Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual >>205
blenderの質問じゃないよね
このスレじゃなくてSNSのスレに行って愚痴って下さい
スレチというより板違い
ついでに言えばあなたの言っているようなことはblenderに限った話じゃないよ
ツイッターやっていれば多かれ少なかれそういう事はあるし、それが嫌ならツイッターなんてやらない方が良い >>200
なるほど、指定しなければいけなかったのですね
ありがとうございました >>200
聞き忘れました
ノードを使う場合は、どのようにしてオブジェクトを指定すればよいのでしょうか >>211
cyclesではテクスチャ座標ノードにオブジェクト欄があるのでそこから指定して下さい
Blender renderの場合はノードではなくあらかじめプロパティのテクスチャタブで指定してから、
テクスチャの適用されたマテリアルノードのカラーを使うのだと思います
マテリアルノードでの「テクスチャノード」にはオブジェクト座標を適用できないっぽいです(ジオメトリノードにオブジェクト座標が無い)
なのでプロパティウィンドウでまずオブジェクトにマテリアルを作り、
そのマテリアルにテクスチャタブでテクスチャを作りオブジェクト座標を指定する必要があると思います
そしてそれをノードで使うという事だと思います
微妙に仕様が違うのですよね
レンダラー自体が別物なので仕方ないと言えばそうなのですが・・・ >>200
書き忘れましたがcyclesのテクスチャ座標でオブジェクトを指定できますが、オブジェクト座標をつなぐのを忘れないで下さい >>212
ありがとうございます
blender renderではあきらめます 3dビューのウェイトペイントモードから直接
ボーンを選択する方法無いですか?
頂点グループが多すぎて一覧から探すの大変です!。 >>216
ビュー上で普通に右クリ選択できるよ
ボーン見えないならX-Rayするのもいいし >>216
あ、ちなみにボーンはポーズモードにしておく ハイポリに描いたノーマルマップごとローポリにベイクしてリトポしたいのですがどうすればいいですか?
取り敢えず今のところハイポリに描いた方はデュフーズでベイクしてローポリに転写させてからPhotoshopで合成させてます MMDモデルを作ってます
頭部と胴体を別に作っています
ウェイトを接続部(頂点位置を合わせただけ)は各ボーン10で塗ってますが上を向かせると接続部が開いてしまいます
これはウェイトの塗り方が悪いだけなのでしょうか? 続いて質問です
ミラーモディファイヤかけてるのですがモーフ入れるならミラーを確定させないと駄目なのでしょうか?
また、モーフ作る場合、動かす顔のパーツはオブジェクトは結合させてますでしょうか? >>225
ミラーのクリッピングが有効になっているのでOFFにしてみてください >>223
どちらとも余り経験がないのでアレですが、ウェイトに関しては一旦頂点結合させてから切り裂く部分にシャープを付けて適用させると同じく動きました >>227
シャープ?ですか?
エッジを立てるみたいな感じでしょうか?よくわからなくてすみません 辺を選択してctrl+Eからシャープを付けるを選択
更にモディファイアから辺分離を選んで辺の角度のチェックを外して下さい
後はウェイトを調整して適用して下さい >>223
基本的にメッシュは繋げてモデリングした方がボーンを入れた時に奇麗に動く
各プラットフォームによってボーンの回転時に頂点が移動距離等の挙動が微妙に違う場合があるから尚更
オブジェクトも基本まとめておいた方が色々と管理が楽
>>224
ダメって事も無いけど、各書き出し形式によってはモデファイアは思わぬ挙動を見せる
モーフを入れてからだとモデファイアは確定できなくなってしまうからウィンク等の左右非対称なモーフィングが作れなくなる
モデファイアを強制確定させた場合にモーフが死んでる事もある >>229やってみます
ありがとうございました
>>230
首は繋げた方がやはりよいのですね
身体部分を動かしたり後で気付いたりなど、まだ手直ししそうなので
オブジェクト纏めてしまうとモーフ動かしていてまつ毛や口内等を細かくしたくなった等にその関連モーフだけ破損するだけで済むと思って悩んでました
ミラーはやはり確定してからやろうと思います Vの切り裂きって_._なら普通に分離するけど田とかになってる所をきれいに
□□
←上下切り離し
□□
って一発で切れる? 人の顔(目の部分)を作っている途中なのですか細分割曲面すると
穴が開いている様な感じになってしまいます
どう対応するのがいいのでしょう?
https://i.imgur.com/2hnC43N.jpg >>234
https://i.imgur.com/NBoMU1C.jpg
こ・・こういう事ですかね
初心者過ぎて理解できなくてすまん! アドバイスありがとう >>235
それで細分化してもおかしくならない?
出来るだけすべての面は四角形にした方がええよ と言うよりは角を作らないようにすると良いのかも
目は確かに四角だけどその周りは六角形になってるしね 326さんも回答してるけど一応作っちゃったんで
>>235
https://i.imgur.com/5eNIXRU.png
赤い面部分が四角形じゃない
四角っぽい形を成してるだけで右上・左上は五角形、右下・左下は六角形になっている
四角の形を作らないといけないのではなく、面を作るのに編成された頂点が4つ若しくは3つでないといけない
青い頂点は良いとして、赤い頂点部分が重大な問題を引き起こしている
右下の赤い面で言うとへこんだ形になっている赤い頂点部分を細分化する事で丸みを付けようとするから内側に入り込んで>>233のような結果になる
これを防ぐには画像右のように赤い辺を足す事で三角面と四角面で構成すればいい
この画像は一例だし鼻等は一切考慮してないから画像通りにはしないように
詳しくは「Nゴン」とかで調べると良い
ループカットが入らなくなる、曲がった時に思わぬ折り目が付くなどのデメリットが存在する >>236
これで細分化してもおかしくはならないです
でもどうやって目の形に整えてけばいいんだろう
最初のは下絵に沿ってナイフでやったんですが >>238
うわあ・・ご丁寧に画像まで・・ありがとう
色々試しつつ調べつつ理解できるように頑張ってみようと思います
アドバイス下さった方々ありがとうございましたm(_ _)m >>240
多分造形的にVtuber用とかの二次元アニメ的なキャラクター制作を目指してるんだろうなと思うけど、それにしても筋肉や骨の流れなんかは意識してモデリングした方が良いよ
デッサンや造形力はありそうだから「顔 トポロジー」とかを検索してみて勉強する事を勧める
子供や女性っぽさを出しやすいトポロジや男性的な造形の美しさ、上で話題になったシェイプキーの仕込みやすさ等色々と特化した流派みたいなものもあるから、どれが適してるかは自分で判断 >>240
とっくに検索済みとはおもうが、
目の周囲はメガネをイメージしてモデリングすれば
Human Head Modeling [HD] : 牛山雅博
https://www.youtube.com/watch?v=ac4qV2uIF3Q 昨日質問したのですが、どなたか>>219が分かる方いらっしゃいますか? >>244
二行目がよくわからんけどこことか参考にすれば良いんじゃない?
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
あとBlenderRenderかCyclesかでやり方も微妙に違うから注意
BlenderRenderならサイトの手順通り >>244
自分も気になったので試してみました
結果、Blender renderではハイポリにノーマルマップを加えた状態でノーマルマップをベイク出来ました
一方cyclesではノーマルマップの結果をノーマルとしてベイク出来ませんでした
一応cyclesのマテリアル出力ノードのディスプレイスメントにノーマルマップを繋げばノーマルマップのベイクに反映されるのですが
ノーマルマップをディスプレイスメントに繋いだところで正確に凹凸を再現出来ないので無駄かと思います
バンプマップをディスプレイスに繋げばハイポリとバンプの結果をノーマルマップにベイク出来るのですけどね >>245
>>246
言葉足らずになり上手く説明が出来ず申し訳ありません
今までCyclesレンダーでベイクしてたのとblenderレンダーの使い方を忘れてたため完全に見落としていました
ですのでURLの方も助かりました
お二方ともありがとうございました 黒目のテクスチャをBlenderで描いて保存しました
目を修正して再度UV展開してテクスチャを読み込んだのですがペイントモードで読み込んだ画像が表示されません
ワイヤーフレームのままです
そのワイヤーフレームに書き込むとテクスチャペイントでは適応されてます(ペイントモードで見えない画像も見えてます)
再度修正等はどうしたら見れるのでしょう? テクスチャペイントで石のテクスチャ画像をペイントしていきたいんですが、
別画像でその石のテクスチャのノーマルマップ画像がある場合、
石のテクスチャと同じように塗りたい場合どうすればいいのでしょうか? オブジェクトAとボーンBのスキンウェイトを
全く同じ形状のオブジェクトA'とボーンB’へそのまま転送する事は可能ですか?
MAXのスキンユーティリティのような機能があると嬉しいのですが ウェイト割り振り済みのスボンのモデルにスカートを追加しました
スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び空のグループで登録すればよいのですか?
自動ウェイトかけたいのですが… 「c」キーでの円選択モード中は、
視点変更ができないのですが
(3dマウスでは変更できる)、
これは正しい動作ですか? >>251
何かエラーが出るとかなの?
>>252
正常
ホイールクリックの時は選択解除という動作になるから
テンキーまで死ぬ理由はわからないけど これからmmdのようなローポリキャラモデルを作りたいとなったらvroidが一般的になるの? >>255
ありがとう
そこで聞いてくる
スレ汚しすみません >>254
多分Vroidのスライダーで変更できない部分をblenderとかその他に持ち込んで編集するって形になると思うよ 公式の発言見てると
ただ圧倒的多数ユーザーはVroidでキャラメイクして出力されたボディを「自分が作った」と言うと思う
市販カレー粉で「カレー作りました」みたいな(間違ってはいない >>253
みてるサイトに
>ウェイトを設定したいオブジェクトをウェイトペイントモードにして、ウェイトを乗せたいボーンを選択(複数選択可能)し、
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
とあるのですがこれが空のグループなんですか?違いがわからなくてそのままやって良いのかわからずで 初心者の人がアーマチュア関連で失敗多いのって安易にミラー使えとか教えてる人が多いからだろうな。
X軸ミラーなんてアーマチュアじゃ何の役にも立たないのに。 >>258
横からだけど
>[W]を押してspecialsメニューの「Assign Automatic from Bones」を選択
これはアーマチュアを関連づける時の「自動のウェイトで」を後から個別にかける機能だよ
空のグループっていうのは、そもそもボーンのウェイトは頂点グループの名前をボーンと同じ名前にしたもの
だから手動でウェイト=頂点グループを消すことも作ることも出来るし編集モードでウェイトを調整することも出来る
空のグループはその名の通り空の頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしたもの
後からメッシュを追加してアーマチュアと関連づける場合は「空のグループで」を選ばないとそのオブジェクトの全てのメッシュに自動ウェイトがかかって最初から手直しするはめになるから注意
ついでにアーマチュアを関連づけるのにCtrl+Pは必ずしも必要では無いよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアを指定すれば出来るよ >>251
一応こっちにも回答します
ウェイト割り振り済みのズボンにスカートを追加とありますが、
ズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加したのか、スカート単独のオブジェクトなのかで話が変わってきます
まずズボンのオブジェクトにスカートのメッシュを追加した場合ですが、空のグループを選んで下さい
そうでないと自動ウェイトでズボンまでウェイトが上書きされる恐れがあります
その後ウェイトペイントモードでマスク用の面か頂点選択モードでスカートの自動ウェイトをかけたいところだけを選択した後、W→ボーンから自動割り当てを選んで下さい
スカートが単独のオブジェクトの場合、ズボンには影響がありませんのでCtrl+Pでスカートオブジェクトをアーマチュアに関連づける時に自動ウェイトを選んで下さい
それと
>スカートボーンを複数選択し、スカートオブジェクトを選び・・・
と、ありますがアーマチュアに関連づける時はポーズモードでボーンを複数選ぶのではなくオブジェクトモードでアーマチュアオブジェクトを選びます
直接ボーンの子供にするのであれば話は別ですが、今回はアーマチュアに関連づける話ですので https://imgur.com/a/uJNP4Q1
UV展開したあとにUV画像エディターで見てみたら普段使ってるときには出てなかった白い三角形?
みたいなのが出てきたのですがこれを消去する方法はあるのでしょうか
モデリング進めていつものようにUV展開してペイントしようとしたら上手くいかなかったので…
横にずらして色を塗ってみたら目当てのところにはペイントできるのですがそれとはまた別の場所にも反映されてしまいます 足にIKを入れたのですが足IKを持ち上げると足首から太腿がぐるぐると回転してしまいます
参考にMMDモデルをインポートしてみると足IKを動かしても足の裏が常に下を向いているのですがこれはどうやっているのでしょうか?
ボーンの構造やひざのX軸の回転制限などは全く同じはずなのですが… 1.目的
ダイアモンドをEeveeで綺麗にレンダリングしたい
2.状況
Cyclesで作成したダイアモンドをEeveeでレンダリングすると、あまり屈折していない
参考画像https://i.imgur.com/st3Hu21.png
3.質問内容、詳細
ノードの設定に問題があるのでしょうか?
それとも宝石のような屈折率の高いモデルはまだEeveeには向いていないのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
バージョン blender-2.80.0-git.34a45c54e00-windows64
レンダラー Eevee >>263
editmodeでparentとconnectedのチェックは外した? >>260
詳しくありがとうございます
髪の毛のウエイトもHでけしてるのに隣の房にまで塗られたり難しいことばかりです
>>261
細かくありがとうございます
スカートも髪も別オブジェクトにすれば他のに影響なく振って貰えそうですね
細かくありがとうございます
試してみようと思います >>265
接続は外して親は全ての親にしてあります
他のボーンの親子やIKの設定もMMDモデルと同じにしたはずなのですが… >>267
poletargetの位置はどこらへんにあるでしょ? >>268
ポールターゲットはどちらも設定してないです 円や球をUV展開すると軸がずれて展開されてしまいUVやテクスチャの角度調整に苦労してしまいます
これを正すにはどうすればいいですか?
出来ればプロジェクション等以外の方法でお願いします >>269
ボーンのロールが捻れていないでしょうか?
ロールは編集モードでプロパティウィンドウのボーンで確認できます
3Dビューで3Dマニピュレータを回転にして座標系をノーマルにしてボーンの回転軸を確認してみて下さい
もしかしたら誤った軸を制限しているかもしれません >>264
透過回数が足りてない気がする
EEVEE触ってないからその設定がどこに潜ってるかわからんけどCyclesならLightPathsのTransparency
BlenderRenderならTransparencyのRaytrace>Depth
そこら辺のワードで調べてみたらどうだろう >>271
ひざの回転制限のYとZの鍵アイコンにチェックを入れるのを見落としていたのが原因でした…お騒がせしました…
そして仰る通りロールもなんだかおかしくなっていました
ローカル軸はCtrlNで自動設定したのですがその辺りも見直してみます
どうもありがとうございました >>272
回答ありがとうございます、light pathノードは見つけられたのですが、
ちょっと変わった感じでCyclesと同じようにはなりませんでした
もう少し調べてみます、ありがとうございました マテリアルにノードでcolorRampを適用すると、XY方向の平面のみ影ができなくなるのですが、
解決方法があったら教えてください。よろしくお願いします。 >>275
カラーランプ→出力になっていませんか?
マテリアル→カラーランプ→出力にすれば影ができると思います ポーズモードで動かした後におかしいポリ割直したいんだけど編集モードにすると戻っちゃう
これなんとかできないですか? >>276
回答いただきありがとうございます。
マテリアル→カラーランプ→出力の順に並んでいます。が、
やはり水平方向の平面のみに影ができません。平面を回転させると、
45°辺りから薄く影が出ます。垂直90°にすると完全に影が出るようになります。
机の机上面や、椅子の座面などの平面のみにやはり影がでなくなります。
ちなみに、「友」著 「Blender標準テクニック」のP228~231を見ながらやっております。 >>278
そうですか・・・
私はその本を持っていないのでどういう内容なのか分からないのですが
マテリアルに問題がないとなるとライトの問題ではないでしょうか?
強めのサンライトが真下に向いていませんか?
例えばスポットライトにして角度を狭くすればその範囲しか照らされないはずですし、ライトを弱めにすれば多少結果も変わってくると思います
それと影とは陰影のことだと思いますが、他のオブジェクトからの落ち影も表示されませんか?
それともうひとつ、カラーランプですが繋いだ後、設定をいじっていますか?それともただ繋いだだけですか?
カラーランプさえ繋がなければ正常な状態になりますか? >>279
回答いただきありがとうございます。
ご指摘の通り、ライトの設定が原因でした。Hemi Lamp が真下を向いており、Energyが1でした。
これを0.7ほどに下げたら、影が出るようになりました。
影とはオブジェクトそのものの陰影と、他のオブジェクトが落とす影の両方です。
言葉足らずですみませんでした。
カラーランプの設定は通常色と影色の追加以外はさわってないです。
カラーランプをオフにすると普通に影が出るようになります。
無事、解決しました。質問して本当に良かったです。ありがとうございました。 ハイポリから平面ポリゴンへハイトマップを作りたいのですがやり方とかってありますか? カーブのテーパーオブジェクトにカーブを使う時に
本体のカーブとテーパー用のカーブでセグメント位置を同期みたいなことってできませんかね >>281
>>245さんの貼った
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004019693.html
を参考にノーマルではなくディスプレイスメントをベイクすれば出来ます
ちなみにBlender renderです
Cyclesではディスプレイスメントをベイクすることは現状残念ながらできません >>280
解決して良かったです
ちなみにHemiは影が出ない特殊なライトです
環境光を再現するような感じです
他のライトの補助として使うことが多いようです
CyclesではHemiは現在サンライトとして機能しているようですが
将来どうなるか分からないので使用は推奨されていません >>277
アーマチュアモディファイアのカメラと目玉の隣のオレンジ点々と▽をクリック Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGを見ながらやってるんですが
かかとのインバースキネマティックス設定をしたとたんに
足首が変な向きになってしまいました
どうしてでしょうか? >>286
その本を持ってないので何故かは分からないですけど
IKを設定するまでのgif動画を作ってみました
https://i.imgur.com/4i8LTRk.gif >>283
無事に出来助かりました
ありがとうございました >>289
ありがとうございます!
そのとおりにやってもどうしても足がねじれてしまって・・・
でもポールの角度を変えたら真っ直ぐになったので
とりあえずOKとして先に進むことにします すいません
すでにボーンと関連付けしてある人間のオブジェクトに新たに小道具などのオブジェクトを関連付けると
ポーズモードで動かす分には問題ないのですがアニメーション関連でフレームを動かすと
小道具のオブジェクトが明後日の方向に吹っ飛んでいくのですがこれは何が問題なのでしょうか? alt ctrl q で4画面分割ができますが、こちらは4画面の占有率を変更することはできませんか?
4画面のそれぞれの境目をつまんで動かして占有率を変化させられると良かったのですが、できなくて
ビューウィンドウの隅をつまんで動かしてもウィンドウが分割されますが
すると同時に下のステータスバーの部分も遮られてしまって・・・
shift押しながら隅をつまんでの独立させたウィンドウで管理するしかないでしょうか?
また、複数のスプラインを繋げて1つのオブジェクトにしてくれる機能はありますか?
こちらなのですが
https://www.maxonjapan.jp/wp-content/uploads/2015/06/loft.jpg
Curveが似ていると思うのですが、複数の図形を使って繋げてのやり方がわからなくて・・・ >>293
そうなのですね・・・ かなり便利だったのであれば良いなと思っていました
21$でこの機能が手に入るのは悩んでしまいますね・・・
教えて頂きありがとうございました! お知らせです。
本スレ荒らしてた荒らしが質スレも乗っ取っていた事が、本人の自供により明らかになりました。
質問と回答を続ければ続ける程、荒らし君がずっと居座り続ける事になるため、
当該スレッドの利用を無期中止して頂けるようお願い申し上げます。
荒らし君が名乗り出てトリップを付けてくれれば、本人だけ除外すれば済む話ですが、
卑怯者がそんな事をする訳がないでしょう。
連帯責任ですから文句があるなら荒らし君に言ってくださいね。 >>295
お前一人見なければ済むことだろ?
自治厨のフリして荒らすなよ。 下らない自演をしてくれたお陰で、荒らしの関与が益々濃厚になってきましたねw >>298
大変残念ながら今回に限ってはこのゴミの方が正しいわ
ここはここでスレタイ通りに進行してるんだから首を突っ込んで潰しにかかる方がどうかしてる 荒らしが隠れ蓑に使ってる以上、協力しないならお前ら全員荒らしと同罪だな
荒らしが名乗り出れば済む話だろ >>302
ここが荒らしの隠れ蓑なら本スレは荒らしの本拠地だろ
本スレを削除するのが筋だ お前らが荒らしを炙り出す方法を見つけて、荒らしを追放すればいいだけだよね >>302
>>304
お前らも荒らしが誰だか区別できてないじゃないか
荒らしってのはこいつだろ
>173名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/13(金) 12:40:37.82ID:Ud8N87+H
>>>172
>別にアドオン使わんでも出来上がる作品自体がゴミだろ?
こんな低脳野郎の見分けが付かないのは何でかな?
それに
>>302
お前秘密警察かなんかのつもりか?
「協力しないならお前ら全員同罪だ」とか
独裁国家の言論弾圧かよ
それと
>940名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/21(土) 23:10:33.22ID:qAErPKBT
(略)
>統合するなら本作家の日常スレpart3の方だろ
>やっていることはそこと変わらないんだから
(略)
>941名無しさん@お腹いっぱい。2018/07/21(土) 23:12:22.98ID:6qBrF673
>荒らしの思う壺に乗れば益々調子に乗るだけだろ
>頭可笑しいのか?
本スレを日常スレと統合する(要は本スレ廃止)すれば荒らしが益々調子に乗るだけってあるじゃん
それなのに何でこのスレは消して良いの?荒らしが調子に乗るだけだろ
それでもこのスレを消すっていうなら先に本スレを消すべきだ
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