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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
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2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6b3-mUq2)
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2020/08/29(土) 13:46:10.41ID:yfbJ7Xo70
UE5のデモの石像、それぞれ3000万ポリゴンとか言ってたけど普通に作ったらそれだけで2〜3GBだぞ
かなり並んでたしあのシーン全体で1.5TBくらいか?
それを共有して管理するだけで莫大な手間だし編集なんて相当高性能なPCじゃないとまともにできないだろう
詳細がわからんけど事前計算で動的にリダクションできるようにする機能っぽいからなんかベイクしたらUE上でもまともに動くのかもしれないがその処理を走らせるまでのデータが重いのは変わりない
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 217d-ifKp)
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2020/08/29(土) 22:05:35.10ID:TNMxEUPb0
>>288
全て個別の石像だったか?結構同じのが並んでたような気もするが
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-Tqwu)
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2020/08/30(日) 02:06:59.22ID:tXWTH8wP0
先日のUEナイトの実況では実際の作業はかなり軽快にやってたよ
見栄えそのままで軽量化する新しいなんかの技術だと思う。
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82bd-u739)
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2020/08/30(日) 03:42:42.76ID:4BufPxz+0
naniteでしょ?カメラからの距離に応じてポリゴンをリダクションする技術だけど、それはエンジンや実機上での話で、mayaやsubstance上での作業効率や作業データ量の問題はまだ未知数。
もしかしたらそこにも改革があるのかもしれないが、言及はされてない。だから現状の作業感覚で言えば効率的とは言えない。
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4563-d04v)
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2020/08/30(日) 11:14:58.97ID:YjoqDe4y0
ネトウヨこじらせたアンチEpicはスルーでおk
UEを貶すために平気で嘘ついてくるからな
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c6b3-mUq2)
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2020/08/30(日) 19:56:15.42ID:d9OHiBHJ0
あーそこまで重くなるのはObjとかテキストファイルとして開ける拡張子を好んで使ってるせいかも
バイナリで書き出すならファイルサイズはもっと軽いな
どちらにせよ全部ハイポリは編集がめんどくさい
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d54-jp0T)
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2020/08/31(月) 02:09:28.54ID:7rZFXe3z0
ペインターでfbxを読み込んだ時に、正面から見ると透ける面があって、横から見るとちゃんと存在はしてるってこのがあるんやけど、これの理由わかる人おられます?
メッシュが裏向いてるんかなと思って外向きに揃えても結果は同じでした
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d54-jp0T)
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2020/09/01(火) 13:53:21.57ID:qGECbWej0
>>301
あ、やっぱ法線方向やったみたいです
以前も試したことあった気がするんですが今回はそれでいけました!
四角で囲われてない平面とかは片側から見たら透明に見えるようですね
どこかの設定で変えれるかもしれませんが
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-4qls)
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2020/09/02(水) 10:45:43.09ID:Z5LLc9pU0
>>304
CGソフトで表示や何らかの処理をする時に三角ポリゴン以外は必ず三角ポリゴンに変換される
その変換処理が各ソフトで違う(いわゆる方言)場合表示や処理結果が異なる
解決方法として考えられるのは
・最初から三角ポリゴンだけを入力する
・どのように三角化されてもいいようなトポロジーにしておく
・細かなエラーには目を瞑り、粗が目立たない程度にポリゴンを細かくしておく
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-ALHH)
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2020/09/03(木) 13:31:48.79ID:UqBT+Spn0
昨日、Unreal使っててそこからSource覗いたら150個くらいあったフリーのマテリアルが
70個くらいに減ってて、あらそれなら拾っておけばよかったと思ったが
それはそれでめんどくさいなぁと今日見たら150個に戻ってた??

単なるアカウントかシステムの不具合かそれともそういうものなの?
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-Rqak)
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2020/09/03(木) 20:01:12.39ID:qA8zDgxo0
もしかしてSPってハイポリは全然編集出来ないの?
読み込ませるだけで落ちる
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c77d-yOpk)
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2020/09/04(金) 09:14:03.87ID:JBBGMT+C0
Quixelのペイントアプリどうなんだろうか?あれもハイポリ落ちる?
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-/y34)
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2020/09/04(金) 11:26:18.51ID:PsWMpF7V0
Blender2.90がハイポリ処理軽くなったので、数百万程度のメッシュならGoB経由で同期・インポート・エクスポートよくやるよ。
流石に何千万のは試したことないなぁ。
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfeb-Q6Op)
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2020/09/04(金) 11:31:56.34ID:27ezrpbL0
ハイポリが何万ポリなのか言ってくれなきゃ誰も答えられんじゃない?
PCの環境も違うし

試しに手元にあったキャラ、三角で24万ポリは読めた、環境はメモリ32ギガ、GTX1660のロースペック
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c77d-yOpk)
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2020/09/04(金) 11:51:20.32ID:JBBGMT+C0
RTX3000のせいで今はもうロー扱いだろうね
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-6BLs)
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2020/09/04(金) 13:56:34.48ID:IKDumMd6d
naniteは高密度ポリゴンをカメラの距離に応じてリダクションして軽量化してるから、それが他の3Dツールも対応するとは考えにくい。

俺はノーマルマップの代わりにdisplacement mapとテッセレーションがPS5で流通すると予想してる。
つまりリトポ→ベイクのフローは次世代機も変わらないと思う。
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-/y34)
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2020/09/04(金) 22:26:18.64ID:PsWMpF7V0
カメラの距離に応じてリダクションとかそういうレガシーな手法じゃないよ。
DirectX12 Mesh Shaderの技術で、機能は限定されるがSDKをインストールすれば誰でも数億ポリゴン/60fpsの表示が可能。
詳しくはこの記事とか参考に。
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-4qls)
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2020/09/08(火) 17:18:06.65ID:hsHbZ1FO0
SP2020.2.1バグってね?
UDIMタイル(新しい方)で編集中のタイル以外非表示にしてマスク描いてんのに勝手に非表示のタイルにも塗っちゃうからまともに使えん
ちゃんと使えてる人いる?
やり方が間違ってるのかな…
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e68-gIF+)
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2020/09/14(月) 07:02:11.27ID:JJDrv5JF0
>>323
たぶん、変らんよ。
でもSubstancePainterはDirectXに依存したソフトウェアなので、一部のレイトレーシングAPIを使った処理(ベイクなど)はかなり速くなる。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-4Gwx)
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2020/09/19(土) 12:22:29.53ID:WKbzlJmF0
来月16ヵ月サブスク条件満たすので永久ライセンスに変更しようと思うのですが、
Substance Sourceを余らした場合、永久切り替え後でも使えるのでしょうか?
それともポイント使い切ってから移行したほうがいいのでしょうか?
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-4Gwx)
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2020/09/19(土) 12:58:56.62ID:WKbzlJmF0
>>327
ありがとうございます!
助かりました。
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-Pfvf)
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2020/10/10(土) 21:48:38.06ID:LGqbHXW70
俺も永久版にライセンス交換しとこうと思ったんだが交換の条件、いつの間にか変わってたのか
・断続的な利用でもいいので16ヵ月分使う→12ヵ月の連続使用が条件

クレカ変えた時に変更するの忘れてて1日サブスク切れた時があって、そこでゼロになってしまっていたようだ。。。
残念
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de63-KV+F)
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2020/10/11(日) 20:06:07.36ID:gc86Ew6i0
永久化手続きって「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」ボタンをクリックしたら支払い画面に遷移するんだよね?
今やったら支払い画面に行かず「your subscription has been stopped!(うろ覚え)」とだけ出たんだけど…
それで今請求なし、確認メールなし、永久ライセンスなし、Cancel subscription and get a licenseリンク消滅という状態で冷や汗ダラダラなんだけどこれ失敗してるよね?
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ab0-zYB0)
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2020/10/12(月) 16:15:01.00ID:lyqEI4Db0
>>331
Cancel subscription で表示されたそれをクリックすると
Product information の Perperual license for Substance - Indies License
って49ドル請求画面に飛ばされるはずココで住所氏名年齢と趣味家族構成年収性癖その他を記入すると
クレカかPaypalでの支払いのページに飛ばされる
支払い完了後にSUBSCRIPTIONS のステータスが Cancelled on 日付 by user に変更される
たぶんだけど 君は「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」の下にあった
「CANCEL MY SUBSCRIPTION」をクリックしたのでは?
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-0iS6)
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2020/10/17(土) 20:38:54.94ID:MNOEFSfC0
モデルに、コンクリートみたいな凹凸のあるマテリアルを追加して
さらにその上から金ピカのメッキのようなマテリアルを追加します。

するとこの段階で、金ピカなんだけど下のコンクリートの凹凸が再現されてしまってるのですが、
どうしてなのでしょうか?

試しに金ピカマテリアルのほうのHeightMapを真っ白にしても何も変わりません。
0340337 (ワッチョイ 6b01-0iS6)
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2020/10/17(土) 21:39:05.23ID:MNOEFSfC0
>>338
解決しました。
レイヤーで、マップごとに合成方式をちゃんと設定できるのを理解していませんでした。
単純にHeightMapがLdge(加算)で合成されていたので、下の凹凸が出てきてしまってたようです。

ありがとうございました!
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b7d-NYne)
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2020/10/20(火) 20:57:02.79ID:+xLxlhQD0
アドビ製品とか未だに昔の買い切りバージョン使い続けてる人もいるし最新バージョンがかならずしも必須な人ばかりじゃないんだよね
そういう人は手に入るうちに買い切りはかっておいた方がいい
二つで3万なんだから激安だしね
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d0e-XTwX)
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2020/10/26(月) 23:38:59.17ID:NJLN28Wb0
今月中に連続12ヶ月のサブスク期間が満了していれば$49で買い切り化ができる。

来月からはサブスク版の買い切り化自体が廃止されるから
$75支払っても永久版の1年メンテ権しか得られない...だったかな?
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 812e-5vdG)
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2020/10/27(火) 10:03:46.69ID:AOaAByEV0
学生版はsource使えないって情報を公式フォーラムで読んだんですが
使ってみたら月30個までdlってダイアログが出たけどこれは何かのバグで
assetポイントはゼロだから実際はダウンロードできない・・・ってことでしょうか
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 214f-00Vt)
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2020/10/27(火) 14:01:21.58ID:Ghf6ydxf0
>>367
学生版っていうのは育成ために優遇されている措置であってソフトを学習に使用できるだけ
sourceは商用利用を可能としたコンテンツだからたとえdl出来ても所有しちゃダメ
ライセンス的に問題でるはずソースは対価を支払った人へのサービスだと思っとけばイイ
Shareでも漁ってみたら?こっちのライセンスは知らないけど
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8201-z4aL)
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2020/10/27(火) 16:16:07.68ID:hCM9r/fe0
sbsarだけじゃなくsbsもあるから自由利くんじゃ

>そもそもリアル路線しか
そこまでノードとパラメーターで扱えるというのが利点なわけで

かといって万物の模様をおれはノイズに分解できるぜと極めさせてくれるほど
仕事は時間も余裕もくれないから、sbsからちっとパラメーター増やしたりから
作り方を参考にできたり、必要なところ丸っとコピーして、つくってるものに
組み込んだりできる素材があるのはありがたい
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee2c-g3wf)
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2020/10/27(火) 19:13:31.19ID:caPiHFAf0
最初は動画、慣れてきたら解析かね
どちらにせよ動画もメーカーのやつも超リアル目指してるから無駄に複雑なノードだよな
有る意味自己満足レベルというか
色々ノード消していっても違いがわからんのが多い
自作してるのはもっと単純な物だしそれでもかなりリアルになる
0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1d7d-++O/)
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2020/10/27(火) 19:18:54.14ID:zSSoyTYm0
俺はあまり写実的なのは興味ないからアニメチックなマテリアルの作成動画見て学んだよ

出来合いのものを流用もいいけどコンテンツ全体で質感そろわなくなるのがやだから俺はほぼ自分で作る派だな
写実的じゃないから可能って話もあるけど
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02bd-pYMh)
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2020/10/27(火) 23:49:00.83ID:W8BQErYg0
Substance PainterのPSD化について質問です。

RGBチャンネルの
Rにラフネス Gにメタリック 
を入れた一枚のPNGを出力してゲームエンジンで使用しています。

PSD作業者の為に同名の一枚のPSDも渡さなければなりません。
・ラフネスレイヤーセットの中にレイヤ分け済みラフネス素材
・メタリックレイヤーセットの中にレイヤ分け済みメタリック素材
のPSD構成としたいです。

このような状況はよくあると思うのですが
どのように対処していますか?
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1301-flnY)
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2020/10/28(水) 02:14:21.05ID:qNsR7Gf+0
>>376
>完成品だけみても
モデリングとかならそうだけど、ノード上に全部示されてるからね

>試行錯誤しながら
必要な質感をなるべく最短でできることが最優先なんでメリットわらないです
動画上で他人が試行錯誤してるところを見るのはもっとわからん

アニメ系のマテリアルとかもやらないし、ツール極めるのに試行錯誤するのやりたい
というのはわかるけど、ただでさえツールが多様化して制作環境もころころ変わり
かねない時代なんでツール極めるより歩留まりの方が大事
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2c-MCf5)
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2020/10/28(水) 07:28:18.30ID:5h0OA9qx0
そうだなアセット便り素材便りは永遠の中級者だからな
意識の上で極めたいという人間に負けているしプロなら10年後かなり技量に差が付くだろう
自分の周りでも素材使えば良いじゃん系の人間の凋落が激しい

自分でも作れるけど時短の為にアセットは正解
作れないからアセット便りは危険
分野によっては無理な場合もあるけど基本はこんな感じ
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