Blender 初心者質問スレッド Part32
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 正円を作る場合、4角形ではなく、6角形異常を使うのが良いのでしょうか?4角形はなんかいびつな感じが?
https://i.imgur.com/h7C6eJb.jpg
あと、頂点を辺に沿って移動させるショートカットはG→Gですが、guiでは使えないのでしょうか?
mesh→transform→grabまではメニューにあるのですが、2つ目のGに相当する操作がないです
>>587
通常はペイントソフトなどで描くとのことですが、レンダリングしたものだと細かくなりすぎるからですか?
blenderでスカルプしたモデルをベイクする場合は、内部でブラーのような処理がされているのでしょうか? ↑質問し忘れていました
ノーマルマップとしてレンダリングなんてことはできないんですよねblenderだと >>592
カメラに対しての法線をマップにしたいってこと? >>591
おーい何故>>585をスルーするんだ
長文書いといて恥ずかしいので
せめて求めてるものと違うなら違うでリアクションしてくれよ >>576
ご返信有り難う御座います。
もう一度ノードを組み直して、
念のため別のレイヤーにライティングもやり直したら、うまくいきました。
ご助言有り難う御座いました。 >>579
どーしてもベイクでなくレンダリングでノーマルマップ作りたいってんなら
手っ取り早くmatcapからの作業画面レンダリングもある
https://i.imgur.com/jc3x3PO.gif
視点はカメラにし、カメラはマップが歪まないように並行投影にした上で
欲しいサイズぴったりになるようオブジェクトサイズやレンダ解像度を設定する
ソリッド表示にしノーマル風matcapを指定してビューポートレンダリングを行う
やり方はこの記事の冒頭と後半にある
http://ch. にこvideo.jp/Arasen/blomaga/ar1059986
(NGワードで書き込めないんでURLのにこをnicoに置き換えてください)
これで手前→奥で白→黒になるmatcap自作したらバンプも作れそうな気はする
ただしあくまでもカメラ視点のみでの作成になるので
planeベースじゃない立体オブジェクトのマップ作成には使えない >>588
こんな感じのおかしいメッシュ構造になってんじゃないの?
https://i.imgur.com/WHlw6p5.png
>>594
海外掲示板にも同じ質問してるしアカウントの歴長いから外国の人かもしれん
流れみてると他にも曖昧な質問に振り回されてる人もいるからまっとうなレスポンス期待しないほうがいいよ >>577
マジでありがてぇ…ZIP解凍して詰んでたわw
せっかく良い流れになってたんだし荒らしは放置でお願い 所々礼は書いてるしノーマルマップ作成ツール等は
自分で調べてるから荒らしではないと思うんだが
知りたい情報がわかれば答えてくれた人のことは
どうでもいい感じな人ではある
日本語ネイティブじゃないとしたらそのせいで
質問も返信もアバウトなのかもしれん
ここは優しい人が多いから連投質問にも寄ってたかって答えてるけど
時間かけて回答書いても真摯なレスは期待しないほうがいいんじゃね?
ってことで。5chだし
>>599
それ>>457 >>459 >>467で既出
Twitterかここ見て動画作ったんだろうけどなぜエンプティ削除しちゃうんだ
修正必要だけど>>467の方法でボーンのガイドになるよ まあ期待しないまでも返事の確認はしといていいと思う >>596
そのページで勉強してみます
>>594
すみません
複数の人に回答していたので、見落としてました
参考ページを見てみます >>596
普通にきれいにできました
デフォでこういう機能があればいいんですが 選択している辺を太くすることはできないでしょうか?
user preferenceでは項目がないようです 初カキコです。どう調べても解決できない壁に直面してしまい、途方に暮れております。ご教授いただければ幸いです。
下の(緑の立方体の)画像の通り、レンダリング時に(表示をRenderedにしたとき)テクスチャの間に黒い境界線が表れてしまうのです。
テクスチャを貼る前、すなわちマテリアルで質感を設定した段階(紅白の立方体の画像)では、rendered表示にしても黒い境界線は表示されないのですが・・・
二日前まではこのような黒線は出てきませんでした。
blender2.79bを使用しています。グラボはGTX1070tiとintelのでそれぞれ確認しましたが、両方ともで黒線が現れました。レンダリングエンジンはblender Renderです。
勉強しているサイト→http://www.blender3d.biz/
https://i.imgur.com/7OW1vvs.png
https://imgur.com/W1yxAtZ.png
知恵をお貸しください。 >>606
追記です
二重辺の削除は試しましたが、解決しませんでした。 >>585
あれ?ノーマルマップってもしかして、平面のポリゴンと変形させたポリゴンの情報両方が含まれているんですか?
たとえるならばシェイプキーでの変形のような?
しかし、だとしたら、1枚の画像からノーマル作れないはずですが。
この辺の参考ページというのはないでしょうか? >>608
ノーマルマップが持ってるのはnormal=法線、つまり「向き」情報のみ
それをポリゴンに貼ると仮想の向きが適用されて
あたかも凹凸があったりするようにレンダリングされる
wikipediaにも法線マッピングのページある >>606
自作モデルを5chに晒して特定されたくない場合なら仕方ないが
ただのキューブならblendファイルとテクスチャを出して欲しかった
UV展開とテクスチャがわからんからエスパーになるが
たぶんテクスチャの緑部分以外が黒地なら
UVがギリギリすぎて黒地が見えちゃってる状態なんじゃないの?
でも久々に環境詳細やblenderのバージョンとレンダラーの
種類と試したことまで書いてくれてるまともな質問カキコだわ
皆このくらいしっかりと最初から情報提示してくれりゃいいんだが
テンプレ埋める人なんて皆無だよねこのスレ
>>608
ノーマルマップでググればトップにでてくるUnityのページでわかりやすく解説してるじゃん
英語わかるならもっと情報たくさんあるしなぜ自分で調べないんだ?
難しい日本語はわからない人? >>606
解決しました。uvにジャストサイズのテクスチャを張っていたため、外の色が滲んでいたようです。 >>599
お前は俺かw 前にここで聞いた時に俺はできる自慢された上に自分でググれとか言われて本当ムカついた
こういう人いると助かるわ >>609
じゃあ2枚必要になるわけではないのですよね >>610
返答ありがとうございます!おっしゃる通りのミスでした! >>613
>2枚必要になるわけではない
もちろん
何を見て必要かと思ったのかな >>俺はできる自慢された上に自分でググれ
まさしく>>610みたいな奴だな。口先だけの偉そうなやつ。 メタセコかブレンダーどっちかでモデリングはじめようと思ってるんだけど
モデルのクオリティはソフト差によって変わったりするの? 使う人とソフトの相性もあるだろうしなんとも言えないんじゃないかな? ID:kWBXqMIN
いや俺>>601でその動画の補足書いてるんだがなんで怒ってんのw
荒らしは放置でお願いと書きながら何件か回答してる俺を名指しで非難とか
荒れるようなこと書いてるし矛盾してない?
質問連投君はここじゃ説明しきれないノーマルマップのこと
何度も聞いてくるからググれと書いたんだがダメなのか?
>>577 >>599 >>612
よく見たらやり取りがわざとらしいから犬殿下って奴の宣伝かな?
動画内容が既出だって書いたのが気に入らなかったのかそれとも
ググればわかるじゃんと書いたことが気に入らなくて攻撃してきたなら
連投君の別ID?わけわからんがさすが5chというかこのスレ怖いw
>>617 >>619
2D絵と同じでスキル次第だからソフトは何使っても変わらない
メタセコはモデラーのみだからレンダリングするなら別途レンダラーが必要
MMDやVRやゲームエンジンのリアルタイム用モデルならメタセコやxismoもいいけど
3D動画作成目的なら一通り機能が全部揃ってるblenderのほうがお勧め
最終的に何の目的で何に使いたいか書いたほうがいいよ >>620
携帯用vrモデリングだからハイポリな必要はないと思う
メタセコ使いやすいならメタセコで作ってブレンダーで読み込もうとも思うけど2ツール覚えなければいけないなら
最初からブレンダーでもいい気もする
悩む >>622
今から選ぶなら慣れれば効率いいし機能も多いBlenderでいいじゃんと思うけどね(メタセコはよく知らんBlender使い談) >>621
今日はよく突っかかれるなぁ
俺はスキル次第だと思うから書いただけ
モデリングもマテリアルもライティングもレンダリングもスキル次第
どのソフト使っても上手い人は上手いし下手な人は下手だよ2D絵と同じ
クオリティの捉え方が違うんだろうが違うと思うならそこを詳しく書いてあげればいいじゃん
色んな意見あっていいんだから別に否定しないし
一言ボソッと否定だけ書くのはズルいんじゃない?
>>622
メタセコはUIがわかりやすいし日本語の情報も多いけど開発速度は鈍亀
上に書いたxismoは新しい個人開発ソフトだけどメタセコのプラグインを
作ってた人が開発してるからショートカットはメタセコに似てる
次のバージョンでvrmに対応するらしいからVR系ならそっちもいいかも
blenderは3DCG作成に必要な機能が一通り揃ってるから色々やりたいなら一番楽
携帯用VRってことだけど最終的にどういうフォーマットが必要か確認して
その出力ができるものを選んだほうがいいよ
FBX出力できればどれでもなんとかなると思うけど
メタセコは2万円の最上位バージョンじゃないとFBXで吐けない >>624
ただの反論だよ気にしすぎ
例えばヘアやパーティクル機能がないとか
スカルプト機能がないとかのソフトでそれを再現しようとしたらかなり困難じゃん?
上記のは大抵あるし極端だけどそういう差異はつねにあるでしょ
2Dも同じ >>624
丁寧な説明サンクス
モデルはどれでもFBX出力でユニティからVRいけるかなくらいの感覚なんだけどな
違うんかな >>623
うん とりあえずブレンダーから講座動画みていじってみることにする >>625
なるほどその辺か
だったら質問した人宛にそう書いて欲しかったよ
616に意味不明なバッシングされたからたしかに気にし過ぎたかも
申し訳ない
>>626
unityはよく知らないのでこのまま他の詳しい人からのレス待ちか
あっちのスレでボーンやモーフやアニメのやりとりに問題ないか聞いたほうがいいかも
FBX対応しててもまともに読めるかはまた別の話だし
MeshSyncがblender・Metasequoia・xismo全部対応してるから
大丈夫だとは思うけど実際使ってる人から聞いたほうが確実 ん、 おkはあく
どちらにせよまずモデリングから勉強する >>628
>だったら質問した人宛に
いやー自明だと思ったからさ俺は 他人に上から目線でわかりづらい説明を偉そうに言うクセにちょっと反論されたら逆ギレってすごいな
そら口先だけっていわれるわ メニューの背景色についてなのですが、user preferenceでuser interfaceを選ぶと、上から2つ目にtoolという部分があります
ここでインナーの色を変更すると、toolボックスのボタンの色が変わります
しかし、その背景の色を変えたいのですが、どこに設定があるのでしょうか? あと、上で一度聞いたのですが、頂点を辺の上を滑らせるように移動させる場合、G→Gというショートカットを使うと思いますが、guiから操作はできますか?2こ目のGはguiのメニューにはないようです https://i.imgur.com/ozhHSZw.jpg
ctr+alt+space
これってメニューはどこでしょうか ↑すみません ギズモを回転させて矢印の方向に動かしたいという意味でした Unityがメインならアニメーションも必要だろう
以前から使い慣れてるとかでなければ機能面で劣るメタセコをあえて選ぶやつはそういない >>633
Vertex→Slide
おれはいつもShift+Vでやってる
Inputの設定でもG→Gのって見当たらないし
ちょっと特殊な入力なのかもね >>633,637
横からだけど調べてみたので自分メモついでに。
G→Gの機能はEdge Slideといって、
左下メニューのMesh→Edges→Edge Slideから選べます
Shift+VのVertex Slideとは挙動が違うみたいで
Vertex Slideは頂点を辺に沿ってスライドさせるのに対し
Edge Slideは辺を面にそってスライドさせます
ループ辺をスライドするときなんかはEdge Slideの方が使いやすいです
https://i.imgur.com/iEvCH7S.gif すみません。ベイクについての質問です。
https://i.imgur.com/0LCG08b.jpg
マテリアルを↑のように色をつけた後ベイクしたところ↓のようになりました。
https://i.imgur.com/VKZJ8ri.png
黒い三角がなぜかついてしまったのでつかないようにするにはどうしたらいいでしょうか? >>640
細分化するかテクスチャベイクもしくはcyclesレンダーのデュフューズのカラーのみをベイクしてみたら >>639
単頂点選択ではVertexSlideになるよ Cycles Renderについて質問です。
グラボの端子にディスプレイをつないでblenderを起動したときに、
blender上でレンダラをBlender Render からCycles Renderに変えようとすると、
GPU使用率(3D)が100%になってblenderが落ちてしまいます。
User PreferencesからSystemを開こうとしたときにも同様にblenderが落ちます。
グラボじゃないほうの端子、CPU側の端子にディスプレイを繋いだ時はCycles Renderに変えても落ちないのですが...(そしてちゃんと、GPUを利用して素早くレンダリングできました)
CPUはintel i7 8700K 6コア
GPUはGPU NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
です。
1070ti用の最新のドライバーとCUDAtoolkitは、参考サイトの通りにインストールしました。
参考 https://devtalk.nvidia.com/default/topic/1035514/cuda-setup-and-installation/cuda-with-quot-geforce-gtx-1070-ti-quot-/ 1つの頂点がUVマップにおいて複数の頂点と対応してる場合があるのですが、そういう頂点を探す方法ってありますか? デフォルトのテーマだとオブジェクトを選択したときのオレンジの線が太いのですが、子の太さはどこから設定可能でしょうか >>631
vroidスレで発狂してる雑魚と同じ奴なんじゃないの
偉そうに後出しでほざいてる点も全く同じだし モデリングってもしかして案外雑でいいものですか?
例えばただのキューブでもテクスチャかけるだけで木のテーブルなどを作れますよね
どこまでをモデリングで作りこむかの判断がよくわからんです ケースバイケースとしか
遠景で回り込みなどなければ板ポリ一枚で十分だったり レベルデザインのときラフは描きますか?
>>648
風景作るのがメインの場合、あまり作りこまない方がいいかもですね
気力が持たない https://i.imgur.com/fZFyY9M.jpg
点字ブロック作ってるんですが、ハッピーターンみたいな突起部分とベースの板部分はつながっていません
ハッピーターンの部分とベースをきれいにつなげる方法というのはあるんでしょうか
ブーリアンはどうしても汚いです
そもそもつなげてもつなげなくても見た目の差は少ない気がします >>652
ベースの段階からつなげるよう作るのが理想だけど
ブーリアンでもきれいにならなかったら手直ししたりでいける
たぶん1パーツ作って並べてつなげたほうが早い
実際やるかは完成絵で必要かどうか
ベベルとかせずに境目くっきりでいいならいらないと思う >>652
>>653のいう通りパーツ作って配列複製なり何なりした方が簡単
ブーリアンするなら三角面化した後に四角面化したりショートカットキーのIを使うと楽
あとはそのままノーマルマップに焼くのも手 質問です。
テクスチャペイント時に、ペイントマスク用の面選択モードを利用しながら
テクスチャの明暗を付け加えていたのですが、今まではマウス右クリックで
選択面を増やしたり減らしたりできていたのですが、突如選択出来なくなってしまいました。
描いてる間に余計な操作をしてしまったと思うのですが、どのようにしたら
右クリックで選択できるようになるでしょうか?
バージョンは2.79です。 椅子作るばあい、足と座面というパーツがありますが、これをエンプティでまとめています
これをジョインしないままarrayで複製は可能でしょうか オブジェクトの頂点数とそのオブジェクトのUVの頂点数を同じ数にしたい場合ってどうすれば良いですか? 風景モデリングの作業順序がわからないのですが、ゲーム制作などで言うホワイトボックスなどを先に作りますか? ハイポリゴンメッシュのノーマルマップをベイクで作成したいのですが
何度ベイクしてもシアン一色でベイクされません
どうすればベイクされるでしょうか
blenderは2.77です >>662
ハイポリモデルに対するローポリモデルをベイク時に指定できてる?
>>585で言われてるようにどの面に対する法線情報を焼き付けるかの
基準がないと法線情報が検出されず青一色になるよ >>663
ローポリモデルなしでハイポリモデルだけでベイクしようとしていました。
モデルが2つ必要なんですね、ありがとうございます Blender初心者です。よろしくお願いします。
1.目的
キャラの髪型を複数作成して切替えたい。洋服も同様に作成する。
2.状況
とりあえず素体、前髪、ポニーテールを作成。
前髪、後ろ髪は数種類ずつ作る予定。
3.質問内容、詳細
基本髪 + ポニーテール や、基本髪+ツインテール等で切り替える場合
素体とはどのようにくっつければいいのでしょうか?
「かんたんBlender講座」で出てくる、デフォルメショートカットキャラ作成例を参考に作成しています。
こういう髪型の切り替えや洋服の切替えに関してはググッても情報無かったため
教えていただけると助かります。 >>665
何に使うか書いたほうがいいです
ボーン入れてるならくっつけかたは頭のボーンにペアレント
接続部分が目立ってしまう作り方なら基本髪とテールはセットでパーツ化
blender上だけで完結するならレイヤー分けが一番簡単
差分パーツはグループ化すると選択しやすい
MMD・VR・ゲーム用モデルならそれぞれ一体まるごと別ファイル
3D動画でカット間で切り替える等ならパーツの親をエンプティにして
拡大縮小で切り替えたりするのがどんなソフトでも使える常套手段 >>666
ありがとうございます。
利用用途を書いてませんでした。すみません。
Unityで作成するゲームに載せようと思っています。
髪型や服装を自分で選択できるようにしたいと思っています。
とりあえず、差分パーツはグループ化しておこうと思います。ありがとうございます。 >>667
いえ謝る必要はないですこちらこそすみません
テンプレートに沿って質問する人は滅多にいないのでとても助かります
Unityに持っていくならunity側でどう処理するかも絡んでくるので
とりあえずパーツはレイヤー分けとグループ分けしておいて
Unity上に持って行けるようになったらUnityスレで聞いたほうがいいと思います
グループ分けはblendファイルからパーツだけ取り出したいときに
グループ単位で指定できるので便利です 2.79bでレンダリングエンジンにCyclesを指定した場合、レンダリングにGPUを使うようにできるのはわかるのですが、
CyclesではなくBlenderレンダーを指定した場合、GPUが使われるようにする方法はないでしょうか? ベイクした後、画像を保存してプロパイダエディタのテクスチャのところで保存した画像を開いて、マテリアルのところから割り当てをしたのに色が付きません。どうしたら色が付くのでしょうか。
https://i.imgur.com/qv967Jn.png
https://i.imgur.com/3mvxnjV.png >>671
間違えた
×シェーディング
◯ソリッド
デフォルトならショートカットキーAlt+z(macならoption+z)で切り替えできる >>669
Blender RenderはCPU使用のみなのでGPUレンダリングは不可能です >>668
度々ありがとうございます。
これからボーンの組み込み、ウェイト付けを実施する予定です。
調べてもよく分からなかったのですが、
素体と頭髪、ポニテ(ツインテ)、服 とパーツ別になっている場合
素体にボーンやウェイトを設定し、
頭髪やその他付属品に関しては、ウェイトのコピーをすれば良いのでしょうか。
頭髪であれば、頭の素体のウェイトを頭髪、ポニテ等にコピーする…みたいな感じなのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。 モーフ作ってるがXミラーがいきなり一部効かなくなったりするのはなんなんだろう
頂点の増減はしてない
あと頂点が近くなると入れ替わったりする
例えば、まぶたの上下が重なるようになると右まぶた上の頂点を操作してたのに気が付いたら入れ替わって左の下まぶたが動いてるとかよくわからん blenderに入っているアドオンって有志が作ったものが、公式化されたって感じなんでしょうか >>676
一例として
髪の動かない部分は666で書いたように頭ボーンにペアレント
ポニテツインテ等揺れる部分はそれ用のボーンを作ってウェイト付け
揺れないのならウェイト無しで頭ボーンにペアレント
服や付属品はウェイト転写で済む場合もあるけど元形状と著しく違う
メッシュ構造の服はうまくいかないので別途自動ウェイト+手修正
MMDモデル等をみるとわかりますが普通は服の下の体等見えない部分は
基本的に削除してしまって見えてる部分だけにします(突き抜け防止)
ゲーム中にどう切り替えるかによるのでゲーム設計次第です
例えばキャラ選択画面で髪型や服装を選択するようなものか
ゲームでキャラが戦っている最中にダメージで鎧が脱げるようなものなのか
この辺は細かい仕様書を作ってUnityスレで聞いたほうがいいです
仕様次第でどういうオブジェクト構造がよいかは変わるので一概にはいえません
Unityのほうがわかってくれば自ずとどうすればいいかわかると思います 自作ツールパネルのボタンを押したら指定のウィンドウレイアウトに切り替えることを
やりたいのですが下記のスクリプトでは上手くいきませんでした。
row.operator("bpy.ops.screen.screen_set(delta=1)", text = "ScreenChange")
どんな記述方法だとできるでしょうか?宜しくお願いします。 ttps://dskjal.com/blender/set-driver-directly.html より
回転パラメーターに#noise.random()を入れてオブジェクトやボーンをランダムに回転出来ますが
それを一定フレーム単位でやる場合はどうすればよろしいでしょうか?
用途としては、蝶の羽の羽ばたきをランダム回転で動かして
それをフレーム補間でスムーズなアニメーションを得ようと考えてます
また、上記の動きを特定フレームまで動かさないようにする方法もお願いします >>680
bpy.context.window.screen = bpy.data.screens["ScreenChange"] 例えば猫などをモデリングする場合、全部押し出しで作れる人というのは少ないでしょうか 特に顔などは点うちで作っていく人が多いように思います
tutorialなどを見ていると 初心者です
どなたかご存知でしたら教えてください
1.目的
陰影無しを保ったままエクスポート
2.状況
陰影なしで作業しててそのままunityに持っていきたいんだけど
エクスポートしたら陰影が出てしまった
3.質問内容、詳細
陰影なしでエクスポートするにはどうしたらいいでしょうか?
もしかしてエクスポートして陰影出るのはデフォルトですか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
win10、Blender Render >>681
これで動いたよ。
一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (sin(frame/2.5) > 0.57) else 0
100フレーム以上の時に一定のタイミングで回転
#(noise.random()*2*-sin(frame)) if (100 < frame) and (sin(frame/2.5)>0.57) else 0 >>682
自己解決しましたがボタン用のクラスを作る必要があるようでややこしいですな その後>>686の式を実行してみましたが、自分の想定していた動き
(一定フレーム毎に角度をランダムに設定する(例えば10フレーム目が20度、20フレーム目が10度、30フレーム目が30度…))
とは違ってました。
スクリプト関連はド素人ながら
一応ググりながら調べたけど動かなかった式を挙げときます…
#noise.random() IF frame%10==0
%は割り算の余りを出す演算子ということで
フレームを実行したい間隔で割って0ならnoise.random() を実行し、
そうでなかったら何もしないようにしたかったのですが…
ヒントだけでもいいのでお願いします。 下絵を使って顔などをモデリングする手法の名称を教えてください >>690
trace modeling with rough sketch ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています