Blender 初心者質問スレッド Part34
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください 訂正:
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part33
ちょっと脇が甘かったorz チェックミス多くてすまん >>1
乙です。
2.79で質問です。
フリーで配布されていた人体モデルを弄ろうと思い、メッシュを半分削除しミラーリングしました。
その後、片側のボーンを動かすと左右のメッシュが同時に動いてしまいます。
また、もう片方のボーンは動かしてもメッシュが付いてきません。
解決法がありましたら教えていただきたいです。
自分で作成した人体モデルではこのようなことは起こりませんでした。 上に mirrorモディファイア
下に Armatureモディファイア
の順にする
逆だと動いてからミラーされちゃう 雑な予想にしかならんけど、配布されてたモデルの頂点グループの名前がBlenderの法則に沿ってないのでは?
例えばだが○○_Lって頂点グループをミラーリングすれば○○_Rってなるから片方だけ動かせるが
左○○って頂点グループをミラーリングした場合は反対に出来るのも左○○となるので両方動いてしまうって感じで >>15
正にこれでした、左右別々に動くようになりました。
モディファイアの順序は重要だ、ってことをすっかり失念してました。
ありがとうございました!
>>16
ありがとうございます。
今後は名前にも注意して同じようなことが起こらないようにします。 ボーンを一回転させたいのですが、キーフレームを打っても回転しないで最初にキーフレーム打った場所に最短距離でアニメーションしてしまいます
どうすれば一回転をできますか? >>18
最低でも180度で一度、キーフレームを打たなければいけなかったと思います。
ttps://imgur.com/GlEIphI >>18
車輪のように1度に180度以上回転させる場合はEulerの方が向いています。
(Pose ModeでBoneタブ > Transform > Rotation Mode)
BoneのデフォルトであるQuaternionは最短を補間するという性質があり、
2軸以上の回転に向いています。
Quaternionで180度以上回転させる場合は>>19さんの書かれたようにキーを2回以上打ちます。
2回以上と書いたのは180度ずつだと性質上回転方向を完全に制御できないことから
180度以上回す場合は通常180度未満で分けて打つことが多いからです。
また、普通にキーを打っていくとカーブ補間の関係でキー付近の回転速度が落ちます。
回転を滑らかにするには「W」のキーの補間タイプを調整する必要があります。
ループの開始と終了を Vector に、中間を Automatic にすると滑らかな回転になります。 二つ質問があります
いつの間にか2.8を起動するとCommand(黒地に白文字だけの)ウィンドウが開きっぱなしで立ち上がるようになりました
何となく邪魔なので、消そうと思い閉じたらBlenderも閉じてしまいました
Commandウィンドウが出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
アンドゥの挙動を2.79のようにしたいです
オブジェクトモード中とエディットモード中のヒストリーを切り分けるように設定は可能でしょうか? 質問失礼します。
2.8でプリンシプルBSDFで透過付きのテクスチャをベースカラー、アルファ共に設定したのですがソリッド表示で透過部分が透過されて表示されません。
ブレンドモードもアルファブレンドに設定しました。
トゥーン表示で作業を行いたいのでソリッド表示ではフラット、テクスチャをオンにしています。
ルック開発表示だと正常に透過されて表示されるのですが、ライトがあるため陰影がついてしまいます。
ソリッド表示でテクスチャの透過部分を透過表示させる設定、もしくはルック開発表示でライトなしでフラットのように表示できる設定をしたいのですが
どこから設定すればいいのかわからないのでご教授願いたいです。 >>22
プリンシプルBSDFではなく放射(Emission)にすればルック開発で陰影なし+テクスチャ透過ができます。
ソリッド表示ではできなさそうな気がします。
透過ありテクスチャ→放射→シェーダーミックス→マテリアル出力
透過BSDF↑ >>23
ありがとうございます。陰影なしの透過表示出来ました。
ただ、若干白味がかかって純粋なテクスチャだけの色合い(ソリッドのフラット表示)とやや違ってしまいますね……
2.79ではソリッド表示で透過もされるよう設定できたのですが2.8だとオミットされてしまったのでしょうか…… >>20
質問者の方ではないですが、非常に参考になりました。
ありがとうございます。 >>24
テクスチャノードの色空間をリニアにして
レンダー > カラーマネージメント > 表示デバイスを「なし」
とするとほぼテクスチャの色がそのままレンダリングに反映されるかと思うのですがどうでしょうか?
sRGB->リニア->sRGBの演算がされなくなるはずです。 >>24
先ず、レンダー>カラーマネージメント>ビュー変換を、標準にします
当該オブジェクトのマテリアルにプリンシプルBSDFシェーダーを割り当て
放射に画像テクスチャを貼ります
ベースカラーをRGB000に、スペキュラーを0にします
以上です >>24
透過に関しては
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドにして
マテリアル>サーフェース>アルファにマスクとなる画層テクスチャを貼ればOKです >>24
ソリッドモードで同様の事をするには
単一テクスチャファイルのアルファチャネルにマスクを入れ
カラーを放射に、アルファをアルファに接続します
ソリッドモードのオプションで
照明をフラット、カラーをテクスチャにします
以上です https://youtu.be/RILyrn_z2MY?t=520
この動画の8分50秒くらいからを参考にしながら、全て均等な厚みの柵やフレームを楽に作りたいと思っていたのですが、
辺にスキンモディファイというやり方を真似した所、角が面取り状態で尖らず、また溶接したかのように交点近辺がヘコんだり膨らんだりします
おそらくこの方はその状態で次に進まれていると思うのですが、もっと角カクカク、交点付近の厚みも全て均等、な柵を作りたいので悩んでいます
この動画内で登場するワイヤーフレームモディファイ使用版でも一部が盛り上がり均等ではなく、以上の二通りしか知らない自分は途方に暮れています
全て均等な厚みフレーム作成を可能にする方法やアドオンはありますでしょうか
どなた様かお助けください
こうなってしまうます
https://i.imgur.com/Vs6HqVf.png
理想の角カクカク交点付近の厚さ均等フレーム
https://i.imgur.com/LgaxJ7F.png 2.8です
3D View上で、右ドラッグで視点回転するようにキーマップを変更したいのですが
"3D View(Global) - ビューを回転"の箇所を"マウス/右クリック"と設定しても
右クリックした時点でコンテキストメニューが表示されてしまいます
"マウス/Ctrl+右クリック"等、他のキーを組み合わせれば問題無いのですが
右ドラッグだけで視点回転はできないのでしょうか? >>21
一つ目はヘッダーメニューWindow>ToggleSystemConsoleのオフで解決しました
二つ目のアンドゥは引き続きお願いします >>32
画像まで用意して頂きありがとうございます!
早速、下記の様な階段状オブジェクトで試してみたのですが、
やはりどうも真ん中部分が膨らんでしまい、均一な厚みではなくなってしまいます…
やはりカクカク均一厚みフレームはモディファイを利用せず地道に自分で作るしかないのでしょうか…
このオブジェクトにワイヤーフレーム&ベベルモディファイ
https://i.imgur.com/UesKQN9.png
真横から見ると真ん中部分が膨らんでしまいます…
https://i.imgur.com/0MBc019.png アニメーション作成でのIK/FK切替について質問です。
IKを使用して手を特定の位置までで持っていった後、
IKの影響度を0にしてFKに切り替えを行おうとしたのですが、
影響度を0にすると手の位置がIKで移動する前の位置に戻ってしまいます。
位置を動かさずにIK/FKを切り替えたいのですが、何か方法はあるでしょうか。 >>35
ArrayとSlidifyを組み合わせれば
枠を一つ作ればあとは簡単だと思うけど 2.8です
3Dビューポートでz→6を押して、メッシュをソリッドで表示しようとすると、いつの間にか全てのメッシュが半透明で表示されるようになってました。
ソリッドで不透明で表示するようにしたいのですが、どの項目を設定すればよいでしょうか? そういうボタンがあったんですね。
前の不透明状態に戻れましたありがとうございます。 2.8で”layout""Modeling""UV Editing"のようにワークスペースがいくつか用意されていますが、いじっていたらの一つが無茶苦茶なレイアウトになってしまいました。
初期設定のレイアウトに戻す方法はあるでしょうか? >>42
ワークスペースの一番右側の+を押すと、初期設定のレイアウトが追加出来ます 質問失礼します。それっぽいワードで検索したのですが引っかからなかったのでこちらを利用させていただきます。重複していたらすみません。
角ばったオブジェクトを作っており、3Dビューでは正常に表示されるのですが、レンダリング時に丸く変形してしまいます。どのような設定を変えればよろしいでしょうか? >>44
サブディビジョンサーフェース(細分化)モディファイアーを除去 アドオンをインストールし、ユーザー設定>アドオンからチェックをつけても反映されない、という問題で困っています。
ボーンのスローペアレントを設定できるという機能を使う目的で、こちら
(https://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon)
のscrambleアドオンというを導入したのですが、手順どうり問題なくインストールしたように見えても反映されていません(きちんとインストールできていれば左上のファイルメニューに項目が追加されるようです)。
試しに別のアドオンをインストールしてみると、こちらは問題なく動いているのでインストールの方法からして間違っていた、というわけではなさそうなのですが…
配布元のファイルに問題があるのか、私に何か見落としがあるのか、助言いただけると幸いです。バージョンは2.79です。 Blenderが凄く進化したので、建築パースの制作にも使用したいんですが、
三面図の下絵を読み込んで正確に(スナップさせて)モデリングするチュートリアル等
何処かにあるでしょうか? ボーン関係が全然わからないのですが
キャラクターにボーンを入れて自動のウェイトをした後、ポーズモードで足の付け根を動かすと付け根が腰のボーンから分離するのは普通ですか? ミラーモディファイアをつけたオブジェクトについて
ミラー適用後のボリュームの中心に原点を移動させるにはどのようにすればよいですか?
一応下記でもできるのですが、少し面倒くさいのでもう少し楽な方法があれば知りたいです
1. オブジェクトのボリュームの中心に原点を移動
2. そこに3Dカーソルをスナップ
3. 3Dカーソルの対称軸方向の座標を対称軸の値に変更
4. オブジェクトの原点を3Dカーソルにスナップ >>47
画像に対してスナップする機能は無い
Scene>Units>UnitSystemをMetricにすれば長さや位置等にメートルで表記される
Ctrl+ドラッグで1mづつ移動とかは出来る
>>48
ボーン同士の親子関係が壊れてる >>50
ミラー軸がXでXが0とかなら、Ctrl+AでlocationをApplyするのが一番手っ取り早いかな
移動を適用して強制的に原点を0,0,0に出来るので
それ以外だと手順多いからかなり面倒臭いと思うよ コンポジットでノイズテクスチャ等を使ってレンダリング画像を曲げる事は可能でしょうか?
陽炎のような効果を作りたいです >>50
あとは発想を逆転して、リンクつき複製かEmptyにDupli groupを使って
複製の見せ掛けの座標は最終的に置く地点にはするが、
複製元は作りやすい原点に置いておく
現物を移動したりするとミラーが崩れたり、見た目は回転させたりしたいが
回転させるとどうしても作りにくい時によく使う
左右分割して複製元をローカル(/)にしときゃ、左の画面みながら
右を編集するとか器用な事出来るよ ビューポートやレンダリングで、ちっこいレンズから覗いたように端に行くほど丸く歪んだようなカメラってできますか?
というか正確な呼び方もよく分かってませんが伝わるでしょうか コンポジットではLensDistortionが可能 >>52
>>55
レスありがとうございます
用途としては、ミラーを適用した状態で全体の概形オブジェクトを作った後に
形状を分離して作りこみたい箇所の一部のフェースだけを別オブジェクトにした際、
分離したオブジェクトの原点が元のオブジェクトのものになってしまうため、かなり離れてしまうので
分離させたオブジェクトの原点を近くに引き寄せたい(可能ならミラーも考慮したボリュームの原点に)
というものだったのですが、あんまり楽な方法はなさそうということですかね
リンク複製の件は便利そうでいいですね 使ってみようと思います >>51
あ、これは良い機能。どうもありがとうございます 選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。
import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)
for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob) 初めてボーン入れてモデルを動かしたのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて輪っかみたいなのや四角い線を動かしてモデルにポーズをとらせてるのを見るのですが、これは何なのでしょうか?
上級者の人ほどボーンじゃない方で動かしてる気がします >>66
ちょっとリギングに凝りだすと、ボーンを直接動かすより輪っかや四角のスプラインとかを制御専用オブジェクトとして置くケースはよくある
でも別に必須のものでもないよ
体に埋まらない輪っかや四角があると掴むべきオブジェクトが分かりやすいとかのメリットはあるけど
それを足す分の手間がちょい増えるし、それがあるだけで動きが良くなるというものでもない
つまりアニメーションのクオリティ自体とはまた別問題なので無理に付けなくても構わない >>65
myCol.objects.link(ob)
で新たなコレクションにlinkする前に
for coll in ob.users_collection:
coll.objects.unlink(i)
とすればobが所属していたコレクションからunlinkされます。
この処理をしてもシーンコレクション(Master Collection?)もコレクションも移動されたりはしません。 >>66
blender ボーン カスタムシェイプ でググれ 自分も初心者でよくわからないのだけども
多分コントローラーといわれるものじゃないかな? ボーンコンステレイント追加についてなんですが
例えばボーンAに回転コピーを付けて、それと同じ条件の回転コピーをボーンB、ボーンC・・・と複数のボーンに設定したい場合1つ1つ付けてくのは手間がかかるのですが
ボーンコンストレイント事態をコピーして貼り付けるとは出来ますか? >>67
>>69
なるほど!スッキリしました。
ありがとうございます。 棘(円錐)のような突起を四角ポリゴンで処理する場合、
通常どのようなトポロジーで処理するのがよいでしょうか?
円柱だと相当面を縮小しないと(1m程度のスケールで作っていても0.001m よりもさらに面を小さくしないと)
大分見た目が丸まってしまうのですが仕方ない感じでしょうか >>75
曖昧な単語が多くて意味不明だけど多分仕方ない感じ
トポロジはロジカルなものだから必ず形に応じた最適解があって
最終的にはどこまで突き詰めるかの問題でしかない
落としどころは求める質とかける手間と経験で決まる 2DAnimationで`DrawModeでBurshの選択や調整ができますが
EditModeに切り替えた後 描いたストロークのBursh変更や
調整をどこで行うか教えて下さい。 >>78
他のボーンのウェイトが影響してないか調べる >>79
ヘッドボーンだけ動かしてたので他は関係ないと思い込んでました><
首のウェイト変えたら治りました。ありがとうござます!! キューブ等のオブジェクトを呼び出した際にToolShelf内にGenerateUVsのチェックボックスがありますが、これを起動時でも全てのメッシュでオンを標準にしておく事は可能でしょうか? 2.8です
これまでAlt+Cで「メッシュからカーブ」が出来たと思うのですが
見当たりません(カーブからメッシュはできました)
どこから行うのでしょうか ありました
右クリックメニューに表示されないのはなんでだろう… 変換自体はできたけどハンドルも無くてカーブとして編集できないですねこれ
どうしたもんか blenderのスカルプト、絶妙に使いづらいんですが、2.8で改善されましたか? >>84
Curve>SetSplineType>で Nurves か Bezier 訂正 ○NURBS ×Nurves
>>85
とりあえず使いづらいポイントは人によっても違うし2.8使ってみたらいいんじゃない >>85
COATやZと比較してなら使いにくいままだよ >>91
あーそれは分かる
なんとなく思ったように動かないよね
ブラシサイズを大きくした上で影響度下げるとかするとある程度は改善するけど ArmatureってBlenderに慣れてからも使うものなんでしょうか?
個々のボーンがサブ要素扱いだから共通のフローで操作できないし
スクリプトも処理を分ける必要があったりで面倒なだけだと思うんですけど
どんなメリットがあって今のような仕様になってるんでしょう?
慣れたらArmatureじゃなくてEmptyをボーン代わりに使うのが普通とかなら
Armatureを覚えるのも無駄なのかなと思いまして・・・ >>94
基本的にarmatureとボーンの代替は無いと思うよ
よっぽどトリッキーなemptyの使い方するとかすればある程度はできるかも知れないけど
ポージングとかの特性考えると今の仕様は理にかなってる気がするけど
「共通のフロー」とかってのどういう想定してるのか興味ある ごちゃごちゃ理屈をこねるやつより
とにかく使うやつの方が伸びる オブジェクトの一部分だけを曲げたり伸ばしたりするために
ラティス変形をメッシュの一部だけに作用させるにはどうすればいいでしょうか? >>98
すみません 自己解決
頂点グループ使えば行けました blenderの初心者です。
動物の耳にソローペアレントをつけて動かせるようにしたかったのですが
紹介されているサイトを参考にしようとしましたが、現在自分が2.8を使っている為
UIが変わっていてよく分かりません。
エンプティのSlowParentのオンと、TimeOffsetはどこで設定すれば良いのでしょうか?
ググったものの手がかりはつかめませんでした。
それとエンプティのAmatureのペアレントの親子付をするさい、Ctrl+Pをしますが、
Ctrl+Pは自動のウエイトで、するのか、空のグループでするのか、アマーチュア変形なのか、
オブジェクトなのかどれが良いのかよく分かりません。
質問ばかりですみません。ご存知の方はアドバイスを頂けると幸いです。
どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m >ソローペアレント
間違い× スローペアレント〇
すみません・・・。間違えました。 メタセコイヤを10年くらい使っていたんですがさすがにオワコン臭くなってきたので
Blenderに乗り換えて1ヶ月が経ちました
使い方には慣れてきましたがモデリング技術がなかなか上がりません
いい教本を教えてください
もちろんメタセコイヤに戻る気はありません、Blenderは出来ることが多過ぎて可能性は無限大
ビシビシと感じます
将来性も抜群、このままでいきたいと思います >>95
共通フローは単純に移動や回転を他のオブジェクトと同じように操作したいという意味でした
今のところはArmature使うしかなさそうですね >>103
>移動や回転を他のオブジェクトと同じように
もしかしてConnected切れば親との接続切れるのを知らないとか コネクト切れとか
デフォーム切れとか
ボーンの仕様が面倒なのは認める
その辺、Mayaはシンプルだよね
ピボットの扱いもBlenderはややこしい >>102
モデリングの美的技術ならメタセコで養われてそうだから問題ないでしょ
操作技術なら2.8の場合は情報がまだ少ないから期待できないよ
Google先生に頼るしかないね
2.79なら教材なくても調べたらいくらでも出てくるでしょう 2.8で質問なんですが例えば頭のUVを展開しテクスチャを塗った後に体を頭と統合した場合
UV展開するともとの頭のUV展開は上書きされてしまいますよね?
それを防ぐ方法ってないですか?
要するにせっかく作った頭のテクスチャを崩したくない場合の対処法が知りたいんです
統合後もUVデータを別にするとかができるといいのですが。 >>104
機能をどこに(どの階層に)持たせるかという問題ですね
Connectedは上位クラスに持たせて継承させた方がいいのにとか
ポーズ管理はもっと汎用的な機能であるべきとかそんな感じのモヤモヤです
知りたかったのはボーンの役割はArmatureでやるしかないのか?
ということだったので、一応は解決済みとさせてください >>107
頭と体は予めUV展開しておいて
UVマップの名前を同じにしておけば同一マップに統合
別名にすれば複数の別マップになるよ 排熱に自信がない自作マシンでcyclesレンダリングするんだけど、threadをfixにして数減らせば熱こもらずに出来るかな?
時間はゆっくりでいいので、マシンに不可の少ない方法が他にあったら教えてほしい
一度autoditectiveでやったらフルに使われてcpu 80度くらいまで行った >>110
winならタスクマネージャからプロセスの優先度下げたりとか?
あとPCのフタ開けとくとか、さらに扇風機で風当てるとか >>108
Mayaみたいに色んなデフォーマが無くて困惑って話だよね
そう、全部アーマチュアでやる
というかアーマチュアがデフォーマの総称と思えばいい
で、ボーンと名前がついてるけど、実際はカスタムシェイプで形状は何とでもなるから
ウェイトマップと合わせて、好きに動かせばいいって事 >>110
少しまともなCPUクーラーに変えてみるとか?
ケースサイズが許容するギリギリのデカイやつ
値段は5千円くらいがベストかも
自分は夏は側面パネル外してた時もあったけど 回転コピーの影響範囲は0〜1のみだけですか?
仮に2倍とかにしたい場合方法はありますか 複数あるシェイプキーの値を一括で変更できるような方法ってないですか? >>117
ありがとうございます。実は複数のシェイプキーを組み合わせてフィギュアの表情を作っておき、
それをポーズライブラリのように管理できればと考えていたのですが、
そうなるとドライバーでボーンとリンクさせて…というやり方がいいですかね?
それらしきアドオンなどあればと思ったのですが見つけられず…。 >>118
>ボーンとリンクさせて
そうだね
レバーみたいに操作用のオブジェクトやボーンを作って
移動・の方向・回転・スケールとかで別のシェイプに割り当てたり、レバーにも親子関係もたせたり、
いろいろ工夫できるよ
アドオンはあるかも知れないけど知らない >>118
シェイプキーの組み合わせでライブラリを作りたいなら
実際に組み合わせのシェイプを作っちゃった方が楽でない? >>119
ありがとうございます。その方向でやってみます。
>>120
作成した表情から更に値を増減させてカメラアングルによって微調整したりしたかったので
何かよい方法はないかと模索しておりました。 >>121
シェイプキーの組み合わせでやらなくてもいいって事? 3Dビューでメッシュを編集していると、何かの弾みに視点(というかカメラの位置?)から
一定距離内のメッシュが表示されなくなることがあるのですが、これは何の機能なのでしょうか?
たぶん意図せず何かのショートカットに触れてしまったんだと思うんですが
周回ビューのショートカットで視点を正面などに動かすと元に戻ります >>123
表示できる最短最長距離が設定されてる
ビューではIキーのパネル>View>ClipStart+ClipEnd
カメラ視点ではカメラプロパティの同じくClipStart+ClipEnd >>124
レスありがとうございます
日本語だとビューのプロパティの「範囲の開始」「終了」のことでしょうか?
数値がそれぞれ0.1m, 1000m のままで変わっていなくても突然消えたりするんですが
いまいちどういうことなのかよくわからないです >>122
シェイプキーの組み合わせで[表情]を作成しておき、
例えばカメラアングルによって値を増減させて[表情]を微調整したいとなった場合、
[表情]をシェイプ化してしまうと微調整がしづらく、
それが増えてくると管理もしづらくなる、ということですね。
なので、シェイプキーの組み合わせを値のままライブラリとして登録できる
何かよい方法はないかと模索していました。 平行投影の場合は基準点がかわるのかググったらわかったわ >>126
可能性の話をするのであれば
シェイプキーではなく全部リグ組んじゃった方がいいね >>125
小さい方を0.001、大きい方を100000ぐらいにしとけばOK 2.79bdでの質問です。
説明が下手ですいません。
>>116氏ではありませんが、私も口元の表情用にボーンを幾つか入れてウェイトを設定しました。
まずは、首ボーンを頭部全体に1.0で赤く塗りました。
口開閉・上唇・下唇・左右口角にボーンを入れてウェイトをそれぞれ設定しました。
口元はどれも完璧に動く様になりましたが、首を動かすと口元がビヨーンと伸びました。
ウェイト設定をミスっているのは分りますが、修正方法で質問があります。
ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントのDrawとSubtract以外の使い方を分かっていないレベルなもので、
すごく馬鹿な質問をしているかもしれませんが、よろしくお願いします。 なぜ口にウェイト塗るのに首ウェイトを塗ったの?
ウェイトの数値を調整するなら口の親になるのは頭では?
と言う事で口元にある首のウェイトを頭に変えれば良さそう ごめんなさい、首と書きましたが頭ボーンでしたっ
口の親は頭になっております
ややこしくしてすいません 想定外の動きをしている頂点に付いてるウェイトがどうなってるのか確認してみて欲しい 小まめに新規保存しているのですが、
不具合が出たタイミングのファイルが修正済みデータで上書きされておりました。。。
ただ、度々今回のような状況に陥っておりますので、
その際にデータを出せる様にして改めて質問しようと思います。
どうもすいませんでした。 反転しないミラーモディファイアみたいなものってないですか? >>131,133,135
> ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
> すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
> この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントモードで、あるウェイトを修正すると他のウェイトが変わってしまう、という場合、
ツールシェルフの[ブレンド/blend]の下に有る [自動正規化/Auto Normalize]がオンになっているのでは?
(これは各頂点で、ボーンに関係するウェイトの合計値を自動的に1.0に揃える、という機能らしい。) >>137
ありがとうございます
配列を試してみたのですが原点を基準としたものではないようですね
瞳のハイライトをポリゴンで作るのですがミラーにしてしまうとおかしくなってしまうので
X軸を軸として反転複製できたら嬉しいのですが
複製してトランスフォームにマイナス値をいれたら良いと思うのですが
もっと簡単な方法があるとありがたいです。 すみません自分が変なこと言ってることに気づきました
やりたいことは伝わってると思うのですが難しいみたいですね
スナップとか色々使って感覚的に頑張ることにします
ありがとうございました blender2.8について質問します
https://youtu.be/2_kEfE_PUjU?t=35
こちらのチュートリアル(0:35〜)にあるように
shift+Aで平面図形を出したあと左下の設定枠でサイズ2mとなっている部分の数値を変えたいのですが
数字部分や左右の△マークをクリックしても設定枠が消えてしまい変更ができません。
どうすれば良いのでしょうか。よろしくお願いします。 >>142
tabとか押して無いよね?なんだろ分からん >>143
はい押していないです
右側のトランスフォームの数字は変えられますが
最初の追加時の左下設定枠だけ変更できません >>131
各頂点のウェイトは0〜1の範囲でボーンに割り当てられる
複数ボーンに割り当てられた場合、ウェイトの最大合計は常に1
ボーンAの値を1にすれば、ボーンBは0になる
ボーンBの値を1にすれば、ボーンAは0になる 顔なんかのウエイト調節のコツは最初に頭全体を親ボーン100%で塗ってしまう事
そこから小さく中の骨にウエイトを割り当てる…最低限の挙動が出来るか確認
という流れで作業しないと予期せぬ場所にウエイトが散ってリセットするはめになる
この段階で基本的にボーンが足りてないとかも気付くしね >>144
新規ファイルとかでも常に?
いちどUIリセット(File>Default>LoadFactorySetting)してみたらどうだろうか >>131です
みなさんアドバイスありがとうございます!
>>138
自動正規化は常にONにしています。
理由は理解しきれていないのですがOFFだとトラブルの原因になる的な記事を
どこかで読んだ記憶があるので、おまじないのように頑なにONです(^^;)
>>145
やはり頂点のウェイト最大合計は1にしておくのが良い様ですね。
>>146
私の工程自体は間違っていなかったと考えていいのかな。
ウェイトが散ってリセットとはまさにそんな感じでしたし、
それが普通なのなら素直にやり直しをしていきます。
もしかして楽に修正する方法があるのかと思っただでしたので。。。(^^;)
ありがとうございました。 部屋のモデリングとか全体像を想像出来ない
空間把握ってやつかしら 想像するには知識が必要やで
近いところから自分の部屋を思い浮かべる&観察して写真撮る
映画とか参考にする
映画やドラマの美術って文化的知識やセンスがホントすごいと思う モチーフが必要ですね
自分の部屋を宇宙船にしてみます blender2.8でヘミランプってどこにありますか? >>153
たぶん無い
使ったこと無くてよく分からんけどSUNとはどう違うの? あーCyclesやEEVEEではサポートされてないのか
2.8はBlenderInternalRenderが無いからそりゃ無いわな チュートリアルで、ヘミを追加する手順があり、自分も使ったことはないので詳しいことは分からないです
場所が変わってるだけなら使いたかったですが、レンダーごと無くなっているなら他のライトを使うことにします
回答ありがとうございました
調べていただいたようで感謝です hemiは上半球からの全方位放射なので
UV球出して半分にぶった切ってエミッタにすれば
多分同じ事が出来る
hemiが無かった頃は、点光源をUV球にDupli vertexで
増やしてやってたんだとか昔見たことがあるよ あとは、バックグラウンドのストレングスを上げると
理屈上は同じ効果の筈だけど
Cyclesは同じ結果にはならない
というかどっちも単に白飛びしかかった変なのになるだけだね
原理的にはAOと同じ筈なんだけど全然変わっちゃうね 2.79ではリアルテイムレンダリングなかったですか? >バックグラウンドのストレングスを上げると理屈上は同じ効果の筈だけど
ワールドの設定のことなら違うぞ
Eeveeでは無条件に各面の明るさに加えられるだけだしCyclesでも光に方向が無いはず ヘミライトなぜなくしたのかわからんよな
ヘミライトの代替方法があるなら俺もしりたいわ >>160
単にカラーを設定してストレングスをあげた場合は
IBLとは明確に違うんだっけ?
無光源で影が出るのでrayは飛んできてる筈だと思うんだが 外側に半球上に光源を並べるのと、視点方向からrayを飛ばして
IBLをサンプリングするのは同じ結果だと思うのだけどな
サンプリングされるのが光源か環境マップかの違いしかないし
輝度情報が乗っていれば減衰を考慮して陰影を書くから
サンプラーにしてみればそれがなんであれ輝度の情報が
得られればいいだけだと思うんだけどな
うーん、どうなんだろね? 2.8にfly navigationありましたっけ? >>164
メニューにあるよ
ショートカット割り当てはされてない ありました
なんか階層深くなって探しづらくなった
コレってラジコン移動は出来ないんですよね godotのアドオン対応してなくて2.8に移行出来ない(´;ω;`) shift f じゃなかったっけ?
環境設定でウオークとフライング選ぶやつ? >>168
Shift Fは2.79までのショートカットで
2.8ではショートカット割り当てされてない マウスのセンシティブさってblender側で設定できますかね show overlaysで選択したメッシュが透けちゃうの設定出来ますか。
項目がないですね カランコエというお花(花騎士ではないです)をモデリングしたいです。
人型でないものをモデリングする際には既存のものをいろいろ変えて作るべきか、それとも実物を参考にして
一から作るべきでしょうか? >>172
1から作るかどうかは形状次第、自分がやりやすいやり方次第だけど
どう作るにしても実物は参考にしたほうがいいんじゃない 回答ありがとうございましたm(_ _)m
とりあえず一から作ってみますね! 今blender始めるなら2.8からの方がいいですかね?資料は2.79のが多いですが...
どうしようか迷ってます。 すみませんが二点質問です・・・
・パーティクルヘアーの開始位置が浮いている
Childrenで本数を増やしたところ、開始位置(生え際)が微妙にメッシュから浮いてしまっていて、どうしても気になります
本数を増やして密度を上げれば気にならないのですが、そこまでボーボーという設定でもないので、解決法があればご教授下さい
・ShadeSmoothを付けているにも関わらず影とハイライトの間にポリゴンの角が出ます
これはサブディジョンを上げるしか解決できないのでしょうか?
https://i.imgur.com/bDxZWrE.png >>175
絶対に2.8
これから確実に移行が進むし2.7x以前は良くも悪くも独自過ぎるから今から覚えるメリットはほとんどない
今後企業が導入する場合も2.7xはおそらく選択肢に入らないしね EEVEEはコレ有効にしないと使えません、みたいなトラップ多すぎて萎える ゲームの為のレンダリングエンジンを
流用して速度を稼いでるから、ある意味
誤魔化しだからシンプルで無いのは仕方ない ゲームエンジン使い始めて思うのは適当にやっても結果が出ないのが多い
時間をかけてレンダリングは嫌だけどかなり助けてもらってたんだと改めて実感する blender2.8で扱えるシェーダー言語って何か無いですか?
別小窓になってもいいからリアルタイムでジオメトリシェーダありきの見映えが確認したいです 選択したオブジェクトが他のオブジェクトの裏側にあっても、透けて見えちゃうのは、治せないでしょうか。 お願いします。
2.8の編集モードで、頂点選択のとき白丸とXYZの矢印のせいで
隣り合った別の頂点が選択できません。前はこんな事ありませんでした
何か解決方法ありますでしょうか? >>183
探したけどできないっぽい
>>185
ShowGizmo(円弧を矢印が突き抜けてるようなアイコン)をクリックしてオフにすれば消せる
細かいオンオフはアイコン右の下矢から選べる >>185
画面左のtキーで出し入れできる方のツールバーでMoveやRotateが選ばれてる場合は
そのツールに見合ったギズモ(矢印とか)が表示される
そっちでSelectやBoxSelectが選ばれていれば表示されない
Moveツールのまま表示を消したい時は3Dビューの右上でギズモの設定ができる
https://i.imgur.com/NEL4kFY.jpg モデリングは細かい部分から作るんではなくて、ブロックだけで大雑把に作りますか?
>>186
overlayのところから自分も探したんですが、だめっぽいですね
コレ地味に見づらいんですよねぇ、、、 >>147
遅くなってすみません
新規ファイルでも常に出来ませんでしたが
(File>Default>LoadFactorySetting)でリセットして出来るようになりました!
いったいどこをいじって出来なくなっていたんだろ… 初心者がモデリングやアニメーションを始める場合どれくらいのパソコンスペックがあれば充分ですか?
上達につれてパーツを買い替えていくつもりなんですが… >>191
一通りの基本機能いじるだけなら普通のオフィス用ノートとかでもできるよ
レンダリングが遅すぎたり、快適に使えるポリゴン数に不満を覚えたらグレードアップすればいい 頂点を残したままエッジを削除するにはどうすればいいでしょうか?? empty<imageを追加してから、emptyタブで画像を追加してるんですが、背景が表示されません
なにか設定が必要でしょうか >>191
せっかく無料なんだからとりあえず今もってるPCに入れて使ってみなよ
がっつり使い込んで不足を感じるようになってから高スッペクPCを買えばいい 素体にボーンを加えたあとに、服にも同じボーンを設定してチャイルドなんとかで連動させたいのですが、一つ一つ連動させるにはどうすればいいですか?
今のところ全体しか連動できません(/--)/ Blender2.8のUIについて質問があります。
・4分割画面で3dビューと他3面図でシェーディングを別に設定
・ツールバー、サイドバーを独立した領域に表示
この二つは可能でしょうか?
エリア分割を多用すれば似たようなことはできますが、その場合4分割は
不意にトップビュー→3dビューみたいになるし、ツール・サイドバーは
背景に何らかのビューが表示されるので負荷が高まりそうなので独立させたいです。 部屋をモデリングするとき、細かい部分から作り込んだりはしないですよね?大雑把にキューブを置いてから作りますか Blender2.8でAddonを使って生成したオブジェクトでオブジェクトモードなのにエッジが表示されてたりするんだけど
これを非表示にする方法教えてもらえないだろうか?
まるで編集モードのような表示のされかたなんだよ オーバーレイのとこのワイヤーフレームにチェックを入れると似た感じになるけど
Addonで生成したものはそもそもチェック入ってないんだけど表示されてる。 >>202
オブジェクトプロパティのViewport DisplayのWireframeのチェックをオフにする
WireframeとInFrontが自動でオンで生成されるみたいね 部屋をモデリングするとき、キューブだけの配置で全体像を作ってから細部に取り掛かりますか? 操作とか技術的な話ならまだしもそういう質問するならモデリング自体向いてないからやめたら? >>207
正直言ってる意味がわからんよな
素体と同じ形のボーンを服にも入れるとかやったことある人には是非手を上げてほしいレベル >>208
どうせ、スカートひらひらさせたいって話だろw
ボディボーンと、スカートボーンのコントロールが出来ない人なんだろう 深刻な初心者だと、どこから手をつけて良いか分からないのはあるある
質問や検索に用いるべき単語の知識が足りてなかったりする
>>205
やってみて上手く行ったらそれが正解
絵をどこから描き始めるかと似た問題で、たぶん正解はないし、後からいくらでも調整できる
>>197
もし>>209の言う通りにスカートや髪の話なら「スカート 剛体 blender」あたりで検索
でも多分>>207の言う通り服にウェイトがついてないという話だと思う >>211
https://twitter.com/megamarsun/status/1068142333063876608?s=19
うまく説明できなくてすみません。
Autorig proで素体にリグを設定したので、この方を参考に服にも同じリグで設定して親子付けしたいんです。
普通に親子付けすると全体移動とかは一緒に動くのですが、肩のボーン(素体と服)などそれぞれ親子付けする方法があるか聞きたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>213
ボーンコンストレイントあんまり使った事ないので適当な事言うけど
ポーズモードからならボーンコンストレイントから個々のボーンの制御設定できた気がする ドライバーエディタのスクリプトの書き方について質問させて下さい。
簡単な説明画像を用意しましたのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/s9tckaL ifで条件分岐して50未満、50以上で分岐させるんじゃない?
しらんけど >>215
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に使わないなら「var + var.001」でよいと思うけど...
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に指定した場合どうしたい?
あとifについては「python 三項演算子」で検索するとでてくる。
「式 if 式を使う条件 else 条件に合わない場合の別の式」という感じ 215です、皆様ありがとうございました。
今回は同時指定する予定がなく[var / 2 + var_001]という記述で
なんとか対応できそうなのでこれでいこうかと思います。 >>214
ポーズモードからでも全体に影響されてしまいます(;_;) >>214
すみません!ポーズモードからボーンコンストレイントで設定したらできました(ToT)ほんとありがとうございます!地面にめり込むほど頭下げてます すばらしいです
Blenderに興味を持ちました。
書籍も充実しているようですし、調査を開始したいと思います。 >>223
さあね
あなたが何かを間違ってるとしか言いようが 2.7では、カーブに沿ってオブジェクトを配置する場合、オブジェクトのオブジェクトタブのDulicationで
フレームを指定して速度のチェックを外せば配置できたのですが、2.8ではオブジェクトタブで「インスタント化」
になったようですが、フレームの項目と速度の項目がありません。
2.8では、カーブに沿ってオブジェクトを配置するにはどうすればいいのでしょうか。 レイヤー切り替え機能のアレが見つけられずに困ってます。Mキー押してもレイヤー機能ではなくコレクションが立ち上がってやはり使えません( ;´・ω・`) >>226
自己解決しました。レイヤーシステムそのものが変わっていたなんて... 3Dって言いたい?ベースとかに使ってる可能性はあるけど基本的に2Dでしょ 2.79bです
設定済みのシェイプキー(まぶたの開閉など)がいつの間にか壊れていて
文字通り全身大爆発したような変形になってしまいました
恐らく原因はシェイプキーを設定した後で、まったく別の場所でエッジを削除したり
頂点をつなぎ直したりしたことだと思います
頂点さえ追加・削除しなければ大丈夫かなと、よく考えずにやってしまいました…
シェイプキーを設定してからエッジをつなぎ直したり、面を張り直したりすることは
不可能なのでしょうか?
よろしくお願いします シェイプキーあるあるだね
弄る部分がシェイプキーと関係ない部分なのであれば別オブジェクトに分けて弄ってから統合してって感じでやった記憶がある
で、シェイプキー動かしてみて不具合あれば調整してって感じ
もっといい方法あるんだろうけど俺はこのやり方で出来ちゃったので調べなかったわ アドバイスありがとうございます
>>235
なるほど、一時的に別オブジェクトとして分離ですか
私の場合は頭部を切り離して元に戻したときにウェイト設定がどうなるか不安ですが
試しにやってみます
>>236
シェイプキーを設定してから他の箇所がポーズ変形で壊れることに気付いたもので…
エッジ組み直しとか危なそうだなーと思いながらやったら案の定大爆発でした('A`)
シェイプキーは細部の動作チェックを済ませて、最後の最後にやれということですね
勉強になりました('A`) >>237
ウェイトですが、別オブジェクトに分離したりその後結合したりしても、基本的には壊れないはずです
ポーズモードでボーンを操作時に、レイヤーで非表示だった部位はボーンについてきませんが、
部位を再表示 > ボーン選択 > G,R,Sのいずれかを押せばついてきます
知っていたらすみません >>223
ただ「できません」というのが一番答えにくい。
新規ファイルで簡単なノードを組んでもできないか試してみたら。
できないなら、「詳細な手順と共に」そのファイルをアップロードすれば再現確認ができる。
あとBlenderのバージョン書いて。 2.8です
https://reincarnation-plus.gitbook.io/project/blender/scripts/05_vscode_send_script
上記ページを参考にVS CodeからBlenderを起動するところまではできたのですが
VS Code側でブレークポイントを設定してRun Scriptを実行しても
ブレークポイントで停止しません
スクリプトファイルの中身は下記です
import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")
print(C.mode)
最終行にブレークポイントを設定していますが、コンソールにbpy.context.modeが表示されるのにスクリプトは停止されません
どうしたら良いのでしょうか >>241
同じ手順で試したところブレイクポイントで停止しました。
Blenderにデバッガがアタッチされてないのかもしれません。
ターミナルに
Waiting for debug client.
Debug client attached.
というメッセージが表示されているかの確認をしてみてください。
試した環境はWindows 10 + 2.80です。 >>238
アドバイスありがとう
Blenderの常識自体がまだまだ分かっていないので、メッシュを分離/結合しても
ウェイトに問題は出ない(例外もあるとは思いますが)という情報はありがたいです
メッシュを編集するときはボーン全選択>Alt+G,R,Sを心がけているので大丈夫だと思います 建物などのモデリングだとblenderとsketchupどっちがいいんでしょうか・
違いがよくわからないです アドオンをインストールしたのですが「2.8xへのアップグレードが必要」という警告が出て使えません
アドオンも2.8x用、blender本体も最新のものをインストールしたのですが…… >>242
ありがとうございます
コマンドパレットからBlenderを起動したところ、コンソールログには
donPathMappings': [{'src': 'スクリプト格納フォルダパス', 'load': 'アドオンファイル格納パス'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
と表示されていました
こちらも同じくWin10+2.80です >>251
リモートデバッグでの接続時はエラーにはなっていないように見えます。
こちらのログは
Blender : Start では
```
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 9922, 'ptvsdPort': 4319, 'blenderPath':
'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\blender280.exe',
'scriptsFolder': 'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\2.80\\scripts', 'addonPathMappings': []}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
```
となります。
Blender : Run Scriptで実行すると
```
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'e:\\BlenderProj\\test\\a.py'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```
といった感じになります。
blenderPort/ptvsdPortのポート番号は毎回変わります。
exe名が元と異なるのは私の都合で変更しているためです。 Blenderのシェイプキーって、元のオブジェクトの頂点を直接動かして変形させてキーにしますけど
Blender以外のソフトでは、元のオブジェクトを複製してモーフターゲットを作ったりします。
Blender以外で作ったモーフターゲットを使って
Blenderのシェイプキーを作りたいんですがどうやったら出来ますか? blender2.8でオブジェクトの適用の拡大縮小を押すと縦に長くなってしまいます
これは今のスケールを決めるものだったのですが、なぜスケールが勝手に拡大されてしまうのですか? サイコロの目に色を付けようとしたらサイコロ本体の色まで変わってしまいます。
サイコロの目と本体、別々に色を変えるには選択以外に何か操作するべきでしょうか? >>255
自己解決しました。新規マテリアル忘れてたorz 2.8は視点を回転させると強制的にパース有になるのですが、パース無しのまま
回転させることは可能でしょうか? >>257
Preferences > Navigation > Orbit&Pan > Auto Perspective のチェックを外す https://dotup.org/uploda/dotup.org1951238.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951239.png
質問よろしくおねがいします。
UV展開についてなのですが、予めボディ部分とフェイス部分を分けて作成進行しテクスチャも用意しました。
そして統合するとUVデータも統合されるのでUVデータの名前を変更して統合しました。
別れているUVをうまく統合する方法はないでしょうか?
ボディとフェイスのUVを統合しなおかつテクスチャも壊れずできる方法をお願い致します。 オブジェクトを分離して、2つになった分割したところに面を貼りたいのですが何か方法はありませんか?
細分化した物だとたくさん選択しないと面を貼れないのでアドオンなどでも出来たりしないですかね? 2.79bです
>>260と同じ質問なのですがUVとテクスチャをアトラス化する方法はないでしょうか
テクスチャをpsdファイルで管理しているためテクスチャを壊したくありません
>>261
アドオンのLoopTools 2.80/Eevee
照明器具の種類が増えてきたので別ファイルにしてリンクで配置しなおしたところ
それまで出ていた影が出なくなってしまいました(光そのものは輝いてる)
なにか間違ったのかそういう仕様なのか分かりません >>262
こういうものをアトラス化というのですか?
アトラス化ってなんですか? >>264
uv、テクスチャを結合しひとまとめで管理することです
unityでvrmにしてCats Blender Pluginを使うことで結合することができました
>>260の場合テクスチャの数も少ないので手動でuvとテクスチャを結合する、
若しくはオブジェクトのコピーを取りtexture atlasのアドオンを使ってUVを再配置しテクスチャをベイクした方が早いかもしれません
もし手動でやる場合スナップで2Dカーソルをピクセルにすることで楽にuv倍率を縮小することができると思います blenderでナイフを使うと勝手に変なところにエッジが出来たりします。
ナイフで切っている部分以外。
恐らく多角形禁止の設定があるのだと思いますが、どこに設定があるでしょうか。 https://i.imgur.com/Czw9Eip.jpg
三角形やnゴンを使わずに、このような底面の2面を1面に統合する方法はあるでしょうか。
頂点を流せば出来たと思うんですが、ど忘れしてしまって、、、。
>>266
解決しました 誰かBlenderPythonのmodal operatorというのに詳しい人いないですか?
無限ループを作成するのに必要なんだけど、どの説明見ても使い方がワケワカラン >>268
nゴン無しって条件で普通に考えたら、その上のエッジを右か左にくっつけるしかない
でもそうすると当然3角ポリは発生するから別の場所でトポロジー調整のエッジ追加するか
もしそのどちらも駄目なら底面のポリゴンを他から切り離してしまう以外に無いんじゃない?
あと>>266の自己解決したならぜひその原因と対処方法書いておいてよ https://i.imgur.com/NloCki3.png
例えばこんな感じにです
3つを1つには出来ても、2つを1つにはできないんでしょうか
解決策はよくわかりません
適当にいじってたら解決していました FBXをインポート出来るアドオンはありますか?
一度に一つのオブジェクトしか読み込む事ができず困っています
可能であれば、スクリプトではなくアドオンで出来れば嬉しいのですが、ご回答宜しくお願い致します >>271
>適当にいじってたら解決していました
ありゃそう、thx
>>268の方、もっとエッジ増やして良くて、ポリゴンも切り離さずにうまくトポロジーやりくりしたいということか
それならとりうる基本パターンはこれ↓
ttps://pbs.twimg.com/media/CfSda_hWIAAGrzb.jpg
形とか場所によって色々組み合わせていく訳だが、2→1の場合は2つのパターンのどちらを選ぶにせよ
90度曲げた直行方向にエッジを逃がしていくことになる ありがとう
チャレンジしてみる
調べ方もよくわからなかった まああんまりトポロジこだわらないほうが楽しいですね >>269
BlenderのTemplate、operator_modal.py シリーズを研究してみたら >>276
ありがとうございます
見てみたらなんとなく分かってきました >>272
import os
import bpy
path_to_obj_dir = os.path.join('C:\\', 'FILE Pass')
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file)
このようなスクリプトを見つけましたが、うまく動作しませんでした
('C:\\', 'FILE Pass')の部分を変えればいいのかなと思いましたが、どう変えて良いのかもよくわかりません
引き続きお願いします >>278
これは、指定したフォルダの中にあるfbxファイルを全部インポートするって感じのスクリプトなので
こんな感じにすれば読み込めると思います。
os.path.joinは削除していい
import os
import bpy
path_to_obj_dir = "C:/Users/○○"
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file) >>279
ありがとうございます!
外部USBメモリは指定できないのでしょうか?
下から二行目 = os.path.join(path_to_obj_dir, item) の部分が赤くなっており、読み込めませんでした >>280
外部のUSBメモリでもいけるよ
こっちの環境ではエラー出なかったので、どんなエラーが出たか分かんないけど
おそらくIndentationErrorとか出てるんだと思うけど
>>279のスクリプトをメモ帳にコピーして
下の2行の前に4個分のスペースキーで空白をあけてやるとエラーがでなくなるはず
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952448.jpg >>281
Blenderのスクリプト(Python)では、スペースキーとかタブキーで作った空白の個数をちゃんと指定しないとエラーになるので
こんな感じで4つスペースを空ける
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952452.jpg >>282
何度もすみません・・・
スペース、Tabの両方を試してRunScriptした結果、エラーは出なくなりましたが、特に読み込んでいる様子も無く、画面上に変化はありませんでした
ちなみに先ほどまでのError内容はこちらです
File "\Text", line 7
path_to_file = os.path.join(path_to_fbx_dir, item)
^
IndentationError: expected an indented block
location: <unknown location>:-1
Python script fail, look in the console for now... Pythonにはautopep8っていうフォーマッタ(ソースの自動整形ツール)があって
タブとスペースの混在とかおかしなところを直してくれて便利だYO
使ってる人が意外に少ないのが不思議 2.80 または 2.81 のルーラー(定規アイコンのやつ)って消せる?
消してもすぐに復活するんだけど
あと、2.81でコレクションのコピーペーストが出来なくなってるバグがあって、バグ掲示板で議論された後、直さなくてもいいやみたいな結論になってるんだけど
別ファイルのコレクションをコピーする場合はどうするのが正攻法なんだろう? >>284
なるほどそういった物もあるんですね!ありがとうございます!!
2.8じゃないと動かないのかなと思い、試してみましたが結果は同じでした
ちなみに今までは2.79を使用しておりました >>283
外部のUSBドライブって言ってたから
例えばEドライブの直下にfbxファイルがあるなら
path_to_obj_dir = "E:/"
とする。
他に考えられる問題としては、エラーは出てないってことだったので
Enterキーを1回しか押してなくて、Enterキーを2回押せば読み込まれるとかじゃないかな >>287
今気付いたのですが、コピーの途中で何故か/が反対になっており、問題はこれかな?と思いましたが変わる事はありませんでした
フォルダパスはpath_to_obj_dir = "J:/○○/○○/"になっています
>Enterキーを1回しか押してなくて
との事ですが、これは「Run Script」の事でしょうか?
また、根本的な疑問が生れたのですが、このスクリプトを実行した後に何かしないといけない操作があるのでしょうか?
例えばFile>import>FBX(fbx_multiple)というボタンが実は出現していて、そこを押さないとインポートが始まらないなど・・・
J:/○○/○○/にFBXが大量に入っており、そのフォルダ中のFBXファイルを一括でインポートするという認識で間違いはありませんでしょうか? >>285
手元の環境ではルーラをn個削除するとn-1個だけ削除されるという謎の挙動になっています・・・。
コレクションのコピーペーストができないならAppendでコレクション(とその中のオブジェクト)を追加するぐらいしか思いつきません。 >>289
ありがとうございます。ルーラーもやっぱりバグですよね
開発版といえ、なぜ2.81でも放置なんだろう...
コレクションのコピペは直感的で使いやすかったのに、バグドラッカーでは優先度「低」に。開発者は仕様変更程度にしか考えてないらしい ハイポリだとFreestyleはレンダリング速度が極端に低下する、
ってのはBlender使いの間では常識なんですかね?
あまりにも極端に速度が落ちるため驚いています。 >>252
ちなみにそのログというのは、どこに表示されますか?
デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
改めてこちらから実行した結果を詳細に貼っておきます
前提:operators.pyの中身
import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")
1.VS CodeのコマンドパレットでBlender: Startを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Debug client attached.
------------------
ターミナルの表示内容
※ターミナル選択のリストではタスク - blender: blender(アドオン用フォルダ)が選択されている
> Executing task in folder アドオン用フォルダ: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\blender.exe --python c:\Users\ユーザ名\.vscode\extensions\jacqueslucke.blender-development-0.0.12\pythonFiles\launch.py <
Read prefs: C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.80\config\userpref.blend
found bundled python: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.80\python
[{'load_dir': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp', 'module_name': 'temp'}]
* Serving Flask app "Blender Server" (lazy loading)
* Environment: production
WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
Use a production WSGI server instead.
* Debug mode: on
* Running on http://127.0.0.1:2481/ (Press CTRL+C to quit)
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 2481, 'ptvsdPort': 8975, 'blenderPath': '[略]', 'scriptsFolder': '[略]', 'addonPathMappings': [{'src': 'd:[略]temp', 'load': '[略]'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached. 続きです
2.operators.pyを開いた状態でBlender: Run Scriptを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Got GET: {'type': 'ping'}
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
------------------
ターミナルの表示内容
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
------------------
※1行の文字数が長すぎるというエラーが出たので一部省略したり
ファイルパスに含まれるユーザ名部分などを変更している箇所があります
この状態で、operators.pyの4行目のprint文にブレークポイントを設定しても
RunScriptで実行すると停止しません > デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
ctrl + @ で表示されるTerminalです。
言語をen_USにしているので日本語名ではないです。すみません。
ログの内容はこちらの環境とほぼ同じですね。
```
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```
のログが表示されている時点でブレークポイントで停止しています。
.pyファイルの配置場所が影響するのかと思ったのですが、
日本語名パスだったりスペースが入っていても動作します。
ワークスペースのディレクトリ以外でも動作しました。
環境が何か影響しているのかもしれません。
ちなみに、
ローカルにインストールしているpythonはPython 3.7.3 64-bit版です。
Extensionは
Blender Developement/C/C++/Debugger for Chorome
Git History/glTF Tools/hexdump for VSCode/npm/Python
Shader language support for VSCode
が入っています。
正直これ以上はわからないです。ごめんなさい。 足のIKなのですがIKターゲットまで設定した状態で
アーマチュア>対象化を押すとボーン自体はリネームまでされてちゃんと対象化するのですが
ターゲットに設定したエンプティが付いて来ません
これは再度設定し直すものでしょうか
それとも何か設定があるのでしょうか ナイフではない機能で、面を切る機能があったと思いますが、なんだったでしょうか
2点を選択して、2点を結ぶ線を切るものだったと思います ナイフ・ツールを使用たとき、切っていない部分が自動的に切られることがありますが、仕様ですか?変更できないでしょうか。 >>298
SubdivideかLoop Cutとか? Blender向けアドオンをソースコード非公開にして販売することって出来ない? surface deformでバインドを推しても有効にならないことがあるのですが何が原因でしょうか? >>296
とりとめもない質問に丁寧に対応頂いてありがとうございます
とりあえずVS Codeからのスクリプト実行、コード補完(これは別のアドオン使用ですが)が出来ているし
大したスクリプトも書かないので現状で様子を見ます
>>298
頂点の経路を連結(Connect Vertex Path)じゃないかな
ショートカットキーはJ
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html >>304
もう少しで動きそうな気がするのですが残念です。
私のほうはシンボリックデバッグせずにprint()で確認しているのですが、
複雑なアルゴリズムを使うわけではないのでなんとか対応できています。
少し試してみたのですが、contextがBlenderから直接実行するのと異なっていて
編集モードに遷移する
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
という単純なコードでもエラーとなってしまいます。
そのあたりの差異を理解しないとハマりそうな感じです。 https://i.imgur.com/MC66sUI.jpg
コレってモデルとしてはどうですか?モデルとして全然リアルになってないですか?
>>301
>>304
どうも jみたいです 「実在の動物をリアルに作ったつもり」なんだとしたら全然駄目 https://i.imgur.com/JrHgDIF.mp4
ナイフ・ツールの問題はこれです
なぜか勝手な変換がされます
nゴン禁止みたいな設定だと思うんですが、なんでしょうか。
>>307
猫ってより犬の体型なんですよねぇ、、、 体の骨格や節、筋肉をもっと明確にした方がいいと思いましたマル 筋肉はスカルプトで作っていきますか?
ゲーム用モデルならすべてポリゴンモデリングでやりますか?
まだ観察が足らないですね 骨格モデル参考にして先にアーマチュアつくってアタリにしたほうが楽そう 筋肉の表面だけ作って、適当に骨を入れたところでリアルにはならんよ
骨の動きと筋肉の動き、理解してる?
その上に皮もあるんだよ?
伸びたりシワになったり
ものすごい複雑
毛も生えてるしね
表面の変化は見れば一応わかるけど、筋肉や骨の動き、見たことある?
俺はない
だから、リアルな動きは作れない
何がリアルなのか理解できてないから 人間でも動物でもいきなり骨格だの筋肉だののお勉強から入りたいならそれもいいけど
もっとお手軽にまずは正面とか真横の輪郭だけトレスして覚えていくってのもいいと思うよ >>297
対称化の対象は命名規則に従ったボーンのみなので
対称化の対象にしたいならターゲットもボーンでつくる
他のソフトだとボーンをコントロールするターゲットやポールターゲットは
エンプティやオブジェクトでやるのもあるけどBlenderの場合はボーンで作るのが吉
コントローラーにするボーンはボーンの設定で「変形」をオフにするのを忘れずに
(ワッチョイ 1140-3+Px)は「shibainuisno1」という
CG板に常駐してる質問荒らしなのでなるべくスルーしてほしい
5chだけでなく知恵袋や海外掲示板まで使って毎日多量の質問バラ撒いてる特殊な人
ワッチョイ抽出すればわかるけど相手すると話引き延ばしてずーっと質問雑談続ける
暫くしたらまた同じような質問作って聞いてくるから答えるだけ無駄
どうしても相手したいなら連鎖非表示の対象になるようにアンカーつけておくれ >>316
ミラー前提ならボーンでやるんですね
なるほどそういう仕様でしたか
今やってみて確認しました
ありがとうございました >>318
あーごめんなさい
余計なことを言いました ポーズモード時のボーン回転について質問です。
普通にボーン回転を行うとボーンの根元?を原点として回転しますが、
ボーンの先端を原点として回転を行いたいです。
ボーンを編集して根元と先端を入れ替えるとできるのですが、ボーン編集を行わずに上記のような回転を行う方法はあるでしょうか? 編集を伴っていいなら、先端側に親として回転用ボーンを挟むとかもありそうだけど
根元で回転させないのはどういう構造か想像しにくい >>320
すみません。
先端、根元と書いたのが紛らわしかったですね。
IKではなく単一ボーンを回転させるときの話です。 >>322
ありがとうございます。
根元と先端、どちらを軸にするか任意に選択して回転させるようなことをしたかったんです。
回転用ボーンを追加する方法でやってみようと思います。 UV展開について教えて下さい。
直方体にテクスチャをはろうとしています。
この直方体をシームつけて展開、またはスマートUV展開した時、展開されるのは正方形6つで展開されてしまいます。
直方体なので、縦長の形の面は縦長に、横長のは横長に展開してほしいのですが、その方法はないでしょうか?
すべて正方形で展開されると、その展開画像をフォトショップなどに持っていって画像をつけようにも、縦横の比率が分からなくてとても当てはめにくいのです。 今試しにメッシュで立方体を追加して伸ばして直方体にしてシーム入れて展開してみたけどちゃんと展開されたな
伸ばした面は長方形、触ってない部分は正方形
何かアドオン使ったとか設定触ったとかしたのではなかろうか >>326
返信ありがとうございます。
そうですか。日本語化以外設定はいじってないですし、アドオンも入れてないので、謎です。
ひょっとすると、バージョンのせいかと今思いました。
最初から書かずにおいてすみません。こちらは、最新バージョンではなく2.79bです。
よければ、そちらのバージョンを教えて下さい。 こっちは2.8で古いのは2.78あったんでそっちでもやってみたが問題なく正方形2面と長方形4面でUV展開出来た
ttps://i.imgur.com/MsJwoKm.png
これは2.78の方 >>326
scaleが1のときの比率でuv展開されるので scaleをapplyすればいける気がします。 みなさん、ありがとうございます。
>>328
わざわざ、画像加工までしてありがとうございます。
となると、バージョンのせいではないのですね。
>>329
Applyというのをよく知らないのでやってみます。 >>331
Apply(適用)は オブジェクトを選択してから ctrl + A で拡大縮小を選べばOKです。
3Dビューでnキーを押して右に表示されるプロパティシェルフの
トランスフォーム > 拡大縮小
の値を各頂点の座標値にかけてから、拡大縮小の値をすべて1にするというものです。 >>332
Applyしたらすんなり解決しました。
UVする時だけじゃなく、これはこまめにやっておいた方が良さそうなやつですね。
とても助かりました。
ありがとうございました。 Blender2.8を使ってるのですが頭と体を統合したのですが、サブディビジョンをのせた状態で頂点移動するとすごくおもくなります
サブディビジョンを消したり適用すると通常のように軽くなるのですが
これはやはりPC環境がよくないからでしょうか?
みなさんも同じ症状になりますか? ごめんなさい
自己解決しました。
モディファイヤの順番をサブディビを先にしてミラーを後にすると軽くなりました あるある
結果はほぼ変わらないのにモディファイア順で結構重さ違う
特定順モディファイアでの高速化処理とかあるのかな? >>336
単純に例えば内部的にポリゴン数増やすSubdivisionとかが前にあれば
その分あとのモディファイアの計算が増えたポリゴン数分必要になるとかそういうこと
基本的には結果も違うはずだけどね >>337
うん
単純な実装なら、Subdivision → Mirror はポリゴン数増えてからのミラーだから
処理が重くなるというのは分かるけど、
Subdivision と Mirror はどっちが先でも最終的なポリゴン数は変わらないはずで、
一回計算したポリゴンをキャッシュするとかの高速化入ってれば、
Blender 内の編集作業やリアルタイム再生時のFPSやレンダリングなどの処理の重さは
対して変わらずできるんじゃないかなと思って そういう条件ならレンダリング1枚なら変わらないんじゃないかな?
編集時はアクションの度や最中にも計算が発生するから
ミラーしたポリゴンをSubdivするかSubdivされたポリゴンをミラー化するかの計算量の差だろうね
ポリゴンの数によって入れ替わる閾値がある可能性もありそう ボーンにコンストレイントをかけて人体を組みました
コントローラーや、マッスルに間違えた箇所があり、ポーズモードのまま位置調整を施して、ctrl+Aから「Apply Pose as Rest Pose 」を実行したら
Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
というエラーメッセージが出ており、コンストレイントなどの位置関係が壊れてしまいます
これを回避する方法はありますか? アーマチュアの体積を維持って項目、FBXでunityとかに持ち越しても効果ありますか? 2.7までは特定のレイヤーだけにライトを有効化することが出来たのですが、
2.8で特定のコレクションだけにライトを有効化する方向は無いのでしょうか 複数のテクスチャを簡単に一つのファイルにまとめる方法ってない?
cyclesでベイクする方法は知ってるんだけど、ノードをemissionで組み直さないといけないしレンダーに時間がかかるし結果も品質がさがるわで現実的じゃない UV展開やテクスチャペイント関連でこれは入れとけってアドオンあったら教えて下さい UVの範囲指定がうまく変更できません。
https://imgur.com/a/EVfXC5k
こっちは
編集モード→Aで全選択 とやると、UVエディタ側でもすべての面を選択することができ、UV全体を移動したり拡大縮小したりできます。
しかし、
https://imgur.com/a/u5j5x3J
↑のように、別のオブジェクトだと、同じ手順を踏んでも、何も選択がされない(もしくは一部の頂点のみ選択されたり)で、全体の移動、拡大縮小ができません。
これはなぜでしょうか?同じように作ったオブジェクトなのに、なぜ片方だけできないのかわかりません。 https://i.imgur.com/VrvCB6L.jpg
少し改善しましたけど、どこが駄目ですかね
鼻は造形がむずくてまだ手を付けてません >>346
いいじゃん
耳がもう少し外側向くといい気がする >>346
動物らしくなってるね!
全体像と横面もみたい どうも
今後、鼻作っていきます
鼻の構造がわけわからない 質問なんですが、アニメーションのレンダリングで動画ファイルと連番って同時にレンダリングできませんか? >>346
かっこよくなってる
前脚の肩甲骨の部分を盛ると肉食獣ぽくなると思うな >>346
眼球が小さいかな
猫の目は外から見えてるとこほぼ黒目だけだからその分眼球は結構でっかいぞ
あのまるっこい頭の形に貢献してるレベルで >>345
2.79でデフォルトだと「3Dビューで選択した面のUVマップのみ表示→UVエディターでさらに選択をいろいろする」
という動作になっていたはず。だからUVエディタでも全選択しないとダメ。
これは面倒なので自分は、UVエディタのヘッダのプロポーショナル編集の右の「〜選択を同期」というアイコンを押しておく。
このアイコン → https://i.imgur.com/3wq2EDj.jpg
すると3DビューでエディットモードにするとUVエディタですべての面が表示されるから、そのままUVマップを編集する、という手順でやっている。
ちなみに名前の通り、UVエディターで選択した頂点/辺/面は3Dビューでも自動選択される。 Eeveeでスターウォーズの宇宙船エンジンの後ろの青いのってどうやればいいの? cat model で検索したら見本たくさんあるだろうに…
他人の作ったモデル見本にしたら死んじゃう病気なのかな 上の人のは本物か写真は見てそうな感じするけどな
ポリゴンでどうやってつくったらいいかを悩んでるだけじゃないかな >>341
Cynclare / ばーちゃるニッケルちゃん
@Cynclare_b
Blender上の「体積を維持」オプションはUnityおじさんに見られるとぼこぼこにされるから気をつけるのよ
午後6:57 ・ 2018年10月7日 猫大人気だけどみんな質問厨のBGE君だってわかっててレスしてんのかね
blenderに関係ない質問にレスするとblenderの質問してる人の書きこみ流れちゃうからほどほどにな
>>357
どういう効果を求めてるかわからんから画像出した方がいいよ
適当に画像検索して作ってみたけどエンジン部分にポイントライト埋めてブルーム入れればこのくらいにはなるよ
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/53 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>356
ありがとうございます。
それで一発解決できました。同期というのがあるのですね。
画像つきの説明も助かりました。
ありがとうございました。 >>362
ブルームやってみます、ありがとうございます >>362
船体のモデリングまでしてあげて?何という親切w blender2.8にて眉毛等を前髪の前面に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
blender2.7ではレイヤーを分けることで実現できたようなのですが、2.8でのやり方がわかりません。
サイトやチュートリアル動画でも良いので、ご存知の方がいれば教えてください。 2.8です
ミラーのモディファイアを適用しないで、
左右対称に左腕右腕などをウェイトペイントで塗り分けって出来るでしょうか
https://blender.stackovernet.com/ja/q/7539
https://nvtrlab.jp/column/2-4
には出来るというように書いてありますが、モディファイアの順を上からミラー→アーマチュアにしても、
片方、例えば左側の腕にボーンArm_Lのウェイトを塗ると、右側にもウェイトが塗られてしまいます。
というかそもそも、ウェイトを塗る前ってミラーは適用するものなんでしょうか?
塗る前にミラーを適用すると書いてあるページもあれば、上のURLのように適用しないでも可能という情報もあってどうしたものかと…
ミラー適用しないと出来ないならするしかないのですが、可能なら適用せずに進めたいなと、悩んだり情報収集したりでなかなか進められません >>369
ミラーモディファイアを適用しなくてもできる
Arm_Rって名前のバーテックスグループがないんじゃない?
バーテックスグループは左右両方必要だよ >>370
ありがとうございます!
頂点グループ見直したら、途中から「_R」を付け忘れていて、ちゃんと名付けが出来てませんでした…
名付けを直したら意図通りにミラーを適用しないまま、左右別々にウェイトの設定が出来ました!
ありがとうございました! 2.79bです
自作のフィギュアに厚底ブーツを作って履かせようとしています
基本ポーズのままでは上手く履けないので、
ブーツを履いた状態の少しつま先立ちのポーズにして厚底ブーツを作りました
ブーツが完成し、アーマチュアにペアレントしたところ、足のポーズが元に戻ったので、
再び足のポーズを変更してブーツと合わせ、ウェイトを塗ったのですが、
ブーツは基本ポーズを基準にして変形していきます
一応、ブーツを履いたポーズでアーマチュアをコピーして適用すると、
それが基本ポーズになると分かったのですが、シェイプキーが設定してあると適用できないようです
これはシェイプキーを削除するしか方法ないのでしょうか?
今後思い付きで衣装を追加する場合、毎回シェイプキーを削除しないといけないのは
すごく手間だと思うのですが、みなさんどうしておられるのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします 身体から足を切り離して別オブジェクトにする
足のシェイプキーを削除、アーマチュア適用
足を身体に統合して重複してる頂点を削除
とかやった気がする
他にも方法ありそうだけどこれしか知らん >>373
アドバイスを読んだだけでは「?」でしたが、実際にやってみて理解できました
こういう方法があるんですね
ありがとうございました 2.81使うと
your graphics card or driver is not supported.って出るんですがRX570ってダメなんです?
ドライバ更新してみたけでダメだった >>375
Cudaは使えないからOpenCLに変更するんじゃなかったっけ? ナイフ投影ってありますよね?
あれって平面(プレーン)には適用できないんでしょうか?
すごく初歩的なことだと思うのですがどなたか教えてください。 2.8から2.79にテクスチャを貼り付けたモデルを持っていきたいのですが、FBXではテクスチャまでインポートはされないようです
テクスチャを持っていける形式はありますか? ノードも全部組み直さないといけないみたいですね
やっぱりやめときますか >>381
2.80から2.79でコピペできます。 2.80でMMDTool使ってモデル読み込むと材質おもいっきりピンクとか紫色になるんですけど何が原因なんでしょうか? >>383
参照してる画像が無いもしくはパスが通ってない >>384
ありがとう モデル材質にToonあてがってたのが原因だったわ
外したら全部きれいに表示されました オブジェクトモードでは表示されているのに編集モードに入ると消えてしまうのって
何が原因なんでしょうか?
モデファイやトランスフォーム値もリセットして、素のメッシュデータにしてるはずなのに
編集に切り替えると消えてしまいます。 >>386
編集モードでAlt+H押してみたらどうか
編集モードで非表示にしてててもオブジェクトモードにすると見える 2.79で空は作成できないんでしょうか
簡単にですが、、、
dynamicsky、、 ローポリツリー作りたいけど、どうやって形状を単純化すればいいんだろう、、、 2.81のデノイズってのを使ってみたくて
外部からノイズが混じった画像を読み込んでフィルタをかけて
Viewerに出力して保存しました
すると画像の色がくすんでしまいます
なにか手順が間違っているんでしょうか コンポジで彩度上げたらいいんじゃないっすかね(小並) たまに動画などでVRでBlenderをしてる人がいますがどうやってしてるのか教えていただけませんか? 2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
人体オブジェクトにバンプで筋肉の凹凸を表現したいのですが
人体に貼ってある全身用テクスチャに、
バンプで使用するディフューズBSDF(白)が混ざって肌や唇などの色が白っぽくなってしまいます
https://yahoo.jp/box/3tjtOQ
ネットで調べたバンプノードの組み方を参考にしていて自分ではまだ理解しきれていないのですが、元のマテリアル設定に影響を与えずにバンプだけ適用する方法があれ教えてほしいです
よろしくお願いします ミックスシェーダーを使わず、バンプをプリンシブのノーマルにぶっ刺してそのままサーフェスに繋げるか、バンプマップをディスプレイスメントに繋げる >>399
うわーありがとうございます!
まさにこれをやりたかったのでした!
助かりました〜 アウトライナでこういう風に(+)マークで複数のオブジェクトの折りたたみができるようにするのってどうしたらいいんですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1964424.jpg 2.8のコレクションでオブジェクト整理してるんだけど、親オブジェクト選択したら子オブジェクトも一緒に選択する方法ってある? >>402
オブジェクトの子要素を含めて選択であれば親オブジェクトを選択してshift+ ]
コレクション配下のオブジェクトの選択ならアウトライナーのSelect Objects.
です。 >>403
間違えました。アウトライナー上のコレクションで右クリックしてSelectObjectです。 planeに画像やノイズテクスチャあたりを基に凸凹を作りたいと思い
板をメッシュ細分化。
材料のプリンシプルを割り当てて
shaderのvectorからdisplacementを掛けたけど、まるでbumpかのように陰影だけでメッシュが変形せず。
なにかやり方抜けてますか? >>405
https://b3d.interplanety.org/en/node-displacement-in-blender-2-8/
まとめると
cyclesにするのと、Material > Setting> Surface > Displacement を
Displacement and Bump
すればOKです。実際に試して頂点が法線方向にオフセットされるのが確認できました。
eeveeでできないのはナゾです。 >>406
EEVEEではダメだったんですね、気が付きませんでした。
ありがとうございます。 >>401
私はエンプティを作ってそこに入れてるなー 2.8ではグループ化がありますが、2.79で似たようなものはないでしょうか
シーンだと、完全に別のシーンになりますね パーティクルにオブジェクトを当てはめてモデファイやからコンバートするとレンダーで表示のチェックが外れてコンバートされてしまうのですがチェック入れた状態でコンバートできませんか?
もしくはアウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフしたりできませんか? オブジェクト全選択してアウトライナーでオンオフしても選択されてるオブジェクトしかオンになりません
数が多いので一つ一つやるのは現実的ではないです
また、コンバートしたオブジェクトは一つにまとめない方向でお願いします。長くなりましたがお願いします >>411
アウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフ
Alt + LMB >>412
おおおおできました!ありがとうございます!! >>406
EEVEEでも微妙に辺が波打ってるからバグなのかね >>414
こちらでは現象は確認できなかったです。
調べてみたのですが、
2.8のマニュアルに
Supported Nodes
Most nodes are taken from Cycles. However some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
のタイトルで中に
Displacement/Vector Displacement
Not supported.
とあるので仕様のようですね。
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/materials/nodes_support.html >>415
追加調査までしてくださり、ありがとうございます cycleでのビューポートレンダリングで、デフォルトマテリアルの設定は可能ですか? 2.8なんですけど、サイドバーの縦方向のサイズ変更の方法ご存知ないですか?
いつのまにかすごく小さくしちゃってて、横方向しかサイズ変えられない状態です
ワークスペースも.blendファイルごと保存されてしまうし
ワークスペースだけをインポート・エクスポートする方法も、調べた限り出てこなかったもので カーテンの手前の窓で一部の風を遮りたいんだけど、窓で遮る(減衰させる)ことってできる? >>418
サイドバー上でctrl + MMBドラッグでサイドバーの大きさを変更できます。 >>420ありがとうございます、めちゃくちゃ助かりました 歩行はrigifyとか使いますか?
そんなに必要な機能なんでしょうか
チュート見るとたいてい使ってるような UVに関する質問です
https://i.imgur.com/d449SIm.jpg
テスト用にオブジェクトを作成して、UVを展開しました
「現状」は標準機能で、マージン設定を0.3にした以外はデフォルトのままUV Unwrapした状態です
「現状2」これは恐らくバウンティングボックスに被さらないように展開されたものじゃないかと思うんですが、無駄な余白が多くなってしまいます(黄色選択部分)
形状が複雑であるほど、これが顕著に出てしまうので「理想」のように余白を少なくする方法はありませんでしょうか? Preferences - Keymap について質問です。
初期状態のプリセット"Blender"では"▼Preferences"の項目が出るのですが、
自分で新たにプリセット作ったり一旦エクスポートしたプリセットを読み込むと
"▼Preferences"の項目が消えてしまい、マウス左右ボタンやスペースバーの
設定を変更する事ができなくなります。
自分でコンフィグしたキーマッププリセットを選んだ場合でも
"▼Preferences"を表示、設定変更する手段はないでしょうか。 >>423
unwrapで凹凸なアイランドの隙間に配置していくのは標準の機能ではなさそうです。
アドオンならあるのかもしれませんが私は知りません。
手作業でuvを編集しないのであれば、アイランドの外接矩形に対して隙間が少なくなるように
シームを入れていくしかなさそうです。
隙間に入れていく処理自体は難しくはないと思うのですが、
最適な配置を探すのに処理時間がかかるので実装していないのかもしれません。 ちと質問です
今GuruのドーナツTutsやってるんだが (https://youtu.be/R2qjqqfkH6E?t=458)
厚みをつけるトコでちと質問
Add Modifierの仕様って
要はフォトショのレイヤーのように
上に行くに従って優先されていくもんなの?
画像のように
SubdiviのModifierの優先度を下げ
Solidfyの優先度を上げると角が取れるんだが…
これはModifierの仕様なのか
それともSubdiviが効いたところにSolidfyをかけると現れる一種のテクニックなのだろうか?
https://imgur.com/a/N2tcmBS >>426
優先度と言うか上から順に適用されるっていう仕様やね
その場合細分化された平面に厚みをつけるか、厚みのあるローポリの立体を曲面化するかの違い ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)
イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。
メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。 ベジェカーブつくっておいて
ボーンの先頭をポーズモードのボーンコンストレイン追加でパスに追従>ターゲットをベジェカーブ
他のやつをトラッキング?ワカンネ('A‘) カーブに沿わせたオブジェクトをターゲットにボーンのコンストレインを適用じゃ駄目かな objをエクスポートすると、原点の位置が移動してしまうのですが、そういうものなのですか?ワールドの中心が原点になるようです 右上にあるXYZ軸表示をZup表示からYup表示に変えることは出来ますか? 個別のobjとして複数のモデルをエクスポートできないのでしょうか
>>435
追記です >>437
.objエクスポートのメニューを選択した後の画面の左側の
Export OBJの設定のSelection Onlyを有効にすると選択したものだけがエクスポートされます。
原点はオブジェクトの親を適当なEMPTYにするとそこが原点となります。 >>436
blenderの軸は右手系Z-up固定です。 ホントなんでZupなんだろうな…
Mayaと同じくYupにしてくれよ…
2.8でUI大幅に変わったんだろ?… ZupとYupは宗教戦争だから
ここは平和にXupにしよう >>438
失礼しました
そのチェックを入れると個別にエクスポートできますが
複数のものを個別にエクスポートしたいのです
スクリプトではできるというフォーラムを見たのですが、英語でよくわかりませんでした
これはpythonのエラーになります
import bpy
destfolder = "C:パス"
sce = bpy.data.scenes['Scene']
for ob in sce.objects:
bpy.ops.object.select_pattern(pattern = ob.name)
bpy.ops.export_scene.obj(filepath = destfolder + ob.name + ".obj", use_selection = True) >>442
エラーメッセージを見ないとよくわかりませんが、コードを見た感じだと問題なさそうです。
glTFのエクスポートしか扱ったことがないのでobjのことは詳しくわかりませんが、
・pythonのインデント
・パスが不正
・オブジェクトがhideされている
・コレクションがexcludeされている
辺りが原因ののような気がします。
エラーメッセージと
https://ideone.com/
あたりにコードを張り付けてもらえると解決しやすいです。
あとpythonにどのくらいの知識があるのかを押していただけると説明がしやすくなるかとおもいます。 2万前後のノートパソコンでモデリングできるかな
布団に入りながらやりたいんだけど 俺もノートで運用したいです
テンキー無くても大丈夫ですかね?? 今の環境でテンキー使わないでやってみて
平気ならいいんじゃない 2.8で、オブジェクトを指定したサイズにぴったり合わせる方法やアドオンはありますか? >>431
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。
でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…
この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。 >>432様、>>433様、>>449様
返答ありがとうございました。
現状ではボーンをカーブに追随すること自体難しいですか…
>この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
その方向で試してみたいと思います。 >>443
https://ideone.com/Es5rXi
どうも コードはこれです
urlをエスケープしたらエラーは出ないんですが、デスクトップにエクスポートはされていません
エラーは
python script fail look in the console for now
でした >>453
C:\\Users\\username
に
Desktopなんちゃら.obj
ファイルができてるのでは?
「urlをエスケープ」とは何のことか >>453
destfolderの終端にパス区切りの追加が必要です。
destfolder = "C:\\Users\\username\\Desktop\\"
とすればデスクトップに出力されます。
エラーメッセージは
Window > Toggle System Console
で表示されるコンソールに出力されているエラーメッセージを見る必要があります。
エラーメッセージをBlender側に表示するように細工してみました。
https://ideone.com/pqpbvj >>448
サイドバー > Transform > dimensionsでアクティブなオブジェクトのサイズの指定ができます。
対象が複数でひとまとめあれば、適当なオブジェクトの一つのサイズ変更後にScaleに対して Copy All to selectedで値を反映すればよいです。
原点が同一であることが必須です。 >>456
ほんとだ!こんな目立つところにあるのに見落としてました!
ありがとうございました!!! >>455
ありがとう できました
セレクトしたオブジェクトだけという条件はありますか?
オートコンプリートではobj.selectみたいなのは出てこないです blender renderではEquirectangularはできないのでしょうか
さっさと移行すべきですが、、、 >>458
2.80では bpy.data.Objectのselect_get()を使えばオブジェクトの選択状態を参照できます。
2.79ではselectプロパティとなります。
実際のコードは
https://ideone.com/Swg4Ax
となります。
blenderのテキストエディタのオートコンプリートに表示される対象は型情報をみていないので
適切なものは表示されません。
私の場合は外部エディタ(vscode)とfake-bpy-moduleでオートコンプリートを利用しています。 2.79bです
2台目のPCにBlenderをインストールしたのですが、1台目のユーザー設定を2台目にも適用するにはどうすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします ゲーム用のパノラマ画像を作りたいのですが、そのために空を作らないといけないです。ボリュームを使った方法は1つの雲を作るのには良さそうなんですが、遠い部分までボリュームでやるのは難しいでしょうか
だとしたらノイズテクスチャなどでリアルな雲は作れるんでしょうか。 Mac OSをCatalinaに上げたらブレンダーがフリーズするようになってしまった
正確にはもっと前からかもしれんが久しぶりにMacでブレンダー起動したらなった
バージョンは2.78
ブレンダーを終了させるのに×を押したらカーソルがくるくるする
初期の立方体だと症状が出ないがWinから持ってきたファイルなら症状が出る
ほかにこんな報告ある? >>464
あー、確かに動きをつけるならテクスチャじゃないときついかもしれないです
流れは付けず ドーム自体を回転させればいいと思います 1つのオブジェクトに複数のマテリアル(Slot1・Slot2・Slot3…)を設定し、
その複数マテリアルを別のオブジェクトへ一括コピーする方法ってないですか? >>461
メニューのEdit>Prefernces>左下隅の 三 みたいなやつで保存して、新しいPCでそのファイルをロード ファイル場所書き忘れた
C:\Users\あなたのユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\config
のuserpref.blend >>468
ありがとうございます!お陰様で助かりました!
てっきりBlenderのインストールフォルダだと思い込んでました。。。 >>466
雲の種類や形状にもよると思うけど
うまくやればそれなりの雲はプロシージャルでできるんじゃないかな
blender procedural cloud texture とかで検索するとちょいちょい出る 煙と炎がレンダリング出来ない・・・
私だけ?
2.79 ok
2.80、2.81β、2.82αはダメ >>467
コピー元を最後に選択して、マテリアルスロットの横のドロップダウンリストの Copy materials to Selectedでできます。
詳しくは
https://blender.stackexchange.com/questions/7044/copy-material-to-another-object
説明は2.79用ですが、2.80でも同じことができます。 >>471
そのロジックがよくわからんのですよね
まずノイズとカラーランプで雲を作って、コレをファクターにつないでステンシルにする
その中でまた同じことやり、、、
要はフラクタルみたいなことをやれれば良いのかなと思ってますが >>474
https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar873801
ここのやり方が楽でそれっぽい感じになりました。
ノイズとカラーランプと大気テクスチャのみの簡単な構成のものです。 >>475
それだけだといまいち立体的にならないんですよね
glsl使う必要があるでしょうか >>476
立体的の定義はよくわかりませんが、雲を動かしてそれっぽくするなら板ポリに透過ありの雲のテクスチャを貼って頂点シェーダで時間をみて動かすかメッシュそのものを動かすようなものになるかと思います。
ターゲットが何かにもよりますが、リアルタイム向けならパフォーマンスの問題を無視できないので軽い実装でごまかすような方法を選択していく必要があります。
これ以上の話はBlenderから離れてしまうのでやめておきます。 >>472
自己解決
材料で色々設定するとレンダリング可能になった。
説明めんどくさいのでファイルをアップロードしておきます
http://neo.vc/uploader/src/neo40121.zip 少しだけ説明いれとこ
標 →デフォルトの状態、EEVEE、CYCLES共にだめ、煙は少し表示される
炎 →ドメインにだけ材料でノード設定、CYCLESはいいけどEEVEEで文字がダメ
火 →ドメイン+文字に材料でノード設定、これならどちらのレンダリングでもなんとかなりそう >>479
いいなこれ
座標計算をノードで出来る人すごい blenderは間口を広げるために
こういう難しいノードを標準搭載してくれると良いのだけどなぁ >>484
STRATA3Dみたく、プリセットがありゃね サイドバーがめっちゃ小さくなってしまったんですが、元に戻す方法はありますか? サイドバーとの境目付近にマウスもっていくと
白い左右矢印になるので、左クリックしたまま移動させると広がりますよ そのゲームエンジンでやれるならそのツールでやればよくない? >>488
とりあえず自分でやってみた?今どういう感じ >>487
いえ、文字が小さくなってしまったんです >>491
サイドバー上にカーソル置いてHomeを押す
Viewでの視点操作系と割と共通して操作できる 頂点を複数選択したら辺 面がオレンジ色になると思うんだけど(デフォルトなら)
アペンドしたオブジェクトだけ頂点を選択しても頂点しかオレンジ色にならない状態
非常に見づらいので直す方法はありませんか
バージョンは2.78c 自決しました。
メッシュ表示のオーバーレイにチェックが入っていませんでした。 自己解決
地面にドーナツ置いてるんだから、そりゃドーナツ単体のアルファは出るわけない罠w
普通にクリプトマットでノード組んで別で出すことにした https://i.imgur.com/NjpeT4z.jpg
最近オブジェクト追加すると編集できないです。教えてください! 質問よろしくおねがいします
ウェイトペイントなのですがミラーを残した状態ですると
ミラー部分まで塗られてしまいます
胸のボーンやヒップのボーンのときには便利なのですが例えば右肩のボーンを塗ってる時に右肩ボーンの頂点グループとして左肩部分の頂点
まで塗られてしまっては意味がないです
しかし、他のModelを参考に見てみると右肩ボーンのウエイトと左肩ボーンのウエイトは見事なまでに左右反転のように塗られています
まるで右部分を完了したウェイトを左部分にミラー反転したかのような仕上がりになってます
どのような工夫をしたのか知りたいのですよろしくおねがいします >>501
>>369-371
同じ質問者かと思った
試してみて >>502
同じ内容でしたありがとうございました! ウェイトについて質問なのですが自動正規化を使用してるのですが各頂点のウェイトは絶対に1になってしまうのでしょうか?
計0.5の頂点とかってできないですか?
減算で塗ってるのに増加したりしてよくわからないんですよね
他の人ボーンをロックしてると塗れなくなったりしますし それ俺も知りたい。
ウェイトの割合とか正規化の設定ってどこを見ればいいんだろう。 make humanのようなジェネレータの概念を簡単に教えて下さい
どういう仕組みになっているんでしょうか。
骨の位置に頂点を置いて、その頂点から一定位置に新たな頂点を追加しているのでしょうか。 glslの頂点ってなんでしょうか
ピクセルですか?
ラティスでしょうか? https://i.imgur.com/0B7mCv6.png
あるOBJデータをインポートして編集しているんだけど、なんか表示が変です。
自動スムーズがうまく働いていない感じ。
添付画像に状況を描いたので、どなたか分かる方がいたらお願いしますm(_ _)m >>509
Blender 初心者質問スレッド Part30
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/765
たぶんこの辺と同じかも?2.7世代での話題だけど
910の「Editモードで全選択、ToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直った」とかどうだろ
2.8だと「Mesh」メニューにあるな >>510,511
うおお、ありがとう!
とりあえず>>511で治りました
インポートにこんな罠があったとは https://i.imgur.com/3cnG1CB.png
https://i.imgur.com/UpNU92B.png
ハードサーフェスを有機的に盛り上げてそれをローポリにノーマルマップをベイクしたのですが、エッジの切り離しをどこまでやっていいのかがわかりません
考えられる2パターンを用意したのですがレンダリング結果は双方ともに同じように思えます
私は頂点数の節約になるので左を使いたいのですがこういったエッジの切り離し方は見たことがありません
このような場合どちらを使うべきなのでしょうか? >>513
何を作りたいのか目的がよく分からずサムネだと特にお●んぽに見える気はするが
とりあえず見た目に違和感無くて頂点数の節約も出来てるのであればその左の方でいいんじゃないの >>513
竿を伸ばしてCUBEを丸くしたらいいと思うよ >>516
用意したオブジェクトはテスト用なので別に何が作りたいとかはないです
確かにナニに見えないことはないですが
とりあえず左にしてみます
有難うございました blenderが急に強制終了してしまい困っております。
起動時にある四角形にテクスチャを張る目的のために、
TexturePaintタブ選択→テクスチャスロットでテクスチャ画像を生成→
確認の為にLayoutタブで右上のルック開発をクリックすると強制終了してしまいました。
環境は、blenderがver2.80(64bit用のzip形式)、OSはWindows8.1pro、Intel Core i5を使用してます。
Shadingタブをクリックしても強制終了しますのでマテリアルの確認も難しい状況です。
何が原因なのかもわからずにテクスチャを張れず困っております。アドバイスよろしくお願いします。 自分なら、設定など2.7x以下の情報を一切持ち込まないクリーンな2.80環境を試します
その次に疑うならグラフィックドライバかと >>518
補足だけど、エッジの切り離し方云々は、ボーン入れて動かすかどうかで変わってくると思う
ソリッドな物体だったら大概何でもOKだけど
ボーン入れてスキニングする時にはそれ相応にトポロジーの組み立てを考えていかないと上手く変形しない blenderはryzen系でも問題はないのですか?
内蔵gpuも強力でコスパがいいので、、、 2.8のeeveeでの質問です
体と服が一纏めになってるマテリアルで肌のとこだけサブサーフェス入れたい時はどうすればいいでしょうか? ウェイトペイントでお聞きしたいのですが自動正規化を使いながらペイントしていて
ウエイトを減算すると減算された分を補う形でどこかが増加されてしまいます
それはいいのですが、例えばおしりのウエイトを調整して減算したばあい胸のボーンの方で加算されていらっときます
そうなると胸のボーンを回転させるとおしりの頂点が意味わからん方向に飛んでいきますいらっときます
自動正規化で増加しすぎた分を減算してくれる機能は大変ありがたいのですが減算した分を勝手に増加される機能はストレスが溜まってムカつくだけなので
どうにかできないでしょうか? シンプルなもので試すと良い
理解してないのにいきなり複雑なモデルというのが混乱を招く >>524
ありがとうございます
サブサーフェスに白黒のテクスチャぶちこんだらうまくいきました >>522
一般的なcpuだったらintelでもamdでも動きます
ちなみに私はRyzen積んだUbuntu機で使ってます >>530
どうも
もうgtxいらないんじゃないかなと
不具合多いし CPUはAMDで良いけど
GPUはGTXじゃないとな…
CUDA使えないやん >>525
まずウエイトを細かく調整する前に自動ウエイトは一切信用せずに骨ごとに100%で調整してしまう
これで変なウエイトによるトラブルはゼロになる
そこから関節部分のウエイトをスムーズに調整する
ぶっちゃけ馴れてくるとウエイトペイントはほぼ使わないくらいの感じになると思うし、その方が早く終わると思う
複雑なキャラクターでも数時間で終了出来るよ 別に格段に早くなるわけじゃないし
自分のつくりたものに時間がかかろうがどうでも良いこと windowsも無かった時代にワイヤフレームをコプロセッサで座標変換してたのに比べりゃ今は夢の世界だ
わからんやろうけど >>537
ありがとうございます
例えば二の腕なら肩辺りから腕関節辺りの頂点を100%で塗るみたいな感じですよね?
1番酷かったのがパンツを塗ってるときでした
パンツの場合素体のウエイトを転送する方法を使うと思うのですがウエイト転送するとウエイトが塗られすぎるのでほぼ0の状態で縁だけ青色にするくらいにしたくて減算してたのですが
なんと!腕のボーンが減算した分のウエイトを奪っていたんです
これにはもうびっくりしました 後何回もすみませんがウエイトペイントで使うマスクと言う機能が2.79ではあるようなのですが2.8ではどこにあるのでしょうか?
モディファイヤにはあったのですがどうも違うような気がするので >>525
ウエイトの正規化は全部足すと1になるって意味だから、0.8で塗ったら0.2は
自動でどっかに割り当てられる。割り当てがあればだけど。
問題はこの割り当てで、過去に0以上でウエイトが塗られた物か頂点グループに
登録がある物全てになってる
Subtractで完全にウエイトを追い出すか、頂点グループでremoveして登録を
消さない限り、意図しない綱引きはずっと続くので一度精査する必要がある
>537
自動ウエイトでウエイトが飛ぶのは、ポリゴンに穴が開いてる Blenderをレンダラとして使いたいっす
どこか2.80で参考になるサイト教えてけさい
EeveeとかRadeonProRenderとか使ってみたいっす
3Dcoatでスマートマテリアル適用してテクスチャとして書き出せるんで
それをBlender内でうまく適用する方法を特に知りたいっす
3Dcoatでテクスチャつきobjで書き出したものをBlenderでインポートしたら金属質な感じが失われたような状態です その人をおちょくったような口調やめたほうがいいっす
イラっとするっす まずはアンドリューのドーナツTutsやろうか
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U
テクスチャが反映されないとかはBlender内のマテリアル設定やって
シェーダーでノード組んでやりゃいい
がんばれよ 2.8です
Ctrl+左クリックで頂点を作成したいのですができません
編集モードなのですが、Ctrl+左クリックすると、編集中のオブジェクトではない別のオブジェクトが選択されてしまいます
このとき選択された別のオブジェクトは、オブジェクトモードにしないと選択解除することができません
どうすれば頂点作成できるのでしょうか
またこの、別のオブジェクトを選択してしまうのはどういった減少なのでしょうか Ctrl+右クリックだとコンテキストメニューが表示されます
右クリックだけで表示されるもので、Ctrlを推しながらクリックしても変わりません たぶん標準ではCtrl+RMBで別オブジェクト選択だよね
その場合は編集中のオブジェクトを再Ctrl+RMBで解除できるけど
なんかの理由でキーマップが変更されちゃってるのでは 質問の返答とは違うけど頂点置くのはアドオンのPolyQuilt使ってる BlenderからエクスポートしたFBXデータを各ソフトでインポートしてみましたが上手く行きませんでした
Blender、Maya、Substance Painter、Mixed Realityビューア等では開けるのに、何故かUnityでだけは開けません
Unityスレの方が適切かもわかりませんが荒れており、一応Blenderからエクスポートしたデータなのでこちらで質問させてください
今までずっとBlender→Unityという作業は何度もしていたのでかなりレアなケースじゃないかと思います
考えられる原因としては別のソフトで編集したデータのようで、もしかするとその時に何か変な設定が混じっているのではないかと思うのですが宜しくお願いします >>552が半分だけ自己解決したので報告です
アニメーションデータがかなりの量で混在していました
しかも、1オブジェクトに対して複数のアクションが登録されていたようです
BlenderからFBXをエクスポートする際にアニメーションの設定を外したらUnityでインポートできるようになった上に、ファイルサイズが1/10まで落ちました
恐らく元のデータの持ち主が「モデリングする位置」「配置したい位置(確定するまで模索した位置も)」と動かした位置が全てドープシートキーフレーム・アクションとして登録されていたようです
模索した位置に関しては毎回新規アクションにして、1フレーム目にキーを打っているように見えます
申し訳ありませんが、ここで新たな質問です
エクスポートしたデータには勿論余計なデータは含まれていませんが、Blender上での余計なデータ群の消し方を教えてください
「F」マークが付いていた物は消してから×を押すと消える場合もありますが、複数データは「3」等と数字が付いており、消せませんでした
特にコンストレイントやモデファイア等で関連付いてるとは考えにくいので何処に関連付いた設定があるのか分かりません
Shift+×でも消えませんでした
グラフエディタにもデータはありません
NLAエディタには、アクションスタッシュが無いのに各オブジェクトの名前だけが残っています
エクスポートしたFBXを再度読み込み直してレイヤー分けを繰り返せば直りますが、出来ればBlender上でも消せる方法として知りたいです
調べてみたところ、以下のような文がありましたが、手順1から躓いています
1. [Shift]+[F4]でデータセレクトダイアログを開きます。
2. Action/ に移動します。
http://blenderfaq.blender.jp/oldfaq/problem/fuyou-na-detaburokku-ga-sakujo-deki-nai ベイクした結果が読み込めないようなので、一切を削除したデータをエクスポートしました
元のFBXファイルは更に重いにも拘わらずUnityに読込めており、BlenderのFBXは読み込めなかった事の考えられる原因として
あくまでも予測ですが、元ファイルをエクスポートしたソフト(恐らくMayaかMax辺り)のアニメーションの管理方法とBlenderの管理方法の作りがそもそも違う為ではないかなと思います >>553
スクリプトでremove()すれば強制的にデータを消せるよ
import bpy
for action in bpy.data.actions:
if action.use_fake_user == True:
continue
bpy.data.actions.remove(action)
fake userは保護してるけど、必要ない場合は3,4行目を消せばおk PolyQuiltって便利って話はかなり聞くけど具体的にどう便利なのか教えてほしいです
使い方も教えてもらえると嬉しいです あまりにも初歩的なことで申し訳ないのですが恥を忍んで聞きにきました
2.8でメッシュを追加したとき半径やセグメント数を左下の部分から設定するとのことですが
表示はされるものの数字部分がグレー状態で一切の変更ができません
F9で再表示させてみても状況は変わらないです
2.7から変更してみてまさかこんなことでつまづくとは… >>556
うおおおおおおお
すごい楽に消せました!ありがとうございます!! >>559
設定のグローバルアンドウってのが関係してた気がするな
それでもなおらなかったらわからんたん グラボはどの程度のものが必要ですか
俺は今GeForce GTX 1650使ってますが 作業の内容にもよる
まぁ1650ならほぼ問題ないと思うよ
なんてったってGTX 1060 3GBで頑張ってるオレがいるんだもの…
CPUも古すぎて、コンポジットのデノイザノード非対応になっちゃったし…orz
ハァ…流石にもう買い替えどきかなぁ… core i3 2105 で gtx1650使ってるけど
買い替えてcore i3 9100Fか
core i5 9400FのPCに新調したい CPU・・・パソコンの頭脳に当たる部分、ここは重要
メモリ・・・当たり外れの大きな部分、ここは値段で妥協するな
マザボ・・・PCの基礎となる部分、ここは質にもこだわるべき
HDD・・・何より大事なデータが保存される部分、ここは重要
グラボ・・・ゲームや動画再生能力はここで決まる、ここは大事
電源・・・ここがダメになると他のパーツもダメになる、ここは妥協出来ない
ケース・・・一番長く使う。ここから決めるぐらいの大事なパーツ
キーボード、マウス・・・直接触れる部分、ここに金をかけると幸せになれる
モニタ・・・これがダメだとどんなPC組んでもダメ。いいものを買え ノートPCでハイパワー求めるとカチカチ山になる、ゲーミングとか
せめて型落ちモバイルワークステーション級にしとけ >>566
おいおい電力会社・トランス・電源ケーブルの質にもちゃんとこだわらないとだぞ >>542
ウェイトのりムーブすると自動正規化の影響受けなくなるんだね
その後ブラシで塗ったりするとまた登録?が復活して影響受けるようになるぽい?
ありがとう >>547,550,551
遅くなりましたがありがとうございます
とりあえずPolyQuilt調べてみます
別の質問です
2.7系まではカスタム座標軸(使用中の座標軸を保存しておくやつ)があったと思うのですが
2.8で見つかりません
ある面の法線座標を別の面で使用したいのですがどうしたら良いでしょうか >>567
ノートパソコンCore i5-7300U(2.60GHz)に入れたら
レンダリング表示であっという間にファンが爆音で回ってた >>561
グローバルアンドゥにチェックいれたら無事に設定変えられるようになりました
本当にありがとうございます感謝です >>570
3d view 中央の左の transformation orientaionの中の+ボタンか、
ctrl + alt + spaceでカスタム座標軸が設定できます。 >>573
訂正です。
ショートカットは2.79用のキーマップのみ定義されていて2.8向けは未定義です。 2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
赤い球オブジェクトにノイズテクスチャで球全体に黒いシミをつけようとしています
まず、球のオブジェクトを作って、プリンシプルBSDFのベースカラーを赤に指定しました
次に、ノイズテクスチャで球全体に黒いシミ(凹凸ではないです)を塗りたいのですが、
ミックスシェーダーを使うと全体的に黒くなり、カラーのミックスを使うと真っ黒になります
球全体に黒いシミをつけるには、どうすれば良いのでしょうか?
一応、画像テクスチャの貼り方やバンプの付け方は理解しております
すごく初歩的な質問だと思いますが、自分で調べてもよくわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします >>573
570です
3D Viewの座標系リストに+マークがあるのに気付いていませんでした…
ありがとうございます
2.7系の情報を元にショートカットキーから出せるかと思ったら出せず
こちらは未定義だったんですね >>575
https://i.imgur.com/0KYDxFm.png
ミックスシェーダーは「シェーダー」であって、色を指定する物とは若干違う
MIXRGBを使う
上下どちらを使うにしても、BaseCollarに入れれば良い >>577
ありがとうございます!自分でも再現できました
画像で説明してもらえてすごく分かりやすかったです!
カラーランプは使ったことがなかったので、どういうものかこれから調べてみます
本当に助かりました〜
ありがとうございましたっm(_ _)m ノートpcを買おうと思っているのですが、2.8で快適にモデリングしたい場合どの程度のスペックがあれば良いと思いますか?今の所lenovoのs740(i71065g7 ram16gb)を買おうと思ってます 2.8です
操作履歴って確認できますけど、ファイルを保存した時点がどこかっていうのは判別付かないんですかね? >>583
保存時のイベントハンドラを利用して、アンドゥ履歴にメッセージを追加するスクリプトを書いてみました。
import bpy
from bpy.app.handlers import persistent
@persistent
def save_handler(dummy):
bpy.ops.ed.undo_push(message="HOZON SHITAZO")
bpy.app.handlers.save_post.append(save_handler)
参考:
https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.ed.html Blender2.8でウェイトペイントに悩んでいるのですが何か手動で調整するのにおすすめのアドオンとかありませんか?
オートリグプロ系列のボクセルなんとかってのを買って試してみたのですが
あれは一部のみ適用は可能ですが使うとロックがすべて解除されたり、素体に必要がなくて消しておいたスカートのボーンの頂点グループを勝手に復活したりと微妙でした オートリグプロはリアルよりのボーン配置となるのでVRchatで可愛く動いてもらうためにボーンの位置調整が必要になってきますし
コントローラーとかが逆にややこしくさせてしまうので不向きでした 悩みどころは頂点remove等使っていい感じにしたあとブラシでの調整をしたいと思うのですがブラシの扱いが自動ウエイトのようにグラデーション的に塗れず
ガタガタになってしまうのです
酷いときはトゲトゲになりますね
ブラシは使わないほうがいいのでは?と思えるほどにです 長文になって申し訳ないのですがまとめると
頂点removeを使ってのウエイト調整だと自動正規化のストレスから開放されてウエイトが塗れてないところはルートを動かしたらついてこないのでわかりますし
そこにルートのウエイトをのせてあげればオッケーなのですがやはりそれだと頂点を一つ一つ把握しないといけなくてきついです
なのでブラシを使いたくなるのですがブラシを使うと自動正規化のストレスで死にそうになります
自動正規化を外せばいいと言われますが自動正規化を外しても他との影響で塗れなくなったり減算してるのに増加したりしますし もっと理想を言ってしまうと、自動正規化で増加する場合全部ルートボーンの方に行ってもらったほうがいいですよね
ルートボーンがいったん全てを奪ってくれるとどこが奪ったのか把握しやすいしルートボーンを調節してまた各箇所を塗れるんですよね 2.79bです
カメラの一部分だけをレンダリングする方法を知りたいです
Ctrl+Bで部分的にレンダリングできることは分かったのですが、
それだと指定した部分以外の範囲は消えてしまいます
一度全画面をレンダリングし、そのレンダリング結果を残しつつ
一部分だけをレンダリングし直すことは可能なのでしょうか?
よろしくお願いします >>591
意味がよくわからない
1フレームにつき全レンダと一部レンダの2画像欲しいということ? >>591
maxだとそれ可能だな
blenderで出来るかは知らないや >>592
分かりにくい説明で申し訳ないです
まずF12でレンダリングして部分的にミス(面の貼り忘れなど)があった場合、
F11でレンダリング結果を表示し、一部分だけ矩形選択して再レンダリングすると
先ほどのレンダリング結果を残したまま、選択部分だけが上書きする形で再レンダリングされる、
ということは可能ですか?
と、いうことを質問したかったのです >>594
なるほど
そういうとき自分は画像編集ソフトで合成してた…
それ用の機能は無いと思う
レンダリング結果画像を参照してのコンポジットすれば出来る気はするけども
たぶん一旦元レンダ画像を保存する必要があるね >>593
>>595
確かにレンダ画像を保存して画像編集ソフトで合成すればOKですよね
ちょっとBlender内でスマートに解決できる方法があるのか気になっただけですので
素直に画像編集ソフトを使うことにします
ありがとうございましたm(_ _)m せめてレンダ済画像をinputとして参照できればいいんだけどね
slotのキャッシュには有るわけだし実装は簡単だろうと思うんだが ウェイトペイントで全領域に一度で塗り潰しは出来ますか? >>598
あれ?fillみたいのがあった気がしたけど今見当たらない
gradientで端から外に向かって掛ければ塗りつぶせるが >>584
まさかスクリプト書いてくれるとは思わなかった…ありがとうございます神様。
保存箇所が確認できるようになって、これでどこまで保存してあるか判別付きやすくなりました。
レス遅れて申し訳ありません。ほんとうありがとうございます。感謝です。 2.79で質問です。
肌に赤みが差したりガラスが曇ったり、服に土の汚れが付くなどのアニメーションを
オブジェクトに対して行いたいのですが、どのような方法があるでしょうか。
テクスチャの切り替えや透過で出来るのかなと思いましたが、
検索してもそれらしい内容を見つけられませんでした。
よろしくお願いします。 自分でシェーダー組むしかないだろ?
肌に赤み指すのはSSSにキー打ってアニメさせりゃいいと思うが? シェーダーを組むって言うからOSLとかの話かと思った
>>602
単に色変えたいだけだからさしあたりSSSは関係ないだろな
いずれにしてもマテリアルノード組んで透過率とかmix比率にキーを打つかんじだろね
ノード上の数値入力欄でiキーを押すとオブジェクトのアニメーションと同じように
現在フレームにキーを打てる 既存の方法でいい感じの出力が得られないなら
マスクだけ出力させて色の調整は動画編集ソフトでやった方が早くね?
アニメーションさせるなら、色なしと色つきの二種類出力させてフェードさせればいい たぶん文面からしてマテリアルでのやり方自体がわからないんじゃない?
答えてから気づいたけど2.79だとBlender renderでノード使わずにやろうとしてる可能性もあるな >>603-606
ノードでいろいろ試してみようと思います。
ありがとうございました。 >>607
DynamicPaint
もしくはこれ
https://i.imgur.com/w1CqUhk.png
Cyclesなら左側ノードエディタで制御
MixのFacを変更で変わる
BlenderRenderでノード使う場合も基本は同じ
ノードを使用しないBlenderRenderの場合は右側テクスチャタブ
Colの数値を0に下げると画像Aが出てくる 4分割表示への切り替え時に、選択オブジェクトのローカル座標基準で正面/側面/上面を表示する事は出来るのでしょうか。
今は必ず絶対座標基準で4分割される状態なので、プロパティから4分割表示のロックを外した状態から
手作業でローカル座標基準に表示角度を変えています。
4分割表示へのトグル切り替え時に最初からローカル座標基準になっていれば、手間もはぶけるのにと思ってます。 >>610
俺が>>553なんだけど>>556に憧れたww
フェイクユーザー保護を入れた上で消し方まで入れてる辺りに優しさと仕事出来るマンが滲み出てる >>609
スクリプトを書いてみました。
スクリプトを実行すると3d viewにサイドバーにボタンが表示されて、
ボタンを押すと4分割表示に対してローカル座標基準で正面/側面/上面が表示されます。
2.8専用です。動かなかったらごめんなさい。
https://ideone.com/zN5C59 Besiegeってゲームエンジン使ってるのかな
3dソフトそのものなんだけど >>608
お返事遅くなってすみません。
こんな機能があったんですね。
これを使えば自分の望むことが出来そうです。
その他にもいろいろ表現の幅が広がりそうで楽しみになりました。
ノードについてはもう少し勉強が必要でした。
画像まで用意していただいてありがとうございます。
https://imgur.com/tnrByLk >>612
わざわざスクリプトまで書いていただいて、ありがとうございます。
テキストウィンドウにスクリプトをコピペして、
RunScriptでツールバー下段に▼TEST Localviewボタンが表示されました。
4分割表示状態でこのボタンをおせば、傾いた状態のオブジェクトも
そのオブジェクト固有の正面、側面、上面が表示されます、まさに望んだ通り。
Blenderと並行してPythonも学ぼうと始めていたところなので、
このスクリプト自身を教材にさせていただきます。 木の家を建てたいんだけど
木目がそこそこランダムな感じになるのって出来る?
おんなじテクスチャ貼るといかにも
コピペした模様みたいになっちゃう Blender 2.80で質問です。
YoutubeのBlender Guruのチュートリアル(以下動画)を真似しており、16分くらいから始まるCompositingのパートで詰まりました。
https://www.youtube.com/watch?v=5lr8QnR5WWU
・誤ってレンダーレイヤーノードを消してしまい、戻し方がわからない。(レンダーレイヤーを追加しても空っぽ状態)
・Denoiseノードの出し方がわからない。(F3で検索してもない)
どうしたらいいでしょうか?教えてください。 >>618
もう一回レンダすりゃ出てくるよ
もしくは上のaddから手動で追加すりゃいい
use Nodeにチェック入っているかも注意してくれ 左上のAdd→Filter→Denoiseででてくるよ
ただし、CPUがSSE4.1に対応してないと使用できんので注意
https://i.imgur.com/OX3JFzB.png
オレは古すぎてムリだった:P
いいドーナツ作るんやで
このTutsはホンマ良く出来てるわ >>619-620
「シーンにレンダー出力ノードがありません」と出てレンダリングできないです。
また追加→入力→レンダーレイヤーをクリックしても空っぽのレンダーレイヤーノードができるだけです。
消す前はサムネつきのレンダーレイヤーが出ていました。
ノードを使用にチェック入っています。
CPUはXeon E5-1603v3でSSE4.1対応のようです。 >>619-620
書き忘れです。
日本語環境なのですが、追加→フィルターの上から5番目というとスペックル除去というのがあるのですが、これが英語でいうdenoiseなのでしょうか? 1.目的
動かす前提で人型(素体から服装まで)モデリングをしたい
2.状況
どこから手を出せば良いかわかりません
3.質問内容、詳細
色々調べましたが最初に何をすべきかわかりません
懐中時計作れる程度の初心者ですが人型は未経験なのでどなたかご指導お願いしますm(_ _)m 何度もすみません。
UIを英語にしてみたのですがスペックル除去はDespeckleで、全然Denoiseではなかったですね。
Denoiseがやっぱり見当たりません。
それとレンダリング自体はできました。
レンダーレイヤーノードだけあっても意味ないんですね。
コンポジットノードにつないだらレンダできました。 ID変わってたらすみません、618です。
>>625
2.81 beta使ってみたところ、確かにDenoiseノードがありました。
2.81からの機能だったんですね。
てっきり動画チュートリアルでは正式版しか使わないものと思い込んでました。
お騒がせしました。ありがとうございました。 2.8でUVの同期表示アイコン押すと、オブジェクトやUVの選択状況によってアラート無しで落ちてしまいます。この現象は他に発生する方います?毎回直前に保存するのも気を遣うし、なんとかできないでしょうか。 部屋を作るときの照明なのですが
実際に作るように、天井に小さい穴をあけてそこに照明ライトを埋め込んでレンダリングしますか?
それとも天井の証明は形だけで、レンダリングのカメラの位置に合わせてライトを配置させていますか? 2.8です。ビューポートでcycleレンダリングしようとしたら赤い点線の囲みの中しかレンダリングされません。
ビューポート全画面でレンダリングする設定に戻すにはどうすればいいでしょうか? >>630
Ctrl+Bのあとカメラ範囲外をドラッグするか
SceneプロパティDimensionsのRender Regionのチェックを外す >>626
動画のタイトルが「2.8」なのも紛らわしかったかもな
解決おめ 選択したエッジをカーブに変換する機能はありますか?
また、そのカーブを円筒に変換する方法もあったら知りたいです。 >>623
美少女フィギュアを作ろう的な書籍を買うのが一番手っ取り早いと思う blenderのキャラ系書籍って機能説明ばっかで叩かれてるイメージだからどうだろうな
懐中時計やドーナツ作れるようになったならスカルプター向け解剖学の書籍でも買ってだらだら作ったほうがいいかもしれん 自分も含め初心者にはまず機能説明からでいいと思うのよね
ボーンやテクスチャとか機能面で覚えることが山盛りあるし、習得済みの部分は読み飛ばせばいいだけだし
解剖学系書籍は、基本を覚えてから造形力を磨くのに有効な気がします
私はねんどろいどみたいなデフォルメキャラしか作ってないので無縁なんですがw 質問なんですが
ノードエディタにある拡張侵食って
他の画像編集ソフトだと何に相当します?
blenderで画像編集し続けるの辛い >>638
dilate/erideっていうのです >>637,639
それ以前に、>>616の質問に返信もらってるのにシレっと無視してまた次の質問ってのは人としてどうなんだ なんだHash2UAで見たらいつもの質問荒らし君やんけ モデリングなんて書籍で知る事ではないからな
数作って覚えていく物だろ スカルプトならともかく書籍かはともかく
やっぱり機能的な必要知識は結構あるけどね UV展開後にナイフツールやらで分割数を増やしていったんですが
UVが結構ぐちゃぐちゃになってしまってなんとかしたいんですがUVをスムージングするツールはないんですかね?
それとメッシュは左右対称につくっているのでX軸中心にミーラリングしながらUVを編集したいんですがそういうことはできませんか?
あとBoneにウェイトをつけるのは頂点グループを作ってペイントしていくというのはわかったんですが、この頂点グループはウェイトペイントしたエリア以外の頂点を入れていても問題ないですかね?
いま人間のメッシュにウェイトつけしてますが肩のボーン周りのウェイトペイントをしましたが、その頂点グループに脚の頂点が含まれているといった状況です。 動画に書き出したら思った以上に早送りな動画になっていたので、全体的に動画の長さを引き伸ばしてゆっくりした動画にしたいのですが、これはキーフレームを一個一個動かしていくしか方法はないでしょうか?
自動でキーフレーム間を広げてくれる事は出来ないですか? >>647
GraphEditorとかでキー全体を選択してSキーで横(X軸)にスケールすればいい >>646
>UVスムージング
あったっけかな?
指先ツールっぽい挙動のはある
UVeditorのtool>optionのUVsculpt(それかQ)
外周にpin打って再展開するからほぼ使わない
>ミーラリングしながらUVを編集
ない
512*256とか横長のtex割り当ててUV展開した後、
512*512を再度割り当て座標0,0でS,X,0.5でXだけ半分にすれば
片側を半分に追いやる事は出来る
ただ複製してmirrorモディファイアApply&UV全展開、元objからBakeで
Mapデータを転写すればいいだけなので手間掛けてやる意味がない >>648
ドアとか窓とか自動で作ってくれるアドオン入れる所から
アドオン名忘れたけど シェイプキーで質問お願いします
任意のシェイプキーを選択部に合成という機能で選択頂点のみもとに戻せるそうですが仕組みがわからないので
教えていただきたく思います。
・コピー元を[Basis]に選択します。
・[ブレンド]は[1.0]に設定します。
・[追加]のチェックを外します。
選択頂点のみ[Basis]をコピーした結果戻ったと思うのですが
以下2つの意味がわからないです お腹が減るメカニズムを知ったからといってお腹が減らなくなる訳じゃないし
知ったところであんま意味がない
知的好奇心を満たしたいならソース読めば分かるんでない?
それとは別の目的があるなら目的を言えばいんじゃね? Quaternionを使うのに虚数を理解するとか意味がないんだよ
虚数が理解出来たら数学者になれるという難易度だそうだが
覚えた所で実際には使わないし関数に丸投げだから無意味
ま、実用上問題が無い事に対して理解を進めたいというなら
それはそれは自力でやってくださいって事ですよ いや、交流電流の計算に必須だから
数学者じゃなくてもその辺りの電柱上ってるおっさんでも虚数は扱えるよ
なんなのか説明しろと言われると困るけど 扱うだけなら理解は必要ないけど、理解しようとすると偉い事になるって話だよー Hash2UAがバグってて使えなかったが
>654はいつもの質問荒らし君だな
はい無視無視 daeというのはエクスポートしたときに、ワールドの0 0 0座標が原点となるのでしょうか?
なぜこういう仕組みなんでしょうか >>661
モデルではなく、シーンをエクスポートしてるんですかね
モデルが1つであっても >>651
ありがとうございます
凄い便利な機能があったんですね
今まで全部キーフレームを一個一個動かしてました >>663
ローカル座標系でエクスポートされます。 >>665
あと、ワールド変換行列もエクスポートされます。
dae(xml)の中を見るとmatrixの項目があります。 自分のやりたいことはなんなの?
ツールの初期設定に合わせられないほどのことなの? blender関係ないしCOLLADAの仕様書でも読めばいいんじゃない? MMDモデルを読み込んだ後にOpenGLのマテリアルシェーディング表示にすると、何故かMMDの素体だけ落ち影が表示されないんだけど解決方法分かりますか? 人型のメッシュに対して、Rigifyのリグをアーマチュア適用させたときに、足の部分がおかしな変形をしてしまいます。
画像を用意したので、何か分かりそうな方がおられたら是非とも見てもらえますでしょうかm(_ _)m
「〜〜を確認しろ!」とかでも助かります。
バージョンは2.8です。よろしくお願いします。
ttps://i.imgur.com/Bc55OAD.jpg 直接的な原因は分からないけど、
ポース変更なしに変形する場合は生成されたボーンに設定されている
ボーンコンストレイントが原因だと思うよ
ボーンコンストレイントの有効無効を切り替えて変形の原因となってるものを調査するといいよ
特定したら生成に関係すると思われる meta-rig のボーンと新規作成した meta-rig のボーンを比較する
太ももボーンとふくらはぎボーンの角度が全くついてないとか、
ローカル座標系の向きがねじれてるとか、
meta-rig のボーンごとに設定されているプロパティを意図せず変更したとかその辺じゃないかな? >>671
アドバイス感謝です。まずはその線で調べてみます。
meta-rigはメッシュに合わせるために編集モードで動かしてますが、プロパティ関係はいじってないつもりです。
とにかく調べてみます。 2.80使ったことないから推測だけど、思いつく理由は以下。
・メタリグからリグ生成してから拡大縮小した
・原点でリグ生成していない
・何度もアーマチュアをかけて何倍も変形するようになってる
Rigifyはボーン間の絶対距離を覚えているから、常にオブジェクトを原点において作業して、メタリグの拡大縮小を確定(Apply)してからリグ生成しないといけない。 ピボットの操作でX軸だけとかY軸だけで変形をかけられますけどこれをスナップで使えないですかね
例えばAとB2つ頂点があったとして、A頂点をB頂点にスナップをするとして、A頂点をY座標のみB頂点と同じ位置に動かしたいという状況です
それとウェイトについてですがエディットモードで複数の頂点を選択して、最後に選んだ頂点のウェイトを選択したすべての頂点に適用できますけど選択した頂点が複数の頂点グループのウェイトを持っている場合、すべての頂点グループのウェイトが変更されてしまいます
選択した頂点がAとBという頂点グループをもっていたとして、Aの頂点グループのウェイトのみ編集したいと言った場合どうしたらいいですかね?編集したくない頂点グループにロックをかけてもダメでした 前半のみ
Shrinkwrap モディファイアの Project モードで
Axis が選べるけどこれでどうだろ?
(点や線に対してはうまく動かないだろうけど) もうこのスレは
ファイルアップロードした人にだけ回答するスレにした方が良くね?
初心者はモデルをアップロードすることに何の問題もないだろうし
逆マウントとりたい偽質問厨も排他できるし エスパー養成訓練所じゃないんだから
上の方の回答者みたいに、質問者の不備が多すぎて回答に苦しむことも減る 偽質問厨は常にUAの記録がないものを使っているから
ここのHash2UAの項目を見て https://afi.click/browser/
コマンドを登録しておくと簡単に分かる 少しでもみんなが苦しまずにBlenderになじめるようにと
頑張ってくれてる人が多いのに酷すぎだよね 2.8 少しでも動作軽くする方法ってありますか?ノートpc に入れてみたら結構かくつきがあったので。
pcのスペックはi7 1065g7 メモリ16gbです。使用メモリを増やすのとアンチエイリアスは試したけど変わりませんでした ↑アンチエイリアス
アンチエイリアスの設定を下げる >>680
なるほど真正のクズだわ
このスレだとID一致の>>557はすぐ分かるけど、他のも判別可能なのか
> 120 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-4e6A) [sage] :2019/10/28(月) 14:16:42.44 ID:Dc8TXoDt0 (1/2) [PC]
> わかるわ
> この掲示板では突っ込みどころを用意するといい感じに突っ込んで教えてくれるね
> 後は軽く知ったかを含ませるとポイント高いね
> 全くのど素人的な質問はスルーされやすい
> 自分の質問内容を中心に周りが話し始めると最高だよな Blender2.8です。
サブディビジョンサーフェスをかけたモデルにウェイトペイントをかける時、細かく塗りを調整できないのは仕様ですか?
モディファイアを完全適用したら上手く塗れるようになるのだけど、スタックに残った状態だと塗り分けしづらい。 >>683
調子に乗った張本人なのですが、その言葉はちょっとしたアドバイスのつもりで言った言葉だったのです
当時は話を引き出すテクニック的な本を読んでいてにたような事が書かれていてつい調子にのってひけらかしてしまいました
悪気があっての言葉ではないですしここの方達には大変感謝しております
私の発言により大変不快な思いをされたと思います
本当に申し訳ございませんでした
もう二度とあのような書き込みはいたしません何卒ご容赦くださいますようお願い申し上げます >676氏の言うとおりでいいと思うよ
手を動かしてない奴は信用に値しない >>684
細分化する前の頂点毎にウェイトを保持するというデータ構造なので
細分化後の頂点単位で細かく塗り分けるにはモディファイアを適用する必要があります。
import bpy
for i in bpy.data.objects["Cube"].data.vertices:
print( i.co, [j.weight for j in i.groups ] )
上記のコードでオブジェクトの全頂点と対応するウェイトを表示していますが、
サブディビジョンモディファイアを追加しても頂点数とウェイトに変化がないことが確認できると思います。 まさかの本人降臨?してるけどかなり以前から常駐してるshibainuisno1も厄介
このスレだけでも50レスくらい書きこみあるし注意されてもふざけた返答>>643
shibainuisno1(別名BGE君、質問荒らし、レベルデザイン君)の特徴
・人によりけりだろうとしか答えようがない質問で人を釣る
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる(これも人を釣りやすい)
・回答もらっても気に入らないとスルーして次の質問連投(気に入れば一応礼は言う)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・Blenderと全く関係ないがレスがつきやすい質問(リンク貼ってこれどうやるの?猫の造形どう?など)
・周期的に似たような質問を繰り返す(レベルデザイン・マテリアル設定・造形・ゲームエンジン関連多し)
・他スレ他サイトとマルチ質問し怒られても執拗に何度も繰り返すことをもう何年もやっている
直近では (ワッチョイ efe4-ew8/) が当てはまる
>>676
賛成だけど質問内容によっては2次配布禁止データでblendアップできないのもあるだろうから
テンプレと画像添付を必須にして自作モデルで晒してもいいものやテスト用はblend添付のほうがいいと思う
(shibainuisno1はよく画像やリンク出すけど例外的にスルーの方向で)
せめてバージョンとレンダラーが何かは明記必須にしてほしい >>687
なるほど。丁寧にどうも有難うございました! >>674
mayaのようにはすんなり行かない感じですかね
ためしてみます どうもでした 複数のオブジェクトを選択して一括で位置、回転、拡大などの数値を編集するにはどうすればいいでしょうか?
現状複数選択してトランスフォームの数値を入れても一つしか編集できません。 バージョンくらいは書いた方が良いと思うけど
複数オブジェクトを選択してAltを押しながら数値入力
もしくはPivotPointをIndibidualOriginsに変更 animation nodeを使っていてレンダーモードで再生すると上手く再生できるのに
それをレンダーアニメーションで出力しようとするとanimation nodeが適用されていない結果になります。
考えられることはありますか?
animation node2.1.5
blender 2.8 blender2.8を使っているのですが、ポリゴン数は右下の面がポリゴン数になるのでしょうか? バグっぽいですね。
下記のスクリプトで回避出来ましたので解決しました。
Animation not updating during render - Blender 2.8 Beta
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/issues/1003
import bpy
for step in range(1, 100):
bpy.context.scene.frame_set(step)
bpy.data.scenes["Scene = 'd:/3D RENDER/2019 01 13/image.jpg_%d.jpg' % step
bpy.ops.render.render( write_still=True ) >>695
一般的に言われるポリゴン数というのは三角面(tri)を指すことが多いね
Unityやらに持ってくと三角面になるからだろうね >>693,696
ほえーそんなバグあるんだ
解決法まで報告d Blender始めたら帝国少年さんみたいなやつを3dcgで出来ますか?
↓こんなの 自分の理想のキャンプサイトとか作るの楽しいだろ
断崖に宙づりとかツリーハウスとか >>702
可及的速やかに便器をモデリングすると解決します テクスチャを赤と青の色で塗っているのですが、青色にだけ放射をつけて光らせる事はできますか? >>704
直接テクスチャを赤と青にするのでなく
分ける部分のマスクテクスチャをグレースケールで作って
光る青のマテリアルと赤のマテリアルをそのマスクでmixするノードを組む nodevemberてのが流行ってるけど
blenderのノードでそんな複雑なのできるのか?みたいなのばかり
アレってやっぱアドオンとか使ってるのかな >>707
Getting started a little early on my #nodevember node explorations :) Day 1: Lava.
https://twitter.com/kittrick/status/1190168845064916992/photo/3
これとか結構ノード数は少ないな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ああごめんそういうaddonがあるなら欲しいってことか >>709
溶岩系をつくったことは無いけど、簡単に作れるやつがあるならちょっとだけ欲しくて Blender Guruのチュートリアル動画でドーナツを作ってたのですが
これらのチュートリアルを見るまでもなく、それなりに出来ている人というのは
ほぼ全機能を把握して、こうしたいときはどこをどうするとどうなるというのを理解して使ってるのでしょうか?
特にUVペインティングやシェーダーのノード設定が難解だと思いました。
皆さん普通に出来るのでしょうか? 出来る事や出来るようになった事を組み合わせてる以上の事は誰もやってない 基本的なことを覚えて調べながら作る
その過程で何度も使う機能ならそのうち覚えてしまう >>714
やりたいことを調べながらやる、もある
>>712
まあいずれにしても使ってるうちにいつものフローでやる機能は把握してくる
でも「全機能」というわけでなく多分大抵は使わない領域の機能もある 1つのオブジェクトの中に
円柱メッシュが2つが、離れて存在しているとします
この2つの円柱のちょうど中間に頂点を作成したい場合、どうするのでしょうか
両円柱の、最も相手に近い頂点を選択→Fで接続→Ctrl+Rで細分化→不要な辺を削除
という手順でやりましたがスマートではないと思います あえて言うならその手順を死ぬほど早く行えばそれがスマートになる
人によって違う内容になる質問はやめようぜ 人によって違うかどうかも解らない初心者なものですみません
もしかしたら「こういうアドオンがある」とか「こういう機能使ったら早い」とか
教えてもらえるかも知れないと思い質問しました
無いということでしょうか >>718
2つの円柱が同一サイズなら、
全選択してCursor to selected で 中間位置にカーソルが来るので円柱を作って
高さは頂点スナップで合わせるのが一番楽そうです。 先週の ワッチョイ efe4-ew8/ ってやつ、今週はどれ? >>721
ありがとうございます
そのやり方の方が、無駄なメッシュも出来ないし良いですね 1年程度の初心者?だけど自分はとにかく解説動画系統を漁って見まくったな
本やサイトは途中経過を端折ることも多くふぁっ!ってなることも多々ある
動画だと文字通り真似したら同じものが作れる
ある程度やってからサイト等をみたら理解できるようになるしむしろ自分から欲しい情報まですっ飛ばしたりする
動画はおすすめだよ 上達法は誰かがきっと
運んでくれると信じてるね
初心者だったといつの日か
想う時がくるのさ キーボードで「.」 を推すと選択したものへズームできますけど頂点一つ選択してズームをするとその頂点が画面全体に表示されるような感じになって
一度ズームアウトしないと編集が難しくなるんですが、このズーム率を変更することってできないですかね? ダイナミックトポロジーで伸ばした部分をメタボールのような感じで別の箇所にくっつけることってできますか? blender 2.81で質問です。
モデリング失敗した状態で保存したファイルを途中からやり直したく、自動保存ファイルの複数あるオブジェクトのうち
1つだけインポートしたいので、可能であれば教えてください。モディファイアなど保った状態でインポートできないものでしょうか。
理想を言えば、自動保存ファイル内のオブジェクトの一部の面だけ取り出し、失敗したファイルに移植したいです。
可能ですか? すみません、自己解決しました。
アペンドですね。
面のみ選択・分離もPで出来ました。 >>726
3dビューの「範囲の開始」の値を変更する >>731
あとは普通にCtrl+C>Ctrl+Vでコピペも出来る >>734
頂点が消えたりはしないんでそこの設定ではないですね
どうもでした >>726
>このズーム率を変更することってできないですかね?
UIの設定項目は用意されてないとしても
オープンソースなので、プログラムの中身までいじれる人なら変更できそうだな 2.79bです
目・口・舌を動かしながら蛇をパスに沿って動かす方法を知りたいです
今、蛇のモデルを作っていて、最終的にパスに沿って動かしたいと思っています
やり方を調べてみたのですが、
オブジェクトの「オブジェクトコンストレイント>パスに追従>ターゲットにカーブを指定」のように
オブジェクトを追従させる方法しか分かりませんでした
蛇は胴体・目・口・舌をボーンで動かせる様にするので、パスに沿って動きながら口や舌を動かしたいのです
この場合、オブジェクトではなくボーンをパスに沿って動かすと思うのですが、その方法が分かりません
どの機能を使えばいいのかだけでも構いませんので、何か良い方法があればアドバイスしてもらえると嬉しいです
よろしくお願いします 1.目的
モデルとアニメーションが別のFBXとなっているものをそれぞれインポートしてblender上で関連付けたい
2.状況
ファイルをそれぞれインポートしたところ、モデルのFBXとアニメーションのFBXそれぞれに(同じ構造の)ボーンが入っていました
アニメーションのほうはアニメーションFBXに含まれているボーンを操作しているようなので、この操作対象をモデルFBXに含まれていたボーンに移し変えられればと考えたのですが、やり方がわかりません
また、自分の考えている解決方法も何か勘違いしていて的外れかもしれません
blender上でアニメーションがモデルに適用されることが期待動作です
エディタ上でどのような操作を行えば良いのかヒントをいただけませんでしょうか
3.質問内容、詳細
検索したところ、この質問とまったく同じ状況であるように思いますが、未解決でした
https://blender.stackexchange.com/questions/106859/combine-mesh-and-animation-from-two-fbx-files
4.動作環境
2.80 macOS
よろしくお願いします Blenderのドライバーってトランスフォーム値以外では制御できない感じですか?
例えば、カメラのF値に応じてスケール値を自動で変化させるようなことをドライバーで出来ますか? >>740
多分出来ないかな
たとえばemptyを入力値にして変化させたいスケールとカメラのF値を同時に制御すれば
やりたいこと出来るんじゃないかと思うけど 出来るよ
バージョン書いてないから説明面倒ってだけで >>738
>>431 からのやり取りを参考にしてみてはどうでしょう >>740
あー、使ったことなかったけど
参照元をsingle propertyを選んでdata pathを入力する感じか
data pathはたとえばF値の入力欄右クリックからコピーできるな >>742
バージョンは2.8です。
右クリックからcopy as a new driverというのが出ると聞いたのですが出てきませんでした >>743
ありがとうございます
数スレ前から見ていたはずなのに、同じスレに同様の質問があったとはお恥ずかしいかぎりです
チェックが甘くて申し訳ありませんでした。。。 >>745
2.79だとすんなり出来たから2.8でも行けるだろうと甘くみてた
2.8だと俺はイマイチ分からんかったすまん
一応2.79も考慮に入れつつ2.8でのやり方を書いておく
ドライバーを入れたい項目で右クリック>AddDriver
分かりにくいかもしれないけどポップアップメニューが出てくる
メニュー真ん中あたりに(X)みたいなマークのプルダウンメニューを開いてSingleProperty(竜巻みたいなマーク)を選択
Objectでカメラを選択
一旦マウスを適当に動かせばプルダウンメニューは消える
F-stopの数値の上で右クリックしてCopy Data Path(またはCtrl+Shift+C)←多分ここがおかしい
で、ドライバエディタ上でPathの項目に貼り付けたら動くはず
2.79ではこれで動いたけど2.8では全く同じ動作で全く同じ文章、挙動をしてるのに動かない
ちなみにコピーしたパスはdof.aperture_fstopと出る
ちなみにこの一連の動作は2.79ならSingle From Targetでスポイトすれば出来るけど2.8ではメニュー自体無さそう
多分やりたい事とは逆で、サイズを変更したらF値が変動するという風になるけど、ボーンオブジェクトとかに割り当てた方が楽な気がする
内部アドオンAdd Camera Rigsってのが入ってる
これをそのまま使ったらどうだろう https://i.imgur.com/CcHG3lB.mp4
Gifだと再生されないみたいなので
真ん中の矢印をスケールしたらF値も変動する
あとはアドオンのカメラ通りの使い方 >>747-749
ありがとうございます
2.8からCopy As a New DriverからCopy Data Pathに名称が変わったんですね
無事できました! 最新版を使っています。
画面をCtrl+Alt+Qで4分割にできたのですが、
分割の中央あたりを触って比率を変える事は可能でしょうか?
今は正方形が4つならんでて「田」みたいな状態です。
それがむりならば1つづつウィンドウを自分で増やして4つ設置して自分で大きさを
調整しようとおもうのですが、その調整したウィンドウの情報を保存する事はできますか?
もしできるならば、ショートカットキーなどで呼び出せるようにしたいです。
どうぞよろしくお願いいたします。 コカコーラの瓶みたいにガラスに文字のテクスチャ貼りたいんだけど、マテリアルのノードどうしたらいい感じになる?
ガラス感の無い宙に浮いた文字のみのシェーダと、ガラスのみのシェーダは出来るんだけど、加算すると白っぽくなってしまう。 >>738
Blender専用では無いけど汎用的な考え方として…
胴体の骨、例えば10本にそれぞれパスコン適応
骨は階層構造無し、先頭の骨の子には口や舌の骨がある感じに
それぞれパスコンの適応率を調整して蛇の長さになるように調節
先頭のパスコンの適応率を変更すると均等に以下の骨のパスコン率も変わるようにエクスプレッションを仕込む
動かすのは先頭のパスコン率のみでニョロニョロ動くし口などはキーフレーム打てる >>754
何も教えずにその指摘
クズっぷりが酷いな そこは「間違えた。指摘サンクス」とかって言えばいいんやで ちょっと誤字指摘されたくらいで相手をクズ呼ばわりとかどんだけ精神に余裕無かったらそうなるんだ >>753
なるほど、骨を階層構造無しにするというのは思い付きませんでした
ドライバはまだ手付かずでエクスプレッションが何なのかすら分かってないのですが
ネットで調べながら勉強していきます
アドバイスありがとうございました! >>755
ありがとう!出来ました!
赤のシェーダの代わりにマスクに使ってる画像を着色したテクスチャを入力したらグラデーションもできた、大変勉強になりました MMDモデルを編集してエクスポートしたんですが、いざMMDで開こうとするとモデルとして認識されません
ポーズデータとして認識されてるみたいなんですが、モデルとしてエクスポートするためのアドオンがあるんですか? 適応と適用間違えるってのは割と恥ずかしいぞ、教えてもらって良かったな >>753,756 >>757
指摘サンクスなんて言ったら、お前は調子にのっていろんな奴の上げ足とり出すだろ >>763
どういう被害妄想だよw
たかが誤字指摘だけでどんだけ傷ついたんだ
この程度の事で相手を悪人設定にしてまで怒り出すとか只のヤバい逆ギレクレーマー爺だぞ ほんの些細なことでも自分が間違えたと認めると死ぬんじゃねーかってくらい必死の抵抗する奴っているよな・・・
なんでそんなしょーもないとこでプライドもってるんだ
だって単なる誤字だぞ?そんな顔真っ赤にするほどの間違いでもないだろうよ
別に礼や詫びなんてせずともスルーしておしまい程度のことだぞ
ちょっと>>756の反応は大人気がなさすぎる たとえば「破綻→はじょう」とか「汎用→ぼんよう」とか間違って読んでるやつなんかも時々居るけど、
リアルだとよほど親しい相手でもない限りそうそう指摘してやるなんてできないからな
こういうの遠慮なく訂正してもらえるのは匿名掲示板の良いところだわ ちょっとした間違いに食い尽いてどや顔する方が性格歪んでるだろよ
質問にまともに答えるにはそれなりに労力いる訳でな
本筋で間違ってるならともかく
ハードルと敷居を指摘する奴毎回いるけどテレビのクイズ番組でも見とけって思うわ 誰をNGにすれば全員にメリットがあるか考えれば邪魔な人間がハッキリする
少なくとも>753は回答しているのでNGにするとデメリットが生じるが
他の連中はNGにぶち込んでおけばいい 感謝されようが罵倒されようが目に余る誤記はどうせまた指摘するので
みなさん気にせず続けてくれたまえ 廉価版のことをケンカばんってつい最近まで読んでしまってたんだよな
俺はもう学んだけどお前たちにはわかるかな? 2.81入れようとしたらwindowsdefenderが立ち上がって警告されるんだが これなった人いますか? >>755
便乗で申し訳ないですが、かなり汚れたガラスを表現するにはどのようにノードを組むといいでしょうか?
ガラスのRoghnesに汚れたマップを付けると全体的にボヤけてしまい、
ガラスの透明部分や鋭い反射と、汚れた部分の対比が表現できず。。
当方、初めてノードと言うものに触れたので、何が何やら判らず、アドバイス貰えるとありがたいです。 >>774
installer?zipではどうだろう >>775
汚れたマップのグレースケールからcolorrampかますとかして
真っ黒な部分=ぼやけ0の部分を増やせばいい >>775
それ単純にラフネスマップがダメダメなだけだろ
ちゃんとしたマップ買いなよ
https://gumroad.com/l/wtoTG https://i.imgur.com/pceJfQq.png
画像のようなランプをスポットライトオブジェクトで作ることは出来ませんか?
現在は左上のように小さなプレーンオブジェクトにEmitマテリアルを使用しています
スポットライトオブジェクトに置き換える事で角度の調整や選択が楽になるので置き換えたいなと思いましたが、そのまま移植しても正常には表示されませんでした IESライト使えば良いんだけじゃないの?
EEVEEはサポートしてないからCycleだけになっちゃうけどw
Create a Kitchen in Blender, in 15 minutes
https://youtu.be/KyXRBu7gn2o?t=765 >>781
そんなアップデートがあった事自体知らなかった・・・!
でも2.79非対応なんですね・・・
出来ればプロシージャルで各々設定いじりたいんですが難しいでしょうか? 2.8は既に使ってるんだけど、アドオンの関係上とかの問題でどうしても2.79使わないといけない時も多くてまだ完全卒業には至ってないのが現状なんです
あとプロシージャルなら中心部だけ色を変えたり強さを変えたりも簡単に出来ますがアセット化されているとこの辺の自由度も低いので・・・ >>777-779
皆さん、アドバイスありがとうございます。
アドバイスを基に試してみます! あと一応>781の動画掲載分も試してはいるんですが、どのIESを使用してもあまり変化が無く、全部画像下部分と同じように見えます
https://i.imgur.com/7ijkGP9.png
あとカラーランプで制御も出来ないようで・・・ 色変えるのは色温度のノード繋がないとダメよ
つかライト強すぎんじゃね? あとまさか2.79でIES使おうとしてないだろうな? >>784
興味で利くけどアドオンなに使ってるの? 2.8を使っています
MMDのモデルを参考に観察しようと思うのですが剛体?(カプセルのようなもの)が邪魔になってよく見えないです
ビュー上で1つ1つポチポチと削除したり隠したりはできるのですがかなり手間がかかるので
すべての剛体をまとめて非表示、削除等する方法はないでしょうか? >>791
コレクションというレイヤーやグループみたいな機能があるので
隠したいオブジェクトを選択してmキーを押して、隠す用のコレクションを作って移動
オブジェクトモードで数字キー押すと表示するコレクションを切り替えられる
その他コレクションについての基本はググれ >>792
ありがとう
コレクションという機能はよく使ってて多少わかるんだけど
剛体はそもそもアウトライナーのどれになるのかわからないんだよ
ビューのカプセルを選択してアウトライナーを見ても選択されてるものがないというか 2.81初回起動時に「Load 2.80 Settings」が出てこないのですが、
どこか他に2.80の設定を引き継ぐ場所はありますか?? >>793
剛体が個別に見えるってのがよくわからないな
ボーンのカスタムオブジェクトとかじゃないんだよね >>793
アウトライナーの Display Mode のアイコンを Scenes などから View Layer に変えたらいい
直接的なコレクションの階層構造が表示されるはず
自分はなぜ Display Mode が Scene のとき、
コレクションを別枠にしてるのかUI的な理由(便利さとか、直感性の追求とか)がよくわからない
あと、全選択して全部非表示にしてから見たいオブジェクトを表示させていったほうが早いケースもあるよ >>795
>>796
ありがとう
色々ヒント貰えたから頑張ってみるわ
解決したら報告するね >>788
それも怪しいなと思ったのでstrengthを0.7にしてみたりは試しましたがIESパック付属のサムネ通りの集光模様は見られません
https://i.imgur.com/Lbz57My.png
ちなみに上記画像はdisplay.iesで、787はstar.iesを使用しています
参照:https://i.imgur.com/lHi12dO.png
>>789
>780は2.79です
2.79ではIESTextureが使えないのと、制御しにくいのでプロシージャルで作りたいです
>>790
NodeWranglerは、2.8にもあるけど一部機能が使えない、MaterialsUtilsはそもそも存在しない(2.81で復活したようですが)等です
あとは2.79で作成したコマンドやドライバー、スクリプト等が尽く使えなくなっているので気が向き次第で作り直しているのが現状です
ポイントライトであれば一応作れるという事は知っているのですが、これをスポットライトに移植は出来ませんか?
ちなみに画像は2.79でIES to Cyclesというアドオンを使用してIESファイルをインポートした物になります
これもまたアセット化されているので若干制御に苦しいのと、角度が見た目に分かりにくいのでどうにかしたいと思っています
https://i.imgur.com/HsvHwHg.png >>794
多分「初期読み込み」にはなっていないという状況かと思うので
C:\Users\○○r\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.81
にあるconfigを削除してみて下さい https://dotup.org/uploda/dotup.org1999942.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1999943.png
一応解決したんだけど、1つ目の浮いてるやつは剛体だと思っててこいつをまとめて全部非表示にしたかったけどわからなかったんだ
ペアレントを外すとコンストレイントとして出てきた。
趣旨は見にくいから消したいだったので、やり方を変えてペアレントを外すとメッシュのみが分離されて出てくるので
そいつだけ別コレクションに移して他を削除という方法をとった
本当、説明とか色々下手くそですまんかった。
色々と世話になった https://youtu.be/8gVOOxyMbnM?t=515
この動画の8分35秒からの操作はどうなっているのでしょうか?
「E」と表示が出てきるので押し出しているのはわかるのですが
なぜ両サイドの辺や頂点に沿うように押し出せているのかがわかりません
ちなみに英語もわかりません… >>802
snap対象をvertexにしておいてsnap(磁石アイコン)をオンにするか
ctrl押しながらで移動時頂点に吸い付く
tool>option のauto mergeをオンにしておけば吸い付いたとき頂点結合もされる >>802
hold ctrlって言ってるやん…
聞き取れないなら、字幕オンにすりゃ文字出てくるんだから…
つか底面なんぞポリ張らなくてもいい気ガス…
アマミヤ先生曰く
「どーせ見えないんだから、貼っても意味ありませんよぉおおおお!!」 >>803
ありがとうございます
できました!
>>804
英語は一切わからなくて…すみません マニピュレータのサイズは設定から変更できますけどこれをキーボードショートカットで大きくしたり小さくしたりと変更することってできませんかね? Windwos版2.81で、レンダー先を変更する項目が見当たらないのですが、どこに行ったのでしょうか?
↓の添付画像は2.80のときのもの。
https://i.imgur.com/K2ghoss.png >>809
ありました!ありがとうございます!m(_ _)m マルチレゾリューションで頂点を増やしてスカルプトしたオブジェクトのノーマルマップが上手くベイクできません
ベイク自体はできるのですが細部が潰れてしまいます
ベイクテクスチャの解像度を上げてみたりしたのですがやはり細部が潰れてしまいます
なにかいい方法はないでしょうか? 2.8を使っています。
押し出しについて質問なのですが、メタセコイアのような押し出しをする方法はありますか?
押し出しを選ぶと1つの方向にしか伸ばせません。
法線に沿って面を押し出しも使ってみましたが、少し思っていた結果ではありませんでした。
個々の面で押し出しが一番伸び方が理想です。(でも個々の面で押し出されてしまうので望む結果ではありません)
選択した頂点の高さは変わらずに外へ向かって拡大してくれる感じの機能があれば教えていただきたいです。
うまく説明できませんが…アドバイスいただけるとうれしいです。 >>811
画像が無いと「潰れる」の具体性が分からないのとバージョン名が無いので答えようがありません
>>812
アドオンなら可能かもしれませんが現行のデフォルト機能では無いかと
押し出しをして移動せずにそのままキャンセル後、Alt+Sすると望に近い変形するかも
引き続き>>798お願いします >>812
Extrudeを移動量0で確定した後shrink(Alt+s)で拡大するのはどうだろう マッチムーブでk1k2とかを指定して合成してレンダリングすると、端っこがアルファで透明になって四角形にならないんですがどうすれば良いですか? 手書き風文字のテクスチャってどうやって作ってますか?
何らかのフォントを探してきますか? サブディビジョンのモディファイアを使わずに簡易的にハイポリ状態で表示する方法ってないですか?
Mayaの3番キーを押した時みたいに auto rig proを使ったら3Dビュー画面で頂点を表す点が大きくなってしまって使い終わっても元に戻らないです。
再インストールして設定ファイルを前のバージョンから持ってくれば元に戻りますが、できれば初期化せずに点の大きさの設定だけを元に戻したいです。
よろしくお願いします。2.81です。 自己解決しました。
User Preferences > Themes > 3D View > Vertex Size
の値を変えると元に戻せるみたいです。 四角ポリゴンでも、きれいなテクスチャ張ればそれなりに見えちゃうので どのレベルを目指すのか、次第じゃね
テクスチャで誤魔化せる部分もあるけど結局はモデリングが良くないと完成度は上がらない テクチャ大事だよ単なるボックスが立派なビルに見えたり
美人モデルが下手だとお化けになるくらいに 3Dソフトの作業よりもコンポジットが大事だよ(過激派) >>826
>ボックスが立派なビルに見えたり
遠景用ならそれでOK
近景用でそれやるとショボくなる
ようするにどういう使い方でどのレベルを目指すのか、次第 たとえ話を細かく突っ込んだりアスペの巣窟か?
どっちにしろモデリングだけ腕を磨いても作品のレベルは一定で止まるからどっちも頑張れや ビルの壁面テクスチャみたいのは言ってみればモデリング・レンダリング済みの写真を貼るようなものだからな
3DCG制作というよりは立体感をプラスした写真合成に近い 一々言うことが変だと思ったら誤字指摘逆ギレ君じゃないか 2.81です
モデリング時とレンダリング時でオブジェクトの色を変えるって出来ますでしょうか
ノードで色を変える、とかではなく
モデリング時は隣接オブジェクトと見分けやすいような色を設定しておき
レンダリング時はマテリアルで設定したベースカラーで表示する、というようなことがしたいです
プロパティエディタ->オブジェクトプロパティ->ビューポート表示->カラー
に設定する色がそれかなと思ったのですが、変わりません(マテリアルのベースカラーのまま)でした と、書き込んでから自己解決しました
すみません
3Dビューのシェーディングから設定すれば良かったんですね
複数オブジェクトに同じ色を設定するにはどうすればいいんだろう… 2.81のアウトライナーの▲矢印キーに仕様変わったみたいだけど、押しても展開しない。。クリック展開に戻せる? ファクトリーリセットしたらできたから何かしらの設定ファイルが壊れてたみたいだ 2.8
オブジェクトプロパティのインスタンス化からフレームの項目が無くなっていますが
何か代用の機能が有るのでしょうか nodeでemissionを使用すると、明るくなりすぎて真っ白になりますよね
しかし、emissionを弱めると、発光が弱すぎます
発光だけ強めることはできないでしょうか デスクトップにテクスチャおいて作業しちゃったからテクスチャファイルを移動させられないんだけど、ファイルを読み込むときに.blendと同じ場所にテクスチャをコピーするように設定できないかな?
移動させたら再リンクすればいいのは知ってるけど エミッターを消して、光だけ残すとかそんな感じでしょうかね >>847
それしかなさそうかね
数が多いときとかちょっと管理がめんどくさいな ゲーム用モデルとかはほぼほぼ絵で賄ってるからね
テクスチャの良し悪しでかなり変わってくるだろうね
ただある程度ポリゴンの差があると凝視してまじまじと見るとローポリだというのはわかるね
手とかが出やすい cycleのサンプルを下げつつ、つぶつぶ感をなくすことはできないでしょうか
ビューポートレンダリングなんですが、サンプル上げすぎると時間かかるし、、、
eeveeは素直に動かないので、あまり、、、 ノード使うんですか、、、
全体に対してだと面倒ですね
blender render相当の機能はもうないんですよね ブーリアンで型抜きしたモデルをfbxで出力してzbrushに持っていくと
ブーリアンに使ったモデルごとインポートされて型抜きもできてない状態で表示されてしまいます
出力前にapplyすればいいのかとapply allしてもダメで
なにか紐付けがなされたまま保持されてるように思うのだけど
これはどうすればブーリアン後の形状で出力できるでしょうか コンクリ汚れを表現できない
テクスチャを何枚も重ねるのかしら どういう汚れがほしいのか知らんけど重ねるよりいい具合の素材を調達する
自分で撮ってくるのか買うのか拾うのかそれとも作るのかはともかく cycleでテクスチャの透明度を変更するノードはどれになるでしょうか?
透明くり抜きなどはわかるんですが
>>855
それが簡単ですよね
cycleだと重ねるのが難しい テクスチャリングとか面倒なので、下地と汚れの層はわけずに、1枚にしちゃったほうがいいんでしょうかね
ペイント側で 影の受信だけする透明なマテリアルって作れますか?
Blender2.80です uv展開がわからん
単純な立方体でもどう展開したら均等に貼れるのかしら >>860
デフォの立方体のUVみて、テクスチャ貼ってみて、どんな風に見えるか確認したら? >>860
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1572588637/69
何で一度聞いたことを他のスレで聞く?
結局何一つわかってないんじゃねえの?
何もしてないから、何がどう解決したのかさえ答えられない
気持ち悪すぎるわ 名前にコテハン付けてくれれば自動でNGに入れ続けられるから
くだらない事をグダグダ言わなくて済むんだがな ああ、どうでもいい質問を適当に書き殴る荒らしか
相手してすまんかった >>859
オブジェクトプロパティ→VisibilityのShadow Catcherかな?cycleのみだけど 質問荒らし【shibainuisno1】のまとめ作ってGIMPスレに貼っといた
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1571465490/53
>>854のコンクリ質問もマルチしてる
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1571465490/45
最近はGIMPの新スレをID無しで勝手に建てたりGodotスレの住人キレさせてるし
5年以上3DCGやっててUVわからないわけがないんでレスが欲しいだけでしょう
>>853
blenderのバージョン書きましょう
Zbrush持ってないけど質問流されてるのでアバウト回答
・形抜きオブジェクトを削除後ブーリアンモディファイヤを適用して本当にブーリアンされているか
・一旦blendでセーブ後開きなおして目的のオブジェクトだけになっているか
・fbxでダメならobjなど他の形式で出力してみる
あたりを確認してみたらどうでしょう ごめん訂正逆でした
× ・形抜きオブジェクトを削除後ブーリアンモディファイヤを適用して本当にブーリアンされているか
○・ブーリアンモディファイヤを適用後形抜きオブジェクトを削除して本当にブーリアンされているか確認 https://i.imgur.com/D6FzuvA.jpg
石の階段を作りたいのですが、殆どの階段は石を四角に切り出しているんだと思います
そういった場合の展開の方法なんですが、こういう展開で問題ないでしょうか
四隅にシームを入れたら、シームレスにならないので、リアルにはならないのかなと >>868
それで自分の用途的に問題ないならいいと思うよ
一般的に平面画像のUV展開ではどうしてもシームレスに無理が出てくるケースがある
自分だったらそのテクスチャの感じならプロシージャルでやるな
https://i.imgur.com/5amMnQQ.png
写真とかのテクスチャ使うんだとしたら
もしアングルが決まってるなら斜めから投影するとかもアリ
どうしても全方向から見れる完全にシームレスが必要なら
素直に展開図的に開いたUVを元に画像を作り込む必要があるかも 以前自分も正方形でUV展開→ペイントの練習で手こずったな
結局、展開したUVをちゃんと保存してなかっただけだった
Blenderのペイントであたりをつけて、GIMPで描くとかできる >>869
どうも
ゲーム用なのでアングルは決まってないですね
このやり方だとどうしても多少の歪み?は出てしまうようですね https://i.imgur.com/n6nWAME.jpg
底面のないキューブの四隅に切れ目を入れ、unwrapするとこのように斜めに展開されるのですが、治す方法はあるでしょうか >>869
プロージャルだといい感じのテクスチャがおそらく作れないので 2.80の編集モードの頂点選択時なんですが
頂点の丸がいつのまにか大きくなったまま戻らなくなりました…どうやったら戻りますか? プリファレンス/インターフェイス/表示/ライン幅 を自動にする すみません 既に自動になっていました
そこら辺いじっても変化ないです
https://imgur.com/a/S03VQll
画像左の状態に戻したいです。 >>875
>>820-821
User Preferencesというのは、2.79までの表記だと思うけど
書いてあることは、2.80でも同じ >>879
ありがとうございます!
過去レス見落として申し訳ないです >>878
Themes > 3DView > Vertex Size
を 3pxにすればおkです。 >>881
助かりました、覚えておきます。
デフォルトで作業してましたが、この機会にUI見直してみます。 歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか? ue4の公園とかのアセット使うと木が風で揺れたり自動でしてくれるけどblenderにそんなのないかな?
背景とか全部にキーフレームを入れてくのが大変 それは元々アニメーションが打ってあるからであって最初に苦労してくれてる人が居るってだけだしな
まあアドオン付属のモデルなら動かせるのもあったと思うけど、自分で作成したモデルに関しては自分で動かさないと仕方ないんじゃ EEVEEを初期設定で開くと背景が真っ白で、モデルも白飛びするんですが
チュートリアル動画を見ると、背景が普通のグレーから始まってます
みんなグレーになるように設定し直してるんでしょうか? >>886
状況はよくわかりませんが、背景が真っ白であれば 2D Animationになっているのかもしれません。
File > New > General
で新規ファイルを開いても同様でしょうか? >>887
Display Render Previeにした時のことです >>888
設定ファイルがおかしくなっているかぐらいしかわからないです。
初期状態で起動してダメなら、ディスプレイドライバ関連かもしれません。
そうであればLook DevもSolid Modeも同じ現象が発生しそうな気がしますが。 >>889
ありがとうございます。
これは通常の現象ではないのですね
たしかにLook DevもSolid ModeもBackgroudの値は白になってるのに背景はなぜかグレーになってます >>890
はい。残念ながら通常ではないです。
LookDev/Solidの背景はテーマカラーの色となるので、デフォルト色のグレーとなるのは正常です。 ノイズだけで砂利道のようなテクスチャは作成出来るでしょうか。 たくさん時間使って、結局何も作り出せない人か
やれやれだぜ 初歩的なところで申し訳ないですが
本当に悩んでいます。
助けて下さい >>883
何をどうするとそうなるのか全然分からない
普通にチュートリアル見て普通に操作したらそうはならない
自分で勝手に変な設定して勝手に嵌ってるだけじゃないの?
そういう特殊な条件だと情報が足りなさ過ぎるからファイルなりSSなり
動画なりでキチンと情報出さないと駄目でしょ
そういうエスパー難易度の高い無茶振りはやめて 微調整とか言葉がアバウトすぎてわからんけど
元の歩きアニメーションではキー設定してなかった部位を微調整とやらの時にだけ座標でいじって固定しちゃってるんじゃないの 質問させてください。
Eeveeでレンダリングするとき、放射とブルームで表現した発光部分のアルファは抜けますか?
ビュー表示では出来てる感じなのですが、
レンダリング画像ではオブジェクトの輪郭しかない状態です。
設定の仕方を教えていただけるとありがたいです。 >>883
バージョン名も書いてないし
自分で組んだリグなのかBlenrigとかの既製品使ってるのか拾い物なのかも分からない
更に言えばコンストレイントやドライバーの有無も関係する
エスパーするとIK/FK切り替えずにやってるんじゃね 2つ質問があります。
@UV展開した時ひとつだけおかしな表示の面があるのですがこれはどういう状況か分かる方教えてください
https://i.imgur.com/XKC5ecn.png
https://i.imgur.com/gPfI4gB.png
A頂点の編集の画面ですが全選択した時にこれもまた表示のおかしな面があります。
これは全選択した状態でyキーを押したら治るのが確認出来ています。
何か面に異常があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/1vIV67C.png どーせノーマルがおかしいんだろ
もしくは選択ミスでそこだけ二重ポリになっちゃってるとかさ… >>903
@N-gonで三角に見えるけど四角以上なんじゃね?
https://blenderscripting.blogspot.com/2016/04/getting-index-indices-of-selected-faces.html
ここにscriptがあるんでOneWayからprint(f.index)までをコピーして
for v in bm.faces[f.index].verts:
print(v)
を書き足しFaceを選んで実行すると頂点数が分かる
https://i.imgur.com/AtnaqgC.jpg
こんな感じ
A良く分からんが、Yは選択したFaceを分離するんでそこだけ繋がってないとか? 両方ともRemove Doublesで直るんじゃね? https://i.imgur.com/lFHUjrJ.jpg
ボロノイで
もう少し立体感は出ないだろうか
モディファーのdisplaceだと流石におもすぎる ムリではないが途方も無い手間がかかるんじゃね?
だったらSDとかSAで別途作ったほうが早い
更に時間節約したかったら
SubstanceSourceからDL、これがベストだねw >>910
sdというのはsubstance designer?
砂利道の写真盗ってきます(´・ω・`) 写真ベースでやるなら
Substance Alchemist
プロシージャルでイチから全部作るなら
Substance Designer
めんどくせーから
SubstanceSourceからDLしちまえよw もってないからいずれ買う
いちおうtexture.oneも利用に制限はないみたいだけど テクスチャペイントはペンタブ使うもんですか?
そこまで繊細なもの描こうとはしてないですけどね どんなものやるかによる、手描きでやるのが手間なことができたりもするし >>883
「反映」をどういう手順でやってるかくわしく pointness使ったプロシージャルでそんな感じできないかやってみた
http://i.imgur.com/tYk0rCW.png
手前の形状に合わせてやったので適当な形状だとうまく行かない
手前の形状もベベルとSubdivかけないと大分様子が変わる blenderの勉強を始めて一週間ぐらいになります。
おすすめの動画 講座 書籍などありましたら
教えてただけないでしょうか? ペンタブ買おうと思うけど、スマホサイズのペンタブって不自由ありますか?バンブーですら邪魔くさいと感じるので
x-pen StarG430Sです これ初めて知ったんだけど
もしかして全部一人でアニメ作ろうとすると
物凄く途方も無い時間がかかる? どの程度のアニメを作るかにもよるけど、2〜3分程度なら一月もあればできるじゃろ。 >>921
内容やこだわりによってはいくらでもかかる
でも内容や技術によってはかなり短縮化できる モデリング→時間掛かる
背景→時間掛かる
アニメーション→時間掛かる
レンダリングはeeveeで大分時短になるだろうけど
労力が掛かるのは仕方ないね
レンダリング2週間とか掛からないだけマシ 背景無いようなのとかキャラも箱型とかもありうるからな
マイクラショートムービーみたいのあるけどあれは比較的早いと思う 2.8ではuvエディターでのペイントができなくなっているのですが、可能でしょうか?
モードの切替がなくなってます キャラはMakeHuman、背景板ポリで15〜20秒くらいのに
半日くらい掛かった覚えがあるな
面倒臭かったからGLレンダしたけど予想以上に尺が稼げない
作ってる時は1分くらいになるんじゃね?とか思ってたけど甘かった スムーズシェードをかけたオブジェクトにシャープをマークしても全く反映されなくなったんですが何故……?
何か条件とか設定とか必要なんでしょうか 基本Mark ShapeはEdgeSplit Modifierつけてないと何も起きないよ >>919
Blender 2.8 Beginner Tutorial Series
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U
コレは鉄板
まずはこれからやるのが常識 ベベルモディファイアに関してですが、
「法線のハード化」をONにしてその上にブーリアンモディファイアをかけると
自動スムーズ30度をかけているのに法線がおかしくなります。
これを防ぐ方法はあるのでしょうか? 完全2dよりも、2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なくなりますか? テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
そもそも何のために存在するのかわからないのですが、概念を教えて下さい。
>>938
はい >>939
1メッシュに複数のマテリアルを割り当てるためです。
スロット自体は削除できませんが、スロットに割り当てたマテリアルは右側のマイナスボタンで削除できます。 ブレンダーマーケットと言うのを始めて知ったのですが、
Extreme Pbr Combo With 1000+ Materials Addon For Blender 2.79-2.8-2.81
と言うのを購入したら、マテリアルやHDRI自体も付いてくる理解で合ってるでしょうか?
使用されている方がいらっしゃったら、使い心地など教えて頂けると有り難いです。 >>941
複数のマテリアルを割り当てる意味はなんでしょうか
テクスチャのレイヤーともまた違うようです >>943
同一Meshで面単位にマテリアルを割り当てたい時があるのかもしれません。
そんなこともできるというだけで無理して使わなくてもよいかと思います。
また、レイヤーとは無関係です。 本スレからこちらに移動します
2.80のブレンドファイルを2.81で開いたら、シェーダーのMappingノードに組んだdriverが壊れてて、よく見たらMappingノードの仕様が変更になってたみたいですが、
具体的にはlocation, rotation, scaleの値が外部からノード接続できるようになっただけですか?
従来の物にあったMaxとかMinとかの項目はどこに行ったんですか? 少しは自分で考えるなり調べるなりしたら?
使わない機能の事まで覚える必要は無いだろ
>2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なく
漫画なんかで複数同じキャラクターを描く必要性があるなら3Dデータがあった方が「破綻が少なくなる」けど「手間が無くなる」事は無い
むしろCGでポーズ付けたりレンダリングする分の手間は増える
>テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
941や943ではマテリアルの話してたりして訳が分からんけども
マテリアルスロットは削除可能
テクスチャスロットは不可能
テクスチャスロットという概念は2.8に無いから2.79以前のバージョンとして
ベースカラーを指定したりアンビエントを乗算したりフォトショなんかのレイヤーと似た感じで使う事も出来るし凹凸表現として入れたりする事も可能
2.8ではそれがノードベースになってるだけで根本的使い方は同じ
マテリアルスロットの事ならレイヤーとは関係無いけど複数割り当てる意味は人の考え方によって腐る程ある >>946
よく見たらテクスチャスロットの話でしたね。
間違えてました。ごめんなさい。 >>948
いや良いけど問題は943でマテリアルスロットの話に切り替える程質問したい内容自体が漠然としてる事だと思うよ
もしくはそれ程に情報を出してない事 わだちのようなものを作成するにはどういう方法があるのでしょうか。
轍部分と砂利道部分の2枚の画像を使用します
これは結局gimpで作りました
境界線を適当なブラシでごまかし、オーバーレイしたものです
この境界線を自然に見せる手法みたいなものはあるんでしょうか
https://i.imgur.com/WF0FBUn.jpg
何度もすみません >>950
砂利画像のグレースケールと境界部分のグラデーションを
オーバーレイで重ねたものをマスクとして利用するって感じでどうか テクスチャスロットを削除するとどんなメリットがあると考えたのかが分からないな
因みにテクスチャスロットはマテリアルにぶら下がっている物で
実テクスチャはテクスチャプロパティにぶら下がってる
bpy.data.materials['Material'].texture_slots[0]に
bpy.data.textures['Texture']を紐づけてるだけ >>942
この前のセールで買ったばかりなので答えざるを得ない。
大量のマテリアルを専用UIから簡単に付け外しできるようになります。
HDRIは5枚ほどExtreme PBR Risorseフォルダに入っているのを偶然見つけたけど、何のためにそこに入ってるのかは分からないw >>950
自分はやったことないけど
轍程度の浅い凹凸ならバンプマッピングでやるのが早いんじゃないか >>953
>>951
やっぱりグラデーションでごまかすのが一般的なやり方なんでしょうかね
白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで調整できそうですが
海外のチュート見てるんですが、はじめから轍の画像使ってるんですよね、、、 >>954
レスありがとうございます!
HDRIは5枚ほどなんですね。
買おうと思っていたら、割引が終わってしまったので次回を待ちたいと思います。 eeveeってモデリングだけなら見かけるけど、アニメーションまで含めたものをあんまり見かけないのは描画速度の問題なのかな?
それともアニメーションまで作れる人がいないだけ? blender archviz eeveeでぐぐれば
いくらでも出てくるけど? なんでarchviz指定…?ウォークスルーをアニメーションにカウントしないと無いってこともないと思うけど
958は当然キャラクターアニメーションとか想定してる気がするが
でもeeveeは描画速度はむしろ速いし何か勘違いしてたり? 確かに人のキャラアニメは少ないな
セルルックだとほぼ無い
虎デモとかはあるけどな…
Tiger - Breakdown - Blender 2.8 Eevee development test
https://www.youtube.com/watch?v=CSc_aH25cUY >>956
>白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで
それをやってるのが953ね、念のため。グラデーションは境界の幅と位置の指定用
2番目のColorRampを調整すればボケ足もなくせる
ただソースが写真の明度情報だけだからある意味ごまかしなのは変わらないけど
グラデーションに大きいノイズ足して境界をくねらせたり
Overlayノードでのmixを別のにを変えて小石シルエットの出し方変えてもいいと思う
>はじめから轍の画像
まあそりゃそれが手っ取り早くそれらしくなるわな
いいマスクになりそうな別の轍画像を探してくるのもアリかも HDR撮るひとのIの撮影機材が知りたい
淀に行ったら20万くらいのあってメーカーググったら1/5くらいが正価だったので海外通販派になった… 長いこと疑問なので質問させてもらいます
ゲームなどの地形がありますが、オープンワールドだとかなり巨大です
何十万ピクセルのテクスチャを描いていくわけにはいかないので、小さな画像をリピートしているのだと思います
しかし、それだとタイル感が出ます
そこで適当に汚したりしてごまかすんだと思いますが、このごまかし用の画像を作成する際にも巨大なテクスチャが必要になってしまうとおもいます
こういう点はどうやってるのか分かりませんか?
やはりゲームエンジンについているprocedural textureを組み合わせるのでしょうか。
blenderのチュートリアルは箱庭程度の地形が多いです。 そんなの知った所で何の役に立たないし、その仕組みを自作するなら
ゲームエンジンもレベルエディタもいらねえじゃん
大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が
極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
いつも下らない能書き並べてるけど、何も作ってないだけじゃね? >>966
>>大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
そうは見えないのですが たとえば砂利と砂のおおまかな分けはめっちゃ低解像度のマスクテクスチャをぼかして使う
そこへさらに砂なり砂利なりのマップを加工した細かい形状反映のマスクをブレンドして、境界が単なるグラデじゃなく自然にの馴染むようにする
大雑把にはこんな感じじゃないのか >>968
なるほど、何枚も組み合わせてる感じですかね
何もバカでかい1枚のテクスチャである必要はありませんよね >>967
そもそも道路や轍はアセットだから、テレインなんかでやらないよ
解像度不足で出来る訳ないっての
根本的に思い違いをしてて全然違う事を指してるんだから違うに決まってんじゃん >>970
道路は別オブジェクトでいいと思いますが、わだちは別オブジェクトの場合境界線が目立つかなと思ってました https://i.imgur.com/jChjXzb.jpg
2つのオブジェクトで作った場合、境目の処理はどうしたらいいものでしょうか >>974
unreal だからどうなってるのかわからないです
https://youtu.be/kJuiSERx_AI?t=231
この部分、オブジェクト同士のオーバーレイかと思いますが、blenderに同じ機能はありますか? https://i.imgur.com/Dq5dQkE.jpg
ふちをグラデでごまかす
unrealのやつもふちをごまかしてるだけですか? >>976
もうちょっとそれっぽく見せたければ
ハイトマップなりカラーマップのグレー化したもの
ごにょごにょしてグラデーションつくりゃいいんじゃないの だから何でblenderでやるんだよwww
Godotだっけレベルデザイナー側でやんだよ
https://www.youtube.com/watch?v=4wDmjLDaJoY
何考えてんだよホントw ただ、ロジックを知りたいのです
エンジン変わっても、ロジックは同じだと思うので ソフトやエンジン変わったらフローも変わるしロジックも変わるよ >>979
動画見ても分からないみたいだし、幾ら教えても説明しても
全然分かってないからお前には100%無理
だからもうソースコードでも読んで勝手に理解しろっての >>981
blenderの話をしてるんですが、、、 だったら普通にGBクラスのテクスチャで何千万ピクセルでやればいいじゃん
プリレンダなんだろ? 砂利をモデリングなりパーティクルで再現したっていいんだしな >>979
UE4は知らないのですが、上の動画をみたところ、vertex colorのRGBA成分で4画像の混ぜ具合を設定しているように見えます。
それ以外のところは上に載せてるだけに見えますが、Zファイトしないのかは気になります。 上でも書かれてるけど、Guruのドーナッツチュートリアルを最初のほうだけでもやればいいと思う
シンプルに見えて一通りの機能を使ってるし、丁寧に作業してるのがわかる
実践的な部分が分からないとなれば、スクールなり先生のいるところに頼るほうがいいのでは >>985
それは結果的にテクスチャのオーバーレイみたいなものですか?
>>984
それはちょっと負荷が大きいです >>987
>それはちょっと負荷が大きいです
プリレンダの高精細画像なら普通だしそれほどの負荷でもないよ
完成形や目的をはっきりしなよ そもそも基本が全くわかってないド初心者ぽいので
大人しくドーナツTutsやっとけや なぜ相手をしてしまうのか
NG:e4-
次スレからテンプレにでも入れとけ >>989
知りたいのはブレンド方法です
そこ以外は聞いてないです ウォルマートにでも言って聞いてこいよ、バーーーーカ >>985
動画の投稿者がコメントに結構詳細に返信してた
ノーマルマップではなくアルベドテクスチャってのを使ってる、
輝度値を高さとしているってコメント書いてあった
アルベドテクスチャって聞いたことなかったので
調べてみたらテクスチャ画像から撮影時の反射や影の要素を取り除いた画像のことみたいね
まあ気にしなければただのテクスチャのことと考えていいんじゃないかな
動画を停止してよく見ると敷石の影部分に雪が乗ってるのが分かる
テクスチャのブレンド値を決定するグレースケール画像(動画ではペイントしてるっぽい)に
アルベドテクスチャの輝度値を足して、ある閾値より大きければ敷石、小さければ雪にしてるっぽいね
この方法だとアルベドテクスチャにうっすら残ってる影があるところに雪がつもりやすくなるので、
停止してよく観察すると一方向に雪が吹き溜まってる感じがするね
>>991
上記の内容ぐらいは動画提示されたら動画を観察したり、作者の解説調べたり、
ネットで検索したり、創意工夫したりするべきだと思うよ >>993
解説ありがとうございます。
適当に混ぜてるだけではなくてそこそこ工夫しているみたいですね。
動画のコメントをみたら、アイデアの元となる記事へのリンクがあったのでそこも見てみます。
Texture Splattingという名前がついていることをすっかり忘れてました。
>>991
ということで
texture splatting - mix multiple (4) textures:
https://blender.stackexchange.com/questions/49705/texture-splatting-mix-multiple-4-textures
という記事がみつかったので参考にしてみてはいかがでしょうか? >アルベド
デフューズをPBRになった時によび変えたの
作業上でなんとなくデフューズの中で表現してたのを
排除しよういうことなんじゃないの https://i.imgur.com/ccQPADq.jpg
blender guruに雪道のチュートリアルあるから別段難しくも何ともないんだがな 初レスです。Blenderの2.81を使っているんですが、アニメーションレンダリングをしようとすると保存用のファイルが開けませんって出るんですがどうしたらいいんでしょうか? >>995
昔で言うディフューズカラーに相当する「色」の要素だと思うけど
ロジック的には何か違うものなのかね? マテリアルの生成要素としてはdiffuse
テクスチャを加工して抽出するのがアルベド
とか? diffuse=拡散色
光が当たってこの色が拡散しますよって事みたいだから、
ランバートで大雑把にその色が付くって事じゃ?
albedo=反射エネルギー?
入射エネルギーに対する反射エネルギー?
光=電磁波で、物体に色がついて見えるのは、物体に吸収されなかった電磁波が
反射するとか何とかって話だったよーな
OpenGLだと昔からalbedoだったような気がする(気がするだけかも知れない) このスレッドは1000を超えました。
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