Blender 初心者質問スレッド Part33(ワッチョイ有)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください 乙!
マリーローズの3Dモデルどこから入手したか教えて! 前スレ>>997 (最後に引用した)
推測するに、<File>-<Append>メニューでなく、<File>-<Link>メニューを誤クリックして読み込んで、元のblendファイルをリネームか移動してしまったのではないだろうか?
Data-Blockというのはこの場合、ノードグループのデータの中身のこと。
「Missing Data-Block」ってことは、そのblendファイルにノードグループの枠だけ残っていて、実体データが含まれていないということなので、
元のblendファイルからノードグルーブをAppendし直しすしかない(Shift+F1でAppendすればLinkと間違えることは無い)。
その際、画面左下のLocalize Allオプションを指定すれば(デフォルト値)、再発しないと思う。Instance Groupsオプションを指定するとLinkになってしまって問題が再発するかもしれない。
上記でうまく行かないならば、以下の問題のスクリーンショットをアップロードしてください。
> また、Appendからノードツリーを呼び出しも試してみましたがダメでした
----前スレ>>997引用----
997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-ahOC)[sage] 投稿日:2019/05/06(月) 00:21:30.26 ID:GB1QBMSQ0
https://imgur.com/csLYqUr
Cyclesレンダーでノードを編集していて、一旦作業が終わったので保存して開いたら画像の状態になっていました
グループを選択中にTabを押しても編集に入れず、Alt+Gを押してもグループ解除にならないので変だなと思い、よく見るとグループ名が表示されていません
Missing Data-Blockとなっており、Alt+Gでも「Cannot ungroup」とのエラーが出て、このような現象は初めて見たのでどうすれば良いのか?
また、どういった発生条件なのかがわからず、検索しても特にそれらしい情報が見当たりませんでした
また、Appendからノードツリーを呼び出しも試してみましたがダメでした
情報が少ないかもしれませんがお願いします 【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
げぇじなんや
げぇじでもネットへ投稿作業は出来るからな >>1
乙です。
2.79で質問させてください。
ポーズモードでアニメーションを作成していたのですが、
いつからかキーフレームを削除しても元のポーズに戻らなくなってしまいました。
以前のように、キーフレームを削除した時点で元のポーズに戻るようにする方法を教えてください。
Alt+G系列のショートカットは知っています、と念のため記載します。 元々戻らなくないっけ?元のポーズのキーフレームいれてれば時間動かしたら戻るけど >>9
言葉足らずで申し訳ないです。
時間を動かしても戻らないという意味です。
消したはずのキーフレームが残っているような挙動をしていますが、
ドープシートのどこを見ても残っているキーフレームは見当たらないです。
バックアップ用に残していたファイルではちゃんと元に戻ってくれるので、
どこかで余計な設定をしているせいだと思っているのですが… >>10
Animationに切り替えてドープシートみてみると、折りたたんでも
アーマチュアやオブジェクトのグループから外れた所にキーが出来てる事がある
そうなってるとアーマチュアやボーン選択しても何故かキーが見えないんだけど
そういう奴かな?
邪魔臭かったらアーマチュア側にキー打ちなおして、はみ出てる方は消すかな
NLAや書き出しでは問題ないので、放置することもあるけど原因は良く分からない 【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
https://www.youtube.com/watch?v=rBgRfjUMDcM
発達障害の子が電車が好きってのと同じなのかもな >>11
お返事遅くなってしまいすみません。
言葉では伝わりづらいので、blendファイルを直接見てもらおうと思い、
適当な自作モデルで再現しないか試していたのですが、そちらでは再現しませんでした。
問題のblendファイルをいろいろ見ていたところ、どうやらボーンのレイヤー(スケルトンメニュー内)分けに何か関係があったようです。
5つに分けていたボーンレイヤーを1つにまとめたら、キーフレーム削除後に即時直近のキーフレームが反映されるようになりました。
お騒がせしました。
2.8ではレイヤー自体が廃止されると聞きましたので、こういったこともあまり気にならなくなるかもしれません。
お答えいただいた方、本当にありがとうございました。 blenderの2.79と2.8はデータの互換性はありますか?
blenderに取り組むのはまだこれからなんですがモデリングを2.79で行い
2.8のeeveeを使ってレンダリングしたいのですがデータの引継ぎって出来ますか?
読み込みがうまくいかないようなら最初から2.8を始めようと思います。 >>8,10
自分が似たような目にあったときは非表示のボーンにキーが残っていたので、以下のようにした。
1 アーマチュアタブでボーンレイヤーをガーッとShift+左ボタンドラッグして全32レイヤーを表示する。
2 3D Viewのポーズモードで、Alt+H押して非表示のボーンを表示。
3 Aキーを1, 2回押して全ボーンを選択。
4 Dope Sheetでヘッダーにある「矢印/マウスカーソル型のボタン」(選択ボーンのチャンネルのみ表示うんぬん)をオフ。
キーが残っていれば、Dope SheetとF-Curveエディタの左半分にチャンネルが表示される。
5 表示されるチャンネルの上にマウスカーソルを置いて、Aキーで全チャンネル選択し、Xキーで削除。
6 3D Viewであらためて全ボーン選択し、ALt+G(位置初期化)、ALt+R(回転初期化)、ALt+S(スケール初期化)
7 アーマチュアタブで[Rest Position]ボタンと[Pose Position]ボタンを交互に押して、ポーズが変わらないことを確認する。
RigifyのようにStretch Toコンストレイントを使っているリグのスケールを変更した場合は、以上やってもダメなことが有る。
それについては詳しくないので解決方法はわからない。 >>14
むしろ原因っぽい物の発見&報告ありがとう
参考にさせてもらうデスヨ >>17
こちらこそありがとうございます!
教えていただいた方法を試したところ、レイヤーを1つにまとめなくても現象が解決できました。
ただその後、問題のファイルを開きなおしたら、もうその時点で普通に問題がない状態になっていて、
???状態でしたw切り分けが大変です;
ただ、自分の方法ではレイヤーが使えなくなりそうだったので大変助かりました。
また同じことが起きたらこちら方法を試そうと思います。
ありがとうございましたm(_ _)m 【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
見てて不安になるんよなぁ
どんな感情で投稿してんねやろ
それがさっぱりわからんのがまた怖いとこなんよなぁ
完全な基地外なのか正常な人間が何かの要因でこんな動画を投稿するのか 頂点などの選択時、特に「移動」のコマンドを入れているわけでもないのに、うっかり移動させてしまうことがあるのですが、
ただ単に選択したいだけの時はどうすればいいのでしょうか。
「選択→移動」となる場合と「選択のみ」の場合を使い分けるショートカットはあるのでしょうか? >>20
これは知りたい
Gのみで移動に縛りたいのにキーコン見つからないんだよな 普通のselectはドラッグで移動可能でそれ以外のboxとか投げ縄selectはクリックで選択のみドラッグで移動不可じゃないの? >>6
返事が大変遅くなりました
事の経緯と致しまして箇条書きですが
・Blendファイルを作成、1からノードを組む
・保存する
・翌日直したい箇所があり、再度開く
・何故かMissing Data-Block表示
そして、試した内容が
(以下、作成元のデータと、Recover Auto Saveからの)
・オブジェクトごとAppend
・MaterialのみAppend
・NodeGroupを一つずつAppend
この際、AppendとLinkがあるのは一応知ってはいたので、細心の注意を払いつつショートカットからよく見て読み込んでいたので恐らく間違いは無いかと思います
現在の状況として「恐らくSaveする段階もしくは自動保存される前から壊れていたのだろう」と諦めました・・・
Groupの内容は数こそ多い物の作りは比較的単純な部類だったのでまだ丸暗記している内にと思い、再度手動で組み直して保存してしまったので、ご教授頂いた内容が試せなくなってしまいました
あと自分なりに原因を模索してみたところ、恐らく編集中にCtrl+Xを押してしまったのではないかと思っています
これにより同じNodeGroupを使用した他のMaterial等にも影響を及ぼし、グループ名が赤く表示されて、上書きした際に同じ現象を起こす事が出来ました >>20
別に回答ではないけど「ドラッグ判定範囲」か「ドラッグ判定時間」辺りの設定がありそう ってかまんまの名前があった
UserPreference>Input>Presets>Drag Thresholdの数値を上げておけば>20が言ってるのとは少し違う物の似たような動作には出来る 連投&ミスごめん
Drag Thresholdの下のTweekThresholdだった 【シロとヌシ】LUVORATORRRRRY!【MMDケムリクサ】
なんとなく人とは違う事がやりたくなった…
故にシロとヌシを躍らせてみた…めっさ踊るよ!
と言うか二匹とも何仲良く踊ってんの…戦えってばさ…
しかしこの二匹…地球規模で躍らせないとステージないなぁ…w
https://www.youtube.com/watch?v=s54Rtgauel0
明らかに精神の発達に障害のある人なのでそっとしておいて差し上げろ 教える方は日本語化しろ
初心者に伝わりゃにくいんじゃ 1から10まで教えてもらわないと何もできない逆ギレ知的障害者を初心者と一緒にするのやめてもらって良いですか?
ここはチュートリアルサイトではないし、Googleもあるし、僕の環境設定では英語です 今まで別のソフト使ってたのでよく把握できてないんですけど、
選択系ツールの一番上にある、ただ「選択」とだけ書いてあるやつは、基本チクチク動かすためにあるもので、
単に選択だけしたいときはサークルなり矩形なりを使う、ということでしょうか? 初心者ほど英語の方が分かりやすいでしょ
それより使い手の英語力にはよるだろうけと >>31
頂点の選択は、
・RMB選択
なんだけど
移動は、
マウスリリースで移動確定にしてる場合、
https://www.cgradproject.com/archives/4573/ (←やり方)
・選択状態+RMBドラッグで移動、確定は離す(チェックオフの場合はLMB)
だよね
コマンド選択は、
・Ctrl+LMBドラッグ(投げ縄)
・B+LMBドラッグ(範囲選択)
・C+LMBクリック(取り消しはホイール)+終了RMB
ね
皆言ってる通りコマンド選択にすると誤爆しないってか
入力は被らないようになってる
元々やり方発明(?)したのは外人さん(チュートリアル作ってる人達)だから
編み出された合理化の方法論自体が日本人の発想からすると異次元
みたいなのがゴロゴロしてるのがblenderの操作なんだよね 下の画像を立方体で作ったのですがUVテクスチャを貼ってレンダリングしてもテクスチャが反映されません。3Dビュー上ではテクスチャはついてます。因みに何故かプロパティエディターの画像のマッピングの欄にUVが表示されません何故でしょうか?どなたか教えて下さい。
https://i.imgur.com/9loVUe8.png >>37
>>36です 自己解決しました。お騒がせしました お恥ずかしい話なんですが2.76 windows64bit版の起動ができません。
インストーラー版ZIP版ともに試したのですがどちらも画像のようなブラウザになるだけで、その後まったく動きません。
2.70は問題なく使えました。
https://imgur.com/wDqdQnq
ドライバーをGeforce get ready driver 430.64に更新し再起動してもダメで、
コマンドプロンプトから直接実行すると
Thread 5: total 0 objects in 0.000000 sec.
Thread 6: total 0 objects in 0.000000 sec.
Thread 7: total 0 objects in 0.000000 sec.
Scene update in 0.002373 sec
ED_screen_refresh: set screen
C:\dev\blender\source\blender\windowmanager\intern\wm_event_system.c(2525): ``wm
_event_do_handlers'' -> GL Error (0x0501 - GL_INVALID_VALUE): Invalid Value
といった文字が出てきます。
おそらく GL Error (0x0501 - GL_INVALID_VALUE): Invalid Value が悪さしてるのだと思うのですが
検索してもさっぱりわかりません。
アドバイス頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
スペックは
【 OS 】Windows(R) 7 Professional 64ビット
【 CPU 】インテル(R) Core(TM) i7-4770K プロセッサー (4コア/3.50GHz/TB時最大3.90GHz/HT対応/8MBキャッシュ)
【 メモリ 】16GB
【VGA 】NVIDIA(R) GeForce(R) GTX780Ti / 3GB
【 マザーボード 】インテル(R) Z87 Expressチップセット
です。 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
人間のレベルがカンストしてるからもう上達する幅がないんだ
レベル2が上限でもうその限界まで来ちゃってるから成長の余地がない バージョン2.79、Cyclesです
プロシージャルマテリアルで、万華鏡のように一つの模様を作ったら、それを反転しつつ多角形化する方法はありませんか?
Symmetryやkaleidoなどで調べたりしまして、CheckerTextureを使用する方法もありましたが四角形のみの対応となってしまうので、任意で多角形を変更したいです >>41
CircleでN角形(偶数)作る、Fill Type=Triangle Fanにする。
エディットモードで三角面を全選択してU(V Mapping)キー→Reset。 こうしてUV Image Editorを見ると全部重なった三角形になる。
次に3D Viewで、面選択モードにして三角面を一つおきに選択。
UV Image Editorで以下実施。
1 プロパティシェルフでDisplayパネル→Cursor Location→X: を128(中央)にする。
2 Pivot Pointを2D Cursorにする。
3 頂点選択モードにして上部の頂点(群)を非選択にする。
4 S, X, -1と押す。 これで選択面だけUVの三角形の左右が反転する。
オブジェクトモードでマテリアルとプロシージャルテクスチャを割当て、
Mapping→CoordinatesをUVに、MapをUVMapにする。
あとは適当にテクスチャのOffsetをアニメーションさせる。
結果は3D ViewのShadingをRenderdにしないと確認できないので注意。
余談だけど、プロシージャルテクスチャは-10〜+10しかオフセット指定できないので、
友さんの手法でスライドループテクスチャ画像にベイクしてからオフセットをアニメーションさせた方がいいかも。
twitter.com/tomo_/status/1120167027409182721
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>42
丁寧なご回答ありがとうございます!
先に言ってなくて申し訳ありませんがUVは使用しない方向で考えています
あれから幾つかの試作を作ってみたのでファイルを添付していますがノード内のValueを変更したら多角形が変わってほしいんです
Cylinderがちょうどその作りになっています
レイヤー0に全てのオブジェクトを作成して置きました
https://i.imgur.com/3g15a3J.png
右から順番に
・X軸のみ、XY軸ともはミラーできた物の四角形のみで多角形に対応できない
・多角形対応は出来たが、集中線のように単純またはランダムな模様は対応出来るものの、Radialから作っているので右のように「X軸-0.21Y軸-0.3の位置にGradientSphericalを置きたい」等の詳細かつ複雑な模様には対応できない
(MultiplyのValue:6を変更すると多角形になります)
・左二つはまとめてになりますが、ちょうど42さんの言う通りのような作りになっており、一つをX軸ミラーにした上でそれらを複製して回転する事で疑似的に今作りたいものを再現しています
これをオブジェクト内ポリゴン数やUV展開、,バウンティングボックスに関わらず1オブジェクト1マテリアルl内で作成したいです
あとできれば右はGeneratで作成しているんですが、二番目のようにObjectから情報を取りたいです
左二つのようにオブジェクトのバウンティングボックスによって縦横比が変動してしまうので・・・
多分この二つを組み合わせれば万華鏡のような表現が出来るのではと思いつつ試行錯誤は繰り返しているものの解決策が思いつかず、調べても情報が出ませんでした
https://dotup.org/uploda/dotup.org1844344.zip.html
パスは万華鏡 Blenderのカメラについて質問です
4:3のカメラを使いたいと考え、
下記サイトの解説に従い、焦点距離を5、センサー高さを3.6に設定しました
なのですが、16:9の横長のカメラにしか見えません
カメラを削除して、再生成してから同じことを試したのですが、結果は変わりません
数値は適当でもいいので、とりあえず、4:3っぽくと考え数値を大袈裟に変えてみたりもしたのですが
いまいち思い通りに行きません
解決法がありましたら、ご教授下さい
ttps://www.cgradproject.com/archives/810/ ひとつのモデルでローポリとハイポリを作って法線をテクスチャに焼きこんでいます
出来上がったテクスチャを見ると描画位置がUVマップより数ピクセルズレているようです
回避方法はありますでしょうか
バージョンは2.79です >>44
Renderタブ→Dimensions→Resolution
そのサイトはBlenderのカメラの画角の設定を
実際のカメラの画角を合わせたい時の設定を説明してるだけだぞ >>45
原因と解決は分からんけどとりあえずケージ作ってもう一回焼きこんでみたりblenderじゃなくてxnormal使ってみたりしたら?
基本俺はblenderのベイクは信用していない 【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
貼られた動画を見てあまり入り込みすぎると精神汚染始まるから程々にしとけな 実際のカメラの画角を合わせたい
↓
実際のカメラの画角に合わせたい >>46
>>49
ありがとうございます。できましたー! >>45
ベイク設定はインターナルとCyclesで設定や手順が違う
ベイクは色々と原因があるから何とも言えないけど多分それ系の現象ならモデファイアが悪い気がする
全部カメラマークと目玉マークを切るかApplyすると良いかもしれない Blenderのeeveeって白黒のテクスチャで透明度設定するOpacity Map使えますか? ノード作業になるけどできる
MixのFacに繋ぐだけ >>53
ありがとうございます
iray用につくったもの使い回せそうで良かった 【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
能力の上限が低いんやなw
悲劇やなw ユーザー設定の入力をmayaプリセットを使っていますが
wキーのショートカットでスペシャルメニューを出すことはできません。
blenderプリセット(デフォルト)(左クリック選択を使用)に変更すれば上記のショートカットは使用できますが、
3dビューでメッシュ(編集モードだと頂点エッジ単位)がビューポートのいずれかの場所を左クリック
したときに意図せず動いてしまいます。
どちらかのプリセットでの問題解決方法をご教示いただけると
助かります。よろしくお願いします。 BlenderのEeveeとCyclesを切り替えるとマテリアル表示が全然変わってくるんですがどういう仕組みなんでしょうか 質問させてください。
Blender2.8を使っています。
バージョン2.7のときはマテリアルに"no shadow"の項目が
あり、チェックを入れるとライトに影響を受けないようにできたのですが、
2.8で同じことをしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。 それってBlenderRenderの影設定のことかな?
receiveとかcastとかのチェック入れるやつ
たしか光の影響じゃなくて別オブジェクトからの影を受けるとか影を作らないの設定だったような気が
shadowcastは2.79cycles時点オブジェクトに入ってますけど
2.8eeveeではライトの項目に入ってます
BlenderRenderほとんど弄ってないんで違ってたらごめんなさい 長袖の服をモデリングしていてオブジェクトAが胴体部分、オブジェクトBが袖でAとBを繋げると長袖になるようにオブジェクト分けをして作りました
AとBをそれぞれ1枚のテクスチャに収まるようにUV展開し、テクスチャも作りました
完成したのでオブジェクトを統合したところUV展開した図が片方のオブジェクトはそのままだけどもう片方がまた配置し直しになってしまいます
かと言って別オブジェクトのままだと境目が気になってしまうので統合したいのですが
両方のUV展開を維持したままオブジェクト統合するにはどうしたらいいですか 2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw
アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw
2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…
赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw
https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c
まめしばみたいなのってリアルじゃどういう人物なんだろうな?
やっぱ発達障害とか自閉症とか持ちなんだろうか?
これで普通の社会人だったらマジビビる >>60
結合した状態でAとBに分かれるようにシーム付けしてUV展開すればいいのでは? 因みにUV展開後にオブジェクトをいじるとUV展開壊れるので
展開は最後にした方が良いです >>60
UVmap名が同一でないとUVは結合されない(2つのMapがバラバラになる)
objAがTexMap、objBがUVMapだった場合、UVが2つになって
一方はなし、一方はありになる レスありです
>>62
モデリング段階で頭首身体、、、と別オブジェクトで作っていたノリで続けて作っていたので別オブジェクトのまま展開して進めてしまったのです
>>64
ありがとうございます
UVmap名を統一したら理想の状態になりました 結合した時点でマテリアルが2つになるのでいじりたくないならそのまま
マテリアルを1つに統合したいなら
結合した後にエディットモードでUV展開しないこと←(これやると>>60の状態になるので)
非選択状態から片方のマテリアルのselectで選択して
もう片方のマテリアルにassign(割り当て)ればマテリアルも統一できるはず >>58
影を消す方法、自己解決しました。
そもそも見る場所が間違ってて、
1.Shadingの"Rendered"をチェック
2.マテリアルの"Surface"を"ToonBSDF"に変更※他でも影が付かないものがあるかも
3."Color"の右の○をクリックして”ImageTexture"を選んでTextureを割り当てる
で、できました。
調べたらLightにも"shadow"の項目があるけど得に変化せず…。
ちなみにやってて気づいたんですが、いつの間にかTextureにPSDファイル
が使えるようになってるんですね。
うれしいです。 自己解決してもちゃんと解決策書いてくれてありがとう 最近少ないよね
>>67
それもアリならEmissionでも影出ないよ 教えてってお願いしても誰も教えてくれない冷たい思いさせられて自己解決したからと言ってなんで教えないといけないのか × 誰も教えてくれない冷たい思いさせられる
○ 誰も答えられないだけなのに勝手に被害妄想している 自己解決の方法を公開するって
他人に体系的に説明することで自分自身に知識として定着するから
むしろ自分のためでもあるんだけどね 大抵教えたくても情報が足りなかったり、情報は足りてても「ああ確かにそれ俺も困るけど解決法知らないわ」っていう状況だから教えられないだけ 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
MMDのこれ系の深淵でかつて慶応出て体育会系スポーツもやってて一流総合商社に入ったが
凄まじい激務とストレスで精神が完全崩壊して精神障害のオンパレードになったプロフの人とかいたが
これとマジで似たような動画になってて人間健康が一番だなと同時に
精神が破壊されたらここまで壊れるのかと恐ろしくなった 第一アカウントがある訳でもないんだから「こいつには答えるのやめよう」って一人一人考える訳がねえんだよな
回答したくねえなと思うのは回答者を煽ってるとか異常に態度が悪かったりスレチだったり、あとは71や74に書いてある通り
回答が的外れだったとしても情報の出し方が悪かったと訂正すりゃいい
俺も的外れな回答貰った事あるけど大体訂正したら解決してるし回答者のせいになんか思った事が無い
「冷たい」ってのが卑屈過ぎる 前スレでも似たような質問あったと思ったけど
913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae9-Xnk9)[sage] 投稿日:2019/04/26(金) 23:27:20.77 ID:AUSBxs83a
2.8環境で特定の光源からのみ光を受けるようにマテリアルを設定したいのですがどのようにノードを組めば良いのでしょうか?
2.79以前にはランプデータノードを使っていたのですが2.8になり廃止されたようで難儀しています
>>58でも「光の影響」から
>>59で「影じゃないの?」と指摘したら
>>67では「影を消す方法と」表現が変わってる
自分が使ってるレンダラーやどういう答えを求めてるのか曖昧過ぎて伝わらないし自演じゃないかと 【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
とにかく数作れば上手くなるみたいなこと言う奴はこの人を見ても同じことが言えるのか聞きたい Blenderで作ったモデルをFaceRigで動かしたくて試行錯誤してる段階なのですが
瞳のモーション上下を作ってエクスポートして見たところ、下に瞳を動かすと目が顔から飛び出てしまいます
Blender上でのモーションは目のボーンを回転させただけなので飛び出ることはなのですが。。。
解決案を知ってる方がいれば教えてください
また、FaceRig質問スレなどがあれば教えてください
ググってもLive2dの記事ばかりで困っています お世話になります。パーティクル ヘアの質問です。
1.目的
芝生作成
2.状況
※blender 2.8なのでグループ→Collection
ヘアをメッシュplaneで作り、別のplaneに草単体テクスチャを貼ってCollectionでまとめ、定番通り芝生を作ろうとしたら
Z軸がマイナスになり、Collection(objectでも)が地中に埋もれた状態になります。sourceいじっても動かないので質問させてもらいました。
4.動作環境 blender 2.8 【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
続けるだけで学んでない
コレに尽きる ボクセルモデリンデキますか?マイクラのような感じです
カービーボールのようなステージを作りたいんですが、あれって、ただのモデリングでしょうか。 2.79です。
ミラーモディファイアーで作った形状を一体化し、ウェイトペイントで動くようにしました。
その後、形状を少し修正しようと、ある面を選択して押し出したのですが、
ツールシェルフのX軸ミラーにチェックが入っているのに片方しか押し出せません。
その選択した面を押し出さず、頂点の移動ならミラーリングできています。
私は面の押し出しのミラーリング方法を間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>84
「一体化」が「ミラーモディファイアの適用」のことなら、それは無理だよ。
もう一度半分消してミラーモディファイア掛け直すしかない。
X Mirror編集は既存の頂点を左右同時に動かす機能で、頂点の追加には対応していないから。 >>85
X軸ミラーの機能はそういうことでしたか。
これを機にウェイトの左右コピーも勉強してみます。
ありがとうございました! https://i.imgur.com/xghEWd8.png
2.8でこういう陰影なし線画のみ出す方法あったら教えてください
目的は漫画の背景制作です
2.79ではレイヤーのインクルードでFreestyle以外をオフにすれば陰影をなくせるんですけど、
2.8で同じ項目を見つけられないです 【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
割と何でもそうだけど上手くなろうとしないと上手くならない 割と何でもそうだけど上手くなろうとしないと上手くならない Blenderのベイクでノイズがよく出るのですが、出ないようにするコツとかってありますか?
三角面があるとよくないと聞きますけど、全くない限り、ベイクでノイズが発生してしまうのでしょうか? CyclesでSeparateXYZからMathでAddやMultiplyで移動値や拡縮値は取れたのですが、回転はどうすればいいでしょうか? 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
アピミクにこだわり持つところと
作風が古臭い所から50代のおじさんだと思う
健常と池沼の合間ぐらいの危うい人いるじゃん?
あんな感じ アピミクにこだわり持つところと
作風が古臭い所から50代のおじさんだと思う
健常と池沼の合間ぐらいの危うい人いるじゃん?
あんな感じ >>91
回転するならSeparateしないでベクトルのままVector→Vector Mapping掛けてみては? >>94
情報不足でした
Valueで一つの値から、複数の回転値を変更したり、グループ化して端子から触れるようにしたいです
それとVector Mappingって何でしょうか? https://i.imgur.com/FnvCBLU.png
この左から二番目の事であれば既に使っています
それとは別に、右から二番目のMathでコントローラー化をしたいと思っています >>96
Vector Mappingはその「左から二番目の事」で合ってるよ。
ベクトルの回転計算は全然わからんから、
もう一個Vector Mapping右に追加し、RotationのXYZ要素にDriver設定して、ボーンの位置などで変化させる位しか思いつかない。 右側の画面で3Dオブジェクトを選択した後、
左側の名前のいっぱい載ってるところでオブジェクト名がハイライトされないんですが
どうやったらハイライトできますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1854140.jpg >>97
なるほど・・・TextureCoordinateでEmptyを指定するかドライバー辺りが無難に簡単そうですね
https://i.imgur.com/tcOW2G5.gif
今丁度別の方法を思い付いたので作っていたところでした
イメージしていた「回転値」とは程遠い上に筋肉的実装ではありますがとりあえず出来ました
開くと幅が無駄に広いので畳んでますが一応中身です
https://i.imgur.com/sHBtCsh.png >>98
OutLinerからオブジェクトを選択した色に見える
左側の画面の上でAlt+Aでとりあえず青いハイライトは消えて、選択中オブジェクトの文字色だけが明るくはなるかと
https://i.imgur.com/pYBvijs.png
どうしても選択中オブジェクト名に青い塗りが欲しい場合はわからないので他の人にお願いするとして
更にオブジェクト数が多い場合は同ウィンドウ内でテンキーの「.」を押せばそこまで自動的に展開、スクロールされるのでハイライトはされてないものの大分見やすいかと 2.8です
編集モードやウェイトペイントでメッシュを透過表示した際の不透明度や表示設定を変更したいのですがどの項目を弄れば良いのでしょうか オブジェクトモードでの拡大、回転などが出来ません。
(移動は出来ますが、移動したいオブジェクト以外の全てのオブジェクトも一緒に移動してしまいます)
原点の操作のチェックは外してあります。トランスフォームのロックも掛かっていません。オブジェクト同士で親子関係もありません。
考えられる原因を教えてください。 顔のモデルの作成をしているのですが、
色がプレビューにあるような肌色になってくれません。
何が原因なのでしょうか?
https://i.imgur.com/xWwuWeo.jpg >>103
シェーディング>陰影なしにチェックを入れる お世話になります。先日初めたばかりの初心者です。
現在練習として車両を制作しているのですが、本日作業を再開し昨日作成した椅子のいち部分が一部直線ではないことに気づき
ベベルをかけた各頂点に修正を加えたところ以下の画像のように以前のメッシュ?部分が頂点から飛び出たままになってしまいました。
https://i.imgur.com/eibOVB3.jpg
重複頂点や非多様体などについても調べてみたところいまいち理解に及ばず困っており、具体的な解決方法や原因などをご教授頂けますと幸いです。宜しくお願い致します。 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
正直このくらいの精度と本数なら常人でも余裕でこなせるよ
恥ずかしいし特にメリットもないからやらんだけで 正直このくらいの精度と本数なら常人でも余裕でこなせるよ
恥ずかしいし特にメリットもないからやらんだけで 裏側を向いたポリゴンを色付けるなどでわかりやすくする方法はありませんか?
密集すると法線表示だとぐちゃぐちゃになってしまうので
よろしくお願いします >>102
ピボットポイント(回転の中心)=3Dカーソルになってて、3Dカーソルがものすごく遠い場所にある、とか。
ピボットポイントを中点(Median Point)にしてみては。
あと他のオブジェクトも同時に動くのは、オブジェクトモードでプロポーショナル編集がオンになっているのでは。
>>105
その椅子だけ残したblendファイルをアップロードしたら誰かに見てもらえると思う。
>>108
裏面を透明にするのが一番簡単で、プロパティシェルフのシェーディング→裏面の非表示(Backface Culling)をオンにする。
色をつけたいなら、「Input→Geometry」ノードの「Front/Backソケット」(面の表が1.0、裏が0.0)を使って「Color→MixRGB」ノードで色を切り替える。
具体的にはマテリアル名の右にある「シェーダーノードを使用」アイコン(受話器みたいなやつ)をオンにして
以下のようなシェーダーノードを組んで面に割り当ててから、テクスチャ表示モードで作業する。
https://i.imgur.com/ftopquI.jpg >>109
ありがとうございます!ですが>>105の問題は恥ずかしながら先ほど自己解決致しました。
昨日テストのため当該オブジェクトをX軸上に複製し全体の調整作業をしていた際の残りがメインオブジェクトと同座標上に残ってしまっていたため問題が発生していたというお粗末なものでした。
お騒がせしました >>109
拡大、回転に関しては作業を進めているうちにいつの間にか直っていました。
次回同じ現象が起きたときはピボットポイントを確認してみます。
他のオブジェクトが動くのは仰る通りプロポーショナル編集がオンになっていたためでした。
勉強になりました。ありがとうございました! 【MMDタイバニ】Mother watching from heaven【MMDドラマ】
お盆の時期なのでこんなのを作ってみた。短めですがひとつよろしゅう。
本当は墓参りをメインに考えていたけど、それはお彼岸なのでまだ先ですなぁと。
前半1分半は別にいらなかったのかも知れないけど、ベンさん催促もありますねん( ゚д゚)
友恵さんモデルが透けるの今回初めて知った。ゴーストMME準備していたので意外だったw
https://www.youtube.com/watch?v=rIGCmlYDV1Y
ちゃんとキーフレーム打ってキャラを動かしてるんじゃなくて単に手動かしてるだけだもん
貧乏揺すりしてもMMD上手くなるわけねえだろ ちゃんとキーフレーム打ってキャラを動かしてるんじゃなくて単に手動かしてるだけだもん
貧乏揺すりしてもMMD上手くなるわけねえだろ >>109
シェーダーノードは一回やってだめでしたのであきらめてました。
すごく参考になりました。ありがとうございます。 【ミライアカリ】 地球最後の告白を 【歌ってみた本人バージョン】
地球最後の告白を…ミライアカリバージョンです。
なんと歌ってみたはアカリちゃんご本人!これは動画にするしかないとw
素晴らしい歌声をありがとう。感謝の気持ちを込めて…過去のカメラ流用ですがw
それにしても色々と見えすぎちゃってます。もうカメラ修正半ば諦めました…
あぴミクも見えまくっていたから…いいよね…?
それと胸がデカすぎなんです…モーション修正がががっ!!(息絶えましたが…)
https://www.youtube.com/watch?v=FrRlo-iPqlY
いい大人になってから手探り状態で向上心も持たぬままリビドー任せに作るとこーなると
そのリビドーが周りに同調されないというのであれば作る理由にもなるか いい大人になってから手探り状態で向上心も持たぬままリビドー任せに作るとこーなると
そのリビドーが周りに同調されないというのであれば作る理由にもなるか 初めまして。かなり初心者ですので、見当違いの質問でしたら申し訳ありません。
下記のチュートリアルのようなことをblenderでもやりたいと思い、制作しているのですが、
一番最初の筒からsoftbodyを出すところで躓いております。
https://www.youtube.com/watch?v=imUThD9XPss&list=PLnBcqk22MY2lrPxLqjQ-Fjo7DOy-7b8VX&index=15&t=0s
中身のsodtbodyをそのまま床に落とすのはできたのですが、そのあと筒に入れると、膨張して筒にめり込んでしまいます。
中身にはsoftbodyとコリジョン、筒にはコリジョンのみを適用させています。
バージョンは2.8、macOSを使用しています。
また、上のチュートリアルでは、数値を入力してオブジェクトの大きさなどを変えていますが、blenderでも同じことはできますか?
ショートカットで、G→X→90などで回転できるのはわかったのですが、ウィンドウで入力はできるのかな?と思い。。
以上二点、お力添えいただけると大変助かります!
よろしくお願いいたします。 モバイルは知らないけど家回線の34桁目はプロバイダ変えるか5chが鯖変えない限りそのままだから棒線と一緒に2桁の数字NGすれば消せるっぽい
これらしい
動画キチガイはこれでNGしよう すみません質問させてください
ポリゴン数ってどこで見れるんですか? 面の数がそれですか?
またポリゴン△1000とかの△ってどういう意味ですか?
調べても分からなかったのでお願いします… >>117
そもそもデイリービルドだからダウンロードした日が数日違うと別のバージョンみたいな状態だし
そこまで使える感じなら2.8はまだ細かい設定は向いてないし2.79使ったら? >>119
2.79と2.8で違う
79なら右上、8なら右下
https://i.imgur.com/COwPT5L.png
いずれにせよこんな感じで出てる
「△1000」が何処で出てる情報なのか知らないけど三角面の事なんじゃない?
四角面でも厳密にはNgonと呼ばれているから四角面も適当に三角面に割られる場合がある
そうした時に立方体一つだけなら頂点数8、面8、三角面12となる
この場合「△12」になるんじゃね 【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
ヒカキンじゃないけど低評価入れてくれてるってことは動画見てくれてるってことなので
むしろ多少感謝してもいいくらいだよね… ヒカキンじゃないけど低評価入れてくれてるってことは動画見てくれてるってことなので
むしろ多少感謝してもいいくらいだよね… >>124
何を質問したいのかわからない
「書いてありません」だけだと質問したいのかすらわからない
「ポリゴン△1000とかの△ってどういう意味ですか?」△って何の話?
「頂点1/115,484」の「頂点」についてであれば書いてある通り、頂点の数
その画面だとエディットモード中だろうから頂点が115,484個ある内の1頂点を選択中であるという表記 >>120
117です。ご回答ありがとうございます。
デイリービルドとは知らず、失礼いたしました。
2.79で再度挑戦してみましたが、やはり同じような現象が起きます。
https://imgur.com/UhHRSIC
画像に写っているのは枠と、筋のように見えるのが膨張して外にはみ出てしまっている中身(softbody)です。
枠を無くしたり、softbodyを剛体に変えると、正しく落下します。
softbodyの数値をいじれば良いのかもと思い、色々と試行錯誤していますがなかなかうまくいきません。
アドバイスいただければ幸いです。 >>117,127
> 中身のsodtbodyをそのまま床に落とすのはできたのですが、そのあと筒に入れると、膨張して筒にめり込んでしまいます。
Collisionは面の表裏が関係するんだけど、筒の内側に閉じ込めたいなら筒の面(の法線)をエディットモードで反転する必要が有るけど、してる?(WキーからFlip Normal)
> また、上のチュートリアルでは、数値を入力してオブジェクトの大きさなどを変えていますが、blenderでも同じことはできますか?
できる。
プロパティシェルフのTransformパネル→Dimensions(トランスフォーム→寸法)で、オブジェクトを内包する直方体(バウンディングボックス)の絶対サイズを指定する。
ただこれは間接的にオブジェクトを拡大縮小してしまう。(オブジェクトタブのScaleのところが1.0でなくなる)
サイズを変更した時は、なるべくオブジェクトモードでCtrl+A→Scale(適用→拡大縮小)を実行してXYZともに1.0倍にリセットした方がいい。
そうしないと、あとで変形系の操作(Insetとか)や変形系のモディファイア(アーマチュアとか)をかけると、おかしな動作をすることがある。 >>128
丁寧な説明ありがとうございます。法線については全く考慮しておりませんでした。。
おかげさまで、意図していた通りの動きができました!
また、数値入力の方法およびアドバイスもありがとうございます。
引き続き精進したいと思います! デフォルトのキューブをエディットモードで全ての角をベベル(width0.3,segment 5)します。これをエディットして元のキューブに戻す最短の方法を教えてください。 半分冗談だけど全選択状態で
X → Enter → Shift+A → C
もしくはこの辺
https://gumroad.com/l/LCYL
使った事無いから知らない 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
自分が自分の動画に満足すると上達止まるのよね
しばらくやってて、なんか違和感出始めると、また考えるようになって上達する
…と思うねんけど 自分が自分の動画に満足すると上達止まるのよね
しばらくやってて、なんか違和感出始めると、また考えるようになって上達する
…と思うねんけど すまん!!ちょっとミスした!
>>131
X → Enter → Shift+A → M → C だったわ
UnBevel機能は標準搭載されてないから選択頂点を削除していくか、外部アドオンを使うしかない
だからモデリングの工程上モデファイアで付けるか、モデルが完成してから仕上げ段階でベベルするかにした方が良い
特に初心者は意図せず気付かずNGon作りやすい作業でもあるし 【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
おじさんというかおじいさんじゃねえかな
そんな歳の人がこんなことしてると思うとかなりきついが おじさんというかおじいさんじゃねえかな
そんな歳の人がこんなことしてると思うとかなりきついが .blendファイルの中に、テクスチャをパックしたいのですが
Blender2.8ではどうやればできますか?
ネットの記事を見ると、内包アイコンのようなものが表示されると書かれているのですが
どこにそのアイコンがあるのかわかりません Image Editor で image メニューから Pack を選択 ヘッダーメニュー
File > External Data > Automatically pack into .blend 自作で人型のモデリングをしています
MMDモデルとして完成させたいのですが、肩回りのウェイトで悩んでいます
ポーズモードで万歳させると肩の部分で服が体にめり込んだり、体自体肩が凹んだり
MMDを起動してTdaミクなどを見てみるとやはり肩で凹んだりします(このモデルは肩出しな服装なのであれですが
指のように曲がる方向が1つだけなら良いのですが、肩のように可動域が広いものをうまく曲げるコツなどないでしょうか
また配布されてるモデルで参考になるおススメあれば教えてください 大体のモデルに言えることだけど服貫通や食い込みがなんともならなくて素体を消す人は多いね 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
こいつに限らず大量に作っているのにマジで一切上手くならない奴って少数だけどいるんだよ
少しでも上手く作ろうとか考えずに自分はこれでいいんだって完全に開き直ってる奴は何百本作っても本当に成長がない
にしても限度があるし本人はこれで楽しいのだろうか… こいつに限らず大量に作っているのにマジで一切上手くならない奴って少数だけどいるんだよ
少しでも上手く作ろうとか考えずに自分はこれでいいんだって完全に開き直ってる奴は何百本作っても本当に成長がない
にしても限度があるし本人はこれで楽しいのだろうか… シャドウキャッチャーの影を薄くしたいのですが、どうすればいいでしょうか? すみませんよろしくおねがいします!
https://dotup.org/uploda/dotup.org1857996.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1857997.png
頂点のウエイトをすべて塗っているのについてこない部分があって困っています。
それも何故か一部分のみになってます。
何故でしょうか?
ちなみに、髪の毛が動いてしまうボーンではほぼ全て同じ症状が出ます。
起点ボーン?大本のボーンを動かしたときのみちゃんと動きますといっても全部が動くのですが。
よろしくおねがいします。 >>149
追記ですついてこないと言っても全くついてこないわけではなく
ウエイトを少し塗ってある状態みたいなうごきかたをします。 何回もすみません黒いろが100%塗ってある状態の色にしています。 別な頂点グループでウェイト塗ってあるんじゃね
頂点選択でどこのウェイトが塗ってあるのか見てみたら良い >>152
おっしゃる通りでした!ありがとうございました! お世話になります。
初歩的な質問で恐縮なのですが、2.8betaでのアニメーションの書き出しはどのように行えば良いのでしょうか。
アニメーションのレンダリング項目や、画像での書き出しはできたのですが、
書き出し(保存方法?)がわかりません。
お力添えいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。 154です。自己解決しました。
右側の出力パネルで出力場所を選べば良かったのですね。
失礼いたしましたmm 【MMDアズールレーン】ELECT【MMD PV】
今回カメラも丸ごとお借りして作成してみました。俺自身はこんな派手なカメラ無理っす…
ちなみにカメラは?谷丹さんの配布です。ダンスモーションに付属しているおまけ。
配布ばんざい!(しかしカメラまで借りたら、どこら辺がオリジナルになるのだろう?)
今回はカメラも借り物なので…それを「踏まえた」上でご覧下さい。
https://www.youtube.com/watch?v=M6LeRl4FF2A
てか作り続ける事の反証でこいつを挙げるのは
作っても上達しない人はこれと同レベルって言ってるようなものだからだいぶきつい言葉だぞ てか作り続ける事の反証でこいつを挙げるのは
作っても上達しない人はこれと同レベルって言ってるようなものだからだいぶきつい言葉だぞ 2.8を使っています。
辺のクリースを一旦1にしてしまうとその後0に戻しても赤色が戻らないのですが、戻すにはどうすればいいでしょうか?
また、頂点のクリースは出来るのでしょうか? Shift+E押してからマイナス1
頂点は出来ない それクリースじゃなくてMarkSharpじゃね
Ctrl+EからClearSharpすれば消える >>161
直りました。ありがとうございます
カスタムショートカットでシャープやってました。。 コラプスってありますか?
例えば複数の離れた辺を選択して、辺単位で一つの頂点にマージしたりできますか? 【ミライアカリ】 地球最後の告白を 【歌ってみた本人バージョン】
地球最後の告白を…ミライアカリバージョンです。
なんと歌ってみたはアカリちゃんご本人!これは動画にするしかないとw
素晴らしい歌声をありがとう。感謝の気持ちを込めて…過去のカメラ流用ですがw
それにしても色々と見えすぎちゃってます。もうカメラ修正半ば諦めました…
あぴミクも見えまくっていたから…いいよね…?
それと胸がデカすぎなんです…モーション修正がががっ!!(息絶えましたが…)
https://www.youtube.com/watch?v=FrRlo-iPqlY
こいつが異例すぎるだけで作り続けても一応は成長するから…
本当に作ってるだけだと1年に三歩進むぐらいの成長だろうけど こいつが異例すぎるだけで作り続けても一応は成長するから…
本当に作ってるだけだと1年に三歩進むぐらいの成長だろうけど こんばんは。質問させていただきます。
ベルトコンベアでものが運ばれるというループアニメーションを作りたいと思っているのですが、
その中で二点ほど質問があります。
一つ目は、ベルトコンベアでものを運ぶ仕組みについてです。
https://imgur.com/a/1fg5dHp
物体が空中からベルトの上に落ちてきて、コンベアで運んでいきたいのですが、
物体がベルトに乗って動くという状態はどのようにつくれば良いのでしょうか。
(落下はわかったのですが、ベルトに乗せて動かす方法がわかりません)
ベルトはキーフレームを打って動かしており、コリジョンを適用させています。
床もコリジョンを適用しており、物体はソフトボディとコリジョンを適用しております。
二つ目はループアニメーションについてです
ベルトは、配列で水平に並べた長方形群を水平方向にアニメーションしているのですが、
動き始めと動き終わりが、だんだんスピードが上がり、最後はだんだん遅くなって止まるように見えます
最初から一定のスピードで動かすことは可能でしょうか?
イージング等は設定していません。
もしくは、始めと終わりに何フレームか余分に書き出し、
その余分な部分をあとで切り取れば始めから最後まで一定のスピードのように見せる方法を考えていますが、
もし他に良い方法があれば教えていただきたいです
長くなって申し訳ありません!
よろしくお願いいたします。 >>163
それぞれの原点位置でのマージが出来ないから後は任せた
import bpy
bpy.ops.transform.resize(value=(0, 0, 0), constraint_axis=(False, False, False), constraint_orientation='GLOBAL', mirror=False, proportional='DISABLED', proportional_edit_falloff='SPHERE', proportional_size=0.0520987)
bpy.ops.mesh.remove_doubles()
3Dview下の中心位置の変更だけでマージ方法が変えれると楽だなと思ったけどわからんマン >>168
デフォルトではできないって事ですね。ありがとうございます。
もう一つ質問があるんですが、差分でブーリアンした後のカットしたエッジをクリースにしておく設定ってありますか?
差分元のオブジェクトのエッジをクリースしとけばその箇所だけはクリースになるのは確認できたんですが、
フェースが重なってできたエッジを自動でクリースしておく設定はあるんでしょうか? >>167
> 動き始めと動き終わりが、だんだんスピードが上がり、最後はだんだん遅くなって止まるように見えます
> 最初から一定のスピードで動かすことは可能でしょうか?
Graph EditorでHandle TypeをVector(直線)にすればいいよ。
対象のキー2個を選択してVキー→V(ector)、もしくはKeyメニュー→Handle Type→Vector。 >>167
> 物体が空中からベルトの上に落ちてきて、コンベアで運んでいきたいのですが、
> 物体がベルトに乗って動くという状態はどのようにつくれば良いのでしょうか。
試しにSoftbodyオブジェクト(Goal=オフ、Collision無し)を動くPlaneの上に落としたら、ちゃんと運ばれたよ。
でも複数のSoftbodyオブジェクトにCollision設定追加して落とすと、オブジェクト同士が絡まって変な動きをして、運ばれなくなった。
対策としては、落とすオブジェクトはCtrl+Jでジョインして単一オブジェクトに変換することかな。
ただし事前にMeshを分割(W→Subdivide)してSelfCollisionを追加設定しないと、お互い衝突せずすり抜けてしまう。
サンプル動画 (15.8MB)
https://imgur.com/kYfVxwp.gif 初心者です。複数のオブジェクトに個別のテクスチャを貼りたいのですがやり方が分かりません、どなたか教えて下さい。 >>170
>>171
お二人ともありがとうございます!
早速やってみます メッシュセレクトモードが2.8で1.2.3キーになりましたが、これをctrl+TABに戻す、又はpiemenuにする方法あればご教示ください。 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】
TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…
ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)
ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw
次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。
https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q
ゴキブリの卵をここに持ち込むんじゃない BlenderというかCG一般のはなしだけど
「頂点と頂点をむすぶ線」ってなんか専門用語あるの? 辺、エッジで伝わるしそれで良くない?
頂点と頂点を結ぶものなんて辺エッジしかないんだし カメラについての質問です
ビューポート上でカメラ画角の延長線のアウトラインを表示は出来ないでしょうか? >>163
結構面倒なのですが、
1. 複数の離れた辺の間の面をfill。
2. Edge Ringsで両辺を橋渡し?するエッジのみを選択。
3. Mesh Edit Tools/ Set Edge Lengthで小さな値を設定。例えば1/1000など。0は指定不可。
4. Remove doublesでmarginを1/1000より大きくする。例えば1/999。
とすれば一応マージされます。 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
この人は反応というより習慣じゃないだろうか
寝る前かなんかに作ってアップして寝るみたいな… この人は反応というより習慣じゃないだろうか
寝る前かなんかに作ってアップして寝るみたいな… >>184
答えてくれてありがとう
ここでサイスの調整すればいいのか 作っているモデルを一度ボーン入れしてウェイト付した後修正のために服を作り直していたらいつの間にか体と髪の毛がずれていました
その時は間違えてなにかずらしてしまったのかと思ってあまり気にもとめず位置調整をしました。(何故か髪の毛がに少し上に上がってしまっていました)
)
そして服をつくりなおし完成したあとサイドウエイト調整に入ろうとparentの親子関係を解除したとき何故か素体が下に移動してずれてしまいました。
それによって完成した服と素体がずれてしまってかなり切れそうな状態なのですが同じような症状になった方がいましたら原因を教えていただけないかと思い
質問しています。
ずれてしまった服と素体を簡単にもとのように調整できる方法はありますでしょうか?
原因は何が考えられますでしょうか?
正直はじめのズレをどう修正したかあまり覚えていないのですが 少し思い出しました。
一度目の修正のときはボーンと素体が何故かずれてしまっていたので確かボーンを動かして修正した気がします
2度めのときもボーンと素体がずれてしまいました。 >>188-189
> ボーンを動かして修正した気がします
これやったら、子オブジェクトのArmatureモディファイアを一度適用/Applyして、Armatureモディファイアを掛け直す必要があると思う。
親子関係が有る子オブジェクトを修正した場合も同じ。
見た目は変形して修正されているけど、子オブジェクト自体は何も変わってないから。
解決策じゃなくて予防策だけど、以下を全て実施して位置合わせし直すのが一番確実な気がする。
1 アーマチュアに関連付けたMeshオブジェクトを編集するときは、必ずアーマチュアタブでRest Positionボタンを押す(ポーズの一時リセット)。
2 アーマチュアとその他の子オブジェクトはすべて原点を揃える。
(アーマチュアをオブジェクトモード(非ポーズモード)で選択してShift+S(Snap)→Cursor to Selectedでカーソル位置を決め、
子オブジェクトを選択してCtrl+Alt+Shift+C(Set Origin)→Origin to 3D Cursor)
3 親子関係を作る(Ctrl+P)ときも、解除する(Alt+P)するときも、Keep Transformationとついているメニューを選ぶ。
4 いつでも過去の状態に戻れるように、ファイルを大きく変更するときは、都度、連番をつけて別名保存する(F2キー→テンキーの「+」キー)
。oO( こうやって書いてみると結構暗黙のお約束が複雑だなぁ… アニメーションが付いたオブジェクトをコピーして動きそのまま相対的に移動させたいんだけど3Dビューからだけで出来ます?
Maxから移行してるんですがオートキー切ってるときってFカーブは動かないですよね? >>190
ありがとうございます!
すみませんもう一つお願いいたします。
ベジエとメッシュの位置がおかしいのがよくわかりません
オフセットは0なのですが何故でしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1861769.png 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
MMDが上手くなることで幸せになるっていうメリットがないんだろうなそもそも
文明が発展しきって向上心なくなった知的生命体って最期はみんなこうなるんだと思うとめっちゃホラー MMDが上手くなることで幸せになるっていうメリットがないんだろうなそもそも
文明が発展しきって向上心なくなった知的生命体って最期はみんなこうなるんだと思うとめっちゃホラー 2.79だけど
ボーンに剛体を設定したとき(このアドオン https://github.com/dskjal/Rigidbody-Boneで設定したり等)に
0フレーム目からスタートさせたいので
剛体ワールドの開始フレームをマイナス数フレームに設定してベイクしたら
何故か0フレーム目で剛体が明後日の方向に行ってしまします
対処方法はありますでしょうか? >>192
BezierCircleの中心にそのBezierCircleの原点がないから
中心と原点との距離分だけずれてるんじゃね?
違ってたらすまん https://imgur.com/a/MaKrG0Q
こんにちは。質問させていただきます。
複数の物体にそれぞれフォースフィールドを適用させたいのですが可能でしょうか?
今はそれぞれの球体+フォースフィールドを適用させたエンプティを一つのコレクションに入れ、それを五つ複製しているのですが、動きません。
シーンの重力のZは0にしており、それぞれの球体にはリジットボディを適用させています。
アドバイスいただければ幸いです。よろしくお願いします。 Mayaのコンポーネントエディタのような
表でウェイトを管理することはできるのでしょうか?
また、アドオンで似たようなものはありますか? 【MMDアズールレーン】ELECT【MMD PV】
今回カメラも丸ごとお借りして作成してみました。俺自身はこんな派手なカメラ無理っす…
ちなみにカメラは?谷丹さんの配布です。ダンスモーションに付属しているおまけ。
配布ばんざい!(しかしカメラまで借りたら、どこら辺がオリジナルになるのだろう?)
今回はカメラも借り物なので…それを「踏まえた」上でご覧下さい。
https://www.youtube.com/watch?v=M6LeRl4FF2A
親か教師にでもにいじめられて性格歪んじゃったの? >>202
>>203
なるほど、ありがとうございます。表はないですか。
表で管理すると何かと便利なんですよね。特にゲームモデルみたいなローポリで一頂点に3ボーン以上正規化させて割り振るときは。
作ろうと思えば作れそうなもんだけどなあ 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
親の話題が弱点らしい ドラッグで頂点などが移動してしまうのをなくしたいのですが
ドラッグで移動を許可しない設定はありますか
まが、ドラッグで移動不可にしたときのデメリットとかあるでしょうか >>209
とりあえず聞いた事がないような気がする
keymapを書き出してみた限りドラッグにまつわる設定自体がないみたい
http://cg.xyamu.net/Blender/entry296.html
Drag ThresholdはDragと認識されるまでの移動pixle数を変えられる的な事が書いてあるけど
特に目立った変化は感じられなかった
引きずってしまった場合は仕方ないとして、基本、選択操作の切り分けで対処してるので
(コマンド選択で選択フェーズと移動フェーズに分離しちゃってるので)発生条件がよく分からない レスありがとうございます
ドラッグの設定はやはりありませんでしたか
動かしてしまわないように意識しながら操作するよりなさそうですね 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
教養のある大人を演じるもことごとく失敗というのが愉快 教養のある大人を演じるもことごとく失敗というのが愉快 2.79です
Cyclesでオブジェクトの一部を消す方法(トリム)がわかりません
一応、透過PNG画像をテクスチャにして、透過BSDFに接続してみましたが、
透過部分が透明になっただけで、スペキュラーを使用すると透明部分にも光が反射します
そもそも、根本的にやり方が間違ってそうな気がしております
ネットで色々調べてみましたが3日ほどここで詰まってます
質問の仕方がなってないかもしれませんが、アドバイスを頂けたら嬉しいです
よろしくお願いします >>215
スペキュラーは光沢BSDFだから、そちらも透過させないといけない。
既存のシェーダーと透過シェーダーを最後にミックスシェーダーで合成し、その係数に透過画像のアルファをつなぐ感じ。
https://imgur.com/ljlYvSc.jpg
透過BSDFの色は初期値がRGBとも0.8の灰色になっているけど、RGB全部1.0にしなきゃ完全な透過にならないはず。
あと余談だけど、透過部分をくっきりさせたいため、画像テクスチャの補間パラメータを「近接」(補間無し)にしている。 pie menu editor使ってる人いますか?
あれの設定で編集モードでパイメニューを出す方法ってありますか? >>216
わざわざ画像添付で教えて下さってありがとうございました。
とても分かりやすく、お陰様でやりたかったことが上手くできました!
まだノード接続の仕組みが理解しきれていないのも実感できましたので、
これから他のノードも試行錯誤して頑張ります。
ありがとうございました! 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
連続で2分視聴すると体調悪くするから休憩入れながら見るんだぞ 連続で2分視聴すると体調悪くするから休憩入れながら見るんだぞ MMD配布モデルをみて勉強中なのですが、配布モデルの中にはこういった透明のものがあるんです
ソリッド表示にしているのに透明だったりするんです。
これのからくりを教えていただけないでしょうか?
そして、これを見えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1866175.png >>221
MMDだけはやめとけ
脳がやられてすぐ上のクソ画像しか作れなくなるぞ >>221
それが独立したオブジェクトならば、以下の設定で見えると思う。
オブジェクトタブ→表示パネル→最高描画タイプを、ワイアフレーム→テクスチャ、に変更。
オブジェクトの一部でそこだけ見えないなら、辺しかないのでは。
編集モードで面選択にして、不可視部分の中央に小さな■が出なければそう。 >>224
編集は出来るんだろ?
人の制作物の配布はまずいだろうから適当に頂点消しまくってBlendファイルアップした方が早いと思うけど Blenderでシェイプキーのあるモデルをモディファイアーで形状変形した後、アニメーションで動かすやり方はありますでしょうか。
そのままオブジェクトを移動すると、モディファイアーのせいでグニャグニャな形状になってしまいます。
つまりモディファイアーを維持しながらオブジェクトを移動させたいのですが、やり方をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。 >>226
何のモディファイアかが分らないけど、普通にできるはずです。
> そのままオブジェクトを移動すると、モディファイアーのせいでグニャグニャな形状になってしまいます。
ここが全然想像できないです。
モディファイアの設定画面と、移動前後の3Dビューのスクリーンショットをアップロードしては? >>227
ということはオブジェクト自身の設定に問題がある感じでしょうか。
MMDモデルからpmxで読み込んで編集しているのでそこに理由がありそうな気がします。アドバイスありがとうございます。 すいません
パーティクルヘアについてお聞きしたいことがあります。
髪の毛をパーティクルヘアを使って作成しているのですが、現状、何本のパーティクルヘアがあるのか容易に確認する方法はあるのでしょうか?
メッシュの頂点数のように画面の隅にでも表示されているのかとおもったのですが、どこにもそれらしき表示が見当たりません。。。。
blenderはバージョン2.79です。 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
実はAIとかだったりしない? >>229
確認するまでもなく、パーティクルヘアーは本数をパラメータで指定するものと思います。
放射(Emission)パネル→数(Number)で。
ただし「子」(Children)パネルでN倍している時はそれを掛ける必要有り。 2.8はeeveeはレンダリングも早いし綺麗なんだけど
メニュー見えなくしてスッキリさせたおかげで
ショートカット探しゲーになってる
コマンド洗い出してからが始まり Ver2.79 質問させて下さい
生成系モディファイア?で重なりあった100個のキューブを作成したとします
この100個の重なり合ったキューブの表面の形状だけ
一つのオブジェクトとして欲しいのですが何かしらの
方法がありますでしょうか
100個を一つのオブジェクトにしてブーリアン試したのですが
キューブはキューブ表面だけにはならない・・・ >>232
レスありがとうございます。
パラーメータ設定時に放射数を指定するということは理解しているのですが
そうではなくて、パラメータ設定した後にパーティクル編集モードで
パーティクルヘアーを追加したり削除したりした後、
最終的にパーティクルヘアーが何本になったのかを確認する方法を探しています。 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
動画の実力は累計で決まるって練習量とかの話じゃないのかよ 動画の実力は累計で決まるって練習量とかの話じゃないのかよ MMDも関係する話なんだけど
pmxをブレンダーにインポートして編集してからまたpmxにエクスポートすると容量が大きくなるんだけど何が悪いんでしょうか >>234
1. 編集モードでIntersect(Knife)でお互いに切れ目を入れます。
2. Remove doublesで頂点を結合します。
3. Limit section to visible( clipped with depth buffer)を有効にして、Circle Selectなどで表面の頂点のみ選択します。形状が入り組んでいると選択は結構大変です。
4. select inverse( ctrl+I)で内側の頂点のみ選択し削除すれば、表面の面だけ残ります。
複雑な形状だと手間がかかりすぎてしまうかもしれません。
オブジェクトの自身のコピーを生成してから自身以外でbooleanで引き算して最後にjoinするスクリプトを書いたほうがいいかもしれません。 >>239
既成モディファイアで表面だけを一発ぽんで残して完成 みたいなものはなくて
スクリプト作らない限り自力で結合して内部を削除するという
地道な方法しかないという事なのですね。
という事はそもそもそんな需要がないモデリング方法がおかしいって
事でもありそうですね。。。
手順や丁寧な回答をありがとうございました! 【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
上手くなりたい気持ちがないわけじゃないが本能が先走ってしまうので
気がつくと十本単位で増えてる 上手くなりたい気持ちがないわけじゃないが本能が先走ってしまうので
気がつくと十本単位で増えてる gumroadでAddonを購入したあとに作者がアップロードしたのでAddonのアップロードが欲しいんですがどうやって貰えばいいのでしょうか?
色いろと試しては見たのですが金額をいれる欄しかでてこないのでもう一度購入する気にもなれないですし >>241
>>234>>240 です
画像の通りで、 重なり合った中身の頂点、辺、面は不要 かつ
EditMode -Lキーで元全キューブが一回で選択される状態を
希望しています もしや何かよい方法が?? >>244
blenderスレに書いてあった気がする 2.79にて立方体に多重解像度をかけて溝をスカルプトしたのですがノーマルマップにベイクしても薄青色一色でうまくベイクできません
なにか間違っているのでしょうか? >>245
BoolToolっていう外部アドオン使った
複数オブジェクトを選択してCtrl+Shift+Bで「Union」を選択
一括でこうなった
ただし、あくまでもBooleanモデファイアをスクリプト化しただけなので、仕様はそれに準じないとバグが発生する
上手く出来ない場合は最後に選んだ黄色アクティブオブジェクトを変えてみたり
全部一括ではなく、30%程度を選択してUnionを繰り返して行けば3〜4回で出来るかもしれない >>234>>240 です
>>248
おぉ何十個のオブジェクトが
中カラの状態で見事に一つのオブジェクトにできた
BoolTool他にもいろいろに使えそうですね
https://www.cgradproject.com/archives/1458/
ありがとうございました! すいません。
Blender2.8でいつの間にか
左クリックするとCursorがその場所に移動するだけに
なってしまって、オブジェクトを選択できなくなってしまったんですが
原因は何なのかわかる方おられますでしょうか?
よろしくお願いします。 すいません。治りました…。
selectBoxじゃなくてCursorになってただけでした…。 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
自分も人のことどうこう言えるほど上手くはないけれど
なんかもう狂気的な領域に達してる 自分も人のことどうこう言えるほど上手くはないけれど
なんかもう狂気的な領域に達してる >>250
多分ショトカか何か触って左クリががCursorになってんでしょ
Tキー押して左側の選択ツールにするだけ >>251
って解決してましたかスレ汚し失礼
確かデフォだとスペース2回でCursorになるんだよね 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
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ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
もしかしたら介護してる親の前でこういうの作ってるとかだったらこっちが辛くなる もしかしたら介護してる親の前でこういうの作ってるとかだったらこっちが辛くなる オブジェクトを別オブジェクトに分離して、分割された両方に面を貼りたいのですがどうすればいいですか? オブジェクトモードの時だけなのですか、なにか追加したり移動した場合に出るオペレーターの文字がグレーの状態で編集できません。バージョンは2.79です すいません、海外のフォーラムで見つけたグローバルアンドゥのオフで再起動で治りました。 >>259
もうちょっと具体的に書いてはどうかな。 やりたい事がまったくわからない。 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
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ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
人畜無害な下手MMDと違ってなんで精神的にくるんだろう 人畜無害な下手MMDと違ってなんで精神的にくるんだろう >>259
普通、オブジェクトの分離は編集モードで分割したい場所を選択してP
で、断面はFかフィルとか使って手動で面を貼るものだと思うけど
多分、>>259がやりたいのはこういう事だと勝手に想像してみる
↓
https://i.imgur.com/PO7LiO9.gif
ブーリアンモディファイアの交差と差分でそれぞれを削れば断面も出来るよ プロの作ったMMDを見ると口の周りや腕、足、体などが縦に辺の切り離しが行われていたりします
これはどういった目的でエッジを切り離しているのでしょうか? ものを見ないとわからないけどスムージングかけたくない場所とかじゃないかしら >>267
こういったものです
https://i.imgur.com/I0VAzNf.png
ハードエッジにすることでアニメ的な影を入れているのでしょうか? 特定の角度でエッジが綺麗に出るとか法線のコントロールとかが理由なのかも
トゥーン系のかっちり影の形が出るようなエフェクトかけて見て
その形に綺麗に出たらそう言う事なのでは?
MMD以外の目的で使いたいのなら知らん MMD上で確認したところエッジが切り離してあるようには見えませんでした
https://i.imgur.com/ZlwWj6t.png
MMDにはあまり詳しくないのですがおそらくシームを入れてUVの切り離しを行うとblenderに持ってくるときにエッジも切り離されるようです
少なくとも体に走る縦のラインはそうでした
>>268の画像左の足にある四角い島は反対の足にはなかったのでおそらく何らかのミスだと思います
画像右の顔は…UVの切り離しも行われておらず、そもそも顔に影がかからないようになっていたので何のためにやっているのかよく分かりませんでした… obj系の出力フォーマットによってはエッジというか頂点わけないと
UV座標を割り当てられなかったりする 自作したモデルでBlenderからMMDに出力してPMXeでボーン追加したり物理設定したのがあったから
Blenderにインポートしたらそんな感じになったよ
ちなみにオブジェクトで分けてはあってもメッシュを切り分けて作ってはない お答えくださったみなさんありがとうございます
ヒントやらなんやら貰ったおかげでもやもやした謎が分かりました
顔に走るラインについてはいつか暇なときにでも調べます blenderからpmxに出力した時UVに沿って切り離されるんだよ
それよりもpmxをblenderで編集し直した時モデルの容量が謎の増大を起こす現象の理由を誰か教えてくれ エッジが切り離されてても
法線の向きさえ再計算しなければ見た目上は切り離されてみえないという理解であってる? 「mesh A」に「テクスチャA」を貼りつけると「mesh B」のテクスチャが「テクスチャA」に
勝手に変更されてしまうんですけど、これってなぜですか?
テクスチャを貼りつけるmesh以外のmeshは非表示や編集できないようにしても変わってしまいます。 MMDerの森園祐一です。今日は俺の自慢の動画を披露しに来ました。
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw
どれもこれも、プロで通用するレベルの作品ですね。
褒めたい人は褒めて下さい。
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
俺の動画が好きになってフレンドになりたい人は大勢いるでしょうけど、
俺はアマチュアお断りなんで、プロの方だけフレンド、フォロー申請して下さい。
あと、上手い動画には必ずいちゃもんが付くので、俺を馬鹿にするようなレスは
無視して下さい。所詮、井の中の蛙どもの仕業なんで。
じゃあお褒めのレス待ってます。 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
こういう下手くそは鍵垢のツイッターにあげてほしい . 彡 ⌒ ミ NG登録:【MMDドラマ】
( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
. \/___/ >>277
勝手にエスパーしまくるけど
BlenderRenderじゃね?
この場合「貼り付けると」っていうのが口頭表現や手段としていくつかあるけど
多分、レンダリング時の話だろうから
パターン1:AもBも同一のマテリアルを割り当てている
この場合当然ながらAを変更すればBも同時に変わる
パターン2:A、Bのマテリアルはそれぞれ変えているが、テクスチャを同一で割り当てている
マテリアルに色々設定してテクスチャを割り当て、別のオブジェクトにも同一のマテリアルを割り当ててから、マテリアル名横の「+」ボタンを押すとよく起こすミス
メッシュA、BマテリアルA、Bと分けているがマテリアルAB両方にテクスチャAが割り当たっている
解決法は、テクスチャタブでもテクスチャ名の横にある「+」ボタンを押して、新しくBのテクスチャタイプを作ってからBの画像を割り当てる
質問内容から恐らくパターン2だろうと予測
外れてるならレンダラーとバージョン番号くらいは書かないとわからん UVが二つあるオブジェクトを用いて、片方のUV用に作られたテクスチャをもう片方のUV用に変換することってできますか?
できるなら詳細な解説が載ってるサイトとか教えてください バージョンもレンダラーも書かず質問して何をもって自己解決したのかも書かない
回答が付いても礼を言わないのも多い
質問の最低限必要事項も書かない奴は相手にするだけ無駄だね テンプレに沿った質問しない場合スルーした方が良いのかもね 他人の配布されてる3Dモデルを参考に勉強しているのですがモデルの1つにボーンを削除するとキャラも消えてしまうものがあります
他にもよくわからない状態があるのですが例えばオブジェクトモードとエディットモードでポーズが変化したり
パーツを動かすとボーンにそった動きをしたりします
これってどういう機能を使っていると考えられますか? >>287
そんな効率の悪い質問しないで
どのモデルかみんなに共有しましょう >>287
聞く限り基本的に普通のボーンとアーマチュアでのポージングの挙動だよ >>282
マテリアルとテクスチャを確認しながら色々試してみたら解決できました!
どうもありがとうございました! >>286
テンプレテンプレうるさいキチガイも居たけどテンプレはあくまでも参考程度の話で良いよ
しかしバージョンやレンダラーは現状かなりデリケートな時期だし、マテリアル設定やベイク周りとかガッツリ絡んでる事なのに何故か書かないのはなあ
>>287例えばこれだってバージョンやレンダラーは関係なく、当然の挙動だし
>>287
FBXとか別のファイル拡張子から読み込んだ場合だったり、全く別のファイルでBlendファイルを読み込んだ場合の話だろ?
Blender以外のソフトではエディットモードやオブジェクトモードっていう概念が無いソフトもあって、オブジェクトのスケール数値が異常になってる事もある
大抵それらは数値の固定もしてないからUnityに持って行ったときに異常が出る場合もある
>モデルの1つにボーンを削除するとキャラも消えてしまう
ボーンを削除したらキャラが消えてるんじゃなくて異常なまでに巨大化してカメラから外れて、回転しても表示視野内に入れれない事も稀に
>オブジェクトモードとエディットモードでポーズが変化した
ポーズモードでTポーズに変更してるけど、モデルはAポーズのままっていうだけ
モデファイアタブで一番右の△印みたいなのを押すかApllyしてポーズの固定をする
ボーンもApplyしないと再度入れたくなった際に壊れる ミスって途中で書き込んでしまった
>親子関係を解除すると急に巨大化
これも
>モデルの1つにボーンを削除するとキャラも消えてしまう
ボーンを削除したらキャラが消えてるんじゃなくて異常なまでに巨大化してカメラから外れて、回転しても表示視野内に入れれない事も稀に
と同じ現象じゃないかと
>パーツを動かすとボーンにそった動きをしたりします
これが何が言いたいのかよくわからんけど、これも多分モデファイアタブの中にあるどれかが悪さしてるんじゃね
多分そのファイルはBlendファイルだろうし 2.79です
Cyclesレンダーで特定のオブジェクトのみにランプの光を当てる方法はあるのでしょうか?
具体的に言うと、キャラクターの瞳にハイライト用のランプを置きたいのです
自分で調べてもBlenderレンダーの方法しか見つけられませんでした
よろしくお願いします 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドマラ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
介護職の人に本人の意志が一番重要ですからってよく言われるんで
爺ちゃんいつも生返事してるの思い出した 介護職の人に本人の意志が一番重要ですからってよく言われるんで
爺ちゃんいつも生返事してるの思い出した >>292
こういった質問スレでver、レンダラー、自己環境書くのは最低限のマナーでしょ
回答者が「以前そういう挙動(質問に近い)あったな」みたいな記憶を掘り起こす為に
質問者本人が守るマナーだと思うけど
最低限の情報すら出せないような人は質問するべきじゃない もちろんテンプレ全部埋めろと言ってるわけじゃない
質問の答えに不要な情報まで出す必要はないし
自己環境なんてクラッシュするとか早くできないかとかの質問じゃなければ割愛しても良いとは思う 迷子の友達や家族から電話で「今日本にいます、TDLはどうやったら行けますか」
みたいな大雑把な事言われて、何のクイズだよ?って思わない方がどうかしてる
緊急電話も自分の現在位置や5W1H言えないと来ねえよ
自殺志願者は放置でいんじゃね? テンプレ使わなくて質問した場合無視されたら仕方なし
無視される可能性を少しでも減らしたいならテンプレ使えで問題ないし
今のままの方式でいい マナーのなってないやつは無視すればいい
わざわざテメエマナーがなってねえぞと絡みに行く必要も無いだろ 答えることは必須じゃないから答えたくないならスルーで良いんだよ
テンプレ使えとかもわざわざ書かんでも良い ルールが守れないor当り前のことが出来ないなら出て行けばいい
無理にしがみつくんじゃねえよ https://opengameart.org/content/skull-prop
今このガイコツのCGをブレンダーを使って背景を透明にして画像を作りたいと思っているのですが
レンダー→フィルム→透過にチェックを付けてPNGで画像を書き出すのですが、なぜか背景が黒くなってしまいます。
レンダーボタンを押して画像をレンダリングしている最中は背景が透過されている様子が分かるのですが
画像が完成した瞬間に背景が黒くなります。
http://s.kota2.net/1560530156.png
背景を透過するやり方が間違っているのでしょうか。わかる人いたら教えて下さい。 画像から2.7xだと思うけど
3D画面上の「デフォルト」を「コンポジティング」に変更して
下のヘッダーでcompositingが選択されてるのを確認し
use Nodes のチェックを外す >下のヘッダーでcompositingが選択されてるのを確認し
↑node tree typeのとこね「シェーダー、コンポジティング、texture」 の三つのアイコン真ん中 >>307
どうもありがとうございます。
画像が透過できました! 人が作った作品をブレンダーで読み込むと見慣れない画面レイアウトになっていて
下側にタイムラインと左側にプロパティウィンドウなどを配置しても、レンダリングボタンを押して画像を確認してから3Dビューに戻すと
3Dビューが画面一杯に広がってタイムラインなどのウィンドウを生成するツマミもなくなってしまいます。
そうなるとプロパティなどの操作もできなくなってしまい途方に暮れています。
人の作品を読み込んでも、慣れた初期画面レイアウトを維持したいというのと、
読み込んでレイアウトが変わってしまったとしても、初期の画面レイアウトに変更するやり方があったら教えて下さい。 絵が上手くないのでUV展開をやってもあまり効果が見込めなさそうなので
ポリゴンを選択していってマテリアルをペタペタ付けていくので上手く表現したいのですが
UVを使わずに(できればノードも)上手くキャラクターを表現している動画があれば教えて頂けないでしょうか >>309
ロード画面で load ui てのを探してチェックを外すのじゃ >>299
BlenderっていうかCGとかPCっていう根本的な部分がわからないんだろうなと思う
>>302-304
これだな
>>309
UserPreference>File>LoadUIのチェックを外す
ただ、それでもブラシの設定など一部何故か読み込んでしまうところもある
>>310
俺もそれは挑戦したけど動画は特に見てない
その上でアドバイスすると、ノードもテクスチャも描けた方が楽 >>311
>>312
どうもありがとうございます!
初期レイアウト画面のままファイルを読み込めました! 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドマラ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
地味に増えていく低評価を見てまめしばは何を思うのか 地味に増えていく低評価を見てまめしばは何を思うのか blender2.79で、編集モードでのプロポーショナル変形で左右対称に動くようにしたいんですがどうすればよいでしょうか? >>316
3DビューToolshelf内Optionタブ>XMirrorをチェック
もしくは半分消してミラーモデファイア Aキーとエンターキー2回押さないと
反映されなくて
ソフト再起動したら直ったが
バグなのかな? >>318
日本語入力モードになっているとそのような挙動になることがあります。2.79b >>319
なるほど、時々シフトキーと間違えて
キャプスロック押しちゃってそのせいか
スッキリありがとう 質問です。全体に曲面がついている板メッシュに所々分割や押し出しなどでディテールをほどこしました。これを部分的にもとのさら地に戻したい時どういうやり方が一般的でしょうか?もとの曲面と同じように面を貼り直す機能などはないですよね。 >>320
ショートカットだけ使って文字入力しない時はIME(通常使ってるもの)をUSキーボードにすると良い
言語設定から言語を追加でEnglishを追加する
Win10ならwin+spaceキーで切り替え
アンダーバーとか記号入力する時はそのままだと使えないから通常の入力方式に切り替えるだけ 2.8です。
ビューポートで境界エッジをハイライトする事はできますか? >>321
一般的かどうかはわかりませんが、
私の場合は押し出しをする前のベースとなる曲面を別のオブジェクトとして保持しておき、
戻したい部分はシュリンクラップモデファイアで戻す頂点に頂点グループを割り当てて
applyして戻すという方法で対応しています。私も他によい方法があれば知りたいです。 >>324
ありがとうございます!なるほどやはりもとのメッシュを複製しておいて移植するのが簡単ですね。
他にも探してみますね。どうもです。 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
動画って作り続けてたらうまくなるって聞くのにこのひと全然だよね 動画って作り続けてたらうまくなるって聞くのにこのひと全然だよね >>327
普通の人は気づいてやめる
こいつはまだ夢の中 >>328
身をもってMMDという存在自体の恥を晒してる 液タブ買うならそのお金でCPUグラボメモリをパワーアップしよ >>323
境界エッジをハイライト表示するのはMAYAにある機能のようですが、Blenderではそれらしい機能はなさそうです。
あるとしたらプロパティウインドウのViewport Display辺りになるかと思いますが設定がありません。
境界エッジを選択するSelect boundary loopは・・・ちょっと違いますね。 >>324
知識不足でしたがGridfillが曲面でもけっこう使えることがわかりました。完全一致で戻らないですが四角くくり抜いてこれを使えばきれいな曲面を張ってくれるので、わりと使えます。 質問です。
現実では同じような物資、例えば肉と肉が触れ合うとお互いがムニュってなるのをblender上で表現は可能ですか?
女性が胸が寄せる時に、左右の乳房にポリゴンが重ならず自然とギュッと寄せる感じのがしたいのですが
blenderで力学運動をさせる場合、ポリゴンのグループ毎に、金属、肉体、流体等の属性を割り当てるようなことってできるのですかね? 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
低評価もプラスワンポイントになるとか言ってなかったっけ 低評価もプラスワンポイントになるとか言ってなかったっけ >>336
「多層Sotbodyでおっぱいの隙間を調節する方法」
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/696029593631793152
オブジェクトの一部を柔らかく、かつ(同じオブジェクト内なら)互いに反発する「多層Softbody」って手法。
これは部分的に同心円状の構造を作って、頂点同士がぶつからないようにSoftbodyのSelf Collisioin(自己衝突球)って設定をしている。
「Squab. Blender molecular and Sverchok」
ttps://twitter.com/tomo_/status/599723986189037569
MolecularアドオンでMeshオブジェクトを格子状の弾性体に変換して、Sverchokアドオンで面を貼り直している例。
どっかに解説サイト(Sverchokのノードのスクリーンショット)有ったけど忘れた。
コメント欄のリンクか作者あたりからたどってみて。
ただどちらも計算時間がかなりかかるよ。
ボーンのStrechToコンストレイントを使うと「縮んだら横に膨らんで体積を維持」できるので、それを工夫した方がよいかもしれない。
金属はRigidbody(剛体)シミュレーションだと思う。これは結構計算が速い。
流体はMeshオブジェクトを発生源/流出先/境界面にしてシミュレーションできる。これは遅くてメモリが沢山必要。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>340
ありがとうございます
まじで出来るんだ、がんばろう 自作リグで、Auto Rig Proの指を曲げるリグのように
リグのサイズを変えず、スケールで回転させる(指を曲げる)にはどうしたらいいですか?
指を曲げることはできています。 霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
こういうのの観察ってダニとかゴキブリの研究みたいなもんだろ こういうのの観察ってダニとかゴキブリの研究みたいなもんだろ blender2.79で、プロポーショナル変形のXミラーが正しく左右対称に機能するにはどういう条件が必要なのでしょうか?
頂点の位置や数が左右で対称なはずなのに、きちんと左右対称に変形されずに困っています >>345
モデファイアのミラー使った方が早いだろ
どうせ多分オブジェクトの原点位置がずれてたり拡縮比率が全部1:1:1になってないとか回転がかかってたりしてるだけじゃない? >>344
ゴキブリとかダニの研究は害虫対策で役に立つし… シェイプキーにモディファイアを適応させる方法はありますか?
シェイプ後のモデルにデフォーム系のモディファイアを適応出来れば表情付けなどが捗ります
一応Apply Modifierというアドオンを入れて見たのですがベースが変形するだけでシェイプキーには効果はありませんでした
バージョンは2.79bです 自己解決しました
モディファイアの中にシェイプキーに適応させるボタンがありました 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
ネットに漂うこんな深淵を大喜びで掘り返して見せびらかしに来る人なんて
ここぐらいしかいないってことだ
いいことだ ネットに漂うこんな深淵を大喜びで掘り返して見せびらかしに来る人なんて
ここぐらいしかいないってことだ
いいことだ >>344
まともな教育からも逃げ社会福祉を逆手に取ってネット荒らすだけの森園は果たして害虫駆除のサンプルになるんだろうか… blenderがもし販売されたら月額いくらが適正なのかね?
また俺的にはblenderはSkyrimのmodみたいにユーザーが全員で開発しだしたら偉いことになると思うんだが
結局、これからの時代は無料で大人数に配って、足りないとこで集金するのが更に一般的になるだろうし
blenderに関してはlinuxみたいになってきたら、mayaやMAXは死にそう >>354
いくらubuntuが良く出来ててもwindowsがデファクトスタンダードだろ?
つまりはそういうことだ 慣れたプラットフォームから動こうと思うと腰が重くなるのはみな同じ 統合ツールの機能で勝負してたら無理。
mayaなんかすぐエラー起こすしモディファイアも無いけどベテランユーザーの多さと長年構築した拡張パイプラインの組み込みが変更できないから使わざるを得ない。
そこに今から入り込むならzbrushとかHoudiniみたいな先駆的、先進的なミドルウェアの機能に特化するしかない。 linuxってそんな普及してるか?
linux使ってるやつとか俺の周りでは聞いたことがない
WindowやMacが死ぬことはないだろ
無料の糞OSと有料だけど使えるOSではまだWindowの方がコスパいいからな
ゲームで例えるなら無料のたまごっちと有料の
プレステ4ならどっちで遊ぶかって話 海外のスタジオだとWindowsでなく
Linuxが主流らしい
どうもレンダー速度とかLinuxが
速いらしい >>360
ついでに安定性が高い
お金のある海外のCGスタジオなんかだと独自にカスタマイズしたディストリを使ってるらしい 別にそこまで必死になるほどblenderしてないやろ?
つまりwindowsで良いってことさ Blender2.8用のmqo(メタセコ)データインポートできるアドオンてありますでしょうか? メッシュをUV展開するとき、法線の向きを表にして展開する方法はありますか? >>366
意図が理解できないので、もう少し詳しい情報が必要です。
uvには法線(ベクトル)は保持されないので、uv展開と面法線/頂点法線とは関係ないはずですが。 >>367
「あ」という文字が書かれてるテクスチャにUVマッピングするとします
UV展開したメッシュをを3Dビューで表示したとき鏡文字のように「あ」の文字が反転して見えることがあるはずです。
UVから法線マップをベイクしたとき光の反射が逆のポリゴンがあったので気になりました >>368
法線マップのベイクでハイポリとローポリの面の距離が近すぎると法線が意図した方向にベイクされない場合があるので、
BakeのRay Distanceを0より大きくすれば解決すると思われます。 2.8で新しいボーンを前のボーンから真っ直ぐ伸ばす方法ってありますか?
面の押し出しみたいな感じで法線方向に出る感じ ボーンが思い通りにならない程度で自ら命を絶ってしまうだなんて 複数のオブジェクトの特定のモディファイアのみを削除って方法ありますか?一括モディファイア付与とかは出来たんですが削除をひとつひとつやるの面倒で… >>374
対象のモディファイア名にHOGEと指定しておいて以下のスクリプトを実行すると削除されます。
```
import bpy
for i in bpy.data.objects:
objs = [j for j in i.modifiers if j.name == "HOGE"]
for k in objs:
i.modifiers.remove(k)
``` >>375
インデントが吹き飛んでしまったので
http://ideone.com/8jnWwL
に貼り付けておきました。 >>376
name より type の方が・・・ 一個だけそれを作ったオブジェクトを用意して、複数オブジェクトを選択、用意したオブジェクトを最後に選択しておく
内部アドオン「Copy Attributes Menu」をオンにしてCtrl+C>Copy Modifier
ただし、コピーするというだけなので特定のモデファイアだけを消すというのとは違うけど >>377
typeの方がいいのであれば、
if j.name == "HOGE"
の部分を
if j.type == "ARRAY"
などに置き換えればOKです。
typeはモディファイア追加時のリスト上でホバーすると表示されるtype=を設定すればよいです。 質問よろしくおねがいします。
カーブの話なのですがベジエ曲線のベベルオブジェクトに円を使っています
この場合編集でALT+Sキーでベジエを太らせたりすることができますが
例えばX軸方向のみ太らせたりと言うのは可能でしょうか?
要するに横幅だけ太らせるとかがしたいのですが >>380
ベベルオブジェクト(BeizerCircle)側を選択して、S キー -> X キーと押せばX軸方向のみのスケーリングになるのでX方向のみ太らせることができます。
2.79だとConstraint Axisのチェックボックスがツールシェルフにあるのですが、2.8はどこに行ってしまったのでしょうか? >>375
なるほど確かにスクリプト使う方法もありますね ありがとうございます! >>382
返信感謝です
それですとすべてのハンドルの部分で伸びてしまいますので
ハンドルごとに違うスケールができるとうれしいのですが
やはり断面?の形そのものが変わってしまうから無理なんでしょうか? Constraint Axisというものがどういうものかわからなかったので調べてみると各軸制限する機能ですよね?
これのことでなければちょっとわからないです。
オブジェクトモードで鍵のマークをロックすると制限かかるみたいですが >>384
ベベルオブジェクトは円のままにしておいて、形状制御用のベジェ曲線をテーパーオブジェクトに設定すれば断面の円形を維持しつつ任意の場所の径の変更ができます。
あとConstraint Axisの件は私の独り言なので無視していただいてOKです。わざわざ調べていただいてすみません。 他のソフトではちゃんとインポートできるfbxがblenderではテクスチャがインポートできない事象が発生中です。デフォルト以外のインポーターなんかなかったですか? https://www.blendswap.com/blends/view/51285
このブレンダーファイルを背景透過にして画像にしたいのですが
背景が透過にならないで黒くなってしまいます。
Compositingのノードを使用のチェックも外しています。
透過背景にするための方法を教えて下さい。
背景が透過にならない画像↓
http://s.kota2.net/1561720118.png >>389
レンダータブの「出力」パネルで「RGB」になってるのが原因だと思う。
「RGBA」を選ばないとアルファチャンネルは保存されないよ。 ボーンの長さを変えることなく、3Dカーソルの位置にヘッドが来るように移動するにはどうしたら良いでしょうか
トランスフォームのヘッドの数値と3Dカーソルの位置の数値の差を計算して、数値入力で移動させていたのですが別の方法を探しています >>391
ヘッドって根元の方(太い方)だよね。 そうでないならテールの方をどうしたいか書いて。
ポーズモードで対象ボーン選択してShift+S(スナップ)→Selection to Cursor。
エディットモード(初期ポーズ)にも反映したいなら、
ポーズモードで該当ボーンを選択した状態で、Ctrl+A(適用)→[Apply Pose as Rest Pose]メニュー。 >>392
失礼しました
ボーンの長さも角度もそのまま移動させたいので、ヘッドとカーソルの位置の数値の差を出したらボーンを選択してヘッドもテールも一緒に移動させたいです
スナップだとヘッドしか移動せずテールが置いてかれて条件に合わず、ボーンを選択してオフセットでスナップするとカーソル位置にボーンの中心が移動してしまうのでこれも違います
ttps://i.imgur.com/oAISblM.png
こんな感じです >>390
どうもありがとうございます。透過画像ができました! >>393
> ボーンの長さも角度もそのまま移動させたい
>>392の手順でそうなるけど。
ポーズモードじゃなくてエディットモードでやってない?
>>392はエディットモード一切使ってないよ。
> スナップだとヘッドしか移動せずテールが置いてかれ
> カーソル位置にボーンの中心が移動してしまう
これはエディットモードでの挙動だよ。 originその他は動かさずに選択したボーンだけ平行移動させたいんでしょ?
エディットモードでヘッドやテールだけしか移動しないのはその部分しか選択されてないだけだから
ボーン中央部を選択してshift+SからSelection to Cursorすれば良いだけ
長さも角度も変わらず平行移動できる >>392
それとポーズmodeで元の位置角度倍率に戻すときはalt+(G、R、S)ねw 申し訳ない>>398これは読み間違いで不要でした謝罪して取り消します 改めて整理してみると
>>392氏は一言も「オフセット」とは言ってないのに質問主が勝手に>>393「オフセット」してるだけですね
Selection to Cursor(keep offset)ではありませんSelection to Cursorです
スレ汚し失礼しました Nodeをグループ解除する際に、グループのコントローラで入力した数値をそのままに解除できませんか?
例えば、ノイズのサイズを20にしてグループのコントローラに接続した後、10に変更してから再度グループを解除すると20のままになっていて少々壊れます
これを10に変更したら10のままでグループを解除したいです https://www.blendswap.com/blends/view/74114
このブレンダーファイルをpngで出力したら本来のテクスチャが反映されなくて屋根がピンク色になってしまいます。
http://s.kota2.net/1561816452.png
もともとテクスチャは用意されていないものでしょうか。
それともテクスチャが認識されていない状態になっているんでしょうか。 >>401
再現できませんでした。
試したのは
1. 以下の構成でNodeをグループ化する。
・Diffuse BSDF と Transparent BSDF を Mix Shader に繋ぐ。
・グループ入力をDiffuse BSDF のColorとする。
・グループ出力をMix ShaderのShaderとする。
2. グループの入力にNoise Textureを入力する。
Noise Textureのパラメータをデフォルトから適当に変更。
3. Nodeのグループ化を解除
としてみたのですがノイズテクスチャのノードのパラメータは維持されたままでした。
2.79b/2.8で試しています。
問題が発生する最小構成と手順を記載をしたほうがよいかもしれません。 >>402
テクスチャは含まれていないようです。
添付のhtmlのドキュメント内に利用したテクスチャのURLが記載されているので、自前で割り当てが必要なようです。 2.8を使ってます
Look Devでの見え方(光の反射など)と全く同じようにレンダリングする方法ってありますか?
レンダーエンジンはEeveeです 2.8でFluentアドオンを使ったときのデータ構造がちと不明で質問させてください。
何か作業をすると同一のブーリアンオブジェクトが2つできてしまうんだけど、Blenderではどういう扱いになっているのでしょうか。
片方だけ削除できるのでしょうか。
詳しくは↓に描いておきました。
https://i.imgur.com/K1RMUBo.png >>407
オブジェクトは複数のコレクションに所属させることができるので、
CollectionとBool_Objectsのそれぞれの直下に表示されているだけかと思います。
データ構造はbpy.data.collections["コレクション名"].objectsに対象となるオブジェクト列が格納されるというものです。 >>401
このスクリプトでどう?
動作は、グループノードのinputの値をグループ内のノードに渡すだけ
import bpy
group = bpy.context.object.active_material.node_tree.nodes.active
values = []
for input in group.inputs:
values.append(input.default_value)
for node in group.node_tree.nodes:
if node.type == 'GROUP_INPUT':
for index, output in enumerate(node.outputs):
for link in output.links:
link.to_socket.default_value = values[index]
使い方は、ノードグループを選択してからRun Script
そのあと自分でノードグループ解除
全角スペースはTABに置き換えてね
動作は最低限しか試してないから気を付けて >>408
コレクションだったんですね。概ね理解できました。
教えてくれてありがとです! すいません。
初歩的な質問なのですが、スマートUV投影すると投影前のオブジェクトのテクスチャが勝手に変わってしまいます。
色々ググったのですが同様の現象が起きているケースが見つかりませんでした。
何が原因なのでしょうか… ローポリっぽいモデルの割にメッシュが妙に細かくて、展開もグチャグチャ。
メッシュを整理して、きちんとシーム入れて展開し直した方がいい。 >>411
スマートUV投影などのUVマッピングはUV座標の自動割り当てをするだけでテクスチャ画像側の再配置をしません。
よってUVの再割り当てをしてはダメです。 >>406
Viewport Render Imageだと余計なUI等が写り込んじゃいますね……
とりあえずCyclesの方に切り替えてうまく調整してやり過ごしました。
助言ありがとうございました。 >>404
なるほど、テクスチャは人のものを使っているので自分でダウンロードして貼り付けてくださいっていうタイプのブレンダーファイルもあるんですね。
どうもありがとうございます。 >>413,>>414 ありがとうございます。指摘していただいた点を少し弄ってみます 物理シミュレーションにかかる時間を短くしたいのでアドバイスをいただきたく思います。
Blender2.79 CPU:i7-9700 メモリ:32GB
上記環境なのですが、softbodyベイク時CPU使用率20%、メモリ使用量1〜2GBとなっており、PCの性能を活かせていないような状態です。
タスクマネージャーからBlenderの優先度を高に設定しましたが変わりません。
Blender側の設定を見つけることができなかったのですが、CPU・メモリ使用量の設定ができるのでしょうか?
それとも物理シミュレーションはこういうものなのでしょうか? >>418
Blender2.79に関して言えば、そういうものだと思う。
2.79のSoftbodyはマルチコア対応してない。タスクマネージャで複数プロセッサ表示にして見る限り。
コア数よりクロック数が効く。
自分のPCは4年くらい前買った6コアのだけど、「Intel Turbo Boost Max Technology 3.0」というアプリがプリインストールされていて、
1コアだけクロック数をブーストするアプリが選択できるので、blender.exeを指定している。 けど、気休め程度。
その他に高速化するには、次のようなことをしている。
(1)Softbodyの設定でSolverパネルのError Limitをデフォルト0.1→1.0とかでかい値にする(精度はあまり関係ない場合)
(2)Pull/Pushとか最大値が0.999のパラメータは最大値にすると重くなるので、最大値未満にする
(3)Blenderをいくつも立ち上げていろんな設定を同時に計算する。
(4)なるべく、MassとかEdge SpringとかのVertex Groupを指定しない。 https://www.youtube.com/watch?v=YSChd4Ozzyw
こういったフィールドってどうやってモデリングするんでしょうか?
マイクラみたいにブロックを並べていくんでしょうか
物理が継ぎ目で引っかかったりしないかな、、 >>421
チェック柄マテリアルを設定すれば良いよ ここ最近のデイリービルドで物理シミュレーションしたらcpu100%
改善したのかな? >>421
これってドットのタイリングでしょ、レアがプリレンダのドンキを海のむこうで
つくってた時代、真似するという話なら好きにやればええやんという話じゃ?
物理が継ぎ目で引っかかったりというのもよくわからん >物理が継ぎ目
この3Dモデルで物理演算してると思ってるってことか
ゲームだと演算モデルと表示上のモデルは大抵別にしてる だから何が聞きたいのかわからんといっとるだろうにわけのわからんやつだなぁ そうですね こういうステージを作る場合はちまちまモデリングするんでしょうか
それともボクセルエディタみたいなものを自分で作るんでしょうか
グリッド配置でもいいかもしれませんが >>419
回答ありがとうございました。
そういうものなのですね、スッキリしました。
高速化のアドバイスもありがとうございます!
今後試してみたいです。 初めてまだ一週間です
現在ボーンにウェイトを乗せているのですが
全身のボーンを動かしても一部だけ原点にくっついたままの部分があります
ほっぺたのチーク M字型だとすると、右端の頂点だけ
まつげの右端だけ
が原点から離れません
ウェイトがどこの部位にも乗ってはいないとは思うのですが、どうペイントしてもウェイトが乗りません
首の根元以外のボーンの軸をずらしたのですが追従せず、首のボーンを動かしたら
原点にくっついたまま動く・・な感じです
説明下手ですみませんがわかるかた教えてください・・・
ボーンと動くのなら、どこかにウェイトが乗ってるとは思うのですが
その逆で全身のどこのボーンにもウェイトが乗っておらず
どのパーツを選択してもぬる事が出来ない
一つながりのパーツなのに そこだけウェイト設定漏れるとかあるのでしょうか >>431
少し日本語怪しいからblendファイルupしてくれた方が伝わると思う どなたかヘルプ
EEVEEのモーションブラーが有効なのってカメラワークだけ?
あとモーションベクターってEEVEEじゃ出力できない? >>431
> 一つながりのパーツなのに そこだけウェイト設定漏れるとかあるのでしょうか
よくあるよ。
ウェイトペイントモードで、ヘッダーにある「面選択」アイコンや「頂点選択」アイコン
これ→ https://i.imgur.com/YXM8rlG.jpg
を押して面/頂点の全選択を解除してしまうと非選択部分が塗れなくなる。
(Blender2.79以前の場合。2.80は知らない)
1 アーマチュアをポーズモードにしてから、Shift+右クリックでメッシュオブジェクトを選択。
2 ウェイトペイントモードにする。
3 対象ボーンを右クリック選択してRキーで回転させたとき、動かない頂点が黒や青色になってない?
4 なっていたら、上記の画像のアイコンどちらか押す(どちらでも良いがどちらかと言えば右の方)
5 選択部分が白枠の面か、黄色い点で表示されるので、Aキーを2回押して全選択し直す。
6 アイコンをオフに戻してから、該当頂点のウェイトを塗り直す。 >>433だけど、やっぱり調べた範囲では今のところ無理っぽいから
モーションベクターだけcyclesでレンダリングすることにした
自己解決でスマン Blender初心者です。
BaseColorに黒を設定しても、画面上で色がついてくれないんですが何でですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1888926.jpg >>437
UseNodesってのを押した後にBaseColorを変えたら色が付きました
このUseNodesってのと、UseNodesを押す前から表示されてるBaseColorとかの設定って何なんでしょうか? >>435
諦めてたのですがありがとう!!
感謝感激です >>438
> UseNodesを押す前から表示されてるBaseColorとかの設定って何なんでしょうか?
編集用のモード(Solid mode)での簡易表示での色指定です。
通常はUseNodesは有効にしておいて、Principal BSDFとなっているほうのBase Colorに色を指定します。
この色はLook Devmode /render preview と通常のレンダリングに反映されます。 Blender2.8でテクスチャペイントを試そうとしているのですが
視点を回転させるときの中心がどうしてもオブジェクトの原点になってしまいます
3Dカーソルやクリック位置を中心に回転させる設定はどこかにありますか? >>442
Center View to Mouse(alt + MMB) でマウスカーソル位置がセンターに移動し回転中心になるのではダメですか? >>443
ありがとうございます試してみました
クリックした位置が視点の中央に来るものの、回転軸に変化は見られませんでした
ただ設定の「選択部分を中心に回転」のチェックを外した所、無事望み通りの動作にする事ができました
初歩的なミスで恥ずかしい限りです、アドバイスありがとうございました オール選択→ボーンを非選択にし、もう一度ボーンをシフト選択
「自動のウェイトで」
にすると
睫毛の端とほっぺのチークの一部だけウェイト乗らないのですが、どういうことでしょうか
ボーン全体をオール選択して動かしても
ここだけ原点に貼り付きます
https://i.imgur.com/b3O36ZS.jpg すみません、全身のボーンをチェックしたところなぜか
へその辺りのボーン選択、ウェイトを1にして
睫毛に塗ったところ、追従してくれるようになりました..
全くわからん.. 頂点一個ずつウェイト設定していけよ
自動だけじゃダメに決まってるだろ ボーンの回転とシェイプキーを連動させたいのですがどうすればよいのでしょうか?
例えば、y方向に45度回転したらシェイプキーの値0.5、90度回転したら値が1.0と比例するように設定したいです Blenderで作ったAnimation、Motionの保存方法が知りたいんです
Motionの情報はBlendFileに含まれてしまうものなのでしょうか?
FBXでエクスポートした場合FBXに格納されたままの状態ですか? もし上記の理解であっている場合にMotionデータを他者に渡したいときなどはBlendFileそのものかFBXFileそのものを用意して、この中に入ってるよ!とお渡しする形になるのでしょうか?
Motionのみのデータを作れるなら作って渡すことができるといいのですが ほとんど初めて触ってますが、移動や拡大などのボタンを押したら、押した瞬間からマウスの動きに移動や拡大が適用されるのがわけわからんのですが
いったいどうやってこれを操作するのでしょうか?
ショートカットキーを使えということですか?ボタンがそうなってることに何かわけがあるのでしょうか?
なぜ他のソフトのようにマウスボタンを押してから(ドラッグ)適用にしないのでしょう? >>451
混乱してるのは分かるが、バージョンくらい書こうぜ。
まず、解説サイトとかでテンキーでの視点操作を覚えて色々いじってみては。
拡大や縮小し過ぎて迷子になった場合、a(全選択)→.(ピリオド:選択範囲を表示)が使えると便利。 https://www.blendswap.com/blends/view/93393
このブレンダファイルを使って画像を作りたいのですが
自分の好きなカメラ角度にしてレンダーを押しても、それが反映されません。
http://s.kota2.net/1562651570.png
どうもアニメーションが設定されているらしく、アニメーションの1フレーム目が画像になっているようです。
どうすれば自分の好きなカメラ角度を設定して画像を作ることができるでしょうか。 >>449
Blenderで作ったものは.blendファイル内に格納されます。そうでないとBlenderを一旦閉じて再度開いたときに編集したものが失われてしまいます。
FBXなどの別形式にエクスポートした場合はBlenderのデータを新たに別な形式に変換して出力しているだけです。
データを渡すのであれば.blendファイルを渡せばよいはずです。ただ先方に確認をしてが要求する形式で出力して渡すほうが事故は少なくなります。
Motionデータのみというとなるとbvh形式で出力するぐらいしかわかりません。 >>453
DLして確認したのですがカメラ位置を移動したらその場所でレンダリングされます。何か設定が異なるのかもしれません。
とりあえずドープシートを開いてキーフレームを削除すれば回避できると思います。 >>455
ドープシートを開いてキーフレームを削除したら、設定したカメラが反映されるようになりました!
どうもありがとうございます!
あともう一つ教えてほしいのですが、このブレンダーファイルは3Dビューで見ると太陽などの光源が見当たらないのですが
ライティングを考えて光源を配置する手間をかけなくても、光源無しで画像を作る方法を知りたいです。
このブレンダーファイルはどうして光源無しで、オブジェクトをきれいに映し出せているのでしょうか >>456
ワールドのノードに環境テクスチャが設定されていてそれがライトの代わりになっています。
IBL + Blenderで検索すればいくつか参考になるサイトが見つかると思います。 >>457
どうも有難うございます。
ワールドにノードエディタが設定されているのが確認できました。
しかし環境テクスチャを用意したり、他にもパラメータの設定が必要だったりで
光源を作ってライティングする以上に高度な設定が必要なことが分かったので、しばらくは光源を作ってライティングしようと思います。
教えてもらって有難うしございまた。 移動や回転は問題ないのですが、拡大をSキー押しながらやろうとすると
ギュワン!と過剰な大きさになってしまうのは、どこを調整すればいいのでしょうか?
微調整がやりにくくて困っております shift と ctrl キーで微調整&スナップ調整 頂点スムーズをショートカットキーで使いたいんだけどキー入力の変更ってできますか? >>461
うおおお! こんな単純なことだったとは!
ありがとうございました。
>>462
おお、Ctrlは知りませんでした。ありがとうございました。 >>464
頂点スムーズのメニュー上で右クリックしてショートカット追加。 フルHDのディスプレイ買ったほうがいいですか?
今hdぐらいの古いモニター使ってるんですけど >>467
blender使える?
スペース足りなくない? blenderのpythonってmayaにおけるmelと似たような感じ?
ずっとmaya使ってきてmelも書けるんだけど
blender使ってく上でpython書けたほうが便利かな? riggingを簡単にできるアドオンいくつか出てますがおススメありますか?やはり値段が高い方が安心でしょうか? >>470
mayaもmelも全く分かりませんが、煩雑な作業の自動化したいのあればpythonを使って楽ができます。
ざっくり言うと、UIからの操作の代わりや頂点や面などのジオメトリやマテリアルの参照と変更ができます。 2.79bです
入門書の課題をを1冊分やってから、人間を作り始めた初心者です
全裸状態の身体が完成したので、ウェイトを付けてどうにか動かせるようになりました
シェイプキーという機能を知ったので、頂点グループを作ろうとしたのですが、
今まで頂点グループを作った記憶はないのに、すでに沢山の頂点グループがリストに並んでいました
多くの頂点グループ名がボーン名と一致しているように思えるのですが、
これは無闇に削除するといけないものなのでしょうか?
アドバイスをよろしくお願いします >>474
そのボーンの中に各頂点が内包されてるようなイメージだな
編集モードにして頂点グループを1つ選択して選択を押すと内包された頂点が目に見えるようになる
イメージしやすくなるよ >>475
ありがとうございます!
そうですか、やはりボーンと関係していたのですね
試しにボーン名と同じ名前の頂点グループを削除したらウェイト設定が消えました
ウェイト設定した時点で頂点グループが作成されると理解しました
すでに削除したボーンの頂点グループや、
誤操作で作ったであろう「グループ」という頂点グループも散乱しているので
思い切ってどんどん整理していこうと思います
まだ操作全体が入門書やショートカット一覧頼みなもので、
無闇に削除する勇気がなかったもので…
ありがとうございました 平面図ッテ英語でなんと言うんでしょうか?
猫の平面図がほしいのです editモードのエッジの太さは設定できないでしょうか
見づらくてしょうがないです >>478
全部の線が太くなりますが、
Preference > Interface > Line Width > Thick
で設定できます。太さはResolution Scaleと連動します。個別の設定は無理なようです。 どんだけがんばっても猫は作れんやろ、とも思うが
考えようで、もうすでに猫やろとも言える >>479
前がないときつくね?
それプラス猫の写真いくつかあれ場作れそうだな >>479
それもうメッシュなんか
サブディビかけまくったら猫らしくなって行きそうだな こういう動物のモデリングの手順がよくわからんので
パーツに分けたほうがやりやすそうではありますね blender2.8で塗装が剥げて下層の鉄が見えてる感じにするためにマテリアルを二重にして使いたいのですがどうすればよいでしょうか? >>488
ここで説明するよりはチュートリアルを見たほうが早いかと思います。
How to Make Rust in Blender : https://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-make-rust 平面からどう動物を仕上げるんでしょうか
立体から作り始めたほうが良いですか? いきなり猫作ろうとしないでカービィみたいな簡単なの作ってみて流れを把握したほうが良いぞ
ここで手取り足取り教えてもらうつもり? 平面図から作るのは難しいですね
パーツで分けてみます https://i.imgur.com/lYhWWfq.png
エッジの属性としてオーバーレイのところに「クリース、シャープ、ベベル、シーム」がありますが、違いが分かるような分からないような感じでモヤモヤします。
・クリース
サブディビジョンをかけたときにクリースエッジはシャープ具合を調整できる。
・シャープ
辺分離モディファイアで使う。それ以外の用途は?
・ベベル
ベベルコマンドとは無関係?
・シーム
UV展開のときにのみ使う?
バージョンは2.8RCです。
説明をしてもらうのも何なので、「ここを見ろ!」とかでもありがたいです。
どなたかよろしくです。 平面から横に押し出して頂点スムースかけまくるかサブディビ使えばそれらしくなるだろ
あとは微調整しまくればらしくなりそうだけど 機能やUI系の質問なら答えやすいけどモデリングセンスの問われる質問は簡単にしか答えられない
なんの動物を作りたいのかわからんし
動物によってポリ割も変わってくる
そして出来上がった同物をどのように扱うのかによっても変わる
CGで動かすのかフィギュアにするのかとか色々と トレスできるのは四角い物だけで曲線や有機物は越えられない壁がある
出来ない奴がいるからバタバタ挫折していくんだし
適正の問題だからやって出来ない奴どうにかする方法はない
諦めろ >>493
シャープはオブジェクトデータ > ノーマル > 自動スムーズがONの場合にも関係します。
ベベルはベベルモデファイアで制限方法をウェイトにするとウェイトに応じてベベルのかかり方が変わります。
それぞれの挙動は単純な形状で試してどのように変化するかを確認しておいて、
実際のモデリングで使えそうな方法を選んで適用していくのがよいかと思います。
最初のうちは無理に使わなくてもいいかもしれません。 腕とか足の断面はフェイスを何枚用意してますか?
4枚でやってますが ほぼ初心者です。
質問:2.8RCですが
LazyMixが出来ないです。
Mix ShaderやMix RGBが出てこないで、例えばNoiseやVoronoiをMix RGBで繋ごうとすると
NoiseとVoronoiが繋がってしまう、と言う状況です。
何が理由かさっぱり分かりませんのでご教授頂きたいと思います。
よろしくお願いしますorz ノードをそのままコード化するような方法ってありませんか?
例えばノードをCtrl+Hで隠した値は一切無視して計算するような形にしたいなと
>>409
これすげえ良い!!
ノードのグループ化してるとNodeWrangler使えなくなるから解除したり再グループ化したくなる
アドオン化出来ないかな?
例えばこんな機能があると超絶的便利かなと思うんだけどどうでしょう
・コントローラーに繋がってるノードはRGBやValueに繋げてからグループ解除
・グループノードのinputの値をグループ内のノードに渡すだけ
・グループノードのinputの値をグループ内のノードに渡してグループ解除 >>500
調べてみたところキーバインドが2.8で変わったようです。
ctrl + shift + RMBでNoiseとVoroniを繋げばMix RGBのノードが作られて3つのノードがつながります。
https://gregzaal.github.io/node-wrangler/ >>502
できた〜〜〜有難うございます(><;
まぢで、なんでこうなるってKyeMapを探したんですが、LazyMixとは表記されてなくて迷子になって諦めてここに質問させて頂きました。
教えて頂いてから、探してみたらMixNodeって個所に出てましたorz
本当にありがとうございますm(_;)m 目的
コンポジットで ID Mask Node 使いたい
質問
Object Index または Material Index render pass をアウトプットするソケットを Render Layer Node に表示する方法
環境
EEVEE
https://blender.stackexchange.com/questions/121827/blender-2-8-object-index-pass-in-eevee
> For beginners seeing this post in future searches, I'll mention that 2.8 pass indices have been added back in as of now. But the whole thing is still of course a WIP and not ready for production. – AaronF Jan 21 at 9:40
知ってる人いましたら、教えていただけると助かります >>497
確認できました。
ありがたく、メモっておきます! >>504
IDマスクを使うということは特定のオブジェだけにフィルタ掛けたりしたいということですよね?
私もαの時から探しましたがcyclesだとcontextタブにMaterialindexが表示されて
eeveeでは消えてるということは結果的に使わないということだと思います
そこで
@オブジェクトをシーンコレクションで分ける(例collection1、collection2)
A右上のviewlayerで割当て(例viewlayer01はcollection2のチェックを外す viewlayer02はcollection1のチェックを外す)
Bそしてレンダリングする(透過にすることを忘れずに)
C次にCompositingエディタでそれぞれ修正した画像をalphaoverで合成するだけです
Renderlayer(viewlayer01)
> 【alphaover】-出力
Renderlayer(viewlayer02) ↑動画はこの部分 >>506
わかりやすい解説、ありがとうございます。オブジェクトをViewLayerで分けるんですね
ところで、マテリアルのマスクが欲しい時ってどうされてますか?
(実はマテリアルのマスクが欲しいかった。最初にそう書くべきでした・・・) 実写の顔を参考に顔のモデリングをしてるんですが
画角はどれぐらいの値で確認したら良いですか?
テレビ番組とかで映ってる人間の顔は平行投影に
見えるんですが平行投影で似せるべきですか? 画角は50〜90ぐらい
50が人間の視野角に近くて90がポートレート写真でよく使うやつらしい
平行投影は見え方が根本的に違うから気を付けた方がいい BlenderBbenchmarkと言うのがリリースされていると聞いてDLしてみたけど、なぜか使えない
verは1.0beta2です。
機能していないのは、起動後にCPUとかGPUが選択できるらしいのですが
その選択肢が表示されないという状況です。 あ、ごめんなさい、書き漏らした><;
機能させるために必要なな何かが欠けているのか?よく分りません。
対策をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いしますm(_)m eeveeでルック開発のプリセットにある背景をレンダープレビューで使用する方法はありますか? >>512
強引な方法ですが、blender.exeがあるディレクトリのサブディレクトリの
2.80\datafiles\studiolights\world
に.exrファイルがあるので、適当なexrファイルをワールドの環境テクスチャに指定すればレンダープレビュー、レンダリングで表示されます。 >>512
viewport ヘッダの右にある overlays アイコンで overlay を非表示
View > Viewport Render Image Maxから移行してるんだけどアニメーションついたオブジェクトをそのまま移動させようとする時ってカーブエディターを動かすしかないんですか?
3Dビューでやる方法ってあります?
あとビジュアルキーってどう使うもんなんです? ■質問用テンプレと例文
1.目的
Blenderで作り込んだオブジェクトをそのままUnityで使いたい。
2.状況
Blenderでオブジェクトをエクスポートし(.fbx)Unityで読み込むとマテリアルが反映されていない。マテリアルはprincipled bsdfを用いている。例えばノーマルマップを用いて凸凹がついているなど。
3.質問内容、詳細
そもそもBlenderで作ったオブジェクトはマテリアル等も含めてそのままUnityにインポート出来るのでしょうか。
Blenderで作ったガラスや金属の質感などは無理なのでしょうか。 >>517
Blend2Unityで出来るらしい(但しAddon名はUnity Toolsでプロジェクト/ファイルはBlend2Unityなので注意)
+0$以上で販売してるのでお布施も可能。GitHubがあるのでソースは手に入る
スレッド
https://blenderartists.org/t/addon-blend2unity/695955
作者のGit
https://github.com/JohnnieWooker/Blend2Unity/blob/master/Blend2Unity.py
ちなみに基本Unityは公式にはblenderFBXのマテリアルimportは未サポートである。
というかマテリアルが取り込めるとは書いてなかったような(不完全だから?)
先にtextureをDnDで放り込んでおいた場合のみ、textureが設定されるが
FBXと同時に勝手にtextureを取り込むことが出来ないので(全部ピンクになるので)どうもそうなってるっぽい
但しinternalのみでCyclesは出来ない principledの話だけ見て、質問を忘れてたけど
ガラス→多分不可能(屈折はレイレースの特権である為リアルタイムは出来ない)
金属→可能
かな。 >>517
fbxの代わりにglTFではダメでしょうか? シェイプキーのドライバーとFカーブを一緒にコピーする方法ってありますか? ポリゴン数削減をして、頂点数2498から1104に減ったのに
FBXで出力したら容量が97kbから98kbに増えてました
頂点数減らしても容量が減るわけじゃないのでしょうか? EEVEEにはシャドウキャッチャーはないのでしょうか?
同じような機能はありますか? 最近モーション作成の練習を始めた初心者です。
キーフレームを打つとき、取り合えず全ボーンを選択して打っているのですが、
上記のやり方だと、不要なキーフレームが増えすぎてしまい、よくわからなくなってしまいます。
mmdには「不要フレーム削除」という機能で削除できたのですが、
blenderにはそのような機能はあるのでしょうか。
それとも、全ボーン選択でキーを打つやり方自体が間違っているのでしょうか。 マッチームーブは以前eeveeではまだ未完成と聞いたのですが正式版では使う事は出来るのでしょうか? 選択範囲時に後ろに隠れている頂点や面を選択できるモードは
2.8だとどのような操作/ボタンでできますか? >>527
普通は動かしたい部分だけキーを打ちます
ソフトによって少し異なるけど、あらかじめアニメーションさせたい骨のみキーセットを作って対応します
そのキーセット内の各骨毎に細かい要素として位置、回転、スケールのどれを含めるのかを決定しておくと更に無駄なキーを減らせますよ
更に言うとキーセットは全身、表情、手の指など複数作っておくと便利です
各キーセットを選択して一括でキーを打てば楽だし打ち忘れによる誤動作を防げます。 >>527
当方バージョン2.79 環境しか触ってないけど、
確か「キー」メニューの「キーフレームを掃除」で同じ値のキーを削除はしてくれたはず >>530
>>531
なるほど!ありがとうございます。
blenderにも不要キーを削除する機能があるんですね。
キーセットを使用してのキー入力もやってみます! 顔面のコントロールについて質問なんですが
モーフとフェイスリグはどの箇所にどう使った方が
一番良いんでしょうか?
アゴと眉毛をリグで操作して
他はモーフって感じでしょうか? >>533
欲しい動きや操作を実現可能かどうか・キャラの造形や動きのタイプ
あとはやりやすいやり方とかによる
最近のピクサーとかは細かいとこまで全部リグでやる感じが流行りと聞いた 2.79bです
編集モードでモデリングする際に、複数のオブジェクトが重なった状態(オブジェクトそのものは単一)の部分の編集に難儀しています
今はAlt+Bで、部分表示させて作業していますが、
もっと編集しやすいように、オブジェクトを部分的に色を付けることはできないのでしょうか?
もしくは、作業しやすくする工夫や機能があれば教えていただきたいです
上手く説明できていないかもしれませんが・・・
どうかよろしくお願い致します >>535
色については一時的でもマテリアル自体分けるとか
一旦別オブジェクトにしてレイヤー分けてあとでCtrl+Jで結合するとか
一部分選択してHかShift+H(選択以外)で隠すとか(全表示はAlt+H)
選択はLでつながったところとか、Ctrlドラッグで囲んだり
選択範囲をvertexGroupで保存/呼び出しするとか
ZキーのワイヤーフレームやLimit Selection to Visible(自分はShift+Zに割当て)で表示方法変えるとか 動物系は基本的に胴体から作って、あとから腕ですか? >>536
アドバイスありがとうございます!
色々方法があるんですね
部分表示(H)は知りませんでした
大変為になりました! http://3dcg.homeip.net/3d_reading/modeling/sd_polygon/09.php
指と甲をだと必要な頂点数が異なるのですが、どのようにして接続するんでしょうか
甲を分割しすぎると、指の頂点数が増えすぎてしまいます >>539
指の断面が、サブディビをかけたときに指らしくなる最少ポイントであればよくね? うんとシンプルなら、立方体を押しつぶして等分して、指を出したいところから押し出し 2.79bです
人間を作って、シェイプキーで体型を変化させようとしています
一応、シェイプキーの設定は終わり、各部の値を調節してA,B,Cの3種類の体型ができました
そこでA,B,C用に設定したそれぞれのシェイプキーの値を保存・呼び出しをしたいのですが、
その方法が分かりません。
ネットで調べてもそれっぽい解説を見つけられないので、もしかしたらシェイプキーの
使い方そのものが間違っているのでしょうか?
ご助言、よろしくお願いします >>543
ウィンドウを分割するか、「Animation」スクリーンに切り替える。
シェイプキーの「値」を調整し、「値」の上でI (アイ)キーを打って、「キーフレームを挿入/上書き」する。
この時、使わない体型の値はゼロにして、そちらもキーフレームを打つこと。
あとはグラフエディタの上で値の変化を調整すればよい。
上記の他に、シェイプキーエディター(ドープシートウィンドウ)でアクションを使う手もあるけど、やや高度。 >>529お願いします。現在は2.8使っています。
2.79ではBキーとマウスで選択時に後ろの隠れた頂点なども選択できるボタンがあったのですが
2.8にはそのボタンが見当たらないのです。 >>545
2.79のBキーでもそうだけど、透過してないソリッドなビューだと無効は選択できない
ZキーのワイヤーフレームやLimit Selection to Visibleを有効にしてるとできる
2.8ならシェーディングとか選ぶボタンの並びの正方形が2つ重なったボタン
2.8だとツールチップはshow whole scene transparentって出るな >>543
何度も変形を行き来したいならリグに連動させた方が楽だと思う 初心者です。BlenderとUnity両方使用している人に質問ですが、ビューポートのマウス操作が
両ソフトで食い違う(Blenderだと中ボタンでビュー回転、Unityだと中ボタンでビュー平行移動とか)のは
そのうち慣れますか?
それともキーコンフィグで統一して使用されていますか? Blender2.8のユーザーインターフェイスでツールシェルフ?Addonが追加されてくところのカスタマイズは可能でしょうか?
Addonによっては編集タブが2つ出てきたりするので統合したり自分の作ったタブにまとめたりしたいのですが 初心者です。
モーショントラッキングを試したいのですが、
スマホで撮影した動画を『動画クリップエディター』で開くと、90°ないし180°回転した状態になってしまいます。
他のソフトを使って動画を回転させてもBlenderに取り込んだ時点でそうなってしまうのですが、これを戻す方法ってあるんでしょうか?
超基本的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします…
ちなみにバージョンは2.8です。 >>544
アドバイスありがとうございます
なるほど、キーフレームとして登録するのですね
Blenderを始めてまだ日が浅いのであまり理解しきれていませんが、勉強すべき方向は見えた気がします
今夜頑張ってみます
ありがとうございました!
>>549
アドバイスありがとうございます
シェイプキーはリグに連動できるのですね
ちょっと調べてみましたが、ドライバーという機能でしょうか?
難しそうですけど、自分なりに試してみようと思います
ありがとうございました! 足モデリングするとき、4点の面を押し出して作ってからサブディビかけますか?最初から4面確保してやりますか?
やり方が未だにわからないです。 やり方なんてぶっちゃけ人それぞれなんだよ
いろんなサイトやらブログやらググれば出てくるだろ
何個か真似てみて自分にあったやり方見つければいいじゃん >>554
いろいろ試して機能を把握して
ロジカルに「自分ならこうするのが効率良さそう」って探ってくのがいい 両方やってるんですが、どちらが良いか判断つかないんですよね、、、
https://i.imgur.com/XJEzv28.jpg
例えば四角を押し出すと、このあと、指の造形を作るときに難しくなります
三角形使えば分割はできますけど 猫の指まで作り込むのか
初心者ならガンガンポリゴンを分割してけばいい
ポリゴン量の増加とともにモデリングが難しくなっていくことと、
ポリゴンを少なく抑えたまま的確な形をモデリングする
技術、センス、大切さを実感するといいよ
分割に関しては四角ポリゴンと三角ポリゴンを比較するなら、
四角ポリゴンのほうが楽に分割しやすい
あと「4面確保する」の意味が伝わらない モデラーの多くはその時どうするかで決めたりするからな実際に触ってみないとわからんよ
Blendファイルをアップしたら誰かが作ってこう作ったぞって言ってくれるかもね >>558
指はテクスチャでいいかもしれませんね
4面というのは面が
■■
■■
という状態です
足の断面がこうなるということでう >>560
とりあえずはじめはポリゴンが多角形になること気にせず
手をつくりやすいように一部だけ3分割するとか
全体をSubdivideしちゃうとかどんどん編集していい
あとから多角形を四角や三角に割ったりレンダリングに支障ないならそのままでもいい
http://i.imgur.com/IwN471H.jpg youtubeでcat modeling で検索するだけでも相当出てくるじゃん
あまり変な思い込みするより色んな作り方見て発想の幅を広げた方がいい >>561
多角形使っちゃう感じですか
サブディビかけたときに問題が出るから、多角形はダメと思ってましたが
ここから滑らかにできるんですか? 俺は平面の板ポリから押し出してモデリングってやり方しないけど
多角形云々の前にポリゴンって基本四角形と言うよりは三角形の集合体みたいなイメージ(四角形も三角形2個で出来る)
四角形オンリーで球体作ろうとすると無理だなって分かるはず
なので四角形に拘ってると終わらない
頂点やら辺やらの調整はあとでいくらでも出来るからポリ割に拘らず完成形に近づけた方が良い
大まかに形作ってからブラッシュアップしてくと良い >>563
逆にSubdivideすると内部的に四角三角にしてくれるから問題無いことは多い
ただ自動な分予想外のひきつれかたすることあるからそういうときは2点選択→Ctrl+Jとかで
明示的に分割してやればいい。さっきのだったらこんなふうにとか
http://i.imgur.com/5XjPShT.jpg
ついでに適当に全身作って毛を生やしてみた(寸胴棒足顔怖いはスルーで…)
http://i.imgur.com/zkvrVkN.jpg >2点選択→Ctrl+J
間違えた。ただ J (connect vertex path) >>564
全体的に否定はしないけど四角で球体が無理という話は同意できない 無理って書き方が悪かったのか?
初心者がやったら無理だろってなるから三角も使おうねって言いたかっただけなんだが
言葉足らずだったのは悪かったが言葉狩りみたいのはやめてくれw 足らずというか誤解を生む書き方じゃないかとはおれも思う
人体とかならともかく球体くらいなら初心者も無理では無い気がするし >>568
俺もレスバトルになりそうだから返信するかどうか迷ったけど初心者だからこそ偏った固定概念を引きずるよりは今訂正した方がいいと思って返信した
こっちも言葉足らずだったかもしれない
申し訳ない >>565
気づかなかったですけど、多角形もきれいに処理してくれるんですね
以前はなかったような、、、
ゲーム用の素材なので、メッシュの構造が大事なんです >>571
>ゲーム用の素材なので、メッシュの構造
であればそれこそJでの分割やCtrl+Rのループカットとか分割方向変える Rotate Edge とか
大枠の造形できてからのポリゴン構造編集を活用するといいかも ↑回答どうも
jキーってナイフということですよね? >>573
Jキーはメニューから選ぶならMesh>Vertices> connect vertex pathで
選択した2頂点をつなげるようにメッシュを分割する
ナイフも似たような機能だね >>570
対象が初心者だというのは思い込みでそいつはshibainuisno1とかレベルデザイン君とか
呼ばれてて古くはBGE君とか呼ばれてたこのスレを5年くらい荒らしてるキチガイやぞ 液体が広範囲に飛び散るシーンを作成しています。
流体で計算すると重過ぎるため何かよい方法を探しています。
そこでパーティクルで液体を作りたいのですが、
ブロッブメッシュ(オブジェクト同士を結合)を生成するような機能やアドオンはありませんか? >>578
一応メタボールはあるよ
Using metaballs as particles in blender でググると出てくる 画像のようにメッシュをX,Y軸に整列する事は可能でしょうか?
https://i.imgur.com/qylPjtU.png
一本一本ループで選択していくしかないのでしょうか?
また、別方法として予め整列してある(画像上右側の)メッシュを複製しておいて、頂点番号等の情報を元に整列は可能でしょうか? >>581
PivotをIndividual Originにしてx(y)軸方向の辺を適当に選択しEdge Loopsで選択範囲を拡大して
S -> Y(x) -> 0で整列するくらいしか思いつきません。
元の位置には戻りません。整列されるだけです。
頂点番号で元に戻すのはスクリプトでできますが、それをするくらいなら元の形状をコピペするほうが楽だとおもいます。
整列ならLoop ToolsのGstretch辺りも使えるとおもいます。 >>581
そういう機能あっても良さそうなのに無いよね
昔lightwaveでは頂点の量子化(quantize)ってあった
スクリプトならここのが参考になりそう
Blender Python: Normalize and Quantive
https://blenderscripting.blogspot.com/2013/06/normalize-and-quantive.html
ちなみにこれはオブジェクトモードで実行するようだ(2.79で検証)
量子化はされるけど多分ただ実行するだけじゃ思うようにはそろわない
全体の大きさから各列・行を平均位置に揃えるとか
余裕がありそうならやってみるかな >>583
@add→image→background で画像選択する方法と
画像はこっち
Aカメラを選択→context objectdataタブから backgroundimageで画像or動画を選択
こっちはカメラ視点です >>585
どうも
これ、以前のほうが使いやすい気が、、、 >>584
なるほど・・・
やっぱりデフォでは存在してないんですね
UVには一応あるのに 選択した部位にのみループカットをかけることは出来ないでしょうか?
いらないところまで細分化されてしまいます
ナイフでチマチマやってもいいんですが
https://i.imgur.com/rCwJaAI.jpg
これの左側にしたいです
右側はループカットです >>589
カットしたくない甲の部分を隠しておけばできるよ >>587
確かに違和感はありますが
自分の好きな位置に移動できるので
斜め画像とか使い方次第で便利ではないかと https://www.blendswap.com/blends/view/91387
このブレンダーファイルはCC Zero なのですが。
ダウンロードする際の注意点で
このブレンドはファンアートとしてマークされています、あなたはいかなる状況下でも商業目的のためにそれを使用することはできません。
とでてます。
これはCC Zero の物であっても後からファンアートとしてマークされて利用できなくなることがあるのでしょうか。 >>592
CC0 は著作者がその著作物に対する自身の権利を保有、行使しないライセンスだよ
二次創作物の著作者が CC0 を設定しても、二次創作の著作者が権利を使わないだけであって、
原作者のライセンスがあるならそれに従わなければならないし、
原作者の権利は保持されたままだよ
CC0 は著作物に関連付けた者が自身の権利を行使しないというだけで、
他はなんの保証もされてないし、保証もしないし、責任も取らないと明記されてるよ
つまり、二次創作物が CC0 であっても一次創作が CC0 であるかは保証されてないよ 今2.7用の参考書で勉強してるところなんですが、
「インターフェースと操作性」「eeveeの追加」以外で、2.8で大きく変わった、または追加された機能ってどんなものがあるでしょうか? >>594
新機能ではないのですが2.80の情報として
physicsのDynamicPaintで
paintとweightを使った時にcanvas側でペイント結果がview画面に表示されない
レンダリングすると機能してることは確認できます
DispkaceとWavesは問題無しなでそのまま使える
これは復旧不可のバグが有るみたいでpaintとweight結果を
view表示させるアイコンが非表示にされてるようです。 スペル訂正
>DisplaceとWavesは問題無なしでそのまま使える >>594
個人的にはコレクションが大きい変化です。グループとレイヤが統合されたようなものです。
しばらく触っているとあんまり2.79と変わらないなと感じます。 blender2.79と2.8を二つ使っているのですが、2.8で作って保存したファイルを開こうとすると2.79で開いてしまいます
これを2.8で開くにはどうすればいいのでしょうか? >>598
windows操作関連のとこで聞くか調べるよろし 一時的に隠すhメニューはどこにあるんでしょうか
2.79です N-GONは絶対に駄目なんでしょうか。
ゲーム用素材ですが、例えば指を作ろうと思ったらスネや太ももの部分まで細分化されます
細分化サれすぎるとサブディビかけたときに角ばった感じになるし、調整が大変ですよね
https://i.imgur.com/eyBuH7u.jpg ゲーム用という話ならモデル的にどうだろうと基本的にゲームエンジン側で三角ポリゴンに変換されて処理されるのでNゴンは想定していない挙動になる。blenderでいうならば細分化の対象にならない内部エッジの挙動が不確定。三角か四角でやるべき ではエクスポートする際に変換さえすれば問題はないということですよね
ループカットで太もも部分を分割するやり方でやるとしたら、どうやってなめらかにしますか?
側面と前面にどうしても差が出てしまう >>606
普通は指の分割数を太ももまで持ち込まないけどな
多すぎるラインは統合して減らす
三角ポリゴンにして減らしたり四角のまま上手く減らしたりパズルみたいに考えながら減らしていくけど 統合というのは結局、三角形は必要になるということですね
できれば四角、仕方ないときは三角という縛りでやってみます FACEのHIDDENはどこから解除できるでしょうか?
メニューからアクセスできますか? >>609
キーならAlt+H メニューはObject>Show/Hide以下 >>608
ポリゴンメッシュは点と辺の集合なので数学的なグラフ問題という分野に該当するよ
トポロジーとかリトポロジーとかそこいらの用語がそれ
んで、>>607 の言ってる統合というのは
例えば、
https://topologyguides.com/
内の真ん中あたりのイメージを見ると分かる(下記の直URLで見れるかわからんけど)
https://66.media.tumblr.com/3fa2dce39bf6143bf06ec426c35af9b1/tumblr_otxcsvhafX1ub7tgwo3_r1_1280.png
三角ポリゴンを導入しないで辺を削減してる
これは edge reduction(辺削減?)と言われるけど、下記のページのような
pole(ポール、極)と言われる問題があるので、一長一短だよ
https://www.turbosquid.com/3d-modeling/training/modeling/poles/
三角ポリゴンを導入すると大抵ポールができるので、
自分は三角ポリゴンはなるべく回避する派だけど、
モデリング時に三角ポリゴンを絶対使わない派というのもいるよ >>608
馴れると四角のままで全部処理は出来る
ネットにポリゴン分割のパターン資料が転がってるから参考に
ただリアルタイムだと全部三角ポリゴンに変換されるからこだわる意味は低いけども >>612
>>604の画像で三角を避けるとすると、画像のような構造にせざるを得ないんでしょうか? ゴチャゴチャ言わずに手を動かせ、その方がよほど理解が深まる
これ以上他人に求めすぎだわ >>593
ファンアートに指定されるというのは二次創作によって作られたものなんですね。
それならば商業目的に利用できないのは当然ですね。
ありがとうございます。 >>614
だから、 >>607 の言ってる太ももへ多数の辺を持ち込まないで、
統合するというのはこういうことだってば
https://gyazo.com/82ef5f684b59fd4b0f25aea035a2ef66
モデルは使われる用途で求められるポリゴン解像度や作り込みたい部分が異なる
今回なら足の指を表現する必要があるのかとか、
足の指よりふとももの肉付きの表現を優先するべきとか
作者によって千差万別
線一本追加する、四角ポリゴン一個、三角ポリゴン一個追加するだけでトポロジーは激変するので
例示した構造以外にもいろんな方法でメッシュを構成することができる
足の指から足の裏を通るエッジと、足首との辺の数をかかとで辺の数を調整して接続するとか、
ふくらはぎにエッジループ作ってそっちで調整するとか
>>615 の言う通りあとはせっせと作って試行錯誤するしかない
そしてある程度試行錯誤すると他人のモデルから学べることは多くなるよ ↑どうも
統合といっても、ある程度の細分化は避けられないんですね 球に模様を刻むように辺を引いてバレーボールを作ったんだけど、最後に細分割曲面かけたら模様の角が丸くなって穴が空いてしまう。クリースの設定をしても、同じなんだけど、なにか対策ないでしょうか。 バレーボールの布の切り目のメッシュがすでにあるから、かけてるのは細分化だけなんです。。。 >>621
フローを変えるってことだからやるとしたら元のメッシュは作り直しになる
現状どんなかわからんけど丸くなる部分をさらに予めポリゴン割っておくといい場合もある
立方体をただSubdivすると丸くなるところエッジに近接してループカット描けると四角くなるのと同じ理屈 >>617
もう構わない方が良いぞ
返答がまともじゃない >>622
制作フローを変えるべきなのは、仰るとおりなんですけど、サブサーフって最後にポリゴン数と精巧さを調整する部分だと思うので、できれば最後にかけたいんです。。。 >>619
3DCGの一般的手法だけど、辺を2重化してはどうかな。
ループカットして目一杯寄せれば同じ位置に幅ゼロの面=2つの辺ができて、そこだけ細分化が掛からなくなる。 >>624
例えばこんな
http://i.imgur.com/6Ujkexx.png
1).立方体を
2) 3分割でSubdivide Smooth
3) 溝になるエッジを選択して
4) BevelとかInsetとかで溝にする
Subsurfモディファイアかけると丸まるエッジをループカットで立たせる
5) Subsurfかけて完成
作ってから本物の写真見たら分割比率とか違ったけどまあ一例ということで 2.8でobjをインポートすると統合された状態で読み込まれてしまいます
これを統合させない事は出来ますか? >>628
OBJのImportのオプションのGroupを有効にすれば分離されます。
2.79はデフォルトONで2.8はOFFです。 「2.8では3Dカーソルがメッシュにスナップして、回転軸もメッシュに追従して変化する(ので、ちょうどMODOの作業平面のように使える)」という記事を、
β版の頃に読んだんですが、RC版で試してもそうならないみたいです。
自分の操作に間違いがあるのか、RC版でその機能がなくなったのか判断できないんですが、どうなんでしょうか? 2.79で多重解像度かけてスカルプトしたあとに、ベイクをかけて多重解像度を解除してるのですがポーズモードで反応が悪くなり重くなってしまいました
ウェイト0等は全てクリーンにしてあります
なにか対処法ありますか? ツインテールの毛束部分だけ制作して反転コピーしたいのですがどうも他のパーツも一緒にコピーされてしまいます
いい方法ありますか? 反転したいのだけオブジェクト分けてミラーすればいいんじゃね? 2.79bです
ポーズモードでポーズ付けしたオブジェクトを編集しようとすると、
編集モードにした途端、ポーズがリセットされた状態になるのですが、
ポーズを付けた状態のままオブジェクトを編集することはできないのでしょうか?
よろしくお願い致します。 >>636
モデルのモディファイアにアーマチュアがあるはずだからそこの目玉キー右側のボタンを押す
右から二番目は適用後のモデルが見える
更に一番右を押すとメッシュも適用後の位置になる >>637
おお、できました!
素早い回答ありがとうございます! Blender2.8のノード使ってウール材質のような表現は可能ですか? >>632
具体的な機能名と元記事へのリンクがあると情報を出しやすいです。
MODOの作業平面の動画を探して見てみましたが、個人的にBlenderにもあればいいなと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=_xj2WYhUQ7I&hl=ja_JP&version=3&rel=0&vq=hd720 テクスチャをblendファイルに入れたいんですが、automatically pack into blendにチェックしていても、pack as pngを押さないと保存されないんでしょうか? モデリングなんですが、例えば動物キャラを作るときに、胴体と腕や頭を1つのオブジェクトとして作成する場合、分ける場合の基準ってなんでしょうか 自分にとっての作りやすさや用途によっての扱いやすさ クロスシミュに関して質問させて下さい。
小さいオブジェクトの場合に衝突距離の設定がうまくできず困っています。
分かりにくいので画像で説明させて下さい。よろしくお願いします。(v2.80)
https://imgur.com/kpDN722 646です、すみません自己解決しました。
扱うオブジェクトサイズに合わせて適切な「単位の倍率」に設定すべきでした。
センチメートル級のオブジェクトをシミュする場合は0.01に設定しておけば安定しました。 ローポリキャラを作成しているのですが、ps1の場合は顔の造形はテクスチャで描いているだけの場合が多いでしょうか。見た目だけだと判断しづらいですが、目などは書いてるのかなーと思います
>>645
つなげたらヌメヌメしてていい感じになりました >顔の造形はテクスチャで
求めるビジュアルによって好きにしなせえ
ps1のビジュアルそのものが欲しいなら自分で資料集めて研究しなせえ テクスチャペイントでピクセルアートのような描き方はできませんか?
テクスチャのサイズを100pxにしてみたのですが、ピクセルっぽくならないです。 >>651
3Dモデルのテクスチャは三次元的に変形するから同じにならないよ
めっちゃ低解像度でレンダーしてから拡大するか
あるいは3Dでレンダーした後の絵をピクセルアートに変換するのがいいんじゃね モデルに沿って多少変形するのはいいんです
ラスタ系のペイントのように、ドット絵みたいな感じにはならないんでしょうか
テクスチャをかなり小さくしてもなめらかになってしまうようです >>653
CyclesだったらImageTextureノードの
Interpolation(上から2番めのドロップダウン)をclosestに ↑教えてくれてありがとうございます
uvマップをエクスポートして、ペイントでやったほうが楽そうですね 体のuv展開なんですが、こうやるとテクスチャペイントしやすいよという展開方法(切れ目の設定)はありますか?
画像がアレば教えて下さい。 >>656
まず自分がやってみたのをうpって改善ポイントを聞いたほうがいい
現状どんななのかどういうモデルなのかも分からんとなにも言いようがない https://imgur.com/xTEIslf
今はこんな感じです
首に切れ目入れて胴体と分けています
顔はこれでいいとして、胴体の切り分けがよくわからないです
英語のサイトで調べた限り、前後で分けるのがいいようです
しかし、メイクヒューマンで作成したモデルですが、きれいにループカットが繋がりません make human 使ってるなら標準のUVマップを使えばいいのでは?
頭から手足まで全部繋がってて、あれはあれでメリット追求した形で合理的だと思う
make human はバージョンで結構メッシュ変更大きいから、
現在のバージョンのメッシュがどうなってるか追ってないので分からないけど、
メッシュに不満があるならリトポロジーするしかない
make human はでっち上げを大量に素早くコスト抑えて作るためか、
スカルプトやリトポロジー前提で大まかな形を作るだけに使ってるなー キーマッピングについてなんですが、「背面」がCtrl+1, 「底面」がCtrl+7 と、両手を使わなくてはならなくて煩わしいです。
[1]で正面?背面をトグルするように設定する方法はないでしょうか? 2.8ならバッククォートキーにビューのパイメニューあるよ 回答ありがとうございます。[ ` ]キーのパイメニュー、覚えておきます。
視点がらみでもう一つ伺いたいんですが、テンキーの2,4,6,8の使いみちがよく分からないんですけど、みなさんアレ使ってますか? >>659
調べてみます
uvの存在を初めて知りました >>659
uvmapの設定はどこからできるかわかりますか? ↑わかりました
どこに切れ目入ってるのかがわからないですが、uvmapをもとにして、seamを表示することは可能でしょうか? 2468はあまり使わないですね
微調整ならマウスでしますし seam の情報は含まれてなかったと思う
当方、バージョン2.79 しか触ってないけど、
UV Editor で辺を一括選択して自分で seam 設定すればいい https://i.imgur.com/Wxo87qe.jpg
色彩感覚が終わっているのですが、どうしてこうも作り物臭くなるんでしょうか。自然なそれっぽい感じを出す方法論というのはありますか? >>670
縫い目とか現実に作れそうなディテールをモデリングするとか
質感を現実にあるマテリアルを参考にしてPBRでレンダリングするとか
実は人形でさえないものを目指してるなら骨格や筋肉、羽毛とかを
解剖学的な資料を参考に造形するとか 人形を作りたいのか、動物を作りたいのか分からないが、
人形か実物の鳥をもっとよく見た方が… >>673
「こういう作品みたいなの作りたい!」とかはないの?
3DCGって影とかテクスチャーとか反射とかの組み合わせ方で絵を作るから目標としてるものがわからないと教えようがないよ クラッシュバンディクやバンジョーカズーイ、ドンキー3dがイメージに近いです >>675
そのへんなら影を濃い目にレンダリングするだけでとりあえず近づけそう
あと動きが加わると静止状態で物足りないとおもってた造形が十分に見えてくることもあるなー ↑回答どうも。
そもそもそれらと違うのは、デザインに人間味がないということだと気づきました。動物よりかなーと思ってます。
デザインを見直してみます。 試しにモデル再現してポージングとレンダリングしてみた
http://i.imgur.com/00WQ9jq.jpg
そのへんのキャラとデザイン比べるなら手足の先はデカイほうがいい気がする >>678
ええやん、今度はそれのアニメーション版作れば良いんや なんちゅーか、目に人間味というか生命感がないんですよねこれ 2.80なんですがオブジェクトに色を付ける場合Materialからするんで合ってますか? 立方体の任意のサーフェイス上に球体を吸着させ、
立方体を回転させた時に球体を吸着させたままにする方法ないでしょうか?
シュリンクラップコンストレイントだと立方体を回転させた時に球体が吸着しません。 ありがとうございます。頂点ペアレントでできました。 バージョン2.79で質問です。
ウェイトモードにすると視点の移動が出来ず、回転しかできなくなってしまうのですが、
対処法はありますか。
入力設定 > ウェイトモードでは視点に関する設定は見つけられませんでした。 >>688
アドオンとかの兼ね合いでキーが変わっちゃってるとか?
一度設定フォルダをバックアップして消してみたらどうなるかな Mac版RC3のインストールについてです。
2.80rc3-macOS.dmgをダウンロードしてマウントしても、アプリケーションフォルダにはBlender.appがポツンと一つだけ生成されて実行しても起動してくれません。
2.79b〜.dmgで同じことをやるとアプリケーションフォルダにはきちんとBlenderフォルダが生成されて、中に入ってるBlender.appを実行すると正常動作します。
自宅のWin版のRC3は問題なく使えているんですが、会社用のMacが2.79のままだと非常に困るので解決策ご教授ください…。 eeveeで間接照明がだんだん明るくなるってアニメーションつけたいんだけど、他の場所にも光源の影響当てる時ってどうすればいいですか?
画像だと毎回間接照明をベイクしてたんですが、アニメーションだとわかんなくて‥ >>689
お返事遅くなりすみません。
自分でももう少し調べてみたのですが、3Dビューの「視点移動」とウェイトの「視点移動」が重複しているのが原因かなと思いました。
マウスの中央ボタンが故障して、中央ボタンに割り当てていた「視点移動」をCtrl+右クリックにしたせいかなーと…
多少不便ですがマウスボタンが直るまでは我慢しようと思います。
ありがとうございました。 magical voxelというソフトがあるんですが、blenderでもこのようにマイクラ感覚でブロックを配置していく機能はありますか? スナップはあると思うんですが、描くような感覚で配置できないでしょうか
複製していくという手もありますが。 >>694
標準機能では複数オブジェクトをグリッドに沿って連続配置ってのは無いと思う
代替としてremeshモディファイアのblocksとかパーティクルのグリッド配置とかが使えるんじゃないだろうか?
http://i.imgur.com/8bm1Pwi.png ブロック化することが目的ではなくて、ブロックを重ねてステージを作ることが目的でした。
これをレベルエディタとして使いたいんですね。 >>696
Magica Voxel とかってボクセルモデリングソフト使ってインポートしたら >>690
https://imgur.com/ypWgc4j
もう解決したかもしれないけど自分の環境では正常に
起動する
2.80RC3からフォルダが生成されなくてアプリだけに
なったからそこまではおかしくはないと思うけど
もう一回ダウンロードしてみるとか、あとはもう直ぐ
出る正式版まで待つかだね ボクセルでもないよね。カメラ平行投影で斜めから映すって話でもないだろうし
フィールドはグリッド配置するだけで作れるだろうけど、ゲームに使うなら表面はワンメッシュのほうがいいかな
頂点移動とマテリアル指定でもそんな手間じゃなさそうだけど、結局のところなににお困りなの >>698
あれから何回かDLしたり、別端末でDLしたのを持ってきたり色々試したのですが駄目でした…
正式版を大人しく待ってみます
ありがとうございました! 素朴な疑問なのですが、
オブジェクトやボーンの名前に日本語を使うのは何か不都合ってあるのでしょうか? >>699
手書きのマップチップなんだから手で書けよ無能
キチガイか? >>702
変換面倒だし余計なトラブルの元になりそうでやだなー程度かな
プログラマが変数名とかに全角文字使われるとぞわぞわするのと同じかも(swiftとか絵文字使えてぞわる マップチップ使い回すモデリングなら、こんなアドオンあった
使ったこと無いけど面白そうだったので貼っとく
https://chemikhazi.itch.io/sprytile >>705
いいねこれ楽しそう
上の人の要望にも近そうだけど >>708
あれ?BGE君発狂してしまったん? 5年掛かっても未だに何も出来てなくて
挫折しまくりんぐのボロボロで、何をやるにしても人に聞かないと何も出来ない
オツムの足りない無能ってヤバ過ぎない? いくら糖質ガイジだからって放火はいかんよ \ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ /
_ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _
_ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _
_ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _
_ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _
〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,
/ \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \
/ | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \
∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉
|: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ
ヽハ: : :、: :ヽ| l : : : |::::: , ::::└――┘ ! : : i : : : : : : : ′ / ⊂ニ、
い、: :\/  ̄ ̄ ', : : i : : : : : : : : , _, -‐' ⊂ニ,´
r 、 _ ヽ: :〈 <  ̄ フ |: : : ! : : : : : : : :′,.-‐T _,. -‐'´ ̄
くヾ; U| | : \ /| : : :i : : : : :_, -‐' | /
r―' ヽ、 | : : : \ イ: : :| : : :i_,. -‐ |/
`つ _  ̄ ̄Τ`ー―-- L: : : : : `: : . . . __ .:〔: : :|: : :r┬' しつこい暇人は一体どっちなのか
煽っておいて煽り返されたら発狂 超無能shibainuisno1涙目マウントわろす Blender2.8で、シェイプキーに設定されてるドライバーを他のオブジェクトのシェイプキーにまとめてコピーする方法はありますか?
同じ名前のシェイプキーのそれぞれコピーされるようにしたいです >>708
だからさドット絵だけど、つまるところ手書きのイラストな訳じゃん
なんでそれを3Dで出来ると言ってるのか意味不なんだが説明出来んのかよ
カービィって殆どがハル研だろ? 3Dでやりましたって記録でもあんのかよ?
ないなら手書きだろ 馬鹿じゃねえの? ドット絵としても3Dで代替はできるし部分的に使ってる可能性はあるし
そもそも3Dでやりたいって話で上の絵をそのまま再現したいって話ではないし
そのツッコミは的外れだよ 今迄スプライトくらいしか出来てない訳じゃん 奇跡や革命でも起こしたいって
言うなら見届けみるのも悪くないが、そんな都合のいい話があるかね?
そもそもイメージできないものをイメージするとか、具体的にどうやってやらせるのか
見ものだな >>421
この人じゃないの
>>700
カービィボウルのレベルエディタがほしい
なにか格子状で区切れそうだからボクセルモデラーみたいな形でできるはずだ
まぁ色々認識が間違ってるかなとしかレベルエディタは作れるだろうけどさぁ
汎用性はないんだからそんな都合のいいもの誰かつくってくれてるかというとねぇ
あるといいねとしか ウエイトツールであった、すべてを正規化はEEVEEではどこにあるのでしょうか? >>721
2.80では、って言いたいのかな?eeveeはレンダラーだぞ
weight paintモードでView / Weight / Brush と並んでるメニュー(ビューの上か下)の Weight > Normalize ALL
ToolパネルのWeight Tools は無くなった感じかね >>722
そうです2.8です
見つかりましたありがとうございます。 2.8でScreencast-Keysをダウンロードしましたが、Zipのままプリファレンスから「インストール」が出来ません
手動で”\blender-2.80-windows64\2.80\scripts\addons\Screencast-Keys-master”に移動して解凍しましたが同じくアドオンリストに出ません
https://github.com/nutti/Screencast-Keys
あと、日本語化と英語化の切り替えショートカットキーとして2.79までは
wm.context_toggle_enum
user_preferences.system.language
と入力しておりましたが、こちらも効かなくなってしまいました
以上二点すみませんがよろしくお願い致します >>724
Screencast-Keys/srcの screencastkeys のディレクトリだけをaddonにコピーすれば表示されるはずです。 >>724
切り替えは
preferences.view.language
変更されています。2.8で実際に試して動作することを確認しました。
ttps://rt3dcg.blogspot.com/2017/06/blender-ui-toggle.html >725>726
ありがとうございます!!
両方とも解決いたしました!! blender2.8にさっき移行したんですが、
ナムパッド5押して平行投影になるんですが、
その平行投影モードのまま作業したいのに、ナムパッド1,2,3押して視点移動する
と自動的にperspectiveになり不便です。
どなたか解決策を教えていただけますでしょうか。 >>728
User Preferences>Navigation>Orbit & Pan>Auto Perspectiveのチェックボックス >>728-729
横からですが、同じことで困っていたので非常に助かりました
ありがとうございます 今まで2.78を使ってたのですが2.8正式と言う事で触り始めました
2.78ではUVエディタで画像を割り当てると、3Dビューで見たときに反映されてたのですが2.8で同じように操作しても灰色のオブジェクトのままです
何か特別な操作が必要ですか? blender 2.8 eevee
オブジェクトごとに照らすライトを指定することができますか?
2.79のthis layer onlyみたいな >>731
solidview?ビュー右上のviewport shading設定からtexture選べばok
renderedでもいいけど >>734
ありがとうございました
しかしあれこれ変わりすぎて大変だこれ
2.8じゃないと出来ないってことないなら前ので作業しようかなって思うレベル
調べようと思ってもまだ情報少ないしここで質問しすぎるのも効率悪いですしね >>735
最初はそう思うけど、2〜3日使うと、そんなに変わってないな…
でもこっちのほうがいいや! ってなるよ パーティクルについて質問させて下さい。
例えば1フレームから50フレームまで水が噴射されるシミュレーションをしたとします。
この時生成されたキャッシュファイルを別のシーンで再利用し、任意のフレームから開始させたり、
時間伸縮させたりすることはできますか?
お分かりになる方がいればですが、
3dsmaxのPhoenixのようにシミュレーション結果を自由に再利用したいと考えてます。 >>735
こういう時は仕方ないんじゃない?
質問がある事でチュートリアルを作る人はどんな内容で躓く人が多いのかを見る事ができる
回答者も「そういえばそれ調べようと思ってたんだった」と思う事もあったり、頭を整理しながらアウトプットしてるから自分の為でもある
そうやってチュートリアルサイトやアドオン開発や、バグ修正なんかの発展がある 透視投影でモデリング時、メッシュにズームしていくと、ある時点でカメラをクリッピングしたみたいにモデルが見えなくなるんですが、これを回避する方法はあるでしょうか? オブジェクトのレイヤー切り替えはどうなったのでしょうか
Mキーのコレクションと言う機能がそれに当たるのかなって思ったのですが、表示されるオブジェクトの切り替え方法が分からず困っています
2.78で使っていたときは下のバーのレイヤー分けしたものをクリック1回で変えれてたのですが >>739
サイドバー(プロパティシェルフ) View / Clip Startを小さくすればニアクリップされなくなります。
2.8 >>740
コレクションはグループとレイヤが統合されたようなものです。
コレクションでまとめて サイドバーの View/Collections で 表示対象のコレクション(レイヤ)を制御します。
Mキーで所属するコレクションを変更できます。 >>740
ちなみにショートカットはレイヤーのときと同じくオブジェクトモードで数字キー、複数表示ならShift+で >>741
日本語だと「範囲の開始」という表記で、これがクリッピングの設定とは気づきませんでした。
ありがとうございました。 質問です。
NurbsPathの編集で、GeometryのExtude(押し出し)で
押し出す方向を変える方法は有りますか?
デフォルトではZ軸方向にしか押し出されないのですが、それをX或いはY方向に変えたいです。
ご存知の方いらっしゃいましたら、よろしくお願いします。 最近2.8にアップデートしたら以前のバージョンで非表示にしてたオブジェクトが非表示になったまま戻らなくなっちゃったんですけど
これを復旧させる方法知りませんか・・・?
どう弄っても再度表示させることができません
https://dotup.org/uploda/dotup.org1911745.jpg.html ttps://i.imgur.com/UU3mNX5.png
度々すみません
頂点を透過するって言うか前Verで言う画像のコレなんですが2.8だとどこにありますか? >745
押し出している最中に、クリックしたままの状態でx/y/z
>746
outliner のヘッダ右方向にあるフィルタアイコンをクリックして
disable in viewports アイコンを表示する
>747
viewport のヘッダ右方向にある Show X-Ray アイコン >>748
おお〜〜〜感謝です。
有難うございます(><;
ネットで方法を探したけど、探し方がへたっぴで見つけられなかったんです。
助かりました〜〜 >>748
ありがとうございます!無事表示されました!
唐突に表示する方法が分からなくなって焦りました・・・
本当に助かりました Blender2.8でbooltoolのUNIONを使ってるんですが統合してたいObjectを2つ選んでUNIONを押すと片方が消えるだけとかがよくあるんですけど
あれって何なのでしょうか??
統合なのに消えるとかちょっとシャレにならないんですが仕方がないとして
消えてしまう条件などを教えていただけると嬉しいです。 ver2.79とVer2.8を併用したいのですが
左右クリックやショートカットが違い頭の中混乱してしまうので
2.7のショートカットを2.8にあわせようとしています。
2.7において レイヤー切り替えの1、2、3を
2.8の頂点、辺、面に変更したいのですが ショートカット変更の
検索窓に入れる検索ワード教えていただけないでしょうか >>753
2.79では直接のショートカットは無いから作る
3Dview>Mesh以下の+add New で新規作成
[mesh.select_mode]を入力、TYPEから対象を選べるのでvertex/edge/faceから適宜選択、呼び出すキーマップ(1/2/3)を指定
でおkのはず blender2.8で、アーマチュア使うとき、Mayaみたいに、ジョイントの方向付けって無いのでしょうか。blenderでは、軸は特に気にする必要ないんでしょうか。 メッシュセレクトモードの1.2.3って一見わかりやすそうでも使いにくい気がする。 >>754 おおぅできた
こんな事ができるなんて思ってもみなかったです
わかりやすくありがとうございます ttps://i.imgur.com/lA6lRGc.png
頭と首の境目で別オブジェクトにしてるのですが
テクスチャを割り当てたところ境目の肌の色も同じ、UVも余裕をもって塗ったのですが境目で線が出来てしまいました
後側は髪で見えなくなるから良いとしても、顎下などは見えてしまうので何とかしたいのですが
メッシュが切れている以上オブジェクトを統一して繋げないと消せませんか? >>758
>オブジェクトを統一して繋げないと消せませんか?
うん
UVやペイントではなくノーマルがなめらかに繋がってないないせいだろうから
理屈としては繋がってる状態でのスムージングの法線を固着するとか
お互いポリゴンを2重に重ねて重なった部分は非表示にするとか
ともかく相当面倒なことをしない限り線は出る ありがとうございます
逆に言えば相当面倒なことをすれば線を消す、もしくは目立たなくすることは可能ってことですよね
いろいろ試行錯誤してみます >>759の後者のやり方やてみたけどさしあたって完璧な結果は得られなかった
真ん中は単純に分割したもの
左はポリゴン一列分重複させて一方を透明にしたもの。透明でも完全に重なってると変な影が出る
右は左の状態からびみょ〜うにずらしたもの。ほぼ滑らかっぽいけど境界には影が出ちゃってる
http://i.imgur.com/3DMuyjF.jpg
理屈ではうまくいくはずでもソフトの限界で実現できない場合もあるから面倒かければ可能とも言い切れないね
前者のやり方についてはどうやったらいいかわからんがノーマルを転写するような機能があった気がする ttps://ch.nicovideo.jp/suwatoh/blomaga/ar1174849
ググってみたらデータ転送で出来ました
今思えば2.8とかVer関係無い質問は調べれば出てきますね、失礼しました 全裸のモデル作るんでもない限りは、服とか首輪だとかの境目でモデル分けるのが効率的だけどね 2.8でワイヤーフレームを黒以外の色に変更する方法はあるでしょうか?
2.4あたりだとパッチ(?)を使えば可能だったらしいですが。 >>765
編集>プリファレンス>テーマ>3Dビューのところに
ワイヤーフレームの色を設定するところがありますよ しばらく2.8で操作感の確認してみていたのですが、解説や設明のサイトが2.79の方が多いのでそちらに変えてみたいと思っています。かなりの初心者なので、変更の仕方もわからなくて困っています。教えてくださいと嬉しいです。 しばらく2.8で操作感の確認してみていたのですが、解説や設明のサイトが2.79の方が多いのでそちらに変えてみたいと思っています。かなりの初心者なので、変更の仕方もわからなくて困っています。教えてくださいと嬉しいです。 2.8の下絵をblendファイルにパッキングすることは出来ますか? >>142
自己解決しました。
スレ読んで書き込めって話ですよね。
本当にすみませんm(_ _)m ドライバーをコピーとペーストする機能がありますが、これをpythonでやるにはどうすればよいでしょうか?
オブジェクトAのシェイプキーXのドライバーをオブジェクトBのシェイプキーYにコピーする、といった感じで 画像はテスト用に作成したモデルですが、下記掲載画像のように人体とヒジ当てを別々でモデリングして、アーマチュアを当てて現在選択中の上腕ボーンだけにウェイトペイントをしたところ、追従が上手くいきませんでした
https://i.imgur.com/5qq1S6F.png
時折こういった上手く追従しない問題が発生致しますが、どういう条件でなるのでしょうか?
また、どのように修正すれば治りますか? >>773
たいてい別のボーンのweightが含まれてるとか >>774
右側VertexGroupsを見ても二つ(左上腕、右上腕)のみしか割当たっていません 赤いやつに左右の腕のウェイトが乗ってたら追従しないんじゃないか VertexGroupsの削除、モデファイアの削除をしてから、再度割り当て直しをしたらとりあえず思っていた通りに動くようにはなりました
ちなみに、手動ペイント、Assign From Bone Envelopes、上記を一回、自動ウェイトを一回、上記をもう一度で現在に至ります
しかし原因や、こうなる条件がまだ分かっていません >>776
これが原因のようです・・・
失礼しました
オブジェクトのノーマル方向を維持しようと思っていたので、ヒジの位置に原点ごと移動して、ミラーモデファイアを選択後「MirrorObject」を割り当てて中心位置を参照させていたのが原因かなと
これにより、ウェイトペイントのX軸ミラーが上手く動作出来ずに左右上腕とものウェイトが乗っていたようです
原点位置・回転の確定、またはXMirrorを外して手動ペイントで問題無さそうです Blender2.8予想以上に難しい…こんなんできん。言われてる通り説明も少ないし英語だらけ。
モデリングとかさっと作ってくれてるのないのですかね。 3年はやり続けないとまともに使いこなせないと思うが… >>779
Blenderに限らずCGは色々覚えて使いこなしてナンボだから
絵を描くのと同じ
3年は言い過ぎにしても時間はかかるし、コップくらいなら数分でさっと作れるようになる >>781
メッチャわかりやすいww ありがとうございます!!
>>782
文句言わず地道にコップ作りから始めてみます。 モデリングだけならセンスがあれば半年から1年
アニメーションも含めると3年、リグとモーション覚えないとだからな
これらは選ばれし人のデータであって出来ない人はこの限りでは無い >>786
それは分かってるんですがその後はどうすればいいのでしょうか? >>787
Blender 2.8 - How to bake textures - Tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=2ClzsuExtCo ライト足してると途中からライトを追加しても光源が全く反映されなくなって困ってます
例えば機能してるライトをコピー&ペーストした時、通常ならこれは機能するはず(実際に途中まではしてました)なのですが
複製後のライトまでも機能してないので原因がわかりません…
全種類のライトを試してみましたがどれも同じです ↑ちなみにバージョンは2.8正式版でレンダリングはEeveeのみ、cyclesは使ってません >>789
マニュアルに
Only 128 active lights can be supported by Eevee in a scene.
とあります。128を超えるライトを使用しているのでしょうか?
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/eevee/limitations.html >>791
まさにこれでした、仰る通りライト130を越えてました
原因がわかってめちゃくちゃ助かりました、ありがとうございます! そんなにライトを追加するってどんな
絵か見てみたいわ UVエディタで「画像の範囲に拘束」にチェックしてUV拡大したら、限界にぶつかった時に縦横比率を崩して
ぶつかってない側だけどんどん拡大し続けちゃうんですけど、比率(容積というのかな?)を維持させる方法ってありますか?
バージョンは2.8です 128個以上ライト置きたくなったらどうすればいいのん? Blender2.8で質問です。
・オブジェクトのマテリアルをEmissionにしてBloomにチェックを入れる。
・レンダリング時、背景が透明になるようにFilm>transparentにチェックを入れる。
以上の設定をするとViewport shading上ではグローのような光がオブジェクトの周りに
付くのに、レンダリングするとオブジェクトの周りのグローが消えてしまいます。
そもそも背景が透明だとグローは付かないものなのでしょうか?
それともグローが消えない設定があるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>798
グローも Premultiplied (アルファを予め RGB に乗算済みの状態) でレンダリングされてるよ
ただし、グロー部分のアルファは 0 になってる
アルファ 0 なので、Compositor の Alpha Over Node で背景にブレンドすると Premultiplied された RGB がそのまま背景に加算され、いい感じにグロー効果が出る
たぶん >>796
UVを画像の最大範囲まで拡大した後に、UVエディタの左下の拡大縮小パネル?のX/Yの値の小さいほうに合わせれば縦横の比率が1:1になります。 >>799
ありがとうございます!
試してみます! 細かいことですが、2.80でポリゴン数って表示されないのでしょうか?
複数コレクションを連結する時など、確認できなくて迷います Edit mode, object mode を表示しているバーが
ver2.7では下 ver2.8では上にありますよね
今日ver2.7で作成したデーターをver2.8で読み込んだところ
そのバーが下に表示されるようになってしまいました
この設定どこにあるのかご存知でしたら教えて下さい。 ファイルオープンのウィンドウにLoad UIってチェックボックスがある >>804です 自己解決
そのバーで右クリック [header]-[flip to top]
案外下の方が見やすかったり [flip to bottom]
>>805
ここでチェック外せばよかったのですね
勉強になりましたありがとうございます eeveeで3Dビューの縁で影が丸まるのを抑える方法はありませんか?
ギザギザと影が分離するのは調整できたけども、こっちはどこにも情報がありません リグの話なのですがポーズ位置とリスト位置の違いについて教えていただけませんか? 状況はあまりわからなかったのですが、
ファークリップ(サイドバー/View/Clip End)の距離を小さくするとシャドウマップの範囲が狭くなって影がくっきり出るようになります。
やりたいことと違っていたらごめんなさい。 >>807
ビューのふち、ってことはスクリーンスペースエフェクトが途切れる問題のことかしら
仕様だけど負荷増加覚悟のごまかしでよければrender>film > overscanで多少どうにかなる
ただこれは画面外も少しレンダリングするってだけの機能だから過信は禁物 2.8で質問です。
2.79のように「クリックでオブジェクトおよび一番近い頂点を選択」という動作に戻したいです。
方法などあれば教えてください。 アニメーションしたときの服の突き抜けはどう対策するんですか?
1つのオブジェクトにするのですか? >>813
俺の場合だけど服自体をでかくしとく広がった状態にしとく(アニメーション前に予備フレーム作っておいて物理シュミレーションに任せて収まるのを待つみたいな)
確実なのは衝突判定用に単純なポリゴンモデル作って中身消す。 服を脱ぐ芝居が必要ないなら
服の下の体は必要ない
表に出てる部分だけあればいい >>814
意味が理解出来ないのですが、適当な動画などありますか
>>815
なるほど、体をくり抜くわけですか 2.79です
アウトライナーはオブジェクト名で50音順にソートされるものだと思っていたのですが
ボーンは作った順に並んでしまうのでしょうか?(すべて同階層の場合です)
ボーンを50音順にソートすることはできますか?
よろしくお願いします >>813
1番の方法は、>>815
2番の方法は、ウェイト転送(Transfer Weights)で体のウェイトを服に転送し、体に近い服が同じように動く設定にする。
3番の方法は、Blender.org公式ムービーとかで使われてる高度な方法だけど、
服と体両方を包み込みかつ頂点数の少ないメッシュ(ケージ)を作り、Armatureをかける。
服と体それぞれにMesh Deformモディファイアでケージを指定すると、間接的にArmatureで動かせる。 >>818
3番目はつまり、中から動かすのではなく、外側から引っ張る用な感じに動かすことで、突き抜けなくなるということですね。 >>809
>>810
返信を期待してなかったので遅れました
原理は>>810でよさそうですが、3Dビューでは反映されてなく簡略化してるみたいです
レンダリングの方は反映されました 2.7です
UV/ImageEditerで特定の頂点だけ削除(展開されていない状態)にする方法はありますか? daeというのは1つのアニメーションしか含めないのでしょうか?
ゲームエンジン用にエクスポートしているんですが、複数のアニメーションを含めるとおもわれるFBXはライセンスの問題で対応していないようです
1つのアニメーションに全てのモーションを含ませるというやり方もありますか? gltfだと複数のアニメ普通に書き出せてますね。Three.jsで名前指定で使えてます
gltfで出来るんだからdaeでも普通に出来そうだけど未確認 Blender2.8を使用してます。
配布されているモデルの中にはアーマチュアを外すと体型が変わってしまうものもあるのですが
例えば大きさが変わったり背が伸びたり太ってしまったりです
そういったモデルを変化させずにアーマチュアを外す方法はないでしょうか?
ペアレント解除もだめでした、体積維持のチェックもだめでした、拡大縮小のロックもだめでした。
モディファイアの適応をしてもだめでした ロボットを作っているのですが動かす時はボーンで制御するのかオブジェクトを親子関係にして動かすのはどっちが一般的なのでしょうか? >>826
ボーン(アーマチュアモディファィア)でしょう。
回転方向を制限することもできるし、カーブエディタやドープシートでまとめて(グループ化して)管理/表示できる。
ちなみに各パーツをボーンにペアレント(親子関係づけ)すれば、ウェイト付けしなくてよい。 >>826
「一般的」というのはなくてみんなやりやすいように好きなようにやってると思う
作るロボットの構造とか動き方とか作品の形態にもよるから
それがどういう物か書けば「自分だったらこうする」みたいのは貰えるかも 俺だったらポリゴンオブジェクトに直接キーフレームが入るような作り方はしないな
レンダリングされるオブジェクトと、アニメーション用のボーンやヌルはきっちり分けて整理整頓する ありがとうございます
ボーンでやってみます。ボーンにペアレント出来るなんて知らなかったので助かります キーフレーム全体に位置の変更を反映させる方法ってないですか?
シンプルにキーフレーム全選択して挿入してもワンフレームに打ち込まれるだけでわかりません >>833
ボーンコンストレイントを使えばやりたいこと出来ましたありがとうございます 2.8です
日本語のオブジェクトを生成する方法はありますか?
プロパティのオブジェクトデータから日本語フォントをリンクしたのですが、ツールシェルフが見当たらず日本語が入力できません blenderの色についてなんですが、マテリアルを肌色にしようとすると
真っ白になってしまいます
どうすれば肌色になるのでしょうか それだけじゃ何を間違えてるのか分からん
もっと具体的にやったこと書いて >>835
Pythonコンソールを開いて
bpy.data.objects["Text"].data.body="日本語"
というようなコマンドで変更しています。
Textはテキストオブジェクト名です。
「日本語」の部分はコピペして入力します。 >>835
少し調べてみました。
上記のように面倒なことをせずに、編集モードに入ってctrl + Vで文字列をペーストすれば入力できます。 クロスを使って大きな応援旗を作成中です。
PIN固定して風でなびかせることは出来たのですが、旗のポールを振っても布部分が追従してくれません。何か方法ありませんか?
参考サイト探しても旗の端が固定の作り方ばかりでした。
2.80です。 2.79のウェイト塗りについて質問です。
一定範囲の頂点を0.5で塗るため、以下のような設定でウェイト塗りをしているのですが、
頂点によって0.49だったり0.486だったりのようにバラつきが出てしまいます。
(日本語化しているため、日本語の項目名ですがご容赦ください)
ブラシ:Draw
ウェイト値:0.500
半径:35px〜
強さ:1.000
ブレンド:ミックス
何度か重ね塗りすると設定した数値通りに塗られるのですが、その都度ウェイト値を確認するのも大変です。
一度のクリックで設定した数値を塗れる設定はないのでしょうか。 >>841ですが、自己解決いたしました。
ツールタブの「カーブ」の項目から「␣」を逆さまにしたような設定を選ぶことで設定どおりの数値で塗れるようになりました。
お騒がせいたしました。
重ねて申し訳ありませんが、>>812についてどなたかご存知でしたらお答えいただけると幸いです…
よろしくお願いいたします。 文字化け箇所はコの字を左に回転させたようなアイコンです、すみません。 >>839
上手くできました
ありがとうございます リギングの服貫通をなんとかしたいのですが皆さんはどのような方法をとってますか?
1.見えない部分は削除or圧縮して無理やり抑え込む
2.服を大きめに作る
3.その他
服と素体にコリジョンつけると反発しあって貫通しなくなりますか?
物理演算の方である程度制御可能ですか? >>845
色々アドバイスもらったんだからさ
自分で一番いいと思う方法でやってみなよ
正解は一つじゃない
どういう事をしたいのかにもよるでしょ >>842
2.8 でも「クリックでオブジェクトおよび一番近い頂点を選択」という動作になっています。
現状どのような動作になっているのでしょうか?
選択関連ならShow X-Ray(透過表示) 辺りが関係しそうな気がします。
設定をデフォルトに戻しても同じ挙動になるのでしょうか? >>847
Selectじゃなくて
Select Boxにしてるんだと思うよ
それだとアバウト選択は出来ないから グラボ購入の相談をさせてください
スレ違いならば誘導いただけると助かります
(長いので読むのが面倒な方は最後の4行だけでも)
主にBlenderを使う為のPCなんですが、ベースとして下記のパーツを用意してあります
CPU:Ryzen 3900X、メモリ:64GB、SSD:1TB
これにグラボはGTX1660tiあたりを予定していました
ですが先日「BlenderがRTXレンダリングに対応」とかいう情報をみて
RTX2600superあたりに変更したほうが良いかと迷い始めています
しかしながら自分はPhotoshopは使いますが3Dソフトは初心者です
>>2にも「Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません」とあります
ですのでグラボはとりあえずGTXにしておいて、ある程度ソフトを使用してみてから
RTXの購入を検討しても良いのではないかとも思っています
しかしそれでも先日の「RTXレンダリング対応」というものが
あまりにも違うようであればやはり最初から、と迷っています
3900X+GTXでBlenderがストレスなく使用できるか?
それとも3900X+RTXにしておいた方が良いか?
助言おねがいします >>840です
あのあと色々と試行錯誤した結果、スカート作りを参考にアーマチュアをポール代わりにして何とか制御出来そうです。
しかし、今度は3Dウィンドウ上ではなびいてくれる旗がCyclesでアニメーションレンダリングすると動いてくれません。静止画レンダリングするとキチンと変形した旗で出力してくれます。
モディファイヤの順番はclothが一番上になってますし、レンダリング適用の類いのチェックボックスは全てONになっていると思います。
あとなぜか設定そのままでEeveeに切り替えるとなびいてくれます。
何が問題なのか教えて下さい。 >>849
https://code.blender.org/2019/07/accelerating-cycles-using-nvidia-rtx/
なんだろ?と思ったらOptiX(レイトレース・ハードウエア・アクセラレーション)に対応すんのか
グラフだと1.2〜1.5倍になるみたいだけど、そんなに激的に改善する訳じゃないみたい
その差に物凄く魅力を感じるならアリなんじゃないですかね? Blender2.8で質問です。
デフォルトのライトをSpotにすると
Powerが1000wになっているのですが、この状態だとかなり近くしか照らしてくれません。
遠くを照らしたい場合はこのPowerの数値を上げる方法で良いのでしょうか? >>852
遠く=広範囲であれば、別の光源追加した方が楽な希ガス 2.8で作ったモデルをpmxで出力したいのですが、mmd-toolのエクスポートだけ字が灰色になっていて選択できず出力できません
現在は2.8で作ったモデルをコピーして前Verに張り付けてから出力することで一応出来てはいるのですが、面倒なので2.8で済ませる方法を探しています 2.79で作成したファイルを2.8で動作させると、レンダリング結果が別ウインドで開かないのですが
これはどこで設定できるのでしょうか >>856
開かない環境がどのOSかわからないけど
Win10-64の最新パッチでCuda環境だと
メニューの[レンダー]→[画像をレンダリング]で別ウィンドウでレンダリングされます Blender2.8なんですが、ライトの減衰をなしにする事ってできますか? >>856
[レンダー]→[表示モード]→[ベツウィンドウ]
です >>857
ありがとうございます
860で出来ました。
プロパティあたりで設定できるのかと思って探したのですが
メニューにあったのですね アーマチュアのボーンのローカルの座標系のZ軸がずれてしまうのですが(2.8使用)、
こういうものなのでしょうか?
アーマチュアでボーンを一つ作り、編集モードに移り、
Eでボーンを伸ばしているのですが、どう設定してもZ軸が謎の方向を
向いてしまいます。
XZYオイラー角設定。
その他色々いじってみたのですが、各ボーンに表示されるローカルXYZがそれぞれ直角にならない感じです。
既出のFAQでしたら申し訳有りません。一応ここ2,3日色々ググっては見たのですが
うまく解決できる情報が得られず、こちらの方で質問させていただきました。
何でも構いませんのでアドバイス等いただければ助かります。 宇宙空間のイメージでワールドに星空を写したいです。
ノイズとカラーランプでそれっぽい感じにはしたんですが、結果がちょいとイマイチです。
もっといい方法があれば、どなたかアドバイス頂ければ。
環境は2.8。
参考にスクショとblendファイルを付けます。
ttps://i.imgur.com/s27p1tt.png
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up4726.zip >>865
もっと密度あげて色にも少し幅もたせた方が良い感じになる気がする 余ってるグラボ刺したらCUDAレンダリング早くなりますか?
今gtx 1660 tiでレンダリングしてるんですけど、gtx 980 tiもあるんです
これも刺したほうがレンダリング早くなりますか? >>851
レスありがとうございます
更に色々調べたり、動画あさったりしてみたんですが
そうそう都合良く比較してるようなものもなく、もう少し悩みそうです
とりあえず見つけたグラボとかCPUとかの比較動画張っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=KCpRC9TEio4 >>867-868
アニメーションの大作を作るのでないのなら
ハードウェアなんてそこそこにして、モデリングとレンダリングの調整を楽しんだ方が良いと思いますよ。 2.8でマテリアルの放射の強さにキーフレームを打ったのですが、ドープシートに表示されません
これはどこで編集するのですか? >>869
そうですよね、まずは使ってみろやーって感じですよね
助言ありがとうございます、何かワクワクしてきました 結構差の激しいグラフもあるようだけど、まあお値段のことを先に考えちゃうよね Ver2.79の時にUV展開してそのままにしてたモデルをVer2.8にしたら
展開しておいたUVが見えなくなったのですが、これはやり直しなのでしょうか uvは一応維持されてる。マテリアル設定が互換性ないので飛んでる
この辺焦るから多少なり自動でコンバートして欲しいもんだわね
ノードでプリンシパルあたりのシェーダ当ててベースカラーにImage Texture繋げて画像選べば、とりあえずテクスチャの色は出るんじゃないかな >>876
これ実装されるまで2.8xに行けないし >>865
ブルームが良い感じ。
星難しいですね・・・・
ネットでも小玉をパーティクルで振りまいてってのもなんかいまいち
あとは背景が黒一色でなく実際の星空みたいに若干の濃淡があればよいのでしょうけど。 単なるランダムじゃなく、天の川みたいな濃い部分もあるとか変化つくと良さげな気がする >星空 2.8で以前あったカメラ視点Shift+Fの視点移動何処いった? >>880
Mix RGBで濃淡二色用意しておいて、Musgrave TextureをFacで混ぜてみたりしたけどいまいち
なにかアイデアが欲しい気持ちがよくわかる >>865
暇つぶしに2.80で星空を作ってみた。 ちなみに君のblendファイルは見ていないので助言ではないです。
レンダー結果
ttps://dl1.getuploader.com/g/under3dcg/48/StarrySky.jpg
ノードグループ
ボロノイテクスチャ(モノクロ輝度版?)は暗いところが円形なので、そこだけカラーランプで白にして取り出し、
同じサイズのボロノイテクスチャ(色付き多角形版)を乗算して色を付けている。
ttps://dl1.getuploader.com/g/under3dcg/50/StarrySky_Node2Grp.jpg
そのノードグループを3種類のスケールで用意して加算。
それから「自然界にマゼンダ色は存在しない」と聞いた覚えがあるので、マゼンダ色だけ差分と補色で色々して除去している(フレーム内)。
ttps://dl1.getuploader.com/g/under3dcg/49/StarrySky_Node1All.jpg
blendファイル (StarrySky.blend)
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/51 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 宇宙の星空質問者です。
色々と返信ありがとうございます!
特に>>885氏のブレンドファイルはありがたく参考にさせていただきます。
調べてたら海外のCyclesマテリアルですごいのがあったので、その辺も参考にしつつもっと勉強してみます。
Blenderは奥が深いなー、これでフリーソフトとはね。 blenderのバージョンは2.79です。
ベジエカーブを押し出したものの太さを変える方法について質問です。
ハンドル中央の白丸を選択してAlt+sで変更できるはずなのですが、まるで反応がありません。
確認したところ、ヘッダーのカーブ>トランスフォーム>収縮/膨張が白ではなく灰色で表示されており、ここから使うことや、ショートカットも無効のようです。
が、左上のツールシェルフに表示されている収縮/膨張を選択すると変更することができました。
このままでは不便なので、Alt+sのショートカットで変更する方法を教えていただけると幸いです。
https://imgur.com/a/qVsNviO 前腕にツイストボーンを仕込んだのですが
手首を回転させることによってツイストボーンを良い具合で捩ることってできますか? >>847
お返事遅くなってしまい申し訳ないです。
いろいろやってみても直せませんでしたので、とりあえずは2.79を使おうと思います。
ありがとうございました。 ver2.8でウェイト転送を2.79と同じ手順でやるとちゃんと転送されないんですが何か見落としてそうなポイントはありますか? v2.79bでポリゴン数8万ほどのモデルを読み込んだところ、
かなり重くなってしまい、アニメーション再生で10FPS程しかでなくなってしまいます。
スペックは以下の通りで、ドライバは最新のものをインストールしています。
原因として何が考えられるでしょうか?
OS :Windows10 64bit
CPU :i7-8700 CPU 3.20GHz
グラポ:GTX 1660Ti アーマチュアをモデルにペアレントして骨を動かしてもモデルが追従しないんですが
なぜでしょう? >>889
ダメでしたか。
既に試しているかもしれませんが、オブジェクトの選択関連の設定で「OpenGLデプスピッキング」というものがあります。
2.79ではデフォルトOFFで2.80ではONで何か関係するかもしれません。
設定は
2.79はシステム > 選択物
2.80はビューポート > 選択
にあります。 すみません解決しました。
骨→モデルと選択していました。モデル→骨で選択したらうまくいきました >>894
度々ご丁寧に説明いただきありがとうございます。
ご助言いただいた通り、以下の経緯で「左クリック →
一番近い頂点を選択」に戻せました。
1.設定を初期化(userpref.blendを削除)
2.Ver2.8起動時、Ver2.79の設定を読み込まずに起動
3.Select boxをSelectに変更し、正常に頂点を選択できることを確認
余談ですが、設定を初期化する前にSelect boxをSelectに変更したところ、
頂点を選択できず、3Dカーソルのみが動く、という現象が起きていました。
2.79の設定を引き継いだことに加え、キーマップを自分好みに変更したことが原因ではないかと思っています。
また私の環境では、初回起動時にSelect boxがデフォルトになっていました。
>>894で教えていただいたことも、今後のために心に留めておこうと思います。
本当にありがとうございました。 どういう操作の結果なのか、エディットモードで点や面を選択すると、黄色い円に「+」のマークが表示されるようになりました。
カーソルを合わせると法線押出しについての説明がポップアップします。
これは何が原因で現れるようになったのか、消すにはどうすればいいかを教えて下さい。 >>899,900
参考までに、それが起きた原因と対処法を具体的に教えて Ver2.8
File-New-Generalから出発して
2DAnimation の DrawPencil を出すことはできますか?
可能ならその方法を教えて下さい。 >>902
Add > Grease Pencil > Storoke
でストロークを作った後に、3D Viewport 左上の Sets the object interaction mode からDrawを選ぶのではだめですか? >>903
アニメ用のストローク作らないと出てこないって事なんですね
まだ発展途上ってとこなんですかねぇ
助かりましたありがとうございました 発展途上は途上だろうけど、2.79までとは根本仕様が変わってより高機能になったんでしょ?
D+ドラッグのAnnotate機能とグリースペンシルとを使い分けたりとか >>905
ですね 2.79のあの貧弱なグリースペンシルアニメ機能が
2.8で本格的にアニメがかけるようになっていてすごいです。
で、機能がまだまだだなという意味の発展途上でなくて
(anotateと同じ様にアイコンクリックでアニメストロークが掛けるように
なっていないようなので要望が多ければいずれ進化するのかな)
UI等、使いやすさの発展途上 これからかなと思った次第です。 オブジェクトをモーションの途中まで表示させて、消したいと思い、
アウトライナーのカメラボタンからDopeシートにキーフレームを打ちました。
レンダリングすると指定の時間にオブジェクトが消えるのですが、
作業中の3Dビュー(4画面にして、カメラ視点も表示)でタイムラインを再生すると、指定の時間に消えてくれません。
タイムライン再生では消えないのでしょうか?
他のオブジェクトと重なってしまうので、作業しにくいのですが。 >>906
グリースペンシルは「オブジェクト」になりました
なので、一度空のオブジェクトを作ってから、その中にストロークを描く仕様です
2Dモードは、最初から空のオブジェクトがある状態から始めるモードです >>907
カメラボタンは、レンダリング時の表示非表示です
ビューポート上の表示非表示は、ディスプレイボタンを使ってください 編集モードの右クリで出てくるコンテキストメニューってカスタマイズできますか? 2.8でAuto Keyingにショートカットを割り当てる方法はありますか?
あとAuto Keyingの対象が変換に限定されている理由はなんでしょうか?
思想的なものなのか構造的にできないのか、もしくは現在実装中とか? >>913
すみません、変換に限定というのは勘違いでした。
変換以外のパラメータもInsert Keyframeで一つキーを追加してやるとその後は自動挿入になりました。
ただ、キーが無い状態から最初のキーをオートキーで作成することはやはりできませんでした。
キーが無い状態ならキーは不要だよねってことで考え方としては分かるのですが
ニュアンス的には何か変更したらキーが打たれるというイメージなので府に落ちません。
この挙動や操作手順は正しいのでしょうか? >>914
トランスフォーム(Location/Rotation/Scale)は何もしなくてもオートキーになるけどね
それ以外の事なのかな? 作業内容によっても違うだろうけど
自分はキーフレームは「キーイングセット」できっちり管理したい人なので
何でもかんでもオートキーフレームは困るかな >>915
こちらの記載を見て変換限定なのかと思った次第です。
https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/timeline.html#keyframe-control
前述のように変換以外では一つ目のキーは明示的に作成しなければならないようなので
変換以外ではオートキーが効かないものと勘違いしました。 >>917
取り敢えず、「変換」と言わずに「トランスフォーム」の方がいいと思う
日本語でそう表示されてるからさ >>910
ありがとうございます。
目玉のボタンですか?それとも液晶モニタみたいな四角のほうか…
目玉を右クリックやIキー押ししてもキーフレームが打たれず、
液晶モニタのようなボタンでキーフレーム打ってもオブジェクトが非表示になりません。
超初心者ですいません。 >>919
プロパティのオブジェクトタグの「可視性」の「ビューポートで表示」でキーが打てますよ >>920
ああ!わかりました!
勘違いしてました。
ビューポート非表示のキーフレームを打った際に
Dopeシート上のキーフレームが全部消えるので、
オブジェクトの選択が勝手に解除されてるんだと思ってました。
指定したフレームでオブジェクトが消えてるから
単純にDopeシートも非表示になってるだけなんですね。
ご丁寧にありがとうございました。 >>921
ドープシートの矢印ボタンがオンになってると
選択オブジェクトが消えるとドープシートも一緒に消えちゃうので
矢印ボタンをオフにして、選択オブジェクト以外も常時表示しておくといいかと思います >>921
すみません嘘でしたw
矢印ボタンの隣の「Display Hidden」をオンにしないと常時表示にならなかったです 2.79のドープシートについて質問です。
ストリップ化をしておらずFakeUserも付いていないのに消せないアクションがあるのですが、どうやったら消せるのでしょうか。
アクションに紐付いたアーマチュアやメッシュを全て削除しても消えませんでした。
よろしくお願いします。 >>924ですが自己解決しました。
アーマチュアやメッシュを選択するとリンクしたアクションも自動的に選択状態になるので、その状態で×クリックするとユーザー数が減っていき削除することができました。
個人的にはリンク状態に関わらず、アクションを一括削除できる機能が欲しかった… Blender2.8で質問です。
現在sculptで顔、目、歯など、オブジェクトを分けているのですが、
例えば顔をスカルプトしていて、ちょっと別オブジェクトの耳を編集したいと
思った時、一旦オブジェクトモードに戻って、耳を選択してからスカルプトモード
に変え、耳をスカルプトするといった手順を踏んでいます。
スカルプトモードで別オブジェクトを選択することはできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>927
TOPメニューのEdit>Lock Object Modesのチェックを外すと
ALT+右クリ(※環境によっては左?)で編集モード保持したまま別オブジェクトを選択できる
その状態でどっちでもスカルプトモードにする
Alt+右クリ(※)で操作対象のオブジェクト選択、位置が重なってるときはオブジェクト選択のメニューが出る >>928
ありがとうございます。
編集モードを保持したまま別オブジェクトを
選択できるところまでは確認できましたが、スカルプトモードでは
うまくいきませんでした。多分色々な設定が影響してしまっているのかもしれません。
もう少し色々試してみます。 >>929
自分でやっててもこの辺の仕様は分かりづらかったんだけど
・いまどの編集モードかはオブジェクトごとに保持されてるってこと
・スカルプトモードで別オブジェクトを選んだときは表示上の変化はビューモード端のオブジェクト名くらい
ってとこらへん要チェックかも Blender2.8で質問
viewer nodeの出し方が分からないのですが、どうすればでますか? blender2.8についてです
全てのキーフレームに同じ相対的な位置移動を適用したい場合はどうすればいいでしょうか?
例えば歩きモーションで手の位置を外側にずらすみたいな感じです >>932
これ相対適用に切り替える設定があるなら俺も知りたい
値がキーに拘束されるのって色々と面倒だと思うんだけど何か理由があるのかな? Blender2.8なんですが、
「Blender-AnimeHairSupporter(2.8対応版)」をインストールしてアクティブにしたところ、
右パネルに「ツール」と書かれたパネルは表示されるのですが、
パネル内容が表示されません。何かまちがっているのでしょうか? >>933
俺も俺も
Maxユーザーでもあるんでそれ無いと生産効率むっちゃ悪くなる…
ファンクションカーブで弄るしか無いのかな? 934です。失礼しました。速攻で自己解決しました。 正確な建築CGを作ってるものですが、
同縮尺で挿入した下絵(平面図、立面図)のサイズがかなりずれてしまいます。
コレって仕様ですかね?ちょっと残念。 >>938
node wranglerを有効にしたうえで任意のノード上でShift+Ctrl+左クリ
知らなかったがviewerノードっていうのは実質EmissionBSDFノードにラベル付けしたものらしい
https://blender.stackexchange.com/questions/128244/cant-find-viewer-node-in-2-8
ので手作業でもつなげればできるね >>938
Node Wranglerを有効にしてから Ctrl + Shift + LMB です。 すみません
node wranglerを有効にする仕方がわかりません
有効になっているかどうかってどこで判断できますか? >>943
node wranglerは公式アドオンで初めからBlenderに入ってるはずだから
設定のアドオンの欄で検索かけてみて アニメーションレイヤーが実装されてりゃ追加したレイヤーにキーを打つだけで楽なんだけど
当該のカーブを選択して値を一気に変更するしか手はないんじゃ無いのかな? 人型の関節回りのウェイトが気に入らなくて、ボーン追加してそこにウェイト分散させようと思ったんだけど
既に塗ってあるウェイトを一部分だけ新しく作ったボーンに移す方法はどうやったらいいでしょう
下半身→足って繋がってたのを下半身→尻→足って追加して、足の付け根付近の頂点グループだけ「足」を「尻」に変えたい >>927,928
コレ。
スマートな解決方ではありませんが、
画面右上の『アウトライナー画面』で各オブジェクトをそれぞれ
選択 → スカルプトモードへ変更
すれば『アウトライナー画面』から別のオブジェクトを選択して
スカルプトを続けられるようです。 2.8でウェイトペイント中にメニューあたりを色々いじってたら
全く塗れなくなっちゃいました。
新規にファイル作っても同様。
昔の別のファイルを開くとそちらは問題なく塗ることが可能です。
どこの設定が悪そうかわかりませんか?
また一度塗ったやつを消す方法も教えてください。 ボーンがエディットモードだと表示されるのですが、
オブジェクトモードとポーズモードではアーマチュアのセンターの点以外表示されなくなります。
原因分かる方いましたらよろしくお願いいたします。 >>950
右側のツリーの骨アイコンで
Viewport DisplayでHideにチェックがついてるとかですか? >>946
う〜ん、現状の仕様なら仕方ないですね
せめて選択したキーの値を一括変更できればと思って
スクリプトの勉強がてら調べてみたんですがチャンネルの扱いが厄介というか謎ですね。
これXYZの違いは分かりますがLocationやRotationはどうやって判別するんでしょうか? 2.79であったgrass freeと言うアドオンで草を生やすことが出来たのですが、これと同じようなアドオンは2.8に無料でありませんか? Invertすると真っ赤な状態から青くはできるので
以前のバージョンであった1.000とかの塗る数値の調整がおそらくマイナス値になっている感じ。
でも数値入力欄が見当たらない・・・・ 右のツールバーのドライバーみたいな工具のところに数値入力がありました Blender 2.8 で、動いているオブジェクトとパーティクルの衝突判定ができなくて困っています。
オブジェクトにはリジッドボディとコリジョンを付けてあります。
オブジェクトが静止しているときはパーティクルと衝突しますが、動いているときだとすり抜けてしまいます。
オブジェクトの設定
・リジッドボディはアクティブ
・アニメーションではなく、物理挙動をさせている状態
・コリジョンの設定で、パーティクルに対する減衰と摩擦を0にし、それぞれランダム化の値を0.5設定
どうしたらよいかわかる方いますか? わかんない
https://ux.getuploader.com/under3dcg/
あたりにファイルアップロードすれば
詳しい人がなんとかしてくれるかも 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) Blenderというソフトはまだ良くわからないけれど
現職の自動車の衝突解析とか物理シミュレーションや構造応力解析とかいろんなのやっている時の感じでは
計算の刻みが粗い場合、または接触判定が適切でないことが貫通現象の主な印象です
特にパーティクルの粒子法はその傾向が強い気がします 2.8で Eevee(Cyclesでも)透過テクスチャを貼った時
テクスチャ以外が真っ黒です 2.7BIディフューズのように
マテリアルの色を出すにはどうしますか >>961 自己解決
マテリアルタブ Blend Mode を Alpha Blend
Colorで色を変更が可 >>963
Worldとか周辺反射物の必要性もありますよね >>951
レスありがとうございます。
目のアイコンのことでしょうか?それなら表示される状態になっています。
書き忘れていたのですが、表示されないボーンはペアレントの親に設定したと思います。 >>961>>963です
出来たと思ったら色々試していたのでシェーダーエディター
でミックスシェーダー等接続している状態でした
起動直後のキューブに透明テクスチャを貼って
シェーダーエディター使わずにマテリアルの色を簡単に
出す方法はありますか? >>960
回答ありがとうございます。
計算回数を上げてみたり、衝突マージンを1にしてみましたがうまくいきませんでした。
違うところに原因があるようです。 >>958
追加情報です。
パーティクルは動いているオブジェクトをすり抜けた後、もともとそのオブジェクトがあった位置で跳ね返ってくることが分かりました。
オブジェクトの当たり判定だけが置き去りになっているようです。 >>957
回答ありがつおございます。
data_pathは書き換え可能な値だったので
それを判定に用いるというところが釈然としなかったのですが
あれから色々調べた結果リファレンスに書かれているように
FCurveとプロパティを紐付けるための値という認識に落ち着きました。 すいません質問させて下さい。unityにてゲームを作っているのですが
BlenderでAnimationを作成していて
背負い投げとか、後ろから拘束するとかのモーションを作りたいとき、2人以上のモデルを同時にアニメーションさせて、それらをそれぞれに出力させるにはどのように作れば良いですか?
今の所、モデルAを背負い投げモーションを作り、それをモデルBにリンクさせ、Bで地道に投げられているモーションを作っています。 eeveeは何故
影なしの環境マップありと
影ありの環境マップ無し
が分かれてるんでしょうか?
使い分けが良くわかりませんが、影あり環境マップありにはできないのでしょうか? 2.79のFカーブについて質問です。
キーフレームを動かすと補完曲線がとんでもない方向に飛んでいってしまうことがあるのですが、これを防ぐ方法はあるでしょうか。
ttps://imgur.com/4ad17752-7cfd-41fc-b1ba-cf247f617d1f 画像貼り損ねてました、すみません。
ttps://imgur.com/SghHV7g >>975
巨大な球の一部だったりもっと言えばほぼ板だったりもあると思うよ
これくらいのデフォルメ顔なら割と大きめの球+造形次第でハマりそうでもあるけど >>976
眼球の大きさは三枚目みたいな合わせ方でいいんですか? >>977
合うならいいけど合わないって話じゃないの?
顔の変形を許すなら目頭らへん奥まらせるなりしてスキマ閉じるとか
変えたくないならもっと見える部分の眼球球面おおきくしてまぶたのカーブを微調整するとか
ドナルドダックみたいに明らかに球面でははまらない場合は見た目通りモデリングして
目の動きはテクスチャにするとか工夫が必要になるだろうね 親子構造のオブジェクトにスーケールかけると発生する3D特有のバグを利用して眼球を回しても一方向のみに歪ませて回避するテクニックもある
詳しくはネットで調べて >>978
もうちょっとよく見て頑張ってみます。ありがとうございます!! >>979
調べてみます、ありがとうございます!! 2.79bについて質問です
ウェイトペイントを使っているのですが、ブラシ欄にある「マルチペイント」とは
どのような機能なのでしょうか?
自分なりにググって調べてみたのですが、よく分かりませんでした
いつの間にかマルチペイントがONになっていて、塗りたい箇所が塗れなかったりするのですが、
基本OFFのままでも問題ないのでしょうか?(もちろん用途によるのでしょうけど)
宜しくお願いします >>972-973
> https://i.imgur.com/SghHV7g.gif
F-CurveエディタでNキー押してプロパティシェルフを表示し、
F-Curveタブの[Interpolation](補間)モードと左右のハンドルタイプを確認してみては。
2.79よりいくつか古いバージョンで同じ現象に会った気がするけど、キー(■)を選択して[V]キー→Auto Clamped(自動固定)にしたら治った気がする。 >>968
位置変更後にベーク削除忘れか、ベークの出力フォルダのファイルが自動で削除できてないとか? blenderって法線の向きの固定って無理なのでしょうか。ブレンドシェイプ使うと法線も変わってしまいます 体の一部を修正してますけど編集モードでボーンって非表示にできないんでしょうか?
この画像に写ってるボーンです
https://i.imgur.com/oQ5iUal.png 「辺のクリース」と「シャープ」はどう違うんでしょうか。どう使い分ければいいでしょうか? https://i.imgur.com/V5Jm8NL.jpg
こんな感じで辺リングを一つ飛ばしで一気に選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
チェッカー選択だとうまくできなかったのですが、選択できる方法があるのでしょうか。 >>987
クリースが頂点の位置や形状に関するもので、シャープが法線の向きに関するものという理解で良いのかな?
クリースはサブディビや多重解像度で角が丸くなったりマテリアル境界がガタガタになるのを防げる
シャープは自動スムーズや辺分離と組み合わせて、スムーズ面とフラット面を混在させたい時に使う オブジェクトや頂点の選択をマウスボタンを押した瞬間に確定させる方法はありますか?
やりたいのはモデリング時に頂点を移動して形を整える際、
クリック→選択確定→ドラッグ
という2段階の操作が煩わしいため、
ボタン押下+選択確定→そのままドラッグ
という流れで行いたいのです。 >>990
ボックスセレクトではなく
セレクトを使ってください >>991
ありがとうございます。
フライアウトになっていたのを見落としていました。
挙動としてはこれで問題ないですがボックス選択と併用できないのが難点ですね。
ひとまずはこれにショートカットを割り当てて凌ごうと思います。 おれの環境だと右クリックorドラッグで選択or移動
ボックスセレクトはBキーで起動になってる
元からだけど2.79を引き継いでるせいかな? >>986
2.79の場合だけど、
プロパティ>表示>レンダリングされる物の… にチェック
でどうかな? >>983
お返事遅くなりすみません。
教えていただいた方法でやってみようと思います。
ありがとうございました。 >>993
丁度某所にも同じ質問が上がってましたw
https://blenderartists.org/t/select-and-drag-in-same-time-in-blender-2-8-using-left-click/1177411
デフォルトのキーマップで可能なら出来るだろうってことで調べたら出来たのでご報告。
該当のツールのキーに新たにSelect(view3d.select)を追加してやるだけでいけました。 https://streamable.com/0viq9
全てにリジッドボディを適用しています
このような現象をふせぐことってできますか?
計算精度を上げるみたいな >>997
プロパティ>シーン>リジッドボディワールド>設定の
ステップ/秒とソルバー反復数の値を調整してはいかがでしょう
値を増やすと精度が上がるはずです このスレッドは1000を超えました。
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