▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart26▼△▼
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>>1おつ!
naiadのインテグレートがやはり今一番気になるな モデリング、整形時にて
指定した頂点群を選択されないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
現在は、触りたくない部分を切り離してレイヤーでロックをかけて作業しています。 nurbsモデリングに触ってみようと思っているのですが、アイソパラムとは何でしょうか? maxに慣れるとMayaは難しくてしょうがないな。 一番初めにおぼえたソフトが一番使いやすいんだよ
それは間違いない 仕事でだから、色々だよ?
てか、まだ2012使ってるけどそろそろ2014試してみよーかな 過去バージョンのアカデミック版が通販で売られているのを見かけますが、
あれは、購入後に何かの手続きをして教員等の証明をするのでしょうか? 質問させていただきます。
モーションを作成しているのですが、揺れ物の動きを自動化したいと考えています。
ボーナスツールの機能や、nClothをジョイントに適用する、hairをジョイントに適用する。
など試しましたが、速い動きをさせるとやはり形状がすごく破綻しています。
上記以外に揺れ物を自動化する方法があれば是非ご教授願いたいです。
よろしくお願いします。 >>14 ジグルデフォーマとかどうですかね? あんまり長い形状には不向きですが。 花火大会露店爆発事故、10歳男児が死亡
京都府福知山市の花火大会での露店爆発事故で、
集中治療室(ICU)で手当てを受けていた同府京丹波町の小学5年の山名空君(10)が19日、
入院先の京都府立医大病院で死亡した。17日には同じ町に住む竹内弘美さん(44)も亡くなっており
、事故の犠牲者は2人となった。
山名君は竹内さんの知人の孫で、竹内さんと一緒に花火大会を見物に来ていた。
2人は火元のベビーカステラを売る露店からごく近い距離で被害に遭ったとみられ、
府警は詳しい状況について調べている。
府警によると、竹内さんは17日午後、「循環血液量減少性ショック」で死亡。山名君も竹内さんと同様に、
全身にやけどを負っていた。2人のほかに2〜85歳の58人がけがをし、8歳の女児と13歳の少年の症状が重い。
爆発事故は、花火大会が始まる15日午後7時半ごろ、福知山市の由良川西岸に設けられたメーン会場で発生。
ベビーカステラ店の男性店主(38)の携行缶から噴き出したガソリンが鉄板の火により燃え、爆発が起きたとみられ、
府警は業務上過失致死傷の疑いで、重傷の店主の回復を待って詳しく事情を聴く HumanIKは糞だとか使ってる人なんて見たこと無いとか言われますが
制作に使うのに現実的でないものなのでしょうか
御三家の中から一つ選ぼうとしているのですがアニメーションの作業のウェイトが
最も大きくなると見てそれにむいたソフトを選びたいです
MayaのHumanIKは実際どうですか?MaxやSoftimageと比較するとやはり弱いのでしょうか だれが言ったか知らないけど。
Motionbuilderと併用するなら重宝するよ?< HumanIK 書き忘れましたすみません……
基本的には2足歩行以外は扱わないと思います melやパイソン書けるならmaya
そーじゃないならmaxをおすすめする >>21
Motionbuilderとの連携も視野に入れて考えるならHumanIKにも利点があるということでしょうか
ここで聞くのはおかしいかも知れませんがCATの利点とはどういった部分なのでしょうか >>22
CATはオートマチックで楽。
それにプラグインも充実してるし。
手付けのモーションだけならCATじゃないの?
Mayaでも十分可能だけど。リグがちゃんと組める前提と>>20の人が言ってるように
Mayaは結局スクリプト最強だから。
HumanIKってMotionbuilderのリグそのものだからデータを持って行くのが楽だと言う意味
XSIは申し訳ないけどしらない。 >>23
C++を初心者レベルで使える程度ですしプログラミングの能力は低いです
やはりMayaはmelありきで考えた方がいいのですね……
まずはCATについてもう少し深く勉強してみることにします Mayaを学んでる学生です。初心者スレですべき質問ですがないようなので…
melについてなんですが例えばゲームキャラを作るだけなら標準機能で十分に思えます
しかし>>23さんが言うようにMayaはスクリプト組めてなんぼだとか…
そこで質問なのですがmelが組めるようになると例えばどんな素晴らしいことができるのでしょうか?
皆さんは普段どんなことに使っていますか?
melも組めないのにMayaを使ってるのに引け目を感じまして勉強する励みにしたいのです
お願いします >>26
未発売で誰も読んだことがない本についてどうなのとはどうなの? softimageからmaya2013に流れた者です
データ出力するために骨にキーをベイクしたらコンストレインが消えました
こういうものなんでしょうか
シーン開き直すのは面倒なのでスクリプトで接続し直すしか方法はないんでしょうか? Python本、CEDEC会場で先行販売されたけどあまり売れなかったらしいね ちょっと聞いてみたいんだけど前レスのメルやパイソン使えるなら〜。って具体的にどういう時に使用してるの? マウスのクリックが面倒くさくなったら
作業を自動化したいなーって思ってスクリプティングを始めるんでしょ
「必要は発明の母」
今必要としていないのなら別に回り道して勉強する必要はない mayaのショートカットのプロパティ→リンク先に-outputConsoleと付け足してoutputウィンドウを非起動に設定できるらしいけど
なんちゃらかんちゃら無効です! てエラーメッセージ出てリンク先に付け足し出来ない!
なんでえええええええええええ リフレッシュしてきたよ。
俺の悩みを聞いてくれるかい? 技術的な質問じゃないんだけど
最近のMaxのバージョンアップのしょぼさに嘆いてるMaxユーザーなんだが、
Mayaのバージョンアップはどんな感じ?
ADはこれからより一層Mayaに注力してるんだろうか ただの世間話じゃねえかw
今使ってるtoolが最良のtoolなんだからそのまま使い続けろ mayaのバージョンアップもしょぼいぞ、むしろmaxのほーが羨ましい。
まぁ、毎回、革新的な新機能を追加なんて無理だろーから俺は別に構わんが。
あと注力なんて、わからんよ。maxはユーザー数が圧倒的だし、昔と違ってハリウッドでの使用率もうなぎ登りだし。
いま乗り換えるならblenderかhoudiniだな 隣の芝はよく見える ってやつか〜
一社で3本抱えてると内部調整で新機能が振り分けられたりで、なんか悶々とする
> いま乗り換えるならblenderかhoudiniだな
ライバルは御三家ってことで全力で開発してるでしょうしね
世間話すみませんでしたwww ロムります というかMAYAは新しいエクスプレッションが気になるな
3DSMAXはそういうサービスが今回は糞だが 月末に今度こそたぶん出るmayaのpython本って英語版でもいいのかな?
プログラムの専門書の英語は難しくないって言うけどどうなの?
http://rlu.ru/yp1 ↑スレ汚しスミマセン
やっとアクセス規制が解除されたよー♪ Mayaを勉強するためにチュートリアルを印刷した。
明日から本気出す。 >>46
だいぶ前に買ったけど後半になると読むのが面倒になってくる
英語スラスラ読めるならいいけど、日本語版あるならまぁ日本語のほうがいいよね >>42
>昔と違ってハリウッドでの使用率もうなぎ登りだし。
ソースは? fume、realfrow、Vrayなんかがよく使われてるからな fumeもMaya版が出たし、来年にはNaiadもくるから
次第に減っていくんじゃないか? >>55
3ds MAXじゃねぇじゃん
Pencil+ならわかるけどMAYAでもそれらのソフト動くわけだし さすがにうなぎ登りって感じはしないけど、ピクソ、Scanline,blurとかMaxメインの大きいスタジオあるし
ローン・レンジャーの背景もILMがMAX使ったらしいし、それなりには使われてるみたいね >>57
そんな目くじらたてんでも・・・。
その辺のプラグインは一日の長がmaxにはあるんでないかな?
まぁハリウッドでのシェアに憧れは持たないからどーでもいいが。 FF14買ったのにサーバー繋がらないから
仕方ないからMAYAの勉強でもするわ… 途中で送信なたw
houdini最強かな、エフェクトだと。
naiadはどーなるんだろ? >>62
ゲーム屋用だな。
レンダラもついてないし。 へー
こんなん出たんだ
中々、良いんじゃね
開発費が高騰するゲーム業界の支えになってほしいね。 795ドルが11万6550円になるんだ。
1ドル120円よりとても高いぞ。
いつもAutodeskは、日本人いじめするね。 スクリプトが使えないってどういうこと?
melもpythonも一切なし? >Maya LT専用のMLT形式も用意される。出力はMLTとFBXのみで,
>FBX出力時にポリゴン数が2万5000個までになるといった制限が加わる。
う〜ん微妙・・・ 795ドル=116,550円。
オートデスク為替では1ドル146円のジャパニーズプレミアム価格なんですね。
本当にありがとうございます。 SIファンデに流れた層がBlenderに流れる前に受け皿用意したって感じかね。
ゲーム会社のゲームネイティブ用にファンデ結構入ったから、その辺見込んでるんだろうな。
MMDとかの趣味ユーザーも取り込めるかも知れんけど、確かにスクリプト使えんってのは辛そうだな。
スクリプト使えりゃ、趣味ユーザーで色々作ったりして盛り上がりそうだけど。
ゲーム開発でも、スクリプト使えない&ma,mbでは出力できない&FBXは制限ありとなると
最終mayaに取り込んで処理とかもやりにくいよな。
まぁ、ゲーム開発の方はプラグイン使えるなら、自前でコンバータ書くとかするのかな。 レンダリングは「Turtleでのテクスチャベイキングのみ」
スクリプトは「使用不可」
これ、一体誰が11万も金出して買うのかね。 python本の発売日だよ。
俺はもう読んできたずら。 >>76
>MEL,Pythonだけじゃなく、プラグインも不可だよ
ゲフッ!
しかし、こりゃまた微妙な....データの戻しはポリゴン数の制限のあるFBXに限られるわけか。
それじゃ、パブリッシュつか、実機への吐き出しが出来ないから、単体ではあんまり役に立たない訳だよな。
通常のMayaのライセンス数に影響でないようにという考えなんだろうけど、どうせFBX介するならMayaLTじゃなくても良いじゃんって話になりそうな。 UnrealやUnityがFBXを読み込めたりするから
そういうエンジンを組まない、組めないところ狙いなんかね
ツール等作れないけどMTKやHumanIK、Turtleといった便利機能で頑張れってことなんだろう
金がない分は気力で補うって小規模や個人ならメリット感じるところもあるんじゃね >>74
企業コストを下げるため、単純作業をするオペレーター向け機能だけど、十分だと思うが。
レンダリングの解放は絶対にダメ。レンダリングできると大量にこれ買う映像プロダクションが
出てきてソフト潰す羽目になる。
XSI-Fndは制限なしでレンダリングできて、バッチレンダは出来なかったけど
スクリプトからレンダー起動させるという回避方法で
あらゆる映像プロダクションで使われてしまったからね。
アドバンスドとかみんな買わなくなったんだよ。
ユーザーは増えたけど資金回収に行き詰ってソフトそのものが終了してしまった。
まあ15年前くらいにも、一回ゲーム専用のMAYAビルダーってのを販売しているからね。
今回が初では無い
スクリプトとかプラグイン使えるのを禁じたのも、ゲーム会社が分散バッチで
ひたすらテクスチャベイク処理やらせようとするのを禁じるためかな。
ポリゴン数を抑えてるから200万ポリのベイクとかそこまで重たいシーンを作れる訳ではないけど、
パワーユーザーは抜け道を考えたりするからね。 >企業コストを下げるため、単純作業をするオペレーター向け機能だけど、十分だと思うが。
そう?
過去の資産のmelも使えないとか、ちょっとしたmelも無しでMAYAで単純作業を延々と続けるって
考えるだけでも嫌なんだが オートデスクは結局MAYA優先って事かSOFTIMAGEオワタ >>80
アメリカ人って頭が良くないし、分散作業してるから
一日中標準機能オンリーでUV開いてるひとだけとか、実際に居るからね。 そういえばMayaBuilderってあったなぁ。
plasma(3dsmax簡易版)とかmaya builderとか失敗というか消えてってるのに繰り替えすんか。
あ、MayaBuilderはAilias|Wavefrontの頃か? >>83
mayaが集団作業に向いてるってそう言う意味なの? >>84
Bilderの失敗もあるだろうけど一番の教訓はXSI Fundationの失敗だろうね。
レンダリングもスクリプトも使えた。よって上位版が売れなくなった。
なので、あくまでMayaフル機能版とのコラボのときだけに強力に使えるところだけに限定している。
>>85
プログラマーが便利機能を開発して多くの人が使うところがMayaの強みだから、
Mel使えないんじゃ、LTの場合Mayaの本来の強みはあまり生かせない。標準機能そのものは別にずばぬけてるわけじゃないから。
ただMelやAPI開放するとLTのエンジンを使った分散処理なんかの抜け道がでるから
禁じている。この辺も過去の失敗を学んだ感じだ。
http://www.youtube.com/watch?v=V0wF1GDgLI4
ADのMayaプッシュはここ数年凄いわけだが、Max終了の噂がますます真実味を帯びるね。 新人の教育にはこの程度で良いんじゃね?
MEL使えない専門学校生なんて山のように居るからね
中小のプロダクションも、ゴミプロと呼ばれるその場限りの適当なプログラム
ちょっと書く程度だし 昨日出たpython本を読んだ人居たら感想聞かせてくれ。
ネットで間に合う情報ばかりに見えたけど。 MayaLTみたいなの決行前から出てれば買ってたんだけどな
でも25kポリゴンだけってきつすぎ batchrenderが遅すぎます
早く終わらせる方法とかありますか? ネットワークライセンスを買って沢山のワークステーション(パソコン)を数珠つなぎ 数カットでバッチレンダー丸一日かかるって普通なんですか? 邦画ならPC200台使って1/24、その1枚に90分〜6時間とかあるよ。
はっきり言ってパソコン次第だよね。
遅いなら設定下げるなり工夫するとか、PCを増強とかね。 ありがとうございます 元々ノートpcを使ってるのもありまして…
設定を下げるのはどうやればいいのでしょうか? >>96
・解像度を下げる
・影を無くす
・不用な反射屈折を無くす
・エラーが出てないか調べる
・シーンのゴミを消す
・マテリアルをよりシンプルにして最適化
・適切なテクスチャ解像度
・正しいエイリアシング設定 使用フィルタ、AAレベルの設定Min/Max Sample Level
あとは自力でdocument検索な >>96
>>98も書いてるけど設定を下げると表現力が下がるからもっとハイスペのPCを買う方がいいよ。 >>97
とりあえず購入してみるんだろ?
マルチしといてまだグダグダ言ってるのか ありがとうございます。必要最低限これぐらいあればいいんじゃないの的なPCのスペックなど教えていただけたら助かります さすがにワークステーション等には手を出せませんが… >>102
シーンがどんなのかわからんので最高スペック買えとしか言えないな 現在キャラクターアニメーションを作っているのですが
ジョイントによるスキンのアニメーションを頂点アニメーションに変換するにはどうすればよいでしょうか
初歩的な質問で恐縮ですがお願いします >>102
あんたの言う必要最低限ってのがカタログに書いてある必要スペック
それよりもうちょっとまともに使いたいなら推奨スペックを参照
趣味なら予算に合わせて推奨スペックと最高スペックの間で組んだらいいんじゃない?
仕事なら迷わず最高スペックだな(メモリなどの記憶媒体は最高じゃなくてもいいと思うけど)
あ、俺ならってことね お返事が遅くなりすみませんでした…
たくさん教えていただきありがとうございます。やはりワークステーションですか ワークステーションの安いのもgeforceを選んだ方が宜しいでしょうか? プログラミングはロベールのC++一冊読んだだけのほぼ素人ですが
それでもmayaでプログラミング腰をすえてやるなら
C++APIよりmelから始めたほうが堅実ですか >>110
pythonならAPIにもアクセスできるからでしょうか
>>111
将来的に似たようなモデルを大量に作る必要がありましてそれ専用の
ジェネレータのようなものを作れればと思ったのがきっかけでした
手付けアニメーションのサポートにも使いたいです MASHっていうプラグインが面白いな
使い方次第で色々出来そう macで作成したシーンを外付けHDDに保存しWindowsでシーンを開いたらテクスチャファイルが貼られていなくファイルがありませんと表示されます 何故でしょうか?
調べたらテクスチャの拡張子はtgaなんですがWindowsでは対応してないとか出てきました 圧縮tgaでも使ってんじゃないの?
Photoshopで全部普通のtgaにセーブし直してもっかいロードしてみ? 圧縮にはしてないと思います
家ではなく他の場所ではWindowsでテクスチャ表示できてたので…
今は家での選択肢しかない状態でして mayaで作ったエフェクトを個別に別保存して他の新規ファイルシーンなどに持ってくことは可能なのでしょうか? 【カーブに追従するパーティクルを作りたいのですが】
@【CVカーブ作成】 → A選択 →
Bエフェクト > カーブ フローの作成オプション →Cアトリビュートを設定してCreate
Dアニメーションを再生
すると、パーティクルがカーブの先端にあるエミッタから出ないで
センター(0,0,0)あたりに出るのですが… なぜなんでしょう?わけがわかりません。 パーティクルはMax、Softimageとかの方が良いと思うが 金色の質感ってどうやって出すんですか?
ちょっとした小物をレンダリングしたいだけで。
銀行の看板みたいなああいうのだけで、他の画像にはめ込むパーツを作りたいんです。 >>126
なるほど。これから出かけないといけないので、帰宅してから試したいと思います。
単なる銀よりヘアライン入った方が金属ってぽいみたいなもんですね。 キャラクターセットについての質問です。
リグを1つずつ選択しキャラクタセットを作成したのですが
rootのリグとリグ全体をペアレントしたリグがキャラクタセットにオートキーを打つことできません。
どうしたらキーを打つことができるのでしょうか。 >>125
反射率が高いものって自身の質感設定も大事だけど
そのブツに写り込ませる周りの環境も大事だよ >>126
見た目のヌルさと内容のレベルの高さのギャップが凄いブログだな 最近、Mayaを触り始めたんだけどMaxに比べるとMental Rayが凄まじく重いな。 v-rayってメンタルレイよりレンダリング早いんですか? http://i.imgur.com/gsMlXH5.jpg
だいぶ目的に近くなりましたが、テクスチャの貼り方が分からなかったので、
うねうね模様はつけられなかったです。 MentalrayでもMayaとMaxで違うもんなの >>136
割れてるんですね?
残念ながら私も割れてるんで分かりません。 今月下旬に出るmayaリギングって本には英語版があるんだけど、
もう読んだ人いる?
リグの情報少ないから期待してるけど地雷は避けたい。 >>136
HyperShadeの下画面じゃないの うおすまん書けたわ、どういうこっちゃ。
>>136
ハイパーシェード と ノードの接続 あたりでググると幸せになれるはず Complete Maya programming―日本語版 MayaプログラマのためのMEL、C++
Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film)
どっち選ぶか悩んでます
Complete Maya programmingは2004年のものですが今でも通用しますか てかmelかpythonどちらを覚えたいか、じゃね? >>143
melとpythonのメリットデメリットあれば是非教えていただきたいです……
melは言語的には全然使えないみたいに言われますが本当でしょうか 用意した画像をテクスチャとして貼るには、どこで設定すればいいんですか? 色々あるだろうけど普通はマテリアルのカラーとか拡散反射の横のチェックをクリックして
ノードの作成から2Dテクスチャのファイルを選んで参照する感じかな これ系の質問にまともな返答がきた試しはない……
なぜだ モデラーしかおらんし
pythonとか使う必要性が殆ど無い Maya2014でsubstanceテクスチャを使ってみようと思ったのですが、substanceフォルダが見つかりません。
インストール時に標準でmayaディレクトリフォルダ内に保存されるとあったのですが・・・。
PC内検索をかけたのですが見つからないのですが、インストールの失敗とかでしょうか? >>152
そんなことないやろー
モデリングにも使える場面は多いはず。 Maya使いならスクリプト使えて当たり前みたいな空気かと思ってたけど
あんまりそういうわけでも無さそうだな 正直情報クレクレ君の匂いしかしないのでスルーしてます pythonは作業の短縮にしか使ってない。
ってか、シェルフに入れてるだけだな。 初心者スレがあれば良かったのかね
低級な質問は=ネットで調べりゃわかる情報になっちゃうし スレ乱立するほど賑わってもないし、別にどんな質問あってもいいんじゃね 2014になってから、mental rayのアンチエイリアス汚いんだけどなんで?
unified方式のせい? UVの作成の円柱マッピングの軸って変えられませんか? >>168
2014対応版 出たみたいですよ。
ttp://v-ray.jp/news.shtml#post-1197 v-rayってのはメンタルレイとはどう違うんですか?別売りってことはv-rayの方が
優れているんですか? >>169
おおっ。ありがとう。マジでうれしいわ。 エクステンションにしては盛り沢山だな
メジャーアプデ出やるべき内容なのでは リグなんですけど、足のバンクってそもそもそんなに使いますかね?
式使って0を境界にして逆になるとか。
ヒールは、当然いるとして。
あと指って、ポーズツール使って登録して置けば
一番簡単な簡素タイプでいいと思うんですがw 単なる立方体をコピーで100個くらい並べただけで、ものすごく重くなるんですけど、
こんなもんでしょうか?3770k定格。 >>180
グラボは何?まさかオンボードとか言わないよな? Intel HD Graphics 4000って微妙過ぎる
ほぼこれが原因だと思うよ ということはグラフィックボードを使えば重くなくなる?
オブジェクトの表示にもグラボ使ってるんですか?
レンダリングも重くなりますけど、作業画面の表示とか操作も重くなります。
今どきのCPUでこれなら、大昔2008とかはどうだったのか?
あの頃だってパソコンで映画のCGとかやってただろうに、これじゃ使い物にならないんじゃ?
と思って。 なんか臭いがあえて黙っておこう
MAYAとか使うならちゃんと調べた方が良いよ 大昔からCGやるなら何らかのアクセラレータボード積むのは当たり前なんだけど
今はゲームやCG制作など、描画に負荷が掛かる用途に使うならグラボないと辛いよ 昔はQuadroじゃないと起動しない硬派なソフトも有ったんだよな。
それが今やパソコン工房のwinマシンで普通に動くんだぜ。
良い時代だ。 前はずっとAmigaでやってたんで、Windowsのこととかよく分からなくて。 15年ほど前の話だけど
レンダリング専用にRISCボード(当時80万〜100万くらい)2、3枚差しとか聞いて
それにめっちゃ憧れた時期があったな〜 質問させてください。
Maya Softwareレンダラーで、オブジェクトの法線情報などを
オフスクリーンレンダリングする方法はありませんか?
法線情報の出力自体は、マテリアルのプラグインを自作すればいい
ということまでは分かっているのですが、
オフスクリーンレンダリングする方法がわかりません。
また、そのオフスクリーンレンダリングしたバッファに、
Paint Effectsからアクセスして自動的に自作のポスト処理を行うにはどうしたらよいでしょうか?
(Paint Effectsのプラグイン(?)を自作する必要があるのかと思い、
調べてみたのですがmelで書かれていたようでした。
melでバッファにアクセスするなんてことができるのでしょうか?) ShelfEditorの右Rename入力すると落ちるよね? 13年Mayaを使い続けてきたけど卒業します。
というかCGから足を洗います。
長い間お世話になりました。 CGってのは3Dって事か?
まあ、時代は色々流れがあるさ このスレちょっと難しそうな質問が来ると誰も答えんが
そういうもんなのかなあ ものを掴む、離すのオーソドックスな方法はどうすればいいでしょうか? >>200
parent constraintしてon/off パヤオは、あー面倒くさいと叫びながら、70まで頑張ったぞ。 >>202
やるやる。だって他出来ないし。
もう40超えてるから60なんてきっとあっと言う間。
でも今仕事くれてる同年代のDさんやPさんが引退したら仕事なくなるだろうから
そしたら引退する。 2014ですがアウトライナが表示されません。下の方にティアオフされてるから。
みたいなメッセージ出てます。こないだまで表示されたのですが、どこを設定すればいいんでしょうか?
ヘルプを見て、パネルからティアオフを選んでもだめでした。 教えて下さい。
Viewport2.0ってことはDirectX11な訳で、QuadroよりGeforceの方が速い? ポリゴン、たとえばスフィアとかを作って、ポリゴンの面や頂点を選択して、
引っ張ったり、消したり、足したりしてポリゴンの形を作りたいと思います。
Lightweightだとその方法分かるんですけど、mayaに乗り換えたので、いまいちよく
分からないです。どこか解説してるサイトかYouTubeの動画ないですか? そのままLW使えよ
ぶっちゃけモデリングなんぞどのソフトでやっても同じ pencil+使いたくてmax導入したけどモデリングは結局mayaでやってるわ
nex標準になったし スキンバインドがどれも中途半端だけど何使ってる?
俺はヒートマップが一番だけどスキンのクリーンアップが面倒
インタラクティブだと上腕と太腿がグニャる
結局クラッシックリニアかよっていう場面が多い すみません209お願いします、本とか高くて買えないです。
ヘルプとか見るとしたらどういう用語で検索したらいいか教えて下さい。 毎日毎日ノルマに追われてバイトとかできないです。
ゲームのキャラクター作りとか、典型的なワーキングプアです。 何でそんな貧乏人がMayaとか使えるのかな? (・∀・)ニヤニヤ そもそもLightweightから乗り換えって時点で怪しさ全開だよな。
なんだよLightweightって。軽量かよ。
Lightwaveすら自前で買ってなさそうだよな。 気づかんかったLightweightになってたか
ほんとにLightwave使いか? レッスンデータ付チュートリアルで覚えると良いよ
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14947156&linkID=14165142
↓のサンプル動画だけでも色々できるようになる
http://www.eq3d.com/el3d/el3d.html
http://www.youtube.com/user/eq3dshop?feature=watch
関連書籍一通りあさってみたけどオフィシャルトレーニングブックが一番良かった
最新版の3でも1万しないから買ってみ?
中古で買う時はDVD付かどうかは要チェックな >>222
ヘルメット状だと思ってモデリングすれば良いじゃん
表面押し出せばらくにいけるだろ
質感はマットにしてdisplaceな 実は押し出しの使い方がよく分からないのです。
真正面に押し出すのは行けるんですが、方向を変えて押し出す方法が今ひとつ分からなくて。 ヘルプの通りにやってるつもりなんですが、押し出しのハンドルが出現しないんです。 イメージプレーンに動画を配置しようと思うのですが、aviでクイックタイム形式の動画って、
どうやって変換すればいいんですか?Windows7 64bitです。
アイチューンズだとmp4形式になってしまうんですが。 今時、割ってまで使うソフトじゃないわな
んな危ないことやるくらいなら
Blender使った方がマシだろ blenderインターフェースがわけわかんないからなー
慣れればいいんだろうけど慣れる気がしない Ninja Dojoって結構良さそうなスクリプト集だけど
日本語の情報が全然ないのな。 向こう人いないんでこっちにもマルチさせてくれ。
マテリアルノードの構築例のサンプル豊富なとことかないかな? 答える気のならんようなぐぐれば分かるような質問ばかりじゃな >224
フェースの一体性の維持オプション
こんなんで割れ認定とかバカしかいないんだな http://i.imgur.com/Q8I2kws.png
ここで「ツール完了」を選択しても完了しません。
アウトライナから何かオブジェクトを選択すればいいのですが、
マウスカーソルを持っていくのが面倒です。
ショートカットキーを押すなどでツール完了する方法ないでしょうか? Qを押してもだめでした。「頂点」を選択したりした後「フェース」とか
に移行したいんですが。ヒストリを削除してもダメだったし。
設定がどこか間違ってるんでしょうか? この本はどうなん?
初心者用?
マテリアルノードとかのサンプル豊富なら欲しいんだけど。
↓
maya実践編テクスチャリング&ライティン Maya初心者です。nurbsプリミティブで作成したオブジェクトの一部を削除する方法を教えて頂きたいです。
例えば、球体の一部を削除して、半円を作る、という感じです。
自分が参照している書籍の中では、削除したいcvを選択して削除すると書かれているのですが、自分でやってみると、削除した一部だけでなく、オブジェクト全体の形状が変化してしてしまいます。
削除しない箇所の形状を維持するにはどうすればいいのでしょうか? PSDネットワークには、一つのマテリアルに対し、1つのオブジェクトしか
アサイン出来ないのでしょうか? というかオブジェクトを2つ選択して
テクスチャリング→PSDネットワーク とやると
エラーで 作れないのですが。 Melでブーリアン値をトグルする、簡素な方法は有りませんでしょうか?
演算子1つで、onならoffに出来たりしないのかな? 選択したエッジをシームにしてUV展開をしたいんですがそういう機能はどこにありますか? リファレンスについて質問です。
単純に球体を作っただけのmbファイルを用意し「リファレンスの作成」で
読み込むと、「ロック」をチェックしてないにもかかわらずロックされています。
このロックされたリファレンスは「リファレンスのロック解除」がグレーに
なっていて、ロック解除できません。
ロックされないようにするにはどうすればよいのでしょうか? リファレンスとはなんなのかを理解してから来てください。
次の方どうぞお オブジェクトをzbrushに持っていくにはどうしたらいいんですか?
objファイルにしても崩れてダメでした。 objファイルでいえますよお
次の患者そんどぉぞぉ A Poseの人型Rigの手首のcontrolってどうしてますか?
jointのaxisに合わせると斜めになってrotateに値が入るでしょ。
freezeするとrotateは0になるけどlocal axisはworldと平行になって
jointのaxisと合わなくなる。
今はTransformとRotateを分けたControlにするか、
Custom Attributeを手首のControlに付けるかで対応しようと思ってるんだけど。
他に何か良いやりようはないですか? http://i.imgur.com/UNuIuJ5.jpg
これにカボチャみたいな、凹凸をつけるにはどうしたらいいと思いますか? >>244,249,251,254
ここはお前の気晴らしの場所じゃねえんだよ
質問スレから出て行けクズども 誰にも相手にされないからってこんな所まで来てる悲しい奴なんだから無視しとけ アニメーションに関してなんですが
FKでつけた動きをスプラインIKにベイクし、操作することは可能でしょうか? >>258
お早いご返答ありがとうございます。
はい、まさにキャプチャ修正を行おうとしています。
差し支えなければやり方を教えて頂けませんか? やり方と言っても
>>257で自分で言ってるやり方しか知らない
IKハンドルかロケータにでもベイクしてカーブをいじってく
すっげー根気とアニメーションのセンスが要る
あとエクスプレッションとコンストレインの知識があればもっと幸せになれるかも なるほど…了解です
エクスプレッションにモーション自動化以外の使い方があるんですね。
揺れ物を自動化するくらいしかやったことなかったです。
色々試してみます。
ご返答ありがとうございました! >>246
自己解決しました。
CreativeCrashにあった、X-Rayを変更するMELを眺めていたら発見
抜き出し、すこし変更
int $status[]=`displaySurface -q -x`;
displaySurface -x (!$status[0]);
!演算子で出来るようです 初めまして。2つほど質問があります。
現在、私はmacを使用していて、vectorworks2009やAutoCad2013などで建築図面を書いています。
その図面をもとにmayaでモデリングを行いたいのですが、dxfデータを書き出してmayaにインポートすると図面が極端に大きく表示されます。解決方法はありますでしょうか。
また、shadeなどのような線を選択して掃引体のように、mayaで線データを選択してモデル化する方法はどのような手順がありますでしょうか。
よろしくお願いします。 サイズはインポート時の設定で
ジオメトリ>単位>スケール係数
掃印体はよくわからん。
カーブをペンシルやべジェで引いてナーブスで押し出すといけるかな。
イラレからベジェ曲線持ってくることも可能 >>265
ありがとうございます!早速やってみます。 >>264
やったことないが、大きくなる分には縮小してやればどうだ >>267
cadソフト上で全体を縮小したらできました!ありがとございます。 Iges.mllの項目がプラグインマネージャの中に存在しないのですがインストールできるものなのでしょうか。 >>270
maya側でやろうとすると部分的に縮小になるのですがどうしたら全ての線データを一括で縮小できますか…? 全部選択すればいいんじゃない?
意味が分からないからできない画面をキャプチャして。 CAD→3Dアプリへの読み込みは通常
・CAD側で拡大・縮小を行わずに3Dアプリで読める形式で保存
・一回普通に読み込み拡大・縮小率を電卓はじいてチェックし(次回のためにメモっておく)
・そのまま拡大なり縮小なりして1/1スケールにしてもいいんだけど、次回からは読み込みの時の設定でスケール係数を指定して読み込む
CAD→3Dアプリでの注意事項
アプリによって扱える曲線に制限があって曲率が変わったりする
ハッチングや文字情報がまともに読み込まれて激重データになったりする
インポート後にレイヤやグループがどう扱われるかにも注意
色んな形式で試した方がいいよ
あと、押し出しの時点でつまずいてるなら先行き真っ暗だよ?
一冊mayaの基本が学べる本を買っておいた方がいいと思う。仕事絡みなら尚更
2chの回答待ちはリスキー 10年前にautocadを触ったことがあったけどひどいつくりだった 無駄なデータが沢山ありそう。通り芯とか文字とか邪魔なのを消して
躯体の線だけインポートしたら? >>272>>273>>275
色々と教えていただき、ありがとうございます!立ち上げたい躯体のみインポートとdxfだけじゃなくて様々な形式で試してみます。
今までmayaで一からポリゴンなどからモデリングしていて図面からやったことなかったのでご指摘の通り本を買って学んでみます。 deleteUI入れると確実に落ちるところがあるけど何なんだろうな。 >>252
今更ですがコントローラーの上にダミーノードを挟むとか。 NullやLocatorでRotateのoffsetを吸収するやり方ですね。
簡単な説明はググルとDTが同様の質問に回答してますね。
構造的には"TransformとRotateを分けたControl"って書いた部分がそれに該当します。
MayaにはSIのSet Neutral PoseみたいにAnimation用にlocal rotate angleを保持したまま、
Animatorがzero reset出来る専用の仕組みは用意されてないみたいですね。
jointは出来るけど、肝心のRigに使うcurveには出来ないみたいで。
相当TutorialやRiggerのサイトは見て回ったつもりですが、まだ見落としてる機能ないかなぁ。
とりあえずは、Nullでoffset取るのがMaya styleみたいなので、当面それで行こうと思います。
レスくれてどうもありがとう。 質問させてください。
オブジェクトの移動中にInsertキーを押すとピボットポイントを操作できますよね。
この時に、ピボットポイントの下にある電源ボタンみたいなマークをクリックすると、
ピボットポイントを回転できますが、
この回転をゼロにリセットする方法はありませんでしょうか?
別のオブジェクトを作っても、新規シーンを作っても、
以前に設定した回転がピボットポイントに設定されてしまって、困っています。 消費増税で派遣誘発 企業の「仕入れ」扱い控除
安倍晋三首相が決定した来年四月の消費税率8%への引き上げで、派遣社員がさらに増える恐れがある。企業は派遣社員を多く受け入れるほど、納める消費税の額が少なくできる仕組みになっているからだ。
消費税率が3%から5%に引き上げられた後も派遣社員が増えた。
消費税増税は国民の暮らしを苦しめるだけでなく、労働環境の悪化を招く可能性がある。(関口克己、上野実輝彦)
企業が納める消費税は原則として、売り上げにかかった消費税から、仕入れの時などに支払った消費税を差し引いた分を納税する。
同じ取引への二重課税を防ぐためで、支払い分の対象に派遣社員を受け入れた際の派遣料も含まれる。
企業にとっては、正社員、派遣社員とも雇えば人件費がかかるが、派遣社員分は経理上「仕入れ」。
割合を増やすことで、労働力を確保して消費税を減らせる。税率が上がればメリットは膨らむ。
http://www.tokyo-np.co.jp/article/politics/news/CK2013102402000137.html
http://www.tokyo-np.co.jp/article/politics/news/images/PK2013102402100038_size0.jpg >>283
コレって派遣会社が消費税の上がった分を
かぶってくれる前提の話じゃないかね
消費税が原因で派遣社員が増えるってのは
ちょっと無理があるような >>283
サヨの政治活動かしらんけど色んなスレで暴れてるな
最近なんか共産系が勢い出てきたからか 714 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です 2013/10/30(水) 15:25:02.53 ID:lu13RPKG0
http://i.imgur.com/PyCeWe8.jpg
朝鮮状クソワラタwwwwwww 極ベクトルコンストレインで足の膝部分前にリグを配置し、IKでアニメーションして行くときに、極ベクトルコンストレイのリグを膝に追従させて制御したいんだけど、
エイムコンストレインや階層を別けて試行錯誤しても、極ベクトルコンストレインがすごい勢いで移動しバグってしまいます。
どなたか同じ経験をし、解決した方はいないでしょうか?
アドバイス頂きたいですm(_ _)m no flip pole vectorならググって出てきた動画の通りやればいいけど、
それ以外の話ならちょっと分らない。 質問です。
ペアレントした親のみ選択する方法はありますか。 レンダリング時にタスクマネージャーでCPU使用率みたら10〜20%なんだけどなんでぞな?
maya2013英語64bit版
Win7の64bit
cpui72600 このスペックも5年もしたら10万円以下で普通になるんだろうな。 >>293
おつかれさまです。
納期が迫っていて返信できませんでした。
すみません。
お陰さまで何とか理解できました!
ボーンをあんなに工夫しないとダメとは思いませんでした。
これを試行錯誤してリグを組んだ人は凄いですね。
アドバイスありがとうございました!! 各ビューの下に表示されているビュー名(top、front等)の色を変えることは出来ますか?
デフォルトの深緑は見づらくて Mental RayがV-Rayより使い勝手と速度と画質が速くなれば必要ない。 画質が悪いって言うのはMRの使い方を知らないんだろう。
Vray以上に知らなきゃ綺麗な画が出せないって点で使い勝手が悪い。バグも多い。
defaultで無効になってるMR nodeも割と使うのに無効になってる。
MRでもcustom shaderだけでやってるプロダクションが羨ましい…
はぁ、MILA materialはいつ一般に使えるようになるんだろうか。
速度は負けてる。
Vrayに負けてるだけならまだしも、コンパイラーの問題で
同じMayaでもLinux版よりWin版の方が遅い問題は解決してるんだろうか。
画質改善の例
http://elementalray.wordpress.com/2011/10/31/unified-sampling/
http://elementalray.wordpress.com/2012/04/17/texture-publishing-to-mental-ray/
他にもFG+HDRIでノイズを減らしてlightingする方法とか色々知らなきゃいけない。 メンタレ遅いって言ってる奴はフィルタリングとアダプティブサンプル数について調べたほうが良いね あれ初期設定は印刷用じゃねの
フルHDでも、あのレベルは使わねーわ >>313
その辺は下げたり計算負荷の軽い物にするとクオリティに影響するから。
当然、同クオリティを出すためのスピード差の話なんだよ。 >>309
Window > Settings/Preferences > Color Settings > General > Head Up Display > Labels お聞きしたいのですが、CPUはコア7、グラボはジーフォース770でも動きますか?
グラボはクアドロK2000のほうがいいですか?
PCを購入を考えていてジーオン&クアドロのコンビはちょっと予算的に無理なので
どちらかを変えようと考えています >317
maya 2013 の OpenGL 描画ベンチ
http://www.tomshardware.com/reviews/best-workstation-graphics-card,3493-8.html
ちょっとだけQuadraが速い。
iRay(Max)
http://www.tomshardware.com/reviews/best-workstation-graphics-card,3493-18.html
抜群にGeForceの方が速い。
Maya操作中のOpenGL描画を重視すれば、Quadra。
( OpenGL描画は、重い時は、オブジェクトを一部非表示にしたりして、
だいたい対処できますが...)
今後 GPUレンダーしてみたかったら、GeForce。 2014を使用しているのですが、
タンブルを左クリック・トラックを右クリックに変更する方法を
ご存じの方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか? 最近は演出や芝居に興味がシフトしてしまった。
俺のやりたかった事ってcgとは少し違ってたのかもしれない。 すっげー、初歩的なんだろうけどさ、
極って...なに? 日本語で使ってないから極だけじゃ意味不明なんだけど、
default sphereの南極と北極の場所に当たる三角形の密集しているポイントの事じゃね。 すいません、どうしてもわからないことがあります。
まずmayaでオブジェ同士がくっ付く時、それぞれ感触が
あるかのようにするにはどうすればいいのでしょうか? アベノミクスの終焉が克明に…クレディ・スイスの戦慄リポート
http://gendai.net/articles/view/news/145925
13日、マーケットでは関係者が痺(しび)れるようなリポートが出回った。クレディ・スイスのチーフエコノミスト、白川浩道氏の「日本経済分析」だ。
タイトルは「急激な低下のリスクがある2015年の成長率」。来年以降、アベノミクスの金融政策も
財政政策も完全に行き詰まるという分析だ。リポートはこう書いている。
〈補正予算の規模縮小、財政政策の緊縮転換を受けて、実質GDP成長率への寄与度は2013年度の+0.8ポイントから2014年は+0.5ポイントに鈍化する〉
〈これを異次元金融緩和で相殺できるかどうかだが、金融政策のGDP成長率に対する寄与度は
2013年度の+0.9ポイントが2014年度は+0.8ポイントにとどまり、量的緩和で財政緊縮の効果を相殺することはできない〉
〈2015年度のGDP成長率は2014年度対比で1.5ポイント下押しされることになる〉
<これで外国人投資家は逃げ出す>
要するに来年度でアベノミクスのバケの皮が剥がれ、その先はマイナス成長になりかねないというのである。
このリポートが意味するところは、外国人投資家に対して、「日本株は来年中に売れ」ということだ。
安倍バブルでも1万4000円程度の株価(日経平均)は、来年以降、暴落の運命となる。改めて、白川浩道氏に聞いてみた。
「2015年度はゼロ成長になる。雇用は減少し、賃金は伸び悩み、デフレに逆戻りの懸念がある。
世の中、相当暗くなると思います。なぜかというと、試算したとおり、アベノミクスの財政、
金融政策でこの先、景気を上向かせるのは無理で、もう打つ手なしだからです。
アベノミクスの当初のシナリオは金融、財政政策で景気を底上げし、その間に成長戦略で、
景気を回復軌道に乗せる戦略だった。その第3の矢が分からないうえに、来年4月からは消費税が上がる。
瞬間的に消費は落ち込み、しかし、その後、消費は少しずつ戻ってくる。でも、それは長続きせず、
2015年になると、ドーンと落ち込むと思います。エコノミストとして、長期の金融投資はお勧めできなくなりました」
今年の前半はアベノミクスに浮かれたが、宴は終わった。庶民は生活防衛を真剣に考えた方がいい。 >>326
感触て具体的になんですけ
あと、オブジェクトをオブジェって略したらアカン >>328
具体的にたとえと言うと、
ボールのオブジェクトがあって、バットでそのボールを突くとそのボールはやわらかくて
まるでプリンみたいな感触なんですけど、これを再現するにはどうすれば
いいのでしょうか?教えてください。 デフォーマーなりクロスなりノード繋げたらいんじゃね? つまりこういう事がしたいのかな?
ttps://www.youtube.com/watch?v=nJ4QzJWf9us 自分では上手くコミュニケーションを取っているつもりでも、なぜか友達が少ない。
友達を多く作りたいなら、知らず知らずのうちに友達が離れていくようなことをしていないか1度振り返ってみましょう。
今回は、結婚式場選びNo.1口コミサイト「みんなのウェディング」編集部が、友達が少ない人の特徴を紹介します。
【特定の人とだけ仲良くする】
【受け身で自分から動かない】
【財布のヒモが固すぎる】
【人の話を否定する】
【自分の話ばかりしたがる】
【説教くさい】
http://news.livedoor.com/article/detail/8260868/ 画像をテクスチャとして貼り付けるにはどうしたらいいんですか? >>335
マテリアルのアサインの仕方はわかるのけ? すみません、わからないです。
先週から始めたはかりで。 http://download.autodesk.com/us/maya/Maya_2014_GettingStarted_jpn/index.html
レンダリング>レッスン2:サーフェスをシェーディングする のところにある。
チュートリアルは興味があるところだけでもやっておいた方がいいで。
闇雲に弄ってると変な所で躓くし。 >>335
まずはおおざっぱにblinとかphonとかの質感をアサインする。
次に色を変える方法を学ぶ。
テクスチャはその後やれるようになる。 LTってビューキューブないんですかね?
部署移ってPCも変わってLT使うことになったんだけど
ビューキューブを表示させる術がみあたらない… >>328
>>330
>>331
>>332
>>333
返事が遅れました。
大変助かりました。
なんとかjlCollisionDeformer で助かりました。
これからもまたお世話になります。 mayaの学習版を1年ほど使っています。
maya2011などの中古ソフトなどが、2万円など格安でネットで売っていますが、
こういったものに手を出しても不都合はないでしょうか。(不正なものばかりでしょうか?)
また、価格的に妥当なのでしょうか。
ttp://www.download-mart222.com/cart/shop.cgi?keyword=Maya Autodeskは中古品の売買を認めていません。全て違法品です。
ライセンスの譲渡は極限定的なケースに限り認められていますが、
日本の企業がベトナムに丸ごと移転するので現地法人へ譲渡したいといった
特殊ケースです。
個人では一切許可されないです。 全部違法。落札したら、割れのリンク教えてくれるだけ。
中国人。 maya2014てポリゴンのエッジとフェイスって同時に選択できる?
フェイスのウェッジができないんだけど >>346〜349
返信ありがとうございます!
中古品の売買はダメなんですね。勉強になりました。
将来的に作ったパーツをネットで数百円程度でも売れたら楽しいかなとか漠然と思っていましたが、
安くmayaを購入するのは難しそうですね。考え直します。 パーツを売るなら相当なクオリティじゃないと売れないぜ。
Zbrushとかがいいんでない >351
学習版でもパーツならOBJやFBXで出力できたと思うけど。 質問させてください
http://i1.ytimg.com/vi/aZJMSEZcS5o/maxresdefault.jpg
この画像の赤く光ってる部分や上部左側ものモニター、右側のLEDような発光してるようなオブジェクトはどのように設定すればよいのですか? >>354
アンビエントやインカンデセンシを強めに上げる >>352・353
OBJやFBXで出力して遊んでいます!けど・・販売は学習版なのでまずいのかな、と思っていたのですが。
Zbrushは10万ぐらいなんですね。どんなソフトかアンテナ伸ばして情報集めてみます! >>358
リアルな内臓作って下さい。
数百円で買います。
納期は一週間で。 FBIK や HumanIK の Reach Translation, Reach Rotation がすごく便利だから
ただの一連になっているような普通のジョイントとかにも組み込みたいんだけど何か方法ある?
複数のジョイントを同じ位置に配置するとかでリグっぽいものになっても構わないし
(py)mel も expression も不自由なく書けるんだけど Mayaのブーリアンてかなりの確率で失敗しないか? オブジェクトが消える・・・・ グラフエディタのカーブの接線ハンドルが動かせなくなったのですが、対処策はありますか? >>365
接線ハンドルだけじゃなくて、点の追加や移動もできないんじゃないの?
チャンネルごとロックかかってるんじゃないかな
チャネルボックスやattrエデタで確認してみて >>366
点追加や移動は中ボタンで出来るのですが、ハンドル操作が出来なくなりました。 >>336
メイン画面の左にあるメニューから「移動ツール」や「回転ツール」などを選択してからだと、カーブハンドルを動かせるみたいです。
「選択ツール」の場合は動かないみたいです。
仕様でしょうか?不具合でしょうか? >>363
それがMayaだから。昔からそう。
消えるのは使いこなせてないと言われている。 Maya2014の体験版つかってみたけど重すぎじゃない?
Core2duoの4GBじゃたりないのか 足りないとは思わないが
今時コア2つは非力だと思う レンダが重いのかビューポートが重いのかダイナミクスの計算速度か起動に時間がかかるのかで話は変わってくる バカにおめぐみを m(,_,)m
if (`autoKeyframe -state true`)
autoKeyframe -state false;
else if (`autoKeyframe -state false`)
autoKeyframe -state true; if (`autoKeyframe -query -state`)
autoKeyframe -edit -state false;
else
autoKeyframe -edit -state true; ありがとうございます。toggle AutoKeyframe shortcutで使わさせていただきます。m(._.)m 質問です
どなたかwindows8.1proでmaya2014、もしくはmayaLTを使用できている人はいますか?
体験版をダウンロードしようとしても、インストールエラーになってしまいます。
8.1ではmayaは使えないんでしょうか >>377
8.1proで使えてます
雑談スレでスルーされたのでお聞きしたいのですが、
移動ツールのマニピュレーターのハンドル以外での移動を止めることはできないでしょうか?
移動ツール選択状態で、オブジェクトを選択すると、知らない間に少し動いてることが多々あり
本当に困っています
左右対称モデリングで、ポイントが勝手にずれててやり直したり、
スケルトンの設定で、ボーンを選択するだけで、動いてイライラしたりしてます
マニピュレーターのハンドルを持った時だけオブジェクトを動かしたいです
ググってもでてこないし、オンラインマニュアル、ビジュアルリファレンスにも載ってないようですが、
これは、Qキーを常に押すくせをつける以外に対処方法はないでしょうか?
それとも、3DCGツールとはこういうもので、自分が頭のおかしいことを言ってる感じでしょうか? せれくとしたらつーるかいじょするようにすくりぷとじょぶをつくるといいよ 通常はそんな動きしないだろ。過去に何の設定を触ったか分からないなら、一度プレファレンスを削除して初期設定に戻さないとなんとも。。。 微調整モードになっている
ソフト選択になっている
アクティブ軸をMMBで動かしている
この辺じゃないの?命令したとおりにしか動かないよ >>378
global proc slRelMod()
{
SelectToolOptionsMarkingMenu;
MarkingMenuPopDown;
}
scriptJob -e "SelectionChanged" slRelMod;
すくりぷとじょぶな
これをスクリプトエディタで実行したらええ。 レス遅れました。助言感謝です
状況としては、移動ツールのまま、オブジェクトを選択すると
自分のマウスの手ブレでオブジェクトが微妙に動いてしまうものでした
矢印を握らなくても、オブジェクトを自由に動かせるのです
そういう仕様なんだろうなと、それがmayaのデフォだと思ってたのですが、
みなさんのレス見てるとそうでは無いみたいですね
本気で、心の底から、mayaって使いにくいなって思ってしまいました
幸か不幸か、今朝、作業中に、フリーズして落ちて、
作業データが全部飛び、プリファレンス内が全部デフォに戻り、凹んでたのですが、
それと同時に、症状はなくなりました
矢印を握らないと、オブジェクトを動かせないので、壊れたのかと思いました
>>382の3つではないのは確認していたので、原因はわからないままです
ご動作でオブジェクトが動くことはなくなりましたが、
>>383のスクリプト、自分にとっては便利なので使わせてもらいます
みなさんにご迷惑かけて申し訳ありませんでした 完全に微調整モードじゃねえか。
何が確認しただ 嘘付くなっての。 >>383のジョブは使わない方がいいよジョイント作成やってみ 残念ながら、今朝起動したら症状戻ってました
4時間ほど戦いましたが、無理でした
しかし、遊んでられないので、そういうもんだとして、諦めます
スクリプトは、動作しないスクリプトやツールがあるので、残念ながら使えないですね
毎回必ずQを押してオブジェクトを選択します
>>387
嘘ならよかったのですが、
微調整モードのオンオフは関係ないですね
微調整モードとは違い、ハンドルが表示されたままなんです
ソフト選択がオフにできない状態ってのが近いかもしれません
中ボタンクリックと似てるのですが、違いは、ワイヤーフレームモードでは
空間を左ボタンでドラッグしても動作しません なぜデフォ設定に戻して確認しないんだ?1分で済むだろ? まあMayaの選択関係がクソなのはずっと言われていることだから使いにくいのは仕方ない。
うちの会社に来るオートデスク担当者に聞いても同意してるくらいだし。 >>390
ありがとうございます
解決したのと、対処方法がわかりました
ドキュメントフォルダ内の設定を移動してデフォルトにし、
今すぐいるものだけ移動して、なんとか作業できてます
後々、全部移動させて原因を探ります アニメーションClip作成は、アニメーションレイヤーをマージしてBaseAnimationに一つにしないと正常に機能しないよね。
マージしないで行えるやり方ってあるのかなあ。
まあ、無くてもいいんだけど。。。 mayaLTを使用しているのですが、完成したモデルにスキニングしてバインドしようとするとすると、
ヒートマップ バインドが実行できません。ジオメトリ”なになに”には、メッシュボリューム内に定義されたインフルエンスがありません。
と表示されバインドできません。モデルがクラッシュしているのかと思い、製品版2012 64bitでバインドすると
できます。このLTでおきてることを直す方法をご存知ありませんか? 知りません
ていうかautodeskのサポートで聞いた方が早いと思う >>395
LTには、ヒートマップは実装されていません
次のバージョンで実装されるといいですけどね commandPort -n “localhost:7088”;
この一文だけなのに
シンタックスエラーを吐きます
何がおかしいんでしょうか?? うーん それある製品の接続コードだよね…
正規サポートに聞くのが筋じゃないですかね 作業中に、あるオブジェクトを消してしまい
それを知らぬまま進めてしまって後でそれに気づいた場合
消えてしまったオブジェクトを元に戻す方法はないですか? 気持ちは分かるがアンドゥ回数を超えた過去の操作はメモリ上から消えるから
回数内になければ別名で保存していたファイルから取り出さないと戻せないよ。
そういうミスを取り返す目的もあって増分保存やインクリメンタル保存がある。
後は作業が終わったものは別ファイルにしてリファレンスで読み込むとかな。 >>401
ありがとうごさいます、やっぱりそうだよね…
次からは気をつけます インストールの段階で通信エラーが出てしまうんですが、どうすればいいんでしょうか?
学生版です >>403
ウイルス対策ソフトをきる。
オートデスクか購入したところに相談 ウイルス対策ソフトとファイアウォールを無効にしましたがダメでした… さっさと代理店に問い合わせろ
こんなとこで聞くよりはえーよ 二つの頂点と頂点の間に、新しいエッジ作成したい場合、どのツールを使えばいいのでしょうか?
自分なりにいくつか試してみたのですが、うまく行かず、困っています。 FBXエクスポートの設定について質問です。
MayaからMaxへ、キャラクターが歩くアニメーションのキーフレームつきのFBXデータを書き出したいのですが、
書き出してMaxで読み込んでみたところ、0フレームの情報だけしか来ていないようなのです。
オブジェクトは大丈夫みたいなんですが、アニメーションが全く読み込めません。
FBX書き出しのオプションパネルのアニメーションにチェックは入っています。
ためしにそのFBXをMayaでもう一度読み込んでみたんですが、正常に読み込めました。
Maxで正しく開けるようにするにはどうすれば良いのか、どなたかご教示ください。宜しくお願いします! >>407
状況がよく分からないが
アペンドポリゴンツールかインタクティブ分割ツールで解決できないのか?
>>408
Maya側とMax側のFBXバージョンは合ってる? すみません、自己解決しました。
MaxでFBXを読み込むときにプリセットをAutodesk Media & Entertainmentにしたら
無事アニメーションも読み込めました。 >>409
ありがとうございます。アペンドポリゴンツールで解決しました!
両方とも一度やってみたんですけど、うまくいかなかったんですけど、ツールの使い方もわかって助かりました。 円柱のポリゴンのスケールなどをいじった後に、「キャップの分割数」をイジったら、
フェースが丸くなってしまって、戻らないのですが、これはどう解除したらいいのでしょうか?
最初に「分割数」などのパラメータをイジってから、形を整えるのが一般的なのですか?
下記のアドレスに画像をアップしました。どうか、よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3185959.jpg >>413
すいません、すっかり忘れてました!
ありがとうございます! テクスチャノードを繋いだマテリアルを、オブジェクトにアサインしたのですが、
レンダービュー上では、見れるのですが、リアルタイムにチェックする方法ってないでしょうか?
ビューポート2.0でも見られなくて……。
それとも、アトリビュートエディタのサンプルを見ながら、作業するものなのでしょうか?
http://www1.axfc.net/u/3186187.jpg >>416
ありがとうございます!
次は、マトモな質問できるように粘ってみます……! 質問です
Mac OSX 10.7.5 / MAYA2014 を使用しているのですが
Arnold (Max 64bit / MAYA2014 ver)を試そうと思い
インストールしレンダリングしてみたら
UnicodeDecodeError: file /Applications/Autodesk/maya2014/Maya.app/Contents/Frameworks/Python.framework/Versions/Current/lib/python2.7/posixpath.py line 71: ascii #
というエラーが出てレンダリングが失敗します
どなたか解決策が分かる方はいませんでしょうか・・・
それともやっぱりマカーは死ねということでしょうか mayaの質問というわけではないのですが、キャラ物方面に関連された方が多そうなこちらで質問させていただきます。
実際にプロの方と言うのはお話を受けてからモデリングとリギング(フェイシャルリグ(ブレンド シェイプ(モーフィング)含む))含めたキャラクターセットアップ工程をどのくらいの時間でこなすのでしょうか?
安定してこなせる目標にしたいので「納期までには終わらせる」と言う回答ではなく具体的に○○日と言う回答を頂きたいです。
本当は平均単価なども伺いたいのですが、そこまで絞ると回答が頂けないかもしれないので
「○○日くらいかな?」とか「僕なら○○日で出来るね!」という感じで結構ですのでよろしくお願いします。 Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください
→Please sign the following petition and help us save Softimage←
http://www.change.org/petitions/autodesk-save-softimage >>419 要求クオリティーで全然話がかわるとは思いますが・・・例えば
モデリング1ヶ月、リギング1ヶ月で合計2人月、とかでしょうか。 422に"現役職人で"を付け加え希望します。
上級クラスでもキャラの制作のべ時間数少ない人は出来が悪いみたいですよ。たまにハリウッド映画でも見かけますし ADの謀略にハマったSIユーザーですが、誰かMaya教えてくれない?
関東、カフェ代と交通費は出します >>424
SI使えてMAYA使えない事はないだろw camera -n camera_01;
や
camera -n camera_02;
や
camera -n camera_101;
とか、それぞれ名前が変わるんだが、どうことよ 移動ツールの質問なのですが、3dsmaxのように画面軸に沿った移動ってどうやるのでしょうか?
ライブオブジェクト軸を画面を回転させるたびに設定するのでしょうか?
んなぁ面倒な事はしないですよね・・・・ 言われてみれば調べたけど分からんw
なんかTwitterで出来るとか書いてる人居るけどやり方書いてないしなんかの勘違いかな >>424
とりあえすMaya教科書1と2を買って流し学習すると覚えられるよ。
Mayaは操作を覚えるのにそんなに苦労しない。
苦労する程底が深く無いから。
問題はMayaを一通り扱える様になった後の絶望感。
SIの時に出来た事がことごとく出来ないし、mel書けないとオペレーションの効率化も出来ないからね。 >>431
あれから死にものぐるいで覚えた。
なんか時代遅れのソフト使ってるみたいな感覚。
インタフェースは酷いけどよくできてるわ。
操作関係が酷いね。
モデル選択したら自分より下の階層やリレーションされてるモデルまでハイライトされて何選択してるのか全然わからんw
これ設定で変更できるの?
melはショボいCだね。
でも簡単だわ。たしかにDGは便利かも。APIも触ってみたけどわかりやすい。なんかへんなのもあるけど。 >>432
Mayaの根本的な仕様で、親から子への絶対継承すると言う縛りがあって、
モノにも寄るけど親に起こってる事象を子が必ず継承する。
例えば、親を非表示にしたら子以下も非表示になる。
(ただし、非表示は「選択以外の非表示」を使えば親だけ消して子を表示する事は出来る。)
例外として移動•回転•スケールは親の継承を切る事が出来るけど、それは全部切るか、全部継承するかのどちらかしかない。
しかも、厳密に継承を切っている訳じゃなくて、切ってる様に見せかけているだけ。
SIでリグを作ってた人はMayaで同じ事をやろうとすると相当辛いと思う。 >>433
それって縛りでもなんでもないじゃんw
どうせ便利だから子が継承しない仕様に後からなったんでしょ。
あとリグ作ってみたけど、特にSIと何か大きく変わる印象はなかった。
ただしアウトライナーとかハイパーグラフとか、いつの時代のツールだよってくらい貧弱だね。
こういうのもmelで機能強化版をみんな作ってるの? スレ違いだったらすまん。プログラマ向けに何かいい本ってないかな。
[前提]
・C++をガッツリ書けるので、プログラム知識は十分にある
・Mayaプラグインを作っているけど苦戦中
・MEL、Pythonなどは大体読める。本格的に書いたことはない
[目的]
・ツール/プラグイン開発する上でMayaの知識不足に悩んでいる
・それとは別に、日常のツール開発(Maya以外)でPythonを使いたい
[購入を考えている本]
・Complete Maya programming http://www.amazon.co.jp/dp/4939007685/
・Maya Python 完全リファレンス http://www.amazon.co.jp/dp/4862462065/
・エキスパートPythonプログラミング http://www.amazon.co.jp/dp/4048686291/
・リバースエンジニアリング http://www.amazon.co.jp/dp/4873114489/
上に挙げた本の評判や、内容のダブリとかを聞いてみたい。
他にもオススメの本があれば、それも教えていただけると嬉しいな プラグインじゃなくてスクリプトで良いと思うけどな
ほとんどがスクリプトの様な気がするし 何の知識が欲しいの?
3Dの数学?物理?
それならプログラム本じゃないよ。
MayaのAPIならあるようなないような。
つーかなんでリバースエンジニアリングw >>436
ふむ。
やっぱりスクリプト出来るようにならないといかんね
>>437
APIやMaya内部の挙動が知りたいかな。
公式ドキュメント(日本語版)だと
どうも表現が分かりづらくて...
リバースエンジニアリングはPythonを扱っているし、
何かしら得るものあるかなと思ってw
Maya関係無いですねw >>438
APIまで知りたかったらComplete Maya programmingしかないと思う。
スクリプティングでエフェクト作ったり、MELでキャラセットアップをやるという
本は昔あったけど、どうだろうな。>>435氏の目的からするとレベル低いかもしれない。 昔中古で買った Complete Maya programmingがAmazonで倍以上で出品されとるんだな 初歩的な質問ですまんが…
Maya LTのエクステンションパックの導入方法を教えてくだしあ
とりあえず、今Maya LT本体をインスコして、
Autodesk-Maya-LT-2014-dlm.sfx.exeをダウンロードしますた
こっからどうしたらいい?
Autodesk-Maya-LT-2014-dlm.sfx.exeを実行したけど、
導入された様子がない…orz ぶっちゃけMayaLTの事はよく知らんのだが、
MayaならPlugin Managerをアクティブにするとか、
melの実行コマンドをカチャカチャターン!するとか、
画面上のメニューに新しいのが出てくるとか何かしらの変化があると思うんだが。
インストール後の再起動でシェルフも増えてないの? http://i.imgur.com/Lr4fPcR.png
このページからダウンロードしたんだ
>>443
特にMayaの画面にも変化はないし、
このエクステンションパック入れればobjエクスポートできるようになるはずなんだけども
それもできない… Helpメニューの一番下にあるaboutMayaでインストールされてるバージョンは確認できると思うよ
objエクスポーターはデフォでロードされないんじゃないかな
プラグインマネージャ見てみた? 実はシムシティのMODを作ってて、
blenderで作ったobjファイルを一度Mayaで開いて、
再度objファイルでエクスポートするっていう作業が必要で… え?Blenderで出来ないのか?
mtlファイルの書き出し出来るよBlender >>449
どうも開発元のMAXISがMayaで開発したせいなのか、
blenderのobjファイルは受け付けてくれず(表示がおかしくなる)、
Mayaで書き直ししないといけないらしい…orz おとなしく完全版(LTじゃないほう)買いなおしたほうがいいのかね…
あーもったいねー(泣) 買い直しw
なんでAutodeskに電話しないんだよ >>454
MayaLT2014のプラグイン画面だけど? そもそもなんでエクステンションパックをインストしてんだ?
買い直すとかわけわからんわ >>457
釣りじゃないんだ
断じて
>>458
エクステンションパック入れるとobjエクスポートできるって聞いたから…
http://3dnchu.com/archives/maya-lt-2014-extension-2/
>>459
>>460
学生はMaya触っちゃだめなの?
ここは質問スレじゃないの?
真面目に困ってますお願いします >>453
別ブラウザから見れた
その画面ってLT入れて何も触ってない状態なの?
それとも何か入れた後のもの? >>446
は自分が張ったプラグインマネージャーの画像ですが
他に証拠うpしたほうがいい?
注文時のメール
http://i.imgur.com/gJ4VJDv.png
買いなおす必要がないのは分かった >>464
インストールしたフォルダにドキュメントかなんかなかったの? >>465
今やってみます…
>>466
特に思い当たるものはない模様…
>>467
やっぱりLTは地雷なの?
そんな気はしてたけど…
廉価版でまともなものを見たことがない… ドキュメントにあるmayaフォルダも一旦別の場所に写して試してみてくれ 煽ってたやつ謝罪しろくず
>>469
ツール次第でobjの読み込みに支障が出るって無い気がするけど思うところがあるのなら各種ツールを体験版で使えばいいかも >>465
>>470
ダメでした…orz
>>472
ふむふむ、なるほど。
とりあえず問い合わせしてみます。
ありがとう。 買ったんならオートデスクにサポして貰えよ。
ゲームMODのobjコンバートに使った事もないLTを買うって・・・しかも一ヶ月
とりあえず、objExport.mllってファイルが無ければ無理だ
通常はプラグインフォルダの中にある LTは判らんけど、結構SPやExtentionはフルインストーラの場合もあるから
その場合は前バージョンアンインストしたり別の場所とかにインストされたりするけどそういうのでもないんかね。
あと、インストーラが大抵Extentionならそれっぽい名前だと思うんだけど。
Autodesk_Maya_2014ext1sp2_dlm_001_002.sfx.exeとか
autodesk_maya_2013_extension2_english_japanese_simplifiedchinese_win_64bit.exeとか。
インストーラの名前が凄く普通のノーマルバージョンのインストーラに見えるんだけど。
というか学生なら普通にLTじゃなくECSUあたりを無料で使えば良いような気も。 Maya 2015
バグが直ってますように (-人-) ジョイントでスケルトン作ったのですが微調整する際にペアレント外して調整したので軸が狂ってしまいました
カプセルに変換したりする時にめちゃくちゃになるのでどうにかしたいのですが
何か方法はありますでしょうか? Maya2012x64で、ビューポートのズームイン・アウトをカーソル位置基準にすることは出来ますか?
XSIの[カーソル上でズーム]、Maxの[マウスポインタを中心にズーム]みたいな感じにしたいのですが >>477
メニュー > Skeleton >Orient Joint Bifröstが使いやすいとうれしいな。 リアルフローの代わりになれば! maya初心者です。
maya2013を使用しています。
ソフトウェアレンダリングでスポットライトの光の線を見えるようにできますか?
(雲から太陽の光の線がさしているようなイメージです) あれ直リン出来なかった?
Simulation and Effects→Bifrost から調べてくれ
>>484
http://www.youtube.com/watch?v=sup3DZQtnNU
これかな ヘルプは前の形の方が良かったな
iPadだとブラウジングしにくいぞ… melであるポリメッシュが骨にバインドされているかどうか調べるにはどうすればいいでしょうか?
わかる方が居られましたらご教授ください。 −Xでジオメトリーのミラーをすると通常なら境目から綺麗にミラーしてくれるはずなのに、
境目(Y軸の縦線)をミラー側が超えてメッシュが同士が重なってしまいます。
特殊な複製なら綺麗に半分現れるし、他のメッシュならジオメトリーのミラーは上手くいくのに
理由がわかりそうな人は、よければ教えてください >>490
特殊な複製は-1でもOKだけど、トランスフォームのフリーズで1にしないと駄目って事かい? ビューポートが消えてたからまた表示させたけれど、今度はAltキーで自由に視点を変えられなく
なってしまいました。 ちなみにビューキューブを動かすとピボットなるものが表示されます。
また、レンダリングした時に、モデルのテクスチャが一部めちゃくちゃになってました。
使ってるのは学生版で、先月卒業したけれど、それと関係しているんでしょうか?
これらの直し方を誰か知っていたら教えてください。 卒業したらバグるようなプログラムあったら逆に知りたいわw ビューキューブってよく消えるよ??
メッシュモデリングルーツを使うと消えるよ?
まぁビューキューブってあまり使わないから放置しているけど だからバグだって言ってるのに
もう気にしないレベルだから誰も言ってないんだけどw >>496
使わないなら非表示にしとけば?
昔はなくても不自由しなかったわけだし。 >>479
それだと各軸に対して真っ直ぐになるだけで、下位ジョイントに真っ直ぐ延びてくれない
結局、スケルトンからスナップで作り直したけど上手くいかない… ピボットポイントってどうやって複数追加するんですか?
ググっても移動の仕方等しか出てきません ボスケテ >501
返信ありがとう。自己解決しました。グループ化すればいいだけだった そろそろサブスクの2015送られてくる頃かね。
もう届いた人いる? ↓のUVsetやり方がよくわかりません
http://nipo1987.blog46.fc2.com/
UVテクスチャエディタでエッジ選択して新規セットしても???な感じです
手法自体が特殊なせいかチュートリアルサイトでUVの説明見てもわかりませんでした >>504
setてのはUVsetじゃないっすよ
単なるグループ登録のsetのほう。
UVエディタ使ってるのは、選択しやすいから。
UVは別に何もしない >>504
3ds Maxエンタメスイートプレミアムのサブスク入ってるんだけど、
エンタメスイートUltimate 2015のリリースはまだだって、自動机のサポートさんが言ってた。
リリース時期もまだ答えられないと……。
てっきり、4月14日から入手可能だと思ってたよ……。 maya2008までしか使ってないけど
今のバージョンはメンタルレイでヘヤーがレンダリンできるの? >>506
マジでか!
俺はこの前ECSUへのアップ目当てでECSPにアップしたんだけど、
まだダウンロードできないから今週中に来なかったらサポートに連絡しようと思ってたは。 ECSUゆーても中身は寄せ集めなのに、なんでECSUは遅れるんだろうな。 >>506
ぎゃああああーっ! そうだったのぉ〜!?
>>リリース時期もまだ答えられないと……。
なんで遅れてんだよぉ!
早くしてくれよぉ〜!
ECSSはダウンロードできたよ
たぶんSI関係かな? ナ ナンダッテー!!
Ω ΩΩ
MayaとMaxとMudboxが目的なのに〜 今見てきたら本国サイトじゃECSU体験版ダウンできるんだよな。
なんだろ、技術的な問題じゃなくて契約とかライセンス上の問題かね。 >>512
ちなみにECSSのMAYA版ね。
なので問題があるならSIかmaxかじゃないかな?って勝手な予想。 ››505
おおこれは恥ずかしい勘違いでした
ありがとうございます 493です。
画像をレンダリングしたときに、例えば■■■■といった同じ形が
続く模様が、レンダリング前は何ともないのにレンダリングして出
た画像では潰れていたり、画像の一部が真っ黒になってしまうので
すが、どうすれば治るんでしょうか?
ちなみにもう一度テクスチャを貼りなおしても結果は変わりません。 >>516
ポリゴンフェースが裏返ってるとか?
またはノードが破損しているのがあるとか?
オブジェクトの基本構成〜Maya内のオブジェクトはどう出来ているか
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/object_basic/
>>画像では潰れていたり
状況がよくわかんないけど、たいていのエラーはプリファレンスをデフォルトに戻すと解決することもあるよ。
プリファレンスをデフォルトの状態に戻す方法
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/prefs1/
これでも直らなかったらファイルデータそのものが壊れているか、あるいはインストールの失敗か。再インスコかな。
はたまたPCのスペックが条件を満たしていないとか。
まっ、無事に直ることを祈ってるよ。
nhairにIKスプラインでジョイントをスナップした時に挙動でスプラインが外れてしまいます
「スナップを有効化」で直せますが、そもそも外れないようにするにはヘアシステムの
挙動を少なくする以外にないんでしょうか? HumanIK使っている人います?
どこの会社も独自のRigを構築してやっていますが
実践に耐えられるレベルなのでしょうか、あれ リグのお勉強し出すと微妙なのがわかる。
ゲーム向けなら使えるリグだよ。 どんな機能もそうだけど、想定された範囲内で作業効率を高める為のツールだからね
MMDみたいにモーションのやり取りする為のもんだと思ってるからあんま使った事ないわ >>523
実は、某社に問い合わせたんだけど、
Autodesk内部で今トラブルが起きてて、
3ds Maxスイートユーザーを中心にライセンスアップグレードの作業が
ストップしているらしい。
復旧作業しているらしいけど、まだ目処たってないんだって。
俺もこんなことだったらMayaのスイートの方買っとけば良かったよ。 >>524
mayaだけ先にダウンロードすることは出来ないのか?
とりあえず俺はmayaのECSSだから問題ないが >>524
マジでか、MayaECSPユーザーはECSUにアップ出来てるんだ。
MaxとMaya両方あるから、片方ECSPにしてECSU自動アップでライセンス一個にまとめりゃ
サブスク代5万ぐらい浮くなぁと思ったんだけど、Mayaの方をECSPにしとけばよかったか。
>>525
無理じゃないかなぁ。どっちにしろライセンスキーを発行しないと駄目だから、
多分、ECSUのライセンス発行に問題が起こってるんだろうし。
まぁ、俺は単体のMayaもあるから、Mayaは2015使えるから良いけど。
問い合わせしたら体験版使っといてくれって言われたよ。
しかし、どんなトラブルなんだ。普通に該当ユーザーのライセンスを人力で
入力しなおしても知れてる人数だろうに。 >>521リグのお勉強をされてるあなたに是非お尋ねしたいのですが、
このリグとhttp://www.youtube.com/watch?v=PKkDYQ9D7Zc
このリグhttp://vimeo.com/80712002
私には良いところ悪いところがわかりません
なので、正直リグとしてどうなのかを教えて下さい。
文頭ですこしふざけましたが、煽りなどではなく真面目な質問です。 それmaxやないか
全くわからんけど
上はFBIKみたいなリグで
下はラピュタのロボットみたいな手の動きができるのかな?
上の欠点は腕のひねりや足首や肩とかじゃね。
クリアされてるなら知らね。
動くかどうかもそうだけど、動かしやすいかどうかも大事だよ。
そもそもなにをしたいだけど。 あ・・本当だMAYAの掲示板でしたね、リグで悩んでた所に話題が出ていたので喜んでしまいました
maxはどうでしょう、ツールはたくさんあるのですが、Motionbuilderとの連携が前提の場合が多い気がします
完成度としてもMAYAのほうが良いイメージです。でもXSIが一番融通が効いてて洗練されてるイメージです使う人(層)の差なのかもしれませんが・・・
XSIは上手な人が多いイメージですからそう見えるだけなのかもしれません
>>528映像用のリグで、Bipedよりも扱いやすいものを探しているのですが
上記のような素人知識しかないので、ちゃんとした目を持ってる人から見るとどんなのがいいリグなのか?という意見を伺いたかったのです。
実は下のリグを購入しているのですが腕のヘルパー(MAYAで言うヌル)が12個くらい生成されて
Bipedの腕のようにボーン2つでスキニング(ウェイト設定)したほうが早いし綺麗に曲がるし
生成したリグにはFK用IK用ビヨーンとのびるヘルパー12個の3種類の骨があるのですが
こうやって設定してくださいみたいなHowToもないので正直、持ち腐れ状態です。
MAYAの掲示板で長々と申し訳ないです ミィョオォォォッンッ!と伸びる骨だけスキニングすればいいだけでは。 sp1キター
やっぱレンダまわりのバグ多かったから修正されたか ジオメトリ領域ゼロやマップ領域ゼロの概念がよくわかりません
↓の手モデルにクリンアップかけたらグシャグシャになってしまいます
http://nanoha.kirara.st/3dcg/file/dl.php?no=0826&ext=zip
このような場合、どのように修正すれば良いのでしょうか >>534
親指部分の分離している頂点の事かな?
手動でマージしたほうが速い気もするが、
ジオメトリ領域ゼロのフェース許容値を0.0001ぐらいにするとマージされる。
マップ領域はUV無いから全部消されるって状態だろう >>535
遅くなりました
ありがとうございます
mayaは初期設定値が酷いのが多くて困ります 体験版弄っているのですが
新規で作成した場合ViewCubeが表示できません。
チュートリアルファイルを開くと表示されます。
ヘッドアップディスプレイのViewCubeチェックは入っています。
プリファレンスのViewCubeを表示にもチェックはついています。
他にも設定するところはあるのでしょうか?
絶対必要な機能ではないのですが気になったので
お分かりの方よろしくお願いします。 viewport2だと表示されないんじゃないかな? >>538
ありがとうございます。
旧式のビューポートに変更したら表示されました。
でもせっかくなのでviewport2.0で使ってみようと思います。 2015だとデフォ設定がViewport2.0なんだよね。 かっこいいトゥーンシェーディングをMayaでしたいんですが、
Rampシェーダーの各色に明暗別のテクスチャを割り当てるっていう某Webページで紹介されている
方法を使う以外で良いやり方ってあるかな? トゥーンやりたいならMAXかBlenderを勧める >>542
Max持ってないです…。
Blenderも悪く無いと思うんですが、トゥーンのためだけに乗り換えるというのも……。 >>543
プリキュアのエンディングCGは全Mayaだぞ。
東映デジタルはあたまおかしい。 穴と雪の女王もMAYAだよね。
色んなプラグイン使ってんだろうけどw シェーダー書いたりプログミングを駆使してこそのmayaだからな 特殊な複製(インスタンス、スケール-1)でミラーコピーしたものの面が裏返ってしまいます
法線の反転をかけると今度は反対のものが裏返ってしまって…
どうすれば両方の面を表に出来ますか?初心者すぎる質問ですがどなたか教えて下さい 反転してる方のコンポーネントを選択して法線反転じゃダメですか? >>556
オブジェクトモードで反転してる方のオブジェクトを選択して法線反転をかけましたが駄目でした
やり方間違っていたらすみません
しかし法線表示してみると反転してる方もちゃんとトゲがこっちに出てきてるので
裏返っているわけではないのでしょうか >マヤで3Dプリンタに役立てる?
どうやったらこんな日本語が出てくるのか教えてほしいわ >>557
特に不便を感じてなかったんだけど
ヘルプを見たらXを-1にすると法線が反転します覚えておいて下さい!って書いてあるから
無理なのでは
逆に何か問題が? >>559
表面が真っ黒で裏面が陰影のついたグレー(通常表面で表示されるような)だったので
裏返ってるのかなと思ったんですが、レンダリングなどに問題はない感じですか?
参考にしている本ではミラーコピーした側もコピー元と同じように表示されていたので気になったんですけど >>561
あとは愚直に反転してるモデルを別モデルに分離して法線反転して結合とかなのかな。
法線が裏返ってるかどうかはBackFace Cullingで片面表示にして確かめるといいよ。 >>561
ビューポート2.0だと真っ黒になるね
2015からビューポート2.0がデフォルトのビューポートレンダラになったから
旧レンダラに戻すか
モデリングに使ってるならツールのシンメトリ設定の方で対称モデリングするとか?
ビューポート上の見た目は法線が反転してるけど
実際のオブジェクトは法線が反転していないので
レンダリングは問題ない。たぶん
気になるようだったら修正〜変換〜インスタンスをオブジェクトに
でインスタンスを解除してフリーズするしかない
ただしヘルプにはオブジェクトを -1 スケールすると、サーフェス法線が反転します。
と書いてある(謎) >>558
マヤでのモデリングスキルがあれば3Dプリンタのデータ作りに役立つかどうか?
という話ですよ。いちいち言わなくても意味わかるでしょ! >>564
あの日本語でわかるだろって認識が日本人じゃないな >>562>>563
なるほど!すっきりしました。ありがとうございました
ミラーコピーだけでもいろいろな方法があるんですね こういう水のイメージを作成したいのですが、Maya標準の機能では無理でしょうか?
ttp://marchingdream.blog.fc2.com/blog-entry-335.html
調べたところ、こういうシミュレーションは大抵RealFlowというプラグインが主流のようで、
Maya標準の機能で表現する方法が見つかりませんでした。
こういう表現に適したチュートリアルや情報があったら教えて頂きたいです。
宜しくお願いします。 海外のチュートリアルでどっかあった気がしたなぁ
パーティクルをスクリプトでコントロールしてた bifrost!新しい機能なんですね!
アップグレードしてきます、期待大です、ありがとうございます。 >>572
出来るかわからんよ…
意外とクセありそうだし bifrostは泡の機能も無いし自由度も無いし厳しいんじゃね 悪いことは言わん
しばらく、若しくは永久にbifrostを使おうとは思わない方がいい 一応今後には期待してるんだけどもうちょっと色々出来ると思ってたのにどーしたんだろうな。 >>572
動画のデモを見るかぎり、スゴイですね。
Autodesk Maya 2015:Bifrostデモ動画(32秒)
https://www.youtube.com/watch?v=tldq90Wcu24
Autodesk Maya 2015:Bifrostデモ動画 その2(1分51秒)
https://www.youtube.com/watch?v=5IgEjjvwTXc
↑後半に水中でスクリューを回してるところあります。>>569で求めている表現にちょっと近いかも?
ただ私は2015を持ってないので、実際に試すことは出来ず……。
動画の紹介のみで、すみません。
Bifrost、うちのポンコツマシンでは厳しかったです…。
ソフトボディの衝突とパーティクル等を使って近いイメージを作ることにしました。
わけあって、3DSMAXのディスプレイスモディファイヤ相当の機能が必要な状況なのですが、
Mayaにはないのでしょうか?
ディスプレイスマップを割り当てて、ディスプレイスメントをポリゴンに変換するという方法だと、
メッシュが細かく切られてしまい、今のケースだと困ったことになります。
メッシュを維持したままディスプレイスでオブジェクトを変形させることは不可能なのでしょうか?
変換に関するオプションも特になく、問答無用で三角ポリゴンで細分化されてしまいます。 もしくは、ディスプレイスマップを割り当ててレンダリングしたときの、この破綻を防ぐ方法が分かればそれでも事足りるのですが。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5056424.jpg
立方体をディスプレイスすると6面はがれてしまいます。 >>581
面が剥がれるのはテクスチャーが悪いから。
ディスプレースに黒を接続すると盛り上がらないし剥がれない。
全部がグレーだったりするとそうなるだろうね。 すみません・・・自己解決してしまいました。
結構調べてから質問書き込んだつもりだったんですが・・・。
同じことで悩んでいる方がいました。
ttp://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-664221.html
法線をソフトエッジにしたらエッジが繋がりました。
あとディスプレイスをポリゴンに変換の問題ですが、
フィーチャベースのディスプレイスメントをオフにしたところ、細分化せずに変換できました。
レス下さった方々、ありがとうございます。 全くの初心者で申し訳ないのですが、基本的なそうさで分からない部分があります。
ポリゴンをワールド座標の0において、そこから移動や回転で位置や向きを変えて
ワールド座標の原点に対してX軸方向にミラーコピーしたいのですが、どうも上手く
行きません。よろしくお願いいたします。 >>584
ミラーコピーする前にとりあえずトランスフォームのフリーズしてみるとか >>585 586
ありがとうございます。
トランスフォームのフリーズで上手くできました。
ただ、ミラーカットも試したのですが、ミラーされたオブジェクトが
編集できないのですが、どの様な用途に使うのでしょうか? fカーブをサイクル化し、それをキーフレーム状態に戻したい場合
例えば30フレの3サイクル、計90フレームにしたい
このような時、オリジナルキーフレームを維持したまま焼き付けることは可能ですか?
XSIでいう所のサイクルのフリーズコマンドです オブジェクトのポイント上にパーティクルを単純に1粒ずつ配置したいんですが、どうしたらいいですか?
たまに見かける表現ですが、
例えば人の顔とかがポイントのみで表現されていて、それが歪んだり吹き飛ばされたりする感じが作りたいです。
Emit from Object だと、オブジェクトからブワーっていっぱい出ちゃいます。
オブジェクトの形を保ったまま1粒ずつ完全に静止してて欲しいです。 >>589
SIのICEかHoudiniだったら楽にできるけどどうしてもMayaじゃなきゃダメなん?
ICEよりHoudiniの方がより楽だと思う
Maya以外ダメって言われてもMayaでのやり方知らないから答えられないけど >>589-590
テクスチャでやれば良いよ
テクスチャの輝度を元にパーティクル飛ばせる
あとはプロシージャでpointを白くする方法を考えれば良い
単純なはなしだね。 質問させてください。バッチレンダーで、フレームを飛び飛びでレンダリングさせたいのですが、
良い方法ないでしょうか?
常に5フレーム飛ばす、とかそういうのでなく、レンダリングするフレームは不規則です。
レンダリングさせたいフレームのリストを配列で指定、みたいな。
自分でもMel組んで、模索してみたのですが、
BatchRender;命令を複数回呼ぶと、直前のバッチレンダー処理をキャンセルするかどうか、
Mayaが聞いてきてしまいます。
バッチレンダーは複数並列で走らせることはできないのでしょうか? >Maya以外ダメって言われてもMayaでのやり方知らないから答えられないけど
スレのタイトルが見えないのか? >>592
フレームを乱数関数(rand)にするとか。
無理かなあ let it goのような氷の城ってどんな感じで作ればよろしいのでしょうか >>595
氷だと思うな。ガラスだ。
濁った半透明のガラスだって思えばマテリアル設定も簡単だろ。 vray2.0 for maya(2014)を使って、vrayかmentalrayかでテクスチャのベイクしたことある人います?
1024x1024のカラー・ライトのUVマップ作るところまでは行ったけど、
これをどう適用したらいいのかわからなくて(バッチベイク後にシエードとかいう画面を使う??)
やりたいことは、vrayでレンダリングすると透明になっちゃうテクスチャがあって、
これをテクスチャのベイクで見えるようにしたい。
あとは、アニメーションになってるので各フレームでこの処理を適用したいのだけど、
分からず。
ベイクもvrayでやるべきなのか、mentalrayでやるべきなのかそこからわからない。
どなたかとっかかりでもお願いします、 >>589
MayaじゃねーけどAfterEffectsのTrapcode Formってのがまさにそのやりたいこと出来るぞ >>592
MELでもなんとなくできそうではあるけど、
バッチファイルのコマンドをエクセルで整形するとか。
1.エクセル使って-sの数字の部分をセルで分けてランダム数字に置き換えてやる。
2.-eの数字は-sを参照
3.その整形したコマンド全体をコピーしてテキストエディタに貼って実行
※テキストエディタにもっていったときセル分けしたところがタブで区切られるので置換しとく
"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 1 -e 1 "C:/Users/*****.mb"
"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 4 -e 4 "C:/Users/*****.mb"
"C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/bin/render" -s 9 -e 9 "C:/Users/*****.mb" 質問させてください。
アトリビュートとかエディタ群を常に個別ウインドウで使用してるのですが、
メインウインドウの端にドラッグすると勝手に合体してしまうのですが、
この吸着機能を無効にする方法あれば教えて欲しいです。 2015を使ってる方に質問です。
XGenって、使い心地はどうですか?
>>580でBifrostはマシンスペックないと厳しいことが書かれてありましたけど、XGenのほうは
どうなのかなって……正直、使い物になりそうですか?
良かったらお聞かせください。
シェイプ等は使わずテクスチャだけでキャラクターの表情を変える事って出来ますか?
なるべく容量を増やしたくないと思っての事なのですが表情分だけテクスチャが増えるとそっちの方が重くなるんでしょうか >>595
let it goみたいのならそれで良いしリアルナ質感に拘るならパーチクルで
気泡とかあるけど重くてやるきせん ビューポート2.0にするとモデルが半透明みたいになって裏側が透けてしまう現象って何が原因なんだろう
法線が裏返ってるのかと思って確認したけどそうでもないみたいだし
多分なんかモデリング中に変なことしちゃったからこうなってると思うんだけど
どうすれば直せるんだろうか…… >>607
グラフィックカードのパワー不足くさいな
グラボは何よ? >>606
なるほど!!!!アドバイスありがとうございます!たしかに重くなりそうですね(;^_^ >>603
テクスチャに連番ファイル当てて、ドリヴン打って数値でコントロールするように俺はして”た”
今はCGの仕事してないから詳しくは思い出せん >>599
御返事遅くなりましてすみません。
ご提案のとおり、エクセルでバッチコマンド生成でやってみようと思います。
ありがとうございました! >>589
放出の元となるサーフェースのポイント数を調べておく(頂点全選択でチャネルボックスのCV数見るのが楽か)
サーフェースからスピード 0 でパーティクル放出。
particleShape 側の放出アトリビュート/最大数をサーフェースの頂点数に設定
全頂点にパーティクルが出きるまでアニメーション再生して停止。
particleShape を選択して、ソルバ→初期状態設定。
サーフェースに割り当ててあるエミッタを削除。
あとはサーフェースをゴールにするなり、フィールドを適用するなり。
で、どう? >下取り対象バージョン7 〜 8.5、2008
もっと古いverも対象にしてくれよ〜 キーボードを買い替えようと思うのですが、テンキーの有無で迷っています。
MAYAは初めて数ヶ月経ちますが、ショートカットはあまり使いこなせていません。
テンキーの価値がまだ分かっていません。
MAYA使いの皆さんはテンキーありですか? その通りだと思います、すみません、質問取り下げます。 そういえば……。
エンタメスイートUltimate 2015って、もう出たの?
うちのECSUはGWの終わりごろにサブスクのライセンス更新されたよ。
GWあけてしばらくしてからパッケージも届いた。 >>619
ありがとう。
来週あたり上に進言してみるわ。 シェーダーでfalloffを探しているんですが、見当たりませんが
ないのでしょうか?
ネットでも色々と調べていたのですが、詳しい事がわかりませんでした。
よろしくお願いいたします。 ハイパーグラフとハイパーシェードって見た目が違うだけで同じようなもの?
あとノードエディタはそれの新しい存在?
つまりノードエディタだけ使えばいいの? なぜヘルプを見ようとしないのか
アホなのかバカなのか Blenderで超柔らかい球を作る方法 (多層Softbody)
ttps://www.youtube.com/watch?v=-YdTZQvP4gg
Mayaを学んでるものです。上記のようなシミュレーションをMaya上でやる方法はあるでしょうか。
試してみましたがMayaのソフトボディはただジグルするだけで自分でやった中では上記のようになると思えませんでした。
clothのシミュレーションに近いように見えましたが動画で触れているとおり単純なnclothだと内部構造を持たないですよね。
結局ncloth球体の内部をnParticleで埋めてスプリングをつけるくらいしか思いつかなくて、やはりというか全然ダメでした。
HZnpSoft1.0.3で似たような構造体を作る試みも失敗しました…ご教示願いたいです。 >>626
urlありがとうございます
20面体が適してるんですね、単純にポリゴン球を使っていましたが
参考にして研究してみることにします >>627
20面体の意味はよくわからないが、クロス系のシミレーションはドローネーメッシュが最適だお >>628
ドローネーメッシュ…不規則な三角ポリゴンで分割されたメッシュのことでしょうか
nclothは三角ポリゴンより四角ポリゴンが推奨されていたと思うのですが上のリンクでも三角ポリゴンのメッシュが例になってますよね
規則的な三角ポリゴンでの構成だと偏りができて良くないだけで三角ポリゴン自体は問題ないのかもしれませんね
ドローネーメッシュ分割についても調べてみます maxは布地にドローネ三角メッシュが標準装備だけどmayaってあったっけ? なけりゃmelで作ればいいのさ。
それがMayaのとくいわざだろ? http://i.imgur.com/5OExrSX.jpg
mentalrayでこのような、ざらつきのある反射をさせるにはどうすればよいでしょうか?
mia_materialでやってもうまくいきません
Blinnやphongでスペキュラーマップを使用するのでしょうか >>632
スペキュラとリフレクションにざらつきのマスクをかけりゃ良いんじゃないの?
あとはバンプで細かい傷を入れてやるとか。 >>607
亀だけど描画順の問題では
ビューポート2.0のオプションから
透明度のアルゴリズムをデプスピーリングにすると直るかも ディスプレイスメント用テクスチャってシェーディンググループノードに繋ぎますよね?
サーフェイスには複数のUVセットを設定しているんですが、
目的のUVセットにディスプレイスメント用テクスチャを関連付ける方法がわかりません。
リレーションシップエディターのUVリンクでできるのかと思っていたのですが、どうやら違う感じです…。
お助けください。 >>636
まーたこういう無計画な輩が文句言ってるよ…。
最初の設計が適当だからヒストリーなんていじる必要があるんだよな。
計画的に作業すればヒストリーを戻るようなことはするはずないのに。 Mayaはしっかり者しか使っちゃいけないんだからヒストリ機能削除してしまえよ
ヒストリとかいらねえよ。なんでそんな余計なもんつけんだよ
ヒストリはMayaの使い方間違ってる無計画な奴が使う機能なんだよ
そもそもそんな無計画な奴はMaya使っちゃいけなんだよ
無計画素人を締め出すためにもヒストリ機能削除しろよ 逆にノードの仕組みも分からないお馬鹿さんは使っちゃいけないんじゃないかな。 だな。
計画的に作れないならmaxかSI使うべき。
Mayaはプロが使うソフトだから素人向けの機能はいらないんだよ。
だからヒストリーなんてオマケみたいなもんだし。
ちなみに開発者側から見たらヒストリーほど扱いにくいものはない。 SIはよく知らんけどMaxのモディファイヤは便利だよね GIレンダリングでキャラと背景を別々にレンダリングすると
キャラに背景からのバウンス光の効果があたりません。
別素材化してAEにならべる方法がありますか?お願いします。 hairを素体モデルに親子関係化させるにはどうすれば?普通にpキー押しても親子関係にならん >>648
わかりますお
>>649
そうですわたすが馬の毛やろうどすぇ 雑談質問スレでお礼も報告も無くそのまま今度はこっちへ移行とはなかなかやりおるのう 俺が学生の頃は10万払って学割版買ったもんだが今の学生は無料とか羨ましい 質問です。モデル全体の移動、スケール変更をしたいと思っています
全て選択して移動しても、移動しないオブジェクトがあったり、眉毛まつ毛が移動してくれなかったりします
眉毛や、まつ毛にヘアシステムをアサインしています。こういった情報も含め全てトランスフォームしたいのですが方法はありますでしょうか どういう構造かも書いてないし、そもそもスキニングしてるのかも書いてないのに、なんで?と言われてもわからんわ。 >>654
こんちは。
ダブルトランスフォームの問題があるのですんなりいかないかもしれないけど、
1.アウトライナーを見ながら
2.新規グループ作成し名前付け
3.そのノードに要素を放り込んでいく
4.そのノードに対し拡大や移動してみる
5.無事に全身が付いてくるようであれば、フリーズしてよし 質問です!どなたか回答お願いします
リグ等のセットアップ済でアニメーションを付けたモデルをFBXへ書き出したいのですが、書き出し後のデータをmayaでインポートするとIKだけ反映されていません
(IKとIKを利用したアニメーションが書き出せていない)
何故でしょうか…
Unityへのデータ移動を前提に書き出しています
学生版を使用しており、バージョンはFBXとMayaともに2013です
説明が足りない部分がありましたら補足します 別のデータだとリグのワイヤーだけ動いてモデルが動いてなかったです… >>645
レンダリング詳細で背景の一次可視を外す。
そうするとレンダリングはされないけど映り込みや影等、そこにあるのと変わらない状態になる。
ただ、レンダリング詳細はオブジェ一つ一つに設定しないとならないので膨大な数のオブジェの場合はかなり手間。グループ単位で設定ができない。
でもアトリビュートスプレッドシートで設定すれば一括で変更できる。 >>657
うろ覚えなところあるけど、IKとかの情報って書き出せないんじゃないの? >>660
IKは書き出せないようですね……
>>661
ベイクしたら出来ました!
解決です
お二方ともありがとうございました チュートリアルによく出てくる宇宙服の男性やツインテールの女の子のデータはどこかで手に入りますか? mayaのやつに仕事頼むと10年前のCGですか?みたいなもん上げてくる奴異常に多いのはなんでだ それってMAYA関係あるのかな。
具体的にどの部分に古さを感じるのだろう
モデリングなのかレンダリングなのかセンス的なもの? >>666
たぶん指示書が10年前みたいな描き方だからあわせてくれてるんだよ。 メカモデリングって殆どサブディブかけると思うんだけど、細かい穴が空いたような部分を表現するのってどうしてます?
ブーリアンで引いたりすると、サブディブかけるとグチャグチャになるし… >>670
ブーリアンそのままはアカン。
頂点の繋がりを考えながら配置や割りを入れていく必要があるけど、そこのバランスが難しい、慣れが必要
ttp://eijikitada.blogspot.jp/2012_05_01_archive.html >>670
そういうのはポリゴンじゃなくてナーバスでいくのでは? 徹せレーション上げて面選択してスムース掛けてるのかな
ttp://vimeo.com/5738519 >>675
この人のモデリング凄く効率良くてやべぇよな…プラグインとかたくさん使ってるのかな?俺の使ってるMAYAと違うんだがw てかこの人MAYAだよな?
この人くらいのレベルならハリウッドで働くのも余裕なんですかね? MAYAの憧れる初心者です
アメリカで買うより倍くらい高いようですが
機能もやはり倍くらい搭載されてるのでしょうか >>677
そりゃそうだろ
MAYAつったらやっぱアメリカだよ
日本でMAYA使ってるやつはアホ >MAYAの憧れる初心者です
まるでMayaが初心者に対して憧れを抱いているような書き方だな。 ん?そこはどうみても「マヤちゃんに憧れられている初心者の俺」って意味でしょ常識でかんがえて >>677
英語は1バイトだけど日本語は2バイトだから倍。 質問です
ウェイト調整が反映されない頂点が3つあって
全てrootに付けているはずなんですが骨を移動させてもその場に残り続けます
メッシュが伸びている状態です
これの原因と解決策わかる人おりませんか
説明わかりづらくて申し訳ないです とりあえずその頂点をコンポーネントエディタで見てみたら? >>682
>>682
とりあえずデフォーマ以外のヒストリを削除 >>683
rootで1.000になってます
>>684
やってみてまた移動させてみたら引っ張られてます
何が原因なのか… >>685
じゃあ
モデル複製
→スムースバインド
→複製前、複製後の順にモデル選択
→ウェイトのコピー実行
これで動かして上手くいったら複製前のモデルを削除 >>686
引っ張られてる部分は無くなりました!ありがとうございます
リグは使い回し出来ますかね >>687
スケルトンにコンストレインしてるはずだから出来るでしょ >>688
出来ました!
回答してくださった方
ありがとうございました mayaのマッスル機能って使いこなせれば強力な武器になりますか?
どこまで凄い機能なのかよく分からないんです・・・ アメリカで買うより随分高いですね
それだけ日本のmayaには凄い機能があるんでしょうか・・・ >>692
Mayaはメード イン ジャパンだから高いんだぜ!
これ豆な? コンポーネントエディタをSI並に使いやすくするmelとか無い? >>695
ヘルプに載ってたんだぜ
MAYA を使用しているときに、MAYA 以外の外部コマンドやユーティリティを実行したい場合があります。
そのような外部コマンドを MEL で実行する場合には system コマンドを使用します >>701
SIのweight Editorは要素別に色分けされてたり、ウェイト0はグレー表示されてたり
視認性が凄く高い。
mayaのコンポーネントエディターはソートした時に反転するだけ。
6.0あたりの頃から全く進化してない。 ありがとー 他にもweightEditorで便利な点があったら書いてみて
要望送ってみるわ うちの会社にAD担当者がいるんだが、いつも要望出しまくりだよ。 >>703
UIとは違うがやっぱりウェイト100%が1じゃなくて100なのが扱いやすい。
0.01とかうっかり桁間違うし。
あとはボーン名が縦表示なのがいい。若干見にくいが。
てか要望?送るってどこに?
あなたmelつくってくれるの? 明日学校に提出しなきゃいけないデータがあって、それが数ヶ月前のデータなんだけど、それ開こうとしたら
このシーンの読み取り時にエラーが発生し、データが失われた可能性があります。 詳細についてはスクリプトエディタを確認して下さい。
って出て涙目なんですけどこれはデータが壊れたんでしょうか?
数ヶ月前に最後に開いたときは普通に開けてたはずなんですけど、データ放置しといて自然に壊れることってあるんでしょうか?
ここ数ヶ月でやった思いつくことは、windows8から、8.1にアップデートしたことくらいなんですけど、それで壊れるんでしょうか。
他のデータは開けます。
何とかしてこじ開ける方法ってありませんか・・・・。 開くじゃなくてファイルのインポートは試してみたのかな >>712
ダメでした・・・。
もう一つ思い出したことなのですが、
今使っているのがバージョン2014なんですが、
一時期2015をインストールしまして、なぜか結局アンインストールしたのです。
もしかしたら2015で作成したのでは?と思って再ダウンロードしようとしたのですが、
通信エラー?でダウンロードできません・・・。 >>706
具体的にシーンのどの部分が壊れてるの?
モデルが壊れてるんなら.maを用意して書き換えると治る場合がある。
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7361
とりあえずインポートオプションで「バージョンを無視」にチェックを入れてロード。
ただ、基本的に下位バージョンで開くと大抵そのメッセージは出る。
見た感じ問題なさそうならそのままでいいんじゃね。 報告遅くなり申し訳ありません、2015で開けました!
なんとか間に合いました。
お騒がせしてすみませんでした。 初歩的な質問で申し訳ないのですが、
mia_materialでアルファを持つテクスチャを貼った時に
アルファ部分を透過させる方法や、
Blinnなどにアルファテクスチャ貼った場合にアルファの部分に光の反射をさせないようにする方法を教えてください >>718
透明マップのアトリビュート「ファイル」タブの下のほうにあるカラーバランスの「アルファ値に輝度を使用」にチェック入れる。
それでお望みのどおりにならないかな?
Blinnの光の反射のほうは、スペキュラカラーを絞ってもダメかな?
ところで、オレも質問。
メンタルレイで同じくアルファを使用した場合の影がうまく抜けて落ちてくれないんだけど、誰か
やり方を知ってる?
ソフトウェアレンダーだと、レイトレースオプションの「シャドウの減衰」をゼロにしたらうまく出来るんだけど、
メンタルレイでは影が抜けず、ポリゴンの形のままの影になって落ちてしまう。
どうすればいいんだろ?
これは、もしかしてコンポジットで別々にレンダするしかないということなのかなぁ? >>719
ありがとうござます!
Blinnの方はよく考えたらスペキュラーマップ使えば良かったんですね
でもmia_materialの方はチェック入れても上手くいかないんですよね…
自分がやりたかったことはできそうです
本当ありがとうございました コンポーネントエディタ以外に頂点の実座標見れるものって有ったっけ?
2015LT月額版買ったんだけどコンポーネントエディタが無いぽくて軽く絶望 マルチレンダリングについて質問です。
XEON 10コアx2 等の環境下で作業している方おられますか?
2個のCPUで20コア40スレッドが1つのPCにある状態です。
それと、ノーマルの i7等での4コア8スレッド
比べた場合、明らかに違ってきますか?GLボードは同じとします。
・操作の快適さ
・レンダリングのみの速度(体感)
・MAYAで20コアがフル稼動するかどうか?
XEONx2の導入を考えているのですが、注意点などありましたら
よろしくおねがいします。 マルチレンダリングについて質問です。
XEON 10コアx2 等の環境下で作業している方おられますか?
2個のCPUで20コア40スレッドが1つのPCにある状態です。
それと、ノーマルの i7等での4コア8スレッド
比べた場合、明らかに違ってきますか?GLボードは同じとします。
・操作の快適さ
・レンダリングのみの速度(体感)
・MAYAで20コアがフル稼動するかどうか?
XEONx2の導入を考えているのですが、注意点などありましたら
よろしくおねがいします。 久しぶりにマシンを買い換えるので
質問なんですけどグラフィックカードってGeforce系とQuadro系どっちが
いいの?
速度とかベンチだけ見ればtitan黒とか
でいいかなって思うのですがQuadro系はCGソフトに最適化されている
とか昔から言うし実際Quadro系選ぶメリットってありますか? >>724
またこの話題かよ
今回はどれだけ荒れのだろうか >>725
頻繁に出ている話題でしたか…
ハードに詳しいわけではないのですが
geforce、quadro共にものは同じで
biosやらドライバが違うだけだと認識しています
そのため実際にquadro系ハードの制作環境にある方の使用感などをお聞きしたかったのです >>726
仕事で資金があって正確な描写が必要で長期間使うのであればQuadro系
とにかく早ければ描写が多少落ちても構わないし新しいのが出ればすぐに買い替えたりするのならGeforce系
強引にヘッドホンで例えるとモニタリング用がQuadroでリスニング用がGeforceみたいなもんかも
ぶっちゃけゲームエンジンとか視野に入れて単純にビューが早ければいいのならGeforce系買っとけ
ただし作品のチェックで重箱の隅をつつくような駄目だしが必要ならQuadro系のほうがいいかもね
それからgeforceとquadroはGPUコアが一緒なだけでそれ以外は全て違うよ
quadroはNVIDIAが全て設計してそれを元にベンダーが作った物で
GeforceはGPUコアをNVIDIAから提供されてそれ以外はベンダーが独自に開発したもの
まあ確かにCG系でスレでこの話題をすれば必ず荒れるよなw >>726
ベンチマークだけが気になるなら素直にgeforceを買った方がいいと思うよ
安いし早いし おれもgeforceがいいと思う
リアルタイム描画からなにまでdirectXの時代になってきたし >>727、728、729
ありがとうございます。
コストパフォーマンス的なことを
考えるとgeforceかなっては思うので
すがquadroの画質ってそんなに違うんですか? >>730
違うっていうか使用目的がそもそも違うんだよ
geforceはエンドユーザーが快適にゲームを遊べるように開発されていて
多少の描画性を犠牲にしてでもスピードを優先している
quadroは出来るだけソフトで設定した通りに「あるがまま」を描画する事を優先しているって感じかな
それとquadroは仕事で毎日長時間使用しても壊れないような耐久性も売りみたいだよ
それでもこだわりがないならgeforce買っといていいと思うよ 画質って言葉は適切じゃないが、Displayportの1000億だかなんだかの色域出力できるのはクオドロだけ
なおソフト側とモニタ側で対応して居ないと意味無い上、仕事や趣味でそんな色域が必要になる人なんて殆ど皆無
なぜなら最終的なアウトプットでは結局1677万色以外の環境や品質になる 今時3DソフトもDirectXモードとか当たり前になって来てるしなぁ
そういえば一昔前までアキバのTzoneで明らかにこれ意図的にコマ落ちさせてるだろってレベルのゲーム用ボードとGLボードの比較サンプル動画流してたな
今ってZone潰れたんだっけ? そういや、昨日KX20系のQuadro出たんだよな。 もう何年もグラボなんか変えてないな。
昔は新モデル出るとベンチとか性能がすぐに気になって羨ましく思ったが、
今はまったく興味ないくらい数年前のモデルで十分になってしまった。 まあ一枚で12GBメモリ積んでる化け物だしな
新型はいくら積むつもりなんだろ GPU側で計算させるレンダーなり使うと、ビデオカード側にそれなりにメモリ無いとつらいとは思うけど、
殆どGPUレンダーとか使ったこと無いからよーわからんな。 初歩的な質問ですみません
キーフレームで作った前のアニメーションを消さずに次のアニメーションを作るには
アニメーションレイヤーを使えばよいのでしょうか?
またアニメーションのみのFBXは書き出せますか? >>743
レイヤはあくまでレイヤです
ビルダーでいうところのTake機能はありません
アニメーションFBXの書き出しは可能です > ビルダーでいうところのTake機能
なるほどそれかw
質問の意図がやっとわかった >>745
ありがとうございます
モーション毎に差分ファイルを作る必要が
あると言う事ですね 自作リグじゃなくてHumanIKでアニメーションのポートフォリオを作ったらダメですか? アニメーター希望ならいいんじゃないの
リガーなら駄目だろうが
ただ仕事となると最低限のオーソドックスなリグの知識は
求められると思うが 手付けモーションのポートフォリオだったらイイんじゃない? まともな会社だったら新入社員にいきなりキャラクターリグ組ませたりしないから
キャラの動きのクオリティさえ高ければリグなんて何でもおk 律儀にMayaスタートアップガイドやってるんですが1300ページ強すべて目を通すべきですか?
ジェネラリスト目指してるわけでなので目的の項だけ押さえておけばいい気もしています。 >>749 >>750 >>751
レスありがとうございます。いくつかは使ってみます。 Maya2014を使い出したばかりの初心者です
他社から送られてきたデータのテクスチャが外れていたのでぐぐってボーナスツールというのを入れました
ttp://solution.too.com/digitalmedia/support/entry-1295.html
ところがプルダウンメニューにはボーナスツールが現れたものの
上記画面のようなポップアップウインドウがどこにもでてこず肝心のChange Texture Pathsがどこにもみあたりません。
どのようにしたらChange Texture Pathsがでてくるのでしょうか? >756 あああーできたぁ 助かりました!ありがとうございます。 自転車のモデリングしてて、チェーンに苦戦してます。今やろうとしてる手法は、チェーンの一部分だけモデリングして、カーブ書いて、それに沿って複製って形ですが、
どうしても、うまくカーブの上を沿ってくれないので、苦戦してます。向きとかもちゃんと合わせるにはどういう複製方法を取れば良いでしょうか? 簡易揺れモノってどう処理してます?
本格的な布とかならクロスで処理するんだけど
inゲーム的な処理をどうしようかと悩んでいます
ikスプラインにヘアー割り当ててやる方法とかでいけるかなぁ
実際にやっている人がいたら聞いてみたい >>758
追記で、モーションパスにアタッチして、アニメーションスナップショットの作成で出来そうということがわかったのだが、
モーションパスにアタッチした段階で、チェーンの部分が斜めになって、まっすぐ並べられないんだが、
アタッチした後にx軸とか弄る事って出来ますかね? maya2015学生版をインストールしたいのですが、、、
途中でエラーが出てしまい、インストールできません。
maya2014はインストールできたのです。
PCの推奨環境で唯一満たしていないのが、win7 home premiumということです。
それが原因でしょうか。
ログファイルを見ても「 Download Error 接続が切れました。再接続してください。」は理解できるのですが、それ以外の英語はよくわかりません。。
同じ症状の方いらっしゃいますか? 英語勉強しようぜ
3DCGやるならもはや必須に近いぞ 必須とは言わんが上を目指すなら数学、物理、英語は必要だね >>761
ダウンロードで接続が切れるならここからいけると思う>>715 >>764
できました!!
今日maya用PCが届いたんですけど、
間違えてwin7HP発注しちゃって、maya使えなかったらどうしようかと思ってました・・・
感謝します!!
>>762-765
英語は嫌いじゃないんで、余裕出てきたら勉強したいと思います。
数学、物理はちょっと・・・w まぁ上目指すなら、そりゃ数学・物理の知識もあったほうが良いに決まってるワナ。
3DCGなんてシミュレーションで数学と物理の塊なんだから。
道具の動作原理がわかってれば、用意されてるボタン以外の所に自分でボタンつけて
より自分にあった効率よい道具に出来るし。
3DCGソフトはまだまだ一般家電とまではいかないし、業務用の工作機械とかと似たようなもんだから
自分でメンテやカスタマイズできないと、色々大変。
メンテ専門のスタッフが別に居れば問題ないけどね。 あと、物理的な考え方が出来ないとマテリアルとか大変じゃね?
どんなに絵が上手くても、それをマテリアルの要素に分解して再構築する事が出来ないと
破綻の少ないマテリアルが作れないと思うよ。
この物質はどういう材質で表面がどういう状態だからとか、コーティングされてるからとか
そういうことを考えて目標の完成予想からマテリアルの要素に分解して組み立てないといかんから。 なんのアーティストの話してるのかよくわからない。
質感の話するならレンダリングアーティストかコンポジットアーティスト?
動きの話するならリガーとアニメーター、モデラーはあまり関係がない。 リガーは結構必須じゃね?
リギングするのに数式よく使うよ。
あとちょっとした計算とかで三角関数とか使うよ。
画角の計算とかしなきゃいけなかったりとか。
モーションで一々キー打たなくても数式で片つく場合もあるし。 サインコサインとか二次関数くらいまでは自作プラグイン使うときに使うけどね
使うとしても普通は数II/数Bくらいまでかな
それを扱うのは誰かって話なんだけどおそらくエフェクター畑の人が多いと思う
でも物理は思いつかない
誰か物理知識を実用的な使用例としてあげて欲しい 質感系は光学特性だから物理じゃね?
ダイナミクス系も物理じゃね?
重量や空気抵抗とか弾性とか静止摩擦係数と動摩擦係数とかいるし。
その辺理解しないで適当に数字入れてるより、意味を理解して設定するほうが早いでしょ。 >>774
使用例どうもありがと、その意味と意義はよくわかるわ
個人的に重要視してない理由は2つあって物理学って調べたら
どういうものがどういう数値になるかすぐでてくるからなーっていうのが第1
もう一つは大学院レベルならわからないけど受験の物理は完全に暗記だから
多分いざ使おうと思ってもほとんどの人は使えないね、ってのが第2w
それが使える人は本当に強いかもしれない
あとスタジオの路線にもよるか
フォトリアル路線かアンフォトリアル路線で物理いるかは大きく変わりそう
かなり脱線したゴメン自分もちょっと興味あったから許して あくまで 上を目指すなら だろ
別に変なことは言ってない >>776
いえいえ、わかりやすくしてくれてありがとう。
ただ商業的エンターテイメントなら、物理だけじゃダメで、ウケる(ヒットする)エンタメ(演出)のテクも必要かな。
最近「CGっぽくて嫌だ」と言われることも多いので、表現力の研究もあったほうが業界全体の末来のためにもなる。
お前らそんな糞小難しいこと考えてやってんのか
一度屈折率をリアルにしたくて理科年表で正確な数字拾ってきて入れたけどさ、結局最終的なレンダリングが"見た目それらしく"なってりゃいいんであって正確性とかどーでもいい話って思ったわ 絵を描くのに鉛筆の成分知ってる必要ある。みたいな不毛な話。 意味も分らず長時間無駄にいじってても良くはならないだろうね
そういう人は大概は過労で鬱になる プレビュー一発時点のある程度の完成度のセンスとトライエラーを極力減らす経験、知識、センス
これが大事 Maya2015のSP3にしたら、急に「押し出し」のマニピュレータが表示されなくなった。
この現象は、俺だけか? >>787
自己レス。
モデリングツールキットで押し出しやって、それを閉じたら、急に押し出しのマニピュレータが表示されるようになったw
なんか影響し合ってるのかねぇ?(笑) 最近のmayaでシェルフの縦幅変えて 縦2段で作業する方法が
ありましたらよろしくお願いします。 すみません。
MAC環境ですが、ZbrushでGozをンストールしようとMAYAを選んでもエラーでインストール出来ません。
どなたか分かる方いたら教えていただけないでしょうか? その手のトラブルは代理店などの買ったところで聞くのが一番だよ 海外luxologyから買ったので日本で対応してもらえないんですよね。。 だから買った海外の代理店で聞くのが一番かと。
つかluxology? 間違えました。ピクソロジーです。
フォーラムでも検索してみたんですが、出来ない人がいるみたいで和訳してもわかりませんでした。
英語でメールどううとうかな。。 わからないならなんで海外で買ったんだ?
日本で買えばサポートも日本語で丁寧にやってくれる 自己解決出来ない奴は大人しく国内代理店で買っとけって事例の良い見本だわ
ま、ケチった代金以上に苦労してくれやw そしてZbrushスレとマルチっていうね
ホント死ねよwww 別に勝手にしたらいいけど英語できないのに英語版買うのはアホだとは思う 移動ツールのままフェースの選択の為にクリックするとたまに同時に微妙にポリゴンが移動してしまい困っています。
選択ツールに切り替えてから選択すれば動かないのですが、
みなさん精密な作業の時は選択ツールに切り替えて作業されているのでしょうか?
移動ツールのままでフェース選択した時にずれないようにする方法・設定はありますか?
Maya2014を使用しています。アドバイスお願いいたします。 解決いたしました。
Preference>選択項目>クリック&ドラッグで選択のチェックを外した所、クリック時にポリゴンが動くことがなくなりました。 >>803
ありがとう。そういうケースがあるんだとは知らなかったわ(;^_^A
スクリプトエディタが表示されなくなっちゃったんだけど、原因分かる人いますか?
アイコンおしてもダメ
Windowから選んでもダメ 困った時はとりあえずprefsを消せばいいと思うんだ 2015だけど、モデリングツールキットのトランスフォームコンストに
メッシュ選べる項目ないんだけど、これバグ? キャラクタコントロールって
人間以外の形でも使えるのでしょうか?
逆関節とか 2015使用しています。
昨日からマルチカットツールが使用不能になり困っています。
ポリゴンタブのアイコンを選択すると
エラー表示が出てdr_multiCutToolが見つかりません。 と表示されます。
対処法を教えていただければ幸いです。 >>809
使えてる動画あったりするんやけど、バグフィックス版あるんかな。
makeliveでできんことないけど、ビュー表示見えやすいようにできないんだよね。 maya2014でチュトリアルやってます
開く、保存のパネルが白いまま20秒待たされる
俺だけ、仕様ですか >>814
とりあえずOSネイティブに切り替えるといいかも。
ウインドウ → 設定/プリファレンス → プリファレンス → ファイル/プロジェクト → ファイルダイアログ → OSネイティブにチェック
2015では直ってると思う。 ZbrushでモデリングしてディスプレイスメントマップとノーマルマップをMAYAで適応してるんですけど
どうしても肩の継ぎ目とか消せないのですがなにか良い方法はないものでしょうか
目立たない場所に切れ目もってくとかしてるのですが
肩の部分はどうしてもバッツリ切らないと処理できないので困ってます 初心者スレがあった頃はこっちのスレが言ってみればもう少し上のレベルのスレだったから、
その感覚であっちのスレにいけと言いたくなるなw
今となってはあっちは質問雑談総合スレだけどさ psで繋ぎ目を修正するとか、あとテクスチャのフィルタタイプも確認したほうが良いかも >>817
UVの切れ目で段差が出来るのは仕方ないよね
UVを変えるしかないだろう みなさんお答えありがとうございます
テクスチャだけなら継ぎ目の所を目だたなく塗ればいいんですが
ディスプレイスメントマップとノーマルマップ適用したら絶対切れ目が露骨に出てしまって
色々調べたらDMとNMの継ぎ目は仕方ないから装飾品とかで誤魔化すしかないとか書いてあったんですけど
やっぱ無理なんですかね ノーマルマップをPhotoshopなりで直接編集するって手はある。
ガッツリ腕から肩にかけてノーマルが入ってるなら無理だけど、肌の質感程度なら繋ぎ目の部分を0,128,128だっけ?違うかも。塗り潰せばノーマルの効果はなくなる。 ノーマルのフラット数値?は128.128.255だね お前ら恥ずかしいくらいのド素人だな〜
ノーマルマップはベイクするローポリの頂点法線がスムースになってれば繋がるから
繋ぎ目を堺にした別モデルであっても頂点法線を法線の平均化なりで同一にしておく。そのローポリでベイクすればノーマルマップつながるから。
あとベイクするローポリとノーマルマップを適用するローポリは同じ頂点法線を持ったものを使うこと。 UV展開のやり方が色んな動画みても、イマイチ分からんのだが、詳しいサイトとか、分かりやすいサイトありますか?
皆さんはどうやって、UV展開覚えたんでしょうか。
エッジのカットとかして、unfoldするあたりがよくわからんのです。てか、unfoldしても、動画みたいに綺麗に展開出来ない件 >>826
とりあえずシェル選択してUVスムーズツール使っとけばOK >>827
スムーズツールでしこしこやっても、重なりが改善されず、綺麗な開き方にならないんですよねー、 MAYA2015でやったらうまくいきましたわ
これ、15と、以下verとの違いってなんなんですかね?確か15からunfold3Dになったんっけか。
15の展開は、ちゃんと、左右対称にパッと開けるんだけど、15じゃないと、左右非対称の展開図になってしまうんだよなー >>830
15以前でも出来る。設定やヒストリーか何かがおかしかったんだろ >>831
やっぱそうですか。良かった。やっと理解出来てきた。継ぎ目とかはうまくペイントで弄るしか無いんだよね。 レンダーレイヤーってレンダラーの選択は切り替えられないんでしょうか?
レンダラー内の設定はオーバーライド出来るんですけど、レンダラーの切り替えは
レンダーレイヤーごとに設定する方法が見当たらないです。
このレイヤーはソフトウェア、このレイヤーはVRayみたいな感じで切り替えたいのですが。 >>833
これ非常に分かりにくいよね。
レンダレイヤーを作成した後、レンダー設定ウインドウ(ウィンドウ→レンダリングエディタ→レンダー設定)で、
[使用するレンダラ]という項目名を右クリックしてプルダウン[レイヤオーバーライドの作成]を選択。
だと思う。 >>834
うぉおぉう。ありがとうございます。
ドロップダウンリストのほうでなく項目名のほうで右クリとは気づかなかったです。
助かりました! 2015のシーンファイルって2014で読み込めないの? 検索しても見つからなかったからここに来てるわけだが。検索で見つかるならわざわざ書き込まねーだろJK 車のモデリングをしていて、
後でスムーズをかけて分割数を増やすつもりでいるのですが
UV展開をしたい場合、やはりスムーズかける前にやった方が良いのですか? MayaLT2015を使用しています。
2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが
どこをいじればいいのでしょうか?
以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが
2015だと部分的に歪んでしまいます。 リギングして、腕とか曲げるとくぼんだりするじゃないですか、
スキンウエイトペイントツールで塗るらしいですけど、うまくいかないんですよ。
どうやったらうまい感じでいくか教えて下さい。 そこまでいくとわざとか荒らしとしか思えない内容ですが…
ホントに答えが欲しかったら賑わってる雑談質問総合スレへどうぞ >>845
補助ボーンを使うと良い
くぼむところにジョイントを追加して腕とか曲げたら押し出すように移動させる。
ドリブンキーで設定すれば簡単dayo。 オブジェクトの断面図を作りたいんですが、連続して細かく刻んで作りたいので、
簡単に出来る方法ないでしょうか?少ない枚数ならブーリアンでいけるんですけど、
結構何百枚もやりたいと思っています。 ブーリアン対象をアニメーションですか。
ちょっとやり方がわからないので、検索してみます。 検索したらブーリアンをアニメーションにする方法がわかりました、ありがとうございました 輪郭レンダリングの設定がわからないので、教えてください。 骨で変形させたスキンは
頂点移動時、軸アイコンに沿わなくなります。
この現象ロジック的には理解しているのですが
(ブレンドシェイプ作成とか)作業効率が悪いです。
軸アイコンに沿って頂点移動させる裏技ありますか? 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/ mayaは他のソフトと比べて
移動マニピュレータの矢印が掴みづらくないかい?
細すぎて、掴もうとクリックすると空を切ってしまい
選択解除が起こってイライラする。 maya2016
です
このウィンドウってどうやって消せますか?
うちの環境は1280*720なので上のバツボタン?が押せないです
http://iup.2ch-library.com/i/i1492689-1440275481.jpg 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/ maya2014です
ボーンを入れた後にフリーズトランスフォーメーションするとエラーが出るんですけど
ボーンって出来ない感じですか?ローテートの数値は0にしてあり、トランスレートをフリーズで0にしたいのですが
右下にエラー表示が・・・
骨入れたオブジェクトをミラージョイントでコピーしようとするとボーンとオブジェクトが別位置に出てきたり
もう色々簡便してほしい・・・ 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/ 昨年からblender導入してるけどmayaと機能大差ないんだなmayaの標準パーティクルなんか使えねえし基本機能じゃblenderのほうがモデ
リングも含めて上のだね自動扉頑張れよ。 盛り上がってる雑談質問総合スレを無視してこっちに書き込むなら、
せめて質問にしろよクズ
質問スレだぞ 質問させてください。
モデリングの最終の仕上げとして、モデルにスムーズを掛けてポリゴン分割数を
上げてレンダリングが良いのか、ポリゴンを余り分割しないで、スムースを掛けて
レンダリングが正しいのかお教えください。
今までは余り分割数を増やさずに、スムースを掛けていましたがパーツが多くなると
やはりマシンパワーが足りなくなってしまいました。
よろしくお願いいたします。 >>871
比べてみて解らないのなら、マシンを替えるしかない >>872
ありがとうございます。
多分モデルを分割した方が、PC負担は少ない様に感じました。
ポリゴンのカクカクがレンダリングされなければスムーズで分割した方が
いいのかな?と思いましたが、みなさんどうされているのか
お聞きしたくて質問しました。 こっちで訊けば
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/ MayaでMELでツールの仕事を頼まれました。
Mayaは使ったことがないのですが本見ながら何となく分かりました。
MELで質問なのですが、ウィンドウ作ってそこにセットしたパラメータを
次回Mayaを起動したときに引き継ぎたいのですが、パラメータをどこに
保存してよいのか分かりません。
WindowsアプリならAppDataとかになりますが、MayaでMELで組んだ場合は
どこになるのでしょうか? >>875
こっちのスレみてる人あまり居無さそう
シーン依存のパラメータならノード作ってアトリビュートに保存
依存しないならmelのoptionVar関数使うか、プリファレンスディレクトリ等をinternalVarで取得して好きな場所に保存 >>876
こんなプロシージャがあったんですね。
internalVarがよさそうです。
完全に見落としていました。
ありがとうございます! 今後の期間限定ライセンスの値段ってADのページにあるあれなの?
ちょっとびびった
代理店実売でどのくらいになるんだろ すいませんzburshからmayaへGoZをした時に毎回新規のシーンが立ち上がるのですが対処法はありませんか?(逆はいけます) 円柱のrの部分をスムースメッシュプレビューもしくは、スムースにしたいんですけど、角の部分までスームスされてしまいます。
どうしたらrの部分だけスームスかけられますか?
分かる方お願いします! 最初からスームスな円柱作ればいいんじゃないの。
ポリゴン節約したいならrの部分だけソフトエッジにすればスームスに見える >>880
角のエッジループにCreaseToolで折り目をつけるのでどうでしょう。 移動ツール・回転ツールで、XYZの軸のどれかを選択していても、WキーやEキー等でツールの再呼び出しを行うとニュートラルの状態に戻っていたのですが
mayaをインストールしなおしたところ、ツールを再呼び出ししてもニュートラルに戻らずX軸のままだったりY軸のままだったりになってしまいました
どこの設定を変更すれば戻せるでしょうか? >>884
自決しました
プリファレンス>マニピュレータ>ハンドル バッチレンダーで開始フレーム変えるとレンダリング結果が変わるのを変えないようにする方法はないでしょうか?
HDRの環境光でオブジェを回転させた100フレームをレンダリングした場合
1〜100でレンダリングした場合の50フレーム目と
50〜100までレンダリングした50フレームのレンダリング結果が変わってしまいます。
わかる方お願いします 明るさ変わっちゃんか…
取り敢えずファイルギャザーのキャッシュ貯めてみれば? 変わっちゃんか・・・
変った症状だがタイヘンそうだ・・・ mayaの超初心者というか今初めて触ったのですが、
Zbrushでつくったモーフ(MAYAでいうブレンドシェイプ)のついたfbxを
UE4に送って読み込みたいと思っています。
(Zbrushからfbxを直接送るとモーフが一個しか読み込まれないためmayaを経由したい)
Zbrushでつくられたバラバラのパーツ(それぞれがブレンドシェイプをもっている)
が含まれた単体のfbxをmayaで読み込んで、
特に何もせずにfbxでエクスポートしてue4に読み込むと、
それぞれのパーツに別のスケルトンが適用されていて、
単体のアクターになってくれません。
これはMAYAで骨をつけてしまえばまとまって解決するのかな・・・と思ったのですが、
骨のつけかたがわからないため、もっと簡単な解決方法がないか探しています。
うねうねアニメーションさせたいだけなので、
モーフアニメが適用されていれば、骨入っている必要はないです。
ただ、バラバラに読み込まれると再構築できないので一体化してほしいだけで。 maya通しただけでブレンドシェイプかけてないからやww ブレンドシェイプはZbrushでつくったモーフが
fbx内に格納されていて、
Mayaで何もしなくても通すだけで
Ue4で再生されるんですが、
それでもMayaで何かする必要あります? mayaで読み込んだ時点でfbxではなくなるんやで スレチのような気もするが
モーフターゲットまでボーンでスキニングしてね?
ブレンドシェイプかけてからベースメッシュのみスキニングすると
うちの環境では問題なく1つのアクターになる 質問雑談スレでも質問したんだけど
レスなかったからこちらでも失礼します
MayaのFluidは解像度によるグリットによって構成されているかと思うのですが(間違っていたら申し訳ないです)
そのグリットのスライス一枚ずつのみ、レンダリングすることは可能でしょうか。
現状、爆発の素材はできており、360度どこからみても綺麗に見えます。
どなたか方法が分かる方がいらっしゃったら、ご教示いただけないでしょうか?
よろしくお願いします! 2016でアトリビュートの転送を使ってハイポリメッシュからローポリメッシュに
頂点法線を転写しようとしたら、
各頂点複数法線がある状態(ハードエッジ的)になってしまうんですが
そういうものでしょうか。 >>900
多分898が聞きたいことはそういう事じゃない
貯めたキャッシュを1列毎に読み込むような事をすれば出来なくは無いと思うが、
色々ノードやMELを理解しないと出来ないと思う
soupで出来るんかな? すげぇなお前ら。オレは898がなにを言ってるのかさっぱりわからん。
日本語でおk >901
その通りです。
スクリプトの知識がなさ過ぎて困っていて、
どうにかならないかと思ってまして。
検索しても見つからないんです。
>902
その通りです。
cedecでカプコンがやってた講演公聴したけど
やり方までは教えてくれず困っています…
とくに3D流体コンテナなのでまた難しくて…! リジッドボディーの練習をしてるんですが
Bulletをやればいいんですよね
クラッシクダイナミックは無視ですよね
nDynamicsにリジッドボディーは無いですよね
よろしくお願いします。 maya使ってる人ってのはマテリアル組み立てる画面「ハイパーシェード?」で移動したい時に毎回Altキー左手で押しながら中ボタンで移動するのが普通なのかな
なぜ御三家の中でmayaだけこの操作なのかわからないけど今非常に中ボタン単独で移動したいんだけどこれも慣れるのかな
マテリアルやテクスチャなどを左の項目から選び D&Dで狙った位置に追加したいのだけどできるのかな?
デフォルトではD&D不可でダブルクリックで生成 必ずワールドの真ん中に生成されるので重なって困っている。
もう一つ、ノードでカーブ調整やカラーコレクションみたいなことできるノードが見当たらないんだけどご存じないかな?
ありがとう。 失礼、最後の項目は削除で。
全部クリックして確認したつもりがどうやら項目を一つ飛ばしていたようだ
ユーティリティの項にあった、失礼。 次項も削除で。
色々と試せばわかるものをつい質問を箇条書きにした後に回してしまうクセが
中ボタンのドラッグで解決した、失礼。 maya ltを使っていますが、
ワークビューでのシェーディングで
アルファの有るテクスチャのモデル表示優先がおかしく、
シェーディング>「ポリゴン透明度ソート」←この項目も選択できず困っています。
助けてください 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/ HumanIK の設定で、腕のジョイントの手の部分を入れると、グリーンだった上腕と手が黄色になってアラートが出てしまうんですが、何が悪いんでしょうか?
アラートにはX軸がパラレルではありませんとかなんとか。
よろしくお願いします。 mayaでHIKはお勧めできないで
まともに使えたって報告見たことない すいません。
muchmoverいじってるのですが、
ctrlとかaltとかのあたりいじっていたら
画面が4分割になってしまいました。
これを治したいのですが、
英語がわからなくてお手上げ状態です。
どなたか、これを1画面に治す方法
ご存知の方、いらっしゃいませんか? melで「現在のマウスカーソル直下のオブジェクトを選択する」という機能を作る場合
どの様に記述すればよいでしょうか?
バージョンは2016です。 一発で微調整モードONの移動ツールに切り替えるMELを作りたいんですが
移動ツール MoveTool
微調整モード strsTweakMode true;
はそれぞれ単独だと動作するものの
MoveTool
strsTweakMode true;
と書いて連続させようとすると移動ツールまでしか有効になりません
どのようにMELを書けばよいでしょうか?
よろしくお願いします こっちは人来てなさそうなんで
>>912で聞いてきます
すみません いきなりズームやパンやローテーションが効かなくなる現象なんなの?
頻繁に起きるんだけど >>920
ショートカットが効かなくなるな 2015
日本語OSが原因らしいが melで作成したウィンドウに説明用png画像を表示させようとしています。
保守の兼ね合いからmelがある場所(任意)と同じ場所に置いて読み込みたいのですが
melがあるフォルダを取得する方法はないものでしょうか。
imageプロシージャは絶対パスでなければダメのようですが、なんとか読み込む方法を探しています。 オブジェクトから離れた場所にマニピュレータが表示されてしまうんだがマニピュレータ自体を動かす方法ってある? 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/ 腕のリギングでFKIKトリプルジョイント切り替え方式で
軸移動をオブジェクト設定の時、X軸がミラーして動く(右手リグの親をスケールX-1してる) って奴作ってて
基本的にコンストレイントでアレコレしてるんだけど
右手だけ予期せぬ挙動が発生しまくりなんだ いや、原因は親グループを-1してるからだと思うんだけど
で、トリプルジョイント方式でX軸ミラー移動可能なリグってどう作ればいい?
あとトリプルじゃないFKIK切り替えでX軸ミラーなリグって作れる?
出来るらしいけどよく分からないんだ 最近MAYAを使い始めたのですがバックフェースカリングを使いながらグラブツールを使おうとするとエッジの表示が大きく崩れてしまいます
ツールを変えると元に戻るのですが、よくみると一部のエッジが変なところでつながっていたりして困っています
バックフェースカリングを使いながらグラブツールを使用する方法ってありませんか? IKハンドルツールについて質問です
IKハンドルツールを使用するとジョイントの回転角度に0.001といった微妙な数値がいつも入ります
これはこのまま作業を続けてよろしいのでしょうか? MELで法線とか直接描画に関係ない情報を描画する方法というものはないでしょうか?
またはC++のプラグインで実現できますでしょうか?あればサンプル等はありますでしょうか?
いま行いたいのは頂点を選択みたいに強調させたいのですが方法がわかりません。 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/ ビューポートでオブジェクトごとにワイヤー、シェーディングを指定する方法はないでしょうか
他のソフトだとレイヤーで指定できると思うのですが Mayaもレイヤで指定できるぞ
レイヤのチェックボックス押してみるといい >>932
ありがとう、レイヤーの所を切り替えてたんですが
うまくいきませんでした、もう一度やってみます。 >>933
真上に誘導があったのに、このスレの様子を見てなんとも思わず質問した情弱じゃあしゃあないわな
今後も思いやられる とあるニコニコ生放送でさ、
MAYA2017使ってるから
>MAYA高いソフトっすよねー?最新版ですか
てコメしたら、
めっさたかいよ
最新版だよ
正規版だよ
あたりまえだよなぁ
て主が返してきたんだけどさ
非正規使ってると思われたくない気持ちがあるんだろうか?
それいちいち返す必要あるのかなと思ったけど ジョイントの方向付けを行ってからシーンを保存し、保存したシーンを再度開くとジョイントの方向が保存した時と違う方向を向いてしまい困っています・・・
分かる方いたら教えてください これって、フェイシャルには、ボーンは入れてなくて
モーフで対応してるのですか?
それとも、ボーンとリグいれてモーフ作ってるのですかね?
https://www.youtube.com/watch?v=UlWeYjufgAk >>938
こっちでどうぞ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/ Excuse me.
ゲーム用のローポリモデルを作る場合はMayaでメッシュを作って、テクスチャはUVをunwrapしてphotoshopで描き描きするいつもの方法がいいですか?
それともphotoshpの3Dペイントや3Dコート、Mudboxのように3Dペインティングする方がいいのでしょうか? >>940
このスレの書き込み数と真上の誘導では何も思うところ無いのか コンポーネントエデェターないとは酷いな
内部にアクセスできそうなものは全部封じてるのか? MODOで作ったモデルを動かしてレンダリングするとなんかチラチラするんだが
MODOに限らず他のソフトでやったのはこんな現象があった気がする
ポリゴンを三角化してみると四角形の対角線だった所が何回も入れ替わってるようだ
これが原因なのかわからんけど何か解決策知ってる人いますか? >>943
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/ ユニットコム、Mayaアニメーター向けデスクトップPC
株式会社ユニットコムは、Mayaアニメーター向けデスクトップPCを、「SENSE∞」ブランドより発売した。価格は145,778円から。
3DCGプロダクションを手がける株式会社スタジオグーニーズ監修の下、Mayaでのアニメ制作向けに設計された製品。
アニメーション制作用途では、コストパフォーマンスの高いGeForceを標準搭載。3Dモデリングも行なう場合に合わせ、オプションでQuadroも選択可能となっている。
モデルはスタンダートモデルA/B、アドバンスモデルの3機種を用意。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1080119.html mayaでpython普通に使ってるけど、未だにp = pm.selected()[0]の[0]が必要な理由が分からない。生成されたクラスオブジェクトを使い場合いちいち[0]つけるのがめんどうなので、こうやってるけどしっかり理由言えるやついる? Pythonの「パイ」にドキドキするのは
日本男子らしくて良いと思う 本スレがあることに気がつかないレベルの脳みその奴って何質問しても解決しそうもないなw まずここの>>1の日付を見てみようか
で、どう思った? 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
K7IH4P3SVV Max&Vrayメインでやってきましたが、Mayaも習得したいと思います。Maxユーザから見たポイントや留意点などあれば教えてください。 スペースキーのショートカットの配列を覚える
モディファイア≒ヒストリー でもモデリングではmaxみたいにオンオフはあまり使わない
出来ればMelやpythonを覚える(スクリプトエディタを開いて走っているコマンド見てるだけである程度理解できる) >>953
ありがとうございます。
ムズくてすでに死にそうです。 パスにそって、髪の毛が伸びるアニメーションを作りたいのですが
どうやって作るのでしょうか? >>952
俺はMELもPythonも全くわからないけど
Mayaで十年食ってる
Maxみたいな古くてゴチャゴチャしたツールを使いこなせるなら
Mayaは驚くほどシンプルで簡単だ Maya も古くさいしごちゃごちゃだろう
たんに馴れてるから楽に感じるだけ
この認識は重要 >>961
Maya以前はブラックボックスで
ユーザー側で機能拡張とか無理だったからな
当時はMayaはツールというより環境として大いに受け入れられた
今はノードベース当たり前だから、Mayaじゃなきゃダメってのは無くなったけど
各プロダクションで構築したMayaの制作工程を
敢えてバラす必要性は感じられないよ
趣味の人はBlenderでも六角大王でもSTRATAでもINFINI-DでもPoserでも、お好きにどうぞ そうやって徐々に主力がBlender に移って行ったりするんだろうな
CGの主力って趣味でひっそりと始めた様な人らばっかだし Maya2019まだなの?
待ちくたびれたからMaxに乗り換えようかな 正直あの月額で維持できるんかなって疑問なんですが、
大手以外ほとんど割りなんですかね えーとMayaを使ってあの月額をペイできるほどの会社がどれだけあるか?
というと疑問ですね 薄利多売ですよね CG作っても安いですからね 個人でMayaの料金を払いつつ生活もできるほど稼げる人ってどれだけいるでしょうね? すいません最近CG学び始めた学生で純粋な疑問なんです
よく色んなとこで趣味とか創作でMAYA使ってるという方いますが個人で使うには
安いとはとても言えない月額なので、割りの存在がないと成立しないというか、
デファクトスタンダードになりえないと思うのですがどう思いますか? もう割りが暗黙の了解みたいになってるんでしょうか? 私は個人ユーザーですが、毎年サブスク料支払ってますよ
仕事をするのですから当たり前です
毎年248,400円の経費も支払えないようでは生活できません
それに、学生さんならMayaは無償で使えます
制作会社に就職すれば、自分で使用料を支払う必要はありませんし
どうして、困るのか理解できないのですが・・・ 返事ありがとうございます
会社に就職すれば会社に所属しているだけの間なら
家でも会社名義でMAYAを使用できるということでしょうか?
今は学生版つかってます
CGがどれだけのお金になるのかまだわかってなくて月額三万に見合う収入が得られるのかって
疑問なんです
見合うのは一部の熟練した方だけなんじゃないかなって
だから技量がない(収入が少ない)人には割りじゃないと成立しないんじゃないかって思いました いやそれクラック版使おうと使わなかろうと成立しないんじゃねぇか?
個人で仕事にしてるとそんなに稼いでなくても保険税金だけで年間100万ぐらいは平気で出てくぞ
ソフトの維持費24万が払えるかどうかで成立するかどうかとか以前に
保険税金払えないだろ、そんな状況だと フリーランスで一人暮らし維持できるぐらいだと
必然的に今のサブスク価格くらいは出せる感じにはなるな
コスパ最悪ってレベルじゃないけど >>976
あと、基本的な事ですが
仕事をしようと考えているなら
不正ソフトでの受注は論外です
仕事というのは、信用第一です
正規のソフトウェアライセンスで仕事をする、というのも信用の一つです
ソフトが高いからクラック版で仕事をしていいんだ!バレなきゃいいんだ!
と、考えているなら、この仕事をするのはやめた方がいいです
あなたが不正をはたらく事で、もし取引先に迷惑がかかったら・・・
よく考えてみてください
あなたとその取引先との関係は終わりです
この業界は結構狭いので、不正ソフトでトラブルを起こしたあなたの評判は
すぐに知れ渡ります
あなたにまともな仕事は回ってこないでしょう
仕事というのは、そういうものなのです
「約束を守る」「正しい行いをする」
そういう基本的な事を、働いている人たちは日々実践しているのです
CG業界で生きていこうと思うなら、クラックを使うことはやめてください
真面目に生きましょう たくさんのお返事ありがとうございます
ここ以外の人に聞いても微妙な返事だったりノーコメントだったり
よく「割ったソフトが〜みたいな書き込みを見ることがあるので
暗黙の了解なのかなと思っていました
真面目に勉強して技術つけて正規版をちゃんと買おうと思います。
あと会社にいれば家でも使うことができるかもなのですね
いろいろと勉強になりました。ありがとうございます ここでは綺麗事しか書いてないけどプロでも稼げない最初の頃はクラック使ってる人はいるよ。
自分の回りにも何人もいたから間違いない。
そこからどうなるかが問題でずっとクラックしか使えない稼げない人は業界から去っていく。
稼げるようになると危険で問題だらけのクラックからは足を洗う。
余裕を持って経費で落とす事になる、みたいな流れになるんだわ。 ここで言う「プロ」が「フリーランス」の事だとして
普通の流れは
先ず専門学校で学んで、CGプロダクションに就職
そこで仕事としてCGを作り続けスキルを上げ、同時に人脈を作る
定期的に仕事を回してもらえる仕組みと当面の資金を確保してから独立
フリーランスになるか、会社を作るか、とにかく起業する
その際、当然CGを作るための設備投資をする
そこで初めて、自分で商用ライセンスを購入することになる
仕事を受けるからには、そのための環境に先行投資するのは当然で
年間25万円のMayaレンタル料すら用意できないというのは
事業計画がそもそもおかしい 返事ありがとうございます
自分の疑問は
学校を卒業する→会社に入る→
家で仕事の続きをするにはMAYA月額に入らないといけない?
→新卒の入りたての稼げてもないのに月額3万は仕事場が都会で一人暮らしなら無理じゃない?
→割りの存在がないと成立しなくない?
でした
会社名義のMAYAを扱えるという返事をもらえたので、
おかげでこの疑問は解決しました
ややこしくてすいません >>984
ホームユース特典はあくまでAutodesk側の言い分なので
実際に可能かどうかは勤務先の方針によります
そもそも自宅での残業を許すかどうか
データを持ち出す事を認めるかどうかは
新入社員がどうこう言える事ではありません
昨今の働き方改革もあり、自宅で残業は逆に問題かも知れませんね まぁ会社によるよね
ホームユース特典って会社の人でも知らない人って意外といるし
Autodesk自体も特にそれを前面に出して宣伝はしてないし
映像系の会社なら、まぁ割と緩々なところ多いんで、自宅に仕事持ち帰ってとか
ありうるし、会社経営者からすれば時間外に勝手に仕事進めてくれて
お金はらわくてもよいっていう、好都合な話なんで協力してくれるかも知れんけど
ゲーム系だと結構守秘義務厳しいんでデータ持ち出すとかもってのほかとか
そういうところもあるしなぁ >家で仕事の続きをするには
社会経験0の学生が残った仕事を家でする体で考える時点でおかしいよ。
仕事を家に持ち帰らなければいけないってのは正常なことではありません。
本来、家でやるのは仕事ではなく自主学習です。
まだ仕事の経験も無い学生が今から仕事を家に持ち帰る前提で
Maya使用料の心配してることは、傍から見てて滑稽です。
学生なら、他に考えるべきことがあるでしょ。 なぜ違法コピーについてこんなに熱く語っているのか!
普通に買えよ、ソフトも買えない奴がじゃあどうやって勉強すんだよ
本とか買わないと勉強できないだろ
高いぞ、本 ホームユース特典って
そもそも家で勉強する名目だったと思うけど。
家に仕事を持ち帰るって話になってしまっているのが
悲しくも日本らしい。 やっとこのスレも終わるな
本スレに気が付かないアホが多いこと
こっちがあるからもう建てなくていいからな
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/ 本高いよ いくら本体違法コピーしても本買えないと学べないよ >>990
ホームユース特典は・・・
オフィスから離れた自宅でソフトウェア プログラムをインストールしてアクティブ化し、仕事関連の作業、個人的な学習、トレーニングのニーズに応じることができます。
だから、勉強名目に限らない
仕事するのもOK TVのワイドショーレベルのペラペラな正論しか語らないのがここの方針なら世の中にあれだけ存在する割れソフトの存在は説明出来んわな
CGを仕事にする奴でも上で誰かが書いてるみたいな完璧なレールに添って始める奴らばかりではない訳で
善悪基準で説教モードで語ってたら質問者のリアルな現状に対する疑問は永久に解けないし嘘の結論に至る事になるよね、今みたいに いや根本的な話として、デジタルデータ作って金もらってるのに
デジタルデータ(プログラム)に金払わないってのは、
もう、自己否定につながるって考えは持てんのかね
仕事して金もらえなかったら困るだろ?
現状クラックが一杯あるのは事実だが、だからといって
デジタルデータに金払わないのが普通とかそういう考えは
まわりまわって自分の首絞めることになるやん 何故自分で買おうとするのか
CGプロダクションに就職すれば
会社がハードもソフトも用意してくれるというのに
何故自宅で仕事の続きをしようとするのか
国が働き方改革を推進して
残業をなくそうとしているのに
何故自ら苦労する道を選ぶのか
人間関係を上手く構築して
人の上に立てば
楽に生きられるのに
何故… クラックを使うのは悪い事という話だけで終わるから誰にも聞いても腑に落ちない解答ばかりって感想になる
リアルな現状の話とは別の机上の空論に近い話だわな
世の中の現実を知りたい時に聖書の話に終始してる状態で答えが最初からミスマッチって事だ クラック使うのが当たり前
高価で買えなけりゃ盗め
バレなきゃOK
そういう事ですか? >>997
まるで戦場で人が死んでるのに神に祈ってなんになる?みたいな口調だな
お前にとってソフト代払う事ってどれだけハードルが高い事なんだよw
どうせ限界まで安くしたって払わないんだろ?
Adobeの月5000円くらいは払えてるのか? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。