探検
3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/08/14(月) 10:21:20.25ID:1O/JMx09
わろたw
2017/08/14(月) 10:30:09.06ID:khTwlb2c
ゲーム機の話が出るとは・・・初?
218名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/14(月) 20:48:17.85ID:LE8uyVk9 すみません。急いでいたので確認せず間違えました。
コピペしてゲーム板で聞きます。
3ds 質問 2ちゃんねる
でここが表示されたのでmax初心者(つまり初心者中の初心者)だと勘違いしました。
コピペしてゲーム板で聞きます。
3ds 質問 2ちゃんねる
でここが表示されたのでmax初心者(つまり初心者中の初心者)だと勘違いしました。
2017/08/14(月) 21:17:22.26ID:1O/JMx09
いい親御さんだ、ガンガレw
2017/08/14(月) 21:50:50.51ID:ORkI9vpW
確かにMaxと初心者がくっついてるからなw
2017/08/14(月) 23:28:57.37ID:M8BxNMOh
なるほど
2017/08/14(月) 23:44:14.73ID:SyIMR86s
ゲームは一日一時間、約束だぞ!
2017/08/20(日) 09:29:43.70ID:1q5edFRl
2ちゃんじゃ良からぬ事教わるかもしれないから知恵袋とかで聞いたほうがいいよ
2017/08/20(日) 10:32:31.71ID:sbE3MOi0
InstantRigって足のフットコントロールをボーンのサイズ以上に伸ばすと
ボーンまでスケールされて伸びるんですが
よくあるIKコントロールがボーンサイズ以上に移動した場合、
IKコントロールだけは移動できても
ボーンのサイズはそのままって感じにできないのですかね?
ボーンまでスケールされて伸びるんですが
よくあるIKコントロールがボーンサイズ以上に移動した場合、
IKコントロールだけは移動できても
ボーンのサイズはそのままって感じにできないのですかね?
225名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/22(火) 18:22:14.32ID:xMwv1bPd 当方初心者で、質問なのですが、
3dsmax2016でポリゴンメッシュのモデルが2つあります。
2つのオブジェクトは1部が重なるような作りになっています。
その重なっている部分が編集の途中でズレてしまっていて
片方のオブジェクトの頂点をもう片方のオブジェクトの頂点の位置に
ピッタリ合わせたいのですが、複雑な形状で頂点数も多いので
1つずつスナップする訳にも手間がかかりすぎるので困っています。
何か一発で全ポイントをスナップできないでしょうか?
以前SoftImageを使っていた時はシュリンクラップの頂点で一発だったのですが、
ご教授お願いします。
3dsmax2016でポリゴンメッシュのモデルが2つあります。
2つのオブジェクトは1部が重なるような作りになっています。
その重なっている部分が編集の途中でズレてしまっていて
片方のオブジェクトの頂点をもう片方のオブジェクトの頂点の位置に
ピッタリ合わせたいのですが、複雑な形状で頂点数も多いので
1つずつスナップする訳にも手間がかかりすぎるので困っています。
何か一発で全ポイントをスナップできないでしょうか?
以前SoftImageを使っていた時はシュリンクラップの頂点で一発だったのですが、
ご教授お願いします。
2017/08/22(火) 18:25:15.22ID:xMwv1bPd
それと、複数オブジェクトの一部の頂点を同時に移動させたりスケールかけたりとかはできないんですかね?
2017/08/22(火) 18:36:18.51ID:SJUZXbgK
228名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/22(火) 19:07:14.91ID:xMwv1bPd >>227
迅速な回答ありがとうございます。
複数オブジェクト変形は出来たのですが
スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか?
といった物に感じたのですが、
基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか?
迅速な回答ありがとうございます。
複数オブジェクト変形は出来たのですが
スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか?
といった物に感じたのですが、
基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか?
2017/08/22(火) 19:17:20.43ID:6n2Ttq3b
リグ方法多すぎ
今からやるならCATで良いですかね?
今からやるならCATで良いですかね?
2017/08/22(火) 20:44:26.57ID:eYesDxZY
231名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/22(火) 21:35:04.76ID:xMwv1bPd >>228
一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、
頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。
コンフォームではなく他の物を試したいと思います。
少しまた試してみます。ありがとうございます。
一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、
頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。
コンフォームではなく他の物を試したいと思います。
少しまた試してみます。ありがとうございます。
2017/08/23(水) 01:44:54.02ID:J5yvOkru
>>229
CATで苦労してからキャラスタ
CATで苦労してからキャラスタ
233名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/25(金) 04:20:08.17ID:3wKoO8FX2017/08/25(金) 05:59:51.22ID:s+l9oTrL
トポロジー変わってて頂点の位置ひとつひとつまできっちり合わせるとなるとmaxじゃかなり面倒だよな
それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが
それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが
2017/08/25(金) 09:01:30.73ID:EE9Wpcyd
236名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/25(金) 09:57:21.50ID:A/oY9Ib3 >>234
SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。
アニメーションの機能だったと思います。
>>235
えっと、やろうとしているのは、
土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、
重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。
拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg
平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。
なにかやり方ありますでしょうか?
今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。
SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。
アニメーションの機能だったと思います。
>>235
えっと、やろうとしているのは、
土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、
重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。
拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg
平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。
なにかやり方ありますでしょうか?
今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。
237名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/25(金) 10:04:46.45ID:A/oY9Ib3 SIのシュリンクラップ自体は、別形状のメッシュに沿わせるってだけの機能なので、
その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、
頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。
その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、
頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。
238名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/25(金) 14:42:31.27ID:3wKoO8FX SIでやってmaxにもってくれば?
2017/08/25(金) 15:47:49.28ID:psquJ+os
srcObj = $頂点を動かすオブジェクトの名前
tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前
threshold = 20.0
srcCL = classof srcObj
tgtCL = classof tgtObj
if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do(
if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do(
for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do(
newDist = threshold
newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos
for j=1 to tgtObj.verts.count do(
dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos)
if newDist > dist do(
newDist = dist
newPos = tgtObj.verts[j].pos
)
)
srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos
)
)
)
tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前
threshold = 20.0
srcCL = classof srcObj
tgtCL = classof tgtObj
if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do(
if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do(
for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do(
newDist = threshold
newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos
for j=1 to tgtObj.verts.count do(
dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos)
if newDist > dist do(
newDist = dist
newPos = tgtObj.verts[j].pos
)
)
srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos
)
)
)
240235,239
2017/08/25(金) 15:56:31.48ID:psquJ+os >>236
GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。
最初の3行を任意で変えてください。
元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。
元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。
ちょっと条件わかんないのでこんなんで。
GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。
最初の3行を任意で変えてください。
元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。
元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。
ちょっと条件わかんないのでこんなんで。
2017/08/25(金) 16:27:40.21ID:A/oY9Ib3
242名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/25(金) 16:35:32.30ID:A/oY9Ib3243235,239
2017/08/25(金) 17:00:44.20ID:psquJ+os2017/08/25(金) 17:49:45.33ID:KbB430oi
Pair Vertex Collapser
ってスクリプトでいけそうな気がするけど
使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ?
ってスクリプトでいけそうな気がするけど
使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ?
2017/08/25(金) 21:07:42.26ID:A/oY9Ib3
246名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/26(土) 09:53:00.79ID:8MWlMCxl247239
2017/08/26(土) 13:58:53.93ID:49ayx7p1 対象の全頂点総当りで距離測ってるよ。
で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do(
ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。
念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、
ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。
でも>>243はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。
で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do(
ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。
念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、
ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。
でも>>243はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。
2017/08/26(土) 14:07:48.08ID:vlcEk6n5
ぐう有能!
249名無しさん@お腹いっぱい。
2017/08/26(土) 15:29:44.73ID:8MWlMCxl 勉強になります!
250名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/01(金) 14:44:13.80ID:IQKgpK+3 角度スナップのように、移動コマンドで10cmずつスナップ移動というのはできないんでしょうか。
UE4やcinema4dの量子化のような感じです。
UE4やcinema4dの量子化のような感じです。
251名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/01(金) 19:58:42.51ID:Z7FuUGVj スナップオンにして、スナップ対象をグリッドに。それからグリッド間隔を10cmに。どっちもスナップダイアログ(スナップボタン右クリック)にあるよ。
252名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/01(金) 20:04:41.50ID:IQKgpK+3 ありがとうございます!
2017/09/06(水) 20:02:11.08ID:et/lRcPL
すみません、maxに限らない話かもしれませんが、使用ソフトがmaxなのでこちらで質問させてもらいます
・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?)
・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能
と考えて問題ないでしょうか?
切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、
近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします
・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?)
・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能
と考えて問題ないでしょうか?
切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、
近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします
2017/09/06(水) 21:14:11.59ID:z52rLjsL
基本的にはそうじゃない
maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に
難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが
そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど
maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に
難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが
そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど
2017/09/06(水) 21:39:12.87ID:et/lRcPL
ありがとうございます!
細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね
細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね
256名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/07(木) 13:56:33.21ID:6KzVAmBj ビューポートのバックグラウンドに設定する画像を、
あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか?
平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、
カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、
パースビューでできるやり方を探しています。
あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか?
平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、
カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、
パースビューでできるやり方を探しています。
2017/09/08(金) 13:43:28.50ID:4c8YsVG4
スキニングのボクセルやヒートマップなどが
機能で追加後も、まだbonesproって必要ですかね?
機能で追加後も、まだbonesproって必要ですかね?
2017/09/10(日) 01:23:48.38ID:ThPnBVM4
>>256
前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。
どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。
その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。
前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。
どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。
その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。
259名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/10(日) 11:01:43.50ID:H8saFB7A >>258
カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます!
カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます!
2017/09/11(月) 15:49:44.82ID:u3ZSJvmF
今作業しているファイルのマテリアルエディタがかなり重くなってしまいました
マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。
マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。
マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。
段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく
気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか?
マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。
今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが
そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。
マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。
マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。
マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。
段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく
気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか?
マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。
今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが
そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。
2017/09/11(月) 16:30:04.15ID:OiRgWAiu
>>256
そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから
SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん
そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから
SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん
2017/09/11(月) 17:15:11.47ID:CKuHuG4Q
2017/09/11(月) 20:00:53.49ID:u3ZSJvmF
>>262
やってみたのですが、ダメでした…
やってみたのですが、ダメでした…
2017/09/11(月) 20:14:19.31ID:CKuHuG4Q
>>263
オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、
マテリアル毎に分けて
段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか?
数が多くても意外と早く見つかるよ
大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから
オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、
マテリアル毎に分けて
段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか?
数が多くても意外と早く見つかるよ
大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから
2017/09/11(月) 20:17:28.38ID:CKuHuG4Q
>>263
そもそも、そのシーンに容量の大きすぎるテクスチャやHDRI画像が無い?
そもそも、そのシーンに容量の大きすぎるテクスチャやHDRI画像が無い?
2017/09/11(月) 20:57:52.97ID:qlWD1l32
合成マップとかプロシージャルテクスチャを何段も重ねてたりすると超重かったりするよね
2017/09/13(水) 00:07:36.43ID:Y3YbT9go
マテリアルではなく、特定のオブジェクトを削除したら軽くなりました!
どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです
アドバイスありがとうございました!
どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです
アドバイスありがとうございました!
2017/09/13(水) 22:58:32.59ID:1FHd9Ag/
Lineオブジェクトを作ってカメラをLineにパスコンストレイントして、カメラアニメーションを作っています。
しかし、あとからパスを修正したりして、パスの長さが変わると、カメラのスピードが変わってしまいます。
パスに何%沿っているかのパラメータにキーが打たれているので当たり前とは思うのですが、
どうにかして、一定速度でカメラを動かす方法は無いでしょうか。パスが長くなれば、端に到着するまでの時間が同じだけ長くかかるようにしたいです。
しかし、あとからパスを修正したりして、パスの長さが変わると、カメラのスピードが変わってしまいます。
パスに何%沿っているかのパラメータにキーが打たれているので当たり前とは思うのですが、
どうにかして、一定速度でカメラを動かす方法は無いでしょうか。パスが長くなれば、端に到着するまでの時間が同じだけ長くかかるようにしたいです。
2017/09/14(木) 15:33:56.46ID:mN9bd6Mm
Max超初心者です。いつもお世話になっております。
3dsMax2016を使用しています。
今回聞きたい事は頂点カラーについてです。
Unity5.4にFBX経由でMeshを出力しています。
Unityで頂点カラーだけ表示するShaderを設定した所、
Maxで設定した頂点カラーと違う見え方(暗い部分が凄く濃い)になってしまいました。
Unity側と同様の見え方をするのはMax2016では隠線消去モードだったのですが
頂点カラーが正確に表示される物は Max側ですと 隠線消去 になるのでしょうか?
私がやりたい事は、
・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
・それを 3dsMax で表示しながら調整したい
と考えています。
隠線消去表示でテクスチャも表示すると 全体的に暗くなり ワイヤーフレームも消せず
私が求めている最終結果とかなり違う物になり調整がしにくい状態です。
どなたかご教授お願いします。
3dsMax2016を使用しています。
今回聞きたい事は頂点カラーについてです。
Unity5.4にFBX経由でMeshを出力しています。
Unityで頂点カラーだけ表示するShaderを設定した所、
Maxで設定した頂点カラーと違う見え方(暗い部分が凄く濃い)になってしまいました。
Unity側と同様の見え方をするのはMax2016では隠線消去モードだったのですが
頂点カラーが正確に表示される物は Max側ですと 隠線消去 になるのでしょうか?
私がやりたい事は、
・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
・それを 3dsMax で表示しながら調整したい
と考えています。
隠線消去表示でテクスチャも表示すると 全体的に暗くなり ワイヤーフレームも消せず
私が求めている最終結果とかなり違う物になり調整がしにくい状態です。
どなたかご教授お願いします。
2017/09/14(木) 20:57:49.42ID:B0/QBO4H
2017/09/14(木) 21:00:12.52ID:B0/QBO4H
>>269
1.表示をリアリスティックでもシェーディングでもいいので普通のやつに直す
2.F4でワイヤーフレーム非表示(F3でシェーディング)
3.オブジェクトを右クリック:オブジェクプロパティ→左側に「頂点のチャンネルを表示」
でいけません?
1.表示をリアリスティックでもシェーディングでもいいので普通のやつに直す
2.F4でワイヤーフレーム非表示(F3でシェーディング)
3.オブジェクトを右クリック:オブジェクプロパティ→左側に「頂点のチャンネルを表示」
でいけません?
2017/09/14(木) 21:12:07.74ID:B0/QBO4H
> ・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
これをmaxでやろうと思うと面倒だね
これをmaxでやろうと思うと面倒だね
2017/09/15(金) 10:38:44.65ID:ufRypVLO
>>271
もともとはそれで確認していたのですが、全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで明るく表示されているように感じています。
テクスチャの表示を消して頂点カラーだけ表示し、リアリスティックと隠線消去でそれぞれ頂点カラーの色の差を見て頂けると伝わるかと思います。
…Maxってアンビエントカラーって調整できるんですかね?
もともとはそれで確認していたのですが、全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで明るく表示されているように感じています。
テクスチャの表示を消して頂点カラーだけ表示し、リアリスティックと隠線消去でそれぞれ頂点カラーの色の差を見て頂けると伝わるかと思います。
…Maxってアンビエントカラーって調整できるんですかね?
2017/09/15(金) 11:24:44.98ID:0HJEWR+Q
>Maxってアンビエントカラーって調整
環境の周囲光
>全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで
「頂点のチャンネルを表示」の横のシェーディングはちゃんと入ってる?
環境の周囲光
>全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで
「頂点のチャンネルを表示」の横のシェーディングはちゃんと入ってる?
275名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/15(金) 16:26:16.56ID:ufRypVLO >>274
ありがとうございます。周囲光ためしてみました。
環境の周囲光と一緒にマテリアルの周囲光も試したのですが、テクスチャの色に重なる感じで、
暗くする時はティントを使わないといけないみたいですね。
ただ、それだと頂点チャンネルを表示との併用ができないので、ぐぬぬっ!って感じになってます。
Maxのフォーラムでも質問しているのですが、なかなか難しいみたいですね。
ありがとうございます。周囲光ためしてみました。
環境の周囲光と一緒にマテリアルの周囲光も試したのですが、テクスチャの色に重なる感じで、
暗くする時はティントを使わないといけないみたいですね。
ただ、それだと頂点チャンネルを表示との併用ができないので、ぐぬぬっ!って感じになってます。
Maxのフォーラムでも質問しているのですが、なかなか難しいみたいですね。
2017/09/15(金) 16:30:18.91ID:6AxpCe/2
複数ソフト間で見た目の統一は難しいぞ
だからテクスチャの調整は最終出力側のソフトで決めるのがセオリー
だからテクスチャの調整は最終出力側のソフトで決めるのがセオリー
2017/09/15(金) 16:30:19.83ID:ufRypVLO
あ、ティントと周囲光とマテリアルの調整で、頂点のチャンネルを表示も併用できました。
真っ白とか真っ黒とか試してたのがダメだったみたいで。
ありがとうございます。
真っ白とか真っ黒とか試してたのがダメだったみたいで。
ありがとうございます。
2017/09/15(金) 17:43:01.42ID:ufRypVLO
↑何故か周囲光とティントと頂点チャンネルが併用できないオブジェクトがあって、
オブジェクトプロパティとかを同じにしても併用されない・・・
再起動したら直るかな?と一抹の期待をしましたがならず。
でも、きちんと併用できているオブジェクトに併用できていないオブジェクトをアタッチしたらきちんとなるので、やっぱり設定ですかね?
オブジェクトプロパティとかを同じにしても併用されない・・・
再起動したら直るかな?と一抹の期待をしましたがならず。
でも、きちんと併用できているオブジェクトに併用できていないオブジェクトをアタッチしたらきちんとなるので、やっぱり設定ですかね?
2017/09/15(金) 19:51:18.84ID:uG38vBnX
フリーフォームのシフトに関する質問なんですが、Zbrushのように動かしたくない頂点をマスクする方法ってありますでしょうか?
280名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/16(土) 02:31:42.33ID:GfxMONOE >>279
動かす頂点を選択モディファイアしてから、FFDとかのではだめなの?
MAXでは特定のモディファイア内ではある機能ではあるが、頂点を固定して、
なおかつ他のモディファイアにも影響することはできないよ。
動かす頂点を選択モディファイアしてから、FFDとかのではだめなの?
MAXでは特定のモディファイア内ではある機能ではあるが、頂点を固定して、
なおかつ他のモディファイアにも影響することはできないよ。
2017/09/16(土) 02:42:28.01ID:H+q1llxo
282名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/16(土) 13:28:40.88ID:mB8XFwYE 危険な自民党の言論弾圧.
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
2017/09/16(土) 16:27:39.69ID:CvHb/MxL
>>279
選択した頂点だけ動かすならこれでいける
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = true
解除するときは
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = false
選択した頂点だけ動かすならこれでいける
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = true
解除するときは
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = false
2017/09/16(土) 16:38:29.28ID:ToeLy5j+
>>283
なんか、お前いいやつだなw
なんか、お前いいやつだなw
285279
2017/09/17(日) 23:54:02.67ID:V7FD2SSE おっしゃる通りグラファイトの中のフリーフォームタブのシフトに関する質問でした。
教えてもらった方法でやってみようとおもいます。ありがとうございました。
教えてもらった方法でやってみようとおもいます。ありがとうございました。
2017/09/18(月) 00:00:43.27ID:cFaFffWE
なんかスキンモーフよりMarius Silaghiさんの
Tension Morpherの方が楽プラス正確なような感じがするのですが
よく使う人いますか?
Tension Morpherの方が楽プラス正確なような感じがするのですが
よく使う人いますか?
287269
2017/09/22(金) 15:52:20.69ID:xaMxcR2z Maxのフォーラムでも質問したところ、結局私がやりたかった
UnityとMaxの頂点カラーを同一にしながら調整というのは
Max側のガンマ補正を切ればできました。
いつもお世話になっているので、結果報告でした。
お騒がせしました。
UnityとMaxの頂点カラーを同一にしながら調整というのは
Max側のガンマ補正を切ればできました。
いつもお世話になっているので、結果報告でした。
お騒がせしました。
2017/09/23(土) 13:56:19.28ID:hO7XDZdQ
Arnold使ってる人に聞きたいんだけど
MAYAで言うところのランプシェーダがグラデーションマップだと思うんだけど
3dsmaxのグラデーションマップってエラー出すからArnoldで使えないよね?
Falloffマップも使えないから困ってるんだけど、これ3dsmaxではどうしようもないんかな
Arnold用のグラデーションマップも用意されてないようだし。なんやこれは。
主要マップ類が使えないのにリリースしたってことか
MAYAで言うところのランプシェーダがグラデーションマップだと思うんだけど
3dsmaxのグラデーションマップってエラー出すからArnoldで使えないよね?
Falloffマップも使えないから困ってるんだけど、これ3dsmaxではどうしようもないんかな
Arnold用のグラデーションマップも用意されてないようだし。なんやこれは。
主要マップ類が使えないのにリリースしたってことか
2017/09/30(土) 01:54:33.86ID:l85svDZ9
教えてください。
3dsmaxの1か月無償体験版をダウンロードしてる最中なんですが、途中でエラーが出て落とせません。
インストレーションログを見ると
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x64) Failed Failure is ignored, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x86) Failed Failure is ignored, Result=1619
とあるので、VisualC++の該当バージョンを入れ直したのですが全く解決しません。
色々調べましたが完全にお手上げです。
解決法をご存知の方がいれば教えて頂けないでしょうか…
3dsmaxの1か月無償体験版をダウンロードしてる最中なんですが、途中でエラーが出て落とせません。
インストレーションログを見ると
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x64) Failed Failure is ignored, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x86) Failed Failure is ignored, Result=1619
とあるので、VisualC++の該当バージョンを入れ直したのですが全く解決しません。
色々調べましたが完全にお手上げです。
解決法をご存知の方がいれば教えて頂けないでしょうか…
2017/09/30(土) 02:53:51.49ID:l85svDZ9
解決しました
無償版のダウンロードをクリックしたとき、下に少し表示される別のダウンロード方法を使ったら落とせました
失礼しました
無償版のダウンロードをクリックしたとき、下に少し表示される別のダウンロード方法を使ったら落とせました
失礼しました
291名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/02(月) 18:31:21.69ID:TBrfW6dr 履いているくつ下をクルクルと丸めながら下へおろす(子供がよくやるやつ)アニメーションを作りたいのですが、
みなさんであればどうアプローチしますか?教えて下さい。
みなさんであればどうアプローチしますか?教えて下さい。
292名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/03(火) 00:07:00.04ID:Rx+PcPJv >>291
多段モーフ?
多段モーフ?
2017/10/03(火) 00:33:32.82ID:bvCB/b1P
キャラクターの特定の頂点の位置に直接オブジェクトを生成することは可能でしょうか?生成後に位置合わせでも構いません
Blenderでは3Dカーソルを使えば簡単に出来たのですが3Dカーソル自体が無いみたいで…
Blenderでは3Dカーソルを使えば簡単に出来たのですが3Dカーソル自体が無いみたいで…
2017/10/03(火) 01:13:33.27ID:UC8jLHP5
頂点スナップじゃいかんの?
2017/10/03(火) 02:00:44.44ID:reDReFTm
>>291
下ろすだけならトーラスにUVアニメーションですかね
下ろしだしがおかしく見えるならレイズした筒をベースにベンドで巻いて2〜3フレームだけ合成ソフトでのせるとか…
合成ソフトが難しい場合はFFDやポリゴン編集で数フレームだけは頑張る
下ろすだけならトーラスにUVアニメーションですかね
下ろしだしがおかしく見えるならレイズした筒をベースにベンドで巻いて2〜3フレームだけ合成ソフトでのせるとか…
合成ソフトが難しい場合はFFDやポリゴン編集で数フレームだけは頑張る
2017/10/03(火) 02:42:14.82ID:bvCB/b1P
>>294
すみません、頂点スナップは既に試していたのですが反応が無くて
サブオブジェクトじゃないとダメなのかな?と思い込んでいたのですが
対象のオブジェクトをフリーズしてたのが原因でしたorz
無事スナップ出来ました どうもありがとうございました
すみません、頂点スナップは既に試していたのですが反応が無くて
サブオブジェクトじゃないとダメなのかな?と思い込んでいたのですが
対象のオブジェクトをフリーズしてたのが原因でしたorz
無事スナップ出来ました どうもありがとうございました
297名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/03(火) 07:40:25.00ID:ljK1W9to2017/10/04(水) 18:21:51.17ID:mql7HmH9
Pencil+4で特定のエッジにラインを出したいのですが
ターボスムーズ、メッシュスムーズを使わずにエッジにラインを出す方法はありませんか?
Pencil+エッジ選択だとポリゴンの境界に出るので二重にラインが出てしまって…
ターボスムーズ、メッシュスムーズを使わずにエッジにラインを出す方法はありませんか?
Pencil+エッジ選択だとポリゴンの境界に出るので二重にラインが出てしまって…
2017/10/05(木) 01:07:09.46ID:+o1haqpW
ここで聞くのも何なんだけど
3Dデータとかってどうやって管理している?
中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかごちゃごちゃになるんだよね
個人だしshotgun使うのも気が引けるし
3Dデータとかってどうやって管理している?
中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかごちゃごちゃになるんだよね
個人だしshotgun使うのも気が引けるし
2017/10/05(木) 01:19:23.23ID:IT5IJ7kd
>>299
ごく当たり前に、中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかそれぞれにフォルダを分ける
あと何を作ってもなるべく毎回同じようなディレクトリ構造やネーミングの法則を作っておくと
作業終了から時間がたってもデータを見直したり再利用したりするのが楽になる
ごく当たり前に、中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかそれぞれにフォルダを分ける
あと何を作ってもなるべく毎回同じようなディレクトリ構造やネーミングの法則を作っておくと
作業終了から時間がたってもデータを見直したり再利用したりするのが楽になる
2017/10/05(木) 01:47:14.49ID:+o1haqpW
>>300
やはり基本的にそうなるかー
自分の場合、命名規則は気まぐれだから、まずはその性格を直さなくてはなんの・・・
結局めんどくさくなってしまって、aaa.maxとかそんなんばっかになってしまう
後は差分バックアップでデータがどれが最新かわからんかったり
ホント、どーにかしたい
やはり基本的にそうなるかー
自分の場合、命名規則は気まぐれだから、まずはその性格を直さなくてはなんの・・・
結局めんどくさくなってしまって、aaa.maxとかそんなんばっかになってしまう
後は差分バックアップでデータがどれが最新かわからんかったり
ホント、どーにかしたい
2017/10/05(木) 02:13:49.31ID:RWgp3aLj
FBX形式で読み込んだモデルデータをGoZしたいのですが一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
問題なく移動出来るのものもあるのですが半分くらいのオブジェクトがEdit in Zbrushを押しても全く反応がありません
適用されているモディファイヤに特に共通点はありませんでした。原因が分かる方はいませんか?
また、ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですがこれはどうにもなりませんか?
問題なく移動出来るのものもあるのですが半分くらいのオブジェクトがEdit in Zbrushを押しても全く反応がありません
適用されているモディファイヤに特に共通点はありませんでした。原因が分かる方はいませんか?
また、ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですがこれはどうにもなりませんか?
2017/10/05(木) 02:14:22.78ID:IT5IJ7kd
>>301
作業途中のテストデータならいいけど完成ファイルがそういう名前だと俺はイラッと来るw
まず出来るだけファイル名で中身わかるようにしとかんと…
作品データの整理整頓に気をつかうべきなのはどんなソフト使ってても基本だけど、
特に3DCGはあれこれ色んな種類のファイルが増えやすいからね
とりあえずmaxは保存ダイアログで「+」ボタン押すと勝手に連番保存していってくれるのが便利だ
ま、100%個人で完結してる作業なんだったら別に整頓しないで好きにやってもいいと思うけども
作業途中のテストデータならいいけど完成ファイルがそういう名前だと俺はイラッと来るw
まず出来るだけファイル名で中身わかるようにしとかんと…
作品データの整理整頓に気をつかうべきなのはどんなソフト使ってても基本だけど、
特に3DCGはあれこれ色んな種類のファイルが増えやすいからね
とりあえずmaxは保存ダイアログで「+」ボタン押すと勝手に連番保存していってくれるのが便利だ
ま、100%個人で完結してる作業なんだったら別に整頓しないで好きにやってもいいと思うけども
2017/10/05(木) 02:27:39.40ID:IT5IJ7kd
>>302
>一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
例えばヘルパーやライトやスプラインオブジェクトをGoZしようとすると
ポリゴンメッシュが存在しないのでエラーが出るけど、全く無反応ってことはまた違うケースなのかな?
>ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですが
こういう経験は一度も無いかなあ
2個目以降も、すでに起動してるmaxで開くよ
Preference>GoZ>Force reinstall あたり試してみたらどうだろう
>一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
例えばヘルパーやライトやスプラインオブジェクトをGoZしようとすると
ポリゴンメッシュが存在しないのでエラーが出るけど、全く無反応ってことはまた違うケースなのかな?
>ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですが
こういう経験は一度も無いかなあ
2個目以降も、すでに起動してるmaxで開くよ
Preference>GoZ>Force reinstall あたり試してみたらどうだろう
2017/10/05(木) 04:28:42.54ID:RWgp3aLj
>>304
ありがとうございます
エラーは一切出ないですね…最初の1回だけ一瞬モディファイアがハイライト表示されますが、それ以降は完全に無反応です
Maxに戻る時に複数起動する問題はちゃんと先に起動していたMaxに移動して
同じオブジェクトがあればそこに収まるのですが、空のMaxがGoZを押すたびに無駄に起動されるといった具合です…
Force reinstallもダメだったのでZbrushとMaxを再インストールしてみましたがダメでした
環境はwindows10、4R8、2018です
ありがとうございます
エラーは一切出ないですね…最初の1回だけ一瞬モディファイアがハイライト表示されますが、それ以降は完全に無反応です
Maxに戻る時に複数起動する問題はちゃんと先に起動していたMaxに移動して
同じオブジェクトがあればそこに収まるのですが、空のMaxがGoZを押すたびに無駄に起動されるといった具合です…
Force reinstallもダメだったのでZbrushとMaxを再インストールしてみましたがダメでした
環境はwindows10、4R8、2018です
2017/10/06(金) 00:36:09.05ID:mX98+LaT
自己解決しました
オブジェクトを「コピーと同時にリネーム」することで何故かGoZ出来るようになりました
コピー後にリネームだとダメでした かなり謎ですが…
複数起動の問題は海外に全く同じ症状の方が居たので単純にGoZが2018に対応していないだけみたいです
我慢してこのまま使うか、対応するまで2017を使うことにします
ありがとうございました
オブジェクトを「コピーと同時にリネーム」することで何故かGoZ出来るようになりました
コピー後にリネームだとダメでした かなり謎ですが…
複数起動の問題は海外に全く同じ症状の方が居たので単純にGoZが2018に対応していないだけみたいです
我慢してこのまま使うか、対応するまで2017を使うことにします
ありがとうございました
2017/10/06(金) 00:46:56.43ID:C2qvltqq
2017/10/06(金) 17:09:46.61ID:/Y1TKbpU
2018に対応してないプラグイン多いよなw
309名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/07(土) 11:46:45.25ID:/K2C5cPE 例えば、5本の指に設定したスキンウェイトを、ひとつのボーンにウェイトをまとめる機能はないでしょうか?
2017/10/07(土) 16:28:19.64ID:TqM0AZ3s
なにを言ってるんだキミは・・・
2017/10/07(土) 18:33:00.63ID:P8DqV1iD
CATでRibcageを回転させた時の頭や腕の挙動が
アニメーションモードがONの時とOFFの時で全然違うのは何故でしょうか?
OFFの時の挙動でアニメーションさせたいのですが…
アニメーションモードがONの時とOFFの時で全然違うのは何故でしょうか?
OFFの時の挙動でアニメーションさせたいのですが…
2017/10/07(土) 19:15:33.80ID:XpAjrTF7
>>311
CATの事は詳しくないけど、ONの時の
上体が回転する動きに頭と手がついてくるのは自然な動きだと思うよ
そもそもOFFの時の動きってのは、
モデルに骨の位置を合わせる時に使うモードでしょ
上体の動きが顔の方向に影響を与えたくない時は
ルックアットコンストレイントを使うのがいいよ
↓は膝にルックアットコンストレイントを使用した例
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-9736AC27-1D87-47F5-80CD-06E297E87B4B-htm.html
CATの事は詳しくないけど、ONの時の
上体が回転する動きに頭と手がついてくるのは自然な動きだと思うよ
そもそもOFFの時の動きってのは、
モデルに骨の位置を合わせる時に使うモードでしょ
上体の動きが顔の方向に影響を与えたくない時は
ルックアットコンストレイントを使うのがいいよ
↓は膝にルックアットコンストレイントを使用した例
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-9736AC27-1D87-47F5-80CD-06E297E87B4B-htm.html
2017/10/07(土) 19:40:33.01ID:P8DqV1iD
2017/10/08(日) 01:21:45.51ID:lg1V92aA
>>309
「スキンユーティリティ」でいけるよ
「スキンユーティリティ」でいけるよ
315名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 03:12:24.42ID:0T39lJOk すみません、
https://imgur.com/a/oN8tP
パーツを編集したいのですが、ひとつのオブジェクトを選択すると全てが選択されてしまいます。
親になっているvespaの青い枠の機能を無効化するにはどうすればよいでしょうか。
機能の名称すらわからないので調べられません。よろしくお願いいたします。
https://imgur.com/a/oN8tP
パーツを編集したいのですが、ひとつのオブジェクトを選択すると全てが選択されてしまいます。
親になっているvespaの青い枠の機能を無効化するにはどうすればよいでしょうか。
機能の名称すらわからないので調べられません。よろしくお願いいたします。
316名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 05:50:42.04ID:KaICWQX8 >>314
ありがとうございました!助かりました
ありがとうございました!助かりました
317名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 08:27:34.98ID:NqWmSpHm >>315
グループになってるんじゃ?ツールバーのグループから解除するか、一時的に編集したい場合はグループを開く
グループになってるんじゃ?ツールバーのグループから解除するか、一時的に編集したい場合はグループを開く
318名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 12:45:37.44ID:PI3gzsap Box1、Box2、Box3…と、複数あるオブジェクトを名前順で整列させる方法はないでしょうか?
同じオブジェクトを複数コピーして整列させるのではなく、
元々ある複数のオブジェクトを一定の間隔で整列させる方法を探しています。
同じオブジェクトを複数コピーして整列させるのではなく、
元々ある複数のオブジェクトを一定の間隔で整列させる方法を探しています。
319315
2017/10/09(月) 12:47:19.68ID:0T39lJOk >>317
できました!ありがとうございます、助かりました。
できました!ありがとうございます、助かりました。
2017/10/09(月) 16:48:37.60ID:ksXwqspp
Undoが数回で効かなくなる事が頻繁にあるのですが何故でしょうか?
CATでアニメーションを作っている時に特になりやすい気がします
CATでアニメーションを作っている時に特になりやすい気がします
321名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/10(火) 16:21:35.20ID:5XrCFPkD Windows10 Creators Update を入れたらMaxが引き金となる問題で困っています。
Max2015のファイルメニューからリセットをするだけで、その他アプリも含めて激重に。
リセットさえしなければ問題ないのですが、分かる方いらっしゃいますか?
症状:ダイアログなどの文字が見えない、フォルダ表示やOS根幹部分での文字入力に支障や描画の遅延、多々です
グラボのドライバ、autodeskのtroubleshootingを参考に.NET、VC++Redistributableを入れなおしたりとしてます。
Windows10 Creators Update以前は問題なかったのですが。
Max2015のファイルメニューからリセットをするだけで、その他アプリも含めて激重に。
リセットさえしなければ問題ないのですが、分かる方いらっしゃいますか?
症状:ダイアログなどの文字が見えない、フォルダ表示やOS根幹部分での文字入力に支障や描画の遅延、多々です
グラボのドライバ、autodeskのtroubleshootingを参考に.NET、VC++Redistributableを入れなおしたりとしてます。
Windows10 Creators Update以前は問題なかったのですが。
2017/10/10(火) 16:35:33.63ID:5UtdhRfD
2017/10/10(火) 19:23:39.79ID:ZWWX5re4
substanceの欄にしようかなと思ってんですが
荒れぎみな流れになってたんでこっちにしたんですがw
3dsmax+vrayの使用時にsubstancepainterと
連携するいいブリッジなんかありますか?
らしきものは、あったのですがvrayマテリアルの扱いは
どうなるかなと
荒れぎみな流れになってたんでこっちにしたんですがw
3dsmax+vrayの使用時にsubstancepainterと
連携するいいブリッジなんかありますか?
らしきものは、あったのですがvrayマテリアルの扱いは
どうなるかなと
2017/10/12(木) 18:31:19.53ID:3TTD4UIp
vrayに関する質問です。
球の表面に電飾しておいて、カメラ側の電飾だけレンダリングする(球はレンダリングしない)方法が分かりません。レンダーエレメントで、vraymatなんちゃらを組み合わせる感じでしょうか?ヒントだけでも教えて下さい。
球の表面に電飾しておいて、カメラ側の電飾だけレンダリングする(球はレンダリングしない)方法が分かりません。レンダーエレメントで、vraymatなんちゃらを組み合わせる感じでしょうか?ヒントだけでも教えて下さい。
2017/10/12(木) 19:00:28.87ID:qVTGuPnl
球の触った状態で右クリック、V-ray propertiesを出す。
で、Matte objectにチェック。
Matte propertiesの項目でレンダリングしたり、影だけレンダリングしたりとかするから確認されたし。
で、Matte objectにチェック。
Matte propertiesの項目でレンダリングしたり、影だけレンダリングしたりとかするから確認されたし。
326名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/13(金) 00:32:02.72ID:gG6+N2Z7 質問です
地球から、月→火星→……→太陽→……→銀河→……→銀河群→………
みたいに、ひたすらカメラが引いていくムービーを作りたいのですが、スケールの変化がでかいので、ひとつのシーンデータでは管理できなさそうですが、
こういった、極端なスケール変化のあるカットを作る際は、どうするのがセオリーでしょうか。ある時点でシーンを切り替えるにしても、継ぎ目を目立たないようにシーンを切り替えるいい方法はないでしょうか。
地球から、月→火星→……→太陽→……→銀河→……→銀河群→………
みたいに、ひたすらカメラが引いていくムービーを作りたいのですが、スケールの変化がでかいので、ひとつのシーンデータでは管理できなさそうですが、
こういった、極端なスケール変化のあるカットを作る際は、どうするのがセオリーでしょうか。ある時点でシーンを切り替えるにしても、継ぎ目を目立たないようにシーンを切り替えるいい方法はないでしょうか。
2017/10/13(金) 04:11:36.26ID:cB9+UG5d
Vrayを入れたら何故かCATリグまでレンダリングされるようになったのですが
非表示にする以外でレンダリングされないようにすることは出来ませんか?
非表示にする以外でレンダリングされないようにすることは出来ませんか?
2017/10/13(金) 08:40:07.05ID:3xn0K5At
2017/10/13(金) 08:53:08.39ID:+0TvtjB5
>>327
私は普段はレイヤで非表示にしているので気にしていませんでしたがオブジェクトプロパティのレンダリング可能はOFFになってますか?
私は普段はレイヤで非表示にしているので気にしていませんでしたがオブジェクトプロパティのレンダリング可能はOFFになってますか?
2017/10/13(金) 10:45:18.19ID:oabehufT
2017/10/13(金) 14:16:17.83ID:Rd8n478A
大抵演出で逃げる
一瞬雲の中に突っ込んだり、目の前を小惑星や衛星が横切ったり
一瞬雲の中に突っ込んだり、目の前を小惑星や衛星が横切ったり
2017/10/13(金) 15:03:17.57ID:cB9+UG5d
2017/10/13(金) 15:41:59.86ID:owKbvez2
2017/10/13(金) 20:18:39.91ID:0Ily4rnm
>現実のスケールを再現
シミュレーション系の仕事で大きなフィールド扱う時って、原点から距離離れるほど
精度が落ちていって、遠くのもののモデルいじらなきゃいけない時って
面倒なことになったりするけど、みんなどうしてるの?
シミュレーション系の仕事で大きなフィールド扱う時って、原点から距離離れるほど
精度が落ちていって、遠くのもののモデルいじらなきゃいけない時って
面倒なことになったりするけど、みんなどうしてるの?
335名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/14(土) 02:30:22.85ID:1T7P8zY8336名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/14(土) 02:36:20.93ID:1T7P8zY8337名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/14(土) 22:54:17.55ID:mF7gExkq MAXでマテリアル上でのマップを歪ませるのってどうやるのでしょうか?
例えば1番目のレイヤーにチェック模様、2番目に波等のマップを置くと、チェック模様が波にそって歪むみたいな事をしたいのです
普通にマップを重ねても波マップの片方のカラーテクスチャがチェック模様になるだけで、チェック模様自体は歪まなくて困ってます
どうやったらいいのでしょうか?
例えば1番目のレイヤーにチェック模様、2番目に波等のマップを置くと、チェック模様が波にそって歪むみたいな事をしたいのです
普通にマップを重ねても波マップの片方のカラーテクスチャがチェック模様になるだけで、チェック模様自体は歪まなくて困ってます
どうやったらいいのでしょうか?
2017/10/15(日) 02:42:42.87ID:osnCIp+S
フリーのプラグインでBerconMapsを使えばできるかな
標準でできたっけ?あとメンタルレイは対応してなかったので
たぶんArnoldとかにも対応してないんじゃないかなぁ
しばらく使ってないからそこらは知らない
標準でできたっけ?あとメンタルレイは対応してなかったので
たぶんArnoldとかにも対応してないんじゃないかなぁ
しばらく使ってないからそこらは知らない
2017/10/15(日) 02:46:43.56ID:jpLUuQBy
340337
2017/10/15(日) 02:50:57.04ID:QhEb07Oz なんと!標準だとプロシージャルを歪ませたり出来ないのですか…
LWやAEだと普通にやってた事なんでMAXでも出来るのかと思ってました
LWやAEだと普通にやってた事なんでMAXでも出来るのかと思ってました
341337
2017/10/15(日) 03:39:46.76ID:QhEb07Oz BerconMaps使ってみたら出来ました
ありがとうございます。しばらく試してみます
ありがとうございます。しばらく試してみます
2017/10/16(月) 15:52:42.98ID:nFfPR1T0
3dsmax 2017と3dcoat使ってる方に聞きたいのですが
UV編集って、ぶっちゃけどっちがラクですか?
UV編集って、ぶっちゃけどっちがラクですか?
2017/10/16(月) 19:33:51.77ID:C/yKMzFC
>>342
ソフトごとのリラックスのアルゴリズムが違うので両方組み合わせるのが楽
あと俺はZBも併用して、複雑な形のパーツは各ソフトで展開試してうまく行ったやつを採用
maxは特にシンメトリをキープした状態でUVリラックス出来ないからな
ソフトごとのリラックスのアルゴリズムが違うので両方組み合わせるのが楽
あと俺はZBも併用して、複雑な形のパーツは各ソフトで展開試してうまく行ったやつを採用
maxは特にシンメトリをキープした状態でUVリラックス出来ないからな
2017/10/16(月) 20:52:03.28ID:nFfPR1T0
そういえばZBからリトポのcoatで止めて
UVマスターにまた持っていく人いますね
UVマスターにまた持っていく人いますね
2017/10/17(火) 00:23:40.09ID:KZM6h05v
品質が良くても手順が煩雑な手法は使わない
複数のツールの使い分けはその場では最大効率化できた気になるが
後で引き継ぐ人間に負担を押し付けていることを忘れてはならない
そして往々にしてその役割は自分自身に回ってくる
あれ〜?これどうやって作ったんだっけ?
複数のツールの使い分けはその場では最大効率化できた気になるが
後で引き継ぐ人間に負担を押し付けていることを忘れてはならない
そして往々にしてその役割は自分自身に回ってくる
あれ〜?これどうやって作ったんだっけ?
2017/10/17(火) 00:49:28.37ID:w0jAWtNd
UV展開に複数ソフト併用する程度で煩雑も何もw
展開した結果が残るだけで、複雑なシーン構造が残る訳じゃないんだから的外れもいいとこ>>345
展開した結果が残るだけで、複雑なシーン構造が残る訳じゃないんだから的外れもいいとこ>>345
2017/10/17(火) 08:35:00.86ID:ZSYkn87h
簡単なUV展開なら好きなの使えばいいと思うけど
パーツ点数の多いメカなんかだとさすがにMAX使ったほうがいい。
パーツ点数の多いメカなんかだとさすがにMAX使ったほうがいい。
348名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/17(火) 11:47:36.43ID:YzG8UnXR アニメーション適応済みのキャラがレンダリング掛けると
時おりオブジェクトがぶっ飛んでレンダリングされるんだが全然原因がわからん
スキンがおかしいっぽい(ビューポート上では正常)
ボーズプロだと大丈夫
スキンでやっている方で何か関係ありそうなところとか分かる方いたら教えて下さい。
時おりオブジェクトがぶっ飛んでレンダリングされるんだが全然原因がわからん
スキンがおかしいっぽい(ビューポート上では正常)
ボーズプロだと大丈夫
スキンでやっている方で何か関係ありそうなところとか分かる方いたら教えて下さい。
2017/10/17(火) 11:57:08.07ID:w0jAWtNd
350名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/17(火) 12:18:14.94ID:YzG8UnXR2017/10/17(火) 13:02:00.36ID:cuYlPnI/
そういやボーンズプロって地味にメタボーンが
ありがたいんだよなw
ありがたいんだよなw
352名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/17(火) 14:20:49.56ID:2G8OBoPx メタボーンありがたいね
ボーンズプロはフローティングライセンスがいちいち手動でディアクティベートしないといけない仕様になったのが残念
ボーンズプロはフローティングライセンスがいちいち手動でディアクティベートしないといけない仕様になったのが残念
353名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/21(土) 19:18:12.10ID:S6QVsizV 3dsmaxで.mesh.asciiのモデルを読み込みたいのですが
XnaLara Converterというスクリプトを使用したところ変換できないエラーがでます
max2015で使用することはできないのでしょうか
別の方法でblenderで読み込んでFBXでmaxにもってくるとスケールが1/100になってしまうのですが
最小のミリメートル単位で読み込んでも1/10スケールまでしか戻せず何か良い方法はありませんか
blender側のFBXエクスポートでスケール出力をあげてもスケールが変わらないです
XnaLara Converterというスクリプトを使用したところ変換できないエラーがでます
max2015で使用することはできないのでしょうか
別の方法でblenderで読み込んでFBXでmaxにもってくるとスケールが1/100になってしまうのですが
最小のミリメートル単位で読み込んでも1/10スケールまでしか戻せず何か良い方法はありませんか
blender側のFBXエクスポートでスケール出力をあげてもスケールが変わらないです
354名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/21(土) 21:55:18.20ID:dwIumXyP コマンドプロンプトでバックグラウンドレンダリング掛けたいんだけど、書き出しが上手くいかない
例:C:\"Program Files"\Autodesk\"3ds Max 2016"\3dsmax.exe -silent -mxs "for c in cameras do render c outputFile:(c.name + ".bmp") vfb:off " batchRenderTest.max
バージョン指定して起動まではこれで行くけどレンダリングがされない…
あと指定したディレクトリのMaxファイルを開くことが出来ん。同じ階層にいれたらいくんだが
誰か使ってる方いたら教えて下さい。
例:C:\"Program Files"\Autodesk\"3ds Max 2016"\3dsmax.exe -silent -mxs "for c in cameras do render c outputFile:(c.name + ".bmp") vfb:off " batchRenderTest.max
バージョン指定して起動まではこれで行くけどレンダリングがされない…
あと指定したディレクトリのMaxファイルを開くことが出来ん。同じ階層にいれたらいくんだが
誰か使ってる方いたら教えて下さい。
355名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/21(土) 22:54:16.11ID:FXD8QG5J2017/10/22(日) 00:03:37.31ID:V3l8FRJh
>>353
英語のMAXでスクリプト実行しても変わりませんかね?
英語のMAXでスクリプト実行しても変わりませんかね?
357名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/22(日) 01:12:40.70ID:ImnbXTyJ >>356
英語版でもいかない
開くけどレンダリングが出来ない
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-EB082B12-B88C-440E-A4DC-F8EBFFD5B39E-htm.html
どこかミスってるっぽいんだが、どこだか。。。
英語版でもいかない
開くけどレンダリングが出来ない
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-EB082B12-B88C-440E-A4DC-F8EBFFD5B39E-htm.html
どこかミスってるっぽいんだが、どこだか。。。
358名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/22(日) 02:29:53.72ID:78e779kv2017/10/22(日) 02:32:47.33ID:wKJGMzyG
maxでfbxインポートする時のダイアログ内にもスケール設定って無かったっけ
360名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 12:13:22.93ID:ImnbXTyJ >>359
エクスポートかインポート時のどっちかにあったと思う。どっちもあったかは未確認
エクスポートかインポート時のどっちかにあったと思う。どっちもあったかは未確認
361名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 12:41:07.41ID:ImnbXTyJ362名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/22(日) 23:50:38.98ID:mVH49dRj マテリアルについて質問させて下さい。
ひとつのオブジェクトに対し、マルチ/サブオブジェクトを適用し、
特定のマテリアルIDの部分だけレンダリングしないように設定できますか?
特定のマテリアルIDの部分を透明にする方法もあるのですが、Vrayを使用している場合は、
その特定のマテリアルIDの部分が別のオブジェクトのサーフェスと重なっていたりすると
リフレクションノイズのようなものが発生して困っています…。下記リンクは症状画像です。
https://imgur.com/a/3PQNZ
ひとつのオブジェクトに対し、マルチ/サブオブジェクトを適用し、
特定のマテリアルIDの部分だけレンダリングしないように設定できますか?
特定のマテリアルIDの部分を透明にする方法もあるのですが、Vrayを使用している場合は、
その特定のマテリアルIDの部分が別のオブジェクトのサーフェスと重なっていたりすると
リフレクションノイズのようなものが発生して困っています…。下記リンクは症状画像です。
https://imgur.com/a/3PQNZ
363名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 00:02:02.11ID:ZhFZQ0SQ >>362
マルチサブマテリアルでレンダリングしたくないIDのマテリアルをマットシャドウにするのじゃダメなん?
マルチサブマテリアルでレンダリングしたくないIDのマテリアルをマットシャドウにするのじゃダメなん?
364名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 01:23:04.31ID:W4/YCljs >>363
ご提案ありがとうございます。レンダリングしたくないオブジェクトに対し、
マット/シャドウ(VrayMtlWrapper)を割り当ててみたのですが、やはり、
同一形状のオブジェクトが重なった状態では思わしくないレンダリング結果になってしまいました…。
↓結果の画像です。※上はオブジェクトのオパシティで透明にした結果、下はご提案の結果です。
https://imgur.com/a/OzNIg
ご提案ありがとうございます。レンダリングしたくないオブジェクトに対し、
マット/シャドウ(VrayMtlWrapper)を割り当ててみたのですが、やはり、
同一形状のオブジェクトが重なった状態では思わしくないレンダリング結果になってしまいました…。
↓結果の画像です。※上はオブジェクトのオパシティで透明にした結果、下はご提案の結果です。
https://imgur.com/a/OzNIg
2017/10/23(月) 01:32:07.07ID:0x6VY/h1
透明あるいはマット・シャドウにしてる部分のポリゴンと、レンダリングされてるポリゴンが
ぴったり重なってたりするとそーゆー変なカゲ出たりするってことはありそう
ぴったり重なってたりするとそーゆー変なカゲ出たりするってことはありそう
366名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 02:54:11.14ID:W4/YCljs2017/10/23(月) 03:02:33.56ID:0x6VY/h1
>>366
てことはその「僅かにズラす」または「ターボスムーズの反復を変える」っていうのが正解だよ、
もう解決法見つかってるじゃないか
ぴったり同じ面が重なっている状態ってのはどちらの面の情報が採用されるか混乱が生じて
レンダリング計算が正常に出来ないってことなんでしょ
てことはその「僅かにズラす」または「ターボスムーズの反復を変える」っていうのが正解だよ、
もう解決法見つかってるじゃないか
ぴったり同じ面が重なっている状態ってのはどちらの面の情報が採用されるか混乱が生じて
レンダリング計算が正常に出来ないってことなんでしょ
368名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 03:31:27.34ID:W4/YCljs >>367
重ねたオブジェクトがぴったり一致しているのが理想だったので、
解決のアプローチをさがしておりました。
海外フォーラムで、secondary rays bias を0から0.01へ変更して対応したという
記述があったのですが、それもうまくいかなかったため、面をズラ方向で対応してみます。
みなさん、ありがとうございました。
重ねたオブジェクトがぴったり一致しているのが理想だったので、
解決のアプローチをさがしておりました。
海外フォーラムで、secondary rays bias を0から0.01へ変更して対応したという
記述があったのですが、それもうまくいかなかったため、面をズラ方向で対応してみます。
みなさん、ありがとうございました。
369名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 09:18:21.50ID:GxDLI47D370名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 11:25:52.45ID:W4/YCljs >>369
ご提案ありがとうございます。今、さっそく試してみたのですが、
結果は症状が解消されることはなく前述の添付画像のような状態になってしまいました。
ちなみに、Vrayのマニュアルにもその現象についての記述はあって、海外フォーラム同様に
secondary rays bias を変更して対応せよとあるものの、いざ変更しても解消されないのは困ったものです…。
ご提案ありがとうございます。今、さっそく試してみたのですが、
結果は症状が解消されることはなく前述の添付画像のような状態になってしまいました。
ちなみに、Vrayのマニュアルにもその現象についての記述はあって、海外フォーラム同様に
secondary rays bias を変更して対応せよとあるものの、いざ変更しても解消されないのは困ったものです…。
371名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/23(月) 11:45:19.57ID:N+6gBzOd >>370
やはりだめでしたか・・・
検証ご苦労様です。情報共有ありがとうございます。
Vray側の問題なんですね。
ソフトウェア事態のバグはホント早く対応して欲しいですね。Vrayは割と対応してくれそうなイメージですがどうなんでしょう? Autodeskさんあなたはだめだ!
やはりだめでしたか・・・
検証ご苦労様です。情報共有ありがとうございます。
Vray側の問題なんですね。
ソフトウェア事態のバグはホント早く対応して欲しいですね。Vrayは割と対応してくれそうなイメージですがどうなんでしょう? Autodeskさんあなたはだめだ!
2017/10/23(月) 12:45:03.95ID:d3iK1Dex
PhoenixFDもそうだけど、chaosさんは報告さえすれば対応速いよ。
Nightlyで自分の報告したバグが数日で直ったことがあって驚いたことがある。
既に別の人が報告した後だったのかもしれないけど。
Nightlyで自分の報告したバグが数日で直ったことがあって驚いたことがある。
既に別の人が報告した後だったのかもしれないけど。
373名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/24(火) 03:33:24.86ID:Le3ajcmU >>360
>>361
FBXを10倍で読み込むとボーンのダミーオブジェクトのまわりのカギカッコが異常に大きく表示されてしまいます。
移動とスケールでは普通の表示なのですが回転のときにだけ画像のような状態になってしまいます。
なにか方法ありますでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1861736-1508783410.png
>>361
FBXを10倍で読み込むとボーンのダミーオブジェクトのまわりのカギカッコが異常に大きく表示されてしまいます。
移動とスケールでは普通の表示なのですが回転のときにだけ画像のような状態になってしまいます。
なにか方法ありますでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1861736-1508783410.png
374名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/24(火) 14:26:05.92ID:DHRjFPSt375名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/24(火) 19:11:41.58ID:MrMwnhtx >>374
そうですね。ステートセットとかで可視化ないし非表示等で切り替えて素材書き出しが普通だもんね。
そうですね。ステートセットとかで可視化ないし非表示等で切り替えて素材書き出しが普通だもんね。
2017/10/24(火) 19:17:32.63ID:yu1+Mec1
>>373
>ボーンのダミーオブジェクト
そもそもボーンをダミーヘルパーとして読み込むと不便じゃないか?
FBX読み込みのオプションでダミーじゃなくボーンとして読み込んでみたらどうだろね
あと回転の時だけのブラケットってのは回転アニメーションのキーブラケットじゃないかな
>ボーンのダミーオブジェクト
そもそもボーンをダミーヘルパーとして読み込むと不便じゃないか?
FBX読み込みのオプションでダミーじゃなくボーンとして読み込んでみたらどうだろね
あと回転の時だけのブラケットってのは回転アニメーションのキーブラケットじゃないかな
377名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/24(火) 22:36:30.83ID:e50oSkBZ 3ds Max2017 19.0で起動するとmentalray.dlzのerrorが出てメンタルレイ使えないんだけど、回避方法分かる方います?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/3ds-Max-Error-Loading-Plug-in-DLL-mentalray-dlz-failed-to-initialize.html
https://forums.autodesk.com/t5/installation-licensing/3dsmax-2017-mentalray-dlz-on-windows-10/td-p/6326922
Update1からメンタルレイが消えるらしくて、上記に載ってるアップデート等試したり、3dsmaxの設定リセットしたりしたけど、治らんね。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/3ds-Max-Error-Loading-Plug-in-DLL-mentalray-dlz-failed-to-initialize.html
https://forums.autodesk.com/t5/installation-licensing/3dsmax-2017-mentalray-dlz-on-windows-10/td-p/6326922
Update1からメンタルレイが消えるらしくて、上記に載ってるアップデート等試したり、3dsmaxの設定リセットしたりしたけど、治らんね。
378名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/24(火) 23:10:17.56ID:Le3ajcmU2017/10/25(水) 00:49:27.57ID:hI5K1EQh
コンフォームで変形させたオブジェクトを集約することは出来るのでしょうか?
ハイポリのものをコンフォームで歪ませてあるので
リトポロジーするにしても重たくて出来ませんでした。
ハイポリのものをコンフォームで歪ませてあるので
リトポロジーするにしても重たくて出来ませんでした。
380名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/25(水) 00:54:25.74ID:LPP4TYTk 2018を使い始めたのですが、3dsmaxはレンダリング以外の通常処理でマルチスレッドには対応していないのでしょうか?
プロオプティマイザーの最適化計算をオンにしたところ、30分以上の応答なしが続きました
てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど
仕方なく、終わるまでネットサーフィンに興じるなどの休憩をするしかありませんでした
3dsmaxをマルチスレッドに対応させる方法は存在するのでしょうか?
プロオプティマイザーの最適化計算をオンにしたところ、30分以上の応答なしが続きました
てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど
仕方なく、終わるまでネットサーフィンに興じるなどの休憩をするしかありませんでした
3dsmaxをマルチスレッドに対応させる方法は存在するのでしょうか?
2017/10/25(水) 02:11:36.44ID:+UFmvxd9
2017/10/25(水) 02:36:51.73ID:w6h0KRhB
>>378
ボーンツールで一括変換できたような気がしますよ
ボーンツールで一括変換できたような気がしますよ
2017/10/25(水) 02:38:08.96ID:w6h0KRhB
あっ被ってしまいましたね
更新できていませんでしたすみません
更新できていませんでしたすみません
2017/10/25(水) 09:37:25.38ID:ByXQoTtS
キャラと舞台(キャラより大きい)のようなオブジェクトがあるシーンだと、キャラだけのシーンに比べて
マウスのドラッグやホイールでビューを動かす際の変化量がかなり大きくなります。
この変化量をシーンのオブジェクトの大きさに依らず調整することはできますでしょうか?
マウスのドラッグやホイールでビューを動かす際の変化量がかなり大きくなります。
この変化量をシーンのオブジェクトの大きさに依らず調整することはできますでしょうか?
385名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/25(水) 09:47:24.96ID:MmZCRmN22017/10/25(水) 12:03:59.56ID:GaitvHar
まぁ関係ないんじゃない
バッチ処理なんで結局はオブジェクトのモデファイヤ処理を
逐次処理してるだけだろうから、シーン分けて別々に
max立ち上げるとかでもしないと無理なんじゃ
バッチ処理なんで結局はオブジェクトのモデファイヤ処理を
逐次処理してるだけだろうから、シーン分けて別々に
max立ち上げるとかでもしないと無理なんじゃ
2017/10/25(水) 15:00:16.55ID:+UFmvxd9
2017/10/25(水) 19:29:28.27ID:hI5K1EQh
>>381
379です。解決出来ました。ありがとうございます
379です。解決出来ました。ありがとうございます
389名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/25(水) 21:48:45.64ID:sgYDA02I2017/10/29(日) 17:29:58.07ID:Qpngt8vr
視点の回転を「右クリックだけ」にすることは出来ないのでしょうか?
ZBrushをよく使うので操作を合わせたいのですが…
ZBrushをよく使うので操作を合わせたいのですが…
2017/10/30(月) 06:33:56.34ID:v7DwU+vZ
ZBrushの操作に他のソフトを合わせようとするのはやめたほうがいい
特異なのはZB側だからそれに他のソフトを合わせる方が難しい
仮に成功しても、この先新たに使うツール全てでまた苦労することになるし、出来ない場合のが多い
これからツールを覚えていくならMayaの操作に統一するのが一番楽
業界中がそっちに向かっていてたいていMaya方式のプリセットがあるから
ZBにもMaya操作にするプラグインがあるし
特異なのはZB側だからそれに他のソフトを合わせる方が難しい
仮に成功しても、この先新たに使うツール全てでまた苦労することになるし、出来ない場合のが多い
これからツールを覚えていくならMayaの操作に統一するのが一番楽
業界中がそっちに向かっていてたいていMaya方式のプリセットがあるから
ZBにもMaya操作にするプラグインがあるし
2017/10/30(月) 09:34:08.87ID:rdJShvT0
>390
ゲーミングマウス使ってマクロ組めばいい
実際、自分は視点の回転を右クリックだけにして
すごく楽になったw
あとプリセットがいくつも保存できるので作業に
合わせていろいろボタンの設定ができる
ただ、もっというとペンタブのほうがラクなので
両方組み合わせて使ってる
ゲーミングマウス使ってマクロ組めばいい
実際、自分は視点の回転を右クリックだけにして
すごく楽になったw
あとプリセットがいくつも保存できるので作業に
合わせていろいろボタンの設定ができる
ただ、もっというとペンタブのほうがラクなので
両方組み合わせて使ってる
393名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/30(月) 13:56:25.24ID:9L0KgNhe CAT・Bipet・ボーンは問わないのですが、人型リグをゲームのように
キーボードやXboxコントローラーでアクションさせるプラグインはないでしょうか?
Craft Director Studioがそれに近い事ができるみたいなのですが、
こちらはもっぱら車リグのようでして…。
キーボードやXboxコントローラーでアクションさせるプラグインはないでしょうか?
Craft Director Studioがそれに近い事ができるみたいなのですが、
こちらはもっぱら車リグのようでして…。
2017/10/30(月) 18:04:58.06ID:qEgu5zKV
2017/10/30(月) 19:17:53.92ID:0Io5YHyQ
>>391-392
なるほどゲーミングマウスですか
便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね…
ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね
Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton)
どうもありがとうございました
なるほどゲーミングマウスですか
便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね…
ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね
Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton)
どうもありがとうございました
396名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/31(火) 12:12:50.62ID:pSvcuwbF >>394
ありがとうございました。参考にさせていただきますね
ありがとうございました。参考にさせていただきますね
2017/10/31(火) 17:00:18.65ID:3Mjlt1o/
MAYAのスタジオライブラリ的なものはMAXにはないでしょうか?
ポーズなどをいろいろ登録とかする際は皆さんどうしているのでしょうか
ポーズなどをいろいろ登録とかする際は皆さんどうしているのでしょうか
2017/10/31(火) 17:08:17.03ID:LZFKEWhe
Pose Manager
399名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/01(水) 05:24:30.96ID:MEzk1SAI 質問なんですけど
ディスプレイスメントをかけてレンダリングした時に
UVの境界が割れたみたいになるんですけどどうしたらいいか分かりますか?
ディスプレイスメントをかけてレンダリングした時に
UVの境界が割れたみたいになるんですけどどうしたらいいか分かりますか?
2017/11/01(水) 05:47:33.01ID:p/VsneFN
おっぱいスライダー作りたいんですが、モーフで変更するとボーンがズレて乳揺れが出来ません
どうするのがいいんでしょうか?
どうするのがいいんでしょうか?
2017/11/01(水) 18:03:26.33ID:dUT6c+w5
>>399
シームレスなテクスチャじゃねぇんじゃ
シームレスなテクスチャじゃねぇんじゃ
2017/11/01(水) 18:15:20.81ID:OIkCFO0X
2017/11/01(水) 22:17:07.11ID:tdYiWT3S
2017/11/02(木) 05:34:35.48ID:Jn0P5aZV
ああ、マルチタイルだとガンマ1.0で読めないからフォトショで元画像のガンマ修正した記憶が…。
たしかレベル補正の入力レベルの真ん中(1.0)を2.2にすればよかったと思う。
たしかレベル補正の入力レベルの真ん中(1.0)を2.2にすればよかったと思う。
2017/11/02(木) 06:55:19.05ID:twleiSxi
>>404
たった今ガンマ修正してからマルチタイルに適用してみました
比べてみると全体的なボリュームの違いは出ていたんですがまだUV境界の部分が強く崩壊してしまいます
あと、レンダリング設定のサブディビジョンの方法を変えると、UV境界が割れるというよりも
境界部分が外側に強く押し出されるようになっていしまいます。
とても不思議です
やっぱりガンマ以外のところでも設定ミスがあるんでしょうか
mental rayじゃダメなのかなぁ
ZBrushの方の出力設定かなぁ
たった今ガンマ修正してからマルチタイルに適用してみました
比べてみると全体的なボリュームの違いは出ていたんですがまだUV境界の部分が強く崩壊してしまいます
あと、レンダリング設定のサブディビジョンの方法を変えると、UV境界が割れるというよりも
境界部分が外側に強く押し出されるようになっていしまいます。
とても不思議です
やっぱりガンマ以外のところでも設定ミスがあるんでしょうか
mental rayじゃダメなのかなぁ
ZBrushの方の出力設定かなぁ
2017/11/03(金) 08:03:31.20ID:wIgRCZlM
UV境界の問題は解決しました
原因はZBの出力設定でUV座標を<_uu_vv>ではなくて<_uU_vV>にしていたからでした。
その方が見やすいからと思っていたのですが芋づる式にMaxのマルチタイルのオフセットにまで
影響するとは思ってなかったんです。こんな結果ですみません・・・
>>404
確かにマルチタイルはガンマ無効にできなかったのでフォトショで行いました。
ありがとうございます!
原因はZBの出力設定でUV座標を<_uu_vv>ではなくて<_uU_vV>にしていたからでした。
その方が見やすいからと思っていたのですが芋づる式にMaxのマルチタイルのオフセットにまで
影響するとは思ってなかったんです。こんな結果ですみません・・・
>>404
確かにマルチタイルはガンマ無効にできなかったのでフォトショで行いました。
ありがとうございます!
2017/11/05(日) 19:09:26.31ID:aRm6F5Si
カメラを引けば引くほどテクスチャーが劣化?解像度が落ちていきます
なので別の色がUVの切れ目からはみ出てきたりしてしまいます
どうすれば解決するんでしょうか?
なので別の色がUVの切れ目からはみ出てきたりしてしまいます
どうすれば解決するんでしょうか?
2017/11/05(日) 20:00:12.71ID:sahl08+V
Wikiでミップマップの項目を読む
一枚のマップで違うポリゴンを隣接させるような場合
マップの大きさに応じて必要な間を空けて必要なのりしろの色をおいとく
焼付けとかするとわかるけどその設定があったりする
フォトショップなんかだと自分でのりしろ作るアクションつくっておくと便利
一枚のマップで違うポリゴンを隣接させるような場合
マップの大きさに応じて必要な間を空けて必要なのりしろの色をおいとく
焼付けとかするとわかるけどその設定があったりする
フォトショップなんかだと自分でのりしろ作るアクションつくっておくと便利
2017/11/06(月) 20:54:15.51ID:e7pxt1h7
ジンバルの存在しった
難しい
わかりやすく解説されているのある?
難しい
わかりやすく解説されているのある?
2017/11/07(火) 16:09:55.97ID:e7cEzPzl
2017/11/08(水) 17:32:40.61ID:edPgnBSw
いままでblenderを使ってモデリングしていましたが3dsmax2017を使用し始めました
選択したオブジェクトを移動した後データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまうのですが、どうすれば移動を確定?できるのでしょうか
選択したオブジェクトを移動した後データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまうのですが、どうすれば移動を確定?できるのでしょうか
412名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/08(水) 19:06:33.98ID:+Wn+epy5 オブジェクトの一部だけにシェルモディファイヤを適用することはできないでしょうか?
また、シェルにかかわらず、オブジェクトの一部だけモディファイヤで厚みをつける方法などあれば教えて下さい。
また、シェルにかかわらず、オブジェクトの一部だけモディファイヤで厚みをつける方法などあれば教えて下さい。
2017/11/09(木) 00:06:50.61ID:HTbdfd6Y
2017/11/10(金) 04:30:30.20ID:ppn/XPRw
2017/11/10(金) 05:31:34.47ID:ppn/XPRw
maxのphysXについて質問です。
MMDの物理演算のように、特定のコリジョンをグループ化し、グループ内の互いの衝突を無視するということはできますでしょうか?
MMDの物理演算のように、特定のコリジョンをグループ化し、グループ内の互いの衝突を無視するということはできますでしょうか?
2017/11/11(土) 16:47:20.22ID:7keOxHpN
ここで聞いて良いのか分からないのですが、髪が肩にかかるようなアニメ風のキャラクターをモデリングする場合、
髪はどの状態でモデリングするのが一般的なのでしょうか?
@髪が肩にかかった状態 A髪を垂直に垂らして体に貫通した状態 B髪を横か後ろに浮かせた状態
よろしくお願いします
髪はどの状態でモデリングするのが一般的なのでしょうか?
@髪が肩にかかった状態 A髪を垂直に垂らして体に貫通した状態 B髪を横か後ろに浮かせた状態
よろしくお願いします
2017/11/12(日) 00:37:25.49ID:eEbjpTdh
2017/11/12(日) 00:52:23.83ID:/newtW9e
2017/11/12(日) 02:30:08.53ID:6jsYwiKI
普通は@だと思うけどなあ。
特にアニメキャラなんか動きよ形が重要だから@以外考えられないが。
特にアニメキャラなんか動きよ形が重要だから@以外考えられないが。
420名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/12(日) 03:43:38.05ID:P8CYbq81421名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/16(木) 11:12:33.91ID:q5YkaoOt 質問です‐‐
複数のオブジェクトの基点座標xとyを簡単に入れ替えることってできないですか?
一つ一つ基点を回転させるのは効率が悪いと思うので
複数のオブジェクトの基点座標xとyを簡単に入れ替えることってできないですか?
一つ一つ基点を回転させるのは効率が悪いと思うので
2017/11/16(木) 18:08:21.59ID:IZq10MnB
何をしたいのか今ひとつつかめんけどスクリプト数行かけばいけるんじゃ
2017/11/16(木) 19:01:20.28ID:FxQDG71J
普通に複数選択でそれぞれの基点位置基準で一気に回転したらいいような気も
2017/11/17(金) 09:42:00.10ID:OiA48MEo
作業してると突然あるタイミングからギズモ移動がおかしくなって移動距離の二倍動くようになり、アンドゥも効かなくなるのですが
何か解決策はないですかね
アプリ再起動すれば治るけど、結構頻繁になります
何か解決策はないですかね
アプリ再起動すれば治るけど、結構頻繁になります
425名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/21(火) 10:19:23.76ID:Xthkm0eb 半透明のオブジェクト(反射はほぼ無し)をつくりたいのですがリフレクトとリフラクトをいくらいじっても黒くてビカビカに反射したオブジェクトになってしまいます…リフレクトの黒白の意味など教えてほしいです。
2017/11/21(火) 11:45:34.59ID:5yLY75jL
不透明度下げたら?
白黒は単に白いほど反射が強くなるというだけの話。
白黒は単に白いほど反射が強くなるというだけの話。
2017/11/21(火) 12:01:23.12ID:NTRRhIob
というかレンダラーもマテリアルもなんの説明もないからさっぱりという
428名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/21(火) 12:46:04.21ID:Xthkm0eb 失礼しました。レンダーはvrayです。vraymtlでの半透明のオブジェクトをつくりたいです。
2017/11/21(火) 13:35:56.37ID:5yLY75jL
んじゃopacity。
2017/11/21(火) 14:01:09.79ID:NTRRhIob
とりあえず
反射がないならReflectはいじらない黒にしとく
屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる
そこから調整してく
反射がないならReflectはいじらない黒にしとく
屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる
そこから調整してく
2017/11/22(水) 18:03:59.96ID:qH2gg9it
使ってる人いないと思うんですが
bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか?
まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが
bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか?
まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが
2017/11/24(金) 08:24:24.01ID:LSBrs6Kr
Bipedなんですが、動きを止めたときに少しだけ動いてるんですが
この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか?
この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか?
2017/11/24(金) 10:09:02.07ID:vZ80ztzV
2017/11/24(金) 19:50:56.05ID:mIB7yQc8
max立ち上げると勝手に謎のオブジェクトがつくられるんですが
なんですかこれ呪いですか?
http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg
前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。
maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。
なんですかこれ呪いですか?
http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg
前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。
maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。
2017/11/24(金) 20:49:51.20ID:NXO4u5RU
maxstartシーンに保存しちゃったんじゃね?
436434
2017/11/24(金) 21:38:00.87ID:mIB7yQc8 結局3dsmax.ini捨てたら直りました。基本的なことですみません。
2017/11/25(土) 04:01:26.24ID:zFg8GNWF
>>433
ありがとうございます!やってみます!
ありがとうございます!やってみます!
438名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/25(土) 14:03:13.83ID:VjQAfC4T bipedで動かした体に別メッシュでベルト巻いてるんですが
このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか?
このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか?
2017/11/25(土) 14:05:07.17ID:eTgzkWtR
方法は色々あるけど手軽なのはスキンラップ
2017/11/25(土) 14:57:58.05ID:FndFWN4s
2017/11/25(土) 16:37:33.22ID:VjQAfC4T
442名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/25(土) 16:52:11.96ID:VjQAfC4T 連投すみません。背景を透明にしてシーケンス出力する為に
環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは
どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます
http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG
環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは
どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます
http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG
2017/11/26(日) 01:25:50.26ID:5XwNKn8Y
2018使っているんだが
arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ
びっくりだよ
そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・
とは言え今からmental rayを入れる気にはならん
皆、どうしてる?
arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ
びっくりだよ
そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・
とは言え今からmental rayを入れる気にはならん
皆、どうしてる?
2017/11/26(日) 10:21:42.69ID:LcWGJeLE
vrayじゃないの?
2017/11/26(日) 12:35:36.34ID:fEGkhASR
mental rayは終了のお知らせがきてる
446名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/27(月) 18:24:12.53ID:eov+eNA9 Max2016で背景をモデリングして、ライティングをしているところですが、レン
ダリングをしたところ、遠景の板ポリに影が掛かって真っ黒になってしまいました。
きちんと映るようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
使っているライトは指向性ライトのターゲットライトで、マルチプライヤは0.25。
遠景の板ポリはアルファを使って透明抜きにしています。
レンダリング設定はプロダクションレンダリングモードで、環境設定で空のビット
マップ画像を環境マップとして使用しています。
ダリングをしたところ、遠景の板ポリに影が掛かって真っ黒になってしまいました。
きちんと映るようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
使っているライトは指向性ライトのターゲットライトで、マルチプライヤは0.25。
遠景の板ポリはアルファを使って透明抜きにしています。
レンダリング設定はプロダクションレンダリングモードで、環境設定で空のビット
マップ画像を環境マップとして使用しています。
2017/11/27(月) 18:46:15.53ID:URR21JyF
オブジェクトを右クリックしてプロパティをだす。
その中に「シャドウを他から受ける」「影付け」ってのがあるからそこを調整。
あるいはマテリアルの自己照明を100にするとか。
真っ暗になるというのは太陽用のライト一つしかないからだろうから、スカイライトなんかで
空から光を作るのがいいと思うけど。
その中に「シャドウを他から受ける」「影付け」ってのがあるからそこを調整。
あるいはマテリアルの自己照明を100にするとか。
真っ暗になるというのは太陽用のライト一つしかないからだろうから、スカイライトなんかで
空から光を作るのがいいと思うけど。
2017/11/27(月) 19:57:40.62ID:ZLgreEHv
>>446
ビルボードの陰影については頂点法線について調べたほうがいいぞ
ビルボードの陰影については頂点法線について調べたほうがいいぞ
2017/11/28(火) 01:40:15.09ID:1aqVTvcB
Zbrushで言うところのIMMブラシみたいなのってないですか?
一個オブジェクトを作って、その頭とお尻を結合した状態でラインに沿って並べていきたいです(ローポリの三つ編みとかロープみたいなのを作りたいので)
海外のサイトをロープの作り方なんかでググるとロフトって機能を使ってるのが多いみたいなんですが、↑とはちょっと違う感じなので……
一個オブジェクトを作って、その頭とお尻を結合した状態でラインに沿って並べていきたいです(ローポリの三つ編みとかロープみたいなのを作りたいので)
海外のサイトをロープの作り方なんかでググるとロフトって機能を使ってるのが多いみたいなんですが、↑とはちょっと違う感じなので……
2017/11/28(火) 03:13:44.19ID:60tg2QyF
間隔ツールか配置したままラインの調整したいなら
スクリプトなりでスプライン上に配置するものがあるのでそれ使うかなぁ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/va-cloneoncurve
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-creation-tool
こういうようなやつ、これがお勧めってわけじゃないよ、用途によって
使い勝手があるだろうし、マウスペイントでオブジェクト配置するようなものも
あるけど後でラインの調整とかできないのでうえのようなもの方がいいでしょ
スクリプトなりでスプライン上に配置するものがあるのでそれ使うかなぁ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/va-cloneoncurve
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-creation-tool
こういうようなやつ、これがお勧めってわけじゃないよ、用途によって
使い勝手があるだろうし、マウスペイントでオブジェクト配置するようなものも
あるけど後でラインの調整とかできないのでうえのようなもの方がいいでしょ
2017/11/28(火) 03:50:39.25ID:CyPYn0iI
2017/11/28(火) 05:59:20.31ID:41mvotyn
テクスチャの表示がカメラに対して斜めになっていくほど
ボヤケて行くんですが、これはどうすればいいんでしょうか?
遠くのビルとか空はクッキリ映っているのですが、地面とかはボヤケています
地面を90°回転させてカメラに対して垂直にすればやはりどんな遠くに設置してもクッキリ映るんですが。
レンダラーはスキャンラインです
ボヤケて行くんですが、これはどうすればいいんでしょうか?
遠くのビルとか空はクッキリ映っているのですが、地面とかはボヤケています
地面を90°回転させてカメラに対して垂直にすればやはりどんな遠くに設置してもクッキリ映るんですが。
レンダラーはスキャンラインです
2017/11/28(火) 06:01:04.60ID:CyPYn0iI
レイヤインスタンスでかなり不満が解消されたな。
後はレイヤーセットをマージして出力と
マーモセットツールバッグみたいにパーツごとの表示非表示ができればなあ。
というかマーモセットにはその機能いらないだろ。
後はレイヤーセットをマージして出力と
マーモセットツールバッグみたいにパーツごとの表示非表示ができればなあ。
というかマーモセットにはその機能いらないだろ。
454453
2017/11/28(火) 06:01:31.09ID:CyPYn0iI ごめん誤爆した
2017/11/28(火) 22:21:12.98ID:RJfHnPJd
2017/11/29(水) 04:51:31.59ID:0Hg6+AzM
2017/11/29(水) 13:18:07.21ID:qaDDYNlb
2017/12/01(金) 10:31:21.46ID:bjUmyQvn
2017/12/01(金) 13:35:47.88ID:GL/DdhZ6
自己発光マテリアル
光刃部分のマスク素材も出してコンポジットでグロー処理する
光刃部分のマスク素材も出してコンポジットでグロー処理する
2017/12/01(金) 14:32:44.37ID:brAodGGf
AEが使えるのならVC Saberというフリーのプラグインを利用するのもいいかと思います
2017/12/01(金) 16:06:33.09ID:bjUmyQvn
2017/12/01(金) 20:28:09.39ID:oJF9CFo4
プレーンが2枚、かなり近距離に重なっていたとして
カメラを離せば離すほどその2枚のプレーンの描画が重なり合ってめちゃくちゃになっていくのを
そのプレーン同士の距離を離す以外で回避する方法はありますか?
カメラを離せば離すほどその2枚のプレーンの描画が重なり合ってめちゃくちゃになっていくのを
そのプレーン同士の距離を離す以外で回避する方法はありますか?
2017/12/01(金) 23:35:48.69ID:7G7wzSQ7
>>462
1枚ずつ別々にレンダリングして、コンポで重ねるとか
1枚ずつ別々にレンダリングして、コンポで重ねるとか
2017/12/02(土) 00:42:12.27ID:3iae1QoA
カメラの手動でクリップとか?
2017/12/02(土) 11:37:13.24ID:Iz9AgKzO
上腕にツイストボーンを作りたくて、この動画の手順通り作ったんですが
ttps://www.youtube.com/watch?v=UC_voh3sGy4
腕を下ろして角度が90度超えるとボーンのX軸が180度回転して、上腕がドリルのようになってしまいます
なので基本軸を変更してみると腕を下ろしても回転しなくなったのですが
今度は腕を上げて万歳のポーズをしようとするとやはり90度を超えたところで
ボーンが180度回転します
基本軸のXYZのどれを試してみても、どこかしらで回転してしまうのですが、これはどうすればいいんですか?
ttps://www.youtube.com/watch?v=UC_voh3sGy4
腕を下ろして角度が90度超えるとボーンのX軸が180度回転して、上腕がドリルのようになってしまいます
なので基本軸を変更してみると腕を下ろしても回転しなくなったのですが
今度は腕を上げて万歳のポーズをしようとするとやはり90度を超えたところで
ボーンが180度回転します
基本軸のXYZのどれを試してみても、どこかしらで回転してしまうのですが、これはどうすればいいんですか?
2017/12/02(土) 13:56:20.61ID:3iae1QoA
>>465
症状を聞くにたぶんアップノードの位置が関係していると思います
チュートリアルと違ってしまいますが試しにもうひとつヘルパーを新たに追加してムービーの冒頭でつくったヘルパーshoulderTwist _hlpの子供にしてください
今度はそれをアップノードに設定したらひじの向いている方向(たとえばY方向にだけ)に離してみるとアップノードの意味が分かるんじゃないでしょうか
症状を聞くにたぶんアップノードの位置が関係していると思います
チュートリアルと違ってしまいますが試しにもうひとつヘルパーを新たに追加してムービーの冒頭でつくったヘルパーshoulderTwist _hlpの子供にしてください
今度はそれをアップノードに設定したらひじの向いている方向(たとえばY方向にだけ)に離してみるとアップノードの意味が分かるんじゃないでしょうか
2017/12/02(土) 14:57:59.56ID:SnDCosJl
https://www.cineversity.com/vidplaylist/new_in_cinema_4d_r19/new_in_cinema_4d_r19_rig_and_animate_characters_pose_space_deformations
この動画の4:50あたりのような関節の曲がり方を綺麗にする機能ってMAXにもありますか?
この動画の4:50あたりのような関節の曲がり方を綺麗にする機能ってMAXにもありますか?
2017/12/02(土) 16:55:39.30ID:WmWJ1w4c
2017/12/02(土) 17:33:59.63ID:SnDCosJl
2017/12/02(土) 18:09:35.29ID:Iz9AgKzO
2017/12/07(木) 17:25:43.62ID:Csa8zlFo
パーティクルのPアレーで、サーフェス上にオブジェクトを大量にランダム配置したんですが
配置されたオブジェクトの向きが、参照したオブジェクトと同じ方向を向いています
これを配置されているサーフェスの法線に従って向きが決まるようにすることは出来ないのでしょうか?
配置されたオブジェクトの向きが、参照したオブジェクトと同じ方向を向いています
これを配置されているサーフェスの法線に従って向きが決まるようにすることは出来ないのでしょうか?
2017/12/11(月) 21:31:05.41ID:mSf7qcP7
人生初のパソコンを購入するも暫くWi-Fi開通の目処が立たんのですが、他のパソコンから3dsmaxをインストールして家で使うことって可能ですか…?
学生です
学生です
2017/12/11(月) 21:48:31.88ID:1jcw/wFc
インストーラーを他所でダウンして
とりあえず試用期間で使うことはできるのじゃないのかなぁ
そこから繋げた時にライセンス通せば同じ、実際にやったことないのでたぶんだけど
とりあえず試用期間で使うことはできるのじゃないのかなぁ
そこから繋げた時にライセンス通せば同じ、実際にやったことないのでたぶんだけど
2017/12/11(月) 21:54:44.26ID:V6dCcXyj
スマホでテザリングしてネットに繋げるとかどうでしょう
2017/12/11(月) 22:03:44.50ID:mhVP3HiS
インストール自体はたぶん普通に可能だよな
ただアクティベーションがどうなるかは分からん、
最近の学生版とかサブスク版は定期的にネット接続要求されるかも知れんので
試用期間が過ぎるまでにはネット回線繋ぐの必須かもね
ただアクティベーションがどうなるかは分からん、
最近の学生版とかサブスク版は定期的にネット接続要求されるかも知れんので
試用期間が過ぎるまでにはネット回線繋ぐの必須かもね
2017/12/12(火) 04:21:56.41ID:+DnzT0NC
2017/12/12(火) 10:56:23.69ID:kj1/coN0
よく考えたらblenderでもいい気がしてきた
2017/12/12(火) 16:39:14.32ID:pym785Ok
Tension Morpher使ってみて
最初、うえ〜なんじゃこれ使えねえ〜と思ってみたが
しばらく使ってみると、ああひょっとして天才じゃね?
って思えてきたw
最初、うえ〜なんじゃこれ使えねえ〜と思ってみたが
しばらく使ってみると、ああひょっとして天才じゃね?
って思えてきたw
2017/12/12(火) 17:39:07.26ID:Hc760kLb
2017/12/12(火) 18:43:43.19ID:pym785Ok
モーファーのかかる範囲自体を狭くする事ができる
あと、オブジェクトの自動検出機能があって
手首、肘とか肩やヒザなど、ここに使いたいんだろって所を
最初に勝手にマスクしてくれる
あと、オブジェクトの自動検出機能があって
手首、肘とか肩やヒザなど、ここに使いたいんだろって所を
最初に勝手にマスクしてくれる
2017/12/12(火) 20:23:30.36ID:Hc760kLb
2017/12/13(水) 20:02:33.28ID:athaomya
2017/12/13(水) 20:12:10.77ID:athaomya
2017/12/14(木) 00:41:58.16ID:mFD/29dq
>>482-483
d
しかし、メッシュ伸びたところと縮んだところを何か上手いこと補間する機能ってのは分かるんだが
サンプルみたいな肘膝の一軸関節だとスキンモーフ使った方が普通に理想的になるからなあ?
肩や尻みたいなどっちにでも曲がる関節がこれで楽に仕上がるならいいのかも知れん、
あとはあまり手数かけたくないモブキャラ用かねえ
d
しかし、メッシュ伸びたところと縮んだところを何か上手いこと補間する機能ってのは分かるんだが
サンプルみたいな肘膝の一軸関節だとスキンモーフ使った方が普通に理想的になるからなあ?
肩や尻みたいなどっちにでも曲がる関節がこれで楽に仕上がるならいいのかも知れん、
あとはあまり手数かけたくないモブキャラ用かねえ
2017/12/18(月) 19:49:17.74ID:QhC+0Y+T
法線とビューポートでの見え方について質問させてください
ボックスを制作(ボックス外側を見てる状態)
ボックスに法線モディファイヤを乗せて法線を反転→表示変わらず
この状態でボックスの内面だけ(法線が表だけ)面表示させるにはどうしたらよいでしょう?
バージョンは2016です
以前のバージョンは普通にそう表示されてたんですが
宜しくお願いします
ボックスを制作(ボックス外側を見てる状態)
ボックスに法線モディファイヤを乗せて法線を反転→表示変わらず
この状態でボックスの内面だけ(法線が表だけ)面表示させるにはどうしたらよいでしょう?
バージョンは2016です
以前のバージョンは普通にそう表示されてたんですが
宜しくお願いします
2017/12/18(月) 20:43:07.39ID:v8/inmpJ
オブジェクトプロパティの背面非表示のチェックは?
2017/12/18(月) 21:04:48.15ID:QhC+0Y+T
2017/12/19(火) 01:44:24.10ID:iNn7Ti6G
恐れ入ります。
質問なんですが
Max2017のレンダリング設定/グローバルイルミネーション/間接拡散(GI)の使用可能にチェックを入れると
下のフォトンマッピングパネルが全てグレーアウトされて
適用できなくなるのは仕様なのでしょうか?
質問なんですが
Max2017のレンダリング設定/グローバルイルミネーション/間接拡散(GI)の使用可能にチェックを入れると
下のフォトンマッピングパネルが全てグレーアウトされて
適用できなくなるのは仕様なのでしょうか?
2017/12/19(火) 02:25:14.96ID:iNn7Ti6G
レンダリング設定やライトの設定をどういじっても
フォトンマップが適用されません
(計算される時間は取られているのですが何も変わりません)
ちなみにファイナルギャザーはきちんと働きます。
フォトンマップが適用されません
(計算される時間は取られているのですが何も変わりません)
ちなみにファイナルギャザーはきちんと働きます。
2017/12/19(火) 12:43:27.60ID:w91ZFaVe
>>488は仕様でしょ
正直maxでmental rayを使ってる人がそんなに多くないので
質問しても答えてくれる人少ないんじゃないかなと
設定いじくる必要あるならボンデジの教本あたり読むのが
いいんじゃないかなぁ
正直maxでmental rayを使ってる人がそんなに多くないので
質問しても答えてくれる人少ないんじゃないかなと
設定いじくる必要あるならボンデジの教本あたり読むのが
いいんじゃないかなぁ
2017/12/19(火) 16:33:36.09ID:7sxhrRnV
arnold使った方がいい
簡単で、しかもあれでそれなりにいい絵がでなかったらヤバイレベルだからw
簡単で、しかもあれでそれなりにいい絵がでなかったらヤバイレベルだからw
2017/12/20(水) 13:59:17.06ID:wWdrQ+WZ
斜めに移動させたり、回転させたりすると
半円を描いて移動したり回転したりする場合があるのですが
これはどうすればいいんでしょうか?
半円を描いて移動したり回転したりする場合があるのですが
これはどうすればいいんでしょうか?
2017/12/20(水) 15:55:07.70ID:e9cmB+ZT
主語がないので、なんともいえない
2017/12/20(水) 23:09:02.27ID:2Vv+3c40
>>492
状況がよくわかりませんが親に不均等のスケールが入ってるとかですかね…
状況がよくわかりませんが親に不均等のスケールが入ってるとかですかね…
2017/12/21(木) 04:17:20.53ID:Z2Rbv4r1
すいません。言葉が足りませんでした
例えばボーンを一本作ったとして、そのボーンに、フレーム10でX軸に90度回転、フレーム20でY軸に90度回転
と言ったようなキーを打つと、なんだか凄い変な動きをするんです
X軸だけ90度回転してほしいのに、Y軸方向にも30度くらい回り道しながら目的のX軸90度の位置に行くと言いますか
ボールをリフティングしたいのに、リフティング技のアラウンド・ザ・ワールドのような動きになったりするんです
1つの軸だけ回転させたなら問題ないんですが、その後に2つ目の軸の回転を入れると途端に挙動がおかしくなります
例えばボーンを一本作ったとして、そのボーンに、フレーム10でX軸に90度回転、フレーム20でY軸に90度回転
と言ったようなキーを打つと、なんだか凄い変な動きをするんです
X軸だけ90度回転してほしいのに、Y軸方向にも30度くらい回り道しながら目的のX軸90度の位置に行くと言いますか
ボールをリフティングしたいのに、リフティング技のアラウンド・ザ・ワールドのような動きになったりするんです
1つの軸だけ回転させたなら問題ないんですが、その後に2つ目の軸の回転を入れると途端に挙動がおかしくなります
2017/12/21(木) 09:02:21.76ID:gcG74vxQ
2017/12/21(木) 09:38:42.08ID:6FlW8gDU
オイラーXYZ回転てのは大体>>495みたいな感じよね
TCBにしても必ずしも思い通りのコントロールは出来ないので、3DCGの特に人物モーションはほんと面倒なんだわ
TCBにしても必ずしも思い通りのコントロールは出来ないので、3DCGの特に人物モーションはほんと面倒なんだわ
2017/12/21(木) 16:16:54.73ID:jYVaJekR
2017/12/23(土) 08:47:54.81ID:NpmsIiw/
2017/12/23(土) 09:00:32.61ID:sVu91/z4
SPで作成したプロジェクトファイルって無印でも開けますか?
2017/12/23(土) 18:32:22.41ID:TCkMGWPl
自己照明させたオブジェクトをグロー効果でぼやっと光らせるのってScanlineじゃ無理?
2017/12/23(土) 20:07:21.38ID:i+ETSjHq
環境効果あたりでやるとクソ汚いのでやれるっちゃやれるけど
やってる人はほとんどいない、通常は光らせたいものマスク切って後処理
レンダリング一発でやりたい場合はグローする半透明のオブジェクトそのものをおく
やってる人はほとんどいない、通常は光らせたいものマスク切って後処理
レンダリング一発でやりたい場合はグローする半透明のオブジェクトそのものをおく
2017/12/23(土) 23:17:04.33ID:DkCoTR9E
時々は、ビデオポストさんのことも思い出してあげて……!!
504名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/29(金) 18:31:24.42ID:CgnpwTJv >>503
あそこだけは時が止まってるw
あそこだけは時が止まってるw
505名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/30(土) 16:12:26.10ID:Hp7G0Fs4 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
S5DU5WGNOM
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2017/12/31(日) 19:10:01.79ID:yRAXw/6O
誰でも簡単にSCPを収容する方法など
参考までに、
⇒ 『ブライト博士の禁止リスト』 というサイト内端末で見ることができます。
オールドAI検索⇒『ブライト博士の禁止リスト』
w2qyv
参考までに、
⇒ 『ブライト博士の禁止リスト』 というサイト内端末で見ることができます。
オールドAI検索⇒『ブライト博士の禁止リスト』
w2qyv
2017/12/31(日) 19:10:33.09ID:yRAXw/6O
誤爆
2018/01/08(月) 01:19:01.07ID:JXd9nWiW
http://fallout4.jpn.org/images/35/3523.jpg
3dsmaxでオブジェクトを弄ってて、首部分を胴体からデタッチしたのですが、首部分のポリゴンが見た目的にカクカクになってしまいました
http://wasurenbo.exblog.jp/4830413/
このサイトで解決法らしき記事を見たのですがまだ使いこなせてないのでこのサイトの上二枚の画像の項目に辿り着けませんでした
どうしたらこの項目を表示できるのでせうか
3dsmaxでオブジェクトを弄ってて、首部分を胴体からデタッチしたのですが、首部分のポリゴンが見た目的にカクカクになってしまいました
http://wasurenbo.exblog.jp/4830413/
このサイトで解決法らしき記事を見たのですがまだ使いこなせてないのでこのサイトの上二枚の画像の項目に辿り着けませんでした
どうしたらこの項目を表示できるのでせうか
2018/01/08(月) 01:43:32.60ID:2Hur3Ca0
上二枚の絵はプリミティブの球のパラメーター
ポリゴンオブジェクトなりメッシュオブジェクトなりにはでてこないので無視
その下のだけみてそこらをいじる
ポリゴンオブジェクトなりメッシュオブジェクトなりにはでてこないので無視
その下のだけみてそこらをいじる
2018/01/08(月) 01:48:20.79ID:5ORbjrPn
やはりアタッチデタッチは最強だな
というか修正パネルも知らずにどうやってデタッチしたんだw
というか修正パネルも知らずにどうやってデタッチしたんだw
2018/01/08(月) 06:04:38.97ID:JXd9nWiW
2018/01/09(火) 09:56:43.00ID:MJWvJiXw
>>508たぶんだけどデタッチしたことでポリゴンに割り当てられてたスムージンググループが解除されたんでしょ
https://imgur.com/4fUbOz9
下の方に1〜32までの数字が書いてあるパネルあると思うんだけど 滑らかに見せたいポリゴンを選択した状態でボタンを押すとグループ分け出来るんだよ。
手動でやるの面倒なら近くにAutoSmoothボタンもある。
アップローダーがFO4ってことはMOD触ってんのかな、FO4ってたしか独自エンジンだったよねスムージンググループ分けしても反映されるのかな
https://imgur.com/4fUbOz9
下の方に1〜32までの数字が書いてあるパネルあると思うんだけど 滑らかに見せたいポリゴンを選択した状態でボタンを押すとグループ分け出来るんだよ。
手動でやるの面倒なら近くにAutoSmoothボタンもある。
アップローダーがFO4ってことはMOD触ってんのかな、FO4ってたしか独自エンジンだったよねスムージンググループ分けしても反映されるのかな
2018/01/09(火) 10:02:24.00ID:MJWvJiXw
もしくはモデファイア階層の上の方に、ターボスムースとかメッシュスムースとかテッセレートのモデファイアが乗ってて、
別オブジェクトに分けたからスムージングされてないパターンも考えられるかな。
元オブジェクトの[ポリゴンを編集]の上に[スキン]以外に色々乗ってるんじゃない 知らんけど
別オブジェクトに分けたからスムージングされてないパターンも考えられるかな。
元オブジェクトの[ポリゴンを編集]の上に[スキン]以外に色々乗ってるんじゃない 知らんけど
2018/01/10(水) 17:14:53.87ID:eNn5wRZJ
アニメーションさせたモデルにモーファー使うと頂点位置変わるからウェイト量も変わって破綻してしまうのね
顔だけモーフみたいなのだと単一ボーンにウェイト割り当ててるから問題ないんだろうけど
複数のボーンでウエイト付けてる部分を頂点モーフさせたかった。
顔だけモーフみたいなのだと単一ボーンにウェイト割り当ててるから問題ないんだろうけど
複数のボーンでウエイト付けてる部分を頂点モーフさせたかった。
2018/01/10(水) 17:20:45.49ID:jMAPNGTH
2018/01/10(水) 18:41:24.26ID:BxlQTtpC
モーファじゃなくてスキンモーフと書かないと混乱するで
2018/01/10(水) 19:24:49.18ID:jMAPNGTH
顔にスキンモーフなんか使わんだろ
2018/01/10(水) 20:14:13.96ID:TGmSTMF5
UVWアンラップでシームの緑色のラインを消したいんですけど、ピールのリセットやUVWをリセットという項目を押しても消せないんですがどうすれば良いでしょうか
2018/01/10(水) 20:16:46.50ID:jMAPNGTH
>>518
単にシーム表示を消したいのか、UVの切れ目を繋げてシームを無くしたいのか、どっち?
単にシーム表示を消したいのか、UVの切れ目を繋げてシームを無くしたいのか、どっち?
2018/01/10(水) 20:24:01.44ID:TGmSTMF5
2018/01/10(水) 20:25:42.28ID:TGmSTMF5
>>519
まだ青いシームの時の消し方は分かるんですが、緑色になってる時の消し方が分かりません
まだ青いシームの時の消し方は分かるんですが、緑色になってる時の消し方が分かりません
2018/01/10(水) 20:48:12.33ID:jMAPNGTH
あ、>>517ちと訂正
リギングの手法次第では顔にスキンモーフ入れる場合もあるだろうけど、
>>514の書いてる内容は明らかにスキンモーフじゃなくて普通のモーファーの話だろう
スキンウェイトを頂点に焼き付けず、エンベロープ制御のままにしてると
モーフ変形でエンベロープ範囲から外れた頂点が破綻する…というよくあるミスだ
(そもそもスキンモーフだったらスキンより上に乗せて使うからウェイトの破綻とか気にする必要無いし)
ま質問者自身、通常のモーフと関節部分等に適用するスキンモーフの違いを分かってない可能性もあるが
>>520-521
青いシームはピールシームで、ピール適用時にUVを切り離すエッジを指定するもの
緑のシームはすでに切り離されているUVのエッジを表示するもの
つまり緑のシームを無くしたいなら、UVエディタでそこをくっつけるとか
改めて平面マップとかで全部のポリゴンを一つのクラスタにまとめてしまうとかすればおk
リギングの手法次第では顔にスキンモーフ入れる場合もあるだろうけど、
>>514の書いてる内容は明らかにスキンモーフじゃなくて普通のモーファーの話だろう
スキンウェイトを頂点に焼き付けず、エンベロープ制御のままにしてると
モーフ変形でエンベロープ範囲から外れた頂点が破綻する…というよくあるミスだ
(そもそもスキンモーフだったらスキンより上に乗せて使うからウェイトの破綻とか気にする必要無いし)
ま質問者自身、通常のモーフと関節部分等に適用するスキンモーフの違いを分かってない可能性もあるが
>>520-521
青いシームはピールシームで、ピール適用時にUVを切り離すエッジを指定するもの
緑のシームはすでに切り離されているUVのエッジを表示するもの
つまり緑のシームを無くしたいなら、UVエディタでそこをくっつけるとか
改めて平面マップとかで全部のポリゴンを一つのクラスタにまとめてしまうとかすればおk
2018/01/10(水) 21:02:37.95ID:TGmSTMF5
>>522
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2018/01/10(水) 21:12:24.46ID:PgFukGzQ
fumefxのファイルサイズの目安って
だいたい1フレあたりどのへんが適当なんでしょうかね?
だいたい1フレあたりどのへんが適当なんでしょうかね?
2018/01/10(水) 23:12:52.64ID:jMAPNGTH
>>523
解決おめ〜
解決おめ〜
2018/01/11(木) 05:58:48.48ID:Wy81IO6n
2018/01/13(土) 14:15:04.61ID:dAwskBLi
>>524
追記なんですが、1ソースの当たりの1秒のサイズが1ギガで
5つぐらいソースを作ると1秒が5ギガで、仮に20秒のシーンだと
100ギガいくんですが、これ以上してもあまりクオリティが
あまり変わらないファイルサイズの最適解みたいなものって確立されてるのでしょうか?
追記なんですが、1ソースの当たりの1秒のサイズが1ギガで
5つぐらいソースを作ると1秒が5ギガで、仮に20秒のシーンだと
100ギガいくんですが、これ以上してもあまりクオリティが
あまり変わらないファイルサイズの最適解みたいなものって確立されてるのでしょうか?
2018/01/13(土) 17:15:45.50ID:p68v6cr3
>>527
動画のレンダリング解像度・1秒の枚数・カメラに映るfumeの大きさ・焚き火と火山の噴火でもディティールが大きく違うのでデータの大きさも違いますよね
1フレーム5ギガくらいでも珍しくはないと私は思いますが漠然としていてみなさんなかなか答えにくいのではないでしょうか?
映像クオリティとの兼ね合いなのでHDDは大きい方がいいですね
動画のレンダリング解像度・1秒の枚数・カメラに映るfumeの大きさ・焚き火と火山の噴火でもディティールが大きく違うのでデータの大きさも違いますよね
1フレーム5ギガくらいでも珍しくはないと私は思いますが漠然としていてみなさんなかなか答えにくいのではないでしょうか?
映像クオリティとの兼ね合いなのでHDDは大きい方がいいですね
2018/01/17(水) 17:49:42.51ID:O1CznTnE
アニメキャラを作っていてモデリング・UV展開は済んだのですが髪のテクスチャで詰まっています
縦線をタイルしたようなものではなくもっとイラスト寄りの、具体的に言うとデレステのような髪が作りたいのですが
ああいうテクスチャの描き方を詳しく解説している書籍やサイト等があれば教えて頂きたいです
作成に使用するソフトは問いません。少しスレ違いかも知れませんがよろしくお願いします
縦線をタイルしたようなものではなくもっとイラスト寄りの、具体的に言うとデレステのような髪が作りたいのですが
ああいうテクスチャの描き方を詳しく解説している書籍やサイト等があれば教えて頂きたいです
作成に使用するソフトは問いません。少しスレ違いかも知れませんがよろしくお願いします
2018/01/17(水) 18:51:45.78ID:M1qZlZJ1
ピンポイントに髪の描き方と言われても、UV展開してキャラや服の
テクスチャー描けるのなら同じように描けばいいんじゃないのという気が
しないでもないが、本だったらアマゾンあたりでローポリで検索すれば
メタセコか最近ならBlenderあたりのその手の教則本がでてくると思う
テクスチャー描けるのなら同じように描けばいいんじゃないのという気が
しないでもないが、本だったらアマゾンあたりでローポリで検索すれば
メタセコか最近ならBlenderあたりのその手の教則本がでてくると思う
2018/01/18(木) 09:54:39.75ID:e0BVTumI
これでもたべようw
https://gumroad.com/l/vZNU
https://gumroad.com/l/vZNU
532名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/18(木) 12:50:45.25ID:hzMcuQD/ Bipedのふとももを縦に回転すると股関節のポリゴンが破綻する。スキンとポリゴンとウエイトとボーンの位置は正しいんだが‥‥。
原因としてはbipedのふともも部分を縦に回転させた時、ふともも全体が軸になって回転するから、影響が大きすぎてぐちゃぐちゃになるんだと思う。
Bipedのふとももが股関節を軸に回転するようになれば股関節のポリゴンはぐちゃぐちゃにならないと思うがどうやれば解決できるんだろうか。
お願いします。教えてください!
原因としてはbipedのふともも部分を縦に回転させた時、ふともも全体が軸になって回転するから、影響が大きすぎてぐちゃぐちゃになるんだと思う。
Bipedのふとももが股関節を軸に回転するようになれば股関節のポリゴンはぐちゃぐちゃにならないと思うがどうやれば解決できるんだろうか。
お願いします。教えてください!
2018/01/18(木) 14:14:31.08ID:DLXo2053
2018/01/18(木) 16:04:33.24ID:e0BVTumI
動画あげられんの?
535名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/18(木) 16:32:50.09ID:hzMcuQD/ 動画はアップできます。アニメ作ってますので。回答ありがとうございました。また何か引っ掛かった時は質問しますんで。
536名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/18(木) 22:37:47.43ID:hzMcuQD/ すみません。やはり解決しないのでもう一度質問します。
bipedとボーンで同じようなhttps://dotup.org/uploda/dotup.org1442610.png_Su52UDwoW7ptRTMK9hmP/dotup.org1442610.pngに同じようなウエイトを設定しても、bipedの方だけがぐちゃぐちゃになります。
どうやればbipedはボーンのように股関節辺りを変形できるのでしょうか。回答お願いします。
bipedとボーンで同じようなhttps://dotup.org/uploda/dotup.org1442610.png_Su52UDwoW7ptRTMK9hmP/dotup.org1442610.pngに同じようなウエイトを設定しても、bipedの方だけがぐちゃぐちゃになります。
どうやればbipedはボーンのように股関節辺りを変形できるのでしょうか。回答お願いします。
537名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/18(木) 23:45:38.06ID:hzMcuQD/ 寝ぼけながら書いたんで文章がおかしくなってしまった。写真のように、bipedとボーンで同じような位置に同じようなスキンを設定しても、bipedの方だけおかしくなります。
なぜこうなるのでしょうか。回答お願いします。
なぜこうなるのでしょうか。回答お願いします。
2018/01/19(金) 00:24:34.65ID:RjvALT8M
bipedの腰は単に非表示にしてるだけ?
なんか太ももが股関節から外れてるように見える→オートキーをオンにして動かしてる?
腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?
なんか太ももが股関節から外れてるように見える→オートキーをオンにして動かしてる?
腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?
539名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/19(金) 00:45:54.82ID:NRoOgqiy 非表示にしているだけです。腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?とはどういうことですか?
Bipedふとももが腰に影響するとおかしなことになるので股関節より上は全くウエイトを設定していないのです。
Bipedふとももが腰に影響するとおかしなことになるので股関節より上は全くウエイトを設定していないのです。
2018/01/19(金) 01:24:25.04ID:RjvALT8M
biped太ももが腰位置から離れてるように見えるんだが、一度bipedの腰を表示して確認した方がいいのでは?(たまたまそう見えてるだけならスルーで)
ウェイトの設定だけど普通人体モデルならば腰にも太ももボーンの影響を与えるよ?
(あなたがうpしたイメージのボーン側も一見上手く出来てるようで実際の曲がり方と比べると形状破綻してます)
ある程度ウェイト設定した後、スキンモーフで曲がりの調整をしてあげれば尚良し
↓この動画の13:45辺りが参考になるよ
https://www.youtube.com/watch?v=m1q5GqQeiyA
ウェイト設定後にスキンモーフによる調整は↓こちら(股関節は11:00辺り)
https://www.youtube.com/watch?v=TxCxWt9kPwk
ウェイトの設定だけど普通人体モデルならば腰にも太ももボーンの影響を与えるよ?
(あなたがうpしたイメージのボーン側も一見上手く出来てるようで実際の曲がり方と比べると形状破綻してます)
ある程度ウェイト設定した後、スキンモーフで曲がりの調整をしてあげれば尚良し
↓この動画の13:45辺りが参考になるよ
https://www.youtube.com/watch?v=m1q5GqQeiyA
ウェイト設定後にスキンモーフによる調整は↓こちら(股関節は11:00辺り)
https://www.youtube.com/watch?v=TxCxWt9kPwk
541名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/19(金) 01:52:53.85ID:NRoOgqiy 回答ありがとうございます。動画を参考にしてみます。
2018/01/19(金) 15:57:05.56ID:MNd+tvIQ
なんていうか足のつけ根の骨の位置って
いがいと勘違いしてる人多いよね
トランクスじゃなくてブリーフみたいな
構造になってるのにw
いがいと勘違いしてる人多いよね
トランクスじゃなくてブリーフみたいな
構造になってるのにw
2018/01/19(金) 17:25:24.61ID:NshJQdWy
2018/01/19(金) 19:57:12.31ID:MNd+tvIQ
2018/01/19(金) 20:35:50.66ID:gipLFsFm
足の付け根と足の関節が一緒とすることもない
2018/01/20(土) 21:01:15.45ID:p/8olG0r
明らかに回転軸がおかしい。むしろどうやってやるのか知りたい。
2018/01/22(月) 10:14:25.44ID:UVpbWZZF
ハイポリでスキンモーフの頂点移動がどうしても思うようにいかないんですがコツってありますか?シフトブラシが使えればいいのに…
2018/01/22(月) 12:04:32.63ID:tc7dN+gQ
第一のコツは、ベースメッシュを無駄にハイポリにしないこと
あとポリゴン編集モディファイヤで調整した形をスキンモーフに読み込んだりできなかったっけ?
あとポリゴン編集モディファイヤで調整した形をスキンモーフに読み込んだりできなかったっけ?
2018/01/22(月) 15:24:05.57ID:4cNhJ0m2
ああ「外部メッシュ」だな
これならお好きなポリゴン編集機能何でも使えるし
そもそもスキンモーフ内での編集はショボだから全然使わないわ
これならお好きなポリゴン編集機能何でも使えるし
そもそもスキンモーフ内での編集はショボだから全然使わないわ
2018/01/22(月) 17:02:09.32ID:NWYpU+IJ
ぶっちゃけ言うと、ハイポリでモーフならZBに一回持っていった方がいい
2018/01/22(月) 17:36:23.74ID:MNn9AJl3
ベースがハイポリって時点で色々ときつくないか?
今はPCのスペックが上がっていきなりハイポリで作る感じ?
今はPCのスペックが上がっていきなりハイポリで作る感じ?
2018/01/22(月) 19:02:44.72ID:UVpbWZZF
外部メッシュという方法を知らなかったのと、3dsの方がポージング自体が楽かと思ったのでzbで作ったハイポリメッシュを3dsで骨付してました。
自分はハイポリで何ポーズか作って静止画を何枚か取りたいだけなのでスペックは大丈夫ですが標準的なやり方ではないようですね
外部メッシュ調べてみます
ありがとうございます!
自分はハイポリで何ポーズか作って静止画を何枚か取りたいだけなのでスペックは大丈夫ですが標準的なやり方ではないようですね
外部メッシュ調べてみます
ありがとうございます!
2018/01/22(月) 19:19:52.39ID:MNn9AJl3
ZB併用だったんか
なら
ZBのハイポリを元にZB内で法線マップ作る
ZBで分割数下げたモデルとUV付き法線マップを出力
そのモデルをMaxで読み込んで法線マップを適用
かな
なら
ZBのハイポリを元にZB内で法線マップ作る
ZBで分割数下げたモデルとUV付き法線マップを出力
そのモデルをMaxで読み込んで法線マップを適用
かな
2018/01/22(月) 19:49:01.71ID:UVpbWZZF
>>553
丁寧にありがとう!若干急いでたからめっちゃ助かります
丁寧にありがとう!若干急いでたからめっちゃ助かります
2018/01/23(火) 15:36:47.28ID:SFxOZMGG
http://fast-uploader.com/file/7072244764629/
すいません、ターボスムースをかけるとスムージングされていないようなカクカクなオブジェクトになってしまうようになったのですが、原因がわかりません
別のオブジェクトだと普通なのでこのオブジェクトの問題だと思うのですがなぜでしょうか……
すいません、ターボスムースをかけるとスムージングされていないようなカクカクなオブジェクトになってしまうようになったのですが、原因がわかりません
別のオブジェクトだと普通なのでこのオブジェクトの問題だと思うのですがなぜでしょうか……
2018/01/23(火) 15:54:40.52ID:y737po0Z
2018/01/23(火) 23:50:46.25ID:SFxOZMGG
>>556
ありがとうございます。法線モディファイアで直りました
ありがとうございます。法線モディファイアで直りました
558名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/24(水) 10:31:05.61ID:LNReKiBq 編集可能ポリゴン(たとえば人型)のバウンディングボックスのサイズを縦横比を維持したまま数値指定してスケールする事はできますか?できればやり方を教えて下さい
2018/01/26(金) 02:54:49.13ID:sfNJ5osy
>>558
スケールのアイコンを右クリックしたら数値指定でイケルと思うよ
スケールのアイコンを右クリックしたら数値指定でイケルと思うよ
2018/01/26(金) 05:49:29.04ID:WAg4UwlI
バウンディングボックスだけサイズ変えたいんじゃないの?
なんのためかはわからないけどw
なんのためかはわからないけどw
561名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/26(金) 09:44:18.21ID:n2Cygr+S 2016でVRAY用においた純正フィジカルカメラ
一回ファイルを閉じて再度開くとカメラの位置が原点に集中して
移動してしまう
なぜなの?
一回ファイルを閉じて再度開くとカメラの位置が原点に集中して
移動してしまう
なぜなの?
562名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/26(金) 18:59:06.65ID:guO2/fTY >>559
>>560
中身もスケールしたいです笑
説明が悪かったかもしれません
スケール右クリックすると指定できますが単位が違うみたいで…
赤枠の数値を、例えばX:830mmに指定してYZは自動スケールみたいな事はできませんか?
https://i.imgur.com/a/qztZc
>>560
中身もスケールしたいです笑
説明が悪かったかもしれません
スケール右クリックすると指定できますが単位が違うみたいで…
赤枠の数値を、例えばX:830mmに指定してYZは自動スケールみたいな事はできませんか?
https://i.imgur.com/a/qztZc
2018/01/26(金) 21:44:40.33ID:WAg4UwlI
>>562
標準機能だとできそうでできないな。フリーのスクリプトならこれとか。
zsScaleTools
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/zsscaletools
下のProportional Scaleにチェック入れれば他の軸も連動してスケールされる。
標準機能だとできそうでできないな。フリーのスクリプトならこれとか。
zsScaleTools
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/zsscaletools
下のProportional Scaleにチェック入れれば他の軸も連動してスケールされる。
564名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/26(金) 23:13:29.82ID:guO2/fTY2018/01/28(日) 21:58:42.17ID:4CC5Lce3
ちょっと聞いてみたいのですが、max使っていて何らかの拍子にキーが反応しなくなることないですか?
反応しなくなった場合、一度右クリックのクアッドメニューを出すと普通に反応するようになるのですが
一度これになると新規シーンにマージなどでシーン移し替えても治らないので地味に面倒で困るんですよね
CAT使ってるとなるからやっぱりCAT関連なのかなこれ
反応しなくなった場合、一度右クリックのクアッドメニューを出すと普通に反応するようになるのですが
一度これになると新規シーンにマージなどでシーン移し替えても治らないので地味に面倒で困るんですよね
CAT使ってるとなるからやっぱりCAT関連なのかなこれ
566名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/28(日) 21:59:30.47ID:4CC5Lce3 言ったそばからCAT,削除しても出たので関係ないかも
2018/01/28(日) 22:10:35.81ID:4CC5Lce3
マウスのマクロショートカットキー連打してたら起きますね
ロジM950で鉄板の6.32だったので一度最新ドライバを入れてみます。
最適表示やグラフィック系統は関係なさそうです
ロジM950で鉄板の6.32だったので一度最新ドライバを入れてみます。
最適表示やグラフィック系統は関係なさそうです
2018/01/28(日) 22:34:20.56ID:4CC5Lce3
原因はマウスドライバでした。
という訳で自己解決しましたので次の話題どうぞ
という訳で自己解決しましたので次の話題どうぞ
2018/01/29(月) 04:11:25.89ID:RoZBBJ4J
maxとは直接関係ないけどマウスのチャタリングで困ってる人、
クレのコンタクトスプレーで直るから買い換える前に試してみ
クレのコンタクトスプレーで直るから買い換える前に試してみ
2018/01/29(月) 04:31:07.48ID:j/icJrdV
自己解決おつw
571名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/29(月) 18:59:37.31ID:45CpdwsA bipedのアニメーションでキーをコピーした時に変な補間がされてしまいキーとキーの間のアニメーションがおかしくなります。
biped全て選択してAnimationkeyerのTensionを0にして変化ないのですがどうすればいいですか
biped全て選択してAnimationkeyerのTensionを0にして変化ないのですがどうすればいいですか
2018/01/29(月) 21:15:15.84ID:ia3jB7tM
色々ありそうだけどなんだろ フィギュアモードにしてないとかこれはないか
例えば2つのレイヤーがブレンドされてるとかロックかけてるとか?後はコピー先のbipedにベンドリンク設定してないとか足なら接地キーコピーし忘れとか?
bipedって時々コピーミスってるときあるから再度コピーして貼り付けしてみたら解決することもあったりなかったり
CATってIKで手をバンザイさせたときに肩まで動かせなかったっけ?
例えば2つのレイヤーがブレンドされてるとかロックかけてるとか?後はコピー先のbipedにベンドリンク設定してないとか足なら接地キーコピーし忘れとか?
bipedって時々コピーミスってるときあるから再度コピーして貼り付けしてみたら解決することもあったりなかったり
CATってIKで手をバンザイさせたときに肩まで動かせなかったっけ?
2018/01/30(火) 09:53:36.78ID:jxiFxW85
ぶっちゃけ、腕か足かどのパーツのコピペをしたか
書かないと答えようがない
特に足絡みのコピペはクソ仕様だからw
書かないと答えようがない
特に足絡みのコピペはクソ仕様だからw
574名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/30(火) 13:50:23.98ID:7g98D3u+ こんにちは
maxも2chも初心者ですが相談させて下さい。
今キャラクターに骨入れしてIKの設定をしようと思ったんですが
IKソルバを展開させたところにあるHIソルバを選択できなくて困っています。
自力で検索して解決しようと思ったんですが力不足で解決できませんでした。
バージョンは最新です。回答お願いします。
maxも2chも初心者ですが相談させて下さい。
今キャラクターに骨入れしてIKの設定をしようと思ったんですが
IKソルバを展開させたところにあるHIソルバを選択できなくて困っています。
自力で検索して解決しようと思ったんですが力不足で解決できませんでした。
バージョンは最新です。回答お願いします。
2018/01/30(火) 16:35:24.41ID:ycx6nWnw
骨の親を選択した状態じゃないと選べない
2018/01/30(火) 22:27:00.56ID:jxiFxW85
DreamScapeってカタログで見たのですが、これってVrayに対応してるのでしょうか?
それともAE前提で、個別に標準レンダリングから合成で使うものなのでしょうか?
それともAE前提で、個別に標準レンダリングから合成で使うものなのでしょうか?
577名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/31(水) 01:23:00.41ID:sp+f1fmP578名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/31(水) 15:09:18.44ID:sp+f1fmP http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=192840.png
画像だとマウスポインタが消えてしまっているけど、新規作成のところにポインタを合わせると右に展開されるウィンドウがありますよね
そのウィンドウにマウスを動かすと消えてしまいます。設定等はいじってないと思うんですがなぜだか分かる人いませんか?
バージョンは最新です
画像だとマウスポインタが消えてしまっているけど、新規作成のところにポインタを合わせると右に展開されるウィンドウがありますよね
そのウィンドウにマウスを動かすと消えてしまいます。設定等はいじってないと思うんですがなぜだか分かる人いませんか?
バージョンは最新です
579名無しさん@お腹いっぱい。
2018/02/05(月) 20:08:38.71ID:fMUyqoD1 UV展開で同じ形状のUVをスタックできる機能って無いですか?
3dcoatにあるUVの貼付けみたいな感じです。3dcでやれば良いのですがmaxでも同じこと出来ないかなと思いまして
>>578一度出るならグラフィック関連かな?マウスドライバが原因の場合もあるし
max本体の機能が不調に感じたときは
Appdata_Local_Autodesk_3dsmax_ にあるフォルダをデスクトップにでも退避させてみればmaxの設定を初期化できるからそれで検証してみると良いかも
変わらなかったら新しく出来たフォルダを削除して戻せばいいだけだし
3dcoatにあるUVの貼付けみたいな感じです。3dcでやれば良いのですがmaxでも同じこと出来ないかなと思いまして
>>578一度出るならグラフィック関連かな?マウスドライバが原因の場合もあるし
max本体の機能が不調に感じたときは
Appdata_Local_Autodesk_3dsmax_ にあるフォルダをデスクトップにでも退避させてみればmaxの設定を初期化できるからそれで検証してみると良いかも
変わらなかったら新しく出来たフォルダを削除して戻せばいいだけだし
2018/02/05(月) 20:46:25.39ID:phf4LPBd
>>579
「同じ形状」というのが全て別オブジェクトで、トポロジーや頂点IDが共通であれば
UVWアンラップモディファイヤのコピペとかでUV移せる
しかし同一オブジェクト内だったり、頂点IDが違ったりすると、それらにUVをコピペする機能は標準では無いんじゃね?
トポロジーの共通性を判別して貼り付けるスクリプトを作ることは可能かも知れんけど
この場合のとりあえずの方法としては、ひとつUV展開した後にそのオブジェクトを複製して再配置すればUV重なるな
「同じ形状」というのが全て別オブジェクトで、トポロジーや頂点IDが共通であれば
UVWアンラップモディファイヤのコピペとかでUV移せる
しかし同一オブジェクト内だったり、頂点IDが違ったりすると、それらにUVをコピペする機能は標準では無いんじゃね?
トポロジーの共通性を判別して貼り付けるスクリプトを作ることは可能かも知れんけど
この場合のとりあえずの方法としては、ひとつUV展開した後にそのオブジェクトを複製して再配置すればUV重なるな
581名無しさん@お腹いっぱい。
2018/02/05(月) 21:23:52.46ID:fMUyqoD1 回答ありがとうございます。
意識してなかったけど3dcのUV機能って便利だったんですね。
でもあれ同じトポロジーでも時々ペーストできないのがあったりするので100%信用出来ないですけど
意識してなかったけど3dcのUV機能って便利だったんですね。
でもあれ同じトポロジーでも時々ペーストできないのがあったりするので100%信用出来ないですけど
2018/02/05(月) 22:15:28.33ID:phf4LPBd
3DCの内部処理はよく分からんけどMaxみたいな頂点ID依存とは違うぽいからね
ただMaxの場合はうまくインスタンス活用すればコピペするまでもなく共通のUV適用出来たりもするぞ
ただMaxの場合はうまくインスタンス活用すればコピペするまでもなく共通のUV適用出来たりもするぞ
583名無しさん@お腹いっぱい。
2018/02/09(金) 19:17:04.51ID:jSjDUtKn バイペットの鎖骨から手までのサイズが左右で合わなくなりました。
右側の鎖骨から手までをポーズコピーして左側に貼り付けても直りません。
どうやったら左右同じ大きさになるのでしょうか。ちなみにフィギアモードです。
お願いします。教えてください。
右側の鎖骨から手までをポーズコピーして左側に貼り付けても直りません。
どうやったら左右同じ大きさになるのでしょうか。ちなみにフィギアモードです。
お願いします。教えてください。
2018/02/09(金) 22:00:41.90ID:uL7CI7ST
2018/02/20(火) 12:08:59.94ID:NBW2U088
mayaのUV シンメトリー みたいな機能はないでしょうか
2018/02/20(火) 21:33:21.85ID:NBW2U088
UV シンメトリー のスクリプトあったが全然ダメだった
2018/02/21(水) 20:40:32.42ID:5dU+blaW
2018sp4かな特定のオブジェクトにだけ現れるバグっぽいの確認
スキン乗せてボーン追加するじゃん、そこでポップアップした一覧からボーンを選んでいくと思うんだけど
その一覧に表示されないボーンがあるという不具合
他のオブジェクトにスキン乗せると全部表示されるのに 謎ですわ
Xフォームをリセットしてみたり新規シーンにマージしても結果は同じだったから頑固ですよこれ
最終手段のobjで書き出してID割り当て直しをするしかないのか
スキン乗せてボーン追加するじゃん、そこでポップアップした一覧からボーンを選んでいくと思うんだけど
その一覧に表示されないボーンがあるという不具合
他のオブジェクトにスキン乗せると全部表示されるのに 謎ですわ
Xフォームをリセットしてみたり新規シーンにマージしても結果は同じだったから頑固ですよこれ
最終手段のobjで書き出してID割り当て直しをするしかないのか
2018/02/22(木) 22:25:15.08ID:Pbj94IoY
CATでリターゲティング?についての質問です。
bipedにbvhを読み込ませて、CATのキャプチャアニメーションという機能を使ってリターゲットしたのですが
モーションファイルを読み込ませたときに出来るbipedとCATでは腕や足の長さが揃ってないのでアニメーションがおかしくなりました。
このキャプチャアニメーションというのはリターゲティングとは違う機能なのでしょうか?
UNITYやUE4を使う動画はあったのですがmax内で完結する方法はありませんか?
bipedにbvhを読み込ませて、CATのキャプチャアニメーションという機能を使ってリターゲットしたのですが
モーションファイルを読み込ませたときに出来るbipedとCATでは腕や足の長さが揃ってないのでアニメーションがおかしくなりました。
このキャプチャアニメーションというのはリターゲティングとは違う機能なのでしょうか?
UNITYやUE4を使う動画はあったのですがmax内で完結する方法はありませんか?
2018/02/27(火) 17:07:51.62ID:X8wutOtd
コンパクトマテリアルエディタの並び順って、ドラッグアンドドロップで変更しても問題ないでしょうか?
だんだん増えてきて、見づらくて、、整理したいと思いまして。
だんだん増えてきて、見づらくて、、整理したいと思いまして。
2018/02/27(火) 23:33:43.83ID:/3gpwGof
bipedの例えば足の付け根、腿のボーンにTrans値って入れられますか?
MotionBuilderからモーションインポートで持っていっても腿のTrans値がカット
されるみたいなのね
MotionBuilderからモーションインポートで持っていっても腿のTrans値がカット
されるみたいなのね
2018/02/28(水) 00:21:26.11ID:YJLVDgT1
2018/02/28(水) 00:23:38.58ID:mPkOLxGy
2018/02/28(水) 08:08:20.73ID:4h/7+zAc
>>591
ああ、オブジェクトから、、なるほどありがとうございます!
ああ、オブジェクトから、、なるほどありがとうございます!
594名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/01(木) 12:50:25.11ID:9hh3FDYu >>588
CATは一切触ったことないけど、やりたい事想像するに、
そのリターゲット元のbipedで.bvh読むんじゃなくて、一旦別のbipedで.bvh読んで.bipで保存してから、
リターゲット元は.bip読んだらいいんじゃないかな。違ったらゴメン。
CATは一切触ったことないけど、やりたい事想像するに、
そのリターゲット元のbipedで.bvh読むんじゃなくて、一旦別のbipedで.bvh読んで.bipで保存してから、
リターゲット元は.bip読んだらいいんじゃないかな。違ったらゴメン。
2018/03/02(金) 10:36:47.19ID:/twb/+hn
2個のオブジェクの頂点を同時に選択して移動のやり方を教えてください
2018/03/02(金) 11:27:12.55ID:tvNHQMMe
アタッチするか複数オブジェクトを選んでポリゴンを編集モディファイア
2018/03/02(金) 11:46:38.88ID:/twb/+hn
2018/03/03(土) 00:58:32.04ID:oO4tatv5
表情を操作するメジャーな方法を教えてください
2018/03/03(土) 01:05:50.70ID:18XwkuA9
厚みのある布を作成し、clothでシミュレーションを行うと
裏地が衝突オブジェクトに接触した際に、表の布を部分的に貫通し、裏地がチラチラ見えてしまいます。
みなさんはこういうclothでの貫通をどうやって防いでますでしょうか?
むしろclothは使わないのでしょうか?
ご教示お願い致します。
裏地が衝突オブジェクトに接触した際に、表の布を部分的に貫通し、裏地がチラチラ見えてしまいます。
みなさんはこういうclothでの貫通をどうやって防いでますでしょうか?
むしろclothは使わないのでしょうか?
ご教示お願い致します。
2018/03/03(土) 01:10:00.40ID:MAeNN58K
衝突オブジェクトの、衝突プロパティのオフセットの値を上げてみて。
あれが布との距離だから。
あれが布との距離だから。
2018/03/03(土) 03:32:16.13ID:lOCdcG+j
>>598
モーファーモディファイヤ
モーファーモディファイヤ
2018/03/03(土) 05:56:48.56ID:oO4tatv5
>>601
ありがとうございます
ありがとうございます
2018/03/03(土) 13:23:25.61ID:18XwkuA9
2018/03/08(木) 18:18:03.95ID:idF/fYUJ
maxと直接関係ないデバイスの質問なんだけど、
このスレか総合スレの前レスでゲーミングマウス使えば右クリでのビューポート回転がどのソフトでも共通でおこなえるとか書いてあったんだけど、
具体的にどういうマウス使ってるんでしょう?
ロジとかレイザーの適当なやつでもそういう機能ついてるのかな?
ちなみに今自分は復刻されたIE3使ってる(中クリックが軽いので)
まあこれもゲーミングマウスっていばそうなんだけど
このスレか総合スレの前レスでゲーミングマウス使えば右クリでのビューポート回転がどのソフトでも共通でおこなえるとか書いてあったんだけど、
具体的にどういうマウス使ってるんでしょう?
ロジとかレイザーの適当なやつでもそういう機能ついてるのかな?
ちなみに今自分は復刻されたIE3使ってる(中クリックが軽いので)
まあこれもゲーミングマウスっていばそうなんだけど
2018/03/09(金) 10:34:50.63ID:DMtfqJfY
>>604
単にマウスのボタンの割り当てを変更してるだけでは?
ゲーミングマウスなら右クリックと左クリックを入れ替えることも出来る
の
後は複数プリセット作って置いてソフトに合わせて変更する
マウスによってはアクティブなソフトを自動で判別してプリセットを変更出来る
細かい注意点としてはゲーミングマウスはソフトウェアマクロとハードウェアマクロがあって
会社や学校のPCで管理者権限がないとソフトウェアマクロは使えないので注意
単にマウスのボタンの割り当てを変更してるだけでは?
ゲーミングマウスなら右クリックと左クリックを入れ替えることも出来る
の
後は複数プリセット作って置いてソフトに合わせて変更する
マウスによってはアクティブなソフトを自動で判別してプリセットを変更出来る
細かい注意点としてはゲーミングマウスはソフトウェアマクロとハードウェアマクロがあって
会社や学校のPCで管理者権限がないとソフトウェアマクロは使えないので注意
2018/03/09(金) 23:14:32.43ID:p+IVxwBh
2018/03/10(土) 00:06:26.07ID:3bpMZ/HC
ボタン割り当て変えても、アプリごとの違いは完全には消えないよな?
2018/03/10(土) 13:10:56.27ID:aZqIOgzd
MAXscriptリスナーに表示されない操作をしたののですが
UVパックングのダイヤログを出す所までログが出て
OKボタンを押す操作が出ません
OKボタンを押す操作のsucriptの調べ方がわかりません
どうすればいいでしょうか。
UVパックングのダイヤログを出す所までログが出て
OKボタンを押す操作が出ません
OKボタンを押す操作のsucriptの調べ方がわかりません
どうすればいいでしょうか。
2018/03/11(日) 16:20:07.23ID:RmB0e1qs
>>607
今、使ってるアプリ毎に設定できる
今、使ってるアプリ毎に設定できる
610名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/13(火) 16:51:03.89ID:VZelz6qS 2011から復帰した者です。
今は現行の2018を使用しているのですが、
キャラクターアニメーションのメジャーどころはまだキャラスタ+スキンという感じなのでしょうか?
今は現行の2018を使用しているのですが、
キャラクターアニメーションのメジャーどころはまだキャラスタ+スキンという感じなのでしょうか?
2018/03/13(火) 17:01:18.27ID:NU2cUACS
2018/03/13(火) 17:06:02.32ID:Efu1zQuI
そもそも2011のCATって最高峰だったのに
落差ありすぎるだろw
落差ありすぎるだろw
2018/03/14(水) 11:56:09.71ID:U142bsuO
学生版って卒業後も使ってたらAutodesk側にバレますかね?
バレたらどうなりますか?
バレたらどうなりますか?
2018/03/14(水) 21:59:42.65ID:p5qxZEy/
卒業からバレるまでの料金を一括請求されるよ
615名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/15(木) 16:43:53.78ID:UAa5z6Hw bipedでリグしてvoxelすると胸が潰れるのでxtrasで補助ボーンを追加、胴体を親にしてスキンモーファ入れた時は補助ボーン働いてるんだけど、それからvoxelにすると補助ボーンだけが無視されてやっぱり潰れます。補助ボーンってvoxelでは使えないんでしょうか?
2018/03/15(木) 17:42:59.81ID:RGyVNKCp
2018/03/16(金) 00:08:51.82ID:XK4nUsFA
618名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/16(金) 22:59:43.58ID:XK4nUsFA 右足からコピペ、リギング等々してたら気がつくとやたら影が濃くなっていて他のソフトで開くと反射がガチャガチャになってしまいました。直す方法ってありますか?
619名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/16(金) 23:02:59.81ID:XK4nUsFA2018/03/16(金) 23:12:43.28ID:n2nNbsGN
>>619
法線モデファイアで反転ですかね
法線モデファイアで反転ですかね
2018/03/17(土) 00:09:09.96ID:QQDh62bU
>>620
直せました!ありがとうございます!
直せました!ありがとうございます!
622名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/19(月) 02:17:28.30ID:IZYFIvDC Bipedのスケールを間違えてしまい10分の1の高さのメッシュに使用する為Bipedの形状を維持したまま全体を縮小したいのですが出来ません。
アニメーションは作ってあるのでそのまま使いたいです。
検索をしたら’フィギュアモードで構造ロールアウトの高さを変える’とあり試した所、個々のボーンがぺちゃんこになってしまいました(;_;
どうしたらいいですか
アニメーションは作ってあるのでそのまま使いたいです。
検索をしたら’フィギュアモードで構造ロールアウトの高さを変える’とあり試した所、個々のボーンがぺちゃんこになってしまいました(;_;
どうしたらいいですか
2018/03/19(月) 06:00:50.08ID:fAi2jm1y
>>622
Bipedのスケール変更は鬼門じゃないかな、経験上それが上手くいく気がしない
モーションは.bipファイルに保存しといて、正しいスケールでゼロからホネ入れやり直し
そんで.bipファイル読み込んだらいけるんじゃね
Bipedのスケール変更は鬼門じゃないかな、経験上それが上手くいく気がしない
モーションは.bipファイルに保存しといて、正しいスケールでゼロからホネ入れやり直し
そんで.bipファイル読み込んだらいけるんじゃね
2018/03/19(月) 07:14:43.81ID:zdPHL60D
V-Rayでavi形式に書き出す場合、アルファのaviも同時に書き出したいのですが、やり方が分かりません。
Render Elementsでアルファのaviを書き出す方法は分かったのですが、RGBと同時に書き出す方法が知りたいのです。
同時に書き出す方法が分からないため、今は、まずVFBを有効にしてRGBを出力して、それからVFBを無効にしてRender Elementsでアルファを書き出しています。
時間がもったいないので、一度に書き出したいのです。
静止画であれば、separateなんちゃらで同時に書き出せま6すが、同じようなことはaviではもしかして無理なのでしょうか?
よろしくお願いします。
Render Elementsでアルファのaviを書き出す方法は分かったのですが、RGBと同時に書き出す方法が知りたいのです。
同時に書き出す方法が分からないため、今は、まずVFBを有効にしてRGBを出力して、それからVFBを無効にしてRender Elementsでアルファを書き出しています。
時間がもったいないので、一度に書き出したいのです。
静止画であれば、separateなんちゃらで同時に書き出せま6すが、同じようなことはaviではもしかして無理なのでしょうか?
よろしくお願いします。
2018/03/19(月) 07:21:21.47ID:fAi2jm1y
>>624
アルファが必要なコンポジット作業前提なら、AVIじゃなくてtgaとかの静止画で書き出すのが基本だよ
アルファが必要なコンポジット作業前提なら、AVIじゃなくてtgaとかの静止画で書き出すのが基本だよ
2018/03/19(月) 11:21:58.18ID:FIgQTVHI
そもそもaviってアルファ付きフォーマットってあったっけと思ったけど
今は色々あるのね、maxはそこらコーデック入れても知らないふりする
DosからのソフトなのにMS軽視という不思議
V-Rayで試したことないけどQTならアルファ付きでだせるけど
今の時代にQT使うかどうかという
今は色々あるのね、maxはそこらコーデック入れても知らないふりする
DosからのソフトなのにMS軽視という不思議
V-Rayで試したことないけどQTならアルファ付きでだせるけど
今の時代にQT使うかどうかという
2018/03/19(月) 11:56:26.92ID:IZYFIvDC
>>623
鬼門とは!笑 ですが無事出来ましたーありがとうございます
鬼門とは!笑 ですが無事出来ましたーありがとうございます
628名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/20(火) 02:33:29.14ID:FdUcIJq6 明確な形がなくて、ただ光だけというか、グロー効果のグローの部分だけを3次元化したようなオブジェクトを作成することはできますか?
こんな感じのものを作りたいです。
https://i.imgur.com/RbfIZ35.png
Maxは2013、レンダラーはVrayです。
こんな感じのものを作りたいです。
https://i.imgur.com/RbfIZ35.png
Maxは2013、レンダラーはVrayです。
2018/03/20(火) 13:43:05.80ID:8nUrWB2Z
それってレンダリングの時に要素だけ取り出せばいいのでは
2018/03/20(火) 14:33:20.65ID:I24H3/0w
簡単なのは球状のオブジェクトマテリアルで自己発光させて
透明度をフォールオフで外側を抜いたオブジェクト置く
きれいに出すには抜き方の設定とか多少工夫がいる
透明度をフォールオフで外側を抜いたオブジェクト置く
きれいに出すには抜き方の設定とか多少工夫がいる
2018/03/20(火) 23:24:17.41ID:K3eJg3Qt
>>629
できればオブジェクトとして欲しいんですよね。ちなみに、グロー部分のみ取り出す方法ってありますか?
>>630
試してみました。結構いい感じなのですが、おっしゃる通りフチをなめらかなグラデーションにするのが難しく、フチ感が残ります。
また、真球ならいいのですが、楕円体だと密度が不均一になってしまいます。
このあたりをうまくやる方法やアドバイス等あればとても知りたいです。お願いします。
https://i.imgur.com/IUKYQfI.jpg
https://i.imgur.com/oMoCg8N.png
https://i.imgur.com/fQ6sWKA.jpg
https://i.imgur.com/kCLThVO.png
できればオブジェクトとして欲しいんですよね。ちなみに、グロー部分のみ取り出す方法ってありますか?
>>630
試してみました。結構いい感じなのですが、おっしゃる通りフチをなめらかなグラデーションにするのが難しく、フチ感が残ります。
また、真球ならいいのですが、楕円体だと密度が不均一になってしまいます。
このあたりをうまくやる方法やアドバイス等あればとても知りたいです。お願いします。
https://i.imgur.com/IUKYQfI.jpg
https://i.imgur.com/oMoCg8N.png
https://i.imgur.com/fQ6sWKA.jpg
https://i.imgur.com/kCLThVO.png
2018/03/21(水) 03:55:42.62ID:JxrLtQsJ
V-Rayではやったことないんだよね、少々面倒なのわかってたし
https://i.imgur.com/2dWqjeh.jpg
見た目がらしけりゃなんでもいいのでこれが正解ってわけでもないけど
色をつけたいならDiffusuとSelf-ilumiにつけるフォールオフはOpacityだけで
とりあえずいいし、グレイのグラーデションでいい
画像は右下の球と同じものにマテリアルで設定されたもの、左下がVraymtlで背景が
明るければこれでもいいけど右下の球の影が落ちているところはやっぱり厳しい
上の二つの球はmaxの標準マテリアル、レンダリングでワーニングでるけど気にしない
こちらは際も抜けてる、右上が標準設定でこれだと光がブルームしないので地味
左上がマテリアルの拡張パラメーターのタイプを加算にしたもの、ブルームしすぎなら
フィルタのままで色を明るくする、Vraymtlで透過タイプって設定できないよね?できたら教えて
あと通常は影が落ちない設定にする、で背景の木目は2019じゃなくてBerconWood
https://i.imgur.com/2dWqjeh.jpg
見た目がらしけりゃなんでもいいのでこれが正解ってわけでもないけど
色をつけたいならDiffusuとSelf-ilumiにつけるフォールオフはOpacityだけで
とりあえずいいし、グレイのグラーデションでいい
画像は右下の球と同じものにマテリアルで設定されたもの、左下がVraymtlで背景が
明るければこれでもいいけど右下の球の影が落ちているところはやっぱり厳しい
上の二つの球はmaxの標準マテリアル、レンダリングでワーニングでるけど気にしない
こちらは際も抜けてる、右上が標準設定でこれだと光がブルームしないので地味
左上がマテリアルの拡張パラメーターのタイプを加算にしたもの、ブルームしすぎなら
フィルタのままで色を明るくする、Vraymtlで透過タイプって設定できないよね?できたら教えて
あと通常は影が落ちない設定にする、で背景の木目は2019じゃなくてBerconWood
2018/03/21(水) 03:58:33.29ID:JxrLtQsJ
>楕円体だと密度が不均一
フォールオフを使うならカメラに対して正面の面が明るくなるで楕円を斜めに見てはだめ
楕円を使いたいならルックアットでも使って常にカメラの正面に向くようにする
フォールオフを使うならカメラに対して正面の面が明るくなるで楕円を斜めに見てはだめ
楕円を使いたいならルックアットでも使って常にカメラの正面に向くようにする
2018/03/23(金) 00:32:32.49ID:4Z4O7XlB
>>632
ありがとうございます
標準マテリアルのほうがフチはいいかんじになるんですね
VraymtlだとSelf-illumの項目にMultって明るさを上げれるパラメータがあるんですが、標準はなさそうなのが若干気になりました。
>Vraymtlで透過タイプ
なさそうですね
真球以外はやっぱりフォールオフの仕様上しかたないですよね。ルックあっとでカメラに向けてしまうと、形が変わらなくなってしまうので難しいところですね
ありがとうございます
標準マテリアルのほうがフチはいいかんじになるんですね
VraymtlだとSelf-illumの項目にMultって明るさを上げれるパラメータがあるんですが、標準はなさそうなのが若干気になりました。
>Vraymtlで透過タイプ
なさそうですね
真球以外はやっぱりフォールオフの仕様上しかたないですよね。ルックあっとでカメラに向けてしまうと、形が変わらなくなってしまうので難しいところですね
635名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/23(金) 01:07:45.01ID:d7yp0z76 何のためにやりたいのかハッキリしてないから、答え出ないと思うなぁ
2018/03/23(金) 19:34:57.53ID:nuiWJio4
普段はmayaを使っているのですが、
設定でカメラ操作をmaya風に変えた場合はクアッドメニューをどう呼び出せばいいのでしょうか?
設定でカメラ操作をmaya風に変えた場合はクアッドメニューをどう呼び出せばいいのでしょうか?
637628
2018/03/25(日) 01:03:05.11ID:pRzqw41x2018/03/25(日) 01:14:27.61ID:ZKhOAS8f
銀河ボイドは光の粒の集まりだしパーティクルのほうが再現しやすいんじゃない?
2018/03/25(日) 22:44:25.94ID:6rGcOizB
ボンデジのmaxエフェクト教本にパーティクルの銀河載ってるけど
実際やったら糞重いよ
銀河とか要素の多いものはどういうカットでどう動かす必要が
あるかで作り方変わってくると思う
実際やったら糞重いよ
銀河とか要素の多いものはどういうカットでどう動かす必要が
あるかで作り方変わってくると思う
640名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/26(月) 13:42:56.24ID:MbXof8py PhoenixFDのスレが見つからなかったので、こちらで質問させて下さい。
例えばローションのように糸を引いて伸びる表現ってPhoenixFDじゃ無理ですよね?
プリセットのハチミツから粘度、表面張力、スティッキーをMAXにしても、
糸を引いて伸びるまでは表現できないんですよね…。
もし、出来る方法をお分かりになる方いらっしゃれば設定方法などお願いします。
例えばローションのように糸を引いて伸びる表現ってPhoenixFDじゃ無理ですよね?
プリセットのハチミツから粘度、表面張力、スティッキーをMAXにしても、
糸を引いて伸びるまでは表現できないんですよね…。
もし、出来る方法をお分かりになる方いらっしゃれば設定方法などお願いします。
2018/03/26(月) 14:34:42.09ID:s8EZM8zN
>>640
粘性を上げ過ぎると逆にぶつ切りになって無理だと思う
セル密度、spf、スケール、水量でもガラッと変わるからトライアンドエラーするしかない
伸びてる柱部分はパーティクルやへたしたらジオメトリでフォローしたほうがいいかもね
粘性を上げ過ぎると逆にぶつ切りになって無理だと思う
セル密度、spf、スケール、水量でもガラッと変わるからトライアンドエラーするしかない
伸びてる柱部分はパーティクルやへたしたらジオメトリでフォローしたほうがいいかもね
642628
2018/03/27(火) 02:50:45.37ID:eSN7kfgo2018/03/27(火) 13:13:35.09ID:xXgHRfvq
2018/03/27(火) 18:37:22.75ID:xg4SNdV+
久しぶりにmaxを使っているのですが
以前、ボリュームライトの表現でよく使っていたScatterVLは無くなったのでしょうか?
代わりの手段はGIレンダラーでやるしかないですかね
簡単なフライングロゴアニメーションなので
お手軽なプラグインがあればと思ったのですが
以前、ボリュームライトの表現でよく使っていたScatterVLは無くなったのでしょうか?
代わりの手段はGIレンダラーでやるしかないですかね
簡単なフライングロゴアニメーションなので
お手軽なプラグインがあればと思ったのですが
2018/03/28(水) 00:17:08.18ID:yiDU7j8A
体験版についてよく分からないので質問です
30日無料の体験版をインストールして趣味として使ってました。が、今日が最終日です
期限が切れる前にあれやこれやを片付けておこうと思ってさっき起動したら残り1日が残り30日に変わってました
3ds maxを再起動してもPCを再起動しても残り30日表示です(体験版は右上に残り日数が表示される)
やり残した事を片付けてたらアンインストールしようと思ってたのにこのような挙動で混乱しております
これって正しい挙動なのでしょうか?
30日無料の体験版をインストールして趣味として使ってました。が、今日が最終日です
期限が切れる前にあれやこれやを片付けておこうと思ってさっき起動したら残り1日が残り30日に変わってました
3ds maxを再起動してもPCを再起動しても残り30日表示です(体験版は右上に残り日数が表示される)
やり残した事を片付けてたらアンインストールしようと思ってたのにこのような挙動で混乱しております
これって正しい挙動なのでしょうか?
2018/03/28(水) 16:18:33.63ID:ybnOAqyi
>>645
きみを見込んで延長してくれたんだよ
きみを見込んで延長してくれたんだよ
2018/03/29(木) 01:02:10.22ID:K4Uj9XRW
>>644
確かPro化されて有料になったんじゃなかったっけ
それもとっくにサポート終わってるだろうけど
お手軽にやるなら標準でがんばるとか?
https://cgworld.jp/regular/1505-garyu-058-2.html
確かPro化されて有料になったんじゃなかったっけ
それもとっくにサポート終わってるだろうけど
お手軽にやるなら標準でがんばるとか?
https://cgworld.jp/regular/1505-garyu-058-2.html
2018/03/31(土) 14:31:59.13ID:8xWpetZi
アニメ髪の影なんかをやるために「レンダリングはしないけど影だけ落とすオブジェクト」を使う手法を取ろうと思ったのですが、なんだかイメージ通りにレンダリングされないファイルができました
原因がわかるかたがいたら教えてもらえると嬉しいです
↓起きてるトラブルの画像
http://fast-uploader.com/file/7078029702365/
↓MAXのファイル
http://fast-uploader.com/file/7078029672860/
原因がわかるかたがいたら教えてもらえると嬉しいです
↓起きてるトラブルの画像
http://fast-uploader.com/file/7078029702365/
↓MAXのファイル
http://fast-uploader.com/file/7078029672860/
2018/03/31(土) 14:50:11.94ID:ah47BACv
シャドウバイアスじゃないの、しらんけど
2018/03/31(土) 14:52:02.99ID:fveSEO/E
手足のボーンをミラーコピーしたいのですが、ボーンツールのミラーを使用すると
「変換座標の中心を使用」にしても基点を中心にミラーしてしまいます
メインツールバーからミラーすると正しい位置にミラー出来るのですが
ボーンのミラー作成でこちらを使用した場合、今後何か問題が起きたりしますか?
「変換座標の中心を使用」にしても基点を中心にミラーしてしまいます
メインツールバーからミラーすると正しい位置にミラー出来るのですが
ボーンのミラー作成でこちらを使用した場合、今後何か問題が起きたりしますか?
2018/03/31(土) 23:56:03.04ID:8xWpetZi
2018/04/03(火) 15:14:40.48ID:waCs4FYB
スレートマテリアルエディタの右側のマテリアルのパラメータが表示されている
パネルの右端が少し隠れてしまうのですが、全て表示する方法はありませんか?
コンパクトだと全て表示されるのですが… バージョンは2017、OSは10です
パネルの右端が少し隠れてしまうのですが、全て表示する方法はありませんか?
コンパクトだと全て表示されるのですが… バージョンは2017、OSは10です
2018/04/05(木) 17:49:07.71ID:UDKQBxtn
同じオブジェクトのマテリアルIDごとに別のライトを当てることは出来ませんか?
オブジェクトを分けるしかないのでしょうか
オブジェクトを分けるしかないのでしょうか
2018/04/06(金) 09:55:14.87ID:3uSUGPvi
cinema4dから乗り換えの超初心者です。
初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
maxでは、複数のシーンファイルを開く場合、
アプリ自体を複数立ち上げるという考えでよいでしょうか?
シーンの中のオブジェクトをコピーして、新規シーンにペースト、
というような作業はできますでしょうか?
例えば、部屋の中のソファをコピーして、
新規シーンにペースト。
ソファだけのシーとして保存したい場合です。
初歩的な質問ですみませんが、お願いします。
maxでは、複数のシーンファイルを開く場合、
アプリ自体を複数立ち上げるという考えでよいでしょうか?
シーンの中のオブジェクトをコピーして、新規シーンにペースト、
というような作業はできますでしょうか?
例えば、部屋の中のソファをコピーして、
新規シーンにペースト。
ソファだけのシーとして保存したい場合です。
2018/04/06(金) 10:52:30.12ID:tACfAzbK
2018/04/06(金) 12:28:27.83ID:3uSUGPvi
2018/04/06(金) 13:26:48.51ID:JI7Q2DTh
>>657
選択しているものだけを別ファイルにする場合は"選択を保存"でもできます
英語だとsave selectなのかな?アプリケーションメニュー>名前をつけて保存からです
レイヤマネージャが上手くいかないですが…
選択しているものだけを別ファイルにする場合は"選択を保存"でもできます
英語だとsave selectなのかな?アプリケーションメニュー>名前をつけて保存からです
レイヤマネージャが上手くいかないですが…
2018/04/06(金) 14:11:50.66ID:U+A51rSF
>>657
mergeしたい時に、今のシーンの画面にmergeしたいオブジェクトのシーンファイルアイコンを直接ドラッグしてもよいです。ドラッグしたシーンをopenするかmergeするかサブメニューが出てきます
mergeしたい時に、今のシーンの画面にmergeしたいオブジェクトのシーンファイルアイコンを直接ドラッグしてもよいです。ドラッグしたシーンをopenするかmergeするかサブメニューが出てきます
2018/04/06(金) 14:24:50.00ID:3uSUGPvi
>>658
ありがとうございます。
選択を保存 → merge
が自分がやりたい事に近そうですね。
コピベが出来ないことに違和感がありましたが、
コツコツと慣れていこうと思います。
また少し進めました。
ありがとうございます。
選択を保存 → merge
が自分がやりたい事に近そうですね。
コピベが出来ないことに違和感がありましたが、
コツコツと慣れていこうと思います。
また少し進めました。
2018/04/06(金) 14:29:39.72ID:3uSUGPvi
2018/04/10(火) 02:22:08.06ID:hxBhwvCm
どなたか>>654分かりませんか?
2018/04/10(火) 10:00:38.19ID:CJnHu3Dn
>>662
オブジェクト分けて
オブジェクト分けて
2018/04/10(火) 11:44:29.51ID:I0UarBXR
建築のモデリングをしています。
頂点間の距離やポリゴンのサイズを変更する際に、
数値入力はできますでしょうか?
移動や回転は数値入力できるのですが、
サイズに関しては調べても出てこなく。。
プラグイン等必要でしょうか?ご教授いただけると助かります。
頂点間の距離やポリゴンのサイズを変更する際に、
数値入力はできますでしょうか?
移動や回転は数値入力できるのですが、
サイズに関しては調べても出てこなく。。
プラグイン等必要でしょうか?ご教授いただけると助かります。
2018/04/10(火) 11:47:26.16ID:GgC5AmcD
必要なのは算数じゃないの
10cmを何倍にスケールすれば15cmになるか、みたいな
10cmを何倍にスケールすれば15cmになるか、みたいな
2018/04/10(火) 11:58:56.07ID:I0UarBXR
>>665
ご返答ありがとうございます。
確かに乗算でも対応できる場合もありますが、
例えば、4つの頂点が7.56235.......cm×6.87511......cmのような長方形に配置されているものを、
10cm四方の正方形に修正したい、
という場合に数値でX,Y,Zを指定できるといいなあと思っております。
ご返答ありがとうございます。
確かに乗算でも対応できる場合もありますが、
例えば、4つの頂点が7.56235.......cm×6.87511......cmのような長方形に配置されているものを、
10cm四方の正方形に修正したい、
という場合に数値でX,Y,Zを指定できるといいなあと思っております。
2018/04/10(火) 15:28:05.35ID:3GrvHNmy
>>662
Pencil+の機能紹介のところに「マテリアル毎にライトの強さを変更できます」と書いてあるから、それをプラグインの機能として紹介してるってことはデフォルトの環境だとできないんじゃないかなぁ……?
Pencil+の機能紹介のところに「マテリアル毎にライトの強さを変更できます」と書いてあるから、それをプラグインの機能として紹介してるってことはデフォルトの環境だとできないんじゃないかなぁ……?
668名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/10(火) 16:00:57.61ID:qhQa2Y9X2018/04/10(火) 19:43:59.56ID:yQjkD0BW
>>666
編集可能ポリ(メッシュ)な時点でプリミティブなトポロジ的制約はなくて、(この言い方合ってるかわかんないけど) サイズってプロパティは持ってないと思う。
任意のサブオブジェクト(頂点、エッジ等)選んで位置/回転/スケールのフロートダイアログだして、絶対/相対数値入力していくとか、さらにCtrl+Nで簡素な数式書くとか。
そうやってみんな対処してるんじゃないですかね?
編集可能ポリ(メッシュ)な時点でプリミティブなトポロジ的制約はなくて、(この言い方合ってるかわかんないけど) サイズってプロパティは持ってないと思う。
任意のサブオブジェクト(頂点、エッジ等)選んで位置/回転/スケールのフロートダイアログだして、絶対/相対数値入力していくとか、さらにCtrl+Nで簡素な数式書くとか。
そうやってみんな対処してるんじゃないですかね?
2018/04/11(水) 12:19:28.40ID:nI8k+T2D
>>667-668
やっぱりそういうものなんですね…どうもありがとうございました
やっぱりそういうものなんですね…どうもありがとうございました
671名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/12(木) 00:03:16.38ID:Or41ZG4n マテリアルIDやオブジェクトIDがViewport上でひと目で分かるようになるmaxscriptがあったのですが、
名前が思い出せません。
IDごとに色が割り当てられ、それがViewportとリスト上で見られるという感じのものです。
ハルシノでそのscriptを知ったのは覚えています。
ご存知でしたら教えてほしいです。
名前が思い出せません。
IDごとに色が割り当てられ、それがViewportとリスト上で見られるという感じのものです。
ハルシノでそのscriptを知ったのは覚えています。
ご存知でしたら教えてほしいです。
672名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/15(日) 09:47:50.08ID:8qKcIBIZ Bipedに武器を持たせる場合、Propsでつけるやり方と、ボーンをリンクコンストレイントするやり方が出てきたんですがどちらがおすすめですか?どんな違いがあるんでしょうか?
2018/04/17(火) 10:41:28.66ID:+bAT9R5O
vrayでディストリビュートレンダリングしているのですが、
レンダリング中の画面で、どのエリアをどのPCがレンダリング担当しているかの、
コマ割りみたいなのが出てこなくなってしまいました。
何か設定がありましたでしょうか?
レンダリング中の画面で、どのエリアをどのPCがレンダリング担当しているかの、
コマ割りみたいなのが出てこなくなってしまいました。
何か設定がありましたでしょうか?
2018/04/17(火) 15:38:02.41ID:3pltROTp
バルジって今使ってる人いますかね?
675名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/17(火) 19:04:57.64ID:2U8rcZs/ フレーム1と5にキーフレー厶があって5を消した時の234の動きってどうやって消すんですか?
2018/04/17(火) 21:57:14.10ID:AG1AbX1Y
んん?1と5にしかなかったなら5を消した時点で234の動きはなくなるはずだが
5以降にキーがあるのかい?
5以降にキーがあるのかい?
2018/04/17(火) 22:32:00.94ID:3pltROTp
フレーム1と5にキーフレー厶があって消しても動くということは
他のパーツにも消してないキーフレー厶があるということ
じゃなきゃ、そのマックスはパチモンだなw
他のパーツにも消してないキーフレー厶があるということ
じゃなきゃ、そのマックスはパチモンだなw
2018/04/19(木) 19:13:25.90ID:HTISRGGU
マテリアルの置き換えはできますでしょうか?
例えば、シーンの中で金属のマテリアルが沢山使われていて、
それら全てをコンクリートのマテリアルに置き換えたいという場合、
簡単にやる方法がありましたらご教授お願いいたします。
例えば、シーンの中で金属のマテリアルが沢山使われていて、
それら全てをコンクリートのマテリアルに置き換えたいという場合、
簡単にやる方法がありましたらご教授お願いいたします。
2018/04/19(木) 20:06:29.44ID:1ItQG+kM
「マテリアルで選択」を使う。
その金属マテリアルが使ってあるオブジェクトが全部選択できるから、
そのあとコンクリマテリアルを割り当て。
その金属マテリアルが使ってあるオブジェクトが全部選択できるから、
そのあとコンクリマテリアルを割り当て。
2018/04/19(木) 20:34:53.92ID:HTISRGGU
681名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/30(月) 16:58:42.39ID:MP6n8+uE 3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。
2018/04/30(月) 23:49:14.79ID:iTcrVp9U
>>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います
2018/05/01(火) 10:50:00.41ID:kYA1jSo/
どういう形状でどういう制御が必要かによると思う
複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな?
複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな?
684名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/01(火) 14:57:38.83ID:UWI+vOAw >>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...
一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...
https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...
一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...
https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20
2018/05/01(火) 19:56:06.08ID:x/4vngmD
687名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/02(水) 14:00:50.57ID:PmADWFZi688名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/05(土) 10:24:01.49ID:KdVQvUVe bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y
2018/05/05(土) 21:11:31.11ID:Ktk6LxUu
ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い?
2018/05/06(日) 02:02:28.92ID:yt5RTdJ3
>>689
そんな悩まんでも普通にCtrl+Aで全選択してObjectPropertiesからBack Face Cullチェック入れるだけじゃね?
そんな悩まんでも普通にCtrl+Aで全選択してObjectPropertiesからBack Face Cullチェック入れるだけじゃね?
691名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/07(月) 07:40:26.56ID:iAVsW7RJ スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか?
スキンのギズモの変形はどうですか?
2018/05/07(月) 08:16:55.38ID:L9Yh4qbH
>>691
どっちもmaxの固有機能だからfbxでは対応してないでしょ
どっちもmaxの固有機能だからfbxでは対応してないでしょ
2018/05/07(月) 15:09:29.31ID:iXzpNHvM
オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?
ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?
ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう
2018/05/07(月) 15:15:04.91ID:L9Yh4qbH
>>693
オブジェクト選択の時は選択ツールに切り替えておくのが安心安全
オブジェクト選択の時は選択ツールに切り替えておくのが安心安全
695名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/08(火) 07:23:30.40ID:iXW8okQI ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、
2018/05/08(火) 07:46:32.42ID:ApniuTaM
2018/05/08(火) 08:42:29.76ID:3EHuMfv7
>>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw
2018/05/08(火) 09:48:06.01ID:lxLYG3zF
同一座標に重なってる頂点があると面倒だがそれ以外は何も困ったこと無いけどな俺は
2018/05/08(火) 16:40:51.79ID:FENql01L
>>695
同一オブジェクトじゃないとか?
同一オブジェクトじゃないとか?
2018/05/08(火) 18:03:19.67ID:a9rCxiAp
質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif
2018/05/08(火) 18:06:06.74ID:3EHuMfv7
bipedのTCBの連続性かな
2018/05/08(火) 18:16:50.23ID:a9rCxiAp
2018/05/09(水) 00:12:20.05ID:BO7p+Mtp
2018/05/10(木) 17:00:56.92ID:j8mSem2Z
bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。
ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。
ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。
2018/05/10(木) 21:07:52.34ID:5Fr+ZwwI
706704
2018/05/11(金) 00:13:04.78ID:fAXEdmlH >>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。
2018/05/11(金) 08:35:17.56ID:U6jIKWGA
>>704
公式の
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/13/JPN/Autodesk%203ds%20Max%202011%20Tutorials/index.html?url=./files/WS73099cc142f48755-b497228123ab7be9f5-7b07.htm,topicNumber=d0e15052
ここみるとよい
>>705
bipedレイヤー機能って、足のIKを設定した時に上のレイヤー作った場合
足の動きつけると、不自然な動きになる仕様って改善されたんですかね?
公式の
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/13/JPN/Autodesk%203ds%20Max%202011%20Tutorials/index.html?url=./files/WS73099cc142f48755-b497228123ab7be9f5-7b07.htm,topicNumber=d0e15052
ここみるとよい
>>705
bipedレイヤー機能って、足のIKを設定した時に上のレイヤー作った場合
足の動きつけると、不自然な動きになる仕様って改善されたんですかね?
2018/05/11(金) 11:52:57.70ID:feorguqA
2018/05/11(金) 12:04:05.99ID:U67w8sat
SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです
2018/05/11(金) 13:14:37.82ID:U6jIKWGA
選択の反転じゃだめなんかい?
2018/05/12(土) 20:57:27.61ID:64Upp9fA
特定のオブジェクトに対し、
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか?
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか?
2018/05/13(日) 01:55:27.07ID:TOAH14S1
>>711
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います
2018/05/13(日) 02:01:43.00ID:TFpjwwnn
Blenderなど他ソフトで作ったモデルをMaxに持ち込んで作業するつもりなのですが、スケールを合わせるにあたりMaxのシステム単位系はデフォルトから変更しないほうが良いと聞きました(プラグインが上手く動かなくなることがある等で)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…)
2018/05/13(日) 03:21:42.49ID:KfHIukWl
>>711
非表示では無いけどBox表示が最も使われてると思われます
非表示では無いけどBox表示が最も使われてると思われます
2018/05/13(日) 10:21:57.19ID:b/oA+heN
>>713
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?
コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?
コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう
2018/05/13(日) 10:55:47.93ID:iEp49xR1
2018/05/13(日) 12:26:47.44ID:7ZGLgwFx
>>715
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html
互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。 これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」
などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。
初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html
互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。 これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」
などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。
初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。
2018/05/13(日) 13:30:13.36ID:CE/eZ5tv
>>717
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います
2018/05/13(日) 22:38:57.62ID:MqLYK7mX
2018/05/13(日) 22:57:34.24ID:txAgWnzH
うろ覚えだけどVrayだと非表示オブジェクトもレンダリングのオプションがあったような
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん
2018/05/14(月) 00:16:53.41ID:3kZnx24Q
2018/05/14(月) 03:49:25.51ID:dHcvNlc1
>>718
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。
2018/05/14(月) 12:40:05.16ID:FjAEhww1
https://www.youtube.com/watch?v=M06ZBn6DJcI
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします
2018/05/15(火) 23:18:34.21ID:X+hsUYTQ
maxtomayaって、それなりに便利なんですかね?
2018/05/16(水) 12:37:40.40ID:1HGtGRC7
MaxScriptで、選択したボーンにIKコントローラーが存在するかどうか
チェックする方法ってありますでしょうか?
IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・
チェックする方法ってありますでしょうか?
IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・
2018/05/16(水) 17:52:16.01ID:TPDxIlg2
max 2018を使用してます
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です
以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です
以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします
2018/05/16(水) 17:55:26.11ID:TPDxIlg2
すみませんバージョン間違えました
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした
2018/05/16(水) 17:59:02.60ID:Rd3l+91K
あーその辺でビューポート表示の初期設定変わったんだっけな
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか
2018/05/16(水) 19:01:48.02ID:JwfUNLn3
>>723
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません
2018/05/17(木) 02:04:28.19ID:dPdJcUBP
>>729
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが…
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが…
2018/05/17(木) 10:54:47.97ID:okmQ2uqb
>>710
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます
732730
2018/05/17(木) 11:55:56.99ID:dPdJcUBP 黒くなったボーンに法線モディファイヤを適用することで解決出来ました
どうもありがとうございました
どうもありがとうございました
2018/05/17(木) 12:08:30.02ID:auBjl3qv
>>730
2017と2014で確認してみましたがどちらも黒くなりますね(2016もャrューの表示方末@を変更してみbトください)
ボーンツールでマイナスを入れているのでたぶんチュートリアルでも同様になっているのではと思います
2017と2014で確認してみましたがどちらも黒くなりますね(2016もャrューの表示方末@を変更してみbトください)
ボーンツールでマイナスを入れているのでたぶんチュートリアルでも同様になっているのではと思います
2018/05/17(木) 19:49:03.36ID:G0H3PIqa
2018/05/18(金) 22:22:28.23ID:2X56UA3b
ターボスムーズかメッシュスムーズした時に
mayaみたいにスムーズ結果の頂点を直接動かしたりできますか?
mayaみたいにスムーズ結果の頂点を直接動かしたりできますか?
2018/05/18(金) 22:38:24.63ID:DWNH8yi9
mayaのようにかは分かりませんがポリゴン編集モディファイアなどを使えばできます
2018/05/19(土) 03:24:39.49ID:Q2pMMlAw
>>735
mayaのようにかは分かりませんがメッシュスムーズモディファイヤのサブオブジェクトで直接頂点を動かしたりできます
でも普通はあんまこれやらないよ、もっと下位レベルできちんとトポロジー構築して、
ターボスムーズ乗せただけでちゃんと形が仕上がる状態にするのが基本
mayaのようにかは分かりませんがメッシュスムーズモディファイヤのサブオブジェクトで直接頂点を動かしたりできます
でも普通はあんまこれやらないよ、もっと下位レベルできちんとトポロジー構築して、
ターボスムーズ乗せただけでちゃんと形が仕上がる状態にするのが基本
2018/05/19(土) 07:17:19.25ID:KudYtHeV
>>735
ターボスムーズの下のスタックのポリゴン編集で最終表示にして頂点を動かせば良いのでは。
ターボスムーズの下のスタックのポリゴン編集で最終表示にして頂点を動かせば良いのでは。
2018/05/20(日) 19:16:55.51ID:8BNQBRGu
オブジェクトIDを一覧表示して管理したりできる機能やプラグインてある?
一々オブジェクト選択してプロパティ開かなきゃIDの確認もできないならかなり面倒くさいと思うんだけど…レイヤで管理しろってことなのかな
一々オブジェクト選択してプロパティ開かなきゃIDの確認もできないならかなり面倒くさいと思うんだけど…レイヤで管理しろってことなのかな
2018/05/20(日) 21:58:54.46ID:YiDDo5/b
Scene Explorerの項目に表示を追加するスクリプトならある
2018/05/21(月) 03:44:50.94ID:XNra6SDc
2018/05/21(月) 10:10:41.90ID:Nqh4+xm5
2018/05/21(月) 21:12:04.12ID:XNra6SDc
2018/05/22(火) 20:35:59.93ID:qb3gSwjM
VRayEnvironmentFogとVRayAerialPerspectiveって同時に使うことは想定されてないのかな
順序と設定によってfogが消されたり背景が妙なことになったりするよね?
順序と設定によってfogが消されたり背景が妙なことになったりするよね?
2018/05/25(金) 12:23:43.47ID:uKDgj87/
キャラクターに合わせてbipedを作り、skinをつけるとありえない動きになりました。エンベロープ編集をすると棒状のボーンが表示されますが、これが全体の1/10くらいに小さくなってしまっていてこれが原因だと思いますが修正方法があれば教えて下さい。スケールはしていません
2018/05/25(金) 17:56:07.44ID:cqkqvN8l
Xフォームのリセットとかやってからが
おすすめ
おすすめ
2018/05/25(金) 20:04:49.74ID:oH7FfExM
>>746
ありがとうございます。やってみたら色々ズレたので、初めからやり直してみます
ありがとうございます。やってみたら色々ズレたので、初めからやり直してみます
2018/05/28(月) 17:51:50.08ID:TSqrvSib
このスレ有名なソフトにしてはえらく勢いがないけどやっぱ最近はみんなMayaで勉強してるのかな
最近の動向はちょっと寂しいわ
最近の動向はちょっと寂しいわ
2018/05/28(月) 21:03:25.41ID:f72+L07a
回答してやっても一言もレス返さないカス質問者が増えてるのが一番寂しいわ
2018/05/28(月) 21:58:31.93ID:U2x2gG0E
もうここで情報を集める時代じゃないのでしょう
2018/05/29(火) 03:57:55.73ID:fQe6Y9bq
英語でググれば大概解決するからなあ
機械翻訳も精度上がってるし
でも質問しっぱなしは人として失礼だよね
機械翻訳も精度上がってるし
でも質問しっぱなしは人として失礼だよね
2018/05/29(火) 21:53:42.18ID:aOWXDnzy
レスがあったらメールが来るとか言うシステムでもないからねぇ
2,3日して返事がなかったら、もう返事は返ってきそうにないな
と思って見に来ないパターンもあるだろう
掲示板使ったことないLine世代の気の早いアホだと
数時間で諦めてる奴とかいるみたいだし
2,3日して返事がなかったら、もう返事は返ってきそうにないな
と思って見に来ないパターンもあるだろう
掲示板使ったことないLine世代の気の早いアホだと
数時間で諦めてる奴とかいるみたいだし
2018/05/29(火) 23:27:19.09ID:XB5AeV1s
2018/06/01(金) 13:23:55.13ID:YLW1eGKo
maxで質問なんですが、
レンダーすると、カメラの手前のポリゴンが削れたように
なって見えるんですが、原因わかる方いますか?
レンダーすると、カメラの手前のポリゴンが削れたように
なって見えるんですが、原因わかる方いますか?
2018/06/01(金) 15:25:43.48ID:EpZqNBZK
>>754
Clipping Planesが有効になってるとか?
Clipping Planesが有効になってるとか?
2018/06/01(金) 18:31:06.50ID:dwOrjDKt
2018/06/02(土) 03:47:25.81ID:gq8X4/Cx
2018/06/02(土) 18:56:20.62ID:2i74Iilc
平屋の建物数件と、土台になる地面(半径1000mほど)
のみ置いてます。
カメラもターゲットも、オブジェクトや地面にめりこまないようにしてるんですが。
しかたないので引きで画角をせまめにして対応してます。
ありがとうございます。
のみ置いてます。
カメラもターゲットも、オブジェクトや地面にめりこまないようにしてるんですが。
しかたないので引きで画角をせまめにして対応してます。
ありがとうございます。
2018/06/03(日) 20:59:49.48ID:ox/hFYEe
ちょっとCATを勉強してる所なんですが、少しお聞きしたいことが。
1、CATmotionは後ろ歩きはできるでしょうか。
2、できたモーションをbipedに持っていくことはできますか?
もしわかる方がおられましたら教えてください。
1、CATmotionは後ろ歩きはできるでしょうか。
2、できたモーションをbipedに持っていくことはできますか?
もしわかる方がおられましたら教えてください。
2018/06/07(木) 12:49:46.82ID:InD2hZBW
ひさしぶりにMaxを触っているのですが
Arnoldライト用に使えるライトリストってないのかな?
今は2018を使っています
2019でも変わっていないですかね?
Arnoldライト用に使えるライトリストってないのかな?
今は2018を使っています
2019でも変わっていないですかね?
2018/06/07(木) 21:15:29.94ID:/6RUOK6U
複数のオブジェクトの同じ名前のモーフを同時に操作するにはどうすれば良いのでしょうか?
2018/06/07(木) 22:31:45.15ID:adsTWQiL
>>761
ちょっと状況がわからないですけどモーフのスライダにワイヤーパラメータかモーションカーブ?のインスタンスとかで出来ませんかね
ちょっと状況がわからないですけどモーフのスライダにワイヤーパラメータかモーションカーブ?のインスタンスとかで出来ませんかね
2018/06/08(金) 01:31:28.23ID:uysiraV7
>>762
ありがとうございます。ワイヤパラメータで出来そうです
ありがとうございます。ワイヤパラメータで出来そうです
2018/06/14(木) 08:38:28.61ID:wDOtmoee
恐れ入ります.
質問です.
mclothのコンストレイントでは、
ボーン/スキンで動くリジッドボディーのオブジェクトのサーフェスに
固定してシミュレーションすることはできないのでしょうか.
泳ぐ魚で例えると、
@胴体オブジェクトをボーン/スキンで組んだリジットボディー
Aひれのオブジェクトをmcloth
これらのオブジェクトを同時にシミュレーションしたい…ということです.
そもそもこの方法が間違っているのでしょうか?
質問です.
mclothのコンストレイントでは、
ボーン/スキンで動くリジッドボディーのオブジェクトのサーフェスに
固定してシミュレーションすることはできないのでしょうか.
泳ぐ魚で例えると、
@胴体オブジェクトをボーン/スキンで組んだリジットボディー
Aひれのオブジェクトをmcloth
これらのオブジェクトを同時にシミュレーションしたい…ということです.
そもそもこの方法が間違っているのでしょうか?
765名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/18(月) 16:31:12.88ID:783hUNso 質問です。
3dsmax2015から2018に乗り換えたのですが、
モデリングの頂点編集時に、頂点をつかんでから移動などさせようとしたときに、
移動するまでに0.5秒ほどのラグがあった後移動しだしてしまいます。
2015ではこのような症状はなかったのですが、何か見落としているでしょうか?
グラボはQuadroK2000、ドライバはDirectX11です。OSはWin7Proです。
ビューポートの状態はアンチOFFのワイヤフレーム表示、ViewCubeなしなど出来るだけ軽くしているつもりなのですが・・。
3dsmax2015から2018に乗り換えたのですが、
モデリングの頂点編集時に、頂点をつかんでから移動などさせようとしたときに、
移動するまでに0.5秒ほどのラグがあった後移動しだしてしまいます。
2015ではこのような症状はなかったのですが、何か見落としているでしょうか?
グラボはQuadroK2000、ドライバはDirectX11です。OSはWin7Proです。
ビューポートの状態はアンチOFFのワイヤフレーム表示、ViewCubeなしなど出来るだけ軽くしているつもりなのですが・・。
766765
2018/06/18(月) 16:43:12.07ID:783hUNso 自己解決しました。
civilviewとかをいじくってたらいつの間にか治りました・・
civilviewとかをいじくってたらいつの間にか治りました・・
2018/06/26(火) 13:35:49.81ID:j2C0J8kv
初心者以前の質問なんだけどさあ…
Max2019とV-Ray Next共に評価版
デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい?
Max2019とV-Ray Next共に評価版
デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい?
768名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/26(火) 14:09:53.31ID:uJ5Fi0HK V-rayマテリアルでもダメなんでしょうか?
2018/06/26(火) 15:21:23.61ID:SWbh//6G
Vray-Nextから標準マテリアルのサポートは打ち切ったよ〜。だから使用不可。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。
2018/06/26(火) 19:10:27.92ID:HEQJjvGc
横からだが
そうなのかー!過去のシーンファイルが厄介だなー
そうなのかー!過去のシーンファイルが厄介だなー
2018/06/26(火) 19:52:37.48ID:Cc1MBkAr
あれ?そういやChaosのhelpだと標準マテリアル不可ってどこに書いてあるのかな?
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。
あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。
あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。
2018/06/26(火) 21:34:43.55ID:j2C0J8kv
2018/06/26(火) 21:36:48.95ID:j2C0J8kv
すんません
>>771にSP1情報ありましたね…
>>771にSP1情報ありましたね…
2018/06/27(水) 14:14:52.21ID:mj0axchk
モデリングで質問です。
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか?
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか?
2018/06/27(水) 15:02:51.30ID:Gx6r8D+y
メッシュスムーズの特性把握してテンプレートの下書きがきちんとあれば
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う
>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A
でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う
>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A
でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど
2018/06/27(水) 20:10:28.24ID:uTaHHYOx
個人的にはその手のものは圧倒的にZBrushだと思う
https://www.youtube.com/watch?v=InYVsX4jVQc&t=2026s
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=dNUHjB4YK5c
https://www.youtube.com/watch?v=vqiA1cEO7BU
https://www.youtube.com/watch?v=1WosEyotDb4
直感的・アーティスティックな感覚重視か
工業的・論理的にくみたいタイプかでも違うけどね
https://www.youtube.com/watch?v=InYVsX4jVQc&t=2026s
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=dNUHjB4YK5c
https://www.youtube.com/watch?v=vqiA1cEO7BU
https://www.youtube.com/watch?v=1WosEyotDb4
直感的・アーティスティックな感覚重視か
工業的・論理的にくみたいタイプかでも違うけどね
2018/06/27(水) 22:04:57.69ID:79Fp+Ha2
これあんな大変な作業には見えないが、あえていうならZBだけど
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような
あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような
あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw
2018/07/08(日) 15:09:44.20ID:Bjo2IBY9
質問させてください
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします
2018/07/08(日) 21:16:35.77ID:lpRiWuv4
>>778
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう
780名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/11(水) 02:25:21.41ID:WwrSwnwH 初歩的な質問ですみません。
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか?
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか?
781名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/12(木) 00:04:00.55ID:TzP+jkWI できました。
2018/07/12(木) 02:19:10.46ID:2r8qIX3B
すみません、質問があります。
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・
2018/07/13(金) 16:21:12.54ID:EDJKmOiB
お願いします。
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい
2018/07/13(金) 19:33:43.59ID:oTHNgE/n
>>783
2Dベジェワーピングみたいなのをしたいのかしら?
2Dベジェワーピングみたいなのをしたいのかしら?
2018/07/13(金) 21:11:33.36ID:EDJKmOiB
>>784
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような…
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような…
2018/07/14(土) 00:30:57.63ID:DIjaSd4J
2018/07/14(土) 02:22:41.01ID:np841dnt
別にFFDでいいじゃんって思えてしまうが、具体的に何をどう変形したいんだろう
2018/07/14(土) 03:31:43.78ID:K5gkg7K3
2018/07/14(土) 03:44:22.58ID:np841dnt
>>788
ふーんなるほど
FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?
そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか
ふーんなるほど
FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?
そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか
2018/07/14(土) 03:52:34.56ID:z8q0lUYb
2018/07/14(土) 11:18:39.78ID:YR7qsISW
2018/07/14(土) 21:13:31.47ID:np841dnt
2018/07/15(日) 02:54:57.32ID:7gkErXrx
真面目な質問ってより雑談なんだけど
プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした
Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか
でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで
プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした
Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか
でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで
2018/07/16(月) 14:04:41.42ID:wLMq4oux
MAYAみたいにジョイントをポンポンッと置いて後から纏めてリンクするやり方ってMAXでもできますか?
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします
2018/07/16(月) 21:39:58.40ID:uy4NuGlQ
2018/07/16(月) 22:15:31.21ID:wLMq4oux
>>795
わかりにくくてすみません。顔リグをこのMAYAのように組めたらいいなぁと思った次第です
動画内で「ジョイント」と言っているようでした。円形のヘルパーのような見た目で、ボーンの終点として後から指定できるようです
[動画]https://www.youtube.com/watch?v=L8DZRsJU16U
円形をどんどん配置していき、最後ずどーん
https://imgur.com/a/K3fPwLz https://imgur.com/a/P65zWse https://imgur.com/a/INLcmUG https://imgur.com/a/WjPhwY8
わかりにくくてすみません。顔リグをこのMAYAのように組めたらいいなぁと思った次第です
動画内で「ジョイント」と言っているようでした。円形のヘルパーのような見た目で、ボーンの終点として後から指定できるようです
[動画]https://www.youtube.com/watch?v=L8DZRsJU16U
円形をどんどん配置していき、最後ずどーん
https://imgur.com/a/K3fPwLz https://imgur.com/a/P65zWse https://imgur.com/a/INLcmUG https://imgur.com/a/WjPhwY8
2018/07/17(火) 09:22:48.69ID:44lWOONA
>>796
mayaのジョイントは、そもそもあのような形
ジョイント同士を親子関係でつなぐとあのような形になる
3dsmax使いなら、そんなめんどい事しなくてもbonyfaceでいいんでないの?w
作った後にいろいろできるし
http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index_eng.html
mayaのジョイントは、そもそもあのような形
ジョイント同士を親子関係でつなぐとあのような形になる
3dsmax使いなら、そんなめんどい事しなくてもbonyfaceでいいんでないの?w
作った後にいろいろできるし
http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index_eng.html
2018/07/17(火) 10:35:06.10ID:44lWOONA
補足すると、その動画はボーンでやってるけど
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う
さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う
さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる
2018/07/17(火) 17:55:32.69ID:cwAVp0bm
800名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/17(火) 18:26:20.84ID:t2wtDcLj Mayaと3dsmaxでFBXをやりとりする場合、
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn
2018/07/17(火) 18:54:25.01ID:44lWOONA
あれどうなってんの?
mayaのジョイントの回転の所
ジョイントの方向じゃないとミスるかも
http://3dcgr2lab.com/2017/11/14/maya-setup-skeleton-rule-direction/
mayaのジョイントの回転の所
ジョイントの方向じゃないとミスるかも
http://3dcgr2lab.com/2017/11/14/maya-setup-skeleton-rule-direction/
802名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/18(水) 02:39:35.95ID:85STEEN8 Mayaでジョイントの方向オプションを適用してからMaxへ持ち込んでみたところ、
ちゃんとできました。ありがとうございました!
ちゃんとできました。ありがとうございました!
2018/07/18(水) 12:10:05.56ID:f4ADxdpj
>>798
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか?
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか?
804名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/20(金) 19:55:14.79ID:C0u3Iw5i VrayでPNG保存する場合、Vrayフレームバッファと見た目が同じになるように
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。
805名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/21(土) 08:48:45.03ID:mZva8r9e 自己解決しました。SolidRockでVray制御すると画像出力時のガンマがデフォルトで1に変更されていたことが原因でした。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。
806名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/21(土) 12:28:05.97ID:3P8kYlnK 3DSmaxにOpenCOLLADAのプラグイン入れたいんですが
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか?
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか?
807名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/22(日) 15:09:17.66ID:u1HkuAwm かなり初歩的な質問かもしれないのですが…
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。
2018/07/22(日) 16:18:53.83ID:vdnvprH7
2018/07/22(日) 16:22:28.77ID:JnpTWsbT
レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017
2018/07/22(日) 17:19:14.12ID:vdnvprH7
設定のところに終了時のUI保存とかっていうの
なかったっけ?
なかったっけ?
2018/07/22(日) 18:25:42.00ID:Xfh9O7Hp
設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる
シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる
シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん
2018/07/22(日) 20:18:38.61ID:EuxNMYvD
>>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも
813名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/23(月) 02:55:04.27ID:0zPdaWI3 807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました
814名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/02(木) 16:23:16.26ID:9wV6ImjG max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。
815名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/08(水) 12:20:00.09ID:bToDZE9Q お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください
2018/08/08(水) 12:23:29.04ID:f2EamCUa
2018/08/08(水) 13:24:30.71ID:Hzj6w40H
なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ
その手のことで覚えないかなぁ
2018/08/08(水) 16:40:58.98ID:bToDZE9Q
2018/08/08(水) 17:06:01.68ID:f2EamCUa
>>818
なんだかわからんが解決おめ
なんだかわからんが解決おめ
820名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/09(木) 17:49:25.95ID:as772T1V 3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか?
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか?
2018/08/10(金) 00:39:09.61ID:LoXyto6m
このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか?
2018/08/10(金) 01:06:19.90ID:lSsqyqd/
>>821
Geforceで十分だよ
Geforceで十分だよ
2018/08/10(金) 01:07:02.28ID:LoXyto6m
ありがとうございます
どの程度のグレードが必要でしょうか?
どの程度のグレードが必要でしょうか?
2018/08/10(金) 05:31:44.63ID:lSsqyqd/
>>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで
ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで
ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど
2018/08/10(金) 10:32:58.35ID:JXb0FPbr
予算あれば1070tiなければ1060か1050で予算に応じて
2018/08/10(金) 14:45:08.25ID:9NPUK5RZ
実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。
2018/08/10(金) 16:02:39.71ID:9eBYXvA8
膨大パーティクルの時とかかね
2018/08/10(金) 21:00:02.99ID:NYMlh7jc
https://imgur.com/a/Zvml0Hq
質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか?
質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか?
2018/08/11(土) 00:53:25.56ID:Eez4stTN
>>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど…
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど…
2018/08/12(日) 08:42:02.01ID:kD69k7rV
2018/08/12(日) 09:58:29.06ID:9rcsd9/2
透過でマスクきってるんだからシンプルなのはマテリアル上で完結させることだと思う
832名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/12(日) 16:16:11.12ID:WqVet+NV レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9
2018/08/12(日) 16:21:17.37ID:gO31zwl8
法線が裏向きとかかな
834名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/12(日) 17:08:12.27ID:7uataXAI >>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな
2018/08/13(月) 00:43:10.77ID:aKZMuD3h
2018/08/13(月) 11:23:33.01ID:fh1nhOl8
ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ
837名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/14(火) 15:39:08.82ID:l0xOYP0c ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。
ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。
シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか?
ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。
シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか?
2018/08/14(火) 16:17:20.42ID:rU8JO1fQ
そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると
ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?
チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う
一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない
正直なんでこんな挙動になってるのかわからん
ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?
チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う
一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない
正直なんでこんな挙動になってるのかわからん
839名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/14(火) 18:23:54.24ID:l0xOYP0c >>838
ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!
調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!
調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
840名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/15(水) 20:09:21.98ID:xLgdtRERMAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。
Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?
漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
2018/08/15(水) 23:11:45.01ID:9dbbEnRD
漫画で静止画だったら、あえてPencil+じゃなくても普通のラティス変形で問題無いんじゃないかな
842名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/15(水) 23:16:10.35ID:xLgdtRER2018/08/15(水) 23:22:03.77ID:9dbbEnRD
2018/08/16(木) 06:29:04.27ID:/fP6fBed
>>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。
2018/08/16(木) 10:34:44.38ID:8SG34X82
2018/08/16(木) 10:36:26.62ID:DlRTL4c2
アニメ系にはすごく捗りそうだね
2018/08/16(木) 22:09:10.91ID:oongD0VG
確かにいい機能だけど、
https://hocuspocus-studio.fr/tools/product/overmorpher-world-space/
これの方が、もっと縛りなく使えそうだなw
https://hocuspocus-studio.fr/tools/product/overmorpher-world-space/
これの方が、もっと縛りなく使えそうだなw
2018/08/26(日) 11:10:07.25ID:cISh5dn2
こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております…
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております…
2018/08/26(日) 22:55:33.06ID:u0sg74YU
2018/08/27(月) 07:20:50.58ID:h4GXYzKj
>>849
スクリプト触ったことがなかったので検討してみます!ありがとうございます!
スクリプト触ったことがなかったので検討してみます!ありがとうございます!
2018/08/28(火) 09:56:46.78ID:/7k8v/OA
>>850
自分でスクリプト知識があれば書けば簡単だけど
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-paste-transforms
たいていは、これを使いこなせば足りると思うよw
自分でスクリプト知識があれば書けば簡単だけど
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/copy-paste-transforms
たいていは、これを使いこなせば足りると思うよw
2018/08/28(火) 10:00:48.50ID:/7k8v/OA
ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ
2018/08/29(水) 00:41:37.12ID:hPJm7zK3
2018/08/29(水) 17:38:57.54ID:wV2WSiFV
855名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/02(日) 20:01:06.19ID:SEbqk30v 物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか?
2018/09/05(水) 16:50:39.09ID:+O3RKfdw
2つの連続した面の角度を測る方法ってありますか?
857名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/11(火) 12:25:25.65ID:agvWE7dL 手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか?
2018/09/11(火) 14:39:50.98ID:5VHjF5o9
2018/09/11(火) 16:56:28.70ID:Hu317L1J
>>856
長さや角度を表示するスクリプトがたしかscriptsSpotで見たことがあったのですが名前が思い出せません
長さや角度を表示するスクリプトがたしかscriptsSpotで見たことがあったのですが名前が思い出せません
2018/09/11(火) 17:01:07.39ID:Hu317L1J
>>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが
861名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/11(火) 22:04:44.11ID:5tbyhrTd これって、あれ
https://goo.gl/eDy9nm
https://goo.gl/eDy9nm
2018/09/11(火) 22:28:48.01ID:FOFtA/Ee
UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・
2018/09/11(火) 22:40:39.29ID:5EY0n0Rk
2018/09/12(水) 03:09:12.11ID:9Usb8b+L
>>863
有難うございます!綺麗になりました!
有難うございます!綺麗になりました!
2018/09/12(水) 03:48:08.74ID:7X5j+2tv
866名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/12(水) 08:06:37.01ID:ykAfNsaX >>860
試してみます!
試してみます!
2018/09/12(水) 13:48:50.69ID:b2svurQQ
オブジェクトが番号の順に動く様にする方法を教えてください
for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです
for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです
868名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/14(金) 13:20:27.24ID:9yfU2qm9 3dsMax初心者です。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。
また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。
質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。
また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。
質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。
2018/09/14(金) 20:29:08.52ID:+D7S28O4
>>868
バインドポーズっていうのはたぶんスキンポーズが同様の機能だと思います
バインドポーズっていうのはたぶんスキンポーズが同様の機能だと思います
2018/09/15(土) 00:37:27.55ID:0rzL8bIS
2018/09/15(土) 00:39:27.61ID:0rzL8bIS
2018/09/16(日) 11:57:56.21ID:X0KdnAja
>>867
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな
Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas
for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
)
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな
Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas
for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
)
2018/09/21(金) 08:26:14.42ID:ka391ZN8
2019.2来たけど、こりゃまたあれだなw
2018/09/21(金) 13:22:16.14ID:M9NToDM4
もうblenderでいいんじゃね
875名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/23(日) 23:44:03.12ID:J4ouDgGz max初心者です(2017)。エラーについて質問なのですが、
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます
The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2
どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます
The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2
どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。
2018/09/24(月) 02:56:38.10ID:nDVOy9cE
2019だとquadro fx4800ってもう対象外? 体験版入れてみたけど使えない
877名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/24(月) 16:56:54.20ID:CBCrO+Y0 >>875
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。
878名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/24(月) 20:46:03.01ID:A5ibUSBX879名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/04(木) 12:48:57.80ID:1FuQzaRG ボックスを中心に置いて、次にプレーンをボックスの表面にくっつけて書くことってできますか?
後から移動するしかないんでしょうか
後から移動するしかないんでしょうか
2018/10/04(木) 13:47:44.70ID:uthGBrim
オートグリッドをチェック
2018/10/04(木) 16:52:49.17ID:1FuQzaRG
>>880
ありがとうございますできました!
ありがとうございますできました!
2018/10/05(金) 18:55:16.15ID:tC19lf9w
fbxオブジェクトを読み込んでそこからautocadで描いたポリラインの形を切り抜くにはどうしたらいいですか?
2018/10/05(金) 22:19:37.51ID:HhiTm4F2
>>882
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします
884名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 01:29:53.05ID:LqMP2Oql ビューキューブが上または下に見えている向きの時、見た目上のx方向にオービットは出来ないのでしょうか?
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです
2018/10/06(土) 02:56:43.21ID:+oAuNXYH
X方向って?とか何をしたくて何ができないと悩んでるのかいまひとつつかめないのは自分だけ?
886名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 08:33:45.54ID:LqMP2Oql 884ですが
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/
2018/10/06(土) 09:18:50.19ID:+oAuNXYH
オービットモードで+Ctlrでどない?
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか
888名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 09:50:32.75ID:LqMP2Oql >>887 ありがとうございます。オービットモード+Ctlrで出来ますね。
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが…
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが…
2018/10/06(土) 09:51:52.02ID:Y9XpERd9
ビューキューブって不便で使ったことないわ
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって?
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって?
2018/10/06(土) 17:27:02.02ID:C3zzEn3L
2018/10/07(日) 07:41:45.92ID:p5TI3q3l
ボーンの姿勢のコピーってできますか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか
2018/10/07(日) 10:47:17.55ID:UoNBY+6I
893名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/07(日) 12:58:10.64ID:UiFyelih2018/10/07(日) 14:24:55.60ID:WaRn6PEX
891です
すみません焦ってて見落としました
ありがとうございました
すみません焦ってて見落としました
ありがとうございました
2018/10/09(火) 21:46:37.23ID:omCuU8EI
質問させてください
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします
896名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/10(水) 18:06:03.59ID:Bm/y4ySp 球体にConformで変形させたプレーンを編集可能ポリゴンにするとプレーンに戻ってしまうんですが、そのままの形状でConform Bindingモディファイヤを消す方法ってありますか?
2018/10/10(水) 22:25:45.17ID:MFU/uWNs
>>896
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ?
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ?
2018/10/11(木) 00:07:52.91ID:nGltQlAB
>>897
collapseToで出来ました!ありがとうございます
collapseToで出来ました!ありがとうございます
899名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/11(木) 15:36:35.60ID:nGltQlAB モーファーについて教えてください
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか?
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか?
2018/10/11(木) 17:19:22.88ID:oUeXgI0P
2018/10/11(木) 17:31:10.66ID:tIuJZcme
>>899
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる
グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh
>>900
>ベースもシンメトリ
それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど)
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる
グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh
>>900
>ベースもシンメトリ
それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど)
2018/10/11(木) 17:44:52.21ID:DQESd6sp
>>899
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw
スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ
一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw
スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ
一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw
2018/10/11(木) 17:47:34.46ID:DQESd6sp
2018/10/11(木) 22:02:57.85ID:nGltQlAB
皆さんありがとうございます
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます!
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます!
2018/10/12(金) 12:43:35.92ID:7D8stB3t
どういたしまして!
2018/10/18(木) 00:18:23.44ID:1yod/Mev
システム単位スケール,ディスプレイ単位スケールともに cm にしているのに外部3dソフトからモデルをインポートすると2.54倍の大きさになってしまいます。
どうすればいいのでしょうか...?
どうすればいいのでしょうか...?
2018/10/18(木) 00:46:39.61ID:Fr734MHj
>>906
そのモデルのスケールがインチだと思いますよ
そのモデルのスケールがインチだと思いますよ
2018/10/18(木) 00:48:19.56ID:YOykAo7w
元のスケール単位がインチなんでしょ
つうか元のモデルにそもそもリアルスケール単位自体ないものもあるし
モデルが2,54倍になってると思えてインポーターにスケールの設定ないなら
読み込む時はシステムの単位をインチにして読み込んでからシステム単位を
cmにするとかでなんとかならんかな
つうか元のモデルにそもそもリアルスケール単位自体ないものもあるし
モデルが2,54倍になってると思えてインポーターにスケールの設定ないなら
読み込む時はシステムの単位をインチにして読み込んでからシステム単位を
cmにするとかでなんとかならんかな
910名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/19(金) 02:01:26.48ID:0AMHu4M9 bipedの構造について
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org553412.jpg
右のようなrootと足の付け根位置ずらした構造にすることは可能ですか?
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org553412.jpg
右のようなrootと足の付け根位置ずらした構造にすることは可能ですか?
2018/10/19(金) 02:35:11.41ID:wcD0GWB4
2018/10/19(金) 05:03:37.42ID:w8fjQlfA
>>911
1997の3dsmax2の最古の遺産だからね。無理じゃないの?
1997の3dsmax2の最古の遺産だからね。無理じゃないの?
2018/10/19(金) 05:06:33.16ID:w8fjQlfA
>>910
どういう作業をしたいのか分からんが、ダミーにリンクしての作業ではアカンの?
どういう作業をしたいのか分からんが、ダミーにリンクしての作業ではアカンの?
2018/10/19(金) 06:19:37.67ID:wcD0GWB4
パコパコHな腰の動きをさせたい時にはそれじゃだめなんだよな
スキニング用のボーンを別途用意ってことで、
Bip01より低い位置から始まる太ももとスネのボーンチェインを置いてIK適用
IKヘルパーは足首にリンクとかすれば多分いけそう
そのついでに膝を二重関節にしてもいいかもな
スキニング用のボーンを別途用意ってことで、
Bip01より低い位置から始まる太ももとスネのボーンチェインを置いてIK適用
IKヘルパーは足首にリンクとかすれば多分いけそう
そのついでに膝を二重関節にしてもいいかもな
2018/10/19(金) 17:53:15.62ID:6qvt+MMC
二重関節にしてリンクさせればいいけど
どんな目的でそれさせたいの?w
どんな目的でそれさせたいの?w
2018/10/20(土) 02:27:59.40ID:8Bt0/wbG
2018/10/20(土) 04:43:00.36ID:EolZF8rM
Arnoldのトゥーンシェーダーを使ってみたいのですが使い方が分からず困っています
Maps>Arnold>Surfaceにある「Toon」がそうだと思うのですがオブジェクトに割り当てることが出来ません
これはどうやって使うのでしょうか?
Maps>Arnold>Surfaceにある「Toon」がそうだと思うのですがオブジェクトに割り当てることが出来ません
これはどうやって使うのでしょうか?
918名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/26(金) 14:14:40.75ID:gNL8ktXe Skinのミラーモードで青から"緑の頂点に貼り付け"をすると画像のように崩れてしまいます。
頂点を選択し"ミラー貼り付け"をしても同様です。
"青から緑のボーンに貼り付け"をすると何も変化がないようです。
なぜなんでしょうか><
https://imgur.com/a/HP6EVca
頂点を選択し"ミラー貼り付け"をしても同様です。
"青から緑のボーンに貼り付け"をすると何も変化がないようです。
なぜなんでしょうか><
https://imgur.com/a/HP6EVca
2018/10/26(金) 23:30:35.56ID:MZtVxphd
>>918
そのボーンのプレビューがぜんぶ赤い線になってるじゃん?
その時点で全くシンメトリとして認識されてないので、ミラーも無理だね
まず第一にモデルがちゃんとワールドの中心にあるのか?
スキンかける前にモデルとその基点(ピボット)がX=0にあるか確認して、
「Xフォームリセット」かけてモディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね
あと勿論Bipedの方もちゃんとX=0に置いて左右対称に手足を配置するように
そのボーンのプレビューがぜんぶ赤い線になってるじゃん?
その時点で全くシンメトリとして認識されてないので、ミラーも無理だね
まず第一にモデルがちゃんとワールドの中心にあるのか?
スキンかける前にモデルとその基点(ピボット)がX=0にあるか確認して、
「Xフォームリセット」かけてモディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね
あと勿論Bipedの方もちゃんとX=0に置いて左右対称に手足を配置するように
2018/10/26(金) 23:32:39.08ID:MZtVxphd
> モディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね
あ、ここちょい訂正
「モディファイヤ集約した上でスキニングするといいかもね」と書いた方が良かったな
あ、ここちょい訂正
「モディファイヤ集約した上でスキニングするといいかもね」と書いた方が良かったな
2018/10/27(土) 15:44:32.66ID:0IDZjKDh
>>919ありがとうございます。
シンメトリやXformを試したのですがボーンプレビューは赤い線のままで、結局Bipedを作り直したら青と緑になりミラーもできました
助かりました!ありがとうございます
シンメトリやXformを試したのですがボーンプレビューは赤い線のままで、結局Bipedを作り直したら青と緑になりミラーもできました
助かりました!ありがとうございます
2018/10/27(土) 20:48:34.48ID:aEksF8uF
923名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/28(日) 13:59:14.08ID:Vg/7SW/D SkinのDual Quaternionってミラー出来なさそうですが頂点一つずつコピーしていく以外の方法やコツとかあれば教えてください><
2018/10/28(日) 20:38:45.51ID:oGpB8BPe
アニメーションを作るときにボーンの位置を初期位置に戻す事って出来ませんか?
初期位置のキーをどこかに打っておくしか無いのでしょうか
初期位置のキーをどこかに打っておくしか無いのでしょうか
2018/10/28(日) 22:44:30.07ID:ia5gq7sp
>>924
スキンポーズという機能で登録することができます
ただアニメーションに使う機能ではなかったと思うのでやりたいこととちがうかもしれません
あとは初期状態で打ったキーをアニメーションの保存で持ってくる
あらかじめゼロアウトしておくなどでしょうか
スキンポーズという機能で登録することができます
ただアニメーションに使う機能ではなかったと思うのでやりたいこととちがうかもしれません
あとは初期状態で打ったキーをアニメーションの保存で持ってくる
あらかじめゼロアウトしておくなどでしょうか
2018/10/29(月) 11:59:16.41ID:CoMv/7Ty
>>923普通にミラー使えました。すみません
927名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/30(火) 14:57:00.42ID:Obeh2GtM プレーンに動画を貼り付けてモーション作成のリファレンスにしたいのですが、動画をプレーンにドロップしてもグレーになるだけで全く映りません。
レンダリングしてみてもグレーです。
動画はaviやmp4、500KB程度の物を試してみました。静止画ドロップはすぐに反映されます。どういった設定が必要なのでしょうか
おねがいします
参考(3:00~)https://www.youtube.com/watch?v=NyIQs57t5gM
レンダリングしてみてもグレーです。
動画はaviやmp4、500KB程度の物を試してみました。静止画ドロップはすぐに反映されます。どういった設定が必要なのでしょうか
おねがいします
参考(3:00~)https://www.youtube.com/watch?v=NyIQs57t5gM
2018/10/31(水) 18:15:09.10ID:iMc1S7L+
たぶんグレーなのは読み込めない形式を読み込んでいるから
ドロップじゃなくマテリアルのマップから呼び出せば読めない形式は
読み込んでマテリアルに設定できないはず
素のmp4やwmvとかはたぶん読めない、AviかQTで対応してるコーデックならば
読めるはず、対応してる形式でも動画じゃなく静止画として読み込んじゃう時が
あるようなのでマテリアルエディタに呼び出すなり再ロードするといけたりする
あまり使わないから、今時のどこらが対応してるかはよく知らないけど
参考ムービーのAviコンテナのmp4コーデックならいけるんじゃないの
昔は動画だとランダムアクセスに難あるから静止画連番をシーケンスとして
読み込んでた形式を探すの面倒ならこれが確実
ドロップじゃなくマテリアルのマップから呼び出せば読めない形式は
読み込んでマテリアルに設定できないはず
素のmp4やwmvとかはたぶん読めない、AviかQTで対応してるコーデックならば
読めるはず、対応してる形式でも動画じゃなく静止画として読み込んじゃう時が
あるようなのでマテリアルエディタに呼び出すなり再ロードするといけたりする
あまり使わないから、今時のどこらが対応してるかはよく知らないけど
参考ムービーのAviコンテナのmp4コーデックならいけるんじゃないの
昔は動画だとランダムアクセスに難あるから静止画連番をシーケンスとして
読み込んでた形式を探すの面倒ならこれが確実
2018/11/01(木) 18:18:02.23ID:l8a6Ts6a
>>928仰るとおりコーデックの問題のようで、違うコーデックに変えたら再生できました!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2018/11/02(金) 00:30:28.54ID:KGrEAso8
どんなコーデック使ったらできたとか
ちゃんと報告するのも、他の人の参考になるかもしれんから
書いとくのも礼儀じゃないかな
この話題は、あまり興味ないけどw
ちゃんと報告するのも、他の人の参考になるかもしれんから
書いとくのも礼儀じゃないかな
この話題は、あまり興味ないけどw
2018/11/02(金) 14:57:29.76ID:zBCgJ88d
そうですね、あまり需要なさそうですが載せておきます
×H264-MPEG-4 AVC
〇DV Video(dvsd)
どちらも.aviです
×H264-MPEG-4 AVC
〇DV Video(dvsd)
どちらも.aviです
2018/11/06(火) 21:46:58.45ID:WiYYFv8K
オブジェクトのレイヤー移動について教えてください。
これまでは、オブジェクトを別のレイヤに移動する際は、
オブジェクトを選択、レイヤーパネルの+ボタンを押すと移動できたのですが、
2018に買い替えたら、レイヤーパネルに+ボタンがありません。
どうやったらレイヤー移動できるのかがわからないので、
よろしくお願いします。
これまでは、オブジェクトを別のレイヤに移動する際は、
オブジェクトを選択、レイヤーパネルの+ボタンを押すと移動できたのですが、
2018に買い替えたら、レイヤーパネルに+ボタンがありません。
どうやったらレイヤー移動できるのかがわからないので、
よろしくお願いします。
2018/11/06(火) 22:04:16.09ID:8Bww3kMe
カスタマイズ->ツールバー->ツール
買い替えたということですが現行バージョン2019ですが
わざわざ2018をお使いなのには理由があるのでしょうか?
買い替えたということですが現行バージョン2019ですが
わざわざ2018をお使いなのには理由があるのでしょうか?
2018/11/08(木) 00:22:55.85ID:i/zpRDDo
プラグイン関係じゃないの?
と勝手に言ってみる
と勝手に言ってみる
2018/11/08(木) 00:56:12.13ID:MBhGK7C6
旧バージョン使う必要があるってだけなら
2018に「買い替えた」という言い方がひっかかるよねぇと
2018に「買い替えた」という言い方がひっかかるよねぇと
2018/11/08(木) 03:54:20.46ID:IXHowMn1
無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756
> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。
なにこれ凄い良さそう
ttps://cgtracking.net/archives/45756
> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。
なにこれ凄い良さそう
2018/11/08(木) 03:55:11.89ID:IXHowMn1
失礼、総合スレのつもりで書いちゃった
こっちはナシm(_ _)m
こっちはナシm(_ _)m
2018/11/13(火) 17:22:00.73ID:lHm40p4M
各オブジェクトにどんなモディファイヤを使っているか一覧にできる機能などはないでしょうか。
3000近い数のオブジェクトの中のいくつかに使ったモディファイヤを削除したいのですが、
どのオブジェクトにそのプラグインが使われているか分かりません。
一つ一つ見ていけばもちろん分かりますが、数が多くて大変です。
それを調べるよい方法があれば教えてください。
3000近い数のオブジェクトの中のいくつかに使ったモディファイヤを削除したいのですが、
どのオブジェクトにそのプラグインが使われているか分かりません。
一つ一つ見ていけばもちろん分かりますが、数が多くて大変です。
それを調べるよい方法があれば教えてください。
2018/11/13(火) 23:02:22.55ID:+vrv1yDT
なんていうかスクリプトで行けるんじゃないのかな?
オブジェクトを取り込みサーチしたり、モディファイヤが上から何番目かに
あるか知ってたらそれだけ削除するやつ書いたり
君と同じ質問してるやついるぞw
https://polycount.com/discussion/66476/how-to-remove-a-modifier-from-many-objects
おそらくリンク先のツールか書いてあるスクリプトを君の希望のモディファイヤに
書き換えれば出来るかもね
オブジェクトを取り込みサーチしたり、モディファイヤが上から何番目かに
あるか知ってたらそれだけ削除するやつ書いたり
君と同じ質問してるやついるぞw
https://polycount.com/discussion/66476/how-to-remove-a-modifier-from-many-objects
おそらくリンク先のツールか書いてあるスクリプトを君の希望のモディファイヤに
書き換えれば出来るかもね
940938
2018/11/14(水) 01:05:37.12ID:ShepwCB/ ぎゃ、ほんまや。
おかげで対応できました。ありがとう。
そこで紹介されてたModifier Modifier Zorbがなかなか便利です。
おかげで対応できました。ありがとう。
そこで紹介されてたModifier Modifier Zorbがなかなか便利です。
2018/11/14(水) 01:10:02.55ID:CJycVkm6
>>938
モディファイヤゾーブというスクリプトでできると思います
モディファイヤゾーブというスクリプトでできると思います
2018/11/14(水) 01:10:57.80ID:CJycVkm6
解決したんですね
すみません書き込み遅かったようです
すみません書き込み遅かったようです
2018/11/15(木) 21:23:45.07ID:/eogNmkl
布地モディファイヤで開始フレームと終了フレームを指定してシミュレートしても
5〜9フレームくらいで勝手に終了するのですが何故でしょうか?
メッセージは「警告!!シミュレーション失敗 : メッセージなし」となっています
5〜9フレームくらいで勝手に終了するのですが何故でしょうか?
メッセージは「警告!!シミュレーション失敗 : メッセージなし」となっています
2018/11/16(金) 04:26:10.40ID:/ndvxyuQ
アニメーション作った後でフレームレートを変更すると必ずエラー落ちするんですがこれはどうしようもない感じでしょうか…
2018/11/16(金) 04:41:10.57ID:/ndvxyuQ
自己解決しました
2018/11/17(土) 18:10:14.87ID:P5Y3ktep
947名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/22(木) 16:02:03.81ID:51t/fQGl リグのコントローラで混乱してます
・ボーンからコントローラに方向コンストレイント
・ボーンからヘルパに方向コンストレイントして、ヘルパからコントローラにリンク
という二つのやり方が出てきたのですが違いがわかりません
下のやり方は手数が増えますが使用するメリットは何なんでしょうか
・ボーンからコントローラに方向コンストレイント
・ボーンからヘルパに方向コンストレイントして、ヘルパからコントローラにリンク
という二つのやり方が出てきたのですが違いがわかりません
下のやり方は手数が増えますが使用するメリットは何なんでしょうか
2018/11/22(木) 17:44:19.33ID:9HLRSdIh
>>947
そもそも何に使うリグで何を実現したいのかがわからんと…?
そもそも何に使うリグで何を実現したいのかがわからんと…?
2018/11/22(木) 18:16:52.92ID:g1MgaPom
あのね、ヘルパにリンクするのは
リアクションマネージャでヘルパの角度を計算して
連動させたりするのに便利
あとひとつのボーンに何個もコントローラをつける時に
ヘルパからリンクするとたくさんつけられる
例えば頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定とかが
できる
リアクションマネージャでヘルパの角度を計算して
連動させたりするのに便利
あとひとつのボーンに何個もコントローラをつける時に
ヘルパからリンクするとたくさんつけられる
例えば頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定とかが
できる
2018/11/22(木) 20:53:21.24ID:g1MgaPom
補足すると単純に
ボーンとコントローラにヘルパでワンクッション置くと
ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工できる
単純な動きするやつはヘルパかませないでいいけど
コントローラにスライダーとか置いて操作するなどの時に便利だから
ボーンとコントローラにヘルパでワンクッション置くと
ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工できる
単純な動きするやつはヘルパかませないでいいけど
コントローラにスライダーとか置いて操作するなどの時に便利だから
2018/11/22(木) 22:21:15.91ID:9HLRSdIh
そもそもmaxで「コントローラ」って言ったらオブジェクトのアニメート用のパラメータのことを指す用語なんだから
「方向コンストレイント」にしてもその「コントローラ」の一種だってことを踏まえて書かないと訳分からんことになる
アニメーションキーを打つためのオブジェクトはコントロールヘルパーとか何とか他の用語使おうぜ
「方向コンストレイント」にしてもその「コントローラ」の一種だってことを踏まえて書かないと訳分からんことになる
アニメーションキーを打つためのオブジェクトはコントロールヘルパーとか何とか他の用語使おうぜ
2018/11/22(木) 23:21:14.89ID:g1MgaPom
そういう事まで知ってたら、質問をしに来ないと思うよ
2018/11/23(金) 00:57:38.74ID:KjHnoSBJ
質問者のレベルに合わせる必要は無いというか
後々のためにも用語は正さないと
後々のためにも用語は正さないと
2018/11/23(金) 02:42:20.92ID:7PHQ7gtd
皆様ありがとうございます。初心者で理解が及ばずすみません
>ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工
>頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定
これがどちらも、ヘルパとリアクションマネージャを利用すれば実現できる という事で大丈夫ですか?
ワイヤパラメータやカスタムアトリビュートは使っていますが、リアクションマネージャは初めて聞きました。。
>ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工
>頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定
これがどちらも、ヘルパとリアクションマネージャを利用すれば実現できる という事で大丈夫ですか?
ワイヤパラメータやカスタムアトリビュートは使っていますが、リアクションマネージャは初めて聞きました。。
2018/11/26(月) 17:01:21.93ID:yX/N/IEP
キーフレームの接線をスムーズにしてもレンダリングすると
何故かそのキーのあたりで一瞬止まるというかカクッとなるのですが原因としては何が考えられますか?
何故かそのキーのあたりで一瞬止まるというかカクッとなるのですが原因としては何が考えられますか?
2018/11/26(月) 22:19:03.51ID:Y9XcdfLS
>>955
カーブをズームするとカクカクになってたりしますか?
どこかのバージョンからかカーブがおかしくなった気がします
とりあえず直す方法はカーブエディタで別なフレームに適当なキーを打って手動で同じ値にします
おかしなキーを捨てたらそのフレームに先ほど作ったキーを移動させれば大丈夫だと思います
カーブをズームするとカクカクになってたりしますか?
どこかのバージョンからかカーブがおかしくなった気がします
とりあえず直す方法はカーブエディタで別なフレームに適当なキーを打って手動で同じ値にします
おかしなキーを捨てたらそのフレームに先ほど作ったキーを移動させれば大丈夫だと思います
2018/11/26(月) 23:37:37.07ID:YQEDO+U4
2018/11/27(火) 00:30:01.12ID:prCSrg2i
2018/11/27(火) 00:34:24.22ID:Y/5IMNFY
>>958
2017は現状まだアニメーションに使ってないので判らないが、2014ではそんな問題無かったがなあ
2017は現状まだアニメーションに使ってないので判らないが、2014ではそんな問題無かったがなあ
2018/11/27(火) 00:53:24.45ID:prCSrg2i
こう言うときにこうしたら直るかもって話をしただけなんです
961名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/27(火) 18:37:12.54ID:hab37I/q Max2017 Vray3.6 quadro k2200 ビューポートのオブジェクトがグレーから変えられません。
レンダリングすると色もテクスチャもレンダされます。 ビューポートの設定やドライバの変更も解決せず。
新しい色を適用してもグレーのままです。レンダには新しい色になります。
分かる方いますか?
レンダリングすると色もテクスチャもレンダされます。 ビューポートの設定やドライバの変更も解決せず。
新しい色を適用してもグレーのままです。レンダには新しい色になります。
分かる方いますか?
962名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/27(火) 22:28:11.44ID:96meWCX7 コマンドパネル>表示パネルでカラーモードがマテリアルになってないとかじゃね
963名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/27(火) 23:22:33.21ID:hab37I/q その通りでした!ありがとう!!
964名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/28(水) 00:59:33.22ID:wZW3mbxG 位置がバラバラの別のオブジェクトを範囲選択して等間隔で並べたいのですが、できますか?
間隔ツールでは全くなりませんでした
間隔ツールでは全くなりませんでした
2018/11/28(水) 11:55:50.41ID:wFfPpJwK
サブオブジェクトレベルでアニメーションさせたいのですが
ポリゴンを編集モードをアニメートにする方法だとリボンのフリーフォーム変形が使用出来ませんでした
フリーフォームで行った変形を細かくアニメーションさせる方法はありませんか?
ポリゴンを編集モードをアニメートにする方法だとリボンのフリーフォーム変形が使用出来ませんでした
フリーフォームで行った変形を細かくアニメーションさせる方法はありませんか?
966名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/28(水) 19:58:16.69ID:/uzNRDVv2018/11/29(木) 00:53:36.23ID:xsCUORCD
>>965
要するにペイントデフォームでアニメーションできるかってことかな?
これやってみてできなかったんで面白い発見だった
とりあえずデフォームさせた後に所定のキーのところでこのスクリプトを実行すればいけたけど
モディファイヤ無しで基本オブジェクトがポリゴンでオートキーが入ってるのが条件すな
polyop.moveVert $ #{1..$.numverts} [0.00001,0,0] node:$
要するにペイントデフォームでアニメーションできるかってことかな?
これやってみてできなかったんで面白い発見だった
とりあえずデフォームさせた後に所定のキーのところでこのスクリプトを実行すればいけたけど
モディファイヤ無しで基本オブジェクトがポリゴンでオートキーが入ってるのが条件すな
polyop.moveVert $ #{1..$.numverts} [0.00001,0,0] node:$
2018/11/30(金) 10:21:02.23ID:veP6t/Yu
2018/11/30(金) 13:35:12.21ID:CHBospSo
clothを使用して髪を動かしているのですが、何かに引っかかったりすると絡まってしまってひどい有様になります。
例えば、髪をかき上げるようなモーションだと、手を下ろしても髪が絡まってしまってついてきてしまいます。
こういう場合はどう解決すればよろしいでしょうか?
髪の動きにclothを使用しない方法も含め、ご教示頂きたいです。
よろしくお願いします。
例えば、髪をかき上げるようなモーションだと、手を下ろしても髪が絡まってしまってついてきてしまいます。
こういう場合はどう解決すればよろしいでしょうか?
髪の動きにclothを使用しない方法も含め、ご教示頂きたいです。
よろしくお願いします。
2018/11/30(金) 20:12:50.76ID:dCtj20zP
ポリゴンでヘアってことなら手付+ボーン+springmagicが無難な気がするけど
シュミレーションだけでやりたいなら、もっと精度の高いツールを使った方がいいかもね
標準のクロスはウンカスだと思うのでこの辺りを試してみるとか?
https://ephere.com/plugins/autodesk/max/lucid/
続報あれば助かる
シュミレーションだけでやりたいなら、もっと精度の高いツールを使った方がいいかもね
標準のクロスはウンカスだと思うのでこの辺りを試してみるとか?
https://ephere.com/plugins/autodesk/max/lucid/
続報あれば助かる
2018/11/30(金) 23:02:00.58ID:irjnLa5T
2018/12/02(日) 11:53:54.87ID:o6O5rAr0
UVのミラー シンメトリー できるスクリプト プラグインはありませんか?
973名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/03(月) 16:02:14.55ID:u1rNcD6m 頂点を連結で641→640になったときのその1個がどこにあるかってわかるんでしょうか?
2018/12/03(月) 21:19:46.64ID:k1VdyHIr
2018/12/03(月) 21:34:11.65ID:zi+Vg4Jw
2018/12/03(月) 22:16:16.58ID:b4zE4IhQ
2018/12/03(月) 22:44:37.11ID:PwuFQiBO
>>973
ビューポートの+の所にあるxviewのオーバーラップ頂点をオンにする
ビューポートの+の所にあるxviewのオーバーラップ頂点をオンにする
2018/12/03(月) 23:02:32.92ID:b4zE4IhQ
2018/12/04(火) 09:54:02.20ID:I82emgLe
>>974>>977あって良かったです!ありがとうございます
2018/12/04(火) 11:31:15.13ID:fz06VVNW
ああごめんね俺の976は全く役に立たないから無視だよね
2018/12/04(火) 20:20:40.81ID:I82emgLe
>>980すみません完全に抜けてしまいました!!
ターボスムースでもわかりやすかったです。これからもよろしくおねがいします<(_ _)>
ターボスムースでもわかりやすかったです。これからもよろしくおねがいします<(_ _)>
2018/12/05(水) 00:59:38.77ID:VUWCXlqL
めんどくさい男だなw
2018/12/05(水) 01:49:23.78ID:ALGh2fbx
>>981
どういたしましてw
どういたしましてw
2018/12/05(水) 19:53:45.07ID:GskR7hqH
2018になってフォントがスゲー小さくなってて見辛いんだけど、変えれないだろうか?
メニューを開いた時のサイズとか、各ダイアログとか…サイズ変えたらはみ出るとかは今回は気にしない
MAYAみたいに変えれるといいんだけど
メニューを開いた時のサイズとか、各ダイアログとか…サイズ変えたらはみ出るとかは今回は気にしない
MAYAみたいに変えれるといいんだけど
985名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/06(木) 21:58:28.30ID:WZGJVTi2 足のボーンなんですが、コントローラにつけたアトリビュートとヘルパをワイヤーパラメータするとヘルパ(と回転コンストレイントになっている骨)がちょっと回転してしまうんですが何が原因かわかりますか?
全てフリーズトランスフォームしてます
全てフリーズトランスフォームしてます
2018/12/06(木) 23:45:42.76ID:WZGJVTi2
>>985
自己解決しました。スライダがちょっと動いてました
自己解決しました。スライダがちょっと動いてました
987名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/11(火) 15:08:06.84ID:SWPGkmeU ワイヤパラメータでAのz回転でBのZ位置を制御したく、
-DegToRad(Z_Rotation)*500
としています。ここに参照元のZ回転が「負の時だけ」という条件を足したいので、
if ((Z_Rotation)<0) do (-DegToRad(Z_Rotation)*500)
こんな感じに書いてみたのですが、エラーが出て設定できませんでした
どう書くのが良いのでしょうか
-DegToRad(Z_Rotation)*500
としています。ここに参照元のZ回転が「負の時だけ」という条件を足したいので、
if ((Z_Rotation)<0) do (-DegToRad(Z_Rotation)*500)
こんな感じに書いてみたのですが、エラーが出て設定できませんでした
どう書くのが良いのでしょうか
2018/12/11(火) 21:58:34.74ID:9TVPytjG
if ( Z_Rotation > 0 )then(-DegToRad(Z_Rotation)*500 )else ( 0 )
こうかな
こうかな
2018/12/11(火) 22:19:33.33ID:/uZv71eN
>>988
できました!if then else で書けばいいのですね。ありがとうございます!
できました!if then else で書けばいいのですね。ありがとうございます!
990名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/12(水) 21:06:13.81ID:ZoXxv9zp リギングしてコントローラをつけた場合「右手のポーズを左手にコピー」のような操作はどうされてますか?
Bipedのようにポーズを登録して貼付け/反対側に貼付けと出来れば一番楽なのですが見当たらない。。
Bipedのようにポーズを登録して貼付け/反対側に貼付けと出来れば一番楽なのですが見当たらない。。
2018/12/12(水) 21:14:53.93ID:bgdOgaam
2018/12/12(水) 22:21:23.11ID:ZoXxv9zp
>>991
既出でしたか。スレ汚しすみません><ありがとうございます試してみます
既出でしたか。スレ汚しすみません><ありがとうございます試してみます
993名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/17(月) 12:44:25.75ID:46WDn2Xx リアクションマネージャで箱位置A→Bで掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。。それぞれの指を自由に動かすにはどうしたらいいですか?箱による制御のONOFFがアニメートできれば一番いいのですが可能でしょうか
2018/12/18(火) 11:34:36.29ID:ol7jFPaj
>>993
言ってる事がイマイチわからん
>>グーパー以外のポーズにできません。。
句点が2つもあるし
>>掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。
その2つを設定したんだから、そこからチョキにはならないよね
動画でアップしないと他の人も答えようがないかも・・・
言ってる事がイマイチわからん
>>グーパー以外のポーズにできません。。
句点が2つもあるし
>>掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。
その2つを設定したんだから、そこからチョキにはならないよね
動画でアップしないと他の人も答えようがないかも・・・
2018/12/18(火) 13:38:29.02ID:hZCDxqTT
>>994
いや何がやりたいかは十分わかるじゃん
そもそもリアクションマネージャーって色んなポーズを切り替えるのには向かないんじゃないの
スクリプトとか組み合わせたらどうなのか知らんけど
あと次スレマダァー?
いや何がやりたいかは十分わかるじゃん
そもそもリアクションマネージャーって色んなポーズを切り替えるのには向かないんじゃないの
スクリプトとか組み合わせたらどうなのか知らんけど
あと次スレマダァー?
2018/12/18(火) 14:00:09.80ID:/im9Ux/T
2018/12/18(火) 16:01:02.43ID:OWWqElvS
>>996
立て乙
立て乙
2018/12/18(火) 16:24:29.37ID:hZCDxqTT
>>996
おーつ!
おーつ!
2018/12/18(火) 18:30:45.47ID:hqqyMSK7
うめ
1000名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/19(水) 01:44:29.46ID:iADfyAQX おつうめ
10011001
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