Blender 初心者質問スレッド Part37
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>283 それが、一番上位の親のヘッドに接続したいのでさらなる親が存在しないんですよ... 作ればいいじゃん 影響はさせないrootボーン作るってよくある構造だよ >>285 そうかなるほど! 思いつきませんでした >>285 、>>283 ありがとうございました! 追加でもう一つ質問させていただきたいのですが、キーフレームを「位置」で打った場合、記録されるのはボーンのテールの座標であって、 もし「位置」で打った二つのキーフレーム間を「リニア」で補間した場合はテールの座標が一定速度で動くことになるという理解で合っていますでしょうか? >>287 テールじゃなくヘッドってこと以外は合ってるけど 試せばすぐ分かるんだから試そうよ キャラモデリングで素体に服を重ねて作るのと、素体から服を作るのどっちが正解ですか?回答お願いします。 リグで楽をしたかったら素体から服じゃね 時間かけてもクオリティ上げたいなら素体に服だろうけど まずmarvelous designerを買います >>277 できるけど大変。 友さんが商用利用禁止でblendファイル配布しているけど、ノード数もノードグループの入れ子の数も多くてかなり難解。 Blender コンポジターではなくシェーダーノードでフィルターをかけれちゃう 友ちゃんフィルターシェーダーノードセット ver.1.0 公開! ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/tomochan-filter-shader-node-set >>290 >>289 です。回答ありがとうございます。一度素体に服を着せてリギングして動かしたら素体が服を突き破ってウエイト付けでも上手く調整出来なかったので諦めたのですが、時間掛ければクリア出来る問題なのでしょうかね?プロ?の方などどっちが多数派なのでしょうか... ノードのnoise textureからノーマルを生成することは可能でしょうか? 色情報を元にして、separateとcombineを使って生成する動画をみたことがあるのですが、ベイクしないとだめですか? >>294 bumpノード噛ませればノーマルになるけどそういうことじゃなくて? >>293 あまり詳しくないけど、素体のウェイト群(変形用の頂点グループ)を服にコピーする 「Transer Weights」という機能があるよ。 頂点グループのセットを作って、コピー先頂点に最も近いコピー元頂点のウェイト値をコピーしてくれる模様。 これを使えば、服を素体と別に作ってもうまくいく… と思う。 余談だけど、Surface Deformモディファイアで服を素体の表面に貼り付け、追随させる方法も有る。 Rigifyのリグと簡易モデルでTranser Weightsは検証してみたら、以下の手順でできた。 (0)念のため、GenerateしたRigifiyのアーマチュアで、変形用ボーンが有るボーンレイヤー29 (右下から左へ3つめ、DEFなんたらというボーンが集まっているボーンレイヤー)だけ表示しておいた。 (1)アーマチュアを割り当て済みの素体(コピー元)→服(コピー先)の順で複数選択して、 ウェイトペイントモードに切り替え。 (2)Weights→Transer Weightsメニュー実行。 (3)画面左下のTranser Mesh Dataダイアログを開いて、以下変更。 ・Ray Radius = 0.1mくらい …転送する頂点間の最大距離? ・Source Layers Selection = Active Layer → By Name に変更。 …これに変更しないと1個しか頂点グループがコピーされなかった。 (4)コピーが終わっても、まだ服(コピー先)にアーマチュアが割り当てられてないので、 モディファイアタブでアーマチュアモディファイア手動指定するか、 服→アーマチュアの順で複数選択してCtrl+P→Armature Deform(頂点グループを作らないモード)を実行。 まず中身の体と服のトポロジーやポリゴン密度がかけ離れてたら、 どんなにウェイト頑張っても同じ変形にはならんので、当然突き抜けたり何だり問題出るよ 完全キャストオフ仕様に仕上げたいとかで無い限り、服の下で見えない部分はできるだけ素体のポリゴン削除するのが楽 >>295 bumpはbump mapでノーマルではないと聞いたのですが、同じものなんでしょうか?見た目にこだわらないのでbumpでもいいですが、、 クイックエフェクトで煙を追加しようとして新規ファイルだとエフェクト描画されるけど 既設ファイルに追加しようとするとエフェクトが表示されません レンダラーの設定も同じeveeでエフェクト追加手順も同じなのですが考えられそうな箇所ありますでしょうか? >>298 いやノーマルじゃないbumpマップ(今回はnoise texture)をノーマルに変換して出力するのがbumpノードだよ noiseをそのままシェーダーのノーマルソケットにぶち込んでもRGB情報からなんか凹凸はつくからこだわらないならそれでも代用はできなくはない separateとcombine使うって言うと複数のノーマルマップを合成するとかなら要りそうだけど 自己解決しました キャッシュの場所を自分のファイルと別の場所においたらいけました・・・ >>296 詳しく説明ありがとうございます!まだ試してませんが貴重な情報助かります、これから検証していこうと思います!ありがとうございました。 >>297 質問者です。回答ありがとうございます!なるべく素体のポリゴン削減でやってますが、厄介なのがスカートの周りに服がある場合です、イスに座るポーズだと必ずスカートが服を突き破ります、ウエイト付けも上手く行きません、何かご存知でしたら助言お願いします。 1、服にも同様のウェイトを与える 2、突き抜けるポーズは避ける 3、気にしない お好きなのをどうぞ 2は妥協点を決める上で割と重要で、絶対使わない体勢を気にして延々と無駄にウェイト悩んだりすることもある >>302 BumpノードのNormal出力からさらにNormalMapノード挟む必要はないよ BumpノードからそのままシェーダーのNormalソケットにつなげばいい >>304 どんなデザインか分からんが、服が体から浮いてる部分は体と同じボーンで動かすの無理あるんじゃないの 服の裾やスカートそれぞれに別のボーンを入れるとか、クロスシムを使うとか、やり方は色々ある ttps://dskjal.com/blender/control-hair-and-skirt-with-physics.html >>308 返信ありがとうございます!確かにデフォのメタリグだけでポーズ取らせようとしてました、ただ独学なのでよく分からないですが腕と脚にIK設定してるのでポーズ取るのが楽だったのです、情報を参考にさせてもらいます。 >>308 何度もすみません。クロスは一度スカートで試しましたが思い通りの形にならず調整が難しくて断念したのでボーンでやってみたいのですが、アニメーションさせたいので楽にポーズ取らせる方向で行きたいです。キャラは良くあるVチューバーみたいなのです。 ボーンも完全手動からコンストレイントで距離とったり ターゲットとIKで揺れるセッティングしたり いろいろ工夫しようがあるからなあ >>311 質問者です。Blenderは情報が多過ぎてまとめるのが難しいです、解説動画もオブジェクト一個ににボーンで自在に動きますよ!みたいなのばっかりで、服を想定した解説が無いです、ユニティの為のモデリング講座は有りますが、Blender上で動かしたいので余り参考になりません >>300 normal mapノードを外しました bumpノードなのにbumpマップじゃないんですかね >>314 https://docs.blender.org/manual/en/2.82/render/shader_nodes/vector/bump.html The Bump node generates a perturbed normal from a height texture, for bump mapping. The height value will be sampled at the shading point and two nearby points on the surface to determine the local direction of the normal. 1000回読んでから何の機能を持つノードか説明してみて ではrgbからではなく、高さマップからノーマルを作るノードということでしょうか。 >>317 そう 入力はRGBでも参照されるのは明度だけ 294で言ってるようなノイズのRGBをノーマルのXYZとして参照するのは可能ではあるけど よっぽど数学的に意図して利用するんでもない限りあまり効果として有意なものにはならない サブディビジョンを適用した状態で元の荒いポリゴンを弄ってモデリングしようとするとめちゃくちゃレスポンスが悪いんだけど、解消法はある? メタセコイヤではサクサク移動できたのだけど。 2.82です 両目ボーンを作りたいのですが、ダミーとシャドウボーンの作り方が分かりません よろしくお願いします https://i.imgur.com/w2iMx0d.jpg 透明テクスチャをノードで扱う場合こういう使い方でいいんでしょうか マスクを作ってからです texture>diffuse>outputとすると、何故か透明が黒になります >>325 おおむねいいけど マスクもtree branch.pngのcolorから取って調整してるけど pngに透明情報あるならalphaから取ったほうがいいよ 輪郭も残っちゃてるし調整適切じゃないと図の部分も透けるし 1つご教示お願いできないでしょうか。 最近Blenderの勉強を始め、Blender2.82を使用しています。 UVマッピングでUV展開後にオブジェクトに対して 作成したテクスチャ(JPG)を貼れなく長時間挫折しています。 以下のような手順で行っているのですが、何が不足、誤っているのでしょうか。 (0.UV展開、エクスポートし画像生成後) 1.対象オブジェクトを選択 2.Materialの生成 (オブジェクトに割り当てている+色は変えられることは確認) 3.Textureタブに移り新規作成 4.タイプを「画像または動画」に変えて対象の画像を読み込む 5.マッピング項目に移るが座標の項目がなく、UVの選択ができない状態 個人的な見立てはマテリアルの下にぶらさがるTextureを認識できていない? ように思えたのですが原因も定かではなく、 どのようにすればよいのかわからずといった状況です。 一応下記のような状況です。 https://i.imgur.com/rDkldtC.jpg 長文ですみません、よろしくお願いします。 >>326 カラーランプいらなかったですね ありがとうございます >>327 そのキューブのデータアップしてみせた方が早いんじゃない? >>327 普通はノードでやるよ ぱっと見た限り今はtextureタブでのマテリアル用設定はないかも? ブラシやディスプレイスメント用のテクスチャならそこで設定するけどね >>327 節子それブラシや blenderは適当にやって出来ないタイプのソフトだから blender guruのドーナッツとかチュートリアルやった方がいいと思うよ shadingでshader editorからBase clolorにTextureを刺すか material propatyのBase clolorからTexture追加 >>330 >>331 返信ありがとうございます。 無事マテリアルプロパティから画像を開いて追加する方法と Shadingでノードから追加する方法の2パターンで反映できました。 あらためてありがとうございました。 2.8以降?からテクスチャプロパティでマテリアルに対する設定がなくなっていたんですね。 参考にしていた複数のサイトが全てバージョンが古かったのは事実で、 テクスチャプロパティでどこも設定されていたので ここで設定できるものだとばかり思っていました。 2.8以降UIが変わったというのだけは事前におさえていたつもりでしたが、 あらためて意識して確認、勉強する必要がありそうですね。 >>332 リンクありがとうございます。 早速見てみます! 頑張れ Blender一回も触ったことない俺でも しっかり終われた素晴らしいTutsだw https://gph.is/g/aXWxPdW 初歩的なことだとは思うのですが、シェーディングについて教えて下さい。 画像を用意したのでよろしくお願いします。 https://imgur.com/a/TNwWeMX 336です。すみません、内容間違えました。 再度、画像を用意したのでこちらでお願いします。 https://imgur.com/a/49KMwCi >>337 >>325 ベースで説明すると MixShaderのFacにImageのAlphaをそのままつなげる Transparentの部分をDiffuseに変更、Colorを青に 下のDiffuseはColorの入力もそのまま でおk 複数オブジェクトに一括でモディファイアを適用したいのですが、 見つかったのが↓のような手順でした http://qwertyfk.blog16.fc2.com/blog-entry-103.html シンプルに選んで適用するような方法や、そのようなアドオンをご存じ無いでしょうか? Maxみたいにオブジェクト複数選択から一発で同一モディファイヤ乗せたり、 モディファイヤのインスタンスとかも出来ると便利なんだけどねー やっぱり普通には出来ないんですかね… 一応、先ほどのURLの手順でやりたい事自体はできているんですが、 かなり手数が多いため困っています 纏めて適用は他ツールだと頻繁に使う手順だと思うんですが、 blenderだとそもそもやり方が違うんですかね? 複数選択から一括で適用できたらいいのは同意だけど 手間としてはlinkでも対して変わらなくね? モディファイアってワンタッチでかかるものじゃなく詳細設定あるから 一つ決めてリンクが理にかなってるし手数も多くはないとは思うがうーん >>332 このドーナツチュートリアル、以前見た時はネイティブの日本語翻訳ついてて すげーわかりやすかったけど、翻訳消えちゃったのかな。 まぁ機械翻訳でも大体わかるけど。 >342 一回だったらそれほど手間でも無いんですが… 一つ選んでモディファイアを当てて、選択外して、適用したいオブジェクトを全て選択して、 最後に元のモデルを選んでリンク かなり頻繁に使うので積み重なると時間のロスが激しいんですよね 複数選んだままシームレスに別の作業をしたい事もあるし、 全体にモディファイアを適用したらすぐに変更結果を見たいですよね 言ってても仕方ないので自分でアドオン作れるか検討してみます 有難うございました >>346 多分それ2.79の方 ドーナツチュートリアルもバージョン上がってる >>348 ああ、なるほど 2.8になってわざわざ作り直してくれたのか >>347 デフォアドオンのCopyAttributeを有効 対象を全選択してコピー元を最後に選択 Ctrl+C>Copy Modifier サブディビジョンならctrl+数字で複数選択でも一変に追加できる ほかのmodifireなら キーマップの3Dビュー→オブジェクトモードの一番下のAddNewを押して そこに"object.modifier_add"を入力してキー設定してやると良い https://imgur.com/wRvNGCU もっと細かい設定をショートカットしたいならスクリプトで https://github.com/Symstract/modifier_list これをちょっと改造したらもうちょいええ感じに複数に追加できたわ 改造しなくてもAlt+SpaceででてくるModifier Popupが便利 texture cordinate > mapping > image texture > diffuse > outputという組み合わせのノードをよく使うと思うんですが、この組み合わせを登録できないでしょうか? node presetsというアドオンが入っていたのですが、情報がなくて使い方がわかりませんし、このアドオンでいいのかわかりません 2.82を利用しています オブジェクトまたは選択頂点の中心にボーンを作成する事ってできますか? ご教授願います 2.82です つま先ボーンのウェイトを足先EXのボーンに移したいのですがどうすればいいんでしょうか? >>355 3Dカーソルに生成される。 シフトSで出るメニューを駆使? >>354 完全にそれではないけど node wranglerを有効にしてると ノードをCtrl+Shift+Tでそれの 前半3つが自動で生成接続されてすごく便利だよ node presetsってのについては分からない >>359 どうも ctr shift tだとエラーになるのでctr tでいきます これで十分 ちなみにctr tのメニューはなく、ショートカットのみになるんでしょうか? 忘れそう >>360 ごめんctrl+tだった いつも使って指では覚えてたけど頭では覚えてなかった https://i.imgur.com/rArpbTw.jpg おにぎりを作りたいのですが、このパーティクルの重なりはどうにもならないでしょうか?米はrotationのセッティングでnormal方向に回転させていて、sourceは頂点にしました。 頂点はできるだけ均等に分割しています。 >>363 いえ、ctr t shiftだと画像選択もできるようです エラーは出ますが >>364 > sourceは頂点 それだと同じ頂点から角度の違うオブジェクトが生成されてしまっているのでは? パーティクルのStart=End=1にして、RandomとEvenのチェック外して Number(パーティクル数)=頂点数、にしてはどうかな。 3Dビューで頂点を選択、Nキーで出たり引っ込んだりするパネルのアイテム→頂点ウェイトの数値の部分をドラッグで数値を上げ下げしてたのですが急に出来なくなってしまいました どこか弄ってしまったのでしょうか、原因になりそうな場所を教えてください >>366 ありがとううまくいきました おにぎりの米粒数は2160程度らしいです 古いファイル開いて違いを探してから(見当たらなかったが)元ファイル開いたら直りました なんだったんだろ マテリアルノードの ・サーフェス ・ボリューム ・ディスプレイスメント の違いってどう説明したら良いですか? https://i.imgur.com/IfAnSI8.jpg 素材のマテリアル設定というのはどうやって煮詰めるのでしょうか?化学的には反射率やら透過率やらあるんでしょうけどそういう情報にはたどり着けません。 https://i.imgur.com/0sgRoPa.jpg プラスチック米になってしまいます 写真と見比べてみると透明感が足りないなと思うんですが、一応transculentは設定しています >>372 そこでSSSですよ!SubsurfaceScattering てか普通に米の質感出すには必須だと思う 詳細は調べてほしいがそのPrincipledBSDFの上のほうにあるやつね 写真の場合素材の材質セッティングはすでにパーフェクトリアル()だしね… とはいえ更にそこから写真写りのために実物いじったり代替品使ったりもするようだけど 炊いたお米がくっつくのは、周りに糊のような膜が出来てコーティングされてるからだよね だからコートマテリアルになってる筈だよ 車とかと一緒 2.82でポーズモードにしてビューポートでボーンを選択しようとしても出来ません アウトライナーから選択して動かすことはできます 上記の理由からかウェイトペイントモードでもボーン選択出来なくなりました 途中までは上手く動かせていたのに… ちなみにオブジェクトを分けたことは関係ありますでしょうか? アドオンにvoxel heat diffuse skinningを使いました >>373 ->>377 どうも SSSとコートマテリアル調べてみます 今の所白子っぽくなりますが >>372 マテリアルなんぞ大体でいいのよ それっぽく見えりゃいいの あと373も言ってるがSSSいれりゃいいよ 何言ってるか分からないのであれば ドーナツチュートリアルやってくれ つかアレやらないヤツ多すぎ 神Tutsなのに… テンプレにでも入れとけよ ブレンダーとUnityで使える3Dマウスありませんか? >>380 物体の中に光が入って中で錯乱した結果、発光したように見えるやつですよね フォースフィールドの風で、毛皮のマントや御札を揺らせようとしています。 風の強さや、オブジェクトのクロスをシルクやレザー設定にしてから、頂点の質量 とかをいじっているのですが、どの数値にすれば適切なのか よく分かりません。 例えば、砂ぼこりや花弁が舞う「風速6.0m/s」というのを表現する場合、フォースフィールドの風の強さ等をどのくらいで、クロスはどのくらいの設定にするというのはありますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる