【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです ■Substance Designer ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer ■Substance Painter ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter ※steamでも取り扱い中 ■過去スレ 【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/ 【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/ 【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/ ※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化) VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Painterはほんとに便利だな 今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された >>205 >>198 に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う >>208 なるほど、マージ系ノードは知らなかった 今後はそれを使うことにするよ substance painterの操作を変えることは出来ますか? 出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです それかblenderかzbrushでもいいです >>210 カスタマイズ機能は欠片もないので慣れてください マウスホイールのズーム方向反転くらいしか出来ないソフトです PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか? ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・ 俺もワイヤーフレーム表示非表示をショートカットで切り替えできるようになるのを数年前待ってる 3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ >>217 買切り版で更新切れているのを使っているんだけど買い換えた方が良い? UVTileの使い心地について詳しく >>219 まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい ブラシがUDIMを跨げる 全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった あとベイクがちょっと速い気がする UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う 買いきり持ってるけど sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから 使いもんになんない 普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの? 例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ 無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする ありがとう ついでに質問なんだが sourceからフリーでダウンロードできる 葉っぱとか枝とか石ころとか basematerialではインポートできないのだが 何を指定すればいいのですか? それ、拡張子はsbsar? ただのテクスチャーだったりしない? そうです dry_laurel_leaves.sbsar とか large_fern_frontside.sbsar とかフリーの basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね >>221 買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる? UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど 買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか? UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる 別アカウント作った方が良いのかな? 素材マテリアルがリアル系ばかりだから完成する絵が偏りすぎて困る 結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする 人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。 https://i.imgur.com/0CrlDq9.png https://i.imgur.com/V0RNvHF.png 足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね? ローポリの法線をロックして指を別パーツに切り離しそれぞれの指のハイポリも用意してby mesh nameでmatchさせる。 >>232 それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか? ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね? 作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが >>233 法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。 >>234 ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ どうもでした プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです 別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか? アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました 調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが お伺いしたいのですが Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、 添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。 https://imgur.com/a/PkipzWW Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、 何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。 調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。 因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。 https://imgur.com/a/gP4yxO5 3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて 透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか? opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました >>238 UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。 ※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。 https://imgur.com/a/IAKHnim >>240 UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は? >>240 その開き方じゃそうなるよ。 モデルの形状に合わせて、なるべく面積の比率が変わらないようにUV開けばいい。特にローポリモデルで直線を多用するならUVの開き方は大事。 >>237 ,240 四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな? 実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど >>243 あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね たぶんそれだ >>242 この件に関してはどうなんだろうなあ 昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる …という技もあるよ? >>244 っぽいよね いま自分では試してないんでちょっと確証ないけど >>236 ないので塗ってから消しゴムで消すかマスクで消す あるいはテクスチャセットを分ける UV割やマテリアルを変更しながら描きつつ何度も戻れるのがサブスタンスいいところ >>241 ,242,243 皆様ご回答頂き有難うございます。 頂いた内容を参考に色々検証したところ、Blender側で既にSubstance Painterで 作成したテクスチャを適用した状態で三角に分割すると、その場で線がSubstance Painter 3Dビュー での画面と同様になってくれました! (逆対角線で分割すると歪んだままだったので、サブスタ内での三角分割の方向と合わせる必要があったのですね。 さらに言うと、サブスタ内で三角に分割されてたのですね・・・一生気づきませんでした) https://imgur.com/a/lpMZ5KN 2Dビューでの線は相変わらず歪でしたが、これは242さんがおっしゃって頂いてるようにUV展開の仕方がまずかったようで なるべくもとのポリゴンの大きさを変えずそのままの形で展開したところ、2Dビューでもごく自然な線になってくれました。 https://imgur.com/a/u6HIuSg ➡ https://imgur.com/a/7Vr2Gv1 適用にグリッド状にUV展開してしまっていましたが、もとのポリゴンの大きさを意識することが 大事だということを学びました。 ご回答頂いた皆様、本当に有難うございました。 >>248 解決おめ やはり四角ポリゴンの内部エッジだったか Painterで2DのUV画面上でペイントしてるのですが 3Dビューでメッシュが重なってる箇所は、UVでは島が違ってるのにオーバーラップして塗られるのですが どうしたら停められますか? 下からの光源がほしいんですけど環境マップを自分で探さないと駄目だと解説にあったんですがいい画像ないですかね? あとIntuosペンのサイドスイッチは消しゴム一時切り替え状態にする機能がありますがSubstance Painterには対応してないですかね? >>253 HDRI画像はhdrihaven.comに行って拾ってくればいい。 wacomは知らんけどXP-PENではペンの消しゴムがちゃんと機能したからたぶんいけるはず。 >>254 消しゴム動きました 筆圧感知も動き出しました Intuosのデジタルインク機能を無効にしてたせいだったようです こいつをオンにしてると修飾キーを押したときにALTだのCTLだの押した修飾キーを教えてくれるポップアップ表示されて鬱陶しいのでオフにしてたんですがこれが重要だったようです 今まで筆圧感知無しで作業してたとは最悪ですわ どうもでした ほとんどマウスで作業してなかったから気づかなかったけどデジタルインク機能いらなすぎる 最近のSubstance Painterのバージョンはデジタルインク機能=Windows Ink がIntuosペンで筆圧感知させるために必要になってしまったらしいね これに関する苦情の数がすごい https://forum.substance3d.com/index.php/topic,32232.45.html windows inkのバグはスライダーの反応がおかしくなるバグ 、邪魔くさい修飾キーポップアップブラシがラグくなるってのが挙がってる 中でも修飾キーポップアップが鬱陶しい 3Dアプリはビューポート操作に修飾キー押しまくるからポップアップが邪魔でしょうがない Adobe Photoshopでは回避策があったのにSubstance Painterではどうにもならないってのが Zbrushではwindows inkなしでも動くのにな windows inkオン、XP-PENで使ってるけどポップアップなんか出たことないぞ Wacom独自の問題なのかな ちなみに設定はこうしてる。 タブレット側の設定のWindows InkをON、OS側の設定はチェックボックス全部OFF。 これでちゃんとサブスタで筆圧も機能してるし問題は起きたことがない。 https://i.imgur.com/5kjZMyw.jpg tablet pc input serviceが裏で稼働してるってオチだったりして。 ZBrushもちょうどink設定が追加されたね。当然オンオフできる。自分もマウス制御ツール使えなくて不便してるわ cintiqのドライバでSPだけデジタルインク有効にしてるけどポップアップは出てないな Windows Inkにポップアップ出る機能はないし、大抵>>259 の勘違いが原因だと思う。 >>262 Windows10では「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」に名称変わってるみたいだけど無効化しても消えないっすわ Substanceのフォーラムみてたらスタッフがペンタブ設定解説ページを作ってたからそこみて推奨されるペンタブ設定部試したけどポップアップは消えなかった このーページがそれ https://docs.substance3d.com/spdoc/configuring-pens-and-tablets-188974256.html しかもこのページのとおりに設定しても修飾キーの表示は消えないかもねって書かれてて諦めた Even after following this guide, some visuals related to Windows Ink will be still visible. Unfortunately Microsoft doesn't offer settings in Windows to disable them. The remaining visuals are: Circle when right-clicking. Tooltip below the mouse when pressing a key modifier (Ctrl, Alt, or Shift). この修飾キーポップアップってWindows7のころからあって非常に迷惑な機能なんだよね あのときからPhotoshopでポップアップの表示を消す設定を何度も何度もしてきてる 症状ググったらわんさか出てくるじゃん。 こりゃAllegorithmicに言っても無駄でWacomに問い合わせるべきだね 買い切りのSteam版なんだが、これSteamのライブラリに含まれない仕様らしくて、ファミリーシェアリングとかで他のアカウントに貸し出しができない 逆に言うと、所持しているアカウントでSubstance使ってても残りのSteamライブラリは貸し出しできるから2台でSubstanceとゲームという風に同時起動可能だった https://quixel.com/mixer これPainterの代わりにならない?購入はDesignerだけでよかったかも? Mixer2020は誰もが無料のはず 素材のMegascansが収益によってプランが異なるだけで(UE4で使うなら全部無料) ただMixerは自分の使い方が悪いのか、SPに比べてなんかいまいちだった… SP持ってない人が使うなら十分なソフトとは思うけど mixer使ったことないけどspの非破壊的なペイントが使えるなら移住先としてアリだな フォトショップとGIMP MAYAとBlender SPとMixer という感じになるんじゃないかな EPICはフリー環境目指して支援してるからかなり好印象だわ UnityはMAYAのオートデスクとべったりだからBlenderとの連携がほんとにストレス この機会にUnrealEngineへの乗り換えを検討しようかと思う UEはBlenderとの親和性抜群なんだよね BlenderからだとUnrealそんないいのか 行ってみたいが現状でUnityの保有アセット結構あるんだよな >>274 多分、俺も含めて、食わず嫌いというか視野が狭いというかUnityが一番だという刷り込みがひどすぎたんだと思う 最近は技術系YoutubeでもUnrealすごすぎてUnityがやばいという内容の動画多いよ ほんと数日前にUE始めたばかりだが、すべての次元が違いすぎるかんじだね Unityは良くも悪くも玩具という感じ ただ俺個人はどちらかというとプログラムゴリゴリに書くのが好きだからUEのビジュアルプログラミングはちょっとなじみにくい 逆にデザイナー畑からきたようなあまりプログラムコードが好きじゃない人間なら全てにおいてUE一択かもしれない そのくらいUEすごいよ エディタが重すぎるからWindowsの本格的なゲーミングPC必須でもしMacでやるならほぼ罰ゲーム状態だけどね 問題ばかり起こしてる中国のゲームエンジンを そんな猛烈にプッシュされても五毛としか思えんわw >>277 Apple信者さんは自分自身が五毛って理解できてないから哀れだよね ■アップルのクックCEO、中国清華大学のビジネススクール顧問委議長に就任 ■ディズニーやアップルは中国の手先にされている−米司法長官 ■アップル、中国共産党の求めに従順 香港デモ参加者を利するアプリ削除など Apple vs Epicをアメリカ vs 中国という構図にしたくてしょうがないんだろうけど Epicはいまだに創業者が株51%を握っているアメリカの会社だよ テンセント(中国系企業)が株を40%取得しているというだけの話で中華企業という事にしたい一部の連中(主にApple信者)がいるけど 中華系の企業が多く株を持っている=中華とか言い出したらキリがない 一方Appleは中国共産党とズブズブで中共に有利な政治的行動を数々起こしている 中国国内での反中をあぶりだす為に共産党にiPhoneのプライバシーデータ渡してるくらいだしね UnrealEngineを"中国のゲームエンジン"という嘘レッテルを張って、その間違いを指摘されたら、今度はそれを書いた人間にレッテルを張るということかな 事実や道理を無視して感情論と印象操作だけで語る人生はそろそろ卒業したほうがいいとおもうよ 二つとも使ってる俺がめちゃくちゃざっくり言うとUnityはプログラマー志向、UEはクリエイター志向だ。 ビルドとかはUnityのほうが速くてコード書ける人はサクサク作業できる。UEはやはりビジュアル表現が凄い。 レイトレイのアセットもちらほら増えてきてるしね。 iPhone3gsの時にただ単にむちゃくちゃリアルな街歩くだけってアプリがあったけど、起動画面にueのロゴが出てたの覚えてるな iPhone3gsでこのリアルな質感でサクサク動くのが衝撃やった つい先日UnityがBlenderに継続支援発表してるし親和性悪いはデマだろ 個人ユーザーの多いUnityはBlenderと早くから親和性が高かった 逆にUEは企業向けエンジンの側面が強くオートデスクべったりだったのでは… UEもBlenderに支援表明したけどBlender側はこれまで冷遇されてたから今更感があって冷ややかな感じだったし Unrealが凄いってのは金のばら撒き方が凄いって話が主じゃね?UE5の技術デモは面白みはあったけど工数跳ね上がってほとんどのケースで使い物にならない UE4のDataSmithは便利らしいがBlenderは対応してないしUE4は基本FBX使う想定っぽいけどBlenderのFBXエクスポーターは挙動が怪しいし そもそもUEはスケール1単位1cm、XフロントZアップな時点で多くのツールと相性悪いしBlender向けに問題点を解決するアドオンが出てようやくまともになった程度の話では Unityは何年も前からBlendファイルをそのまま読み込めD&Dで読み込めるし親和性は全然上でしょ リアルタイムで同期できるMeshSyncなんてプラグインも用意されてる >>284 ん?UE5はリトポが省けるから工数減るだろ。 zbrush分からない人にはそう映るのか。 リトポ無しで作ったらワンシーンでも物凄い容量になって色々と問題が UVの問題もあるしな 技術デモに夢見るのは勝手だけどあのまま真に受けるのはちょっとな… UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか? それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう 詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない 今までよりもシビアな最適化の必要はないかもしれないけど zbrushのハイポリそのまま持っていくワークフローは無駄が多すぎると思うな >>288 全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが 先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ 見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。 naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。 もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。 >>288 たった3000万ポリゴンで2GBってどんなデータなんだ… >>284 BlenderからDatasmithで出力するプラグインあるぞ もう少し調べた方がいい ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます? メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした >>298 四角ポリゴンがあってねじれてるんじゃない? >>299 基本全部三角ポリゴンにするのが理想なんですか? >>300 はい ttps://docs.substance3d.com/bake/triangulating-before-baking-159451841.html >>301 三角で割っても、やっぱ透けてしまう部分がありますね〜 なにが原因やろ、、 >>301 あ、やっぱ法線方向やったみたいです 以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました! 四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね どこかの設定で変えれるかもしれませんが >>304 CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる 解決方法として考えられるのは ・最初から三角ポリゴンだけを入力する ・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく ・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる