Maya初心者質問スレ Part7
Mayaの初心者のための質問スレです。
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前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/ >>397
NURBSのつなぎ目部分に角ができるのは仕様なので
アイソパラムを増やすなどして微調整するのが良いかと
もし完璧な直方体を目指す場合は
4つの弧カーブでサーフェスを作り繋げるとか
結構面倒な方法になるかも 解決しました!!!!本当にありがとうございました!!! カメラワークのアニメーションをしているのですが
グラフエディタを開くと(どのタイミングでなったのかは分かりませんが、途中から)
移動zのキーが全て0になっていてグラフもまっすぐ平坦になっています
しかしビューポート上でもz方向に動いており、チャネルボックス上でもzの値は変わっています
恐らくグラフエディタで変な所を触ってしまったのだと思いますがどうしたら直るでしょうか 参考画像です
https://imgur.com/mUoLf4Y
ちなみにMaya2020を使っています すみません。>>400ですが自己解決できました。
絶対ビュー表示をした時の座標数値の桁が一気に6桁ぐらいに増えているので気付いたのですが、
何らかの誤操作により画面を著しく縮小してしまっていた事により視覚面で平坦に見えていたようです。
画面を拡大していったら直りました。 >>404
MELで記述してるので問題なさそうですけどね。元々のrigging101は2022で動いてます。 え?また価格改定すんの?
Blenderがグイグイ来てる中値上げだったらヤベーな… 2022年5月7日に5%の値上げか…
新規サブスク対象だから更新は変わらないけど… 今Mayaで出来てblenderで出来ないことってあるんかな?
ハリウッドやらゲームやら大体Maya Maxだから勉強してるけど、まだMaya歴半年の初心者だから違いがよく分からない >>404
そのサイトの作者にコメントで伝えたら直してくれるんじゃないかな?
良い記事だけに使えないのはもったいないだろうし グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか グラフエディタで上で選択したカーブのみを表示するキーを教えていただけますでしょうか maya初心者です、ポリゴンの球から変換のポリゴンエッジからカーブでエッジを全て選択して変換したらなぜか一部のエッジしか抽出できない。プロの方教えてください。 キャラクターモデリング造形力矯正
https://www.borndigital.co.jp/wp-content/uploads/2018/07/Mayachara_cover_JPG.jpg
この本の表紙のキャラクターって目の位置がおかしすぎ、目位置以外も、鼻や口とかリアルと
デフォルメのバランスが悪く気持ち悪い稚拙な作品に見えます
私の感覚がおかしくこれが正しいと思うべきなんでしょうか? >>416
キャラクターは人の好みだからなんとも
自分は目の位置というより白目の部分が明るすぎるのが気になるかな…
一番の違和感は眉毛の色、とりあえず勝手に加工してみたw
http://imepic.jp/20220213/503590
造形的には口元を引っ込めてはみたけど元の状態でもおかしくはないかと 自分には素体がデフォルメなのに対し髪と服がリアルなのが違和感の大きな原因に見えてて
髪のカツラぽさを眉毛の色を変えて少しでも馴染ませようとした感じ
顔の造形に関しては実際にアニメーションさせて見ないと静止画だけでは判断は難しいかもね >>417-419
ありがとうございます
モデルの造形としてはこれで(好みはあれど)おかしいわけではないという感じのようですね
本の評判は良さそうなので買って勉強してみたいと思います 造形は作家性の表れ
好きに表現していいじゃない
ただフェイシャルアニメーションする場合はトポロジーにセンスや経験はそれなりに見え隠れすると思う
あと最初から上手くやろうとはせずに失敗を繰り返す事も重要 3DCGの造形はJアニメ系から入ったか、芸術系から入ったかで別物になる不思議w セルルックとかいうのに多大な労力を注いでる限り鈍い発展しかできない気がする
国内で制作してる限りきっと依頼もコミュニティでウケるのもセルルックなんだろうから仕方無いけど
ドラクエが烏山絵から抜け出せなくて国内止まりなのと似てる セルルックは技術的にもっと楽にできるようになってほしいけど
ポケモンとか世界で11兆円売り上げなんだし、国内止まりってことはないと思う
https://www.safebettingsites.com/2021/03/22/pokemon-has-reached-100b-in-all-time-sales-most-valuable-media-franchise-globally/
1 ポケモン
2 ハローキティ
3 くまのプーさん
4 ミッキーマウス
5 スターウォーズ
6 ディズニー
7 アンパンマン
8 マーベル・シネマティック・ユニバース
9 スーパーマリオ
10 ハリーポッター
ドラクエが海外でウケないのはよく分からんけど、テキストのちょっとひょうきんな感じとかが日本人限定になってんのかね あ、レスの流れで書き込んじゃったけど、初心者質問ではないね・・・・
失礼しました セルルックだから国内止まりってわけじゃないってだけじゃない?
フォトリアルで海外よりレベル高いもの作りたければ作ればいいと思う。それが売れるかどうかはともかく
結局最終作品が面白いことが最重要でCGの品質とか視聴者は気にしてない
CGが珍しい時代はとっくに終わってるしね
まあ国内のアニメCGはあまりにも稚拙で見るに堪えないものも多いからそういうのはさすがにアウトだけど、普通に見て気にならなきゃそれ以上いらない
FF14のプリレンダリングのオープニングムービーとかも制作視点じゃマジすげーな!と思うけど、ゲームプレイヤーとしちゃ見て面白いもんでもないしなくても別にいいしな >>423
コストがかかるのは原画とかじゃないの?
配信が日本だけという市場の狭さが一番の原因だと思う
そこに同業他社の多さが重なる
海外展開を考えて作ってるところなんてほとんどいないだろうし
意識改革というか発想の転換は必要だと思うわ
配信先を増やすとか、字幕をつけるとか、海外の声優でも収録するとかな
人件費が安いからと言って海外にスタジオを作ると
全部ノウハウが流出してデジタルみたいに負けると思う
肝心な技術は自分たちで囲って、海外の力を利用するってやり方をしないとな CGで原画なんて概念で制作しているところあるんですか・・・
いろんなワークフローがあるもんですね えーと、ただの位置移動ではなく法線や曲率で計算された変形移動。
かなあ ドラゴンボールはゲームも受けてるんだからドラクエはゲーム性の部分が問題なんじゃ ヒモ状のものをカーブに沿って滑るように動かす方法ってありますか?
いくら検索しても『カーブから紐を作る方法』しか出てこなくて困っています…… ヌルをカーブにコンストしてそのヌルの動きをリグに流し込む >ヌルの動きをリグに流し込む
ここの手順を詳細にお聞きしてもよろしいでしょうか maya2017を使っているのですが、最新のFBXバージョン2020を読み込む手段はありますでしょうか?
あるいは2020を2017にコンバートできないでしょうか? melファイルをプラグインフォルダに入れたのに読み込めません。プラグインマネージャーに読み込まれてるのにロードしようとするとmel line 317でエラーが出てしまいます。
解決策ご存じの方いらっしゃいませんか? エラーの内容が分からないと話にならない
エラー吐き出してる箇所をコピペしてググれば大抵は解決する https://www.megasoft.co.jp/3darchi11pro/data.php
↑のページにあるFBXサンプル(FBX.zip)をmaya2017で開こうとするとクラッシュするのですが、
他のバージョンのmayaでは正常に読み込めますでしょうか?
Maya 2017 用 FBX セキュリティ リリース2017.0.2020を適用してもダメでした たまたま見つけた
部分的にブレンドできるっぽいツール
まだベータ版みたいだからリンクを残しておく
Mush for Maya(有料)
https://vimeo.com/653941910
https://mush3d.com/ >>446
ファイルを調べると"FBX Plugins version 2020"てあるので
Maya2020で開く必要があるかと...
OBJ(OBJ.zip)ならどのバージョンでも開くと思う デフォーム(ツイストやベンド)を使用しアニメーションをつけたオブジェクトをOBJ連番にて出力してAEのE3Dに持っていく事は可能でしょうか? ベルトのような曲面に均等な穴が空いた形状はどうやって作ればいいのでしょうか? 451です
ブーリアンなどで穴を開けようと思うのですが均等に並べるのはどうすればいいですか 質問失礼します
キャラの顔をブレンドシェイプしようとしていますが、ゲージを動かすと片方のまつげが変な方向に行きます
現在の状況
・キャラの全てのオブジェクトをフリーズして
・右まつげを複製して右まつげBを作り、
・右まつげBの頂点を変形してブレンドシェイプ(右まつげBは上手く変形できました)
ここまでは上手く行ったのですが、左まつげが上手くいかないです
試して失敗した事は
・右まつげBをミラーして左まつげBとする(→斜め方向の変な位置に複製されてしまった)
なお、ミラーのオプションをワールド軸にしてもオブジェクト軸にしても斜めになってしまいます
・右まつげBをミラーせず自力で複製・反転して左まつげのターゲットにする(→ゲージを動かすと左まつげが変な位置に移動する)
宜しくお願いします 皆さんどのようにされているのでしょうか… >>456
自分は必ずオブジェクト毎に
・ペアレント化解除(関連付けを減らす)
・ヒストリ削除
・フリーズ
・ピボットをグリッドの原点に移動(手動または配布melで)
それからブレンドシェイプを使う
ブレンドシェイプは少し手順を間違うと失敗するので
流れを忘れたときはチュートリアル動画や解説を見る事にしてる >>457
ありがとうございます
多分どこかで何かを見落としてるんだと思います
もう片方のまつげは自力で変形させる事にしました アニメーションレイヤでキー打ってマージするとスマートベイクでもそうじゃなくてもキーが反映されず元に戻るんですけど何故か分かる方いらっしゃいますか? 左右対称に設置したCubeオブジェクトがあり、右のCubeを
右に移動した時、左のCubeが勝手にシンメトリ移動して欲しいのですが
何か良い方法はありますでしょうか。 モデリングの話なら左右対称にチェックを入れる
モーションの話ならノード繋ぐかエクスプレッションを組む 461です。モデリング時のオブジェクトモードでのシンメトリ移動を探しています。
同一オブジェクトメッシュ内でのシンメトリ移動しか見つけられなかったので、
ミラーで複製後、ワールドシンメトリでメッシュを囲んで動かして行こうかと思います。
ありがとうございます。 こんにちは
質問させてください
他の方が作ったblenderの人体モデルをFBX形式を介してMAYAに取り込みました
すると、画像のように見えない壁にめり込んで一部が見えなくなるような状態になってしまいました
少し回転などをするとその分だけ姿を現します
また、なぜかカメラを引くと全身が壁の中に消えてしまうような状態でもあります
何が原因なのかわかる方がいたら、教えて頂けるととても助かります
https://imgur.com/XTK0WXF >>465
直りました!!
ありがとうございました!!
セットドリブンキーのドライバー名をグラフエディター上で表示させる方法をどなたかご存じでしょうか?
昔は表示されていたのですが、ここ直近の数バージョンは表示されなくなってしまいました。 リギングのことで質問です
フリーリグのアルティメットボニー(Bony)の腰だけを動かせるように
キャラの腰だけを動かすにはどうしたらいいでしょうか
フラフープのような動きが可能になるリグの付け方です >>468
腰〜胸にスプラインIKを仕込む
んでFKと切り替えて使う >>469
ありがとうございます
とても早い返信で助かりました 質問です
リギング中にリグを選択してEキー>Dキーでピボットの軸の向きを確定したいのですが
腕の回転軸の方向(向き)を変更したあと、他の部位(首や胸など)のリグを回転モードにすると腕と同じ軸方向になってしまうのですが
それぞれのリグを独立した向きで確定させるにはどうしたらいいでしょうか 訂正します
それぞれのリグを独立した向きで確定させる ×
それぞれのリグの軸方向を独立した向きで確定させる 〇 絶対に入れるべきっていうオススメのプラグイン教えて グラフエディタが真っ黒になる現象に悩まされてます。同様の現象起こる方いますか?
ティアオフ→閉じる→グラフエディタ再表示で直るんですが頻繁なので面倒です。
この現象、classicのグラフエディタなら起こらないんですが、2022からはclassicがなくなってしまいました(テーマで色だけclassicには出来ますが)。
ですのでmaya2022でclassicグラフエディタを表示させる方法でも良いのでわかる方いませんか? Maya2019.2で「eval」の使い方が良く判らないのでご教授願います。
↓このスクリプトは配列に入れた数値にx100をするだけのものですが、evalを使用しています。
eval_Test();
proc eval_Test(){
float $array1[] = {10, 5, 8, 9};
string $in_eval;
for($i=0; $i<4; $i++){
string $str_eval = "$in_eval = $array1["+ $i +"]";
float $op_val = eval($str_eval);
print (100.0 + $op_val + "\\n");
}
}
スクリプトは中身を直接実行すると正常に動作します。
問題はサンプルの様にプロシージャに入れると、$array1が「宣言されていない変数」というエラーが出ます。
これは一体どういう事なのでしょうか? arnoldのシーケンスレンダーでexr形式で書き出すと明るさがかなり変わってしまう現象って解決できますか?
ネットで調べたら『画像自体は正常で読み込むソフト側の問題』とか書いてあって正常に読み込むためのプラグインの導入を薦められていたんですが、
会社のPCが会社の方針の関係でプラグインを入れることができないので、MAYAから書き出す時点で対処できればいいのですが……。 >>478
それはってmaya側じゃなくってその読み込む方で聞いた方が良くね? exr開くソフトなんて色々あるんだからそれで確認すれば良い
それでなお明るさが意図した通りでないならmaya側でレンダリング設定を見直す
mayaのレンダ画像は補正掛けられてるから分かりづらいんだ…
初見殺し過ぎる 相変わらずワクワク感が1つもない新バージョン(´;ω;`)ウッ… グリペン
ハイポリ時のモデリングのパフォーマンス増加
ワイヤーフレームの透過
ライブブーリアン
リメッシュ速度
アトリビュートのピン←結構これが一番のアップだったり・・・
自動机にしたら、まぁまぁじゃないのかな
対抗馬の毎回の進化に比べたらあれだけど ぱっと見
コンポーネント操作の高速化とVP2.0ライト無制限
が地味に嬉しいかな
Maya 2023 新機能ダイジェスト
https://www.youtube.com/watch?v=flwkceN3Wfs 海外のブルペン動画が結構増えてきたな
これからはブルペンって慣用的に使うんだろうな
野球みたいだけどw >>477
evalで実行された構文内に変数があるとそれはグローバル変数扱いになるからだね
$array1[]はプロシージャ内で宣言されているからその中でしか使えない
美しい処理ではないけども今回に限って言えば$arrai1[]をグローバル変数として宣言すれば動くかと USDデータって、どういう時に有効なん?
個人でMaya完結なんで分からねえ jpg psdサポートしてないよこのソフト
インストールするとき瞬間tiktok pluginの文字が見えたけど中国に筒抜けになるんじゃあるまいか? >>493
解説するスライドを見た感じでは
ツール間のリファレンス機能みたい
大きなプロジェクトには使えるのかもだけど
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
https://www.slideshare.net/takahitotejima/usd-79288174 初心者はBlender使えって言うけどさ、
結局本気でCGやるなら、Mayaに移行する事になると思うんだけどどう思う?
Blenderの操作性やUIごちゃごちゃしてて一貫性がなくて、ゴミUIなのは使ってりゃ分かるし、
Blenderのクソ難しい操作を覚えるくらいなら、
Mayaで快適にCG作業やったが、CG技術の向上とか考えると良さそうなんだけど。
(Blenderはverごとに操作性やUIが変わるクソ仕様) Mayaの仕事をやるならMaya、趣味ならblenderでいいんじゃないのかね
趣味でわざわざMaya使う意味はないような
blenderのUIがバージョンごとに変わるとかはどこかでそう聞いたのかもしれんけど嘘だしね