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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2020/07/13(月) 16:56:29.29ID:KyHXoCWVM
金クレ
207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/13(月) 21:05:09.81ID:rl5TeF5J0
Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
2020/07/13(月) 23:13:12.81ID:Do2bLUlw0
>>205
>>198に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う
209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/14(火) 16:32:31.84ID:IDhFoj3y0
>>208
なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ
210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
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2020/07/22(水) 07:25:53.25ID:O12MSu5h0
substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
2020/07/22(水) 11:11:26.51ID:QhOlz1Bz0
>>210
カスタマイズ機能は欠片もないので慣れてください
マウスホイールのズーム方向反転くらいしか出来ないソフトです
2020/07/22(水) 21:52:46.03ID:qPZOLolx0
いやビュー操作のショートカットは変えられるでしょ
2020/07/23(木) 02:43:40.34ID:suy/SSFo0
>>210
金払え
2020/07/23(木) 19:38:46.96ID:8zizBf1r0
PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
2020/07/23(木) 21:56:30.39ID:FbKYiPlL0
俺もワイヤーフレーム表示非表示をショートカットで切り替えできるようになるのを数年前待ってる
2020/07/23(木) 23:50:13.41ID:8zizBf1r0
>>210
確かこの辺です
ヘッダー>編集>Settings
ちなみに画像はBlender向け設定です
https://i.imgur.com/ZbJ9ndc.png
https://i.imgur.com/XdKQ4mg.png
2020/07/25(土) 03:19:43.95ID:slsD1tcd0
3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
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2020/07/26(日) 06:40:57.42ID:lGDwZvhY0
>>216
ありがとうございます
2020/07/28(火) 17:10:18.88ID:lW4YjqNV0
>>217
買切り版で更新切れているのを使っているんだけど買い換えた方が良い?
UVTileの使い心地について詳しく
2020/07/29(水) 05:31:42.09ID:kb0F4kHL0
>>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
2020/08/03(月) 16:53:39.39ID:9Wu3BJSv0
買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
2020/08/03(月) 17:07:36.84ID:4ijw87V70
マスク使うんじゃダメなの?
223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
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2020/08/03(月) 17:12:37.21ID:PlsGYcJ40
スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
2020/08/03(月) 18:38:15.97ID:9Wu3BJSv0
ありがとう
ついでに質問なんだが
sourceからフリーでダウンロードできる
葉っぱとか枝とか石ころとか
basematerialではインポートできないのだが
何を指定すればいいのですか?
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
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2020/08/03(月) 18:47:36.94ID:PlsGYcJ40
それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない?
2020/08/03(月) 18:51:54.79ID:9Wu3BJSv0
そうです
dry_laurel_leaves.sbsar
とか
large_fern_frontside.sbsar
とかフリーの

basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね
2020/08/03(月) 19:45:50.33ID:rQktmJ7r0
>>221
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
2020/08/03(月) 21:27:13.89ID:gmjp/93P0
素材マテリアルがリアル系ばかりだから完成する絵が偏りすぎて困る
結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする
2020/08/04(火) 07:56:56.70ID:QtHfy4Wu0
デザイナー楽しいぞー
2020/08/04(火) 17:43:29.57ID:M+rBngFY0
それを言う奴は大体変態
2020/08/05(水) 19:13:27.60ID:xOWprn4h0
人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。

https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png

足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
2020/08/05(水) 20:45:09.55ID:Pvv/xtBQd
ローポリの法線をロックして指を別パーツに切り離しそれぞれの指のハイポリも用意してby mesh nameでmatchさせる。
2020/08/05(水) 21:06:46.68ID:xOWprn4h0
>>232
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
2020/08/05(水) 23:39:07.84ID:wXXlB38HF
>>233
法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
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2020/08/06(木) 14:58:36.84ID:asC03jSx0
>>234
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
2020/08/08(土) 00:32:43.40ID:1uwvJe830
プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?

アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
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2020/08/08(土) 12:12:07.12ID:l3kEAUY/0
お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW

Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5
2020/08/08(土) 12:19:18.79ID:JF/9Vvj00
UVどうなってるの?
2020/08/08(土) 12:43:43.30ID:kayK3s0I0
3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
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2020/08/08(土) 13:37:40.38ID:l3kEAUY/0
>>238
UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。
※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。
https://imgur.com/a/IAKHnim
241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)
垢版 |
2020/08/08(土) 13:39:33.22ID:dIgdNlz50
>>240
UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は?
2020/08/08(土) 13:48:12.81ID:eBi8wJH00
>>240
その開き方じゃそうなるよ。
モデルの形状に合わせて、なるべく面積の比率が変わらないようにUV開けばいい。特にローポリモデルで直線を多用するならUVの開き方は大事。
2020/08/08(土) 14:31:23.06ID:qOebFbDM0
>>237,240
四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが
ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ

Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな?
実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど
244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)
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2020/08/08(土) 14:34:52.17ID:dIgdNlz50
>>243
あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね
たぶんそれだ
2020/08/08(土) 14:34:58.79ID:qOebFbDM0
>>242
この件に関してはどうなんだろうなあ

昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて
テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる
…という技もあるよ?
2020/08/08(土) 14:36:11.13ID:qOebFbDM0
>>244
っぽいよね

いま自分では試してないんでちょっと確証ないけど
2020/08/08(土) 14:41:25.05ID:iQOKLImK0
>>236
ないので塗ってから消しゴムで消すかマスクで消す
あるいはテクスチャセットを分ける
UV割やマテリアルを変更しながら描きつつ何度も戻れるのがサブスタンスいいところ
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
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2020/08/08(土) 21:51:39.83ID:l3kEAUY/0
>>241,242,243
皆様ご回答頂き有難うございます。
頂いた内容を参考に色々検証したところ、Blender側で既にSubstance Painterで
作成したテクスチャを適用した状態で三角に分割すると、その場で線がSubstance Painter 3Dビュー
での画面と同様になってくれました!
(逆対角線で分割すると歪んだままだったので、サブスタ内での三角分割の方向と合わせる必要があったのですね。
さらに言うと、サブスタ内で三角に分割されてたのですね・・・一生気づきませんでした)

https://imgur.com/a/lpMZ5KN

2Dビューでの線は相変わらず歪でしたが、これは242さんがおっしゃって頂いてるようにUV展開の仕方がまずかったようで
なるべくもとのポリゴンの大きさを変えずそのままの形で展開したところ、2Dビューでもごく自然な線になってくれました。

https://imgur.com/a/u6HIuSg ➡ https://imgur.com/a/7Vr2Gv1

適用にグリッド状にUV展開してしまっていましたが、もとのポリゴンの大きさを意識することが
大事だということを学びました。
ご回答頂いた皆様、本当に有難うございました。
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
垢版 |
2020/08/09(日) 15:18:13.03ID:ZHg+f7Sp0
>>247
わかりましたどうもです
2020/08/09(日) 15:26:14.08ID:79oUNrDO0
>>248
解決おめ
やはり四角ポリゴンの内部エッジだったか
2020/08/09(日) 18:42:39.38ID:EVRjN5dn0
Painterで2DのUV画面上でペイントしてるのですが
3Dビューでメッシュが重なってる箇所は、UVでは島が違ってるのにオーバーラップして塗られるのですが
どうしたら停められますか?
2020/08/10(月) 01:31:30.14ID:QrrTzPWP0
吸いません解決しました
2020/08/19(水) 04:33:50.56ID:v9Df9aIk0
下からの光源がほしいんですけど環境マップを自分で探さないと駄目だと解説にあったんですがいい画像ないですかね?
あとIntuosペンのサイドスイッチは消しゴム一時切り替え状態にする機能がありますがSubstance Painterには対応してないですかね?
254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/19(水) 20:28:26.98ID:Z9oiYAuj0
>>253
HDRI画像はhdrihaven.comに行って拾ってくればいい。
wacomは知らんけどXP-PENではペンの消しゴムがちゃんと機能したからたぶんいけるはず。
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)
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2020/08/20(木) 12:55:16.06ID:7tzztQiQ0
>>254
消しゴム動きました
筆圧感知も動き出しました
Intuosのデジタルインク機能を無効にしてたせいだったようです
こいつをオンにしてると修飾キーを押したときにALTだのCTLだの押した修飾キーを教えてくれるポップアップ表示されて鬱陶しいのでオフにしてたんですがこれが重要だったようです
今まで筆圧感知無しで作業してたとは最悪ですわ
どうもでした
2020/08/20(木) 22:28:14.52ID:7tzztQiQ0
ほとんどマウスで作業してなかったから気づかなかったけどデジタルインク機能いらなすぎる
最近のSubstance Painterのバージョンはデジタルインク機能=Windows Ink がIntuosペンで筆圧感知させるために必要になってしまったらしいね
これに関する苦情の数がすごい
https://forum.substance3d.com/index.php/topic,32232.45.html

windows inkのバグはスライダーの反応がおかしくなるバグ 、邪魔くさい修飾キーポップアップブラシがラグくなるってのが挙がってる
中でも修飾キーポップアップが鬱陶しい
3Dアプリはビューポート操作に修飾キー押しまくるからポップアップが邪魔でしょうがない
Adobe Photoshopでは回避策があったのにSubstance Painterではどうにもならないってのが
Zbrushではwindows inkなしでも動くのにな
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/21(金) 05:49:52.98ID:/EQX0XFD0
windows inkオン、XP-PENで使ってるけどポップアップなんか出たことないぞ
Wacom独自の問題なのかな
258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
垢版 |
2020/08/21(金) 05:55:45.83ID:/EQX0XFD0
ちなみに設定はこうしてる。
タブレット側の設定のWindows InkをON、OS側の設定はチェックボックス全部OFF。
これでちゃんとサブスタで筆圧も機能してるし問題は起きたことがない。
https://i.imgur.com/5kjZMyw.jpg
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
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2020/08/21(金) 06:06:29.47ID:/EQX0XFD0
tablet pc input serviceが裏で稼働してるってオチだったりして。
2020/08/21(金) 08:23:37.06ID:S+0crPiUa
ZBrushもちょうどink設定が追加されたね。当然オンオフできる。自分もマウス制御ツール使えなくて不便してるわ
2020/08/21(金) 08:25:47.12ID:Lfczzg6N0
cintiqのドライバでSPだけデジタルインク有効にしてるけどポップアップは出てないな
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
垢版 |
2020/08/21(金) 12:46:23.45ID:/EQX0XFD0
Windows Inkにポップアップ出る機能はないし、大抵>>259の勘違いが原因だと思う。
263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-YpYZ)
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2020/08/21(金) 13:30:50.58ID:xt0/ZGW+0
>>262
Windows10では「Touch Keyboard and Handwriting Panel Service」に名称変わってるみたいだけど無効化しても消えないっすわ

Substanceのフォーラムみてたらスタッフがペンタブ設定解説ページを作ってたからそこみて推奨されるペンタブ設定部試したけどポップアップは消えなかった
このーページがそれ
https://docs.substance3d.com/spdoc/configuring-pens-and-tablets-188974256.html

しかもこのページのとおりに設定しても修飾キーの表示は消えないかもねって書かれてて諦めた

Even after following this guide, some visuals related to Windows Ink will be still visible. Unfortunately Microsoft doesn't offer settings in Windows to disable them.
The remaining visuals are:
Circle when right-clicking.
Tooltip below the mouse when pressing a key modifier (Ctrl, Alt, or Shift).

この修飾キーポップアップってWindows7のころからあって非常に迷惑な機能なんだよね
あのときからPhotoshopでポップアップの表示を消す設定を何度も何度もしてきてる
264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
垢版 |
2020/08/21(金) 15:28:18.83ID:/EQX0XFD0
>>263
ワコム特有の問題らしい
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/5497610.html
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-IEoI)
垢版 |
2020/08/21(金) 15:36:47.84ID:/EQX0XFD0
症状ググったらわんさか出てくるじゃん。 こりゃAllegorithmicに言っても無駄でWacomに問い合わせるべきだね
266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-Vquy)
垢版 |
2020/08/26(水) 03:25:12.83ID:f6LGGekt0
買い切りのSteam版なんだが、これSteamのライブラリに含まれない仕様らしくて、ファミリーシェアリングとかで他のアカウントに貸し出しができない
逆に言うと、所持しているアカウントでSubstance使ってても残りのSteamライブラリは貸し出しできるから2台でSubstanceとゲームという風に同時起動可能だった
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/27(木) 10:42:10.32ID:Z6lvawcx0
https://quixel.com/mixer

これPainterの代わりにならない?購入はDesignerだけでよかったかも?
2020/08/27(木) 20:48:44.79ID:PGVNKuzh0
キクセル良さげよね
2020/08/27(木) 22:20:53.74ID:sWcicG/+d
個人プロジェクトなら良さげ。タダなんでしょ?
2020/08/28(金) 21:21:45.29ID:eeLEncbT0
Mixer2020は誰もが無料のはず
素材のMegascansが収益によってプランが異なるだけで(UE4で使うなら全部無料)
ただMixerは自分の使い方が悪いのか、SPに比べてなんかいまいちだった…
SP持ってない人が使うなら十分なソフトとは思うけど
2020/08/28(金) 21:42:29.44ID:x7ELvR8Q0
mixer使ったことないけどspの非破壊的なペイントが使えるなら移住先としてアリだな
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/28(金) 22:02:41.93ID:7xdOVdW/0
フォトショップとGIMP
MAYAとBlender
SPとMixer
という感じになるんじゃないかな

EPICはフリー環境目指して支援してるからかなり好印象だわ
UnityはMAYAのオートデスクとべったりだからBlenderとの連携がほんとにストレス
この機会にUnrealEngineへの乗り換えを検討しようかと思う
UEはBlenderとの親和性抜群なんだよね
273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)
垢版 |
2020/08/28(金) 23:26:08.91ID:tK15y/UT0
GIMPは流石に無いと思う・・・
2020/08/28(金) 23:47:54.33ID:84myWydI0
BlenderからだとUnrealそんないいのか
行ってみたいが現状でUnityの保有アセット結構あるんだよな
275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/28(金) 23:53:44.94ID:7xdOVdW/0
>>274
多分、俺も含めて、食わず嫌いというか視野が狭いというかUnityが一番だという刷り込みがひどすぎたんだと思う
最近は技術系YoutubeでもUnrealすごすぎてUnityがやばいという内容の動画多いよ
ほんと数日前にUE始めたばかりだが、すべての次元が違いすぎるかんじだね
Unityは良くも悪くも玩具という感じ

ただ俺個人はどちらかというとプログラムゴリゴリに書くのが好きだからUEのビジュアルプログラミングはちょっとなじみにくい
逆にデザイナー畑からきたようなあまりプログラムコードが好きじゃない人間なら全てにおいてUE一択かもしれない
そのくらいUEすごいよ
エディタが重すぎるからWindowsの本格的なゲーミングPC必須でもしMacでやるならほぼ罰ゲーム状態だけどね
2020/08/29(土) 00:00:23.80ID:YPHZRlw40
>>275
試してみるよ。ありがとう
2020/08/29(土) 00:02:22.05ID:2z5IY21O0
問題ばかり起こしてる中国のゲームエンジンを
そんな猛烈にプッシュされても五毛としか思えんわw
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/29(土) 00:26:29.00ID:TNMxEUPb0
>>277
Apple信者さんは自分自身が五毛って理解できてないから哀れだよね
■アップルのクックCEO、中国清華大学のビジネススクール顧問委議長に就任
■ディズニーやアップルは中国の手先にされている−米司法長官
■アップル、中国共産党の求めに従順 香港デモ参加者を利するアプリ削除など

Apple vs Epicをアメリカ vs 中国という構図にしたくてしょうがないんだろうけど
Epicはいまだに創業者が株51%を握っているアメリカの会社だよ
テンセント(中国系企業)が株を40%取得しているというだけの話で中華企業という事にしたい一部の連中(主にApple信者)がいるけど
中華系の企業が多く株を持っている=中華とか言い出したらキリがない

一方Appleは中国共産党とズブズブで中共に有利な政治的行動を数々起こしている
中国国内での反中をあぶりだす為に共産党にiPhoneのプライバシーデータ渡してるくらいだしね
2020/08/29(土) 00:32:59.98ID:2z5IY21O0
うわ
触ったらだめな奴だったか
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/29(土) 00:39:31.55ID:TNMxEUPb0
UnrealEngineを"中国のゲームエンジン"という嘘レッテルを張って、その間違いを指摘されたら、今度はそれを書いた人間にレッテルを張るということかな
事実や道理を無視して感情論と印象操作だけで語る人生はそろそろ卒業したほうがいいとおもうよ
281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)
垢版 |
2020/08/29(土) 01:59:29.01ID:upG1SIu+0
二つとも使ってる俺がめちゃくちゃざっくり言うとUnityはプログラマー志向、UEはクリエイター志向だ。
ビルドとかはUnityのほうが速くてコード書ける人はサクサク作業できる。UEはやはりビジュアル表現が凄い。 レイトレイのアセットもちらほら増えてきてるしね。
2020/08/29(土) 03:52:58.22ID:YmsVhJVH0
iPhone3gsの時にただ単にむちゃくちゃリアルな街歩くだけってアプリがあったけど、起動画面にueのロゴが出てたの覚えてるな
iPhone3gsでこのリアルな質感でサクサク動くのが衝撃やった
2020/08/29(土) 07:22:51.28ID:f2wAF2ZK0
つい先日UnityがBlenderに継続支援発表してるし親和性悪いはデマだろ
個人ユーザーの多いUnityはBlenderと早くから親和性が高かった
逆にUEは企業向けエンジンの側面が強くオートデスクべったりだったのでは…
UEもBlenderに支援表明したけどBlender側はこれまで冷遇されてたから今更感があって冷ややかな感じだったし
2020/08/29(土) 08:13:14.43ID:yfbJ7Xo70
Unrealが凄いってのは金のばら撒き方が凄いって話が主じゃね?UE5の技術デモは面白みはあったけど工数跳ね上がってほとんどのケースで使い物にならない

UE4のDataSmithは便利らしいがBlenderは対応してないしUE4は基本FBX使う想定っぽいけどBlenderのFBXエクスポーターは挙動が怪しいし
そもそもUEはスケール1単位1cm、XフロントZアップな時点で多くのツールと相性悪いしBlender向けに問題点を解決するアドオンが出てようやくまともになった程度の話では
Unityは何年も前からBlendファイルをそのまま読み込めD&Dで読み込めるし親和性は全然上でしょ
リアルタイムで同期できるMeshSyncなんてプラグインも用意されてる
2020/08/29(土) 11:35:18.88ID:C73vvajk0
>>284
ん?UE5はリトポが省けるから工数減るだろ。
zbrush分からない人にはそう映るのか。
2020/08/29(土) 11:59:56.14ID:f2wAF2ZK0
リトポ無しで作ったらワンシーンでも物凄い容量になって色々と問題が
UVの問題もあるしな
技術デモに夢見るのは勝手だけどあのまま真に受けるのはちょっとな…
2020/08/29(土) 12:31:45.07ID:pitIzM+Y0
まあね、そこは気になった。
2020/08/29(土) 13:46:10.41ID:yfbJ7Xo70
UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ
かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか?
それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう
詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない
2020/08/29(土) 21:04:35.75ID:2YzgREIQ0
今までよりもシビアな最適化の必要はないかもしれないけど
zbrushのハイポリそのまま持っていくワークフローは無駄が多すぎると思うな
290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
垢版 |
2020/08/29(土) 22:05:35.10ID:TNMxEUPb0
>>288
全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが
2020/08/30(日) 00:39:53.23ID:SFh2sVqW0
石像だけじゃなく背景の岩肌とか全てハイポリだよ
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)
垢版 |
2020/08/30(日) 02:06:59.22ID:tXWTH8wP0
先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ
見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。
2020/08/30(日) 03:42:42.76ID:4BufPxz+0
naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。
もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。
2020/08/30(日) 04:00:50.48ID:78GbPM5s0
>>288
たった3000万ポリゴンで2GBってどんなデータなんだ…
2020/08/30(日) 07:46:15.53ID:EkI3bM6+0
>>284
BlenderからDatasmithで出力するプラグインあるぞ
もう少し調べた方がいい
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4563-d04v)
垢版 |
2020/08/30(日) 11:14:58.97ID:YjoqDe4y0
ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk
UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな
2020/08/30(日) 19:56:15.42ID:d9OHiBHJ0
あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも
バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな
どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい
2020/08/31(月) 02:09:28.54ID:7rZFXe3z0
ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます?
メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした
2020/08/31(月) 03:43:32.34ID:LsM9sc8c0
>>298
四角ポリゴンがあってねじれてるんじゃない?
2020/08/31(月) 04:31:41.84ID:7rZFXe3z0
>>299
基本全部三角ポリゴンにするのが理想なんですか?
2020/08/31(月) 04:55:39.09ID:LsM9sc8c0
>>300
はい
ttps://docs.substance3d.com/bake/triangulating-before-baking-159451841.html
2020/09/01(火) 04:41:46.77ID:qGECbWej0
あざます!
試してみます!
2020/09/01(火) 13:49:26.66ID:qGECbWej0
>>301
三角で割っても、やっぱ透けてしまう部分がありますね〜
なにが原因やろ、、
2020/09/01(火) 13:53:21.57ID:qGECbWej0
>>301
あ、やっぱ法線方向やったみたいです
以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました!
四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね
どこかの設定で変えれるかもしれませんが
2020/09/02(水) 10:45:43.09ID:Z5LLc9pU0
>>304
CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される
その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる
解決方法として考えられるのは
・最初から三角ポリゴンだけを入力する
・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく
・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく
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