3DCGソフトを比較するスレ 其の38
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】(ABC順)
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
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37 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/
36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>787
まだまとめきれてないな
結局何が言いたいかというと、統合ソフトを比較するなら効率やコストや安定性で比較するほうがよくて
最終成果物で比較しようとしても個人の技量や標準機能外の工夫の割合が大きすぎて見誤るよ そういう話は上でも色々してるんだよね、聞いてないんだわこの人
感覚的にはあいかわらずプラグイン入れればスイッチっぽんで絵がでると思ってる
理屈じゃなく感覚的にしか思ってないので指摘されても理解できない
それでHoudiniの初歩のチュートリアル見ただけでわけわからんと言い
キャラつくるのにデッサン力とかいらないよねと言ってる えぇ~っ!!!! キャラのモデリングは下絵をバックに投影してポイントやエッジや
フェースを3面図通りに合わせてジオメトリを編集して作るから、下絵を自前で描くんじゃ
なければデッサン力要らないんじゃないのか?? 顔の造形とか三面図には全部は出て来ない
その出て来ない部分でかなり大きく印象が変わる
デッサンはどうだか知らんが絵心は必要
一度でも実際に造れば分かること >>784
知らねえつうのそんな指摘。最終的に吐き出されるものが良ければ問題ない。
>>786
お前さんはそうなのかもしれんが俺は違うというだけの話だろ。
俺は作品をみて判断してる。
俺が重視してるのは、個人が、どういったソフトを使って、それを作ったのか、という点。
たとえば、ZBrushやSubtance Painter、After Effectsなどを使わずにどこまで作れるのか。
Mayaが業界標準なのはわかってる。
だが素人がMayaだけを使って作品をつくってるってのはほどんどみた記憶がない。
いるのかね?素人でMayaだけで作品をつくってる人。
Blenderならよく見かけるけどな。
>>789
お前、本当に頭がおかしいんじゃねえの?
妄想が激しいのかしらんが、俺は3Dモデルが簡単に作れるなどとは言ってないし、
デッサンがいらないなどと言ったこともない。
仕事で絵を描いてるわけじゃないが、学校ではデッサンも造形もやらされたから、
何も知らん奴が見ただけで簡単に作れるなどと思ったことなどない。
なんでいちいちこういうことを説明しなきゃならんのか。
妄想が酷い奴とは関わりたくもないわ。 なんで何も知らない初心者が仕切ろうとしてるの?
ここ話を理解できない初心者向けのスレじゃないでしょ 何をいってるのかねチミは。
ここは何も知らない奴ばかりでしょ。
知ってるとしたらせいぜい自分が使ってるソフトだけ。
だからMayaがいいだの3ds Maxがいいだのとしか言えない。
比較の話なんて全く出てきてないしな。 ぶっちゃけ、Unreal Engine のことや Unity のことは黙ってたけど、
現時点で、それを勧める奴は皆無だしな。
「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
知っていて黙っているのだろうかと思って観察していたが、
全く話題にものぼらんのでおそらく知らんのだろう。 ID:7HNPXhTU0
こいつ初見の初心者なんかじゃないだろ。長年CG板でツールワナビーやってるカスじゃね
だいたい最初はテクスチャ直のペイントですら、難しいことは分からぬとか
言ってたのに、あとからSubstance PainterとかUnreal Engineとか言い出してるし
演技するにしてもキャラがガタガタ
いろんなツールのユーザーを装ったり、質問初心者装って
ネット徘徊してはアニメ絵関係のリンクばかり貼ってあれこれ煽り
長文でダラダラやっていくうちに最後はいつものキャラが出てきてグダグダになる、このスタイル見覚えがあるわ >どこまで作れるのか
できるできないなら今まででてきたのでどれでもできる、それを認めないだけ
これを使えば俺にもできるんだと思いたいだけ
>「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
>と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
ゲームエンジンなのでキャラモーション作成機能はない
アドオンなどであっても限定的な使い方するものだから、これでいい?
そもそも「比較的簡単にアニメを作りたい」ってのが曖昧すぎてわけからん
統合ソフトよりゲームエンジンつかった方が簡単にできるアニメって何をさしてるんだ?
物理演算でなんか転がすとかの話?キャプチャー使ったバーチャル系の話か? このスレ潰そう
なんの意味もない
まだLINEのオープンチャットのがマシ >>780
まともに会話にならないから無視されてるだけってことがわからないのが痛すぎるな
自力で情報を調べて機能を試し、不満点を明確にした上でより良いツールがあるかを聞かなきゃ比較のしようもないだろ
まずアニメ調の絵作りでHoudiniが話題に上がること自体がおかしい
情報が出てこない時点で特にHoudiniを選ぶ明確な利点がないことぐらい汲み取れ
まともな質問ならそれなりの回答は期待できるが
アニメ調の絵は上等なトゥーンシェーダーの有無が重要でSketchFabは参考にならないと書いたのに
いまだに何一つ理解してないお前にはそれなりの回答をする労力すらもったいないと言ってるんだ gravity sketchすごいわ
VRモデリング楽しい
ループ分割、ループ削除、ループ移動などのループ関係が意外と充実してる
しかしVR自体がまだまだハードル高いので、ニッチ向けだね やたらとSketchfabにこだわる奴がいるみたいなんだが何なのかね。
最終的にアニメ調の絵が作れるのならそれでいいだろうが。しつけえんだよ。
Blender+Sketchfabでアニメ調の絵を作りました
Blender+Toonkit For Cyclesでアニメ調の絵を作りました
Maya+Pencile+でアニメ調の絵を作りました
Modo+V-Rayでアニメ調の絵を作りました
なぜ他と組み合わせると途端にそのソフトは参考にならんとか言い出すのか。
馬鹿馬鹿しい。 ゲームエンジンでのアニメ制作のことについてもいちいち説明したくない。
そんなもん調べればすぐにわかることだろうに。なんで調べないのかね。 説明したくない( ・`ω・´)キリッ
あなたの頭の中にあるアニメの用途の話をどこを調べればわかるというんだ?変なこと言うなぁ むしろSadf-10Opのレスの噛みつき方が分かりやすすぎてな
そんなあからさまじゃわざわざID変えてる意味が一切無いだろ…
若い子だとは思ってたがここまで稚拙なぼくちゃんが暴れてたとはなぁ 次テンプレ入り確定かな
付き合う必要はもうないでしょ なんかこのスレによればHoudiniが偉大そうなのでチュートリアル動画どおりに
操作してみた・・・モデリングに関してMayaみたいな操作感で良く似たものが
作れて驚いた!
ラティスも使えるのはもとより「モデリングツールキット」紛いのノード(PolyDraw)まで
有って「ノードをチマチマつないでモデリングするツール」というイメージがかなり
変わった!
https://f.easyuploader.app/20210613231210_4d65454b.jpg > 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない
これなあ Unity 内でローポリモデルに
Unity側でサブディビジョンサーフェス適用しながらアニメ出来ると良いが
現状出来ないから 簡単アニメは Blender かなあ
ローポリゲームは Unity で作るけど そもそも Blender とかと Unity を比較してるのが現時点での理解度だと思う
まあCG技術板で Unity とかプログラミングの話しても通じないし
ゲーム製作技術板で Blender とかモデリングの話しても通じないのは昔からだし
上でも誰か書いてたけどアニメ絵の出力ならシェーダーの勉強からだと思う UnityもUE4も簡易リギング機能はあるからこれからに期待かなあ
まぁリアルタイムで動かす事が前提だから限界はあるだろうけど UEとかUnity、興味あるけど、あっちで演技は作れないのか? 演技ってどんなのか分からいけど
例えば "敵に向かって剣を振り下ろす" アニメなら
Blender: "敵に向く"、"走る"、"剣を振り下ろす" ⇒ 個別にモーション作成
Unity : 上のモーションを再生するプログラミング or 設定
とかじゃないかな
Unity とかゲームエンジンで一から動作を作るのはめんどくさいと思うよ あとその "簡単アニメ" でキャラの表情をどう表現するのか知らんけど
Blender なら所謂UVスクロールで 目パチ、口パク、笑顔とか比較的簡単に実装出来るぞ
確か Unity ではUVスクロールはC#でスクリプト書かないと出来ないと思う
※アセットで出来たらすまん UnityでもUVにもキー打てるで
補完されてしまうからちょっと工夫が必要 なるほど Unity でもUVにキーを打てるんだ
自分の中で Unity と Blender で用途が切り分けられてて
その発想がなかった
サンキュー UVと言われてもUVマップしか頭に浮かばねえ
次点で紫外線 じゃあ Blender と Unity はもう本質的にサブディビジョンサーフェスを
非破壊で運用するか、再分割曲面をハイポリに固定して運用するかの違いぐらいか
自分はアニメ用途だとやっぱ Blender かな
リグもウエイトもローポリモデルで組んでハイポリ表示で動かすから ていうかなんで Unity とかゲームエンジンは
サブディビジョンサーフェス実装しないんだ
Blender の Eevee でこんだけ出来るんだからもう出来るだろ 一時期 Unity のUTS2でセルルックの検討してたけど
色々試して自分の用途では Blender のシェーダーの方が可能性があると思った
ただアニメ(動画)とは別にローポリゲームも作るのでそこでのセルルックは検討中
ていうかシェーダーの話で合ってるよね? サブディビジョンはアルゴリズムによってジオメトリにバラつきがでるからと愚考します
ノーマルマップなら画像という入力値があるから使いやすいとか サブディビジョンは実行時に負荷をかけるだけなんだからそら敬遠される
1秒で数フレーム出せればいいBlenderと違った60FPS当たり前の世界なんだからハイポリもローポリ事前に用意するのがゲーム向けのやり方よ
コンピュートシェーダーもジオメトリシェーダーもなんでも使えるし実装したければ自由にできるだろうが使ってる人をほとんど見ないあたり有意義ではないんだろう なるほど
アニメ(動画)は Blender
ゲームは Unity で作ってる自分は理に適ってんだ そんなけバイタリティあるなら何やっても成功するわw ゲームエンジンで作られた作品はいくつもあるわけだから、やろうと思えばできるでしょ。
質の高い作品を作れるかどうかはクリエイター次第だろうね。
シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
ってことでしょ。どちらが優れてるかって話じゃないよ。 だからー 以下の問いかけへの答えなんですな
> 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない
サブディビジョンサーフェスでレンダリング時に滑らかにする必要があるアニメは
⇒ Blender など3DCGソフト
リアルタイムレンダリングが必要な3Dゲームでは
⇒ Unity などゲームエンジン
> シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
> ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
全く理解出来なかったようで >>821
リグをローポリでやってサブディビかけた状態で表示するってのは自分も同じだわ。
だってサブディビ適用後だと変形が変なんだもんw シェーダーが使えるんだから当然テッセレーションも使えるが結局リアルタイムで動かせる範囲でのテッセレーションしかかけられないなら最初からかけといても変わらんって話よ
もちろんUnityでもレンダリング優先でFPS落とすことはできるがその用途でゲームエンジン使う必要性がそもそも薄い
Pixerみたいにローポリを超細分化してレンダリング、みたいな真似は普通やらないと思う ゲームエンジンのGPUテッセレーションはトライアングルを分割するのでクアッドベースのSDivとはクオリティ的に差がありすぎる UE5は数千万単位のポリゴンがリアルタイムで動くという話だが詳細は分からん
何の制限もないならZBで作ったハイポリをそのまま使えることになり大歓迎だが…さてはて 額面通りの性能があったとしても、それだけのハイポリを生かすだけのインフラがまるで整ってないから、せいぜい背景・静物だけだよ
考えて見ろ、数千万ポリゴンを使ったキャラのスキニングを一体どこのソフトでやるんだ?
不可能だね ゲームエンジン使ってみたらすぐにわかるよ
処理速度優先だからリッチな見た目にするにはそれなりの工数とプログラムが必須なんだよ
あとポリゴン分割なんて序の口で、言ってしまえば全項目に足枷がある状態がゲームエンジン
キャラクターの変形方法も化石みたいに昔のままだし
だからこそリアルタイムで処理出来る速さを手に入れている
DCCツールだとその処理を標準で用意されて様々なリッチな機能がサポートしてくれるからゲームエンジンよりはかなり楽に色んな表現を実現出来る、でも表示速度は遅い
だからゲームエンジンを使ってリアルなムービーを作るにはかなり熟練しないと難しい >>838
なるほどなー
そのうち一度UE触ってみたい UEのNanaiteは独自実装だけどRadeonでもNvidiaでも同じことができるシェーダーステージが用意されてるはずなんだがDCCツールで採用されたって話を見ないのが謎
新しいパイプラインを採用したGPUレンダラがあれば2倍から4倍くらいは高速化すると思うんだけどな
https://youtu.be/CRfZYJ_sk5Eな Unreal Engineって既に映画制作にも使われてるからね。
https://www.unrealengine.com/ja/solutions/film-television
ゲームエンジンだからゲーム制作にしか使えないという発想そのものがおかしいんだよ。
今話題のMetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/ja/metahuman-creator
などを見ればわかるように、明らかにゲーム以外の使用も想定してるでしょ。
なんでここの連中の多くは否定ばかりするんだ?
ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。 とはいえ>>834がテレビで出てきたらちょっとガックリするな
UEというより演出とかアニメーションとからへんの問題かもだけど
絵も煙のとこはいいのにキャラは半端な感じ 実際使ってるからだよ
数億ポリゴンって背景のかなり限られた状況の話だから
人物とかは従来通り >ゲーム制作にしか使えないという発想
どうやら人には見えない敵と戦っているらしい このスレで話題にしてる時点で映像方面への応用を想定した話なのにね 動くのは口だけで脳みそも手も一歩も歩まないって創作で一番だめなやつ 別にこのスレは映像前提のスレじゃないだろw
それはそれで意見がずれてるぞ ゲームいるしパース屋もデジタル造形師もアバター製作者もおるやろ > ぶっちゃけ、Unreal Engine のことや Unity のことは黙ってたけど、
> 現時点で、それを勧める奴は皆無だしな。
> 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
> 知っていて黙っているのだろうかと思って観察していたが、
> 全く話題にものぼらんのでおそらく知らんのだろう。
何一つ作ったことがない素人がスレ民をバカにして
> シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
> ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
意味不明の受け売りで自己満足 > ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
> 勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。
それほど推すなら Unity で何か作ってみたらどうかね? ゲームエンジンは現段階では「投資」って感じ
勘のいいやつは既に手を出して形にしてるし凡人はアレコレ理由付けて叩いてるだけ
もっと勘のいい奴はその先のVR/ARコンテンツをターゲットにしてる訳だが Unity はがっつりやってるよ
自分の娘を VRM にしたいし
ただローポリでリグ・ウェイト付けてるんでハイポリ固定した時
どうしてもモーションが崩れるから調整がめんどくさいなーって 仕事でゲームエンジンを5年使ってるがDCCツールでいかに楽していたのかを思い知らされる
老害だの何故否定するのだの印象論ばかりだけど、そもそもが入力に合わせてインタラクティブ動かすのに特化した仕様の機能ばかりだからじっくりアップになるムービーには色々と厳しい訳だ
同じ能力の奴が同じレベルで作りこもうとした場合、ゲームエンジンだと不可能な表現もあれば準備に時間が何倍もかかる場合も多々ある
ゲームだと案外許されるポリゴンの食い込みもムービーじゃ興ざめだしね
だが時代はゲームエンジンだぁ〜ってノリだからレンダリングが一瞬で終わるの部分だけ強調して、準備に費やされる労力と時間には一切触れられないワケだ
それでもレンダリング時間の短縮や話題性に夢見て使う人達はいる
ただしBlenderのEeveeなんかも出てきてDCCツールの優位性とレンダリング時間短縮も両立出来そうな流れだから無理してゲームエンジンでムービー制作がメインになるかは微妙なラインだと思う >>856
ゲームパッドとかで一連のモーション作って持っていけたら面白いかなあとは思う キネクトもクーマリオンも結局は普及しなかったな
手を出さなくてよかった >>856
ぶっちゃけ二者択一の対象では全然ないからねぇ
ゲームエンジンの得意な部分がが発揮できる案件なら使うし
苦手な部分を無理やり時間コストかけて力押しと妥協の産物をひねり出す意味は一切ない 半可通もいいとこなレスしまくって
ツッコまれたらSadf-10Opに切り替えてアホみたいな煽りしてた子は
まだ自分がバレてないと思ってたのか… 次テンプレ入れれば当分はNG出来るからそれでいいでしょもう このスレには証拠もなしに自作自演と断定する頭のおかしな人がいる。
関わりたくないね。 >>860
アフォが全然他人じゃボケが死ねチビメガネ 騙された!Unity使えばユニティちゃんが作れるんじゃないのかぁ!!!!??? >>865
ユニティちゃんのせいで、Unityは国産だと思ってたわ >>856
これは禿同
リアルタイムレンダラー扱いで気軽に手を出そうとするガイガイ経営者とか多すぎる
DCCツールじゃ当たり前のようにある機能も全部開発せにゃならんのにテクニカルでもないアーティストに触らせてどうすんねんっていう ワッチョイ切り替え確認したってことはこのスレかどこかでまたアホな騒ぎ起こすつもりだな ポリゴンピクチュアズはベースはMaya、インハウスのツールを充実させてるとインタビューで見た シドニアの騎士ってわざとCGっぽく処理してたのか
当時TVシリーズでセルルックはあれが限界だったのかがわからない
EX-ARM騒動で更にわからなくなった 俺なんて全く前知識無しでTV1期観たときしばらくフル3DCGって気が付かないぐらいよく出来てたわ、もう20年前なのに >>877
シドニア一期って20年も前じゃないだろ >>878
2014年4月放送開始だから17年前だったわ、細けーことはいいんだよ 個人でつくるアニメ調の動画はMMDが一番だわと思った
やっぱりすげえわMMD
統合型の3DCGソフト単体でMMD並の動画を個人で作れるものなんてあるのかね いかにも釣り丸出しの>>883とルータ切り替えテストの>>873が同じというこのわかりやすさよ…
この前はそこ知らなくて大恥かいたからね… わかるもなにもルーターの切り替えテストなんてしてねえし
そもそもうちはマンションの回線なので勝手にIPは変えられんよ あのめんどくさい奴某フリーソフトのスレが引き取ってくれて助かるわ
ガイジを隠すならガイジの中にって奴だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています