04/03(木) 12:24:01ID:LCg7Ks7Z
経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
0315名前は開発中のものです。
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2008/04/03(木) 14:12:26ID:djNeZ7A6
そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも

シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり

ってこれはスレチっぽいか…
0317名前は開発中のものです。
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2008/04/03(木) 23:48:48ID:XxSaJqoy
成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
0318名前は開発中のものです。
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2008/04/04(金) 07:05:57ID:OrbT+OyS
>>314
A-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば
0319名前は開発中のものです。
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2008/04/05(土) 01:42:43ID:ZkjG7Us+
スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
0320名前は開発中のものです。
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2008/04/07(月) 21:28:40ID:Wao3CPMz
このスレの序盤で出てた、成長するたびに弱くなるRPGがまさか本当に発売されようとは思わなかった
0321名前は開発中のものです。
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2008/04/08(火) 01:07:00ID:XGhT4+be
>>320
詳しく
0322名前は開発中のものです。
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2008/04/08(火) 02:16:35ID:TrXIaMk8
レベルアップより熟練度の方がいいな
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい
0327名前は開発中のものです。
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2008/04/10(木) 20:58:39ID:xvG/Esoj
>>325
やや違うけど、ファイア→ファイラ→ファイガと炎のエフェクトが増える感じ?
装備の変更をグラフィックに反映させるとか
0328名前は開発中のものです。
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2008/04/13(日) 02:09:19ID:9/yecfIc
漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
0329名前は開発中のものです。
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2008/04/13(日) 03:05:59ID:Y0ckWcWl
>>328
そういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ

でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う
0332名前は開発中のものです。
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2008/04/14(月) 14:15:13ID:gMtQBQ/x
>>330
敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな

>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね
0333名前は開発中のものです。
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2008/04/15(火) 01:04:39ID:dJ2rz5/+
敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
0334名前は開発中のものです。
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2008/04/15(火) 02:47:22ID:bciddwJJ
>敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?

>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
0335名前は開発中のものです。
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2008/04/16(水) 23:25:09ID:7FErMvq6
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ
0337名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 04:49:55ID:p1T1vnGn
>>336
何か特異性あったっけ?
覚えてない…
0340名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 07:46:39ID:lnPcJGWt
>>339
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年
0341名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 07:56:41ID:p1T1vnGn
>>340
先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど
0343名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 08:03:26ID:p1T1vnGn
面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
0344名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 08:30:36ID:lnPcJGWt
>>343
>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?

ドラクエで成長する敵ってどいつ?
0345名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 09:31:33ID:p1T1vnGn
>>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?

敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに

>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?
0348名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 11:41:24ID:p1T1vnGn
>>347
何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?


0351名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 12:57:37ID:o5unedUS
ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
0352名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 13:37:17ID:JOLg2OKY
フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。
0354名前は開発中のものです。
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2008/05/06(火) 20:10:21ID:p1T1vnGn
>>351-352
それって敵成長っていうのかな?
プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね
主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法

>>353
俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している
敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな
0355名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/06(火) 20:59:12ID:WMB2yD5h
>>354
敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな……
上限つければいいのかもしれんが
強くなる以外のやり方もあるかなー?
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/05/06(火) 21:33:40ID:p1T1vnGn
>>355
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に

でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/15(火) 06:17:31ID:ZzqnlqeG
ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。

あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。

少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。
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