【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer
■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/
※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>284
ん?UE5はリトポが省けるから工数減るだろ。
zbrush分からない人にはそう映るのか。 リトポ無しで作ったらワンシーンでも物凄い容量になって色々と問題が
UVの問題もあるしな
技術デモに夢見るのは勝手だけどあのまま真に受けるのはちょっとな… UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ
かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか?
それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう
詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない 今までよりもシビアな最適化の必要はないかもしれないけど
zbrushのハイポリそのまま持っていくワークフローは無駄が多すぎると思うな >>288
全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが 先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ
見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。 naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。
もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。 >>288
たった3000万ポリゴンで2GBってどんなデータなんだ… >>284
BlenderからDatasmithで出力するプラグインあるぞ
もう少し調べた方がいい ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk
UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも
バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな
どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます?
メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした >>298
四角ポリゴンがあってねじれてるんじゃない? >>299
基本全部三角ポリゴンにするのが理想なんですか? >>300
はい
ttps://docs.substance3d.com/bake/triangulating-before-baking-159451841.html >>301
三角で割っても、やっぱ透けてしまう部分がありますね〜
なにが原因やろ、、 >>301
あ、やっぱ法線方向やったみたいです
以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました!
四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね
どこかの設定で変えれるかもしれませんが >>304
CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される
その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる
解決方法として考えられるのは
・最初から三角ポリゴンだけを入力する
・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく
・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく 昨日、Unreal使っててそこからSource覗いたら150個くらいあったフリーのマテリアルが
70個くらいに減ってて、あらそれなら拾っておけばよかったと思ったが
それはそれでめんどくさいなぁと今日見たら150個に戻ってた??
単なるアカウントかシステムの不具合かそれともそういうものなの? もしかしてSPってハイポリは全然編集出来ないの?
読み込ませるだけで落ちる そもそも「ハイポリ」とは具体的に何ポリゴンからなのかという定義をまずkwsk伺いたい>>307 基本的にzbrushそのままのモデルとかは無理。
リトポしたモデルしか扱えないと言っていい。
zbrushとかのハイポリはbake mesh mapのhigh polyから読み込んでローポリにベイクする用。 Quixelのペイントアプリどうなんだろうか?あれもハイポリ落ちる? Zbrush以外に何千万ポリゴンみたいなハイポリメッシュ難なく読めるソフトあるんか? Blender2.90がハイポリ処理軽くなったので、数百万程度のメッシュならGoB経由で同期・インポート・エクスポートよくやるよ。
流石に何千万のは試したことないなぁ。 ハイポリが何万ポリなのか言ってくれなきゃ誰も答えられんじゃない?
PCの環境も違うし
試しに手元にあったキャラ、三角で24万ポリは読めた、環境はメモリ32ギガ、GTX1660のロースペック UE5がZBハイポリ再現出来るらしいから、3Dツールも変革があるのかな。 naniteは高密度ポリゴンをカメラの距離に応じてリダクションして軽量化してるから、それが他の3Dツールも対応するとは考えにくい。
俺はノーマルマップの代わりにdisplacement mapとテッセレーションがPS5で流通すると予想してる。
つまりリトポ→ベイクのフローは次世代機も変わらないと思う。 カメラの距離に応じてリダクションとかそういうレガシーな手法じゃないよ。
DirectX12 Mesh Shaderの技術で、機能は限定されるがSDKをインストールすれば誰でも数億ポリゴン/60fpsの表示が可能。
詳しくはこの記事とか参考に。
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781 ゲーム用に複雑に絡まったケーブルを一個のポリゴンの塊としてローポリにベイクしたいけど上手くいかんな。曲がった長い紐系は無駄にポリゴン数取る 一枚のポリゴンに描いてアルファで抜けば良いのでは? SP2020.2.1バグってね?
UDIMタイル(新しい方)で編集中のタイル以外非表示にしてマスク描いてんのに勝手に非表示のタイルにも塗っちゃうからまともに使えん
ちゃんと使えてる人いる?
やり方が間違ってるのかな… Substanceの3DビューってグラボにRTX使うと見た目変わったりしますか? >>323
たぶん、変らんよ。
でもSubstancePainterはDirectXに依存したソフトウェアなので、一部のレイトレーシングAPIを使った処理(ベイクなど)はかなり速くなる。 >>324
ありがとうございます!
rtx30買おうかと思ってて、見た目変わるのか気になりました 来月16ヵ月サブスク条件満たすので永久ライセンスに変更しようと思うのですが、
Substance Sourceを余らした場合、永久切り替え後でも使えるのでしょうか?
それともポイント使い切ってから移行したほうがいいのでしょうか? >>327
ありがとうございます!
助かりました。 来月からメンテナンス更新の延長がなくなるメール来てるね 俺も永久版にライセンス交換しとこうと思ったんだが交換の条件、いつの間にか変わってたのか
・断続的な利用でもいいので16ヵ月分使う→12ヵ月の連続使用が条件
クレカ変えた時に変更するの忘れてて1日サブスク切れた時があって、そこでゼロになってしまっていたようだ。。。
残念 永久化手続きって「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」ボタンをクリックしたら支払い画面に遷移するんだよね?
今やったら支払い画面に行かず「your subscription has been stopped!(うろ覚え)」とだけ出たんだけど…
それで今請求なし、確認メールなし、永久ライセンスなし、Cancel subscription and get a licenseリンク消滅という状態で冷や汗ダラダラなんだけどこれ失敗してるよね? >>331
Cancel subscription で表示されたそれをクリックすると
Product information の Perperual license for Substance - Indies License
って49ドル請求画面に飛ばされるはずココで住所氏名年齢と趣味家族構成年収性癖その他を記入すると
クレカかPaypalでの支払いのページに飛ばされる
支払い完了後にSUBSCRIPTIONS のステータスが Cancelled on 日付 by user に変更される
たぶんだけど 君は「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」の下にあった
「CANCEL MY SUBSCRIPTION」をクリックしたのでは? >>332-333
ありがとうございます!
サポートにメールしてみます サポートから返信が来て無事購入できたー
本当にありがとうございました モデルに、コンクリートみたいな凹凸のあるマテリアルを追加して
さらにその上から金ピカのメッキのようなマテリアルを追加します。
するとこの段階で、金ピカなんだけど下のコンクリートの凹凸が再現されてしまってるのですが、
どうしてなのでしょうか?
試しに金ピカマテリアルのほうのHeightMapを真っ白にしても何も変わりません。 >>337
コンクリートのHeightかnormalが上書きされてない >>338
上のレイヤーの金ピカレイヤーのHeightMapをONにするだけじゃダメですか? >>338
解決しました。
レイヤーで、マップごとに合成方式をちゃんと設定できるのを理解していませんでした。
単純にHeightMapがLdge(加算)で合成されていたので、下の凹凸が出てきてしまってたようです。
ありがとうございました! あれ分かりづらいよな。多分気付いてない人多いと思う。 Sourceの今月の無料マテリアルはけっこう多いな
買い切りでポイントないから助かるわ
木目もらっとこ 便乗質問ですけど、合成モードのデフォルトを置き換えにしたいんですけど出来ないですよね? steam版を買おうと思うんですが今買っても大丈夫ですか?
もうすぐ2021が出るとかありますかね? >>344
2021が出ても使わせてくれる。
購入から1年間はアップデートしてくれる 更にスチームとサブスタンスのアカウントを紐付けておけばアップデート期間終了後も
$75のメンテナンス料金でアップデートが1年継続それもadobeサマが来たから今月末で終了 体験版を30日使ってブラックフライデー待ったら?安売りするか責任持てんが
つか今買っとかないとサブスク以外なくなるんだろうなadobeサマがやって来たから 去年から本家はサブスクsteamは買い切りで棲み分けてるよ
steam版がいつなくなるかはわからんし、B2Mみたいに旧製品のまま据え置かれるのかもしれない アドビ製品とか未だに昔の買い切りバージョン使い続けてる人もいるし最新バージョンがかならずしも必須な人ばかりじゃないんだよね
そういう人は手に入るうちに買い切りはかっておいた方がいい
二つで3万なんだから激安だしね あと3日で12ヶ月のサブスクが満了するけど
Painter以外も買い切り化した方がいいのかな?
キャラの塗りにしか使ってないからPainter以外は起動すらしてないわ... 31日に買い切りに切り替える予定だけど時差とか怖いな…30日にやろうかな >>351
デザイナーはパターン作成ソフトとしても便利なんでペインターのお供以外にもかなり使えるよ >>355
むしろ他で替えが利かない分、重要なのはDesignerの方だと思ってる
あれは使いこなすと何でもできるとんでもないアプリだぞ サブスタンスは基本がデザイナーで
ペインターとかプレイヤーは派生だと思ってる >>356
> 使いこなすと何でもできる
そこな、誰にでもすぐ使いこなせたらそりゃあとんでもなく凄いんだがなー >>351
逆に個別にPerpetualってできるん? >>359
個別で49ドル払って買い切り化じゃないの?
全部コミコミ価格なら嬉しいけど! え49$?
公式で75$でアップグレードしてきた・・・orz サブスクからの切換が49どるだったんだろ75どるなのは1つのソフト毎にかかるメンテナンス更新料/1年
何も凹む必要ない 140ドルくらいでサブスクしたけどそれを75ドルで最後の買い切りで永久ライセンスにも出来るの?
ちょっとシステム解ってないんだけど 今月中に連続12ヶ月のサブスク期間が満了していれば$49で買い切り化ができる。
来月からはサブスク版の買い切り化自体が廃止されるから
$75支払っても永久版の1年メンテ権しか得られない...だったかな? 昨年末、買切りが目的ならメンテ(一つ75$)よりサブスク(全45$)やっていた方が
良かったって事か。
サブスク解除忘れそうでメンテにしたけど・・・ありがとう 学生版はsource使えないって情報を公式フォーラムで読んだんですが
使ってみたら月30個までdlってダイアログが出たけどこれは何かのバグで
assetポイントはゼロだから実際はダウンロードできない・・・ってことでしょうか >>366
サポートにメールすれば取り消し対応してくれると思うよ。
公式の買い切り版を買ってソースpt付かなかったから
pt付くサブスクにしたかった...と伝えたら直してくれた。 >>367
学生版っていうのは育成ために優遇されている措置であってソフトを学習に使用できるだけ
sourceは商用利用を可能としたコンテンツだからたとえdl出来ても所有しちゃダメ
ライセンス的に問題でるはずソースは対価を支払った人へのサービスだと思っとけばイイ
Shareでも漁ってみたら?こっちのライセンスは知らないけど sourceって魅力ある?マテリアルは自分で作れば自由利くし俺は全く不要だわ
そもそもリアル路線しか無いでしょ? >自分で作れば
Designerで自分で作るという話なのかPhotoshopなりで作るという話なのかという >>371
Designerだよ
自分で作るためのすばらしいアプリなのに人が作ったものを利用するのはなんとももったいない sbsarだけじゃなくsbsもあるから自由利くんじゃ
>そもそもリアル路線しか
そこまでノードとパラメーターで扱えるというのが利点なわけで
かといって万物の模様をおれはノイズに分解できるぜと極めさせてくれるほど
仕事は時間も余裕もくれないから、sbsからちっとパラメーター増やしたりから
作り方を参考にできたり、必要なところ丸っとコピーして、つくってるものに
組み込んだりできる素材があるのはありがたい sbsを勉強用に中身拝見とかは良いかもね
とはいえyoutubeに山ほどsbs作成動画転がってるからそれを見るだけで十分かな
できあがっていく工程もわかるから いや動画見るよりノードから直接見た方が早くね?
同じ事したいのにそこにあるならそれ使わずわざわざ組むのも自己満足でしかないし >>375
あのね、完成品だけみてもそれを理解するのは難しいでしょ?
試行錯誤しながら徐々に完成していく課程を動画で見るメリットわからない? >>369
なるほどー
ある程度慣れたらサブスクも考えることにします 最初は動画、慣れてきたら解析かね
どちらにせよ動画もメーカーのやつも超リアル目指してるから無駄に複雑なノードだよな
有る意味自己満足レベルというか
色々ノード消していっても違いがわからんのが多い
自作してるのはもっと単純な物だしそれでもかなりリアルになる 俺はあまり写実的なのは興味ないからアニメチックなマテリアルの作成動画見て学んだよ
出来合いのものを流用もいいけどコンテンツ全体で質感そろわなくなるのがやだから俺はほぼ自分で作る派だな
写実的じゃないから可能って話もあるけど Substance PainterのPSD化について質問です。
RGBチャンネルの
Rにラフネス Gにメタリック
を入れた一枚のPNGを出力してゲームエンジンで使用しています。
PSD作業者の為に同名の一枚のPSDも渡さなければなりません。
・ラフネスレイヤーセットの中にレイヤ分け済みラフネス素材
・メタリックレイヤーセットの中にレイヤ分け済みメタリック素材
のPSD構成としたいです。
このような状況はよくあると思うのですが
どのように対処していますか? >>376
>完成品だけみても
モデリングとかならそうだけど、ノード上に全部示されてるからね
>試行錯誤しながら
必要な質感をなるべく最短でできることが最優先なんでメリットわらないです
動画上で他人が試行錯誤してるところを見るのはもっとわからん
アニメ系のマテリアルとかもやらないし、ツール極めるのに試行錯誤するのやりたい
というのはわかるけど、ただでさえツールが多様化して制作環境もころころ変わり
かねない時代なんでツール極めるより歩留まりの方が大事 >>381
コピペ職人はそれでいいんじゃない?
それで仕事成り立つんならそれが良いよ そうだなアセット便り素材便りは永遠の中級者だからな
意識の上で極めたいという人間に負けているしプロなら10年後かなり技量に差が付くだろう
自分の周りでも素材使えば良いじゃん系の人間の凋落が激しい
自分でも作れるけど時短の為にアセットは正解
作れないからアセット便りは危険
分野によっては無理な場合もあるけど基本はこんな感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています