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Blender 初心者質問スレッド Part34

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53f0-Be7n)
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2019/08/30(金) 17:31:06.48ID:fCo0xyar0
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-Be7n)
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2019/08/30(金) 17:31:57.83ID:fCo0xyar0
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-Be7n)
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2019/08/30(金) 17:32:28.41ID:fCo0xyar0
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f0-Be7n)
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2019/08/30(金) 17:33:02.74ID:fCo0xyar0
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクペッ MM8d-YPV3)
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2019/08/31(土) 14:42:46.11ID:hW52Cjt2M
>>1
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13f0-cRT5)
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2019/09/01(日) 15:13:22.35ID:/K/QzhW/0
>>1
乙です。

2.79で質問です。

フリーで配布されていた人体モデルを弄ろうと思い、メッシュを半分削除しミラーリングしました。
その後、片側のボーンを動かすと左右のメッシュが同時に動いてしまいます。
また、もう片方のボーンは動かしてもメッシュが付いてきません。

解決法がありましたら教えていただきたいです。
自分で作成した人体モデルではこのようなことは起こりませんでした。
0016名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-1YtO)
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2019/09/01(日) 16:38:09.93ID:czzK14FQ0
雑な予想にしかならんけど、配布されてたモデルの頂点グループの名前がBlenderの法則に沿ってないのでは?
例えばだが○○_Lって頂点グループをミラーリングすれば○○_Rってなるから片方だけ動かせるが
左○○って頂点グループをミラーリングした場合は反対に出来るのも左○○となるので両方動いてしまうって感じで
001714 (ワッチョイ 13f0-cRT5)
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2019/09/01(日) 16:48:45.20ID:/K/QzhW/0
>>15
正にこれでした、左右別々に動くようになりました。
モディファイアの順序は重要だ、ってことをすっかり失念してました。
ありがとうございました!

>>16
ありがとうございます。
今後は名前にも注意して同じようなことが起こらないようにします。
0018名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-GUTH)
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2019/09/01(日) 20:42:25.91ID:YGG8zasq0
ボーンを一回転させたいのですが、キーフレームを打っても回転しないで最初にキーフレーム打った場所に最短距離でアニメーションしてしまいます
どうすれば一回転をできますか?
0020名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d347-drPI)
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2019/09/01(日) 22:48:18.37ID:yCAtBzaL0
>>18
車輪のように1度に180度以上回転させる場合はEulerの方が向いています。
(Pose ModeでBoneタブ > Transform > Rotation Mode)

BoneのデフォルトであるQuaternionは最短を補間するという性質があり、
2軸以上の回転に向いています。

Quaternionで180度以上回転させる場合は>>19さんの書かれたようにキーを2回以上打ちます。
2回以上と書いたのは180度ずつだと性質上回転方向を完全に制御できないことから
180度以上回す場合は通常180度未満で分けて打つことが多いからです。

また、普通にキーを打っていくとカーブ補間の関係でキー付近の回転速度が落ちます。
回転を滑らかにするには「W」のキーの補間タイプを調整する必要があります。
ループの開始と終了を Vector に、中間を Automatic にすると滑らかな回転になります。
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9316-CJuN)
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2019/09/02(月) 03:01:13.71ID:PhWEVIfO0
二つ質問があります
いつの間にか2.8を起動するとCommand(黒地に白文字だけの)ウィンドウが開きっぱなしで立ち上がるようになりました
何となく邪魔なので、消そうと思い閉じたらBlenderも閉じてしまいました
Commandウィンドウが出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

アンドゥの挙動を2.79のようにしたいです
オブジェクトモード中とエディットモード中のヒストリーを切り分けるように設定は可能でしょうか?
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61ad-drPI)
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2019/09/02(月) 04:37:36.78ID:WhK/Skax0
質問失礼します。
2.8でプリンシプルBSDFで透過付きのテクスチャをベースカラー、アルファ共に設定したのですがソリッド表示で透過部分が透過されて表示されません。
ブレンドモードもアルファブレンドに設定しました。

トゥーン表示で作業を行いたいのでソリッド表示ではフラット、テクスチャをオンにしています。
ルック開発表示だと正常に透過されて表示されるのですが、ライトがあるため陰影がついてしまいます。

ソリッド表示でテクスチャの透過部分を透過表示させる設定、もしくはルック開発表示でライトなしでフラットのように表示できる設定をしたいのですが
どこから設定すればいいのかわからないのでご教授願いたいです。
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-cmxz)
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2019/09/02(月) 17:53:40.53ID:WSrI4t050
>>22
プリンシプルBSDFではなく放射(Emission)にすればルック開発で陰影なし+テクスチャ透過ができます。
ソリッド表示ではできなさそうな気がします。

透過ありテクスチャ→放射→シェーダーミックス→マテリアル出力
           透過BSDF↑
0024名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61ad-drPI)
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2019/09/02(月) 19:24:21.06ID:WhK/Skax0
>>23
ありがとうございます。陰影なしの透過表示出来ました。
ただ、若干白味がかかって純粋なテクスチャだけの色合い(ソリッドのフラット表示)とやや違ってしまいますね……
2.79ではソリッド表示で透過もされるよう設定できたのですが2.8だとオミットされてしまったのでしょうか……
0026名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-cmxz)
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2019/09/02(月) 21:09:50.39ID:WSrI4t050
>>24
テクスチャノードの色空間をリニアにして
レンダー > カラーマネージメント > 表示デバイスを「なし」
とするとほぼテクスチャの色がそのままレンダリングに反映されるかと思うのですがどうでしょうか?

sRGB->リニア->sRGBの演算がされなくなるはずです。
0027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bda-RMHm)
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2019/09/02(月) 23:36:03.09ID:IT65zzMN0
>>24

先ず、レンダー>カラーマネージメント>ビュー変換を、標準にします
当該オブジェクトのマテリアルにプリンシプルBSDFシェーダーを割り当て
放射に画像テクスチャを貼ります
ベースカラーをRGB000に、スペキュラーを0にします

以上です
0028名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bda-RMHm)
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2019/09/03(火) 00:01:50.22ID:6N2gSnH00
>>24
透過に関しては
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドにして
マテリアル>サーフェース>アルファにマスクとなる画層テクスチャを貼ればOKです
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bda-RMHm)
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2019/09/03(火) 00:19:51.22ID:6N2gSnH00
>>24
ソリッドモードで同様の事をするには
単一テクスチャファイルのアルファチャネルにマスクを入れ
カラーを放射に、アルファをアルファに接続します
ソリッドモードのオプションで
照明をフラット、カラーをテクスチャにします

以上です
0030名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bda-x+Pl)
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2019/09/03(火) 01:39:57.74ID:6N2gSnH00
>>28
画像
0031名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ec-lKLy)
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2019/09/03(火) 07:10:17.87ID:ql0IRTs+0
https://youtu.be/RILyrn_z2MY?t=520
この動画の8分50秒くらいからを参考にしながら、全て均等な厚みの柵やフレームを楽に作りたいと思っていたのですが、
辺にスキンモディファイというやり方を真似した所、角が面取り状態で尖らず、また溶接したかのように交点近辺がヘコんだり膨らんだりします
おそらくこの方はその状態で次に進まれていると思うのですが、もっと角カクカク、交点付近の厚みも全て均等、な柵を作りたいので悩んでいます
この動画内で登場するワイヤーフレームモディファイ使用版でも一部が盛り上がり均等ではなく、以上の二通りしか知らない自分は途方に暮れています
全て均等な厚みフレーム作成を可能にする方法やアドオンはありますでしょうか
どなた様かお助けください

こうなってしまうます
https://i.imgur.com/Vs6HqVf.png

理想の角カクカク交点付近の厚さ均等フレーム
https://i.imgur.com/LgaxJ7F.png
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5150-cRT5)
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2019/09/03(火) 22:10:25.81ID:i33jpTSh0
2.8です
3D View上で、右ドラッグで視点回転するようにキーマップを変更したいのですが
"3D View(Global) - ビューを回転"の箇所を"マウス/右クリック"と設定しても
右クリックした時点でコンテキストメニューが表示されてしまいます
"マウス/Ctrl+右クリック"等、他のキーを組み合わせれば問題無いのですが
右ドラッグだけで視点回転はできないのでしょうか?
0035名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ec-lKLy)
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2019/09/04(水) 00:46:14.36ID:w/vlDNI00
>>32
画像まで用意して頂きありがとうございます!
早速、下記の様な階段状オブジェクトで試してみたのですが、
やはりどうも真ん中部分が膨らんでしまい、均一な厚みではなくなってしまいます…
やはりカクカク均一厚みフレームはモディファイを利用せず地道に自分で作るしかないのでしょうか…

このオブジェクトにワイヤーフレーム&ベベルモディファイ
https://i.imgur.com/UesKQN9.png

真横から見ると真ん中部分が膨らんでしまいます…
https://i.imgur.com/0MBc019.png
0036名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ba5-drPI)
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2019/09/04(水) 01:46:07.26ID:8Yd33AGz0
アニメーション作成でのIK/FK切替について質問です。

IKを使用して手を特定の位置までで持っていった後、
IKの影響度を0にしてFKに切り替えを行おうとしたのですが、
影響度を0にすると手の位置がIKで移動する前の位置に戻ってしまいます。
位置を動かさずにIK/FKを切り替えたいのですが、何か方法はあるでしょうか。
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d386-drPI)
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2019/09/04(水) 11:38:08.28ID:Jedg9/+Q0
>>35
ArrayとSlidifyを組み合わせれば
枠を一つ作ればあとは簡単だと思うけど
0039名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31fe-Be7n)
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2019/09/04(水) 13:32:04.76ID:EICFECR+0
2.8です
3Dビューポートでz→6を押して、メッシュをソリッドで表示しようとすると、いつの間にか全てのメッシュが半透明で表示されるようになってました。
ソリッドで不透明で表示するようにしたいのですが、どの項目を設定すればよいでしょうか?
0040名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d386-RMHm)
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2019/09/04(水) 14:12:14.12ID:Jedg9/+Q0
>>39
透過表示ボタンをオフればいい
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-cRT5)
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2019/09/04(水) 20:22:27.44ID:3O1EkxHe0
2.8で”layout""Modeling""UV Editing"のようにワークスペースがいくつか用意されていますが、いじっていたらの一つが無茶苦茶なレイアウトになってしまいました。
初期設定のレイアウトに戻す方法はあるでしょうか?
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d386-RMHm)
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2019/09/04(水) 21:16:35.82ID:Jedg9/+Q0
>>42
ワークスペースの一番右側の+を押すと、初期設定のレイアウトが追加出来ます
0044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93b3-BFXi)
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2019/09/04(水) 22:27:14.31ID:XfOIa7/w0
質問失礼します。それっぽいワードで検索したのですが引っかからなかったのでこちらを利用させていただきます。重複していたらすみません。
角ばったオブジェクトを作っており、3Dビューでは正常に表示されるのですが、レンダリング時に丸く変形してしまいます。どのような設定を変えればよろしいでしょうか?
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d386-RMHm)
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2019/09/04(水) 22:36:29.70ID:Jedg9/+Q0
>>44
サブディビジョンサーフェース(細分化)モディファイアーを除去
0046名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ba-drPI)
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2019/09/04(水) 23:25:34.01ID:9X3vaBGx0
アドオンをインストールし、ユーザー設定>アドオンからチェックをつけても反映されない、という問題で困っています。
ボーンのスローペアレントを設定できるという機能を使う目的で、こちら
https://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon
のscrambleアドオンというを導入したのですが、手順どうり問題なくインストールしたように見えても反映されていません(きちんとインストールできていれば左上のファイルメニューに項目が追加されるようです)。
試しに別のアドオンをインストールしてみると、こちらは問題なく動いているのでインストールの方法からして間違っていた、というわけではなさそうなのですが…
配布元のファイルに問題があるのか、私に何か見落としがあるのか、助言いただけると幸いです。バージョンは2.79です。
0047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 469f-kyym)
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2019/09/05(木) 00:32:29.83ID:3QQYyHba0
Blenderが凄く進化したので、建築パースの制作にも使用したいんですが、
三面図の下絵を読み込んで正確に(スナップさせて)モデリングするチュートリアル等
何処かにあるでしょうか?
0048名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-qUZC)
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2019/09/05(木) 02:06:27.93ID:E+LpoNjc0
ボーン関係が全然わからないのですが
キャラクターにボーンを入れて自動のウェイトをした後、ポーズモードで足の付け根を動かすと付け根が腰のボーンから分離するのは普通ですか?
0050名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d124-stHu)
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2019/09/05(木) 02:55:03.53ID:LCrmY5BA0
ミラーモディファイアをつけたオブジェクトについて
ミラー適用後のボリュームの中心に原点を移動させるにはどのようにすればよいですか?

一応下記でもできるのですが、少し面倒くさいのでもう少し楽な方法があれば知りたいです
1. オブジェクトのボリュームの中心に原点を移動
2. そこに3Dカーソルをスナップ
3. 3Dカーソルの対称軸方向の座標を対称軸の値に変更
4. オブジェクトの原点を3Dカーソルにスナップ
0055名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3151-uegj)
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2019/09/05(木) 12:37:41.02ID:blBoIIFo0
>>50
あとは発想を逆転して、リンクつき複製かEmptyにDupli groupを使って
複製の見せ掛けの座標は最終的に置く地点にはするが、
複製元は作りやすい原点に置いておく

現物を移動したりするとミラーが崩れたり、見た目は回転させたりしたいが
回転させるとどうしても作りにくい時によく使う

左右分割して複製元をローカル(/)にしときゃ、左の画面みながら
右を編集するとか器用な事出来るよ
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdc2-ZQuI)
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2019/09/05(木) 14:35:17.51ID:UvwvCm5od
ビューポートやレンダリングで、ちっこいレンズから覗いたように端に行くほど丸く歪んだようなカメラってできますか?
というか正確な呼び方もよく分かってませんが伝わるでしょうか
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d124-stHu)
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2019/09/05(木) 17:14:14.21ID:LCrmY5BA0
>>52
>>55
レスありがとうございます

用途としては、ミラーを適用した状態で全体の概形オブジェクトを作った後に
形状を分離して作りこみたい箇所の一部のフェースだけを別オブジェクトにした際、
分離したオブジェクトの原点が元のオブジェクトのものになってしまうため、かなり離れてしまうので
分離させたオブジェクトの原点を近くに引き寄せたい(可能ならミラーも考慮したボリュームの原点に)
というものだったのですが、あんまり楽な方法はなさそうということですかね

リンク複製の件は便利そうでいいですね 使ってみようと思います
0065名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-wxDY)
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2019/09/06(金) 00:49:29.77ID:Pq0OoA/Wr
選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。

import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)

for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob)
0066名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427c-U1NW)
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2019/09/06(金) 00:56:11.46ID:LEhG1Eva0
初めてボーン入れてモデルを動かしたのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて輪っかみたいなのや四角い線を動かしてモデルにポーズをとらせてるのを見るのですが、これは何なのでしょうか?
上級者の人ほどボーンじゃない方で動かしてる気がします
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Se5c)
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2019/09/06(金) 01:30:16.37ID:0r74QExi0
>>66
ちょっとリギングに凝りだすと、ボーンを直接動かすより輪っかや四角のスプラインとかを制御専用オブジェクトとして置くケースはよくある
でも別に必須のものでもないよ

体に埋まらない輪っかや四角があると掴むべきオブジェクトが分かりやすいとかのメリットはあるけど
それを足す分の手間がちょい増えるし、それがあるだけで動きが良くなるというものでもない
つまりアニメーションのクオリティ自体とはまた別問題なので無理に付けなくても構わない
0068名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-vMNI)
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2019/09/06(金) 02:01:56.05ID:xnCfKJQ20
>>65
myCol.objects.link(ob)
で新たなコレクションにlinkする前に
for coll in ob.users_collection:
coll.objects.unlink(i)
とすればobが所属していたコレクションからunlinkされます。
この処理をしてもシーンコレクション(Master Collection?)もコレクションも移動されたりはしません。
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2286-jkB8)
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2019/09/06(金) 09:02:49.80ID:PRTprmtY0
いいアドオンだ
0073名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-R38q)
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2019/09/06(金) 18:11:04.24ID:OS6lDhDO0
ボーンコンステレイント追加についてなんですが
例えばボーンAに回転コピーを付けて、それと同じ条件の回転コピーをボーンB、ボーンC・・・と複数のボーンに設定したい場合1つ1つ付けてくのは手間がかかるのですが
ボーンコンストレイント事態をコピーして貼り付けるとは出来ますか?
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa69-U1NW)
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2019/09/07(土) 00:16:55.08ID:D5TwJoOOa
>>67
>>69
なるほど!スッキリしました。
ありがとうございます。
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d124-stHu)
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2019/09/07(土) 02:15:17.11ID:XrpXK46l0
棘(円錐)のような突起を四角ポリゴンで処理する場合、
通常どのようなトポロジーで処理するのがよいでしょうか?

円柱だと相当面を縮小しないと(1m程度のスケールで作っていても0.001m よりもさらに面を小さくしないと)
大分見た目が丸まってしまうのですが仕方ない感じでしょうか
0076名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2247-wxDY)
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2019/09/07(土) 05:43:00.22ID:Qqkq9Y150
>>75
曖昧な単語が多くて意味不明だけど多分仕方ない感じ
トポロジはロジカルなものだから必ず形に応じた最適解があって
最終的にはどこまで突き詰めるかの問題でしかない
落としどころは求める質とかける手間と経験で決まる
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-fUZA)
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2019/09/07(土) 18:54:37.18ID:dZkAp1Lj0
キューブ等のオブジェクトを呼び出した際にToolShelf内にGenerateUVsのチェックボックスがありますが、これを起動時でも全てのメッシュでオンを標準にしておく事は可能でしょうか?
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3140-iMi8)
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2019/09/08(日) 11:42:20.69ID:jKLou04+0
blenderのスカルプト、絶妙に使いづらいんですが、2.8で改善されましたか?
0091名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3140-iMi8)
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2019/09/08(日) 15:03:07.28ID:jKLou04+0
grabが特に思い通りにならないですね
0093名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3140-iMi8)
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2019/09/08(日) 17:12:32.95ID:jKLou04+0
>>92
なんでコレ改善されないんですかね、、、
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2247-wxDY)
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2019/09/09(月) 00:18:22.73ID:AUdAYabZ0
ArmatureってBlenderに慣れてからも使うものなんでしょうか?

個々のボーンがサブ要素扱いだから共通のフローで操作できないし
スクリプトも処理を分ける必要があったりで面倒なだけだと思うんですけど
どんなメリットがあって今のような仕様になってるんでしょう?

慣れたらArmatureじゃなくてEmptyをボーン代わりに使うのが普通とかなら
Armatureを覚えるのも無駄なのかなと思いまして・・・
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-uegj)
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2019/09/09(月) 00:48:24.20ID:1JwFy3NP0
>>94
基本的にarmatureとボーンの代替は無いと思うよ
よっぽどトリッキーなemptyの使い方するとかすればある程度はできるかも知れないけど

ポージングとかの特性考えると今の仕様は理にかなってる気がするけど
「共通のフロー」とかってのどういう想定してるのか興味ある
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02c7-lFt8)
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2019/09/09(月) 16:16:10.81ID:aNEikibF0
ごちゃごちゃ理屈をこねるやつより
とにかく使うやつの方が伸びる
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02c7-lFt8) (ワッチョイ d232-Xi2m)
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2019/09/09(月) 19:45:44.93ID:FRe1y/4v0
blenderの初心者です。
動物の耳にソローペアレントをつけて動かせるようにしたかったのですが
紹介されているサイトを参考にしようとしましたが、現在自分が2.8を使っている為
UIが変わっていてよく分かりません。
エンプティのSlowParentのオンと、TimeOffsetはどこで設定すれば良いのでしょうか?
ググったものの手がかりはつかめませんでした。
それとエンプティのAmatureのペアレントの親子付をするさい、Ctrl+Pをしますが、
Ctrl+Pは自動のウエイトで、するのか、空のグループでするのか、アマーチュア変形なのか、
オブジェクトなのかどれが良いのかよく分かりません。

質問ばかりですみません。ご存知の方はアドバイスを頂けると幸いです。
どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5da-wxDY)
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2019/09/09(月) 22:21:44.79ID:F3X1uWAL0
メタセコイヤを10年くらい使っていたんですがさすがにオワコン臭くなってきたので
Blenderに乗り換えて1ヶ月が経ちました
使い方には慣れてきましたがモデリング技術がなかなか上がりません
いい教本を教えてください
もちろんメタセコイヤに戻る気はありません、Blenderは出来ることが多過ぎて可能性は無限大
ビシビシと感じます
将来性も抜群、このままでいきたいと思います
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6da-jkB8)
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2019/09/10(火) 00:48:24.25ID:bvVj/1M60
コネクト切れとか
デフォーム切れとか
ボーンの仕様が面倒なのは認める
その辺、Mayaはシンプルだよね
ピボットの扱いもBlenderはややこしい
0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 492c-cZvg)
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2019/09/10(火) 02:51:34.43ID:utHt1VeV0
>>102
モデリングの美的技術ならメタセコで養われてそうだから問題ないでしょ
操作技術なら2.8の場合は情報がまだ少ないから期待できないよ
Google先生に頼るしかないね
2.79なら教材なくても調べたらいくらでも出てくるでしょう
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 492c-cZvg)
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2019/09/10(火) 02:53:10.34ID:utHt1VeV0
2.8で質問なんですが例えば頭のUVを展開しテクスチャを塗った後に体を頭と統合した場合
UV展開するともとの頭のUV展開は上書きされてしまいますよね?
それを防ぐ方法ってないですか?
要するにせっかく作った頭のテクスチャを崩したくない場合の対処法が知りたいんです
統合後もUVデータを別にするとかができるといいのですが。
0108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2247-wxDY)
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2019/09/10(火) 03:10:14.87ID:7BF4z52c0
>>104
機能をどこに(どの階層に)持たせるかという問題ですね
Connectedは上位クラスに持たせて継承させた方がいいのにとか
ポーズ管理はもっと汎用的な機能であるべきとかそんな感じのモヤモヤです

知りたかったのはボーンの役割はArmatureでやるしかないのか?
ということだったので、一応は解決済みとさせてください
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM61-ILBB)
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2019/09/10(火) 09:36:06.52ID:Mhf2xRhYM
排熱に自信がない自作マシンでcyclesレンダリングするんだけど、threadをfixにして数減らせば熱こもらずに出来るかな?
時間はゆっくりでいいので、マシンに不可の少ない方法が他にあったら教えてほしい
一度autoditectiveでやったらフルに使われてcpu 80度くらいまで行った
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6da-jkB8)
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2019/09/10(火) 10:15:31.87ID:bvVj/1M60
>>108
Mayaみたいに色んなデフォーマが無くて困惑って話だよね
そう、全部アーマチュアでやる
というかアーマチュアがデフォーマの総称と思えばいい
で、ボーンと名前がついてるけど、実際はカスタムシェイプで形状は何とでもなるから
ウェイトマップと合わせて、好きに動かせばいいって事
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e107-8D6z)
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2019/09/10(火) 23:59:38.67ID:JNg5sUh50
複数あるシェイプキーの値を一括で変更できるような方法ってないですか?
0118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e107-8D6z)
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2019/09/11(水) 00:38:52.41ID:PcSehEau0
>>117
ありがとうございます。実は複数のシェイプキーを組み合わせてフィギュアの表情を作っておき、
それをポーズライブラリのように管理できればと考えていたのですが、
そうなるとドライバーでボーンとリンクさせて…というやり方がいいですかね?
それらしきアドオンなどあればと思ったのですが見つけられず…。
0119名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-uegj)
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2019/09/11(水) 00:59:49.21ID:Y24cZTug0
>>118
>ボーンとリンクさせて
そうだね
レバーみたいに操作用のオブジェクトやボーンを作って
移動・の方向・回転・スケールとかで別のシェイプに割り当てたり、レバーにも親子関係もたせたり、
いろいろ工夫できるよ

アドオンはあるかも知れないけど知らない
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2286-jkB8)
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2019/09/11(水) 01:07:16.49ID:9a9rNCs40
>>118
シェイプキーの組み合わせでライブラリを作りたいなら
実際に組み合わせのシェイプを作っちゃった方が楽でない?
0121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e107-8D6z)
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2019/09/11(水) 01:39:23.38ID:PcSehEau0
>>119
ありがとうございます。その方向でやってみます。

>>120
作成した表情から更に値を増減させてカメラアングルによって微調整したりしたかったので
何かよい方法はないかと模索しておりました。
0122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2286-jkB8)
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2019/09/11(水) 01:47:00.14ID:9a9rNCs40
>>121
シェイプキーの組み合わせでやらなくてもいいって事?
0123名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d124-stHu)
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2019/09/11(水) 01:53:00.19ID:a+A7tGRa0
3Dビューでメッシュを編集していると、何かの弾みに視点(というかカメラの位置?)から
一定距離内のメッシュが表示されなくなることがあるのですが、これは何の機能なのでしょうか?
たぶん意図せず何かのショートカットに触れてしまったんだと思うんですが
周回ビューのショートカットで視点を正面などに動かすと元に戻ります
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d124-stHu)
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2019/09/11(水) 02:18:51.04ID:a+A7tGRa0
>>124
レスありがとうございます
日本語だとビューのプロパティの「範囲の開始」「終了」のことでしょうか?
数値がそれぞれ0.1m, 1000m のままで変わっていなくても突然消えたりするんですが
いまいちどういうことなのかよくわからないです
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e107-8D6z)
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2019/09/11(水) 02:26:17.05ID:PcSehEau0
>>122
シェイプキーの組み合わせで[表情]を作成しておき、
例えばカメラアングルによって値を増減させて[表情]を微調整したいとなった場合、
[表情]をシェイプ化してしまうと微調整がしづらく、
それが増えてくると管理もしづらくなる、ということですね。

なので、シェイプキーの組み合わせを値のままライブラリとして登録できる
何かよい方法はないかと模索していました。
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2286-jkB8)
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2019/09/11(水) 03:59:18.59ID:9a9rNCs40
>>126
可能性の話をするのであれば
シェイプキーではなく全部リグ組んじゃった方がいいね
0129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02c7-lFt8)
垢版 |
2019/09/11(水) 17:10:28.98ID:gJyXYcCM0
>>125
小さい方を0.001、大きい方を100000ぐらいにしとけばOK
0130名無しさん@お腹いっぱい。 (バットンキン MM8d-uegj)
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2019/09/11(水) 17:17:58.06ID:2jVoCsjKM
2.8のモデリングの書籍まだでてないよね〜
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b29d-OrRa)
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2019/09/11(水) 21:53:39.32ID:SyG07o6o0
2.79bdでの質問です。
説明が下手ですいません。

>>116氏ではありませんが、私も口元の表情用にボーンを幾つか入れてウェイトを設定しました。
まずは、首ボーンを頭部全体に1.0で赤く塗りました。
口開閉・上唇・下唇・左右口角にボーンを入れてウェイトをそれぞれ設定しました。
口元はどれも完璧に動く様になりましたが、首を動かすと口元がビヨーンと伸びました。
ウェイト設定をミスっているのは分りますが、修正方法で質問があります。

ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。

この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントのDrawとSubtract以外の使い方を分かっていないレベルなもので、
すごく馬鹿な質問をしているかもしれませんが、よろしくお願いします。
0135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b29d-OrRa)
垢版 |
2019/09/11(水) 22:51:34.78ID:SyG07o6o0
小まめに新規保存しているのですが、
不具合が出たタイミングのファイルが修正済みデータで上書きされておりました。。。

ただ、度々今回のような状況に陥っておりますので、
その際にデータを出せる様にして改めて質問しようと思います。
どうもすいませんでした。
0138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-gAGy)
垢版 |
2019/09/12(木) 00:25:21.25ID:wvOaTMd30
>>131,133,135
> ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
> すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
> この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?

ウェイトペイントモードで、あるウェイトを修正すると他のウェイトが変わってしまう、という場合、
ツールシェルフの[ブレンド/blend]の下に有る [自動正規化/Auto Normalize]がオンになっているのでは?
(これは各頂点で、ボーンに関係するウェイトの合計値を自動的に1.0に揃える、という機能らしい。)
0139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-Nl8y)
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2019/09/12(木) 00:39:22.69ID:uAZMca4N0
>>137
ありがとうございます
配列を試してみたのですが原点を基準としたものではないようですね
瞳のハイライトをポリゴンで作るのですがミラーにしてしまうとおかしくなってしまうので
X軸を軸として反転複製できたら嬉しいのですが
複製してトランスフォームにマイナス値をいれたら良いと思うのですが
もっと簡単な方法があるとありがたいです。
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-Nl8y)
垢版 |
2019/09/12(木) 01:08:12.57ID:uAZMca4N0
すみません自分が変なこと言ってることに気づきました
やりたいことは伝わってると思うのですが難しいみたいですね
スナップとか色々使って感覚的に頑張ることにします
ありがとうございました
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-bRiQ)
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2019/09/12(木) 01:59:31.77ID:B2U1e4nX0
blender2.8について質問します

https://youtu.be/2_kEfE_PUjU?t=35
こちらのチュートリアル(0:35〜)にあるように
shift+Aで平面図形を出したあと左下の設定枠でサイズ2mとなっている部分の数値を変えたいのですが
数字部分や左右の△マークをクリックしても設定枠が消えてしまい変更ができません。
どうすれば良いのでしょうか。よろしくお願いします。
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-VQhk)
垢版 |
2019/09/12(木) 07:25:01.24ID:NZzNoYjr0
>>131
各頂点のウェイトは0〜1の範囲でボーンに割り当てられる
複数ボーンに割り当てられた場合、ウェイトの最大合計は常に1
ボーンAの値を1にすれば、ボーンBは0になる
ボーンBの値を1にすれば、ボーンAは0になる
0146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f2c-alaO)
垢版 |
2019/09/12(木) 08:01:04.91ID:Taz3uib30
顔なんかのウエイト調節のコツは最初に頭全体を親ボーン100%で塗ってしまう事
そこから小さく中の骨にウエイトを割り当てる…最低限の挙動が出来るか確認
という流れで作業しないと予期せぬ場所にウエイトが散ってリセットするはめになる
この段階で基本的にボーンが足りてないとかも気付くしね
0148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9d-+fUR)
垢版 |
2019/09/12(木) 12:15:55.64ID:DucGPzCx0
>>131です
みなさんアドバイスありがとうございます!

>>138
自動正規化は常にONにしています。
理由は理解しきれていないのですがOFFだとトラブルの原因になる的な記事を
どこかで読んだ記憶があるので、おまじないのように頑なにONです(^^;)


>>145
やはり頂点のウェイト最大合計は1にしておくのが良い様ですね。


>>146
私の工程自体は間違っていなかったと考えていいのかな。
ウェイトが散ってリセットとはまさにそんな感じでしたし、
それが普通なのなら素直にやり直しをしていきます。
もしかして楽に修正する方法があるのかと思っただでしたので。。。(^^;)

ありがとうございました。
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/12(木) 16:08:41.22ID:zqPs3IUk0
風景作る前にスケッチとかしてますか
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/12(木) 16:12:41.97ID:zqPs3IUk0
部屋のモデリングとか全体像を想像出来ない
空間把握ってやつかしら
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-bRiQ)
垢版 |
2019/09/12(木) 17:07:28.47ID:npzXf7xC0
想像するには知識が必要やで
近いところから自分の部屋を思い浮かべる&観察して写真撮る
映画とか参考にする

映画やドラマの美術って文化的知識やセンスがホントすごいと思う
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/12(木) 17:38:01.50ID:zqPs3IUk0
モチーフが必要ですね
自分の部屋を宇宙船にしてみます
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ffe-bRiQ)
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2019/09/13(金) 00:37:22.38ID:ilK16NpQ0
チュートリアルで、ヘミを追加する手順があり、自分も使ったことはないので詳しいことは分からないです
場所が変わってるだけなら使いたかったですが、レンダーごと無くなっているなら他のライトを使うことにします

回答ありがとうございました
調べていただいたようで感謝です
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fbb-bRiQ)
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2019/09/13(金) 02:37:28.18ID:j2YS3FYG0
hemiは上半球からの全方位放射なので
UV球出して半分にぶった切ってエミッタにすれば
多分同じ事が出来る

hemiが無かった頃は、点光源をUV球にDupli vertexで
増やしてやってたんだとか昔見たことがあるよ
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fbb-bRiQ)
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2019/09/13(金) 02:47:59.90ID:j2YS3FYG0
あとは、バックグラウンドのストレングスを上げると
理屈上は同じ効果の筈だけど
Cyclesは同じ結果にはならない

というかどっちも単に白飛びしかかった変なのになるだけだね
原理的にはAOと同じ筈なんだけど全然変わっちゃうね
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
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2019/09/13(金) 06:33:14.71ID:0rIBkMiM0
2.79ではリアルテイムレンダリングなかったですか?
0160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f4f-+dKN)
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2019/09/13(金) 14:54:16.01ID:tyJs6Uw30
>バックグラウンドのストレングスを上げると理屈上は同じ効果の筈だけど
ワールドの設定のことなら違うぞ
Eeveeでは無条件に各面の明るさに加えられるだけだしCyclesでも光に方向が無いはず
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fbb-bRiQ)
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2019/09/13(金) 22:48:41.27ID:j2YS3FYG0
外側に半球上に光源を並べるのと、視点方向からrayを飛ばして
IBLをサンプリングするのは同じ結果だと思うのだけどな

サンプリングされるのが光源か環境マップかの違いしかないし
輝度情報が乗っていれば減衰を考慮して陰影を書くから
サンプラーにしてみればそれがなんであれ輝度の情報が
得られればいいだけだと思うんだけどな
うーん、どうなんだろね?
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/14(土) 05:19:07.16ID:1l9uThwM0
2.8にfly navigationありましたっけ?
0165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fba-pMG8)
垢版 |
2019/09/14(土) 05:20:19.12ID:2RlhX27g0
>>164
メニューにあるよ
ショートカット割り当てはされてない
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/14(土) 06:38:05.62ID:1l9uThwM0
ありました
なんか階層深くなって探しづらくなった

コレってラジコン移動は出来ないんですよね
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/14(土) 06:43:21.36ID:1l9uThwM0
godotのアドオン対応してなくて2.8に移行出来ない(´;ω;`)
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fba-pMG8)
垢版 |
2019/09/14(土) 06:54:44.93ID:2RlhX27g0
>>168
Shift Fは2.79までのショートカットで
2.8ではショートカット割り当てされてない
0170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/14(土) 09:48:51.69ID:1l9uThwM0
マウスのセンシティブさってblender側で設定できますかね
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/14(土) 12:16:48.52ID:1l9uThwM0
show overlaysで選択したメッシュが透けちゃうの設定出来ますか。
項目がないですね
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa6-HuMN)
垢版 |
2019/09/14(土) 19:16:09.19ID:GTZaVOOB0
カランコエというお花(花騎士ではないです)をモデリングしたいです。
人型でないものをモデリングする際には既存のものをいろいろ変えて作るべきか、それとも実物を参考にして
一から作るべきでしょうか?
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa6-HuMN)
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2019/09/14(土) 23:18:09.19ID:GTZaVOOB0
回答ありがとうございましたm(_ _)m
とりあえず一から作ってみますね!
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-Nl8y)
垢版 |
2019/09/15(日) 03:19:08.40ID:vHNvBaZb0
すみませんが二点質問です・・・
・パーティクルヘアーの開始位置が浮いている
 Childrenで本数を増やしたところ、開始位置(生え際)が微妙にメッシュから浮いてしまっていて、どうしても気になります
本数を増やして密度を上げれば気にならないのですが、そこまでボーボーという設定でもないので、解決法があればご教授下さい

・ShadeSmoothを付けているにも関わらず影とハイライトの間にポリゴンの角が出ます
 これはサブディジョンを上げるしか解決できないのでしょうか?
https://i.imgur.com/bDxZWrE.png
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/15(日) 05:49:46.11ID:SzbgLxEQ0
EEVEEはコレ有効にしないと使えません、みたいなトラップ多すぎて萎える
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/15(日) 10:06:33.15ID:SzbgLxEQ0
選択したオブジェクトが他のオブジェクトの裏側にあっても、透けて見えちゃうのは、治せないでしょうか。
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f61-bRiQ)
垢版 |
2019/09/15(日) 13:51:28.97ID:X/8Nu29W0
お願いします。
2.8の編集モードで、頂点選択のとき白丸とXYZの矢印のせいで
隣り合った別の頂点が選択できません。前はこんな事ありませんでした
何か解決方法ありますでしょうか?
0187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-6eqr)
垢版 |
2019/09/15(日) 14:04:09.53ID:amd4EBUW0
>>185
画面左のtキーで出し入れできる方のツールバーでMoveやRotateが選ばれてる場合は
そのツールに見合ったギズモ(矢印とか)が表示される

そっちでSelectやBoxSelectが選ばれていれば表示されない
Moveツールのまま表示を消したい時は3Dビューの右上でギズモの設定ができる

https://i.imgur.com/NEL4kFY.jpg
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/15(日) 15:03:51.43ID:SzbgLxEQ0
モデリングは細かい部分から作るんではなくて、ブロックだけで大雑把に作りますか?

>>186
overlayのところから自分も探したんですが、だめっぽいですね
コレ地味に見づらいんですよねぇ、、、
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fda-bRiQ)
垢版 |
2019/09/15(日) 19:25:37.63ID:joyT1CVN0
>>147
遅くなってすみません
新規ファイルでも常に出来ませんでしたが
(File>Default>LoadFactorySetting)でリセットして出来るようになりました!

いったいどこをいじって出来なくなっていたんだろ…
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
垢版 |
2019/09/16(月) 05:33:53.34ID:BrpdX0Xi0
empty<imageを追加してから、emptyタブで画像を追加してるんですが、背景が表示されません
なにか設定が必要でしょうか
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-PG/5)
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2019/09/16(月) 10:56:10.89ID:bZsm5D2v0
素体にボーンを加えたあとに、服にも同じボーンを設定してチャイルドなんとかで連動させたいのですが、一つ一つ連動させるにはどうすればいいですか?

今のところ全体しか連動できません(/--)/
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-/Z2R)
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2019/09/16(月) 11:13:38.63ID:hl09bvRE0
Blender2.8のUIについて質問があります。
・4分割画面で3dビューと他3面図でシェーディングを別に設定
・ツールバー、サイドバーを独立した領域に表示
この二つは可能でしょうか?
エリア分割を多用すれば似たようなことはできますが、その場合4分割は
不意にトップビュー→3dビューみたいになるし、ツール・サイドバーは
背景に何らかのビューが表示されるので負荷が高まりそうなので独立させたいです。
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
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2019/09/16(月) 14:55:32.82ID:BrpdX0Xi0
部屋をモデリングするとき、細かい部分から作り込んだりはしないですよね?大雑把にキューブを置いてから作りますか
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f80-Nl8y)
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2019/09/16(月) 15:32:27.83ID:+pE8rUR30
Blender2.8でAddonを使って生成したオブジェクトでオブジェクトモードなのにエッジが表示されてたりするんだけど
これを非表示にする方法教えてもらえないだろうか?
まるで編集モードのような表示のされかたなんだよ
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f40-+G36)
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2019/09/17(火) 05:40:48.56ID:N61+yNH+0
部屋をモデリングするとき、キューブだけの配置で全体像を作ってから細部に取り掛かりますか?
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-VQhk)
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2019/09/17(火) 11:54:13.09ID:lRB3Yowe0
>>197
ウェイトって知ってる?
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-VQhk)
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2019/09/17(火) 13:22:33.61ID:lRB3Yowe0
>>208
どうせ、スカートひらひらさせたいって話だろw
ボディボーンと、スカートボーンのコントロールが出来ない人なんだろう
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-6eqr)
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2019/09/17(火) 17:47:53.53ID:UEWDHrew0
深刻な初心者だと、どこから手をつけて良いか分からないのはあるある
質問や検索に用いるべき単語の知識が足りてなかったりする

>>205
やってみて上手く行ったらそれが正解
絵をどこから描き始めるかと似た問題で、たぶん正解はないし、後からいくらでも調整できる

>>197
もし>>209の言う通りにスカートや髪の話なら「スカート 剛体 blender」あたりで検索
でも多分>>207の言う通り服にウェイトがついてないという話だと思う
0213名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd9f-PG/5)
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2019/09/17(火) 19:28:26.65ID:uLzvlSSxd
>>211
https://twitter.com/megamarsun/status/1068142333063876608?s=19

うまく説明できなくてすみません。
Autorig proで素体にリグを設定したので、この方を参考に服にも同じリグで設定して親子付けしたいんです。

普通に親子付けすると全体移動とかは一緒に動くのですが、肩のボーン(素体と服)などそれぞれ親子付けする方法があるか聞きたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f07-C5Z7)
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2019/09/18(水) 05:35:34.17ID:9lJwMeqY0
ドライバーエディタのスクリプトの書き方について質問させて下さい。

簡単な説明画像を用意しましたのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/s9tckaL
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-gAGy)
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2019/09/18(水) 07:47:50.31ID:bRReZqBy0
>>215
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に使わないなら「var + var.001」でよいと思うけど...
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に指定した場合どうしたい?

あとifについては「python 三項演算子」で検索するとでてくる。
「式 if 式を使う条件 else 条件に合わない場合の別の式」という感じ
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f07-C5Z7)
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2019/09/18(水) 08:35:56.78ID:9lJwMeqY0
215です、皆様ありがとうございました。
今回は同時指定する予定がなく[var / 2 + var_001]という記述で
なんとか対応できそうなのでこれでいこうかと思います。
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06da-hU10)
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2019/09/19(木) 07:16:01.51ID:geYT+LOa0
>>223
さあね

あなたが何かを間違ってるとしか言いようが
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eb0-Ms+D)
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2019/09/19(木) 16:20:58.43ID:JkfkE3ED0
2.7では、カーブに沿ってオブジェクトを配置する場合、オブジェクトのオブジェクトタブのDulicationで
フレームを指定して速度のチェックを外せば配置できたのですが、2.8ではオブジェクトタブで「インスタント化」
になったようですが、フレームの項目と速度の項目がありません。

2.8では、カーブに沿ってオブジェクトを配置するにはどうすればいいのでしょうか。
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM11-hyU/)
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2019/09/19(木) 17:04:25.72ID:dN7oMfyeM
レイヤー切り替え機能のアレが見つけられずに困ってます。Mキー押してもレイヤー機能ではなくコレクションが立ち上がってやはり使えません( ;´・ω・`)
0227名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM11-rznA)
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2019/09/19(木) 17:40:19.39ID:dN7oMfyeM
>>226
自己解決しました。レイヤーシステムそのものが変わっていたなんて...
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/19(木) 20:28:08.90ID:+7TGnB350
https://adriengirod.fr/projects/1P0RK
こういう画作りはなんのソフトでしょうか
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/19(木) 20:42:19.57ID:+7TGnB350
cgじゃないんですかこれ
0233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/19(木) 20:57:33.14ID:+7TGnB350
スケッチアップかなーと
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 729d-tKbs)
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2019/09/19(木) 21:39:43.58ID:wlrD1det0
2.79bです
設定済みのシェイプキー(まぶたの開閉など)がいつの間にか壊れていて
文字通り全身大爆発したような変形になってしまいました
恐らく原因はシェイプキーを設定した後で、まったく別の場所でエッジを削除したり
頂点をつなぎ直したりしたことだと思います
頂点さえ追加・削除しなければ大丈夫かなと、よく考えずにやってしまいました…

シェイプキーを設定してからエッジをつなぎ直したり、面を張り直したりすることは
不可能なのでしょうか?

よろしくお願いします
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-kReW)
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2019/09/19(木) 21:51:18.30ID:G8cgUCeE0
シェイプキーあるあるだね
弄る部分がシェイプキーと関係ない部分なのであれば別オブジェクトに分けて弄ってから統合してって感じでやった記憶がある
で、シェイプキー動かしてみて不具合あれば調整してって感じ
もっといい方法あるんだろうけど俺はこのやり方で出来ちゃったので調べなかったわ
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e286-hU10)
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2019/09/19(木) 21:56:09.29ID:31fjQwVK0
>>234
普通はそんな事しないけどね
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 729d-tKbs)
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2019/09/19(木) 22:18:15.94ID:wlrD1det0
アドバイスありがとうございます

>>235
なるほど、一時的に別オブジェクトとして分離ですか
私の場合は頭部を切り離して元に戻したときにウェイト設定がどうなるか不安ですが
試しにやってみます

>>236
シェイプキーを設定してから他の箇所がポーズ変形で壊れることに気付いたもので…
エッジ組み直しとか危なそうだなーと思いながらやったら案の定大爆発でした('A`)
シェイプキーは細部の動作チェックを済ませて、最後の最後にやれということですね
勉強になりました('A`)
0238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02f0-Ms+D)
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2019/09/19(木) 23:07:01.70ID:VPnoBNFf0
>>237
ウェイトですが、別オブジェクトに分離したりその後結合したりしても、基本的には壊れないはずです
ポーズモードでボーンを操作時に、レイヤーで非表示だった部位はボーンについてきませんが、
部位を再表示 > ボーン選択 > G,R,Sのいずれかを押せばついてきます
知っていたらすみません
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/20(金) 06:09:12.09ID:9Qv6RIwl0
2.8で空を表示させる機能はないでしょうか。
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611f-25Vu)
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2019/09/20(金) 07:35:24.33ID:keaj+Da/0
>>223
ただ「できません」というのが一番答えにくい。

新規ファイルで簡単なノードを組んでもできないか試してみたら。
できないなら、「詳細な手順と共に」そのファイルをアップロードすれば再現確認ができる。

あとBlenderのバージョン書いて。
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2150-Ms+D)
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2019/09/20(金) 09:01:28.87ID:+JUbdW6w0
2.8です
https://reincarnation-plus.gitbook.io/project/blender/scripts/05_vscode_send_script
上記ページを参考にVS CodeからBlenderを起動するところまではできたのですが
VS Code側でブレークポイントを設定してRun Scriptを実行しても
ブレークポイントで停止しません
スクリプトファイルの中身は下記です

import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")
print(C.mode)

最終行にブレークポイントを設定していますが、コンソールにbpy.context.modeが表示されるのにスクリプトは停止されません
どうしたら良いのでしょうか
0242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-plfC)
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2019/09/20(金) 10:58:55.57ID:lW2r/+FF0
>>241
同じ手順で試したところブレイクポイントで停止しました。
Blenderにデバッガがアタッチされてないのかもしれません。
ターミナルに
Waiting for debug client.
Debug client attached.
というメッセージが表示されているかの確認をしてみてください。

試した環境はWindows 10 + 2.80です。
0243234 (ワッチョイ 729d-tKbs)
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2019/09/20(金) 11:11:49.84ID:kPrWo/jJ0
>>238
アドバイスありがとう
Blenderの常識自体がまだまだ分かっていないので、メッシュを分離/結合しても
ウェイトに問題は出ない(例外もあるとは思いますが)という情報はありがたいです
メッシュを編集するときはボーン全選択>Alt+G,R,Sを心がけているので大丈夫だと思います
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/20(金) 11:33:44.42ID:9Qv6RIwl0
建物などのモデリングだとblenderとsketchupどっちがいいんでしょうか・
違いがよくわからないです
0246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06da-8FBz)
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2019/09/20(金) 14:51:50.54ID:kFEUNymn0
アドオンをインストールしたのですが「2.8xへのアップグレードが必要」という警告が出て使えません
アドオンも2.8x用、blender本体も最新のものをインストールしたのですが……
0248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/20(金) 16:46:04.71ID:9Qv6RIwl0
eeveeでリアルタイム空作れないですか?
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06da-hU10)
垢版 |
2019/09/20(金) 16:47:47.26ID:3unSu2C10
作れるよ
0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
垢版 |
2019/09/20(金) 16:56:37.87ID:9Qv6RIwl0
dynamic skyあった
ごめんぬ
0251241 (ワッチョイ 2150-Ms+D)
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2019/09/21(土) 01:58:53.39ID:vE9v24eV0
>>242
ありがとうございます
コマンドパレットからBlenderを起動したところ、コンソールログには
donPathMappings': [{'src': 'スクリプト格納フォルダパス', 'load': 'アドオンファイル格納パス'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
と表示されていました

こちらも同じくWin10+2.80です
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-plfC)
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2019/09/21(土) 10:34:33.89ID:6KGywnaz0
>>251
リモートデバッグでの接続時はエラーにはなっていないように見えます。

こちらのログは
Blender : Start では
```
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 9922, 'ptvsdPort': 4319, 'blenderPath':
'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\blender280.exe',
'scriptsFolder': 'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\2.80\\scripts', 'addonPathMappings': []}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
```
となります。

Blender : Run Scriptで実行すると
```
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'e:\\BlenderProj\\test\\a.py'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```

といった感じになります。
blenderPort/ptvsdPortのポート番号は毎回変わります。
exe名が元と異なるのは私の都合で変更しているためです。
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/21(土) 15:12:10.61ID:zZ0qrYDw0
Blenderのシェイプキーって、元のオブジェクトの頂点を直接動かして変形させてキーにしますけど
Blender以外のソフトでは、元のオブジェクトを複製してモーフターゲットを作ったりします。
Blender以外で作ったモーフターゲットを使って
Blenderのシェイプキーを作りたいんですがどうやったら出来ますか?
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 027c-y8Ci)
垢版 |
2019/09/21(土) 18:29:53.21ID:BPhGcsI70
blender2.8でオブジェクトの適用の拡大縮小を押すと縦に長くなってしまいます
これは今のスケールを決めるものだったのですが、なぜスケールが勝手に拡大されてしまうのですか?
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2a6-rznA)
垢版 |
2019/09/21(土) 20:46:19.90ID:rTJ3OMoi0
サイコロの目に色を付けようとしたらサイコロ本体の色まで変わってしまいます。
サイコロの目と本体、別々に色を変えるには選択以外に何か操作するべきでしょうか?
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2a6-rznA)
垢版 |
2019/09/21(土) 21:56:07.68ID:rTJ3OMoi0
>>255
自己解決しました。新規マテリアル忘れてたorz
0260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2980-ACnl)
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2019/09/22(日) 19:26:59.97ID:RwVqiAHN0
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951238.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951239.png
質問よろしくおねがいします。
UV展開についてなのですが、予めボディ部分とフェイス部分を分けて作成進行しテクスチャも用意しました。
そして統合するとUVデータも統合されるのでUVデータの名前を変更して統合しました。
別れているUVをうまく統合する方法はないでしょうか?
ボディとフェイスのUVを統合しなおかつテクスチャも壊れずできる方法をお願い致します。
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sac9-y8Ci)
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2019/09/22(日) 22:31:53.73ID:r7MA39Ala
オブジェクトを分離して、2つになった分割したところに面を貼りたいのですが何か方法はありませんか?
細分化した物だとたくさん選択しないと面を貼れないのでアドオンなどでも出来たりしないですかね?
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eb0-9GzD)
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2019/09/23(月) 10:55:40.22ID:G9e4uRJz0
2.80/Eevee
照明器具の種類が増えてきたので別ファイルにしてリンクで配置しなおしたところ
それまで出ていた影が出なくなってしまいました(光そのものは輝いてる)
なにか間違ったのかそういう仕様なのか分かりません
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-kReW)
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2019/09/23(月) 13:38:03.40ID:X+Y9qdHB0
>>264
uv、テクスチャを結合しひとまとめで管理することです
unityでvrmにしてCats Blender Pluginを使うことで結合することができました
>>260の場合テクスチャの数も少ないので手動でuvとテクスチャを結合する、
若しくはオブジェクトのコピーを取りtexture atlasのアドオンを使ってUVを再配置しテクスチャをベイクした方が早いかもしれません
もし手動でやる場合スナップで2Dカーソルをピクセルにすることで楽にuv倍率を縮小することができると思います
0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/23(月) 16:58:52.90ID:q5k5UdnE0
blenderでナイフを使うと勝手に変なところにエッジが出来たりします。
ナイフで切っている部分以外。
恐らく多角形禁止の設定があるのだと思いますが、どこに設定があるでしょうか。
0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/23(月) 18:05:13.57ID:q5k5UdnE0
https://i.imgur.com/Czw9Eip.jpg
三角形やnゴンを使わずに、このような底面の2面を1面に統合する方法はあるでしょうか。
頂点を流せば出来たと思うんですが、ど忘れしてしまって、、、。


>>266
解決しました
0269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/23(月) 18:40:52.29ID:4cIGAtJP0
誰かBlenderPythonのmodal operatorというのに詳しい人いないですか?
無限ループを作成するのに必要なんだけど、どの説明見ても使い方がワケワカラン
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-RpfO)
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2019/09/23(月) 19:34:38.47ID:K9t4Ba6i0
>>268
nゴン無しって条件で普通に考えたら、その上のエッジを右か左にくっつけるしかない
でもそうすると当然3角ポリは発生するから別の場所でトポロジー調整のエッジ追加するか
もしそのどちらも駄目なら底面のポリゴンを他から切り離してしまう以外に無いんじゃない?

あと>>266の自己解決したならぜひその原因と対処方法書いておいてよ
0271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/23(月) 19:42:59.07ID:q5k5UdnE0
https://i.imgur.com/NloCki3.png
例えばこんな感じにです
3つを1つには出来ても、2つを1つにはできないんでしょうか

解決策はよくわかりません
適当にいじってたら解決していました
0272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46ad-ACnl)
垢版 |
2019/09/23(月) 19:49:20.13ID:uD9kmc1p0
FBXをインポート出来るアドオンはありますか?
一度に一つのオブジェクトしか読み込む事ができず困っています
可能であれば、スクリプトではなくアドオンで出来れば嬉しいのですが、ご回答宜しくお願い致します
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-RpfO)
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2019/09/23(月) 20:05:26.22ID:K9t4Ba6i0
>>271
>適当にいじってたら解決していました

ありゃそう、thx

>>268の方、もっとエッジ増やして良くて、ポリゴンも切り離さずにうまくトポロジーやりくりしたいということか
それならとりうる基本パターンはこれ↓
ttps://pbs.twimg.com/media/CfSda_hWIAAGrzb.jpg
形とか場所によって色々組み合わせていく訳だが、2→1の場合は2つのパターンのどちらを選ぶにせよ
90度曲げた直行方向にエッジを逃がしていくことになる
0274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
垢版 |
2019/09/23(月) 20:08:33.16ID:q5k5UdnE0
ありがとう
チャレンジしてみる
調べ方もよくわからなかった
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
垢版 |
2019/09/23(月) 20:14:54.96ID:q5k5UdnE0
まああんまりトポロジこだわらないほうが楽しいですね
0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
垢版 |
2019/09/23(月) 21:30:13.16ID:4cIGAtJP0
>>276
ありがとうございます
見てみたらなんとなく分かってきました
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4563-ACnl)
垢版 |
2019/09/23(月) 21:53:53.05ID:HKVVG9010
>>272
import os
import bpy
path_to_obj_dir = os.path.join('C:\\', 'FILE Pass')
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file)
このようなスクリプトを見つけましたが、うまく動作しませんでした
('C:\\', 'FILE Pass')の部分を変えればいいのかなと思いましたが、どう変えて良いのかもよくわかりません
引き続きお願いします
0279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/23(月) 22:04:08.89ID:4cIGAtJP0
>>278
これは、指定したフォルダの中にあるfbxファイルを全部インポートするって感じのスクリプトなので
こんな感じにすれば読み込めると思います。
os.path.joinは削除していい

import os
import bpy
path_to_obj_dir = "C:/Users/○○"
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file)
0281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/23(月) 22:20:38.18ID:4cIGAtJP0
>>280
外部のUSBメモリでもいけるよ
こっちの環境ではエラー出なかったので、どんなエラーが出たか分かんないけど
おそらくIndentationErrorとか出てるんだと思うけど

>>279のスクリプトをメモ帳にコピーして
下の2行の前に4個分のスペースキーで空白をあけてやるとエラーがでなくなるはず
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952448.jpg
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/23(月) 22:24:54.24ID:4cIGAtJP0
>>281
Blenderのスクリプト(Python)では、スペースキーとかタブキーで作った空白の個数をちゃんと指定しないとエラーになるので
こんな感じで4つスペースを空ける
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952452.jpg
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4563-ACnl)
垢版 |
2019/09/23(月) 22:36:07.26ID:HKVVG9010
>>282
何度もすみません・・・
スペース、Tabの両方を試してRunScriptした結果、エラーは出なくなりましたが、特に読み込んでいる様子も無く、画面上に変化はありませんでした

ちなみに先ほどまでのError内容はこちらです
File "\Text", line 7
path_to_file = os.path.join(path_to_fbx_dir, item)
^
IndentationError: expected an indented block

location: <unknown location>:-1

Python script fail, look in the console for now...
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2102-FtFV)
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2019/09/23(月) 23:08:54.51ID:jBV229ND0
Pythonにはautopep8っていうフォーマッタ(ソースの自動整形ツール)があって
タブとスペースの混在とかおかしなところを直してくれて便利だYO
使ってる人が意外に少ないのが不思議
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe7c-ELFH)
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2019/09/23(月) 23:23:08.65ID:In+zlreW0
2.80 または 2.81 のルーラー(定規アイコンのやつ)って消せる?
消してもすぐに復活するんだけど

あと、2.81でコレクションのコピーペーストが出来なくなってるバグがあって、バグ掲示板で議論された後、直さなくてもいいやみたいな結論になってるんだけど
別ファイルのコレクションをコピーする場合はどうするのが正攻法なんだろう?
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/23(月) 23:30:15.11ID:4cIGAtJP0
>>283
外部のUSBドライブって言ってたから
例えばEドライブの直下にfbxファイルがあるなら
path_to_obj_dir = "E:/"
とする。

他に考えられる問題としては、エラーは出てないってことだったので
Enterキーを1回しか押してなくて、Enterキーを2回押せば読み込まれるとかじゃないかな
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-ACnl)
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2019/09/24(火) 00:09:26.24ID:ciX4Vkxz0
>>287
今気付いたのですが、コピーの途中で何故か/が反対になっており、問題はこれかな?と思いましたが変わる事はありませんでした
フォルダパスはpath_to_obj_dir = "J:/○○/○○/"になっています
>Enterキーを1回しか押してなくて
との事ですが、これは「Run Script」の事でしょうか?
また、根本的な疑問が生れたのですが、このスクリプトを実行した後に何かしないといけない操作があるのでしょうか?
例えばFile>import>FBX(fbx_multiple)というボタンが実は出現していて、そこを押さないとインポートが始まらないなど・・・
J:/○○/○○/にFBXが大量に入っており、そのフォルダ中のFBXファイルを一括でインポートするという認識で間違いはありませんでしょうか?
0289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-plfC)
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2019/09/24(火) 03:34:29.42ID:pUHghPdl0
>>285
手元の環境ではルーラをn個削除するとn-1個だけ削除されるという謎の挙動になっています・・・。
コレクションのコピーペーストができないならAppendでコレクション(とその中のオブジェクト)を追加するぐらいしか思いつきません。
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe7c-ELFH)
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2019/09/24(火) 11:10:14.75ID:JlnkxR7M0
>>289
ありがとうございます。ルーラーもやっぱりバグですよね
開発版といえ、なぜ2.81でも放置なんだろう...

コレクションのコピペは直感的で使いやすかったのに、バグドラッカーでは優先度「低」に。開発者は仕様変更程度にしか考えてないらしい
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad07-2XqO)
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2019/09/24(火) 13:57:21.92ID:veIJkJZP0
ハイポリだとFreestyleはレンダリング速度が極端に低下する、
ってのはBlender使いの間では常識なんですかね?

あまりにも極端に速度が落ちるため驚いています。
0294251 (ワッチョイ 2150-Ms+D)
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2019/09/24(火) 16:21:52.94ID:PEEd3YTX0
>>252
ちなみにそのログというのは、どこに表示されますか?
デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
改めてこちらから実行した結果を詳細に貼っておきます

前提:operators.pyの中身
import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")

1.VS CodeのコマンドパレットでBlender: Startを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Debug client attached.
------------------
ターミナルの表示内容
※ターミナル選択のリストではタスク - blender: blender(アドオン用フォルダ)が選択されている
> Executing task in folder アドオン用フォルダ: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\blender.exe --python c:\Users\ユーザ名\.vscode\extensions\jacqueslucke.blender-development-0.0.12\pythonFiles\launch.py <

Read prefs: C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.80\config\userpref.blend
found bundled python: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.80\python
[{'load_dir': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp', 'module_name': 'temp'}]
* Serving Flask app "Blender Server" (lazy loading)
* Environment: production
WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
Use a production WSGI server instead.
* Debug mode: on
* Running on http://127.0.0.1:2481/ (Press CTRL+C to quit)
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 2481, 'ptvsdPort': 8975, 'blenderPath': '[略]', 'scriptsFolder': '[略]', 'addonPathMappings': [{'src': 'd:[略]temp', 'load': '[略]'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2150-Ms+D)
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2019/09/24(火) 16:23:37.09ID:PEEd3YTX0
続きです

2.operators.pyを開いた状態でBlender: Run Scriptを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Got GET: {'type': 'ping'}
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
------------------

ターミナルの表示内容
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
------------------

※1行の文字数が長すぎるというエラーが出たので一部省略したり
 ファイルパスに含まれるユーザ名部分などを変更している箇所があります

この状態で、operators.pyの4行目のprint文にブレークポイントを設定しても
RunScriptで実行すると停止しません
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-plfC)
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2019/09/24(火) 18:55:41.11ID:pUHghPdl0
> デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
ctrl + @ で表示されるTerminalです。
言語をen_USにしているので日本語名ではないです。すみません。
ログの内容はこちらの環境とほぼ同じですね。

```
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```
のログが表示されている時点でブレークポイントで停止しています。

.pyファイルの配置場所が影響するのかと思ったのですが、
日本語名パスだったりスペースが入っていても動作します。
ワークスペースのディレクトリ以外でも動作しました。
環境が何か影響しているのかもしれません。

ちなみに、
ローカルにインストールしているpythonはPython 3.7.3 64-bit版です。
Extensionは
Blender Developement/C/C++/Debugger for Chorome
Git History/glTF Tools/hexdump for VSCode/npm/Python
Shader language support for VSCode
が入っています。

正直これ以上はわからないです。ごめんなさい。
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8232-Uc1f)
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2019/09/24(火) 19:43:27.36ID:SDbYRMLa0
足のIKなのですがIKターゲットまで設定した状態で
アーマチュア>対象化を押すとボーン自体はリネームまでされてちゃんと対象化するのですが
ターゲットに設定したエンプティが付いて来ません
これは再度設定し直すものでしょうか
それとも何か設定があるのでしょうか
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/24(火) 19:50:47.69ID:/SDAS+s50
ナイフではない機能で、面を切る機能があったと思いますが、なんだったでしょうか
2点を選択して、2点を結ぶ線を切るものだったと思います
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/24(火) 20:11:53.03ID:/SDAS+s50
ナイフ・ツールを使用たとき、切っていない部分が自動的に切られることがありますが、仕様ですか?変更できないでしょうか。
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e63-xVHH)
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2019/09/24(火) 23:56:03.11ID:UvkGHCoj0
Blender向けアドオンをソースコード非公開にして販売することって出来ない?
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2150-Ms+D)
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2019/09/25(水) 00:30:57.02ID:lNqS1veq0
>>296
とりとめもない質問に丁寧に対応頂いてありがとうございます
とりあえずVS Codeからのスクリプト実行、コード補完(これは別のアドオン使用ですが)が出来ているし
大したスクリプトも書かないので現状で様子を見ます

>>298
頂点の経路を連結(Connect Vertex Path)じゃないかな
ショートカットキーはJ
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-plfC)
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2019/09/25(水) 01:31:51.11ID:gVPX56Oi0
>>304
もう少しで動きそうな気がするのですが残念です。
私のほうはシンボリックデバッグせずにprint()で確認しているのですが、
複雑なアルゴリズムを使うわけではないのでなんとか対応できています。

少し試してみたのですが、contextがBlenderから直接実行するのと異なっていて
編集モードに遷移する
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
という単純なコードでもエラーとなってしまいます。
そのあたりの差異を理解しないとハマりそうな感じです。
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/25(水) 05:28:43.75ID:6UPEraWJ0
https://i.imgur.com/MC66sUI.jpg
コレってモデルとしてはどうですか?モデルとして全然リアルになってないですか?

>>301
>>304
どうも jみたいです
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/25(水) 06:58:57.97ID:6UPEraWJ0
https://i.imgur.com/JrHgDIF.mp4
ナイフ・ツールの問題はこれです
なぜか勝手な変換がされます
nゴン禁止みたいな設定だと思うんですが、なんでしょうか。

>>307
猫ってより犬の体型なんですよねぇ、、、
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1140-3+Px)
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2019/09/25(水) 18:01:19.37ID:6UPEraWJ0
筋肉はスカルプトで作っていきますか?
ゲーム用モデルならすべてポリゴンモデリングでやりますか?
まだ観察が足らないですね
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e286-Z796)
垢版 |
2019/09/25(水) 20:05:53.29ID:i6XoHQcq0
筋肉の表面だけ作って、適当に骨を入れたところでリアルにはならんよ
骨の動きと筋肉の動き、理解してる?
その上に皮もあるんだよ?
伸びたりシワになったり
ものすごい複雑
毛も生えてるしね
表面の変化は見れば一応わかるけど、筋肉や骨の動き、見たことある?
俺はない
だから、リアルな動きは作れない
何がリアルなのか理解できてないから
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-RpfO)
垢版 |
2019/09/25(水) 20:07:37.04ID:hoTvPKn40
人間でも動物でもいきなり骨格だの筋肉だののお勉強から入りたいならそれもいいけど
もっとお手軽にまずは正面とか真横の輪郭だけトレスして覚えていくってのもいいと思うよ
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1152-QC54)
垢版 |
2019/09/25(水) 21:42:55.26ID:+HxODwt+0
>>297
対称化の対象は命名規則に従ったボーンのみなので
対称化の対象にしたいならターゲットもボーンでつくる
他のソフトだとボーンをコントロールするターゲットやポールターゲットは
エンプティやオブジェクトでやるのもあるけどBlenderの場合はボーンで作るのが吉
コントローラーにするボーンはボーンの設定で「変形」をオフにするのを忘れずに


(ワッチョイ 1140-3+Px)は「shibainuisno1」という
CG板に常駐してる質問荒らしなのでなるべくスルーしてほしい
5chだけでなく知恵袋や海外掲示板まで使って毎日多量の質問バラ撒いてる特殊な人
ワッチョイ抽出すればわかるけど相手すると話引き延ばしてずーっと質問雑談続ける
暫くしたらまた同じような質問作って聞いてくるから答えるだけ無駄
どうしても相手したいなら連鎖非表示の対象になるようにアンカーつけておくれ
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4740-po2u)
垢版 |
2019/09/26(木) 04:52:55.13ID:o5nEtZ4g0
>>316
しつこい人だなぁ、、、
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4740-po2u)
垢版 |
2019/09/26(木) 12:23:03.78ID:o5nEtZ4g0
>>318
あーごめんなさい
余計なことを言いました
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spbb-6oTm)
垢版 |
2019/09/27(金) 08:44:10.37ID:WEru3OnHp
ポーズモード時のボーン回転について質問です。
普通にボーン回転を行うとボーンの根元?を原点として回転しますが、
ボーンの先端を原点として回転を行いたいです。
ボーンを編集して根元と先端を入れ替えるとできるのですが、ボーン編集を行わずに上記のような回転を行う方法はあるでしょうか?
0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fb1-S/NQ)
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2019/09/27(金) 20:36:54.09ID:7SkyKfa20
UV展開について教えて下さい。

直方体にテクスチャをはろうとしています。
この直方体をシームつけて展開、またはスマートUV展開した時、展開されるのは正方形6つで展開されてしまいます。
直方体なので、縦長の形の面は縦長に、横長のは横長に展開してほしいのですが、その方法はないでしょうか?

すべて正方形で展開されると、その展開画像をフォトショップなどに持っていって画像をつけようにも、縦横の比率が分からなくてとても当てはめにくいのです。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-vFU9)
垢版 |
2019/09/27(金) 20:59:51.74ID:FsMNbT0K0
今試しにメッシュで立方体を追加して伸ばして直方体にしてシーム入れて展開してみたけどちゃんと展開されたな
伸ばした面は長方形、触ってない部分は正方形
何かアドオン使ったとか設定触ったとかしたのではなかろうか
0327325 (ワッチョイ 5fb1-S/NQ)
垢版 |
2019/09/27(金) 21:28:08.88ID:7SkyKfa20
>>326
返信ありがとうございます。

そうですか。日本語化以外設定はいじってないですし、アドオンも入れてないので、謎です。
ひょっとすると、バージョンのせいかと今思いました。

最初から書かずにおいてすみません。こちらは、最新バージョンではなく2.79bです。

よければ、そちらのバージョンを教えて下さい。
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-+BGV)
垢版 |
2019/09/27(金) 21:57:18.63ID:UuIHc9Tq0
>>326
scaleが1のときの比率でuv展開されるので scaleをapplyすればいける気がします。
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-+BGV)
垢版 |
2019/09/27(金) 22:34:07.60ID:UuIHc9Tq0
>>331
Apply(適用)は オブジェクトを選択してから ctrl + A で拡大縮小を選べばOKです。

3Dビューでnキーを押して右に表示されるプロパティシェルフの
トランスフォーム > 拡大縮小
の値を各頂点の座標値にかけてから、拡大縮小の値をすべて1にするというものです。
0334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8780-rP+5)
垢版 |
2019/09/28(土) 19:28:03.87ID:Y0lH4LOs0
Blender2.8を使ってるのですが頭と体を統合したのですが、サブディビジョンをのせた状態で頂点移動するとすごくおもくなります
サブディビジョンを消したり適用すると通常のように軽くなるのですが
これはやはりPC環境がよくないからでしょうか?
みなさんも同じ症状になりますか?
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc7-aXvP)
垢版 |
2019/09/28(土) 23:47:23.35ID:3eKXwiRC0
>>337
うん
単純な実装なら、Subdivision → Mirror はポリゴン数増えてからのミラーだから
処理が重くなるというのは分かるけど、

Subdivision と Mirror はどっちが先でも最終的なポリゴン数は変わらないはずで、
一回計算したポリゴンをキャッシュするとかの高速化入ってれば、
Blender 内の編集作業やリアルタイム再生時のFPSやレンダリングなどの処理の重さは
対して変わらずできるんじゃないかなと思って
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-kLFp)
垢版 |
2019/09/29(日) 00:02:22.30ID:L4J7H19a0
そういう条件ならレンダリング1枚なら変わらないんじゃないかな?
編集時はアクションの度や最中にも計算が発生するから
ミラーしたポリゴンをSubdivするかSubdivされたポリゴンをミラー化するかの計算量の差だろうね
ポリゴンの数によって入れ替わる閾値がある可能性もありそう
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sxbb-7aBB)
垢版 |
2019/09/29(日) 11:56:27.22ID:fl7fbkiXx
ボーンにコンストレイントをかけて人体を組みました
コントローラーや、マッスルに間違えた箇所があり、ポーズモードのまま位置調整を施して、ctrl+Aから「Apply Pose as Rest Pose 」を実行したら
Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
というエラーメッセージが出ており、コンストレイントなどの位置関係が壊れてしまいます
これを回避する方法はありますか?
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-Z/MO)
垢版 |
2019/10/01(火) 00:12:10.33ID:VqzMjkVU0
複数のテクスチャを簡単に一つのファイルにまとめる方法ってない?

cyclesでベイクする方法は知ってるんだけど、ノードをemissionで組み直さないといけないしレンダーに時間がかかるし結果も品質がさがるわで現実的じゃない
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fb1-S/NQ)
垢版 |
2019/10/01(火) 14:51:47.64ID:hUfOYJ1B0
UVの範囲指定がうまく変更できません。

https://imgur.com/a/EVfXC5k
こっちは
編集モード→Aで全選択 とやると、UVエディタ側でもすべての面を選択することができ、UV全体を移動したり拡大縮小したりできます。

しかし、
https://imgur.com/a/u5j5x3J
↑のように、別のオブジェクトだと、同じ手順を踏んでも、何も選択がされない(もしくは一部の頂点のみ選択されたり)で、全体の移動、拡大縮小ができません。

これはなぜでしょうか?同じように作ったオブジェクトなのに、なぜ片方だけできないのかわかりません。
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4740-po2u)
垢版 |
2019/10/02(水) 11:07:13.02ID:XwfXtWCW0
https://i.imgur.com/VrvCB6L.jpg
少し改善しましたけど、どこが駄目ですかね
鼻は造形がむずくてまだ手を付けてません
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f86-Jn7s)
垢版 |
2019/10/02(水) 15:31:06.16ID:W8RP5Th00
>>346
うん、ちゃんと猫に見えるよ
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4740-po2u)
垢版 |
2019/10/02(水) 15:59:13.27ID:XwfXtWCW0
どうも
今後、鼻作っていきます
鼻の構造がわけわからない
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4740-po2u)
垢版 |
2019/10/02(水) 18:31:14.01ID:XwfXtWCW0
猫シム作るためにもっとリアルにします
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df1f-v5cH)
垢版 |
2019/10/02(水) 18:53:04.08ID:LRIl2fTV0
>>345
2.79でデフォルトだと「3Dビューで選択した面のUVマップのみ表示→UVエディターでさらに選択をいろいろする」
という動作になっていたはず。だからUVエディタでも全選択しないとダメ。

これは面倒なので自分は、UVエディタのヘッダのプロポーショナル編集の右の「〜選択を同期」というアイコンを押しておく。
このアイコン → https://i.imgur.com/3wq2EDj.jpg

すると3DビューでエディットモードにするとUVエディタですべての面が表示されるから、そのままUVマップを編集する、という手順でやっている。
ちなみに名前の通り、UVエディターで選択した頂点/辺/面は3Dビューでも自動選択される。
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 671b-hTkr)
垢版 |
2019/10/02(水) 23:14:26.64ID:jfIChJg90
猫大人気だけどみんな質問厨のBGE君だってわかっててレスしてんのかね
blenderに関係ない質問にレスするとblenderの質問してる人の書きこみ流れちゃうからほどほどにな

>>357
どういう効果を求めてるかわからんから画像出した方がいいよ
適当に画像検索して作ってみたけどエンジン部分にポイントライト埋めてブルーム入れればこのくらいにはなるよ
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/53 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a86-BBXA)
垢版 |
2019/10/03(木) 00:48:06.43ID:P+SWsj3L0
>>362
猫いいじゃん
何で猫悪く言うの?
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac7-Qh1z)
垢版 |
2019/10/03(木) 05:38:27.89ID:p4MCyfsh0
>>362
ブルームやってみます、ありがとうございます
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spbd-pTrw)
垢版 |
2019/10/03(木) 08:27:14.81ID:sKCGuUO7p
blender2.8にて眉毛等を前髪の前面に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
blender2.7ではレイヤーを分けることで実現できたようなのですが、2.8でのやり方がわかりません。

サイトやチュートリアル動画でも良いので、ご存知の方がいれば教えてください。
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-jw9j)
垢版 |
2019/10/03(木) 18:11:43.75ID:qGXVoMOu0
2.8です

ミラーのモディファイアを適用しないで、
左右対称に左腕右腕などをウェイトペイントで塗り分けって出来るでしょうか

https://blender.stackovernet.com/ja/q/7539
https://nvtrlab.jp/column/2-4
には出来るというように書いてありますが、モディファイアの順を上からミラー→アーマチュアにしても、
片方、例えば左側の腕にボーンArm_Lのウェイトを塗ると、右側にもウェイトが塗られてしまいます。

というかそもそも、ウェイトを塗る前ってミラーは適用するものなんでしょうか?

塗る前にミラーを適用すると書いてあるページもあれば、上のURLのように適用しないでも可能という情報もあってどうしたものかと…
ミラー適用しないと出来ないならするしかないのですが、可能なら適用せずに進めたいなと、悩んだり情報収集したりでなかなか進められません
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-jw9j)
垢版 |
2019/10/04(金) 02:45:19.18ID:JEBaPl1l0
>>370
ありがとうございます!

頂点グループ見直したら、途中から「_R」を付け忘れていて、ちゃんと名付けが出来てませんでした…
名付けを直したら意図通りにミラーを適用しないまま、左右別々にウェイトの設定が出来ました!
ありがとうございました!
0372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a9d-0RA9)
垢版 |
2019/10/04(金) 16:55:34.88ID:s2loKR+s0
2.79bです
自作のフィギュアに厚底ブーツを作って履かせようとしています
基本ポーズのままでは上手く履けないので、
ブーツを履いた状態の少しつま先立ちのポーズにして厚底ブーツを作りました

ブーツが完成し、アーマチュアにペアレントしたところ、足のポーズが元に戻ったので、
再び足のポーズを変更してブーツと合わせ、ウェイトを塗ったのですが、
ブーツは基本ポーズを基準にして変形していきます

一応、ブーツを履いたポーズでアーマチュアをコピーして適用すると、
それが基本ポーズになると分かったのですが、シェイプキーが設定してあると適用できないようです

これはシェイプキーを削除するしか方法ないのでしょうか?
今後思い付きで衣装を追加する場合、毎回シェイプキーを削除しないといけないのは
すごく手間だと思うのですが、みなさんどうしておられるのでしょうか?

アドバイスよろしくお願いします
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-Y1tm)
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2019/10/04(金) 17:57:37.61ID:rImA2zJE0
身体から足を切り離して別オブジェクトにする
足のシェイプキーを削除、アーマチュア適用
足を身体に統合して重複してる頂点を削除

とかやった気がする
他にも方法ありそうだけどこれしか知らん
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/06(日) 11:28:32.09ID:WCCkCu2C0
2.8から2.79にテクスチャを貼り付けたモデルを持っていきたいのですが、FBXではテクスチャまでインポートはされないようです
テクスチャを持っていける形式はありますか?
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/06(日) 11:35:16.79ID:WCCkCu2C0
ノードも全部組み直さないといけないみたいですね
やっぱりやめときますか
0382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b602-2rUB)
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2019/10/06(日) 13:04:50.47ID:YGK/7JUl0
>>381
2.80から2.79でコピペできます。
0386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e68-G1PU)
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2019/10/07(月) 14:00:23.32ID:ytdcPhKM0
オブジェクトモードでは表示されているのに編集モードに入ると消えてしまうのって
何が原因なんでしょうか?

モデファイやトランスフォーム値もリセットして、素のメッシュデータにしてるはずなのに
編集に切り替えると消えてしまいます。
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66b0-o6K/)
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2019/10/07(月) 14:14:14.24ID:u97mz21+0
編集中にH押して隠れたんだろAlt+H押せ
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/07(月) 18:15:39.72ID:BpgUFJHf0
2.79で空は作成できないんでしょうか
簡単にですが、、、
dynamicsky、、
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/07(月) 21:33:05.25ID:BpgUFJHf0
ローポリツリー作りたいけど、どうやって形状を単純化すればいいんだろう、、、
0392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79dd-G1PU)
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2019/10/08(火) 00:35:53.15ID:YerxiJXw0
2.81のデノイズってのを使ってみたくて
外部からノイズが混じった画像を読み込んでフィルタをかけて
Viewerに出力して保存しました
すると画像の色がくすんでしまいます
なにか手順が間違っているんでしょうか
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/08(火) 10:43:34.28ID:YUg72tmR0
テクスチャに描いたほうが良いっすねローポリ
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/08(火) 10:54:17.54ID:YUg72tmR0
https://www.youtube.com/watch?v=KCMHTG5n1Xo
こういう草の造形はモデルというより、テクスチャに見えますか?
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a9d-0RA9)
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2019/10/08(火) 17:19:02.63ID:3NKewv3X0
2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
人体オブジェクトにバンプで筋肉の凹凸を表現したいのですが
人体に貼ってある全身用テクスチャに、
バンプで使用するディフューズBSDF(白)が混ざって肌や唇などの色が白っぽくなってしまいます

https://yahoo.jp/box/3tjtOQ

ネットで調べたバンプノードの組み方を参考にしていて自分ではまだ理解しきれていないのですが、元のマテリアル設定に影響を与えずにバンプだけ適用する方法があれ教えてほしいです
よろしくお願いします
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6663-vRtx)
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2019/10/08(火) 20:48:50.97ID:27s3V+MR0
アウトライナでこういう風に(+)マークで複数のオブジェクトの折りたたみができるようにするのってどうしたらいいんですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1964424.jpg
0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b602-2rUB)
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2019/10/08(火) 22:40:36.67ID:pkPN2rWZ0
>>402
オブジェクトの子要素を含めて選択であれば親オブジェクトを選択してshift+ ]
コレクション配下のオブジェクトの選択ならアウトライナーのSelect Objects.
です。
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b602-2rUB)
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2019/10/08(火) 22:42:09.11ID:pkPN2rWZ0
>>403
間違えました。アウトライナー上のコレクションで右クリックしてSelectObjectです。
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac7-pqVq)
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2019/10/08(火) 22:55:42.07ID:61BGc0d00
planeに画像やノイズテクスチャあたりを基に凸凹を作りたいと思い
板をメッシュ細分化。
材料のプリンシプルを割り当てて
shaderのvectorからdisplacementを掛けたけど、まるでbumpかのように陰影だけでメッシュが変形せず。

なにかやり方抜けてますか?
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b602-2rUB)
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2019/10/09(水) 00:07:28.63ID:g5eNRHyX0
>>405
https://b3d.interplanety.org/en/node-displacement-in-blender-2-8/

まとめると
cyclesにするのと、Material > Setting> Surface > Displacement を
Displacement and Bump
すればOKです。実際に試して頂点が法線方向にオフセットされるのが確認できました。
eeveeでできないのはナゾです。
0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac7-Qh1z)
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2019/10/09(水) 02:17:58.70ID:XiKuTLRr0
>>406
EEVEEではダメだったんですね、気が付きませんでした。
ありがとうございます。
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d40-IYgV)
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2019/10/09(水) 11:30:46.33ID:bkyGCBee0
2.8ではグループ化がありますが、2.79で似たようなものはないでしょうか
シーンだと、完全に別のシーンになりますね
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-eZA9)
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2019/10/09(水) 11:42:03.01ID:N6VSy5N3d
パーティクルにオブジェクトを当てはめてモデファイやからコンバートするとレンダーで表示のチェックが外れてコンバートされてしまうのですがチェック入れた状態でコンバートできませんか?

もしくはアウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフしたりできませんか? オブジェクト全選択してアウトライナーでオンオフしても選択されてるオブジェクトしかオンになりません
数が多いので一つ一つやるのは現実的ではないです

また、コンバートしたオブジェクトは一つにまとめない方向でお願いします。長くなりましたがお願いします
0414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac7-Qh1z)
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2019/10/09(水) 17:32:42.59ID:V/haferr0
>>406
EEVEEでも微妙に辺が波打ってるからバグなのかね
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b602-2rUB)
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2019/10/09(水) 20:05:15.49ID:g5eNRHyX0
>>414
こちらでは現象は確認できなかったです。

調べてみたのですが、
2.8のマニュアルに
Supported Nodes
Most nodes are taken from Cycles. However some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
のタイトルで中に
Displacement/Vector Displacement
Not supported.
とあるので仕様のようですね。

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/materials/nodes_support.html
0417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1740-ndj0)
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2019/10/10(木) 22:02:00.69ID:tGRYgiM30
cycleでのビューポートレンダリングで、デフォルトマテリアルの設定は可能ですか?
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7da-o74w)
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2019/10/11(金) 15:07:35.53ID:nsGZrT5a0
2.8なんですけど、サイドバーの縦方向のサイズ変更の方法ご存知ないですか?
いつのまにかすごく小さくしちゃってて、横方向しかサイズ変えられない状態です
ワークスペースも.blendファイルごと保存されてしまうし
ワークスペースだけをインポート・エクスポートする方法も、調べた限り出てこなかったもので
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-la4p)
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2019/10/11(金) 19:14:09.46ID:4couQvab0
>>418
サイドバー上でctrl + MMBドラッグでサイドバーの大きさを変更できます。
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1740-ndj0)
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2019/10/12(土) 11:19:44.71ID:WDSanNJs0
歩行はrigifyとか使いますか?
そんなに必要な機能なんでしょうか
チュート見るとたいてい使ってるような
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f61-OHYr)
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2019/10/12(土) 13:24:06.64ID:GMVyrts80
UVに関する質問です
https://i.imgur.com/d449SIm.jpg
テスト用にオブジェクトを作成して、UVを展開しました
「現状」は標準機能で、マージン設定を0.3にした以外はデフォルトのままUV Unwrapした状態です
「現状2」これは恐らくバウンティングボックスに被さらないように展開されたものじゃないかと思うんですが、無駄な余白が多くなってしまいます(黄色選択部分)
形状が複雑であるほど、これが顕著に出てしまうので「理想」のように余白を少なくする方法はありませんでしょうか?
0424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f32-NJTS)
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2019/10/12(土) 15:57:57.27ID:WUcHbf9b0
Preferences - Keymap について質問です。

初期状態のプリセット"Blender"では"▼Preferences"の項目が出るのですが、
自分で新たにプリセット作ったり一旦エクスポートしたプリセットを読み込むと
"▼Preferences"の項目が消えてしまい、マウス左右ボタンやスペースバーの
設定を変更する事ができなくなります。
自分でコンフィグしたキーマッププリセットを選んだ場合でも
"▼Preferences"を表示、設定変更する手段はないでしょうか。
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-la4p)
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2019/10/12(土) 16:11:36.76ID:2g9U1g3V0
>>423
unwrapで凹凸なアイランドの隙間に配置していくのは標準の機能ではなさそうです。

アドオンならあるのかもしれませんが私は知りません。
手作業でuvを編集しないのであれば、アイランドの外接矩形に対して隙間が少なくなるように
シームを入れていくしかなさそうです。

隙間に入れていく処理自体は難しくはないと思うのですが、
最適な配置を探すのに処理時間がかかるので実装していないのかもしれません。
0426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-MEu4)
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2019/10/13(日) 15:21:01.74ID:QBarV8Vv0
ちと質問です
今GuruのドーナツTutsやってるんだが (https://youtu.be/R2qjqqfkH6E?t=458)
厚みをつけるトコでちと質問

Add Modifierの仕様って
要はフォトショのレイヤーのように
上に行くに従って優先されていくもんなの?

画像のように
SubdiviのModifierの優先度を下げ
Solidfyの優先度を上げると角が取れるんだが…

これはModifierの仕様なのか
それともSubdiviが効いたところにSolidfyをかけると現れる一種のテクニックなのだろうか?

https://imgur.com/a/N2tcmBS
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-NJTS)
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2019/10/16(水) 08:38:01.30ID:t81qwEpn0
ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)

イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。

メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。
0435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/17(木) 10:41:14.59ID:+YghHUE10
objをエクスポートすると、原点の位置が移動してしまうのですが、そういうものなのですか?ワールドの中心が原点になるようです
0437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/17(木) 11:10:06.85ID:+YghHUE10
個別のobjとして複数のモデルをエクスポートできないのでしょうか
>>435
追記です
0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/17(木) 13:12:22.25ID:TVJOs5Mo0
>>437
.objエクスポートのメニューを選択した後の画面の左側の
Export OBJの設定のSelection Onlyを有効にすると選択したものだけがエクスポートされます。
原点はオブジェクトの親を適当なEMPTYにするとそこが原点となります。
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/17(木) 13:18:04.50ID:TVJOs5Mo0
>>436
blenderの軸は右手系Z-up固定です。
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/17(木) 15:24:44.27ID:+YghHUE10
>>438
失礼しました
そのチェックを入れると個別にエクスポートできますが
複数のものを個別にエクスポートしたいのです
スクリプトではできるというフォーラムを見たのですが、英語でよくわかりませんでした
これはpythonのエラーになります

import bpy

destfolder = "C:パス"

sce = bpy.data.scenes['Scene']
for ob in sce.objects:
bpy.ops.object.select_pattern(pattern = ob.name)
bpy.ops.export_scene.obj(filepath = destfolder + ob.name + ".obj", use_selection = True)
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/17(木) 16:39:58.08ID:TVJOs5Mo0
>>442
エラーメッセージを見ないとよくわかりませんが、コードを見た感じだと問題なさそうです。
glTFのエクスポートしか扱ったことがないのでobjのことは詳しくわかりませんが、
・pythonのインデント
・パスが不正
・オブジェクトがhideされている
・コレクションがexcludeされている
辺りが原因ののような気がします。

エラーメッセージと
https://ideone.com/
あたりにコードを張り付けてもらえると解決しやすいです。
あとpythonにどのくらいの知識があるのかを押していただけると説明がしやすくなるかとおもいます。
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-A+28)
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2019/10/17(木) 21:08:13.96ID:IzLO0p3Z0
2.8で、オブジェクトを指定したサイズにぴったり合わせる方法やアドオンはありますか?
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-836U)
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2019/10/17(木) 23:15:59.40ID:MuTQruSt0
>>431
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。

でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…

この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。
0450431 (ワッチョイ 2701-S3Tg)
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2019/10/17(木) 23:56:11.73ID:3Y15Qg+Y0
>>432様、>>433様、>>449
返答ありがとうございました。

現状ではボーンをカーブに追随すること自体難しいですか…


>この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
その方向で試してみたいと思います。
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/18(金) 05:36:17.14ID:en9+YgkQ0
>>443
https://ideone.com/Es5rXi
どうも コードはこれです
urlをエスケープしたらエラーは出ないんですが、デスクトップにエクスポートはされていません
エラーは
python script fail look in the console for now
でした
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/18(金) 13:04:34.61ID:T5n63Ndl0
>>453
destfolderの終端にパス区切りの追加が必要です。
destfolder = "C:\\Users\\username\\Desktop\\"
とすればデスクトップに出力されます。

エラーメッセージは
Window > Toggle System Console
で表示されるコンソールに出力されているエラーメッセージを見る必要があります。

エラーメッセージをBlender側に表示するように細工してみました。
https://ideone.com/pqpbvj
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/18(金) 13:18:56.88ID:T5n63Ndl0
>>448
サイドバー > Transform > dimensionsでアクティブなオブジェクトのサイズの指定ができます。
対象が複数でひとまとめあれば、適当なオブジェクトの一つのサイズ変更後にScaleに対して Copy All to selectedで値を反映すればよいです。
原点が同一であることが必須です。
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-A+28)
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2019/10/18(金) 17:49:28.28ID:Ksxm/3aW0
>>456
ほんとだ!こんな目立つところにあるのに見落としてました!
ありがとうございました!!!
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/18(金) 18:09:34.17ID:en9+YgkQ0
>>455
ありがとう できました
セレクトしたオブジェクトだけという条件はありますか?
オートコンプリートではobj.selectみたいなのは出てこないです
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/18(金) 19:24:39.51ID:en9+YgkQ0
blender renderではEquirectangularはできないのでしょうか
さっさと移行すべきですが、、、
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/18(金) 20:15:54.88ID:T5n63Ndl0
>>458
2.80では bpy.data.Objectのselect_get()を使えばオブジェクトの選択状態を参照できます。
2.79ではselectプロパティとなります。
実際のコードは
https://ideone.com/Swg4Ax
となります。

blenderのテキストエディタのオートコンプリートに表示される対象は型情報をみていないので
適切なものは表示されません。
私の場合は外部エディタ(vscode)とfake-bpy-moduleでオートコンプリートを利用しています。
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/18(金) 21:20:46.58ID:en9+YgkQ0
>>460
ありがとうございます
やってみます
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/18(金) 21:51:43.49ID:en9+YgkQ0
ゲーム用のパノラマ画像を作りたいのですが、そのために空を作らないといけないです。ボリュームを使った方法は1つの雲を作るのには良さそうなんですが、遠い部分までボリュームでやるのは難しいでしょうか
だとしたらノイズテクスチャなどでリアルな雲は作れるんでしょうか。
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0301-gP8l)
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2019/10/18(金) 23:22:25.68ID:RhQXQ5aF0
Mac OSをCatalinaに上げたらブレンダーがフリーズするようになってしまった
正確にはもっと前からかもしれんが久しぶりにMacでブレンダー起動したらなった
バージョンは2.78
ブレンダーを終了させるのに×を押したらカーソルがくるくるする
初期の立方体だと症状が出ないがWinから持ってきたファイルなら症状が出る
ほかにこんな報告ある?
0466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
垢版 |
2019/10/19(土) 05:15:50.88ID:8EWvznj00
>>464
あー、確かに動きをつけるならテクスチャじゃないときついかもしれないです
流れは付けず ドーム自体を回転させればいいと思います
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7207-k5BT)
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2019/10/19(土) 05:16:14.45ID:58BvXoUz0
1つのオブジェクトに複数のマテリアル(Slot1・Slot2・Slot3…)を設定し、
その複数マテリアルを別のオブジェクトへ一括コピーする方法ってないですか?
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/19(土) 15:45:32.09ID:8EWvznj00
>>471
そのロジックがよくわからんのですよね
まずノイズとカラーランプで雲を作って、コレをファクターにつないでステンシルにする
その中でまた同じことやり、、、
要はフラクタルみたいなことをやれれば良いのかなと思ってますが
0475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/19(土) 16:30:10.39ID:S/1vdQvC0
>>474
https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar873801
ここのやり方が楽でそれっぽい感じになりました。
ノイズとカラーランプと大気テクスチャのみの簡単な構成のものです。
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
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2019/10/19(土) 16:56:54.57ID:8EWvznj00
>>475
それだけだといまいち立体的にならないんですよね
glsl使う必要があるでしょうか
0477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/19(土) 17:23:00.38ID:S/1vdQvC0
>>476
立体的の定義はよくわかりませんが、雲を動かしてそれっぽくするなら板ポリに透過ありの雲のテクスチャを貼って頂点シェーダで時間をみて動かすかメッシュそのものを動かすようなものになるかと思います。
ターゲットが何かにもよりますが、リアルタイム向けならパフォーマンスの問題を無視できないので軽い実装でごまかすような方法を選択していく必要があります。
これ以上の話はBlenderから離れてしまうのでやめておきます。
0478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124a-r0zP)
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2019/10/19(土) 19:37:50.68ID:55s1EMJb0
雲が流れるなどは、ボリュームというか、煙とパーティクルの組み合わせなどかも

http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/02/blender-d251.html
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/SmokeHowTo03.html

ところで、・・・・

ポリラインを引いて、それをカーブにコンバートしてもポイントがスムーズになりません
どうしたらいいでしょうか?
Windows7で2.79使ってます
0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 52c7-U7Hu)
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2019/10/19(土) 19:59:42.47ID:GGH3Kuul0
少しだけ説明いれとこ
標 →デフォルトの状態、EEVEE、CYCLES共にだめ、煙は少し表示される
炎 →ドメインにだけ材料でノード設定、CYCLESはいいけどEEVEEで文字がダメ
火 →ドメイン+文字に材料でノード設定、これならどちらのレンダリングでもなんとかなりそう
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f40-qdYb)
垢版 |
2019/10/20(日) 07:17:13.01ID:jW0vgCFf0
https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&;
>>479
このクオリティはテクスチャでは無理なんでしょうか
glsl使ってるみたいでs
0495名無しさん@お腹いっぱい。 (バッミングク MM7f-Jwso)
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2019/10/20(日) 18:07:46.67ID:mjsdZX2GM
頂点を複数選択したら辺 面がオレンジ色になると思うんだけど(デフォルトなら)
アペンドしたオブジェクトだけ頂点を選択しても頂点しかオレンジ色にならない状態
非常に見づらいので直す方法はありませんか
バージョンは2.78c
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-6Ni/)
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2019/10/21(月) 14:28:33.51ID:QX2tYiL00
https://i.imgur.com/NjpeT4z.jpg

最近オブジェクト追加すると編集できないです。教えてください!
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c780-GDtP)
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2019/10/21(月) 16:29:24.75ID:FkMGywHC0
質問よろしくおねがいします
ウェイトペイントなのですがミラーを残した状態ですると
ミラー部分まで塗られてしまいます
胸のボーンやヒップのボーンのときには便利なのですが例えば右肩のボーンを塗ってる時に右肩ボーンの頂点グループとして左肩部分の頂点
まで塗られてしまっては意味がないです
しかし、他のModelを参考に見てみると右肩ボーンのウエイトと左肩ボーンのウエイトは見事なまでに左右反転のように塗られています
まるで右部分を完了したウェイトを左部分にミラー反転したかのような仕上がりになってます
どのような工夫をしたのか知りたいのですよろしくおねがいします
0504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c72c-OXN/)
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2019/10/21(月) 23:15:13.54ID:KfvBz7t70
ウェイトについて質問なのですが自動正規化を使用してるのですが各頂点のウェイトは絶対に1になってしまうのでしょうか?
計0.5の頂点とかってできないですか?
減算で塗ってるのに増加したりしてよくわからないんですよね
他の人ボーンをロックしてると塗れなくなったりしますし
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dee4-qdYb)
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2019/10/22(火) 15:34:06.56ID:6seICO6H0
make humanのようなジェネレータの概念を簡単に教えて下さい
どういう仕組みになっているんでしょうか。
骨の位置に頂点を置いて、その頂点から一定位置に新たな頂点を追加しているのでしょうか。
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dee4-qdYb)
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2019/10/22(火) 17:56:52.98ID:6seICO6H0
glslの頂点ってなんでしょうか
ピクセルですか?
ラティスでしょうか?
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-pTuN)
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2019/10/22(火) 22:31:20.34ID:aELHdkgq0
>>510
試してみたのですが、2.8だとダメみたいです。

>>509
オブジェクトデータ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア
で自動スムーズが使えるようになります。
詳細は不明ですがobjをインポートすると発生するようです。
参考:https://blender.stackexchange.com/questions/39646/what-does-it-mean-when-my-angle-setting-under-auto-smooth-greyed-out
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f275-sprL)
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2019/10/23(水) 20:39:39.04ID:+U/LYCuQ0
https://i.imgur.com/3cnG1CB.png
https://i.imgur.com/UpNU92B.png

ハードサーフェスを有機的に盛り上げてそれをローポリにノーマルマップをベイクしたのですが、エッジの切り離しをどこまでやっていいのかがわかりません
考えられる2パターンを用意したのですがレンダリング結果は双方ともに同じように思えます
私は頂点数の節約になるので左を使いたいのですがこういったエッジの切り離し方は見たことがありません
このような場合どちらを使うべきなのでしょうか?
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f18-EycK)
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2019/10/24(木) 21:12:56.73ID:374+pTgf0
blenderが急に強制終了してしまい困っております。

起動時にある四角形にテクスチャを張る目的のために、
TexturePaintタブ選択→テクスチャスロットでテクスチャ画像を生成→
確認の為にLayoutタブで右上のルック開発をクリックすると強制終了してしまいました。

環境は、blenderがver2.80(64bit用のzip形式)、OSはWindows8.1pro、Intel Core i5を使用してます。

Shadingタブをクリックしても強制終了しますのでマテリアルの確認も難しい状況です。
何が原因なのかもわからずにテクスチャを張れず困っております。アドバイスよろしくお願いします。
0521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-76Sf)
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2019/10/25(金) 01:31:44.07ID:R+ysYuar0
>>518
補足だけど、エッジの切り離し方云々は、ボーン入れて動かすかどうかで変わってくると思う
ソリッドな物体だったら大概何でもOKだけど
ボーン入れてスキニングする時にはそれ相応にトポロジーの組み立てを考えていかないと上手く変形しない
0522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
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2019/10/25(金) 17:34:07.30ID:UrjUgG8e0
blenderはryzen系でも問題はないのですか?
内蔵gpuも強力でコスパがいいので、、、
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f39-ylbX)
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2019/10/25(金) 18:58:04.23ID:YIvffiQx0
>>523
画像テクスチャ
0525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0380-MdJ4)
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2019/10/25(金) 19:25:32.56ID:8IDJf9vo0
ウェイトペイントでお聞きしたいのですが自動正規化を使いながらペイントしていて
ウエイトを減算すると減算された分を補う形でどこかが増加されてしまいます
それはいいのですが、例えばおしりのウエイトを調整して減算したばあい胸のボーンの方で加算されていらっときます
そうなると胸のボーンを回転させるとおしりの頂点が意味わからん方向に飛んでいきますいらっときます
自動正規化で増加しすぎた分を減算してくれる機能は大変ありがたいのですが減算した分を勝手に増加される機能はストレスが溜まってムカつくだけなので
どうにかできないでしょうか?
0527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f39-ylbX)
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2019/10/25(金) 19:44:41.33ID:YIvffiQx0
根本的に使い方間違っとるよ
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
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2019/10/26(土) 06:07:21.33ID:LZwfTySo0
>>530
どうも
もうgtxいらないんじゃないかなと
不具合多いし
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
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2019/10/26(土) 06:52:34.99ID:LZwfTySo0
cuda?いるのですかそれ
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe4-sEIE)
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2019/10/26(土) 08:35:37.70ID:LZwfTySo0
貧乏なのでryzenありがたいっす、、、
0537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c32c-DirQ)
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2019/10/26(土) 08:59:31.08ID:w16NBaOQ0
>>525
まずウエイトを細かく調整する前に自動ウエイトは一切信用せずに骨ごとに100%で調整してしまう
これで変なウエイトによるトラブルはゼロになる
そこから関節部分のウエイトをスムーズに調整する
ぶっちゃけ馴れてくるとウエイトペイントはほぼ使わないくらいの感じになると思うし、その方が早く終わると思う
複雑なキャラクターでも数時間で終了出来るよ
0540名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa27-4e6A)
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2019/10/26(土) 10:18:05.50ID:pJ72/7JGa
>>537
ありがとうございます
例えば二の腕なら肩辺りから腕関節辺りの頂点を100%で塗るみたいな感じですよね?
1番酷かったのがパンツを塗ってるときでした
パンツの場合素体のウエイトを転送する方法を使うと思うのですがウエイト転送するとウエイトが塗られすぎるのでほぼ0の状態で縁だけ青色にするくらいにしたくて減算してたのですが
なんと!腕のボーンが減算した分のウエイトを奪っていたんです
これにはもうびっくりしました
0541名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa27-4e6A)
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2019/10/26(土) 10:52:24.85ID:9i+CeYjsa
後何回もすみませんがウエイトペイントで使うマスクと言う機能が2.79ではあるようなのですが2.8ではどこにあるのでしょうか?
モディファイヤにはあったのですがどうも違うような気がするので
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3f0-roNU)
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2019/10/26(土) 15:51:35.38ID:V+A3Of0G0
>>525
ウエイトの正規化は全部足すと1になるって意味だから、0.8で塗ったら0.2は
自動でどっかに割り当てられる。割り当てがあればだけど。
問題はこの割り当てで、過去に0以上でウエイトが塗られた物か頂点グループに
登録がある物全てになってる
Subtractで完全にウエイトを追い出すか、頂点グループでremoveして登録を
消さない限り、意図しない綱引きはずっと続くので一度精査する必要がある

>537
自動ウエイトでウエイトが飛ぶのは、ポリゴンに穴が開いてる
0543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37c-MdJ4)
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2019/10/26(土) 21:37:51.95ID:I/Cgep750
Blenderをレンダラとして使いたいっす
どこか2.80で参考になるサイト教えてけさい
EeveeとかRadeonProRenderとか使ってみたいっす

3Dcoatでスマートマテリアル適用してテクスチャとして書き出せるんで
それをBlender内でうまく適用する方法を特に知りたいっす

3Dcoatでテクスチャつきobjで書き出したものをBlenderでインポートしたら金属質な感じが失われたような状態です
0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3307-1DEE)
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2019/10/27(日) 05:59:13.71ID:Jjprsf0o0
その人をおちょくったような口調やめたほうがいいっす
イラっとするっす
0546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e350-mjLV)
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2019/10/27(日) 11:18:06.02ID:svdxMQBk0
2.8です
Ctrl+左クリックで頂点を作成したいのですができません
編集モードなのですが、Ctrl+左クリックすると、編集中のオブジェクトではない別のオブジェクトが選択されてしまいます
このとき選択された別のオブジェクトは、オブジェクトモードにしないと選択解除することができません

どうすれば頂点作成できるのでしょうか
またこの、別のオブジェクトを選択してしまうのはどういった減少なのでしょうか
0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-MdJ4)
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2019/10/27(日) 22:35:49.95ID:RKJTr5Eb0
BlenderからエクスポートしたFBXデータを各ソフトでインポートしてみましたが上手く行きませんでした
Blender、Maya、Substance Painter、Mixed Realityビューア等では開けるのに、何故かUnityでだけは開けません
Unityスレの方が適切かもわかりませんが荒れており、一応Blenderからエクスポートしたデータなのでこちらで質問させてください

今までずっとBlender→Unityという作業は何度もしていたのでかなりレアなケースじゃないかと思います
考えられる原因としては別のソフトで編集したデータのようで、もしかするとその時に何か変な設定が混じっているのではないかと思うのですが宜しくお願いします
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-MdJ4)
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2019/10/28(月) 01:13:59.02ID:IazAl/G60
>>552が半分だけ自己解決したので報告です
アニメーションデータがかなりの量で混在していました
しかも、1オブジェクトに対して複数のアクションが登録されていたようです
BlenderからFBXをエクスポートする際にアニメーションの設定を外したらUnityでインポートできるようになった上に、ファイルサイズが1/10まで落ちました
恐らく元のデータの持ち主が「モデリングする位置」「配置したい位置(確定するまで模索した位置も)」と動かした位置が全てドープシートキーフレーム・アクションとして登録されていたようです
模索した位置に関しては毎回新規アクションにして、1フレーム目にキーを打っているように見えます

申し訳ありませんが、ここで新たな質問です
エクスポートしたデータには勿論余計なデータは含まれていませんが、Blender上での余計なデータ群の消し方を教えてください
「F」マークが付いていた物は消してから×を押すと消える場合もありますが、複数データは「3」等と数字が付いており、消せませんでした
特にコンストレイントやモデファイア等で関連付いてるとは考えにくいので何処に関連付いた設定があるのか分かりません
Shift+×でも消えませんでした
グラフエディタにもデータはありません
NLAエディタには、アクションスタッシュが無いのに各オブジェクトの名前だけが残っています
エクスポートしたFBXを再度読み込み直してレイヤー分けを繰り返せば直りますが、出来ればBlender上でも消せる方法として知りたいです

調べてみたところ、以下のような文がありましたが、手順1から躓いています
1. [Shift]+[F4]でデータセレクトダイアログを開きます。
2. Action/ に移動します。
http://blenderfaq.blender.jp/oldfaq/problem/fuyou-na-detaburokku-ga-sakujo-deki-nai
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-MdJ4)
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2019/10/28(月) 11:17:16.30ID:IazAl/G60
ベイクした結果が読み込めないようなので、一切を削除したデータをエクスポートしました
元のFBXファイルは更に重いにも拘わらずUnityに読込めており、BlenderのFBXは読み込めなかった事の考えられる原因として
あくまでも予測ですが、元ファイルをエクスポートしたソフト(恐らくMayaかMax辺り)のアニメーションの管理方法とBlenderの管理方法の作りがそもそも違う為ではないかなと思います
0556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7396-MdJ4)
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2019/10/28(月) 11:37:17.53ID:cRa0sxgM0
>>553
スクリプトでremove()すれば強制的にデータを消せるよ
import bpy
for action in bpy.data.actions:
 if action.use_fake_user == True:
  continue
 bpy.data.actions.remove(action)

fake userは保護してるけど、必要ない場合は3,4行目を消せばおk
0559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-3+qD)
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2019/10/28(月) 21:08:30.57ID:EtNCzDlD0
あまりにも初歩的なことで申し訳ないのですが恥を忍んで聞きにきました
2.8でメッシュを追加したとき半径やセグメント数を左下の部分から設定するとのことですが
表示はされるものの数字部分がグレー状態で一切の変更ができません
F9で再表示させてみても状況は変わらないです
2.7から変更してみてまさかこんなことでつまづくとは…
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f35f-76Sf)
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2019/10/29(火) 05:47:21.44ID:8LuynD5m0
作業の内容にもよる
まぁ1650ならほぼ問題ないと思うよ

なんてったってGTX 1060 3GBで頑張ってるオレがいるんだもの…
CPUも古すぎて、コンポジットのデノイザノード非対応になっちゃったし…orz

ハァ…流石にもう買い替えどきかなぁ…
0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-TDor)
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2019/10/29(火) 08:02:49.62ID:7iM6jLkp0
CPU・・・パソコンの頭脳に当たる部分、ここは重要
メモリ・・・当たり外れの大きな部分、ここは値段で妥協するな
マザボ・・・PCの基礎となる部分、ここは質にもこだわるべき
HDD・・・何より大事なデータが保存される部分、ここは重要
グラボ・・・ゲームや動画再生能力はここで決まる、ここは大事
電源・・・ここがダメになると他のパーツもダメになる、ここは妥協出来ない
ケース・・・一番長く使う。ここから決めるぐらいの大事なパーツ
キーボード、マウス・・・直接触れる部分、ここに金をかけると幸せになれる
モニタ・・・これがダメだとどんなPC組んでもダメ。いいものを買え
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e350-mjLV)
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2019/10/29(火) 17:30:58.01ID:24gveKDz0
>>547,550,551
遅くなりましたがありがとうございます
とりあえずPolyQuilt調べてみます

別の質問です
2.7系まではカスタム座標軸(使用中の座標軸を保存しておくやつ)があったと思うのですが
2.8で見つかりません
ある面の法線座標を別の面で使用したいのですがどうしたら良いでしょうか
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-vu2g)
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2019/10/29(火) 23:49:52.23ID:1gAiSE9P0
>>570
3d view 中央の左の transformation orientaionの中の+ボタンか、
ctrl + alt + spaceでカスタム座標軸が設定できます。
0574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-vu2g)
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2019/10/30(水) 00:04:55.84ID:odysaMG+0
>>573
訂正です。
ショートカットは2.79用のキーマップのみ定義されていて2.8向けは未定義です。
0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f9d-p8gm)
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2019/10/30(水) 13:32:10.79ID:frghBPjB0
2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
赤い球オブジェクトにノイズテクスチャで球全体に黒いシミをつけようとしています

まず、球のオブジェクトを作って、プリンシプルBSDFのベースカラーを赤に指定しました

次に、ノイズテクスチャで球全体に黒いシミ(凹凸ではないです)を塗りたいのですが、
ミックスシェーダーを使うと全体的に黒くなり、カラーのミックスを使うと真っ黒になります

球全体に黒いシミをつけるには、どうすれば良いのでしょうか?

一応、画像テクスチャの貼り方やバンプの付け方は理解しております

すごく初歩的な質問だと思いますが、自分で調べてもよくわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e350-mjLV)
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2019/10/30(水) 14:11:31.12ID:9uNiau/V0
>>573
570です
3D Viewの座標系リストに+マークがあるのに気付いていませんでした…
ありがとうございます

2.7系の情報を元にショートカットキーから出せるかと思ったら出せず
こちらは未定義だったんですね
0580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f9d-p8gm)
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2019/10/30(水) 15:30:05.18ID:frghBPjB0
>>577
ありがとうございます!自分でも再現できました
画像で説明してもらえてすごく分かりやすかったです!
カラーランプは使ったことがなかったので、どういうものかこれから調べてみます
本当に助かりました〜
ありがとうございましたっm(_ _)m
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e02-7CTS)
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2019/10/31(木) 03:24:07.19ID:eeNQKRCp0
>>583
保存時のイベントハンドラを利用して、アンドゥ履歴にメッセージを追加するスクリプトを書いてみました。

import bpy
from bpy.app.handlers import persistent

@persistent
def save_handler(dummy):
   bpy.ops.ed.undo_push(message="HOZON SHITAZO")

bpy.app.handlers.save_post.append(save_handler)

参考:
https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.ed.html
0585名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-oimu)
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2019/10/31(木) 10:36:18.36ID:dcmP84lJa
Blender2.8でウェイトペイントに悩んでいるのですが何か手動で調整するのにおすすめのアドオンとかありませんか?
オートリグプロ系列のボクセルなんとかってのを買って試してみたのですが
あれは一部のみ適用は可能ですが使うとロックがすべて解除されたり、素体に必要がなくて消しておいたスカートのボーンの頂点グループを勝手に復活したりと微妙でした
0586名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-oimu)
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2019/10/31(木) 10:40:41.31ID:dcmP84lJa
オートリグプロはリアルよりのボーン配置となるのでVRchatで可愛く動いてもらうためにボーンの位置調整が必要になってきますし
コントローラーとかが逆にややこしくさせてしまうので不向きでした
0587名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-oimu)
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2019/10/31(木) 10:45:18.97ID:dcmP84lJa
悩みどころは頂点remove等使っていい感じにしたあとブラシでの調整をしたいと思うのですがブラシの扱いが自動ウエイトのようにグラデーション的に塗れず
ガタガタになってしまうのです
酷いときはトゲトゲになりますね
ブラシは使わないほうがいいのでは?と思えるほどにです
0588名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-oimu)
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2019/10/31(木) 10:50:54.81ID:dcmP84lJa
長文になって申し訳ないのですがまとめると
頂点removeを使ってのウエイト調整だと自動正規化のストレスから開放されてウエイトが塗れてないところはルートを動かしたらついてこないのでわかりますし
そこにルートのウエイトをのせてあげればオッケーなのですがやはりそれだと頂点を一つ一つ把握しないといけなくてきついです
なのでブラシを使いたくなるのですがブラシを使うと自動正規化のストレスで死にそうになります
自動正規化を外せばいいと言われますが自動正規化を外しても他との影響で塗れなくなったり減算してるのに増加したりしますし
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-oimu)
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2019/10/31(木) 10:57:16.36ID:dcmP84lJa
もっと理想を言ってしまうと、自動正規化で増加する場合全部ルートボーンの方に行ってもらったほうがいいですよね
ルートボーンがいったん全てを奪ってくれるとどこが奪ったのか把握しやすいしルートボーンを調節してまた各箇所を塗れるんですよね
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a9d-qQ6b)
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2019/10/31(木) 14:31:13.47ID:YlNG2dYD0
2.79bです
カメラの一部分だけをレンダリングする方法を知りたいです
Ctrl+Bで部分的にレンダリングできることは分かったのですが、
それだと指定した部分以外の範囲は消えてしまいます

一度全画面をレンダリングし、そのレンダリング結果を残しつつ
一部分だけをレンダリングし直すことは可能なのでしょうか?
よろしくお願いします
0594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a9d-qQ6b)
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2019/10/31(木) 15:40:23.31ID:YlNG2dYD0
>>592
分かりにくい説明で申し訳ないです

まずF12でレンダリングして部分的にミス(面の貼り忘れなど)があった場合、
F11でレンダリング結果を表示し、一部分だけ矩形選択して再レンダリングすると
先ほどのレンダリング結果を残したまま、選択部分だけが上書きする形で再レンダリングされる、
ということは可能ですか?
と、いうことを質問したかったのです
0595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afad-aDcy)
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2019/10/31(木) 15:48:12.08ID:xFmIPKSW0
>>594
なるほど
そういうとき自分は画像編集ソフトで合成してた…

それ用の機能は無いと思う
レンダリング結果画像を参照してのコンポジットすれば出来る気はするけども
たぶん一旦元レンダ画像を保存する必要があるね
0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a9d-qQ6b)
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2019/10/31(木) 16:06:15.75ID:YlNG2dYD0
>>593
>>595
確かにレンダ画像を保存して画像編集ソフトで合成すればOKですよね
ちょっとBlender内でスマートに解決できる方法があるのか気になっただけですので
素直に画像編集ソフトを使うことにします
ありがとうございましたm(_ _)m
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bfe-aDcy)
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2019/11/01(金) 03:42:59.01ID:6DnSQouI0
>>584
まさかスクリプト書いてくれるとは思わなかった…ありがとうございます神様。
保存箇所が確認できるようになって、これでどこまで保存してあるか判別付きやすくなりました。

レス遅れて申し訳ありません。ほんとうありがとうございます。感謝です。
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ caf0-qV4/)
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2019/11/02(土) 04:52:24.77ID:4IoYXI2w0
2.79で質問です。

肌に赤みが差したりガラスが曇ったり、服に土の汚れが付くなどのアニメーションを
オブジェクトに対して行いたいのですが、どのような方法があるでしょうか。

テクスチャの切り替えや透過で出来るのかなと思いましたが、
検索してもそれらしい内容を見つけられませんでした。
よろしくお願いします。
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ afad-aDcy)
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2019/11/02(土) 11:58:08.11ID:7XemgNdA0
シェーダーを組むって言うからOSLとかの話かと思った

>>602
単に色変えたいだけだからさしあたりSSSは関係ないだろな
いずれにしてもマテリアルノード組んで透過率とかmix比率にキーを打つかんじだろね
ノード上の数値入力欄でiキーを押すとオブジェクトのアニメーションと同じように
現在フレームにキーを打てる
0605名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-D3SJ)
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2019/11/02(土) 12:03:42.02ID:6Ka5Xhz1r
既存の方法でいい感じの出力が得られないなら
マスクだけ出力させて色の調整は動画編集ソフトでやった方が早くね?
アニメーションさせるなら、色なしと色つきの二種類出力させてフェードさせればいい
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a32-qV4/)
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2019/11/02(土) 15:29:26.13ID:c8FHAIK50
4分割表示への切り替え時に、選択オブジェクトのローカル座標基準で正面/側面/上面を表示する事は出来るのでしょうか。
今は必ず絶対座標基準で4分割される状態なので、プロパティから4分割表示のロックを外した状態から
手作業でローカル座標基準に表示角度を変えています。
4分割表示へのトグル切り替え時に最初からローカル座標基準になっていれば、手間もはぶけるのにと思ってます。
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e02-0B+f)
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2019/11/03(日) 03:13:07.15ID:G5BJ6ZRk0
>>609
スクリプトを書いてみました。
スクリプトを実行すると3d viewにサイドバーにボタンが表示されて、
ボタンを押すと4分割表示に対してローカル座標基準で正面/側面/上面が表示されます。
2.8専用です。動かなかったらごめんなさい。

https://ideone.com/zN5C59
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6e4-4BlH)
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2019/11/03(日) 06:27:35.75ID:1MavPr/80
Besiegeってゲームエンジン使ってるのかな
3dソフトそのものなんだけど
0614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ caf0-qV4/)
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2019/11/03(日) 11:50:30.29ID:U95psHxr0
>>608
お返事遅くなってすみません。

こんな機能があったんですね。
これを使えば自分の望むことが出来そうです。
その他にもいろいろ表現の幅が広がりそうで楽しみになりました。

ノードについてはもう少し勉強が必要でした。
画像まで用意していただいてありがとうございます。

https://imgur.com/tnrByLk
0615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a32-qV4/)
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2019/11/03(日) 14:35:45.05ID:IjdMhNDn0
>>612
わざわざスクリプトまで書いていただいて、ありがとうございます。
テキストウィンドウにスクリプトをコピペして、
RunScriptでツールバー下段に▼TEST Localviewボタンが表示されました。
4分割表示状態でこのボタンをおせば、傾いた状態のオブジェクトも
そのオブジェクト固有の正面、側面、上面が表示されます、まさに望んだ通り。

Blenderと並行してPythonも学ぼうと始めていたところなので、
このスクリプト自身を教材にさせていただきます。
0618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63e6-qQ6b)
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2019/11/04(月) 11:31:06.50ID:5vWEDfyP0
Blender 2.80で質問です。

YoutubeのBlender Guruのチュートリアル(以下動画)を真似しており、16分くらいから始まるCompositingのパートで詰まりました。
https://www.youtube.com/watch?v=5lr8QnR5WWU

・誤ってレンダーレイヤーノードを消してしまい、戻し方がわからない。(レンダーレイヤーを追加しても空っぽ状態)
・Denoiseノードの出し方がわからない。(F3で検索してもない)

どうしたらいいでしょうか?教えてください。
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63e6-qQ6b)
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2019/11/04(月) 12:45:19.51ID:5vWEDfyP0
>>619-620
「シーンにレンダー出力ノードがありません」と出てレンダリングできないです。

また追加→入力→レンダーレイヤーをクリックしても空っぽのレンダーレイヤーノードができるだけです。
消す前はサムネつきのレンダーレイヤーが出ていました。

ノードを使用にチェック入っています。

CPUはXeon E5-1603v3でSSE4.1対応のようです。
0623名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-URfx)
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2019/11/04(月) 13:14:25.74ID:5/R3F7zCM
1.目的
 動かす前提で人型(素体から服装まで)モデリングをしたい
2.状況
 どこから手を出せば良いかわかりません
3.質問内容、詳細
色々調べましたが最初に何をすべきかわかりません
懐中時計作れる程度の初心者ですが人型は未経験なのでどなたかご指導お願いしますm(_ _)m
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63e6-qQ6b)
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2019/11/04(月) 13:14:33.54ID:5vWEDfyP0
何度もすみません。
UIを英語にしてみたのですがスペックル除去はDespeckleで、全然Denoiseではなかったですね。
Denoiseがやっぱり見当たりません。

それとレンダリング自体はできました。
レンダーレイヤーノードだけあっても意味ないんですね。
コンポジットノードにつないだらレンダできました。
0626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b52-qQ6b)
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2019/11/04(月) 15:50:35.28ID:ovWKwrg40
ID変わってたらすみません、618です。

>>625
2.81 beta使ってみたところ、確かにDenoiseノードがありました。
2.81からの機能だったんですね。
てっきり動画チュートリアルでは正式版しか使わないものと思い込んでました。

お騒がせしました。ありがとうございました。
0627名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-UxTn)
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2019/11/04(月) 16:00:21.43ID:ijN/pkrta
2.8でUVの同期表示アイコン押すと、オブジェクトやUVの選択状況によってアラート無しで落ちてしまいます。この現象は他に発生する方います?毎回直前に保存するのも気を遣うし、なんとかできないでしょうか。
0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3ad-qV4/)
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2019/11/04(月) 16:44:52.79ID:kzqzq39k0
部屋を作るときの照明なのですが
実際に作るように、天井に小さい穴をあけてそこに照明ライトを埋め込んでレンダリングしますか?
それとも天井の証明は形だけで、レンダリングのカメラの位置に合わせてライトを配置させていますか?
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce9f-aDcy)
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2019/11/04(月) 17:53:47.90ID:XCrtXBtU0
2.8です。ビューポートでcycleレンダリングしようとしたら赤い点線の囲みの中しかレンダリングされません。
ビューポート全画面でレンダリングする設定に戻すにはどうすればいいでしょうか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b7c-qV4/)
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2019/11/05(火) 13:31:35.51ID:x0CmQ7Hr0
blenderのキャラ系書籍って機能説明ばっかで叩かれてるイメージだからどうだろうな
懐中時計やドーナツ作れるようになったならスカルプター向け解剖学の書籍でも買ってだらだら作ったほうがいいかもしれん
0636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a9d-qQ6b)
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2019/11/05(火) 14:40:14.57ID:H66CBqTw0
自分も含め初心者にはまず機能説明からでいいと思うのよね
ボーンやテクスチャとか機能面で覚えることが山盛りあるし、習得済みの部分は読み飛ばせばいいだけだし

解剖学系書籍は、基本を覚えてから造形力を磨くのに有効な気がします
私はねんどろいどみたいなデフォルメキャラしか作ってないので無縁なんですがw
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca02-QPqB)
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2019/11/06(水) 14:25:59.37ID:/uBBGGYt0
UV展開後にナイフツールやらで分割数を増やしていったんですが
UVが結構ぐちゃぐちゃになってしまってなんとかしたいんですがUVをスムージングするツールはないんですかね?
それとメッシュは左右対称につくっているのでX軸中心にミーラリングしながらUVを編集したいんですがそういうことはできませんか?

あとBoneにウェイトをつけるのは頂点グループを作ってペイントしていくというのはわかったんですが、この頂点グループはウェイトペイントしたエリア以外の頂点を入れていても問題ないですかね?
いま人間のメッシュにウェイトつけしてますが肩のボーン周りのウェイトペイントをしましたが、その頂点グループに脚の頂点が含まれているといった状況です。
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-TWWN)
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2019/11/08(金) 02:55:56.92ID:hwmO4p7N0
動画に書き出したら思った以上に早送りな動画になっていたので、全体的に動画の長さを引き伸ばしてゆっくりした動画にしたいのですが、これはキーフレームを一個一個動かしていくしか方法はないでしょうか?
自動でキーフレーム間を広げてくれる事は出来ないですか?
0648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efe4-ew8/)
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2019/11/08(金) 09:47:41.01ID:C7WwalOV0
建物のモデリングってまずどこから作りますか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b51-EJQs)
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2019/11/08(金) 16:32:08.44ID:EXb22Oxd0
>>646
>UVスムージング
あったっけかな?
指先ツールっぽい挙動のはある
UVeditorのtool>optionのUVsculpt(それかQ)
外周にpin打って再展開するからほぼ使わない

>ミーラリングしながらUVを編集
ない

512*256とか横長のtex割り当ててUV展開した後、
512*512を再度割り当て座標0,0でS,X,0.5でXだけ半分にすれば
片側を半分に追いやる事は出来る

ただ複製してmirrorモディファイアApply&UV全展開、元objからBakeで
Mapデータを転写すればいいだけなので手間掛けてやる意味がない
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb80-AXNO)
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2019/11/08(金) 17:17:43.06ID:PI9NgXab0
シェイプキーで質問お願いします
任意のシェイプキーを選択部に合成という機能で選択頂点のみもとに戻せるそうですが仕組みがわからないので
教えていただきたく思います。
・コピー元を[Basis]に選択します。
・[ブレンド]は[1.0]に設定します。
・[追加]のチェックを外します。
選択頂点のみ[Basis]をコピーした結果戻ったと思うのですが
以下2つの意味がわからないです
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b51-EJQs)
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2019/11/08(金) 17:37:15.72ID:EXb22Oxd0
お腹が減るメカニズムを知ったからといってお腹が減らなくなる訳じゃないし
知ったところであんま意味がない
知的好奇心を満たしたいならソース読めば分かるんでない?
それとは別の目的があるなら目的を言えばいんじゃね?
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b51-EJQs)
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2019/11/08(金) 17:50:57.38ID:EXb22Oxd0
Quaternionを使うのに虚数を理解するとか意味がないんだよ
虚数が理解出来たら数学者になれるという難易度だそうだが
覚えた所で実際には使わないし関数に丸投げだから無意味

ま、実用上問題が無い事に対して理解を進めたいというなら
それはそれは自力でやってくださいって事ですよ
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efe4-ew8/)
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2019/11/09(土) 05:28:04.57ID:ZKWt+8m30
daeというのはエクスポートしたときに、ワールドの0 0 0座標が原点となるのでしょうか?
なぜこういう仕組みなんでしょうか
0663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efe4-ew8/)
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2019/11/09(土) 10:20:13.72ID:ZKWt+8m30
>>661
モデルではなく、シーンをエクスポートしてるんですかね
モデルが1つであっても
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-TWWN)
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2019/11/09(土) 12:48:11.49ID:8TvcrcNV0
>>651
ありがとうございます
凄い便利な機能があったんですね
今まで全部キーフレームを一個一個動かしてました
0665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-9VIO)
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2019/11/09(土) 22:53:05.23ID:JphzzlfW0
>>663
ローカル座標系でエクスポートされます。
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-9VIO)
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2019/11/09(土) 22:59:26.90ID:JphzzlfW0
>>665
あと、ワールド変換行列もエクスポートされます。
dae(xml)の中を見るとmatrixの項目があります。
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bf8-DaD1)
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2019/11/11(月) 21:56:40.98ID:fbubR9280
人型のメッシュに対して、Rigifyのリグをアーマチュア適用させたときに、足の部分がおかしな変形をしてしまいます。
画像を用意したので、何か分かりそうな方がおられたら是非とも見てもらえますでしょうかm(_ _)m
「〜〜を確認しろ!」とかでも助かります。

バージョンは2.8です。よろしくお願いします。
ttps://i.imgur.com/Bc55OAD.jpg
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-pH9E)
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2019/11/11(月) 22:42:07.09ID:vimuOj0s0
直接的な原因は分からないけど、
ポース変更なしに変形する場合は生成されたボーンに設定されている
ボーンコンストレイントが原因だと思うよ

ボーンコンストレイントの有効無効を切り替えて変形の原因となってるものを調査するといいよ
特定したら生成に関係すると思われる meta-rig のボーンと新規作成した meta-rig のボーンを比較する

太ももボーンとふくらはぎボーンの角度が全くついてないとか、
ローカル座標系の向きがねじれてるとか、
meta-rig のボーンごとに設定されているプロパティを意図せず変更したとかその辺じゃないかな?
0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b1f-ggIY)
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2019/11/11(月) 23:28:48.17ID:Mb4m7fUu0
2.80使ったことないから推測だけど、思いつく理由は以下。
・メタリグからリグ生成してから拡大縮小した
・原点でリグ生成していない
・何度もアーマチュアをかけて何倍も変形するようになってる

Rigifyはボーン間の絶対距離を覚えているから、常にオブジェクトを原点において作業して、メタリグの拡大縮小を確定(Apply)してからリグ生成しないといけない。
0674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-AXNO)
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2019/11/12(火) 09:31:48.27ID:1s5Gtw1v0
ピボットの操作でX軸だけとかY軸だけで変形をかけられますけどこれをスナップで使えないですかね
例えばAとB2つ頂点があったとして、A頂点をB頂点にスナップをするとして、A頂点をY座標のみB頂点と同じ位置に動かしたいという状況です

それとウェイトについてですがエディットモードで複数の頂点を選択して、最後に選んだ頂点のウェイトを選択したすべての頂点に適用できますけど選択した頂点が複数の頂点グループのウェイトを持っている場合、すべての頂点グループのウェイトが変更されてしまいます
選択した頂点がAとBという頂点グループをもっていたとして、Aの頂点グループのウェイトのみ編集したいと言った場合どうしたらいいですかね?編集したくない頂点グループにロックをかけてもダメでした
0676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-msxt)
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2019/11/12(火) 18:34:26.49ID:2oaXx8L00
もうこのスレは
ファイルアップロードした人にだけ回答するスレにした方が良くね?
初心者はモデルをアップロードすることに何の問題もないだろうし
逆マウントとりたい偽質問厨も排他できるし
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b63-MNUr)
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2019/11/12(火) 20:41:00.90ID:ogkiWyQc0
2.8 少しでも動作軽くする方法ってありますか?ノートpc に入れてみたら結構かくつきがあったので。
pcのスペックはi7 1065g7 メモリ16gbです。使用メモリを増やすのとアンチエイリアスは試したけど変わりませんでした
0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b01-meK0)
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2019/11/12(火) 21:27:42.31ID:0+1E6kB00
>>680
なるほど真正のクズだわ
このスレだとID一致の>>557はすぐ分かるけど、他のも判別可能なのか

> 120 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-4e6A) [sage] :2019/10/28(月) 14:16:42.44 ID:Dc8TXoDt0 (1/2) [PC]
> わかるわ
> この掲示板では突っ込みどころを用意するといい感じに突っ込んで教えてくれるね
> 後は軽く知ったかを含ませるとポイント高いね
> 全くのど素人的な質問はスルーされやすい
> 自分の質問内容を中心に周りが話し始めると最高だよな
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3be6-AXNO)
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2019/11/12(火) 23:08:30.60ID:qnGTLqu/0
Blender2.8です。

サブディビジョンサーフェスをかけたモデルにウェイトペイントをかける時、細かく塗りを調整できないのは仕様ですか?
モディファイアを完全適用したら上手く塗れるようになるのだけど、スタックに残った状態だと塗り分けしづらい。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-PfXZ)
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2019/11/12(火) 23:47:45.21ID:ldL4TxRCa
>>683
調子に乗った張本人なのですが、その言葉はちょっとしたアドバイスのつもりで言った言葉だったのです
当時は話を引き出すテクニック的な本を読んでいてにたような事が書かれていてつい調子にのってひけらかしてしまいました
悪気があっての言葉ではないですしここの方達には大変感謝しております
私の発言により大変不快な思いをされたと思います
本当に申し訳ございませんでした
もう二度とあのような書き込みはいたしません何卒ご容赦くださいますようお願い申し上げます
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-E8Ce)
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2019/11/13(水) 02:56:02.44ID:+Aj5OI2O0
>>684
細分化する前の頂点毎にウェイトを保持するというデータ構造なので
細分化後の頂点単位で細かく塗り分けるにはモディファイアを適用する必要があります。

import bpy

for i in bpy.data.objects["Cube"].data.vertices:
print( i.co, [j.weight for j in i.groups ] )

上記のコードでオブジェクトの全頂点と対応するウェイトを表示していますが、
サブディビジョンモディファイアを追加しても頂点数とウェイトに変化がないことが確認できると思います。
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3bb3-Ze9k)
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2019/11/13(水) 03:19:47.64ID:gic4yWkb0
まさかの本人降臨?してるけどかなり以前から常駐してるshibainuisno1も厄介
このスレだけでも50レスくらい書きこみあるし注意されてもふざけた返答>>643

shibainuisno1(別名BGE君、質問荒らし、レベルデザイン君)の特徴
・人によりけりだろうとしか答えようがない質問で人を釣る
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる(これも人を釣りやすい)
・回答もらっても気に入らないとスルーして次の質問連投(気に入れば一応礼は言う)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・Blenderと全く関係ないがレスがつきやすい質問(リンク貼ってこれどうやるの?猫の造形どう?など)
・周期的に似たような質問を繰り返す(レベルデザイン・マテリアル設定・造形・ゲームエンジン関連多し)
・他スレ他サイトとマルチ質問し怒られても執拗に何度も繰り返すことをもう何年もやっている

直近では (ワッチョイ efe4-ew8/) が当てはまる

>>676
賛成だけど質問内容によっては2次配布禁止データでblendアップできないのもあるだろうから
テンプレと画像添付を必須にして自作モデルで晒してもいいものやテスト用はblend添付のほうがいいと思う
(shibainuisno1はよく画像やリンク出すけど例外的にスルーの方向で)
せめてバージョンとレンダラーが何かは明記必須にしてほしい
0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-AXNO)
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2019/11/13(水) 11:07:57.80ID:SnIQuv3s0
>>674
mayaのようにはすんなり行かない感じですかね
ためしてみます どうもでした
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-Z0n8)
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2019/11/13(水) 16:22:35.55ID:pftvXi3Ed
複数のオブジェクトを選択して一括で位置、回転、拡大などの数値を編集するにはどうすればいいでしょうか?
現状複数選択してトランスフォームの数値を入れても一つしか編集できません。
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa3f-LnOw)
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2019/11/13(水) 20:46:34.03ID:bYnWdkUPa
animation nodeを使っていてレンダーモードで再生すると上手く再生できるのに
それをレンダーアニメーションで出力しようとするとanimation nodeが適用されていない結果になります。
考えられることはありますか?

animation node2.1.5
blender 2.8
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-TWWN)
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2019/11/13(水) 22:16:10.36ID:/79JHsUT0
blender2.8を使っているのですが、ポリゴン数は右下の面がポリゴン数になるのでしょうか?
0696693 (アウアウエー Sa3f-LnOw)
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2019/11/13(水) 23:17:23.05ID:bYnWdkUPa
バグっぽいですね。
下記のスクリプトで回避出来ましたので解決しました。

Animation not updating during render - Blender 2.8 Beta
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/issues/1003

import bpy

for step in range(1, 100):

bpy.context.scene.frame_set(step)
bpy.data.scenes["Scene = 'd:/3D RENDER/2019 01 13/image.jpg_%d.jpg' % step
bpy.ops.render.render( write_still=True )
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-tSwD)
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2019/11/14(木) 01:07:52.89ID:B7/R7QlK0
>>697
ありがとうございます
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-tSwD)
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2019/11/15(金) 02:30:44.97ID:ylqvBX5F0
テクスチャを赤と青の色で塗っているのですが、青色にだけ放射をつけて光らせる事はできますか?
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-tSwD)
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2019/11/15(金) 17:28:05.70ID:ylqvBX5F0
>>705
ありがとうございます
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e17c-6HYk)
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2019/11/16(土) 10:21:10.71ID:inoYzgBr0
Blender Guruのチュートリアル動画でドーナツを作ってたのですが
これらのチュートリアルを見るまでもなく、それなりに出来ている人というのは
ほぼ全機能を把握して、こうしたいときはどこをどうするとどうなるというのを理解して使ってるのでしょうか?

特にUVペインティングやシェーダーのノード設定が難解だと思いました。
皆さん普通に出来るのでしょうか?
0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e150-iGNt)
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2019/11/16(土) 23:22:20.30ID:deFyBSPD0
1つのオブジェクトの中に
円柱メッシュが2つが、離れて存在しているとします
この2つの円柱のちょうど中間に頂点を作成したい場合、どうするのでしょうか

両円柱の、最も相手に近い頂点を選択→Fで接続→Ctrl+Rで細分化→不要な辺を削除
という手順でやりましたがスマートではないと思います
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e150-iGNt)
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2019/11/17(日) 00:00:40.73ID:THWnzRx20
人によって違うかどうかも解らない初心者なものですみません
もしかしたら「こういうアドオンがある」とか「こういう機能使ったら早い」とか
教えてもらえるかも知れないと思い質問しました
無いということでしょうか
0721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-Lnqu)
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2019/11/17(日) 00:00:54.78ID:BgeF1JM30
>>718
2つの円柱が同一サイズなら、
全選択してCursor to selected で 中間位置にカーソルが来るので円柱を作って
高さは頂点スナップで合わせるのが一番楽そうです。
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa45-3vxM)
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2019/11/17(日) 18:17:51.61ID:hDvFIDHDa
1年程度の初心者?だけど自分はとにかく解説動画系統を漁って見まくったな
本やサイトは途中経過を端折ることも多くふぁっ!ってなることも多々ある
動画だと文字通り真似したら同じものが作れる
ある程度やってからサイト等をみたら理解できるようになるしむしろ自分から欲しい情報まですっ飛ばしたりする
動画はおすすめだよ
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-6HYk)
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2019/11/18(月) 17:43:38.95ID:agLiGalx0
キーボードで「.」 を推すと選択したものへズームできますけど頂点一つ選択してズームをするとその頂点が画面全体に表示されるような感じになって
一度ズームアウトしないと編集が難しくなるんですが、このズーム率を変更することってできないですかね?
0729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-Lnqu)
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2019/11/18(月) 19:46:45.35ID:O3mtfZPX0
>>727
ワシ環ではなりますぞ。
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1c3-Ks/Y)
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2019/11/19(火) 14:01:17.16ID:BSIimDmJ0
blender 2.81で質問です。
モデリング失敗した状態で保存したファイルを途中からやり直したく、自動保存ファイルの複数あるオブジェクトのうち
1つだけインポートしたいので、可能であれば教えてください。モディファイアなど保った状態でインポートできないものでしょうか。

理想を言えば、自動保存ファイル内のオブジェクトの一部の面だけ取り出し、失敗したファイルに移植したいです。
可能ですか?
0738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f29d-Ks/Y)
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2019/11/20(水) 13:07:06.44ID:8wAT7S3O0
2.79bです
目・口・舌を動かしながら蛇をパスに沿って動かす方法を知りたいです

今、蛇のモデルを作っていて、最終的にパスに沿って動かしたいと思っています
やり方を調べてみたのですが、
オブジェクトの「オブジェクトコンストレイント>パスに追従>ターゲットにカーブを指定」のように
オブジェクトを追従させる方法しか分かりませんでした

蛇は胴体・目・口・舌をボーンで動かせる様にするので、パスに沿って動きながら口や舌を動かしたいのです
この場合、オブジェクトではなくボーンをパスに沿って動かすと思うのですが、その方法が分かりません
どの機能を使えばいいのかだけでも構いませんので、何か良い方法があればアドバイスしてもらえると嬉しいです

よろしくお願いします
0739名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp11-UDVw)
垢版 |
2019/11/20(水) 16:08:26.68ID:iAxETXs+p
1.目的
モデルとアニメーションが別のFBXとなっているものをそれぞれインポートしてblender上で関連付けたい

2.状況
ファイルをそれぞれインポートしたところ、モデルのFBXとアニメーションのFBXそれぞれに(同じ構造の)ボーンが入っていました
アニメーションのほうはアニメーションFBXに含まれているボーンを操作しているようなので、この操作対象をモデルFBXに含まれていたボーンに移し変えられればと考えたのですが、やり方がわかりません
また、自分の考えている解決方法も何か勘違いしていて的外れかもしれません

blender上でアニメーションがモデルに適用されることが期待動作です
エディタ上でどのような操作を行えば良いのかヒントをいただけませんでしょうか

3.質問内容、詳細
検索したところ、この質問とまったく同じ状況であるように思いますが、未解決でした
https://blender.stackexchange.com/questions/106859/combine-mesh-and-animation-from-two-fbx-files

4.動作環境
2.80 macOS

よろしくお願いします
0740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee63-ubZ/)
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2019/11/20(水) 17:24:34.71ID:Vy0VbO4W0
Blenderのドライバーってトランスフォーム値以外では制御できない感じですか?
例えば、カメラのF値に応じてスケール値を自動で変化させるようなことをドライバーで出来ますか?
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee63-tSwD)
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2019/11/20(水) 19:10:00.90ID:Vy0VbO4W0
>>742
バージョンは2.8です。
右クリックからcopy as a new driverというのが出ると聞いたのですが出てきませんでした
0747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-6HYk)
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2019/11/20(水) 22:10:46.44ID:YWI3OTq10
>>745
2.79だとすんなり出来たから2.8でも行けるだろうと甘くみてた
2.8だと俺はイマイチ分からんかったすまん
一応2.79も考慮に入れつつ2.8でのやり方を書いておく

ドライバーを入れたい項目で右クリック>AddDriver
分かりにくいかもしれないけどポップアップメニューが出てくる
メニュー真ん中あたりに(X)みたいなマークのプルダウンメニューを開いてSingleProperty(竜巻みたいなマーク)を選択
Objectでカメラを選択
一旦マウスを適当に動かせばプルダウンメニューは消える
F-stopの数値の上で右クリックしてCopy Data Path(またはCtrl+Shift+C)←多分ここがおかしい
で、ドライバエディタ上でPathの項目に貼り付けたら動くはず
2.79ではこれで動いたけど2.8では全く同じ動作で全く同じ文章、挙動をしてるのに動かない
ちなみにコピーしたパスはdof.aperture_fstopと出る

ちなみにこの一連の動作は2.79ならSingle From Targetでスポイトすれば出来るけど2.8ではメニュー自体無さそう

多分やりたい事とは逆で、サイズを変更したらF値が変動するという風になるけど、ボーンオブジェクトとかに割り当てた方が楽な気がする
内部アドオンAdd Camera Rigsってのが入ってる
これをそのまま使ったらどうだろう
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee63-ubZ/)
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2019/11/20(水) 23:08:01.60ID:Vy0VbO4W0
>>747-749
ありがとうございます
2.8からCopy As a New DriverからCopy Data Pathに名称が変わったんですね
無事できました!
0751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d9b-bNU/)
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2019/11/20(水) 23:26:58.14ID:w9h/Gio/0
最新版を使っています。
画面をCtrl+Alt+Qで4分割にできたのですが、
分割の中央あたりを触って比率を変える事は可能でしょうか?
今は正方形が4つならんでて「田」みたいな状態です。

それがむりならば1つづつウィンドウを自分で増やして4つ設置して自分で大きさを
調整しようとおもうのですが、その調整したウィンドウの情報を保存する事はできますか?
もしできるならば、ショートカットキーなどで呼び出せるようにしたいです。
どうぞよろしくお願いいたします。
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8901-L0Tv)
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2019/11/21(木) 05:08:54.72ID:FvZ5XdU+0
コカコーラの瓶みたいにガラスに文字のテクスチャ貼りたいんだけど、マテリアルのノードどうしたらいい感じになる?
ガラス感の無い宙に浮いた文字のみのシェーダと、ガラスのみのシェーダは出来るんだけど、加算すると白っぽくなってしまう。
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-I1IR)
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2019/11/21(木) 08:50:48.63ID:FMmprXyD0
>>738
Blender専用では無いけど汎用的な考え方として…
胴体の骨、例えば10本にそれぞれパスコン適応
骨は階層構造無し、先頭の骨の子には口や舌の骨がある感じに
それぞれパスコンの適応率を調整して蛇の長さになるように調節
先頭のパスコンの適応率を変更すると均等に以下の骨のパスコン率も変わるようにエクスプレッションを仕込む
動かすのは先頭のパスコン率のみでニョロニョロ動くし口などはキーフレーム打てる
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 739d-0DuE)
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2019/11/21(木) 14:56:14.60ID:Z0KM6HUV0
>>753
なるほど、骨を階層構造無しにするというのは思い付きませんでした
ドライバはまだ手付かずでエクスプレッションが何なのかすら分かってないのですが
ネットで調べながら勉強していきます
アドバイスありがとうございました!
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 496f-dcs7)
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2019/11/21(木) 21:32:49.96ID:4Fq6OnGZ0
MMDモデルを編集してエクスポートしたんですが、いざMMDで開こうとするとモデルとして認識されません
ポーズデータとして認識されてるみたいなんですが、モデルとしてエクスポートするためのアドオンがあるんですか?
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-+KRQ)
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2019/11/22(金) 02:37:57.63ID:QLarrx9K0
>>757
指摘サンクスなんて言ったら、お前は調子にのっていろんな奴の上げ足とり出すだろ
0765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51e3-o5/b)
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2019/11/22(金) 05:36:28.42ID:Ow2HD2h50
ほんの些細なことでも自分が間違えたと認めると死ぬんじゃねーかってくらい必死の抵抗する奴っているよな・・・
なんでそんなしょーもないとこでプライドもってるんだ
だって単なる誤字だぞ?そんな顔真っ赤にするほどの間違いでもないだろうよ
別に礼や詫びなんてせずともスルーしておしまい程度のことだぞ

ちょっと>>756の反応は大人気がなさすぎる
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-jIJM)
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2019/11/22(金) 06:22:46.72ID:H22ALSJ10
たとえば「破綻→はじょう」とか「汎用→ぼんよう」とか間違って読んでるやつなんかも時々居るけど、
リアルだとよほど親しい相手でもない限りそうそう指摘してやるなんてできないからな
こういうの遠慮なく訂正してもらえるのは匿名掲示板の良いところだわ
0768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 692c-I1IR)
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2019/11/22(金) 08:28:12.61ID:B+6IXSm30
ちょっとした間違いに食い尽いてどや顔する方が性格歪んでるだろよ
質問にまともに答えるにはそれなりに労力いる訳でな
本筋で間違ってるならともかく
ハードルと敷居を指摘する奴毎回いるけどテレビのクイズ番組でも見とけって思うわ
0769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69f0-BEIG)
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2019/11/22(金) 08:37:16.60ID:2dBQuvmk0
誰をNGにすれば全員にメリットがあるか考えれば邪魔な人間がハッキリする
少なくとも>753は回答しているのでNGにするとデメリットが生じるが
他の連中はNGにぶち込んでおけばいい
0774名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM8b-3MX7)
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2019/11/22(金) 10:51:17.81ID:357E9RXJM
2.81入れようとしたらwindowsdefenderが立ち上がって警告されるんだが これなった人いますか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-mhyZ)
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2019/11/22(金) 11:15:57.53ID:l9A4jCJra
>>755
便乗で申し訳ないですが、かなり汚れたガラスを表現するにはどのようにノードを組むといいでしょうか?
ガラスのRoghnesに汚れたマップを付けると全体的にボヤけてしまい、
ガラスの透明部分や鋭い反射と、汚れた部分の対比が表現できず。。

当方、初めてノードと言うものに触れたので、何が何やら判らず、アドバイス貰えるとありがたいです。
0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-pyDD)
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2019/11/22(金) 17:26:36.44ID:GBPlyZsp0
https://i.imgur.com/pceJfQq.png
画像のようなランプをスポットライトオブジェクトで作ることは出来ませんか?
現在は左上のように小さなプレーンオブジェクトにEmitマテリアルを使用しています
スポットライトオブジェクトに置き換える事で角度の調整や選択が楽になるので置き換えたいなと思いましたが、そのまま移植しても正常には表示されませんでした
0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-pyDD)
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2019/11/22(金) 22:04:30.33ID:GBPlyZsp0
2.8は既に使ってるんだけど、アドオンの関係上とかの問題でどうしても2.79使わないといけない時も多くてまだ完全卒業には至ってないのが現状なんです
あとプロシージャルなら中心部だけ色を変えたり強さを変えたりも簡単に出来ますがアセット化されているとこの辺の自由度も低いので・・・
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-VB5M)
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2019/11/23(土) 11:38:45.86ID:4cMxNGs+a
2.8を使っています
MMDのモデルを参考に観察しようと思うのですが剛体?(カプセルのようなもの)が邪魔になってよく見えないです
ビュー上で1つ1つポチポチと削除したり隠したりはできるのですがかなり手間がかかるので
すべての剛体をまとめて非表示、削除等する方法はないでしょうか?
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-BEIG)
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2019/11/23(土) 11:46:03.24ID:vXmLAW4N0
>>791
コレクションというレイヤーやグループみたいな機能があるので
隠したいオブジェクトを選択してmキーを押して、隠す用のコレクションを作って移動
オブジェクトモードで数字キー押すと表示するコレクションを切り替えられる

その他コレクションについての基本はググれ
0793名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-VB5M)
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2019/11/23(土) 12:23:50.67ID:4cMxNGs+a
>>792
ありがとう
コレクションという機能はよく使ってて多少わかるんだけど
剛体はそもそもアウトライナーのどれになるのかわからないんだよ
ビューのカプセルを選択してアウトライナーを見ても選択されてるものがないというか
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93c7-72Ms)
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2019/11/23(土) 13:24:19.11ID:xYtB0Me30
>>793
アウトライナーの Display Mode のアイコンを Scenes などから View Layer に変えたらいい
直接的なコレクションの階層構造が表示されるはず

自分はなぜ Display Mode が Scene のとき、
コレクションを別枠にしてるのかUI的な理由(便利さとか、直感性の追求とか)がよくわからない

あと、全選択して全部非表示にしてから見たいオブジェクトを表示させていったほうが早いケースもあるよ
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-pyDD)
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2019/11/23(土) 13:38:34.98ID:Ki4i8LHd0
>>788
それも怪しいなと思ったのでstrengthを0.7にしてみたりは試しましたがIESパック付属のサムネ通りの集光模様は見られません
https://i.imgur.com/Lbz57My.png
ちなみに上記画像はdisplay.iesで、787はstar.iesを使用しています
参照:https://i.imgur.com/lHi12dO.png

>>789
>780は2.79です
2.79ではIESTextureが使えないのと、制御しにくいのでプロシージャルで作りたいです

>>790
NodeWranglerは、2.8にもあるけど一部機能が使えない、MaterialsUtilsはそもそも存在しない(2.81で復活したようですが)等です
あとは2.79で作成したコマンドやドライバー、スクリプト等が尽く使えなくなっているので気が向き次第で作り直しているのが現状です

ポイントライトであれば一応作れるという事は知っているのですが、これをスポットライトに移植は出来ませんか?
ちなみに画像は2.79でIES to Cyclesというアドオンを使用してIESファイルをインポートした物になります
これもまたアセット化されているので若干制御に苦しいのと、角度が見た目に分かりにくいのでどうにかしたいと思っています
https://i.imgur.com/HsvHwHg.png
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4980-pyDD)
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2019/11/23(土) 15:05:31.98ID:3jWS25j40
https://dotup.org/uploda/dotup.org1999942.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1999943.png
一応解決したんだけど、1つ目の浮いてるやつは剛体だと思っててこいつをまとめて全部非表示にしたかったけどわからなかったんだ
ペアレントを外すとコンストレイントとして出てきた。
趣旨は見にくいから消したいだったので、やり方を変えてペアレントを外すとメッシュのみが分離されて出てくるので
そいつだけ別コレクションに移して他を削除という方法をとった
本当、説明とか色々下手くそですまんかった。
色々と世話になった
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-jIJM)
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2019/11/23(土) 16:24:59.58ID:U4jxLh9n0
>>802
hold ctrlって言ってるやん…
聞き取れないなら、字幕オンにすりゃ文字出てくるんだから…

つか底面なんぞポリ張らなくてもいい気ガス…

アマミヤ先生曰く
「どーせ見えないんだから、貼っても意味ありませんよぉおおおお!!」
0807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-pyDD)
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2019/11/23(土) 20:35:33.72ID:FtTo3fls0
マニピュレータのサイズは設定から変更できますけどこれをキーボードショートカットで大きくしたり小さくしたりと変更することってできませんかね?
0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49da-o5/b)
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2019/11/24(日) 11:30:41.54ID:m/H/QZbY0
マルチレゾリューションで頂点を増やしてスカルプトしたオブジェクトのノーマルマップが上手くベイクできません
ベイク自体はできるのですが細部が潰れてしまいます
ベイクテクスチャの解像度を上げてみたりしたのですがやはり細部が潰れてしまいます
なにかいい方法はないでしょうか?
0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 919b-dq2J)
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2019/11/24(日) 16:24:18.90ID:xQCoUmR00
2.8を使っています。
押し出しについて質問なのですが、メタセコイアのような押し出しをする方法はありますか?

押し出しを選ぶと1つの方向にしか伸ばせません。
法線に沿って面を押し出しも使ってみましたが、少し思っていた結果ではありませんでした。
個々の面で押し出しが一番伸び方が理想です。(でも個々の面で押し出されてしまうので望む結果ではありません)
選択した頂点の高さは変わらずに外へ向かって拡大してくれる感じの機能があれば教えていただきたいです。
うまく説明できませんが…アドバイスいただけるとうれしいです。
0813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-pyDD)
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2019/11/24(日) 16:49:17.01ID:vRA+7Gr10
>>811
画像が無いと「潰れる」の具体性が分からないのとバージョン名が無いので答えようがありません
>>812
アドオンなら可能かもしれませんが現行のデフォルト機能では無いかと
押し出しをして移動せずにそのままキャンセル後、Alt+Sすると望に近い変形するかも



引き続き>>798お願いします
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/24(日) 18:32:27.41ID:+WDQm80l0
手書き風文字のテクスチャってどうやって作ってますか?
何らかのフォントを探してきますか?
0818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b63-TTAY)
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2019/11/24(日) 19:09:02.21ID:VESPUnuO0
サブディビジョンのモディファイアを使わずに簡易的にハイポリ状態で表示する方法ってないですか?
Mayaの3番キーを押した時みたいに
0819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/24(日) 21:59:10.12ID:+WDQm80l0
EEVEEはすんなり動いてくれない
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5161-MbZg)
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2019/11/24(日) 23:15:14.69ID:2q8CjY7F0
auto rig proを使ったら3Dビュー画面で頂点を表す点が大きくなってしまって使い終わっても元に戻らないです。
再インストールして設定ファイルを前のバージョンから持ってくれば元に戻りますが、できれば初期化せずに点の大きさの設定だけを元に戻したいです。
よろしくお願いします。2.81です。
0822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/25(月) 06:04:16.35ID:7ghOcN8v0
結局モデルよりテクスチャが大事なんすかね
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/25(月) 07:22:19.73ID:7ghOcN8v0
四角ポリゴンでも、きれいなテクスチャ張ればそれなりに見えちゃうので
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-xpzH)
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2019/11/25(月) 08:38:55.94ID:XR0hHXJj0
全部キューブでいいっつーならそれでやってみてw
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9950-QS5Z)
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2019/11/25(月) 12:43:17.83ID:7UEyXWjH0
2.81です
モデリング時とレンダリング時でオブジェクトの色を変えるって出来ますでしょうか
ノードで色を変える、とかではなく
モデリング時は隣接オブジェクトと見分けやすいような色を設定しておき
レンダリング時はマテリアルで設定したベースカラーで表示する、というようなことがしたいです

プロパティエディタ->オブジェクトプロパティ->ビューポート表示->カラー
に設定する色がそれかなと思ったのですが、変わりません(マテリアルのベースカラーのまま)でした
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9950-QS5Z)
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2019/11/25(月) 12:44:27.76ID:7UEyXWjH0
と、書き込んでから自己解決しました
すみません
3Dビューのシェーディングから設定すれば良かったんですね

複数オブジェクトに同じ色を設定するにはどうすればいいんだろう…
0841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bb0-72Ms)
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2019/11/25(月) 21:40:09.82ID:0vTMpd780
2.8
オブジェクトプロパティのインスタンス化からフレームの項目が無くなっていますが
何か代用の機能が有るのでしょうか
0843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 05:25:57.40ID:9K8F0pFT0
nodeでemissionを使用すると、明るくなりすぎて真っ白になりますよね
しかし、emissionを弱めると、発光が弱すぎます
発光だけ強めることはできないでしょうか
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MMe5-L0Tv)
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2019/11/26(火) 06:47:50.17ID:5g7gdxPtM
デスクトップにテクスチャおいて作業しちゃったからテクスチャファイルを移動させられないんだけど、ファイルを読み込むときに.blendと同じ場所にテクスチャをコピーするように設定できないかな?
移動させたら再リンクすればいいのは知ってるけど
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 09:42:42.89ID:9K8F0pFT0
エミッターを消して、光だけ残すとかそんな感じでしょうかね
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-VB5M)
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2019/11/26(火) 10:12:27.19ID:6J8JWdWxa
ゲーム用モデルとかはほぼほぼ絵で賄ってるからね
テクスチャの良し悪しでかなり変わってくるだろうね
ただある程度ポリゴンの差があると凝視してまじまじと見るとローポリだというのはわかるね
手とかが出やすい
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 12:29:45.75ID:9K8F0pFT0
cycleのサンプルを下げつつ、つぶつぶ感をなくすことはできないでしょうか
ビューポートレンダリングなんですが、サンプル上げすぎると時間かかるし、、、
eeveeは素直に動かないので、あまり、、、
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 14:01:32.37ID:9K8F0pFT0
ノード使うんですか、、、
全体に対してだと面倒ですね

blender render相当の機能はもうないんですよね
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spc5-lhCA)
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2019/11/26(火) 19:16:56.95ID:FtXqvRcRp
ブーリアンで型抜きしたモデルをfbxで出力してzbrushに持っていくと
ブーリアンに使ったモデルごとインポートされて型抜きもできてない状態で表示されてしまいます
出力前にapplyすればいいのかとapply allしてもダメで
なにか紐付けがなされたまま保持されてるように思うのだけど
これはどうすればブーリアン後の形状で出力できるでしょうか
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 19:32:33.76ID:9K8F0pFT0
コンクリ汚れを表現できない
テクスチャを何枚も重ねるのかしら
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/26(火) 20:49:47.07ID:9K8F0pFT0
cycleでテクスチャの透明度を変更するノードはどれになるでしょうか?
透明くり抜きなどはわかるんですが

>>855
それが簡単ですよね
cycleだと重ねるのが難しい
0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
垢版 |
2019/11/26(火) 21:05:42.94ID:9K8F0pFT0
テクスチャリングとか面倒なので、下地と汚れの層はわけずに、1枚にしちゃったほうがいいんでしょうかね
ペイント側で
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
垢版 |
2019/11/26(火) 21:22:37.04ID:9K8F0pFT0
わかりました
mix shaderですね
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
垢版 |
2019/11/27(水) 05:57:58.68ID:+LGvkKEk0
uv展開がわからん
単純な立方体でもどう展開したら均等に貼れるのかしら
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9948-NYkR)
垢版 |
2019/11/27(水) 17:01:22.79ID:Vhh6oT210
質問荒らし【shibainuisno1】のまとめ作ってGIMPスレに貼っといた
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1571465490/53
>>854のコンクリ質問もマルチしてる
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1571465490/45
最近はGIMPの新スレをID無しで勝手に建てたりGodotスレの住人キレさせてるし
5年以上3DCGやっててUVわからないわけがないんでレスが欲しいだけでしょう


>>853
blenderのバージョン書きましょう
Zbrush持ってないけど質問流されてるのでアバウト回答

・形抜きオブジェクトを削除後ブーリアンモディファイヤを適用して本当にブーリアンされているか
・一旦blendでセーブ後開きなおして目的のオブジェクトだけになっているか
・fbxでダメならobjなど他の形式で出力してみる
あたりを確認してみたらどうでしょう
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9948-NYkR)
垢版 |
2019/11/27(水) 17:12:32.56ID:Vhh6oT210
ごめん訂正逆でした
× ・形抜きオブジェクトを削除後ブーリアンモディファイヤを適用して本当にブーリアンされているか
○・ブーリアンモディファイヤを適用後形抜きオブジェクトを削除して本当にブーリアンされているか確認
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
垢版 |
2019/11/27(水) 18:08:06.80ID:+LGvkKEk0
https://i.imgur.com/D6FzuvA.jpg
石の階段を作りたいのですが、殆どの階段は石を四角に切り出しているんだと思います
そういった場合の展開の方法なんですが、こういう展開で問題ないでしょうか
四隅にシームを入れたら、シームレスにならないので、リアルにはならないのかなと
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-BEIG)
垢版 |
2019/11/27(水) 18:25:19.85ID:rTzToEqq0
>>868
それで自分の用途的に問題ないならいいと思うよ

一般的に平面画像のUV展開ではどうしてもシームレスに無理が出てくるケースがある
自分だったらそのテクスチャの感じならプロシージャルでやるな
https://i.imgur.com/5amMnQQ.png

写真とかのテクスチャ使うんだとしたら
もしアングルが決まってるなら斜めから投影するとかもアリ
どうしても全方向から見れる完全にシームレスが必要なら
素直に展開図的に開いたUVを元に画像を作り込む必要があるかも
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 134a-BEIG)
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2019/11/27(水) 18:40:04.73ID:+rDeAiln0
以前自分も正方形でUV展開→ペイントの練習で手こずったな
結局、展開したUVをちゃんと保存してなかっただけだった
Blenderのペイントであたりをつけて、GIMPで描くとかできる
0871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbe4-u1lA)
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2019/11/27(水) 18:47:00.80ID:+LGvkKEk0
>>869
どうも
ゲーム用なのでアングルは決まってないですね
このやり方だとどうしても多少の歪み?は出てしまうようですね
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/11/28(木) 05:19:00.01ID:LSkaBo1D0
https://i.imgur.com/n6nWAME.jpg
底面のないキューブの四隅に切れ目を入れ、unwrapするとこのように斜めに展開されるのですが、治す方法はあるでしょうか
0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/11/28(木) 06:56:41.65ID:LSkaBo1D0
>>869
プロージャルだといい感じのテクスチャがおそらく作れないので
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/11/28(木) 21:02:50.02ID:DVrNWG580
>>878
Themes > 3DView > Vertex Size
を 3pxにすればおkです。
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1283-V9Wt)
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2019/11/28(木) 23:49:53.45ID:VejHBZiy0
歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか?
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 927c-abYQ)
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2019/11/29(金) 01:01:17.43ID:+68D4Nke0
ue4の公園とかのアセット使うと木が風で揺れたり自動でしてくれるけどblenderにそんなのないかな?
背景とか全部にキーフレームを入れてくのが大変
0885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-WKXI)
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2019/11/29(金) 02:00:21.67ID:xCpLdnK40
それは元々アニメーションが打ってあるからであって最初に苦労してくれてる人が居るってだけだしな
まあアドオン付属のモデルなら動かせるのもあったと思うけど、自分で作成したモデルに関しては自分で動かさないと仕方ないんじゃ
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e63-tBqg)
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2019/11/29(金) 11:44:19.47ID:FlpFKV0K0
EEVEEを初期設定で開くと背景が真っ白で、モデルも白飛びするんですが
チュートリアル動画を見ると、背景が普通のグレーから始まってます
みんなグレーになるように設定し直してるんでしょうか?
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/11/29(金) 11:56:48.27ID:MHoDanXm0
>>886
状況はよくわかりませんが、背景が真っ白であれば 2D Animationになっているのかもしれません。
File > New > General
で新規ファイルを開いても同様でしょうか?
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e63-tBqg)
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2019/11/29(金) 12:11:53.79ID:FlpFKV0K0
>>887
Display Render Previeにした時のことです
0889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/11/29(金) 12:24:56.00ID:MHoDanXm0
>>888
設定ファイルがおかしくなっているかぐらいしかわからないです。
初期状態で起動してダメなら、ディスプレイドライバ関連かもしれません。
そうであればLook DevもSolid Modeも同じ現象が発生しそうな気がしますが。
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e63-tBqg)
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2019/11/29(金) 17:02:19.76ID:FlpFKV0K0
>>889
ありがとうございます。
これは通常の現象ではないのですね
たしかにLook DevもSolid ModeもBackgroudの値は白になってるのに背景はなぜかグレーになってます
0891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/11/29(金) 18:19:58.81ID:MHoDanXm0
>>890
はい。残念ながら通常ではないです。
LookDev/Solidの背景はテーマカラーの色となるので、デフォルト色のグレーとなるのは正常です。
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/11/30(土) 05:59:02.39ID:cScqRiI80
上手い人のを見るのが一番やね
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/11/30(土) 10:00:40.00ID:cScqRiI80
ノイズだけで砂利道のようなテクスチャは作成出来るでしょうか。
0896883 (ワッチョイ 1283-V9Wt)
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2019/11/30(土) 20:06:14.65ID:eFerhq700
初歩的なところで申し訳ないですが
本当に悩んでいます。
助けて下さい
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-o7DB)
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2019/11/30(土) 20:24:46.85ID:svbqu0qy0
>>883
何をどうするとそうなるのか全然分からない
普通にチュートリアル見て普通に操作したらそうはならない

自分で勝手に変な設定して勝手に嵌ってるだけじゃないの?
そういう特殊な条件だと情報が足りなさ過ぎるからファイルなりSSなり
動画なりでキチンと情報出さないと駄目でしょ
そういうエスパー難易度の高い無茶振りはやめて
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 097c-R3ru)
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2019/12/01(日) 03:37:48.36ID:X5fpXXJ20
微調整とか言葉がアバウトすぎてわからんけど
元の歩きアニメーションではキー設定してなかった部位を微調整とやらの時にだけ座標でいじって固定しちゃってるんじゃないの
0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9289-mRT/)
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2019/12/01(日) 09:46:27.03ID:eWwV9dA50
質問させてください。
Eeveeでレンダリングするとき、放射とブルームで表現した発光部分のアルファは抜けますか?
ビュー表示では出来てる感じなのですが、
レンダリング画像ではオブジェクトの輪郭しかない状態です。
設定の仕方を教えていただけるとありがたいです。
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-WKXI)
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2019/12/01(日) 19:05:12.03ID:xbcwgDcu0
>>883
バージョン名も書いてないし
自分で組んだリグなのかBlenrigとかの既製品使ってるのか拾い物なのかも分からない
更に言えばコンストレイントやドライバーの有無も関係する

エスパーするとIK/FK切り替えずにやってるんじゃね
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (バッミングク MM46-SAHE)
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2019/12/02(月) 00:23:05.04ID:Yxt6XgXcM
2つ質問があります。

@UV展開した時ひとつだけおかしな表示の面があるのですがこれはどういう状況か分かる方教えてください
https://i.imgur.com/XKC5ecn.png
https://i.imgur.com/gPfI4gB.png

A頂点の編集の画面ですが全選択した時にこれもまた表示のおかしな面があります。
これは全選択した状態でyキーを押したら治るのが確認出来ています。
何か面に異常があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/1vIV67C.png
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-o7DB)
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2019/12/02(月) 05:36:21.11ID:PXnHD2N30
>>903
@N-gonで三角に見えるけど四角以上なんじゃね?

https://blenderscripting.blogspot.com/2016/04/getting-index-indices-of-selected-faces.html
ここにscriptがあるんでOneWayからprint(f.index)までをコピーして
for v in bm.faces[f.index].verts:
print(v)
を書き足しFaceを選んで実行すると頂点数が分かる
https://i.imgur.com/AtnaqgC.jpg
こんな感じ

A良く分からんが、Yは選択したFaceを分離するんでそこだけ繋がってないとか?
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 06:05:18.87ID:tfB40MCz0
https://textures.one/go/?id=urJav
procedural だけでこういうテクスチャは不可能?
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 06:19:10.46ID:tfB40MCz0
https://i.imgur.com/lFHUjrJ.jpg
ボロノイで
もう少し立体感は出ないだろうか

モディファーのdisplaceだと流石におもすぎる
0911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 07:12:27.93ID:tfB40MCz0
>>910
sdというのはsubstance designer?
砂利道の写真盗ってきます(´・ω・`)
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 07:30:32.22ID:tfB40MCz0
もってないからいずれ買う
いちおうtexture.oneも利用に制限はないみたいだけど
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 10:56:31.75ID:tfB40MCz0
テクスチャペイントはペンタブ使うもんですか?
そこまで繊細なもの描こうとはしてないですけどね
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 17:55:01.56ID:tfB40MCz0
ペンタブ買おうと思うけど、スマホサイズのペンタブって不自由ありますか?バンブーですら邪魔くさいと感じるので
x-pen StarG430Sです
0925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-o7DB)
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2019/12/02(月) 21:08:54.07ID:PXnHD2N30
モデリング→時間掛かる
背景→時間掛かる
アニメーション→時間掛かる

レンダリングはeeveeで大分時短になるだろうけど
労力が掛かるのは仕方ないね
レンダリング2週間とか掛からないだけマシ
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 22:04:51.08ID:tfB40MCz0
2.8ではuvエディターでのペイントができなくなっているのですが、可能でしょうか?
モードの切替がなくなってます
0928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/02(月) 22:05:43.38ID:tfB40MCz0
image editorでした
すみません
0929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-o7DB)
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2019/12/02(月) 22:09:16.04ID:PXnHD2N30
キャラはMakeHuman、背景板ポリで15〜20秒くらいのに
半日くらい掛かった覚えがあるな
面倒臭かったからGLレンダしたけど予想以上に尺が稼げない
作ってる時は1分くらいになるんじゃね?とか思ってたけど甘かった
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 129f-o7DB)
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2019/12/03(火) 01:18:38.46ID:dtOfGCBH0
ベベルモディファイアに関してですが、
「法線のハード化」をONにしてその上にブーリアンモディファイアをかけると
自動スムーズ30度をかけているのに法線がおかしくなります。

これを防ぐ方法はあるのでしょうか?
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/03(火) 05:33:28.91ID:2Xo9SWWi0
完全2dよりも、2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なくなりますか?
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/03(火) 09:52:04.27ID:2Xo9SWWi0
テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
そもそも何のために存在するのかわからないのですが、概念を教えて下さい。

>>938
はい
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/12/03(火) 13:10:29.22ID:GuBJ41aQ0
>>939
1メッシュに複数のマテリアルを割り当てるためです。
スロット自体は削除できませんが、スロットに割り当てたマテリアルは右側のマイナスボタンで削除できます。
0942名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-B/ur)
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2019/12/03(火) 14:17:58.54ID:BU/JADBqa
ブレンダーマーケットと言うのを始めて知ったのですが、
Extreme Pbr Combo With 1000+ Materials Addon For Blender 2.79-2.8-2.81
と言うのを購入したら、マテリアルやHDRI自体も付いてくる理解で合ってるでしょうか?
使用されている方がいらっしゃったら、使い心地など教えて頂けると有り難いです。
0943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/03(火) 16:39:40.37ID:2Xo9SWWi0
>>941
複数のマテリアルを割り当てる意味はなんでしょうか
テクスチャのレイヤーともまた違うようです
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/12/03(火) 17:04:51.98ID:GuBJ41aQ0
>>943
同一Meshで面単位にマテリアルを割り当てたい時があるのかもしれません。
そんなこともできるというだけで無理して使わなくてもよいかと思います。
また、レイヤーとは無関係です。
0945名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 0686-VwgJ)
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2019/12/03(火) 17:29:01.08ID:hhXnybz96
本スレからこちらに移動します

2.80のブレンドファイルを2.81で開いたら、シェーダーのMappingノードに組んだdriverが壊れてて、よく見たらMappingノードの仕様が変更になってたみたいですが、
具体的にはlocation, rotation, scaleの値が外部からノード接続できるようになっただけですか?
従来の物にあったMaxとかMinとかの項目はどこに行ったんですか?
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-WKXI)
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2019/12/03(火) 17:33:44.53ID:t5I4n7zg0
少しは自分で考えるなり調べるなりしたら?
使わない機能の事まで覚える必要は無いだろ

>2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なく
漫画なんかで複数同じキャラクターを描く必要性があるなら3Dデータがあった方が「破綻が少なくなる」けど「手間が無くなる」事は無い
むしろCGでポーズ付けたりレンダリングする分の手間は増える

>テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
941や943ではマテリアルの話してたりして訳が分からんけども
マテリアルスロットは削除可能
テクスチャスロットは不可能
テクスチャスロットという概念は2.8に無いから2.79以前のバージョンとして
ベースカラーを指定したりアンビエントを乗算したりフォトショなんかのレイヤーと似た感じで使う事も出来るし凹凸表現として入れたりする事も可能
2.8ではそれがノードベースになってるだけで根本的使い方は同じ

マテリアルスロットの事ならレイヤーとは関係無いけど複数割り当てる意味は人の考え方によって腐る程ある
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/03(火) 17:46:52.46ID:2Xo9SWWi0
>>944
thanksです
0948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-Ql8R)
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2019/12/03(火) 18:07:02.98ID:GuBJ41aQ0
>>946
よく見たらテクスチャスロットの話でしたね。
間違えてました。ごめんなさい。
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/03(火) 20:09:05.58ID:2Xo9SWWi0
わだちのようなものを作成するにはどういう方法があるのでしょうか。
轍部分と砂利道部分の2枚の画像を使用します


これは結局gimpで作りました
境界線を適当なブラシでごまかし、オーバーレイしたものです
この境界線を自然に見せる手法みたいなものはあるんでしょうか
https://i.imgur.com/WF0FBUn.jpg
何度もすみません
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-nvwQ)
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2019/12/03(火) 20:28:41.79ID:CTkiCVHX0
テクスチャスロットを削除するとどんなメリットがあると考えたのかが分からないな
因みにテクスチャスロットはマテリアルにぶら下がっている物で
実テクスチャはテクスチャプロパティにぶら下がってる
bpy.data.materials['Material'].texture_slots[0]に
bpy.data.textures['Texture']を紐づけてるだけ
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12f8-R3ru)
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2019/12/03(火) 21:42:39.39ID:xhDclXk00
>>942
この前のセールで買ったばかりなので答えざるを得ない。
大量のマテリアルを専用UIから簡単に付け外しできるようになります。
HDRIは5枚ほどExtreme PBR Risorseフォルダに入っているのを偶然見つけたけど、何のためにそこに入ってるのかは分からないw
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 06:00:42.14ID:S1RLs9xI0
>>953
>>951
やっぱりグラデーションでごまかすのが一般的なやり方なんでしょうかね
白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで調整できそうですが
海外のチュート見てるんですが、はじめから轍の画像使ってるんですよね、、、
0958名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM39-abYQ)
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2019/12/04(水) 09:15:05.52ID:lnOSc/BBM
eeveeってモデリングだけなら見かけるけど、アニメーションまで含めたものをあんまり見かけないのは描画速度の問題なのかな?
それともアニメーションまで作れる人がいないだけ?
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MMad-ZMHo)
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2019/12/04(水) 09:53:03.26ID:/vfS5W0yM
なんでarchviz指定…?ウォークスルーをアニメーションにカウントしないと無いってこともないと思うけど
958は当然キャラクターアニメーションとか想定してる気がするが
でもeeveeは描画速度はむしろ速いし何か勘違いしてたり?
0962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-3RYV)
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2019/12/04(水) 10:08:21.50ID:oexsnCAG0
>>956
>白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで
それをやってるのが953ね、念のため。グラデーションは境界の幅と位置の指定用
2番目のColorRampを調整すればボケ足もなくせる
ただソースが写真の明度情報だけだからある意味ごまかしなのは変わらないけど
グラデーションに大きいノイズ足して境界をくねらせたり
Overlayノードでのmixを別のにを変えて小石シルエットの出し方変えてもいいと思う

>はじめから轍の画像
まあそりゃそれが手っ取り早くそれらしくなるわな
いいマスクになりそうな別の轍画像を探してくるのもアリかも
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 15:12:16.22ID:S1RLs9xI0
>>962
難しそう、、、
がんばります
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 36e4-eydz)
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2019/12/04(水) 17:15:17.97ID:S1RLs9xI0
長いこと疑問なので質問させてもらいます
ゲームなどの地形がありますが、オープンワールドだとかなり巨大です
何十万ピクセルのテクスチャを描いていくわけにはいかないので、小さな画像をリピートしているのだと思います
しかし、それだとタイル感が出ます

そこで適当に汚したりしてごまかすんだと思いますが、このごまかし用の画像を作成する際にも巨大なテクスチャが必要になってしまうとおもいます
こういう点はどうやってるのか分かりませんか?
やはりゲームエンジンについているprocedural textureを組み合わせるのでしょうか。

blenderのチュートリアルは箱庭程度の地形が多いです。
0966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f0-nvwQ)
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2019/12/04(水) 18:19:47.46ID:4/oSIDKf0
そんなの知った所で何の役に立たないし、その仕組みを自作するなら
ゲームエンジンもレベルエディタもいらねえじゃん
大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が
極端に解像度低いのすぐ分かるだろ

いつも下らない能書き並べてるけど、何も作ってないだけじゃね?
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 05:16:31.05ID:lpiW3QSj0
>>966
>>大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
そうは見えないのですが
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-f6tG)
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2019/12/05(木) 05:28:08.64ID:xsz1ragH0
たとえば砂利と砂のおおまかな分けはめっちゃ低解像度のマスクテクスチャをぼかして使う
そこへさらに砂なり砂利なりのマップを加工した細かい形状反映のマスクをブレンドして、境界が単なるグラデじゃなく自然にの馴染むようにする
大雑把にはこんな感じじゃないのか
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 05:35:42.03ID:lpiW3QSj0
>>968
なるほど、何枚も組み合わせてる感じですかね
何もバカでかい1枚のテクスチャである必要はありませんよね
0971名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 08:50:54.32ID:lpiW3QSj0
>>970
道路は別オブジェクトでいいと思いますが、わだちは別オブジェクトの場合境界線が目立つかなと思ってました
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 09:11:43.65ID:lpiW3QSj0
https://i.imgur.com/jChjXzb.jpg
2つのオブジェクトで作った場合、境目の処理はどうしたらいいものでしょうか
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
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2019/12/05(木) 10:01:47.55ID:lpiW3QSj0
>>974
unreal だからどうなってるのかわからないです
https://youtu.be/kJuiSERx_AI?t=231
この部分、オブジェクト同士のオーバーレイかと思いますが、blenderに同じ機能はありますか?
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 10:55:47.71ID:lpiW3QSj0
https://i.imgur.com/Dq5dQkE.jpg
ふちをグラデでごまかす
unrealのやつもふちをごまかしてるだけですか?
0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 11:38:06.15ID:lpiW3QSj0
ただ、ロジックを知りたいのです
エンジン変わっても、ロジックは同じだと思うので
0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 12:14:16.15ID:lpiW3QSj0
>>981
blenderの話をしてるんですが、、、
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)
垢版 |
2019/12/05(木) 13:08:29.41ID:3gM7WZGC0
>>979
UE4は知らないのですが、上の動画をみたところ、vertex colorのRGBA成分で4画像の混ぜ具合を設定しているように見えます。
それ以外のところは上に載せてるだけに見えますが、Zファイトしないのかは気になります。
0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-Iqib)
垢版 |
2019/12/05(木) 13:59:24.09ID:J87tk0Be0
上でも書かれてるけど、Guruのドーナッツチュートリアルを最初のほうだけでもやればいいと思う
シンプルに見えて一通りの機能を使ってるし、丁寧に作業してるのがわかる
実践的な部分が分からないとなれば、スクールなり先生のいるところに頼るほうがいいのでは
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 14:35:00.98ID:lpiW3QSj0
>>985
それは結果的にテクスチャのオーバーレイみたいなものですか?

>>984
それはちょっと負荷が大きいです
0991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be4-XDIM)
垢版 |
2019/12/05(木) 14:56:30.65ID:lpiW3QSj0
>>989
知りたいのはブレンド方法です
そこ以外は聞いてないです
0993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3c7-uLMX)
垢版 |
2019/12/05(木) 20:50:31.89ID:BDpdGFXS0
>>985
動画の投稿者がコメントに結構詳細に返信してた

ノーマルマップではなくアルベドテクスチャってのを使ってる、
輝度値を高さとしているってコメント書いてあった

アルベドテクスチャって聞いたことなかったので
調べてみたらテクスチャ画像から撮影時の反射や影の要素を取り除いた画像のことみたいね
まあ気にしなければただのテクスチャのことと考えていいんじゃないかな

動画を停止してよく見ると敷石の影部分に雪が乗ってるのが分かる
テクスチャのブレンド値を決定するグレースケール画像(動画ではペイントしてるっぽい)に
アルベドテクスチャの輝度値を足して、ある閾値より大きければ敷石、小さければ雪にしてるっぽいね

この方法だとアルベドテクスチャにうっすら残ってる影があるところに雪がつもりやすくなるので、
停止してよく観察すると一方向に雪が吹き溜まってる感じがするね

>>991
上記の内容ぐらいは動画提示されたら動画を観察したり、作者の解説調べたり、
ネットで検索したり、創意工夫したりするべきだと思うよ
0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-+J45)
垢版 |
2019/12/05(木) 21:18:53.46ID:3gM7WZGC0
>>993
解説ありがとうございます。
適当に混ぜてるだけではなくてそこそこ工夫しているみたいですね。
動画のコメントをみたら、アイデアの元となる記事へのリンクがあったのでそこも見てみます。
Texture Splattingという名前がついていることをすっかり忘れてました。

>>991
ということで
texture splatting - mix multiple (4) textures:
https://blender.stackexchange.com/questions/49705/texture-splatting-mix-multiple-4-textures
という記事がみつかったので参考にしてみてはいかがでしょうか?
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-MVf8)
垢版 |
2019/12/05(木) 23:19:45.02ID:toGmoHlb0
初レスです。Blenderの2.81を使っているんですが、アニメーションレンダリングをしようとすると保存用のファイルが開けませんって出るんですがどうしたらいいんでしょうか?
1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 15f0-8zr5)
垢版 |
2019/12/06(金) 09:38:22.08ID:E45Uq0Ts0
diffuse=拡散色
光が当たってこの色が拡散しますよって事みたいだから、
ランバートで大雑把にその色が付くって事じゃ?

albedo=反射エネルギー?
入射エネルギーに対する反射エネルギー?
光=電磁波で、物体に色がついて見えるのは、物体に吸収されなかった電磁波が
反射するとか何とかって話だったよーな

OpenGLだと昔からalbedoだったような気がする(気がするだけかも知れない)
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