3DCGソフトを比較するスレ 其の35
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 以上です。前回、色々意見があったので今回はどなたか別の人が立てれば
テンプレなどの立てる人が改変されるでしょうし、任せればいいかと思って
ずっとここ見てなかったんですが落ちるまで誰も立てなかったようなので
また前回立てた私が立てました。
一応ここが隔離スレとしての役割もあるようなので無いと問題あるかなと
毎回、長いテンプレを貼り付けるのも今後スレ立てが大変になると考え
Wikiを作ってくれた方がいるので、テンプレは省略し
今回からソフト名の列挙だけにとどめました
統合ソフトの名前順にこだわる人がいるので統合ソフトの順番だけABD順にしてあります 1乙です。
確かにwiki便利なので活用するのは良いと思います。 他のスレでレンダラの使用数を調べたんでメモ
画像投稿サイトなんで個人シェアに偏ると思うが
ARTSTATIONで今調べたかんじだとこんなん
V-Ray = 8,876
Arnold = 4,708
Octane Render = 1,364
Redshift = 1,425
Keyshot = 9,785
RenderMan = 1,608
サンプル元:
https://www.artstation.com/artists?q= >>4
画像投稿じゃそりゃZbrush+Keyshotが多いわな。 >>970がスレ建てるんじゃないのかよ…って思ってよく見たら、
「970以降」にスレ建てになってた ときどき古臭いアプリだからという事で敬遠するコメントを見るのだけど意味が良くわからない
アプリを比較するポイントとして新しいか古いかで判断する意味ってあるのでしょうか? 古いものほど簡単なもの作るのにも手順が多かったり
ユーザーインターフェースがフレンドリーじゃなかったり
独自の操作体系でわかりにくかったり
古くから変わってないものほど覚えにくい場合がある 歴史の長いアプリが
古い設計思想 古い操作方 古い素材等資産にがんじがらめで進化できず
新しい機能は無理やり付け足すが古い部分と連携がしにくく使えない
という老人をサイボーグにして延命してるみたいな
いびつなアプリなってしまっていることはわりとある
揶揄されるのはそういうのだと思われる 3D作業で使う機能によるなあ
モデリングでもスカルプトを使うかどうかで古いのじゃ無理とかあるし、UV編集とか作業効率が半端なく上がってるし 3Dソフトに限ってはほとんどの場合、より新しいほうが良い。まだまだ日進月歩な世界なので。
2Dソフトは書き味が変わっちゃったり古いのが軽いからいいとかはある。 少なくともシミュレーションが絡んだりアニメーションが絡むのは速度面で古いのは使えなくなる 古臭いという理由で否定されがちな3DCGアプリをそもそも思いつかないんだけど…
どのアプリがdisられているのだろう… はいはいどうせLWだろ
判ってんだよ
いーよもうそれで 個人制作のゲーム用キャラクターモーションをつくりたいんだけど
おすすめのソフトとかあります?
Blender,Maya(LTも),3DSMAX,Akeytsuあたりは触って、どれでもアニメつけれるんだけど
なにせ個人制作なので効率性を重視したい。
3DSMAXはリグのセットアップが手間、AkeytsuはIK設定の細かい設定できなくてまともに使えない時がある
Blenderは何故かポインタに最も近いリグではない別のリグが選択されたりする問題があってイライラ。それがなけりゃ割と好み
今の所コストパフォーマンス的にHumanIKで簡単につけれるMayaLT使ってるんだけど
他に似たような用途で使っててお気に入りのソフトがある方とかいたら教えてほしいです。
MotionBuilderとか良いんだろうけど高い >>19
大きな不満がないなら、そのままMayaLTに慣れるのが1番いいと思うが。 3DSMAXはリグのセットアップが手間?
Bipedで5秒だろ Blend…Mayaでいいと思います Mayaがいいです >>9
ていうか前スレラストだとその逆の話ししてたとこじゃないの?
いい悪いじゃなくてパイプラインとして安定してる枯れたシステムを求めるって話の流れで それはそうとまとめページの配色って
2ちゃんみたいにグレー地に黒字にはできんのですかな
その方がクリックして開いたときの違和感が少なそうに思う >>20
そうなんだろうけど、Mayaは情報管理が散逸的で好きではないのと、動作の不安定さに不満があって
BlenderはFBXに完全に対応できないという不満もあるし
どのツールでもどこか別のところにそれぞれ痒い所に手が届かない感じがあって
「かゆいところに手が届きまくるすげーツールがこの世のどこかにあるんじゃねーの?」という淡い期待を抱いての質問でした
>>21
初歩的な質問かもしれませんが、Bipedってすでにスキニングされた既存の骨に適応できますか?
MayaのHumanIKは骨の定義さえしておけば別のモデルでも5秒でセットアップできますが
私が調べたチュートリアルなどではBipedでスキニングするというような内容ばかりでどうしても5秒で完了できるようには思えません
よろしければ、5秒で済ますための詳しい手順などをお教えいただければ幸いです。 UE4ならプラグインのAllright Rig買って、ゲームエンジン内で
モーション作成すれば?
インポートエクスポート関係ないし、リアルタイムで最終結果を
プレビューできる。
Unityだと同様のプラグインがあるかは知らんけど。 ゲームエンジンって呼び方
そろそろどうにかした方が良くないか? ゲームエンジンってことで収益モデルつくられてるところがあるので
名前を変えるってことは収益モデルの変更も予感させちゃうので
何がいいのかをまず聞かないと ゲームになんか使えなくて良いから映像制作専門のヤツが欲しい Stingray改め3dsMaxInteractiveとか?w ゲーム作らない人には
ゲームじゃねえよ感あるだろう ゲームエンジンじゃなくてレベルエディタと呼べ、ってことじゃね?
…レベルエディタという名前もアレだけど >>27
なるほどありがとう 存在は知ってたけど試してなかった
Unityの方はVery Animationってアセットを試したことあって、かなり取り回しが悪い上に重くて辛すぎた
UEもエディタ自体はそこそこヘビーだから高をくくってたけど、試して見る価値はあるかも
UIの操作性に関しては最近のゲームエンジンのほうがかなり秀逸だし 一人で行ってもファミリーレストラン
酒を飲まなくても居酒屋
お茶を飲まなくても喫茶店
ゲームを作らなくてもゲームエンジン >>28
GAME等(ガメラ)エンジン
なお鈍重になる模様 目出し帽がスキーより泥棒に使われてる方が多いイメージみたいなもんじゃね
ゲームエンジンは今でも使用用途は圧倒的にゲームの方が多い >>41
書いてることはその通りなんだが、もともとゲームエンジンはミドルウェアを指していたのが
エディターなどの支援ツールも合わせて総合的な環境をゲームエンジンと呼ぶように概念が変化したから
この変化に合わせて新しい名前を付けるべきって意見もあるんじゃね?
本来のゲームエンジンと呼ぶべきミドルウェアを指す名前でなく開発環境として適した名前が必要って意見は理解できる
>>35の意見なんかは表から見えないエンジンの存在すら名称に不要ってスタンスだよな 昨今取り沙汰されるようになってきたような
ゲーム制作以外の用途で使うCG屋にとっての名称ってことだわな
まぁリアルタイムエンジンってとこかね 確かにリアルタイムエンジンは既にいくつかで独自に置き換えた名称として使われてる
例えば車関係のシミュレーションの表示みたいに人命にかかわるような分野で
「ゲーム」という名称はマズいからリアルタイムエンジンと名称を置き換えたりしてる
レンダリングだけだからといってもゲームというと遊びのイメージが出るからな ゲームエンジンと言いたくなければ言わなけりゃ良いだけでは?
Unityとかアンリアルエンジンとか個別の名称を使えば「ゲーム」という単語はなくなるし
このスレのように開発環境として語るなら「エディタ」とかの方が「ゲームエンジン」より正確な言い回しだし
自称ゲームエンジンに「お前はゲームエンジンじゃない!」と撤回させることは難しいけど
自分がどう呼ぶかは好きに決められるでしょ 公式サイト見に行ってみたら
Unityは「ゲームエンジン」で
アンリアル・エンジンは「ソフトウェアスイート」ですって書いてあるな そういや3D統合ソフトってここら辺のスレじゃよく言ってるけど
英語で、なにか正式な定義と名称はついてるんだろうか
ワールドワイドなデファクトでもいいけど なんとか Development Kitでいいんじゃない? 3DCGの統合ツールとゲームエンジンの比較論でもしたら
ゲームエンジンの実態が見えて相応しい呼び方が見えてくるかも UEは建築や産業分野を的にかけてビジュアライズまとめて取り込もうとしてる感じ
このままいくと何でもUEになりそう つか、DCCツールがリアルタイムに対して、消極的過ぎるだけの
ような。1番積極的なのがblenderってどうなのよ?
MAXなんかWindows専用なんだから、さっさとStingrayを組み込めば
よかったのに、MAX Interactiveみたいな半端な対応だし。 Blenderくらいならそう遠くないうちにUnityが駆逐しそうな悪寒 ゲームを一切視野に入れないで
映像制作だけを考えたらUE4とUnityどっちが良いんだろうか それも中身次第じゃ?
キャラクターアニメーションなのかインフォグラフィックなのかオブストラクションなのかとか >>58
キャラクターもインフォグラフィックも両方やる必要あるんだけど
そんなに得手不得手があるのかあ
あとオブストラクションって何?
ググっても野球の走路妨害しか出てこない >>57
横からだけど
得手不得手というかクセみたいなのが結構違うので、外野からではなんとも
UE4→フォトリアル Unity→ノンフォトリアル みたいな傾向がなくもないけど絶対ってほどじゃないし
どっちも手を付けるだけならタダなので、どっちも触ってみるのが一番かと
ただ、UnityはC#が多少わからないとある日突然ニッチもサッチもいかなくなる可能性はある >>60
C#かあ
大学生の頃C言語やらされたけどもう全部忘れたわ
じゃあUE落としてみようかな
と思ってたら仕事でUnityに読み込む素材の案件来たわw 有償アセットまで全てを把握してるわけじゃないから
一応初期状態…と言うか無料で可能な事を前提に話をするけど
映像制作時に大規模なアセットを利用したい…例えば
広大な自然だとか大量のオブジェクトが出現するだとか、みたいな場合だとUE4
これはUE4が元々大規模なゲーム向けのエンジンだった事から
そういった描画の最適化はやはりUnityよりも進んでるし
ハイエンドな映像を出すって方向だとやっぱり強い
逆に小規模なアセットで済ませる場合はUnityの方が現状じゃ多分便利
去年からタイムライン機能を追加したり映像制作用の機能を拡充してるんだけど
その中でUnity社が開発チームごと買収して取り込み無償化した
カメラコントロールプラグインのcinemachineが相当強力で
現時点じゃUE4に無い強みになってると思う
結局作りたいモノによる、ではあるけど参考までに VrayがUE4に、Pencil+がUnityに対応したりして、何となくの傾向みたいなものがでてきてるね
あとUnityちゃん?だったか萌キャラリグモデルの無償配布とかして開拓してる方向性とか
ざっくりとしたニュアンスでいうとこんなイメージ
Unity=軽い感じ・エンタメ系
UE4=ゴリッとしたガチな感じ(建築系とか)
そうは言いつつUnityで医療分野が活発だったりプログラミングの素養がある程度重要だったり
相反する印象も多いんだけど >>64
OctaneRenderはUnityが先行して対応してるし傾向が出てるって印象は無いかな
Unity-ChanもあくまでUnityの日本法人がやってる事だし国内向けのアピールかと 少なくとも日本人感覚だとUnreal engineってネーミングでなんとなく重厚な印象出てる感じする
なんか凄えマシンスペック要求して広大な世界観を創り出す雰囲気ない?
Unityって名前もユーザーフレンドリーで軽くて取り回し良さそうな印象あるし
名前って大事、バカっぽくてゴメン c4dの話したら「4DXの映画作ってるんですか?」って言われた事ならある Shde3D、倒産、ビットコイン騒動といろいろあったけど今回はもうだめだな
サブスクリプション移行はまだわかるが謎の強気金額 >>72
でもなにげに性能的にLWは越えてるんだろ? >>56
昔は皆そう思っていたが
Unityは何でもやろうとしすぎで色々と詰めが甘い
Blenderはスリム化していて何か特別なことがやりたければ
プラグインで工夫している感じ
だからNASAがWebGLアプリ開発でUnityやめてBlenderを選んだ >>73
もはやどっちもBlenderの前では雑魚ですら無い
金払うだけ無駄無駄無駄 >>74
じゃUnityで使う素材はなに使うんだい? >>75
そのユーザーからの高いお布施が
カリフォルニアのオフィス代の支払いに消える
不動産デベロッパーになってるソフト屋が多いw NASAがBlenderしか使わないって話なら凄いけどな
1つの事例だけでUnityを使わなくなったかのような話をされましても >Unityを使わなくなったかのような話
だれもそんな話してなくね NASAが内緒でメタセコ使ってるかもしれない
ってぐらいの話だよね UnityのProBuilderやスカルプトはゲームのレベルエディターとして何が必要か
良く理解しているすごくいい機能だと思うよ
変にモデラーだと背伸びせずレベルエディターのサブ機能として割り切って
あると便利な方向に絞ってるのがいい
ゲームをテストプレイしつつ、ここになんかいるな、とか
プレイ視点でラフにオブジェクトを即興で作っていけるからシーン構築が段違いにやりやすい
あとは専用ソフトで作り込んでいけばいい
一個一個アセット作り込んでゲームのレベルに置く方式だと置いてみたらなんか違うなってなるんだよね twwiterで「UV展開」がトレンドランキング入りしてるんだけど
理由不明 >>87
twitter検索しても「なんでUV展開がトレンド入りしてんの?」みたいな書き込みしか見当たらなくて謎 >>91
「名無しのAはUV展開せずに頂点カラーでごり押ししました」
完全に滑ってる
いったいこれのどこに話題性が? そういうミニ遊びツールたくさん作ってるそのサイト自体に集客力あって
新作出たらとりあえずトレンド入りする 凄く久し振りにCG板に来てみたんだけど、
Modoの話題があまり無いね。
人気無いのかな?
LWからModoに乗り換えたいんだけど。 モドを使うメリットが思い浮かばない上にすぐ消えそう
覚える努力が無駄になりそう だからじゃないか 買い切りだったのがサブスクになって新規が付かなくなったとか 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: アニメーション周りとエフェクト周りの弱さは相変わらず。>Modo
最近はゲームエンジンとの連携に力を入れてるけど、
ゲーム方面もそれらの機能が重要だからなぁ…。
まぁアニメーションレイヤーとNLAは今実装中らしい※から、
アニメーションに関しては近いうちに改善されそう。
※ http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future. 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>102
MODOって出すだけで湧くアンチMODOのLW信者ラーのせいだろどう考えても
vfza/34r0みたいに嘘情報を即効で流してくるからLW終わってんなぁて素直に思う
MODOスレでPencil+の話題が出たとき即効でラーが湧いて荒らしてたしね。
普段は「お゛ま゛え゛ら゛が゛ざ゛ぎ゛に゛〜」とか言ってるくせによっぽど悔しかったんだろうなぁ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: BlenderはUIまともになったしもっと伸びるだろうな(ZBrushの方をチラ見しながら >>111
blender単体ではなく、Zbrushやサブスタンスなんかの専用ツールや
各種有料アドオン入れれば、統合ツールとしてはblenderあればいいか、
という感じだと思う。
現状、レンダラーの選択肢が少ないので、REDSHIFTが早く対応して
くれればいいんだが。(対応予定はあると言ってたはず) houdiniはVEXがわかってくるとやばいよ
やめられない止まらない状態になる VEXなあ。
元々Houdiniのコンセプト的なものにプログラミングできなくても
ノードベースで構築できるビジュアルプログラミング環境ってのがあるのに、
結局VEXでプログラミングかよって本末転倒なところがあるよなあ。
まあ確かに処理が早いからプログラミングできる人がVEX使いたがるのは分かるけど。
でも初心者向けのチュートリアルとかでもVEX使い倒すのは違うような気がする。 VEX極めるのとモデリング極めるのと最終的にどっちが良いんだろうな VFXの方がつぶしは効きそうね
ノードもプログラミングも対応できて
合成まで理解してる事前提で >>122
目的によって違うのでは?
可愛い女の子作りたいならモデリングだし広大な都市を作りたいならVEXだし
両方作りたいなら両方でしょ まだ初心者未満ですが相談です
今までにゲーム動画の編集でaviutlを使ったことがあるくらいですが
自作モデルを作ってそれでMMDによくあるダンス動画を作りたいと思います
ですがまだMMDは使ったことがありません
配布されているMMDのモーションデータを使う予定なので
モーション(アニメーション)の部分はMMDで行おうと思っています
モデリングを始めるうえでBlenderを第一候補に考えていますが
Metasequoiaなど他のソフトがいいか迷っています
それともMMDを使ったことがないのにいきなりMMDで使うモデルを作ろうとするのは無謀でしょうか? 全くの初心者ならBlenderでMMDモデル作って動かすガイドブックがあるからそれに沿ってやるのが一番速い
まあBlendera(2.7x)自体が初心者に向いてないが2.8系はまだそういう手引きがないしモーション関係は不安定なので >>127
鯖落ちしてて遅れましたがありがとうございます
Blender2.7系を始めてみます まあぶっちゃけモデリングはどれも大した差はないし、自分が分かりやすいチュートリアルは見つけられたらそれに沿った方がいいな いや大した差はあるけどね
初心者でプロ志望じゃないなら選択肢は一つだろうし
どっちにしろ慣れたやつが一番になる
沼で溺れなければ Realsoft 3Dが復活するとは…
サイトだけ生き残ってるのは知ってたけど
http://realsoft.com/news/v8/ 比較はBlender2.8で終息した。
わかりやすくなったUIであれだけ出来れば十分。 あとはHoudiniの動き次第やな
Houdiniは天下を取れる資質は十分ある 今のAdobeはサブスクリプション制でしょ
昔3DViewer買収して投げてるから何か出しても継続性に疑問 えぇ…ゲーム系需要が高かったのに
望まれてない方向に進化するか
早々にネグレクトされる未来が見える Allegorithmicは他に統合ツールを使ってる人がサブ的に使うツールの集合体なのに
中心的な統合ツールが存在しないAdobeクラウドに入れてどうすんの?
PhotoshopのサポートツールであるQuixelでも取得すりゃいいのに 統合ツール市場は奪いようがないからサブツールを囲い込むんじゃ
Subsutanceで3DCGにおけるフォトショップの価値は無くなりはしないが
下がってはいるんだから、PSのサポートツール取り込んで争うより
ライバルそのものを買った方が手っ取り早いAutoDeskも大好きな手法 ミドルクラス入れたらアドビ税の金額が跳ね上がっちゃう
わざわざC4DLiteを作ったのもそんな理由なんじゃないかな >>142
なるほどね。
利用者側の観点からするとSubsutanceがAdobeクラウドに入っても
何のメリットも無いから変に見えるけど、142的な観点で見ると理解できるな
ただ印刷やデザインにおけるフローを考慮されたAdobeクラウドというひとつが
なんかいきなり関係ない異物が入ってる感というか寄せ集め感が凄くなるけど photoshopなんかとっくにその垣根を超えてるから延長っちゃ延長 建築パースを作るにあたって
シェイドから乗り換えるには
なにがおすすめですか? >>146
建築用途なら基本的に3dsmaxがそれ用の機能や専用フォーマットの素材販売サイトが充実してる
が、shadeに比べて全て高品質but高価路線になるので注意
あと日本家屋モデルは少ない
あるいはモデリングは好きなのでやって、Unity3Dまたはunrealでリアルタイムウォークスルーってのも流行りだしてる >>146です
フォトリアル静止画がメインになります
3dsmaxはちょっと高いんです
C4Dてどうなんでしょうか? shadeの何に不満があるのかによって変わるでしょ >>151
blender2.8は試す価値あるよ。 >>151
質問する時は情報を小出しにせず今出せる情報を全部まとめて書け >>151
速く美しいレンダラを持つCinema4Dは君にとって良い選択だろう。
Shadeやパース制作には詳しくないが図面をスプラインで押し出すのなら
Cinema4Dのスプラインはとても扱いやすいので気に入るだろう。
MaxonはAdobeが獲得する前は建築系のNemetschek Groupの所有だったので
グレードによっては建築パース向けの3Dオブジェクトやマテリアルをはじめ有用な
コンテンツが含まれている。
部屋が作成できるHouse Builder
階段が作成できるStaircases
本棚の本が作れるBook Generator
AdobeのIllustratorやAfter effectsと連携動作するCinewareというツールもある コスパ重視なら、Blenderに、Window Generatorとか、Archimeshを追加して使うのがいいんじゃないだろうか
Blender周辺は活発だし今後も伸びていくと思う
十年以上Shade使ってての移行じゃどこに行っても苦労するだろうからまず無料のBlenderを
やってみて移行出来るか試行錯誤するのがいい気もする
あとは建築用モデリングプラグインとしては、LWCADがまとまっていてダントツに優秀だが
LWが準沈没船状態じゃあさすがに薦めにくいな
LW本体のモデリング機能も今となっては時代遅れだし
一応、窓だけとかの一部機能のみの縮小版LWCADが、C4DとMAXに出てる >>146
スケッチアップで十分。
フォトリアルな静止画ならvrayも使えるし、enscape使えばリアルタイムもできる。
習得も楽だし、YouTube見ればいくらでも作例やチュートリアルも見つかるよ。 あんまりいないね
スカルプトならzBrushが相変わらず圧倒的だし、
ペイント特化ならもうSubstanceが台頭してきてるし、
以前ならともかく今は器用貧乏と言わざるを得なくなってきた
ただ、どっちもそこそこできるのがMudboxだからPBR周りのシステムを充実してくれたら可能性あるんだがね
問題点としては開発ペースがゆるやか過ぎるのよなぁ〜
めちゃくちゃ需要のある機能を何年後しとかで実装するし mudboxってグラボ必須だからな。zbrushはCPUだけで使えるからいいよ ところでまだ検討中だったから知らなかったんだけどZbrushってCPU依存らしいね
てことは例えばRyzenのThreadripper32コアとかで自作なりBTOなりしたマシンだとかなりコスパのいい環境得られるのかしら
pencil+も他コアの恩恵もろに受けるから次のマシンはThreadripperかなぁとか考えてるんだけれど
あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん >>あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん
お前さ、そんなのわかるわけないじゃん 外野のID:93uUTa5U0が妙に必死なのが面白い ライティング用のKATANA、Gaffer、Clarisseが全てUSD (Universal Scene Description)に対応したから、
そろそろAlembicパイプラインに代わってUSDパイプラインが普及するかな?
と思ったけど最初は単に軽量alembicとしてしか使われない気もするな >USD ピクサー由来の技術ってどこかしら癖があって前評判の割に流行らないイメージあるんだけど(ptexとか)今回のはどうかね
調べてみたら大手の導入事例はそこそこあるみたいだし、悪いもんでもないのかな とりあえずptexで塗って、あとでUV展開するワークフローはあるよ >>168
FBXはシーンファイルな訳だが
比較して優位性は?
机に飲ませるほどの説得力があっても机が呑むとは限らないし >>171
fbxはまああかん汚れとるとろくさいビョーキがはやっとる >>174
だから汎用?を目指す公開シーンファイルなんじゃない >>171
FBXはArnoldのマテリアル情報入んないじゃん
>>174
拡張可能なシーングラフ形式
方言だらけになって互換性が悲惨になりそう感はある おっとAutodeskはMaterialX/ShaderXを推進してたから、USDをスルーする可能性あるか
これのP.51見るとMaterialXもシーングラフ持ってることになってる
https://www.materialx.org/assets/MaterialX%20Sig2017%20BOF%20Slides.pdf
混沌としてるな >>169
Catmull–Clark subdivisionとか割と流行ってるじゃん 最近マーモセットを使ってる人をちょいちょい見かけるけどUEとの違いってなんだろう よく知らんけどPV見る限りアニメーション関連の設定を推したいのかね?
TOOLBAGで作ったシーンをUEに吐き出すツールとかもあるな マーモセットなんだかよくわからない人に説明すると
要するに「3Dビューワ」
MARMOSET VIEWER用にMARMOSET TOOLBAGで作る(編集する)という流れ。
MARMOSET VIEWERの一番の長所・特徴として、見る人側が専用ソフトをダウンロードする必要がなく、
すぐにブラウザで見られる点。
本来はプロのゲーム制作者向けだっただろうが、視点が動かせる3Dビューワがブログ等で気軽にアップできるため一般ユーザも多い。
今まで趣味で3D作品を最終的にレンダリングして2Dとして残していた人にも魅力的だろうが、
ゲーム用のモデリングやテクスチャ、マテリアルの知識がある程度必要。
ハイポリに比べローポリはかなりの手間だということを知らないと挫折するかも。 マーモセットにしてもサブスタンスペインターにしてもソフト自体は難しくない、んだが、
「リアルなローポリを作る」ことが大変なんだよなあ。
ハイポリの1.5倍くらいの作業量になる。 Blenderは環境整えたら相当なところまで使えるんだろうけど
そこに至るまでが大変だから今までのソフトの組み合わせになってる 結局blenderも便利そうなあの機能はplug-inで5000円
あのソフトに似たあれは7000円とかで意外と金食い虫になるんじゃね? マウンティングおじさんキター
>>185
それに目的と道筋がはっきりしていてソフトを導入するのと
試行錯誤でいろいろ試しながらやるんじゃ買う数が大きく違うよね
1つ数千円でも累計での金額がバカにならなくなるのはDTMで経験した >>187
DtmのプラグインはCGで言うとスピードツリーとリアルフローとかプロシージャルな機能ではあるけど扱い方は素材集増やすようなもんでない Blenderのアドオンなんて高いクラスでも五千円くらいだろ
安いのだと千円程度だし、平均すれば3千も行かない。
評判よさげな奴だけ20本くらい買ってもせいぜい6万程度。
大目に見ても他の統合ソフトの一年分のサブスクリプション代にいくかどうか。
コスパでは他のソフトでは勝負にならんよ Modoのポリゴン処理の糞重さより遥かに高速だし
MAXのUIの表示切り替えの遅さに比べれば爆速と言っていいよ
あっちこっちが別のソフトをくっつけたキメラみたいな操作の不統一性は永遠に直らないだろうけどな >>193
割りと似てるけど更に悪化させた感じ
mayaはまだ金かかってるだけあって纏めをつけようとした痕が見えるけどそれが全く無いって程度の差だけどもw CG Worldって本当に誰が読んでるんだろう?
何の役にも立たない。このソフトを使ってこんな感じで作ってます。
って言われても「そうでしょうね」としか思わない。 あれは学生とCGでも異業種の情報向けでしょ
だからプリキュアだの表紙にすると馬鹿売れするw
Kindleで読み放題に入ってるし
そういう幅のなかったMdNは休刊になっちゃった 俺も立ち読みでざっとはながめてるけど、そう言えばUnity関係が目立つようになってきたかな >>195
俺もー。
会社が買ってくれるから金出してないけど >>202
つか、ボンデジ通してサブスク払ってりゃ毎年一冊くれるだろ(毎号くれよと言わないよゐこ)
最近出てもソフト解説ムックだしロビーのマガジンラックに置くもの無くない >>197
MdNが休刊になったの知らなかった
前はほぼ毎月読んでいたがなぜかアニメ情報誌化してから
まったく読んでいなかった MdNは元々何の本だかわかんなかったな
でもまあ30年くらいは続いたわけじゃん、雑誌としては長い方だよ グラフィックデザインの本でしょ、CGのようにホビーユース需要がないし
メインの印刷媒体がWebに媒体奪われて市場縮小しまくったから
購買層も縮小した、CGWORLDみたいにキャラやマンガ舵きって
みたけどいかんともしがたかったと 2.8で発売日Blender
アドオンのシビアなバージョンエラーに悩まされる日々 もうHoudiniで良くね?
あとはゲームエンジンでUnityなりUEどれか好きなの使えれば無双できるっしょ >>208
ゲームエンジンは映像やら印刷の規格内で出力してくれないんだ 人が乗れるドローンが出来たからって、そう簡単に
通勤通学、コンビニ輸送に、新聞配達に使われることはないだろ?それといっしょ
「たくさんの問題をクリアすれば便利と言えないことはない」ってものは、要は初期導入が面倒なんだよ Houdiniはトライアンドエラーが簡単だからノウハウ貯まりやすそうだけどね。
個人的には広まってほしい ゲームエンジンはdeep pixelやcryptomatte吐けないからVFXには厳しそう
でもフルCGなら普通に行けるはず
今までスクリーンスペース処理のちらつき問題があったけど、
それはDXR/RTXで解決されたしな
まぁオフラインレンダラーもRTX対応が進んでるから、
だんだん似たりよったりになってるな >>209
既にUnityやUEで作られてる映像作品(主にアニメ)があるけど? >>213
それは「縛りプレイで作ろう」という企画であって、常用や納品とは別の話
エクセルのラインツールで精密画描いて紙面に載った人がチョコチョコ居るからって「じゃぁAdobe要らね」っていってるようなもん >>214
商業前提のもあるけど
特に有名なのはここ最近のプリキュアのEDとか あれもCGWorldで取り上げてるから有名なんであってほぼ実験的なプロジェクトだよ
本編では2Dなのがいい証拠。
最初はスタジオのハグレモンが隅っこでちょこちょこやってたってレベルらしいし。
普通に考えたら2Dアニメのエンディングだけ作るのにチーム組んでソフト揃えて
人材育成して3Dを使う意味ほとんど無いからね。
あくまで将来的な見通しで投資の意味合いだろう >>215
まぁライト兄弟が曲がれる動力飛行機で初飛行したときも半ば詐欺師みたいに生暖かい視線が多かったらしいし、
今後のレンダリング業界の高速化より速く同等の手間で(最低限の必要制精度も)同等の出力が出来る自信が有るなら頑張れ!
その水準までパイオニアになれればスタジオ設計とかで初期に荒稼ぎとか、こなれてきたらノウハウのテキスト販売なんかで食えるようになるぜ! >>218
だろ
Excelで精密画とは根本的に違う
ライト兄弟もたとえとしてはまだ乖離してるけど >>219
いや、目的外仕様で規格に会った出力を想定してない代用品なのは現状一緒
ただ、最低限必要な精度にその部分のアセット製作や運用の効率的含まれるってだけ いや逆に飛行機は旅客運用まで想定してるだろうし
Excel細密画はまず間違いなく実用される未来はないだろ
たとえがガバガバで的はずれすぎる そっか
エクセルってSRGBやら線数出力のDTPアプリだったんだ
頑張れ 「ゲームエンジンで映像つくるのはエクセルで細密画つくるようなもの」
馬鹿だねえ それは同意じゃなくて馬鹿にされてるのではなかろうか ゲームエンジン側から映像分野に便利なように寄ってきてくれるなら普及は充分するが
あくまで顧客側が勝手にやってるレベルのままなら大手の実験レベルで終息し
やがて統合ソフト側やレンダラ側のGPU利用がゲームエンジン追いついてくるかもな
パイプライン作るのにかなり手間がかかるから。
ZBも、ペイントソフトだったのがペイント利用ではさほどパッとせず
3Dに使われ出した商機を見て顧客の要望を数段上回る拡張を
重ね続けて当初とまったく違う分野で花開いた。だがゲームエンジンは
ゲームエンジンとして映像利用以上の確固たる市場を持ってるからね リアルタイムレイトレースのビューポートで3D作れるDCCツール出たら射精止まんないだろうな >>230
事前の手間が普通のレンダリングと同程度ならね まあこれからはゲームエンジンが全盛となるからこれらの知識と技術がないと話にならない
実際海外ではある一定レベルのゲームエンジンの知識と技術が求められるからね >>232
業界指定しないでそんなこと言ってもね
モデラーならゲームモデル作るんだから求められて当然だし いかにも知ったかが言いそうなふわっとしたレスってお題で大喜利でもしてるのか えー、スパイダーバースってゲームエンジン製というかラスタイズレンダリングなの? そこは基本的にそうじゃないの
あれをレイトレースでやる意味はあまりないような 3Dでレンダリングしたあと手描きで仕上げてるって話は見たけど、リアルタイムなんか?いや、俺にはわからん >>218
曲がれる動力飛行機というたとえがマニアックな…
飛ぶのは誰にでもできるけど周回飛行は無理だろ?な段階? >>242
スターウォーズのメイキングで、
完成した映画の戦闘シーンを再生中に動画を一時停止して、
ストームトルーパーの装甲に傷書き込んでた。
一時停止中に書き込んだテクスチャがちゃんと追随して動く?っぽい
見た時、は?そんなこと可能なんw?と思った。
普通は元データのテクスチャいじってから、改めてレンダリングしてさらにaftereffectsで他のシーンと
合成だと思うが。 >>244
そういうフローができるのなんか未来っぽくてカッケーな >>244
それスゴいね!
オブジェクトIDマスクとUVマップ(なんて言うかわからないけど)を書き出してればイケるかも…… メリケンはフォースの力を使って映画を作っているのか。 つか、キャラごと、エフェクトごとにGPU連装レンダリング機を割り振ってプレビュー出力、それをキーヤーに突っ込んでればそんな感じのも出来んじゃね
スパコンを使えるとこの専用に組んだシステムなんだから汎用の組み合わせだけで考えてもモドキ企画にしかならんけど 動画でみてぇなぁそれ
前に紙飛行機のショートアニメで、
絵のリアルタイムトラッキングで手の甲にスマイルマーク描く技術デモやってたけど、あれの関係? >>249
上で言うようなラスタライズレンダならGPU連装とかしなくてもいけそう
まあつまりゲームエンジンのアプローチだけど
あとはシーン内の負荷や要求クォリティ次第 普通にUVパス出せば出来るやろ… もしかしてコンポジットしたことないんか…? あ、自分が馬鹿でしたすみません!
書き出したあとだったらノーマル関係ないですね…… 森園祐一さん、藤本ヒカリさん、ご結婚おめでとうございます。
並びにご両家、ご親族の皆様におかれましても心より御祝い申し上げます。
https://i.imgur.com/2WfcCcl.jpg
MMDerとラブドールの今後の発展を祈願すると共に
お2人の前途が幸福であることを祈っています。
末永くいつまでもお幸せに。
簡単で恐縮ですが、これをもちまして私の祝辞とさせて頂きます。 コンポジットじゃなくて今流行りのCached Playbackの方でしょ多分
透過的にジオメトリキャッシュ化してリアルタイムにプレイバックするやつ
Cached Playbackは長らく大手スタジオの内製アニメーションソフトでしか使えなかったけど、
最近Mayaにも搭載されたな
既に大手の内製ソフトはリアルタイムレンダラ搭載してるし (PrestoのHydraとか)、
オフスクリーンと見分けるったって画面空間処理のアーティファクトとか、ソフトシャドウの質とかに注意しないとだしな 436 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 8314-geq4)[] 投稿日:2019/03/19(火) 01:00:57.89 ID:DwzycxkI0 [1/2]
森園君自演確定wwwwwwwwww
抽出 ID:g1a4zTuer (3回)
413 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 18:59:51.91 ID:g1a4zTuer [1/3]
419 返信:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-C9VL)[] 投稿日:2019/03/18(月) 21:19:53.38 ID:g1a4zTuer [2/3]
430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr07-EXde)[Sage] 投稿日:2019/03/18(月) 23:32:11.25 ID:g1a4zTuer [3/3]
前からも俺も少しおかしいとは思っていたんだけど
たこぬこに原因がるんじゃないのか?
迷惑しているMMDerが多数いるのかもよ 【りなズ&シロ戦闘態勢】気まぐれメルシィ【ケムリクサ】
https://youtu.be/KLnb1s9H1k4
2019/04/05 に公開
再びケムリクサで攻めてみます。内角低め辺りをスライダーで(え?
りなズで気まぐれメルシィをやってみました。後ろのシロ(戦闘態勢)には
KOTOBATORABORATOのモーションを与えてみました。最後レーザー出したりしていますw
カメラは前と同じですが、微調整はしたつもり…してるんじゃないかな?うん、してるね…
ではお楽しみください。わかばのモデルも来ているので、あと一回くらいはケムリクサ吸うかも…
どれがりなぞーでどれがりなっちでどれがりなむーなんだろう?わからん…
なんでヘタクソな奴って驚異的なスピードで連作を発表するんだろう
一本に時間かけろよ >>260
作りたい気分ネタが多いならそのスタイルの方が安定するからしょ
一個を大事にしたくなったら時間かけてコンプリートすりゃいいだけだし 【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】
モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…
夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w
つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw
https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM
この手の奴に限って成長しないのはなんでなんだろうな >>262
作りたいものがアイドルダンスならそれ以上必要なものが無いからだよ
毎週末皇居を走るのが趣味のやつにフリーランニングのスキルは要らないでしょ これいろんなスレに貼りまくってるだろ
やっぱMMD厨は気持ち悪いわ 257 :無名弁護士:2019/04/07(日) 16:43:41.68 ID:6lTZZbmg0
森園のよく使うセリフ「巣に帰れ」
365 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2015/09/04(金) 01:38:17.27 ID:Ed6PfyoW0
>>363
最初の項目に対しては、あれは別になんJ民達に言ったとも思えない。
ゴロゴロウ氏に対して言ったと思う。それをなんJ民が見ていた。
涼子Pはあれからゴロゴロウのブロマガには行っていない。
だからこの騒ぎの発端も知らないと見た。見ていたら何かしらまた書くだろう。
後は知らん。こっちも推測で物言ってるに過ぎないから。
>>364
巣に帰れ! 最早北センチネル人のほうがマシなレベルの民度だしな
北センチネル人>>>超えることすら許されざる壁>>>チョン>>>>>>MMD厨 【霊界スマホとお姉ちゃん】ある意味メタ・天界の謎【MMDドラマ】
今回は霊界スマホ更新です。本当はメタ回のみで進行したかったけど。
ちょうど次回の話も思いついたから、動画の最後に予告みたいな感じで入れてみました。
次回は単発で収まるのかしらん?もしかしたら前・後編になるかも知れんw
次の更新はタイバニとなります。こちらも後ひとつで収まるのか…収めたいよなぁ(´・ω・`)
https://www.youtube.com/watch?v=cv69PhoUKdo&t=
こんな何年もやってMMD動画が下手な奴は大抵 技術がないだけでなく脚本や構図、センスも壊滅的
ドラマが好きなら他の人の作品もたくさん見るだろうに何も学ばないんだろうか
コンセプト的なものもなく工夫もなく作ったものは、よほど上手くない限り見られたもんじゃない。
上手い人は一部の例外を除いてセンスもそれなりにいいし、何年作っていても
どこをどうとっても下手な奴って別に3DCGが好きじゃないんじゃないかと思う >>270
なるほどなるほど
暗に実写屋は簡単でお気楽とディスってる訳ですな こういう3Dアニメーションをいつか趣味で作りたいなって思ってるんですが
どのソフトが初心者でも習得しやすく一番効率的に作れますか?
AfterEffectsやPhotoshop、Illustratorやクリスタを仕事で触るくらいで3Dソフトは全く触ったことがない素人です
https://www.youtube.com/watch?v=YJENN6o2U8Y 金がないならBlender、金持ってるなら3dsMax
趣味ならBlenderでいいんじゃない 金持っててもBlenderにもなりつつあるけどな
一部商業アニメでも採用例があるし >>272
こんな高度なCGはalias systemとかの製品でないと
パソコンじゃ無理だからSGIも必要だな 触ったこと無いならブレンダーでいいんじゃね
機能と教本は足りてるし
あれで慣れちゃえばmayaの煩雑さに似てるから移行したくなったら簡単だし 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドラマ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g
ここまで連投する理由を本人に聞きたくはある。
私は全然心理がわからん。ただ活力がみなぎってるだけかもわからんし。 >>273-274
>>279
ありがとうございます!
まずはBlenderの参考書買って触ってみます! 便乗質問であれですが、今からBlender始めるならバージョン2.8が良いですかね? 安定志向なら2.79
人柱上等なら2.8
どっちでもいいだろ >>284
大体合ってるけど、そこに
最新版≠ニか最新機能とかUIとか見た目とかが絡むからもうちょっとややこしい 【霊界スマホとお姉ちゃん】ある意味メタ・天界の謎【MMDドラマ】
今回は霊界スマホ更新です。本当はメタ回のみで進行したかったけど。
ちょうど次回の話も思いついたから、動画の最後に予告みたいな感じで入れてみました。
次回は単発で収まるのかしらん?もしかしたら前・後編になるかも知れんw
次の更新はタイバニとなります。こちらも後ひとつで収まるのか…収めたいよなぁ(´・ω・`)
https://www.youtube.com/watch?v=cv69PhoUKdo&t=
やっぱりこいつのは深淵動画ばっかやな…
なかなか逸材は見つからんもんなんやね(ガッカリ CGワールドで紹介されてたんだけどArtful Physics Tailorこれってどうなん?
可能性ありそう? 知るかよアホ
未来が正確に予言出来るなら株と競馬だけで延々と儲けるわ >>287
全ての可能性は大小の差こそあれ、全ての事象に開かれています
あれ見てきたけど単体ではサイフレックスとかごそう変わらない様に見えるけどねぇ
後は単に扱いやすさと需要じゃね
そもそも、レンダリングするソフトのプラグインなら良さそうじゃねと言えるけど、
ボーンじゃないからモーションを持ち出すフォーマットがどんな使い勝手か見えないし
個人的にはどでかいポイントキャッシュはめんどいし嫌いだから要らね 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
9年間って凄いな
俺なら悔し過ぎて自殺してるレベルだわ
こんな動画で上手いと思ってるらしいからそれ以上は望めないんだろう ああ、あのGPUで布シミュする奴か
思い出した。2年くらい前にDAZ用かなんかでテスト版が出てた奴だっけ?
俺が使ってる服シミュ系と比べると精度はともかく速度は相当なもんだと思った
動画じゃメッシュの細かさが見えてないから断言は出来ないがスピードだけなら
Artful > MarvelousDesigner > Syflex >> ClothModifier
だとおもう
ただ290も言ってるけどプラグインならいいけど
DAZ使ってない奴には面倒くさいだけじゃないっすかね・・
MAX・Maya・Blenderに対応したら色々作品に使われるだろうけどDAZでアニメーション作るやついるのかな おっさんおっさん、名古屋のおっさんよおw
そやでw おっさんがコツンコツン過剰反応してるの
「全〜部ワイの書き込み」なんやでえwwwww
おっさんが人間不信MAXになって
自損事故の度合いが激しくなってる姿って面白いでんなーwww
ワイ以外に面白がってる奴が確実にいると思うと
人生って楽しいおまんなーーーーwww
ニートの情けって破壊力ありすぎまんなーwww
だろ〜? (^ω^) あ〜ん?
にやにやwww さて、今日もいつものスレッドの巡回訪問はじめるかあ
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ >>273
放送大学の学生になって学生版のオートデスク使えばいいんだよ 放送大学の授業おもしろいんかなー
地理とか生物とかは3Dに役立ちそう 授業見るだけなら別に入学しなくても見られるよ
ちょっと前までは地上波でも流してたけど止めちゃった >>297
朝6時くらいにテレビつけたらなんかけつの穴みたいなものがドアップで写ってて
何だこりゃと思ってみてたらそこに刃物がフレームインしていきなり切り裂き始めて
グロ画像になってビビったことがある
何の番組かテレビ欄見たら放送大学の医学系の番組で肛門手術の回だった >>298
なるほど、今はBSで見れるっぽいね
現代人文地理学面白そう
押井守的な都市論に通じてる感じかも
以上スレ違でした(コソコソ 昔、日曜の朝に手術の映像を流す医療番組を見ながら飯を食っていたなぁ。 IPアドレス
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net >>309
Fランだからこそ大学なんぞ有料講演会と変わらないと思うだろうに
ソースは俺 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
これ服役してるんやろ 大体合ってんじゃね
ただ、ポリゴンモデリングなら大体はやること同じだからBlenderで慣らしてたほうがMayaMaxもとっつきやすいし
モデリングは使い慣れたソフトでやってからMayaMaxに持って行くのも普通によくある >>312
機械ものにライノセラスは今はほぼ使わない
各会社が導入している3dcadです
また、建設系が3dsmaxと同じ会社の3dscadからmaxにデータ渡します
MAYAがモデリング向きでないのは本当ですが、最近はナーブス、スカルプトも標準で付いています
取っつき難さはMAYAブレンダーはドッコイドッコイです
確かにブレンダーは3D系職業の技能にはなりませんが、そんな事より書類に添付する作品と、製作過程のプレゼン能力の方が重視されます
また、建築なら建築士、FXならプロブラミング、デザイン制作なら美大の卒業資格の方が重要過ぎてcgでの制作実績に求められるクオリティとの両立は無理です(ヾノ・∀・`)です >>313-314
詳しくありがとうございます!
とても勉強になります >>312
まずはBlenderから始めて、その後ZBrush、Substance Painter/Designer、Houdini、Unreal or Unityと手を広げていけばおk
Mayaと3ds Maxは特に覚える必要ないよ
>>314
最近の3DCADは割と高度なレンダラー標準搭載してるしな
まぁKeyShotとかCATIA Composer辺りの外部ソフトも使われるが
建築系なら3DCAD/BIMからLumionとかUnrealに持ってっちゃうのが最近の流行り
SketchUp + V-Ray勢もそれなりに居る
…けどやっぱり3ds Max + V-Ray or Coronaが根強いね >>312
君が業界で働きたいのか趣味でやりたいのかによって覚えておくべきツールは代わるよ
前者なら現実問題として現場で求められるのはほぼMAYAで少しmax。
働くなら>>314がだいたい正しいがペーペーが勝手に好きなツールを使わせてもらえるはずもないので結局覚え直しになる
通信大学か何かに入って学生版MAYAをタダで覚えるのが一番近道かつ潰しの効くルートではある
趣味ならblender一択でいいや 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
どんどん下手に雑になってる Blenderを基本に使う3DCG屋を自分でつくるんだ!
俺も応援するぞ!
MAYAカスみたいな既得権益みたいなのは大嫌いだからな >>320
それで済むならインクスケープとジンプのデザイン会社web屋が既にあるだろ つーか3Dソフトで何をやりたいのかも書いてない質問者に熱心に答える意味ってあるのか?
どんな仕事をしたいか、いやそもそも仕事にしたいのかどうかすら書いてないのに
極端に言えば、パソコン勉強したいんですけどソフト何がいいんですか〜?ってくらいボンヤリしてる話に
Linuxがいいとかオフィススィート買えとかアドビCCがいいとか片っ端から薦めてるような話だよな?コレ
ほんとうに質問者かどうか怪しいもんだぞ だから何も混ぜっ返さんでも何年も前からのテンプレ通り
仕事ならMAYA(かmax)
趣味ならblender
で全部片付くだろ >>323
漠然と仕事にしたいっぽいからこの業界行きたいならこういうの注意しときでいいんじゃね いや本気で仕事として選ぶなら無理してソフトなんて買ってる場合じゃなくて
専門学校を探して学費に充てるべきなんですけど・・・そのために学生資格あればMayaでもMAXでも無料で使えるようになってんだよ >>326
だからはじめの方はみんなそう書いてるし本人も納得してるみたいよ? 仕事したかったらフリーになって自分で仕事取ってこい。 一時期会社でModo推してる先輩いたけど、
まぁ触れなくなったな 一応統合の中では設計年代が新しかったはずだったんだけどね
蓋を開けたらLWの頃のスパゲティコード癖がそのままだったから煮詰まったら終了という 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
慣れが雑を招く blender2.8のIndustry Compatible Keymapで独特の癖が殆どなくなったのを見て
設計の新旧よりも改良し続ける姿勢が重要なんだなって思った 姿勢に関しては賛成だが癖がなくなったとはとても思えん
実際に両者を使っている目からすると >>336
c4dじゃね?
だからといって、デファクトスタンダード持ってないから特にリグやモーションごと別にソフトに渡すときに楽じゃないけど あ〜maxは良くも悪くも飾り気が無いというか
なんかWindowsのエクスプローラー弄ってる気になる事はあったな
ザ・実務って感じで そうだなc4dだな
Adobeのソフトのような操作感覚がある 【MMDタイバニ】Mother watching from heaven【MMDドラマ】
お盆の時期なのでこんなのを作ってみた。短めですがひとつよろしゅう。
本当は墓参りをメインに考えていたけど、それはお彼岸なのでまだ先ですなぁと。
前半1分半は別にいらなかったのかも知れないけど、ベンさん催促もありますねん( ゚д゚)
友恵さんモデルが透けるの今回初めて知った。ゴーストMME準備していたので意外だったw
https://www.youtube.com/watch?v=rIGCmlYDV1Y
最初はバカにしたくて開いてたけど途中で気持ち悪くなってきて見るのやめた
自閉症や発達障害、ガチガイジの脳みその中を覗くのは最高に気持ち悪い
ワイみたいに邪な気持ちで関わったらいかんね 最初はバカにしたくて開いてたけど途中で気持ち悪くなってきて見るのやめた
自閉症や発達障害、ガチガイジの脳みその中を覗くのは最高に気持ち悪い
ワイみたいに邪な気持ちで関わったらいかんね ゲーム系の会社ではBlender使えるようになったって話を最近ちょいちょい聞くな
Boothとかで売られてるモデルはだいたいBlenderで作られてるだろうし当然VRやる会社なんかはそれを理解してるだろうしたぶんこの流れはもう止まらん
10年後くらいにはむしろBlender使わせてくれない会社は古臭くてお硬くてやばいとか言われる時代になりそう blenderはフリーだから信頼性が低いが、廃れて行ったり迷走してるのは寧ろスタンダードになれなかった高価なソフトの方だな。 >>343
OSSなんだから信頼性はピカイチだろ
問題は独特の操作性だとか独自の異様なキーマップなんかにある 業界標準キーマップとか言うのが出たんじゃなかったっけ? その辺の異様さは2.8でかなり改善されてるから今後に期待 >>343
有料アドオンや寄付で結構金は集まってるっぽいよ
将来的には本気で使うには実質有料になると思う 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
別に低評価押してくれ!って拡散してるわけでもないのに何が見えてるんだろうね 別に低評価押してくれ!って拡散してるわけでもないのに何が見えてるんだろうね blender、仕事レベルのビッグサイズデータ読み込み時の取り回しの重さとか
細かいバグは実際使ってみてどんなもん?
実用に耐えるレベル? >>350
ビックデータといっていいかわからないけどm2SSDに入れた12GBの街データは読みこめなかったよ もともとopenstreetmapから起こしたデータだったから分割しながらシーンに読み込んだよ
一度に12GBは無理だったって話。 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】
TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…
ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)
ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw
次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。
https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q
ひたすら可哀想な人生というかこだわる部分が健常者のそれとは異なるところとかどうしたらいいのこの気持ち ひたすら可哀想な人生というかこだわる部分が健常者のそれとは異なるところとかどうしたらいいのこの気持ち >>342
うちの会社は成果物をよこしてくれたら良いから過程に何のソフト使おうが自由だよ
blenderで作品公開してる人をスカウトすることもあるし
ZBrushやMarvelousDesignerやMotionBuilderやらSubstanceDesignerやら多数のソフトを行き来するワークフローが当たり前の時代に
blenderだけ禁止するのは十年待たずに今日でも古臭くてお硬くてやばいでしょ
ただゲーム業界でよく使われるFBXにblenderは弱いから結局みんな中間言語的にMayaを挟んでる Mayaがハブっていうのも不可思議だよな
それこそC4Dが3D界のPhotoshopになるべきじゃね
高いけど >>359
そんなこと言われてもデファクト持ってないとどうやったってマヤの後で対応になりますし。
せめてモーフィングとリグ付きの公開フォーマット持ってて、かつ、データを利用するソフト各社が(ノーマルとかも割りと詳細に)対応しないことにはハブになるスタートラインに立てないでしょ >>347
有償サポートあたりは出てくるかもね
本体が有償化することはまず無いと思うけど 一定規模の会社だと保証・サポートの類が無いと
まず稟議書が通らんからのう YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ
YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。
お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。
楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。
たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。
作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。
https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ
何をどう間違ったらこんな妄想の世界に棲めるようになるんだろう 何をどう間違ったらこんな妄想の世界に棲めるようになるんだろう >>366
うへっ?放線がへんだ影が消えぬん?
とか
仕様書に合わせてあるのに仕様書通りの挙動不審とかの際に、ググったりアスキー解読したりするにも納期が明後日とか言うときにサクサク修正すべきポイントを各社からの問い合わせや解決レポート引っ張って見つけて教えてくれたりする 【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
本人の目の前で破り捨ててゴミ箱に投げ捨てたくなるような動画だな 本人の目の前で破り捨ててゴミ箱に投げ捨てたくなるような動画だな >>371
うむ、マッタリしてて熱いな
ttps://youtu.be/Aor-lauvTNo 【和泉紗霧水着】SweetDevil【エロマンガ先生】
だからなぜ夏まで待てない俺っ!!?
そんな訳で紗霧水着でSweetDevilです。やっぱ可愛いわ紗霧ちゃん…
こんな可愛い子が水着で踊っていたら、もうルパンダイブしてしまいそうw
あ、これ水着なんで…わかってますよね運営様?
紗霧可愛いよ紗霧…しかしこれで何回目だ?紗霧使うのw
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
ニコニコ汚染からコメント荒れてつべに逃れたら汚染をつべにも広げてきたとかだったような ニコニコ汚染からコメント荒れてつべに逃れたら汚染をつべにも広げてきたとかだったような もしかしてblenderを有償サポートする会社とか作ったらビジネスチャンスなのか?
blenderを会社で使いたいなんて一定レベルのblendererなわけで自己解決力はあるわけで
サポートがないから稟議書通らんというなら、稟議書に名前を資するだけの企業でいいわけだ あってもいいとは思うが財団に還元はした方がいいと思う >>374
卵いっぱい産む虫だの転移してくるガンだの気味の悪い表現ばかりしっくりくるな… >>375
デスマーチでない稟議書が必要な会社が存在すると思ってる時点で、稟議書を必要とする会社の必要な要件を満たしてないので >>375
その書き方だと実質的なサポート体制整える気は全くなさそうだしまず誰からも信用されないんじゃ 有償ってことは当然実際のサポート業務もしなきゃいけないわけだが
開発スタッフでもないのにツールのすべてに精通しててバグの回避も答えられるレベルなのか? まあ無理だわな
有償サポなんてストレス溜まる仕事やで 【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&t
自分の動画で埋め尽くす事に快感感じてるタイプなのかもな 自分の動画で埋め尽くす事に快感感じてるタイプなのかもな >>384
広告費
不特定多数が話さずとも見に来る掲示板に少女のcgサムネイルと炎上させたいようなコメントをつけ、通りかかりにクリックさせるんだよ
タゲッた板の数々ににマクロで一括送信
後は、適当にちょい変えたサムネイルをアップしては一括張り付け
本人は効率の良い広告宣伝とクリック回収をしてるつもり、というわけさ 公式で議論されてるけど
blenderでアドオン作ったらソースコード公開しなきゃならんし
技術クローズドにしたい日本の会社には向かないと思う >>386
へえー
Blender界隈はよく知らないけど最近良く目に入る有償プラグイン類って全部ソース公開もしてるの? ソース公開されてるし請求すれば拒めない
だからblenderのアドオン販売は儲からないし、開発止まるアドオンも多い
blenderはGPLというオープンソース界隈でも使い難いライセンスで
ソース公開するから、少しでも使ったらお前のソース全部公開しろという過激なもの
有名プラグインがblenderに対応しないのはそういう理由
https://code.blender.org/2019/06/blender-is-free-software/
企業がblenderのツールやパイプライン構築したという話見かけたら
遠慮なくソース請求すればいいと思うよ >>388
なるほどな…
言いたかないが企業的には関わりにくそうだ >>388
つまりblenderで有料アドオンを作るのは無理ってこと?
ソースを公開する義務が生じるから >>390
URLの先を読むといいよ
販売は禁止されてないから売っても構わない(儲かるかは別)
だけどソースは誰でもDLできるところに公開しなければいけない
さらに、有料のアドオン買ってそれを無料で再配布しても何ら問題ない
blenderというのはそういうライセンスのソフト
GPL汚染で検索すると色々わかると思う 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
メンタルやると動画も劣化するの面白い 傍から見てる分にはblenderって最近やたら有料のプラグインが元気なイメージがあったけど
いいアドオン作ってもすぐに誰かがソース見て真似して似たようなの作りそうだな >>394
それでクオリティ高い方か、必要を見極めて安かったり扱いやすい方が残る
って風に淘汰発展しようってことなんじゃね GPLはオープンソースプロジェクトの為に集まって無償で開発した技術を企業にパクられて有償ソフトに転用されたりしないための防衛手段でもあるからね
blenderのロゴだけ変えて「高機能3Dツール何と驚きの安さ1万円で新発売!」とかやられたら開発者のモチベーションダダ下がりでしょ まぁ理念は分かるがそうなってもタダの方使うだけだと思うがなあ
それより>>395みたいなのやられた方がモチベ下がりそうなもんだ >>388
> 企業がblenderのツールやパイプライン構築したという話見かけたら
> 遠慮なくソース請求すればいいと思うよ
https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html
ある会社がGPLのプログラムの改変バージョンをウェブサイトで動かしています。GPLはかれらは改変したソースコードを配布しなければならないと言ってますか? (#UnreleasedMods)
GPLは誰もが改変したバージョンを作成し、他に配布することなく、使うことを許しています。この会社が行っているのはこの特別な場合です。ですから、この会社が改変したソースコードをリリースする必要はありません。
GPLの及ぶプログラムのコピーを誰かが持っていると知っている場合、わたしはその人にコピーを下さいと要求できますか? (#CanIDemandACopy)
いいえ。GPLは、ある人にもし、その人がそうすることを選んだ場合、その時に、プログラムのコピーを作成し、再配布する許可を与えます。その人は、プログラムを再配布する選択をしない権利も持つのです。 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
動画の下手な人ほどこういう感じでプロフィールとか動画の説明文で事細かに自分語りしてない?
あれが好きだとかコレが嫌いだとか、挙句に心の病持ちだとかさぁ 動画の下手な人ほどこういう感じでプロフィールとか動画の説明文で事細かに自分語りしてない?
あれが好きだとかコレが嫌いだとか、挙句に心の病持ちだとかさぁ >>397
その企業が開発者を引き抜いたら無料版より優秀な有償版を使わざるを得なくなっちゃうわけで
GLPはフリーソフトウェアをフリーであり続けさせるための一種の哲学思想みたいなものだから
だからその哲学に沿わない人間のことなんて当然考慮してないけど
今日までフリーであり続けた理由の一つでもあるわけで 実際blenderプラグインつくったことないからたぶんだけどblenderのプラグインだからって必ずしもblenderのライセンスに準拠するとは限らないのでは?
blenderのモジュールをインポートしてblenderのAPIを呼び出したとしてもプラグイン自身にblenderからのソースの転用がなければGPLライセンスに感染しないはず
blenderそのものを拡張して別ビルドとして作ってる場合は当然GPLに感染するけどもはやそれはプラグインというレベルではないし >>395
何らかの理由で無期限更新停止したアドオンも
別作者によって再公開、更には更新される例もあるし 結論として、納品される側もする側も、現場も役職も、そんな議論してる暇合ったらエンタープライズライセンス入れたほうが議論の暇で仕事が出来るから!
という訳だな
一応、客に使わせる分にはいいんじゃねって実験はネトゲ屋さんがちょいちょいしてたと思うけど すまない
急に総論や結論を持ち出そうとする奴は
単なる自分の意見をゴリ押ししたがってるだけだから信用するなって
去年死んだポチが遺言を残してるんだ >>408
ポチは正しいがサラリーマンには成れないな ビートルズ曰く
「Life is very short and there's no time
人生ってとっても短いんだよ、だから
For fussing and fighting, my friend
悩んだり、喧嘩してる時間はないんだ、分かるでしょ
I have always thought that it's a crime
前からずっとそう考えてた これって愚かな事だよ
So I will ask you once again
だから、もう一度君にお願いする」 >>411
果たしてポチはそれを望むかな
よく考えるんだ そもそも議論の対象と結論の対象が違う巧妙なすり替え >>410
だからマーク・チャップマンは話し合いも喧嘩もなしに人生をより短くしてくれたわけだ 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
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ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
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https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
異常性癖と絶望MMD動画が組合わさると本当におぞましいものが産まれるんやな 異常性癖と絶望MMD動画が組合わさると本当におぞましいものが産まれるんやな >>414
折角纏めを付けたのに本筋に戻すかね・・
なら、合ってるってことじゃないか
ポチもいい顔でワンッって言ってるぜ? >>403
Ton的にはAPIアクセスするコードでも汚染するっぽいな〜…個人的にはマジでぇ?って感じだけど
やんわりと、GPL汚染されたラッパーと、保護されたコアに分けて運用しろとも言ってるし
海賊版が嫌ならオープンにしてサポートしたら?ってしめくくりになってるけど、
GPLという悪魔的ライセンスで保護されてるBlenderが、他ライセンスを軽視してるみたいに聞こえてな〜んかな GPL周りは他のケースも含めて考えたいね
Blenderのダイマにはなりそうもないが話としちゃなかなか面白い そもblenderの有料プラグインって稼げるのか
元がフリーソフトなのにプラグインに金出す人って限定されるような 良いものなら普通に金出すよ
本体だって選ぶ理由は無料だからってだけじゃないし 1000円~2000円のだったら普通に買ってる
そこらへんの価格帯のだったら結構数でてるんじゃない? 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
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ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
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死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
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上手くステップを踏むことなく劣化していってる >>423
上で話してるようなプラグインのソース公開はあるの? いや結論を持ち出したいやつには確認をしたいという可能性もある
これまでの話をまとめるとこういう結論になるよね?みんなも俺もここまで共有できてるよね?
でわ次のテーマに移ろうかという進行役を買ってるともいえるな
胡散臭いかどうかはもう少し吟味して決める必要があるよ
胡散臭いやつの材料にするにはいいけど結論を出すやつ飲みとするには弱い
断言するやつ、俺は俺はなやつは胡散臭い Blenderは開発者サイドとしては扱いづらい避けたいソフトってだけなのだろう?
使う側としては最高だからどうでもいいよ
クリエイト業界なんて結果が重視されるんだから結果いいものを作れるなら何を使おうがどうでもいい話
結果的にBlenderはほかソフトに引けをとらない程の性能が確立されてる
企業に認められようが認められまいがどうでもいいさ
Modeling界隈はフリーのものも多いのだから企業に拘る必要もない Blenderを馬鹿にするやつがいたとすれば格付けしてやればいいよ
「さあ!どれがBlenderで作られたモデルでしょうか!?」ってさ 憲 行 民 商 民訴 刑 刑訴
黙秘
権兵
司犬
ほい
ムキ
しゃ
つい
黙示 MMDerの森園祐一です。今日は俺の自慢の動画を披露しに来ました。
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw
どれもこれも、プロで通用するレベルの作品ですね。
褒めたい人は褒めて下さい。
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
俺の動画が好きになってフレンドになりたい人は大勢いるでしょうけど、
俺はアマチュアお断りなんで、プロの方だけフレンド、フォロー申請して下さい。
あと、上手い動画には必ずいちゃもんが付くので、俺を馬鹿にするようなレスは
無視して下さい。所詮、井の中の蛙どもの仕業なんで。
じゃあお褒めのレス待ってます。 開発者って言ったって「他者がつくったソフトのプラグインだけつくって儲けたいぜ」って人には使いづらいだけで
「俺たちみんなで最高の3DCGソフトを作りあげたいぜ」って人には最高のソフトだし
実際blenderプラグインを作る人はたくさんいるわけでソース公開請求すれば無料で手に入れられるプラグインでも寄付金感覚で金払う人は結構いると思う 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
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ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
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死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
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考えずにやらない人が進歩できるわけないだろう . 彡 ⌒ ミ NG登録:【MMDドラマ】
( ´・ω・`)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_カタカタカタカタ
. \/___/ なんというか、ツールに妙な帰属意識や思想みたいなもん持ってる感じ見せられるとキツい
一部の林檎系の会話の通じなさを思い出すというか RGB-D対応のフォトグラメトリソフトって何かありませんか?
今も検索していますがイマイチ情報が出てきません
RGB-Dでなくても良いのですが、ある程度(機材費、ソフト購入費等込みで)総合的に低価格にフォトグラメトリを使いたいなと思っています
フォトスキャンは購入済みで、深度情報はエクスポートに対応しているものの、読み込みには非対応で、今後の対応予定も無さそうでした
また、以下の良さそうな文献も見つけはしたのですが、使用ソフトがわかりません
https://shiropen.com/seamless/automatic-generation-of-dynamically-relightable-virtual-objects-with-consumer-grade-depth-cameras これから先はプロシージャルモデリングのHoudiniの時代になるの? >>443
プロシージャルモデリングはルールに沿った大量のそれぽいものを作りたい時向けで、
環境や定数で配置する物を制御することでそれっぽい見た目の環境を作るってのが主眼で開発されてきたもんだぞ
分かりやすくはe-onsoftwareのvueとかcity engineがUIの裏でやってるのがそれ
フーディニの場合、シミュレーションされる物体に対して比較的自由に設定できる代わりに、なんでも頭からプログラミングせにゃならんから
つまりは自由度の代償に面倒い
そこを何処まで簡略化出来るかが勝負 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドマラ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
syamu以下岩間以下の扱い >>443
ゲームではもうなってる
理由は簡単で、プロシージャルじゃないと広い世界がディスクに収まりきらない状態だから ゲームで実行時にプロシージャル生成するような奴ってそんなにある?
サンドボックスゲーなんかのイメージしかないな
あとずっとコテハンついてた恥ずかしい… 実行時までプロシージャルなのはSerious Sam 4とかNo Man's SkyとかかなHoudini
でやってるかはわからん
Ghost Recon WildlandsとかFar Cry 5とかはHoudiniでやってるけど
実行時にプロシージャル生成なのかはわからん
ゲームエンジンに最適なプロシージャルとコンテンツ作成に最適なプロシージャルは同じじゃないしなぁ
UBIのスタッフも「アーティストの負担を減らすため」って言ってるし 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
向上心がないというか
やる気が全体的に変な方向向いてるから難しいんじゃねえかな…
ひたすらアピミクの動画作り続けてたり 向上心がないというか
やる気が全体的に変な方向向いてるから難しいんじゃねえかな…
ひたすらアピミクの動画作り続けてたり プロシージャルで・・新宿風とか青山風とか商店街とかを電柱付で生成出来るようになったら起こしてくれ・・
それまで死んだように眠ることにする >>453
うんうん
cityengineとか面倒いことこの上ないし、
プラグインSDKで登録オブジェクトを条件式でサイズ変えて呼び出すUIなんてたるくてやっとれんですはい。
そんなん地味にインスタンす配置したほうがワンメイクだと楽だし精度出るし
ムリムリ
俺にはそんな根性無いよ! >>449
HoudiniというとPS4のSpiderManだな
Houdiniからjson吐いてどうこうしてるらしい
もちろんゲームエンジンのツールや独自ツールを使うところも多いだろうな
どこまで実行時かというと、少なくともインスタンシングは実行時が主流なはず
地形やスキャッタリングは実行時と事前計算のハイブリッドが主流になって来てる (下見りゃ分かる通り容量の問題)
https://www.4gamer.net/games/219/G021992/20190320092/
建物は少なくともビル屋上の受電機器とか室外機とかにインスタンシングが使われる 【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】
メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?
https://youtu.be/YIO0-qJFpSg
石と木で出来た斧を大量に作って自慢している北京原人 石と木で出来た斧を大量に作って自慢している北京原人 >>456
シリアスサムはゲーム史上最広大なマップの実装にやむなくそうした異端児ってだけで主流になってきてるわけではないと思うけど… >>459
石斧から鉄斧へ
そんなときがくるのか? >>455
めんどくさいから自爆でイーフロのしんじゅくせっとを買ってきますはい
でもあの規模だと電柱と電線が( ノД`)… >>460
シリアスサムですらマップ巨大化の波に乗ったってだけで、
シリアスサム4の128平方kmは異端児じゃないよ
GTA5が127平方kmだったから、他のオープンワールドゲーは皆それを意識してるんだよ おっとボケてた、シリアスサム4は128km * 128km = 16,384平方kmか
となるとFUEL超えじゃん>>463 は撤回で >>464
んで、その方式は日本の都内を作れるの?
一回平地になったから規格が一定せず景観条例もないから外装も向きもサイズも隣り合ってる建物でもフリ幅が鬼な訳だが 日本の〜とか日本は〜とかいって世界的エポックを敬遠してるうちに
技術的進歩はアジアの中ですら後進になってしまった >>466
あの、そうでなくて
規格がマチマチで乱雑な奴を生成出来るか訊いてるの
似た雰囲気のちょっと違いを道路と高低差に合わせて生成は弄ったけど、
せいぜい歴史地区、大規模新興住宅位にしかなんないと思ってるか最新はもっとユニーク対応が違うのかな?
と思って聞いたらゴミのようなすり替えが返ってきたデゴザル 【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&t
色んな事から逃げ続けた人間って感じの見た目 トランスフォーマーみたいに車がロボットに変身するような描写を作ってみたいのですが
どのソフトが一番適していますか?
全くの初心者なんですが趣味でいつか作ってみたいと思っています
3DCG統合ソフトで事足りますか? トランスフォーマーみたいな変形は手作業でチクチクやっていくしかないから統合ソフトと分類されるものならなんでもいいと思うよ 趣味なら無料の統合ソフトのblenderではじめてみたらいいと思うよ
しかしこの素朴で純粋な動機に対して3DCGが要求してくる膨大な知識と手間ヒマって全然釣り合わないよね… まぁ、トランスフォーマーっぽいで良いならPBR速攻出力向きだしIKだけでも組めれば勢いでなんとかなるだろ 全くの初心者ならおいおいの変形はともかく
まずモデリングが頑張りどころになるだろな 無料3Dデータでトランスフォーマー的なのを探してきて眺めてみたらどうだい?
MayaかMaxがほとんどだろうけど。もしかしたらブレンダーのもあるかもしれないぞ 探せばあるかもしれないし、ないかもしれない ユーチューブでワイヤーフレームの動画を見るだけでも
ああ、こうやるのか。と参考になるんでないかい >>472-478
ありがとうございます!今日CG用のパソコンに買い替えたので
おすすめいただいたBlenderで始めてみようと思います
youtubeに設計図みたいな動画も上がっていました! 数年前mudboxにUV展開必要ないみたいな機能なかったっけ?
だれか詳細教えて >>471
はっきり言って、ソフトはblenderだろうが、maya、maxだろうが
なんでもいい
それと
>トランスフォーマーみたいに車がロボットに変身するような描写
正直変形が速いほど、見ているほうは何やってるかわからないので適当でいい
一般視聴者で、コマ送りで変形追ってるやつなんて少ないから ttps://gigazine.net/news/20190723-ubisoft-animation-blender/
どの3Dソフトでもできる作業をやる、これから3DCGをはじめる人、ゲーム系の人には
Blenderという3Dソフトが良い選択だね >>485
ワードもエクセルもフォトショップもイラストレーターも、プレミアも
実質どのソフトでも出来作業しかしてないぜ
だがしかし、現実は GIMPがPhotoShopの置き換えにはならなかったように、物事はそう簡単ではない。 >>487
それらとそのままなぞらえられるほど物事はそう簡単じゃないけどね
あとPhotoshopのsはぜひとも小文字で ケツ持ちとサポートが欲しいな
adobeがblenderを買収してからが本番だ
崩壊の 「そのソフトにこういう操作って出来るの?」って質問した時に
「スクリプト書けば出来るよ」って言う奴がすげえ腹立つ
しかも「俺は書けないけど」ってじゃあ出来ねえんじゃん
「デフォルトでは出来ないけどプラグイン入れれば出来るよ」とか言えないの?なんかこの「出来ない」って言ったら負けみたいなくだらねえプライド鬱陶しい
特にMayaユーザー辺りからよく聞く気がする
「そのソフトに出来るのか否か」を聞いてるんであって、スクリプトだのプラグインみたいな外部的な物でカバーできるかどうかは二の次なんだよ プラグインはともかくスクリプトは外部ではないだろ
むしろ普段から使い慣れといたほうがいいぞ
「俺は書けないけど」って言ってるやつは知らんけど それを使い慣れておいた方が良い事くらい分かってるよ
もう一度言うが
「そのソフトに出来るのか否か」を聞いてるんだよ
「カバーが出来るか否か」は二の次 だからそのソフトにできるだろ
自分が使えない機能は除外なのか? 「機能」じゃねえだろ
Ae辺りで言うなら
機能=エフェクト
スクリプト=エクスプレッション
標準では搭載・サポートしてないからエクスプレッションやコーディング「も」出来るようになってるというだけ
他所のソフトでは標準でモデファイヤだったりでサポートされてたりするから聞いてるんだよ
動画編集ソフトAでは、手振れのようなランダムに揺れ動く効果を入れたいと思ったらエクスプレッションを書かないといけない
動画編集ソフトBでは「手振れ効果」というエフェクトが存在して、あとはパラメータの変更だけ
ここで言う所のソフトBが「標準で出来る」という事だと言ってる
それでもまだそう言うならもう出来るって事で良いよ
何でも出来て凄いね なんでもはできない
スクリプトが対応している機能だけ
パラメータの数式入力にも文句言いそうだな 乗り換えようかとか一部使おうかとか考えた上で聞いてるんだよ
Bのソフトみたいに今までワンクリックで出来てた事がわざわざスクリプトを書かないと出来ないなら効率下がるじゃん
アドオンだってUIやボタン配置まで記述したスクリプトの塊だろ
動画編集ソフトにアドオン突っ込んだからってモデリングが出来るようになる訳じゃない
ソフトが対応してるスクリプトだけじゃん 一行のスクリプトで済むのはどっちの扱いになるんだろう? >乗り換えようかとか一部使おうかとか考えた上で聞いてるんだよ
(この前提を知らねぇよ) 「できるの?」じゃなくて「標準機能として搭載されてんの?」と聞けばいいんじゃん?
「mayaで人体モデリングできんの?」って聞かれたら普通「できるよ」って答えるじゃん?
でも人体をモデリングするボタンがあるわけではないじゃん? 「MAYAはSDKで拡張できるからプログラムが書ければ理論上何でもできるでしょ?しらんけど」
みたいな何の中身もない回答にイラつくのは分からんでもないけど
そういうのは質問段階でけん制した方がいいぞ 自分でコーディングする前提なら丸ごと改変できるBlenderは何一つできないことがない究極のソフトになってしまうな 提供されたAPI使うスクリプトとアプリ自体のフォークは別物だあよ >>503
エクセルのマクロはどっちだw
俺は関数までなら認める (ワッチョイ 0f01-0ngu) Blenderスレで同じワッチョイがいたわ
blender本スレではスクリプトの話はなかったので初心者スレの方をみたら
過去にスクリプトでできるとという回答されてる人がいてスクリプト自体書いてもらったり
親切丁寧に対応されていてそれへのレスも丁寧だった
もし同一人物ならこの二面性は恐ろしいわ
なんにせよスクリプトが組める人にとってはそうするのが普通で回答しただろうし
「スクリプトで可能」という情報を教えてもらったんだから礼を書くべきで
他所のスレで自分勝手な理屈で愚痴書きまくるのはとんでもない我儘だわ >>504
そういやexcelにもあるねまんまスクリプトだな
あれも完全にソフトが用意した範囲内のはずだけどあれで遊べるマリオ作っちゃったり狂ったのがあるよねw
簡単な3Dモデリング機能くらい作れるんじゃないかもしかして… 質問なんだけど
なんでmedia & entertainment collectionって
あんなに安いの? >>507
売り切り無くなって分割で買えないからだよ
しかも、売り切りと違ってレンタル料だから
というか、どれか一本で年間10万にしないケチ臭い抱き合わせ商法 ttps://fund.blender.org/
エヴァンゲリオンを作っているアニメスタジオがBlenderという3DCGソフトに寄付しているね
どの3Dソフトでもできる作業をやる、これから3DCGをはじめる人、アニメ系CGの人には
Blenderという3Dソフトが良い選択だね >>508
でも複数使いたい人はめっちゃ得だよね
maxmayambのサブスク合わせて80万ぐらいでしょ >>509
〜というって伝聞口調なのに
妙に説明的なのがわざとらしすぎるよw >>495
機能の捉え方も無茶苦茶だしAEの機能もほとんど知らないだろ
例えばAEにはスクリプトがあって、それと混同しないようにレンダリング中に実行するJavaスクリプトをエクスプレッションと呼んでいる
レンダリング中に実行するスクリプトを意図してスクリプト=エクスプレッションと書いているのか?
AEを知らないのに例えに出すのは無謀だわ
もうひとつ画像を揺らすケースをAEのエクスプレッションを考えならwiggle関数を呼び出すだけで済んで他に必要ない
変更もwiggleのパラメータを変更するだけで済む
スクリプトを嫌ってるだけだろ >>509
そ、そうだなエバンゲチオンを作ったソフトならそれを使うべきだな…
みんな、ブレイダーを使おうぜ… >>498
それは砂山パラドックスじゃね?
>>499
どんな前提だろうがその回答がおかしいんじゃね?って思ったから
>>500
それは確かにそうだな
ニュアンスの問題なんだろうけど気を付けるわ
>>505
被りだな
Blenderスレには一度だけ書いた記憶があるが質問はしていない
あと、上のやり取りはスレではなくリアル
「スクリプトやアドオンを使えば出来る」が俺にとっては屁理屈だと思ってるから苛立ったんだよ
まあもういいよすまんかった
ちょっと他の事も色々あって全ての事に苛々してただけだと思うわ うむ
openGLかdirectXSDKを使えば人体だろうが広大な自然環境だろうが思うがまま作れる CINEMA4D R21があれば
MAYA2020は要らない!w >>517
申し訳ございませんが納品先がゲーム大手、かつ素材を分割発注の為MAYAFBXでの納品をお願いします きそうでこないソフト
それがC4D
20年前から変わらない、この先も変わらない定位置
だから安心して使える なんだろうな
adobeのオジキのケツ持ちって途方も無いアドバンテージ持っていながら
ハジケきらないあの感じ
小規模建築事務所やデザインスタジオに根を張ってるのは間違いないんだが C4Dは新バージョン発表の時
一瞬だけ盛り上がるけど
結局、特に変わってないのですぐ沈静化
ずっとこの繰り返しなんだよな〜
映像制作用の統合ツールとしては
もはやBlenderの方が使い物になる気がするけど
モーショングラフィッカー受けは相変わらずいいからね
MoGraph様様だよ >>520
そりゃ月五千円でファイル形式について一切考えないですむんだから
精々仕様書に色やら線やらトンボ合わせるくらいでノートラブル 素材販売サイトでも3dsmax形式の次ぐらいにはフォローされるようになってるんだし
そういうサイトの需要層である中小規模の現場で使われてはいるんだろうけどな
どうにも地味なイメージが拭えず そういや最近はその手の販売サイト覗いてないけど最近のトレンドはどうなってるのかしら >>521
C4DはキャラアニメするならStudio版必須だったけど、それが高価だったから
モーショングラフィクス以外にウケなかったという印象
今度からサブスク化 (永久も残る) でStudio版に一本化されるようだけど、
今だとPBRシェーダー未対応なのがキツい感じだな C4Dって「あwそれは別料金」っていうキャバ嬢みたいな料金システムの印象があって苦手 mayaと3ds Maxがインディー向けに年間250ドルで
提供するって情報が
blender2.8の正式版登場でC4Dとmayaの価格が
大幅値下げとか、我々の想像以上にインパクトが
あったみたいだね いぁ、泥タブ普及でパイが1/10位に落ちたから需要に合わせて来ただけだろ いやC4Dは新CEOが就任した時に、今の価格とラインナップはわかりにくい、
何らかの回答を示すって言ってた。SIGGRAPHでの発表は予告もあったし。
SIGGRAPH中に発表されてるのでBlenderの正式版が出たより早く発表されてるしな 値下げよりも機能上げろよ
機能上げないからBlenderとかHoudiniとかゲームエンジンとか
各種専用ソフトとかに役目を奪われるんだよ >>531
いや、そういうバブルな発想が出来るほど数が出ないって >>533
C4DのBodyPaintは誰が使ってるんだって状態まで放置されてるし、
R19でのビューポート更新はPixelBerg並になるかと思ったら全然そんなこと無かったし、
R20で搭載されたRadeon ProRenderは元のやつより劣化してるし、
あれじゃキツイだろって感じ >>526
永久ライセンスか、サブスクか、どちらか選べという話だけど
どうせ毎回MSA更新するならサブスク化した方が毎年の費用は多少安くなる
が、当然レンタルなので サブスク切った瞬間に使用不可となる訳で
だったら多少高くても・・・と思うけど、結局毎回MSA更新するなら・・・
MAXONもどうせやるなら、完全サブスク化すれば悩まなくていいのにね
MAXON側に立って考えれば強制的に毎年金を取れるサブスクの方が安定収入になるのは理解できる
ただ、Autodeskがサブスクに強制移行した途端、完全に進化が止まってしまった悪しき前例があるだけに
MAXONを甘やかさない方がいい気もするな C4Dの場合、価格戦略がMaya/MAXのような映画産業向けで対抗しようと執着してあんな価格とラインナップで失敗してたからなぁ
ADは、CAD時代に編み出した、土建屋業界を制覇したノウハウで大手や学校に営業努力と綿密なサポート活動の末、ああいうシェアを得た。
Mayaよりちょっと安くすれば売れるとでも思ってるような半端な価格付けで売ってるC4DやModoは甘いよ
映画産業向けはもうMayaで決まってる。互換性でデファクトになってるからこの市場は動かない。
つまりガッツリ個人シェアを取っていくつもりが無いならニッチな産業向けで先細っていくのはわかりきってた だから色んなグレード分けして、裾野広げようとしてたんでしょ
で、今更単一グレードになりました
Studio相当にタダでしてあげるから、次からはStudio相当のMSA料金払うか
サブスクに移行してねん!
・・・って、これだとホビーユーザーやインディー系はBlenderでいいやって事になるから
Mayaからの乗り換え組の獲得に失敗すれば、MAXON大ピンチ? >>526 >>535 訂正
C4DのPBRマテリアルは初期値がアレでテクスチャ設定が大変なだけか
https://blog.textures.com/how-to/2018/12/14/how-to-use-texturescom-materials-in-c4d
>>538
Visualize版とBroadcast版は役割が明白で良かったと思う
Studio版の機能独占が害だったな
建築Vizで使いそうなクロスシミュすらStudio版独占じゃなぁ… 機能独占!という程でもなかったけどね
昔から何も変わらず、今どき使い物にならない放置機能ばかりてんこ盛りな印象
Studioユーザーはいつも悲しい思いをしていた
これからは、みんな同じ!
みんなで悲しもう! AutodeskのIndieは利用できる地域が英連邦王国だね
以前別のメーカーの映像編集ソフトか何かを購入した時も英連邦とそれ以外の地域区別があった
その理由は外交関係が理由?貿易や税に関する国際法?企業の姿勢? オーストラリア、カナダ、ニュージーランド、英国、または米国在住の方のみが対象となります。
う〜ん 中国韓国語の割れ使い放題の状況が嫌われてアジア一括りでパージされたかねえ C4Dのラインナップは完全に時流にあってなかったからな
わかりにくい上、下位バージョンとはいえ12万前後もするプライムは
ポリゴンモデリング以外なにも出来ません、って今時こんなの誰が買うんだ?状態だったし
強気って言うか創立経営者のじいさん達の感覚が昔のまま止まってて更新されてないんだろうな
下位版はあそこまで削るなら5千円くらいじゃないと話にならない
c4dは今回の改訂で爆発的に、とは行かなくても数年で2,3倍程度まではユーザー増えるんじゃ無いかね
あまりに遅きに失した感はあるけど、まだ完全に手遅れじゃ無かったし
終始的には微増って所だろうけど。上位版の収益が無くなったのと相殺するから
でもユーザーが増えるメリットは収益よりも情報やプラグインで相乗効果になるからね 金払うならBlenderに投資したいな
MAXONが見てる世界は古い未来図
Mayaと同じことができるから安心して乗り換えて!みたいな必死さ
違う気がする 古い未来図ってのはいい表現だ。その通りだな
Maxonは20〜30年前の映画産業用3D製作システムが群雄割拠だった時代の理想をずっと追っていたんだろうね
狭くて深い選ばれた一部のライトスタッフによる、ライトスタッフのためだけのリッチで美しい世界の理想
でも3Dが必要とされる用途は爆発的に増えてて
ネットワークという新しい力で、大勢のアイディアを集めまくったうねりからどんどん進化していく時代
プラットフォームとしての受け皿こそが次に求められてる統合ソフトの姿だった。
そのために、3D統合ソフトは大衆化するべき時期はとっくの昔に来てたのにな。
すでにBlenderというプラットフォームが離陸してしまっているからなぁ。
5年前ならC4DでもMODOでもそのポジションに座れるチャンスはあったがすでにそのチケットは期限切れになってるな >>545
確かにPrimeは酷かった…か?
比較表見返したら、高速CPUレンダー (Embree統合) 省略、GPUレンダー (ProRender) 省略、
物理レンダーエンジン省略、NPRレンダー (スケッチ&トゥーン) 省略、表面下散乱 (SSS) 省略で、
外部レンダラーがほぼ必須になってたんだな
でも外部レンダラーの値段と性能を考えれば、そこは問題じゃ無さそうな
他はBroadcastに比べたらMographが無いぐらい
>>540
いやまぁ確かに
X-Particlesがあるから下位版でもクロスシミュには困らなかったか
キャラアニメ (ヘアー含む) の方にも高度なサードパーティー製プラグインがあったら
C4Dはもっと普及してた気がするなぁ…今更言ってもしょうが無いけど プラグインが出ないという事自体が、人が集まらない売り方をしていたC4D自身の失敗の結果なので。
人がいないプラットフォームに気合い入れたプラグイン作ってもプラグイン業者が食って行けないんだから出るわけ無い
今時のソフトはまず人を集めて、その人らが作業動画やアドオンを提供する事で
数億円の宣伝費に勝る集客効果を及ぼすって時代なので
収益は大事だけど、そこまで計算して価格設定をしなけりゃ成功するわけが無い。
そういう意味じゃModoやC4Dは、なるべくしてマイナーになってた MoGraphがウケて、そっちに一生懸命だったからね〜
「ハリウッドの超大作に使われています!!」は嘘じゃないけど
だからと言ってMayaから乗り換える訳でもなし
今回のタイミングでAdobeと一緒になるのが良かった気がする
そっち系の人には評判いいんだから C4Dは昔MOMOであばれてたおっさんのせいで、いい印象がないんだよなあ。
あのおっさんは今もC4D界隈にいるのだろうか? Studio版の価格が許されてたのはMoGraphのお陰だろうな
でも最近MayaのMASHとか、BlenderのAnimation Nodesアドオンとか、HoudiniのMOPsアセットとか
MoGraph対抗のやつが増えてきてて、地位を脅かされそうな気配がある C4Dを支持するデザイナーはMacやAdobeが好きなのよ
だからその流れでC4D使ってる部分がある
いくら機能がすごくても、MayaやHoudiniにいく感じではない
BlenderはタダだしUIわかりやすくしてきたしEEVEEは魅力的だから興味あるかもね Substanceもその流れで支持されるんだろうか? Photoshopに寄せてくれば支持されるんじゃない? それできるのはPainterの方だよねぇDesignerの方は多少インターフェィスを
よせたとこでどうなるもんでもないんじゃそれでAlchemistなのかな? Mac&Adobeの人たちはSubstanceDesignerは使わない
素材は買うのが普通な人々 >>545
建築だけやるなら最適解だったんだよねプライム
VRAY使えて、10万そこらだったから モーショングラフィックスを作る予定がなかったら
C4DよりMayaや3dsMAX選ぶべきなんですか?
Mayaは商業用、3dsMAXは個人使用におすすめとどこかで見たのですが
そもそもC4Dと3dsMAXはどう棲み分けされているのですか? >>560
特に予定や目的ががないなら今さら3DCGに手を出すべきじゃない 何使っても
出来るやつは出来るし、出来ないやつは出来ない
Blender2.8でダメなら、Maya/Max/C4D何買ってもダメ >>560
以前のStudio版の価格なら迷わずMayaか3ds Maxを選んどけって感じだったけど、
今回の価格改定で少し改善された感じ
あと昔のMayaは個人だとアレだったけど、
最近のMayaは個人でも問題ないと思う
Mayaは凝ったシミュしようとすると直ぐHoudini必須になるけど、
HoudiniのIndie版は3ds MaxプラグインのthinkingParticlesよりも安い状態
でも最近Houdiniがキャラアニメとか群衆シミュとか強化してて
Mayaの必要性を一つずつ減らそうとしてるから
近いうちにModo+HoudiniやBlender+Houdiniの時代が来そうだなぁという感じがする 主にゲーム用にローポリモデリング・リギング・スキニング・モーションまでと
AEで動画を作る用途にツールを購入予定なのですがMayaLTとC4D Broadcastで迷ってます
ゲーム向けや情報量的にMayaLTの方が良さそうですがC4Dも動画制作に便利そうなMoGraphが気になります >>564
ローポリならBlenderで良くね? って思うが、
その二つならC4DよりはMaya LTだな
C4D BroadcastはR21で無くなってStudio版に統一された
古いやつはまだ売ってるけど、そのうち無くなるから注意
C4Dはスキニングが弱すぎる (Blenderよりも弱い)
最近IKMAXプラグインというのが出たけど、それもC4Dの内部機能使ってて微妙らしい
https://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/104503-ikmax-character-rigging-plugin-c4d/
スキニングだけBlender使うという手もアリと言えばアリ
Maya LTはゲーム向けでレンダリング周りとモーショングラフィクス周りがオミットされてるから
映像制作にもゲームエンジン挟む必要がある
まぁUnityとかUnrealとかは映像向け機能搭載してるから、そこまで悪いことじゃない あーあとMixamo使うという手もあるかな >スキニング
開発止まっちゃってるけど… キャラクターをモデリングして動かして映像化する(少し前に流行ったMMD作PVみたいな)
って用途だとC4DよりBlender使った方が良さげな感じですか? >>565
詳しくありがとうございます
Blender使ってて充分出来てるのですが他のツールも気になって使ってみたかったのです
スキニングは苦手なところなのでC4Dで弱いのはかなりキツイですねw
MayaLTとAEとの連携でもいくらでも動画作れそうですね
試しにMayaLT体験版〜1年使ってBlenderのまま続けるか考えてみます! >>568
Maya LTってAEライブリンク使えなかったような…
基本的にインディーゲーム開発向けだから、
映像作るならゲームエンジン挟むべきだと思うよ >>567
みたいですね
Mayaの維持は経済的に厳しいし技術が未熟なのでMayaLT→UE4→AEみたいな感じでやります MayaとC4Dを使ってたBlender使いに言わせてもらえば
はっきり言って Blender2.8で十分
取引上Mayaじゃなきゃダメな人
MoGraph好き好き〜な人以外は
Blender2.8おススメ ゲーム向けならBlenderかModoかMayaLTかだろうな。
なんだかんだでタダという強みのBlender VS 年間約25万のMAX/MAYAは
よっぽどとんでもないレベルの性能差や生産効率に差がないと後者を使う理由が見いだせないでしょう
仕事上のデータ互換性でMayaを通さないといけない人以外じゃ理由は無い
Modoも一時期は良かったけどどうも値上げしてから右肩下がりだな。
販売プランが客層にマッチしてないと思うね。C4Dもそうだったけどインディーズや個人に
売れる値段じゃ無いって気づかないと先細り。
人がいなけりゃプラグインとかでもどんどん弱くなるし
C4Dもまだ年間8万だからたいして普及はしないだろうし PBR前提のプロジェクトだとeevee楽ね
欲言えばビューポートでGLSL使えると、ゲーム中の特殊表現に合わせて作業できて完璧なんだけども Modoは統合ソフトではないよ
試しに1年使ってみたけど、モデラーにしか使えない
頑張ればできるけど、今時のツールではないね
C4DもMayaも古い
特にC4Dは古くて古くて恥ずかしくなるレベル
Mayaは特化した業務用だからいいけど
C4DはTHEレガシーという感じ
Maya/Max/C4D/Modo みんな古いのを互換性保ちつつ改良改良してきたものばかり
その点Blender2.8は思い切って過去を切り捨てたから、実は現行ツールとしてはシンプルに最新の装備になってる
仕事でどうしても、じゃないなら
Blender2.8がいいよ >>575
どのソフトも毎年バージョンアップしてるのに
機能には全く触れず、馬鹿丸出しで「古い」「新しい」だけ?www
Blenderを推してる奴ってサブスク代も稼げない馬鹿って常識が
また説得力を増してしまったな
こんなところでみっともない工作をしてないで
サブスク代ぐらい稼げる人間になれよ
人間のクズだよ >>575
こんな具体的な要素が一つもない馬鹿な説明で
「ああ、そうか」と思う奴がいると思うの?
「Blender2.8は思い切って過去を切り捨てたから、実は現行ツールとしてはシンプルに最新の装備になってる
仕事でどうしても、じゃないなら
Blender2.8がいいよ」
Blenderを使う前に知能テストを受けるとか
義務教育レベルの勉強をやり直すとかしろよ
こういうみっともない工作は心底不愉快だから消えてくれ 2.8使ってみた?
正直期待してたけどさ、多少使いやすくなったかな?ぐらいで、
操作やらメニューがどこあんの的なのはあんま変わってなかったぞ。 >>565 に補足すると、C4Dは揺れ物どころか剛体シミュすらStudio版が必要だったから、
Broadcast版でキャラアニメはMMD未満だった…はず
>>573
Maya LTはプラグイン使えないのがちょっとアレだったけど
最近はゲームエンジン側でクロス設定とかも出来るようになったし
ゲームエンジン側にGPUライトマッパーやパストレレンダラーが登場したりもしたから
問題無さそうな感じだな
>>576
それにZBrushとSubstance Designer/Painterを足すのが現在の最適解だな
金余ってるならハードウェアに金掛けた方が良い >>575
Blenderはバックエンドもフロントエンドも同時に近代化進めてる感じだな
Mayaはコアの書き換えが終わってバックエンドは近代化されたけど
フロントエンドは基本古いまま放置して、部分的に新しいものを継ぎ接ぎしてる感じ
C4Dは最近まで古いアーキテクチャを引き摺ってたけど
今は新コア導入して少しずつ旧機能を新コアへと移植している所
フロントエンドへの手入れは多分その後になりそうだな
Modoはコア書き換えの話すら聞かなくてアレ UIはだいぶ統一できてるけど、それでもblenderは
開発的に継ぎ接ぎ的な感じになるから難しいところ
だろうな >>583
モード切り替えが旧態依然だからねぇ
あれがタブ式にでもなってりゃもうちょいイメージ上がったけども
パット見の取っつきにくさは解消されたから3xでモード切り替えに手が入るのに期待 >>582
Blenderは独自開発だから統一的な方だよ
Houdiniも自社開発で統一的
バラバラなのは買収した物を搭載していくソフトだな
MayaとかMaxとか
例えばMaxは最近Qt化されたけど、それ以前は複数のUIフレームワークを継ぎ接ぎして使ってた
http://web.archive.org/web/20160821053225/http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-feature-requests/suggestions/6320511-3ds-max-qt-user-interface
> Not only legacy, but a mix of MFC, .NET, WPF and Qt
MayaもShaderFXとかBifrostとか見ればバラバラ具合が一目瞭然 >>575
2.8使ってるけど目新しいのはEEVEEくらいで他は特に発見できないけど
何が最新の装備なの? BlenderがMayaと同じ値段なら誰も使わんってことだよ。
無料の使いにくいゴミクズ、それがBlenderのいつもの変わらないポジション。 使いにくいかな〜
どの辺が?
Mayaと違うから?w MayaもMaxもC4DもModoも初見で普通にモデリングからレンダリングまでやれんだよw
2.8で期待して使ってみたらBlenderゴミちゃんはやっぱりゴミすぎた。
まぁ↑の人はBlenderスレじゃなくてC4Dのスレまで行って一生懸命Blenderゴミの広告してるみたいだけどさw
ゴミをいくら褒めても中身が変わるわけじゃないんだよ? >>588
モード切り替えがガンだよ
慣れないとフロー考えるときにいちいち引っ掛かってウザイ >>588
早く最新の装備というのを具体的に機能名を出して教えてよ そうか?w
確かに前バージョンまでは何じゃこれだったけど
2.8は普通に使えてるけどな
Maya/Ma/C4D/Modoも初見で全行程できるなんて事はないし
モード切り替えはどんなツールでもあるよね
オブジェクトとコンポーネントを分けて考えるのが許せないなんて言ったら
どんなツールも使えないと思うけど・・・ >>592
過激な感じに書き替えないと気がすまない辺りに歪みを感じるよ 具体的にモード切り替えが許せない理由を言ってくれよw
どのツールにもあるものを許せないと言ったら何も出来ないだろ?
逆に最初からコンポーネントが出てればモデリングは楽かもしれないが
トランスフォームと分けて考えないと、混乱すると思うが・・・ モード切替が嫌ならメタセコ使えよw
まぁメタセコにもUVモードとの切り替えあるけど >>594
具体的に言ったがわざわざその部分を削除して煽ってくる奴にもう一度書けと言われてもお断り致します >>597
それもしかして真ん中押すとモードと一緒にメニュー一覧も切り替わってくれたりする? Pie Menuアドオンの3D Viewport Pie MenusとUI Pie Menu Officialを有効にして
ホットキーの機能ごとにチェック入れて使ってみればいい
2.7だけではなく2.8にもあるんだしひょとしてアドオン見ずに言っていたのかな? その説明が既に使いにくさの説明になっちゃってるという喜劇
悲劇ですな 使いやすい(と思われる)初期セッティングになってるだけで
自分にとって使いにくいなら変えればいいのでは まぁ、BlenderはUIの改良はされたけど、大半の機能が比活性のアドオンになってるという欠点はあるね
Blenderが軽いのも、ほとんどの機能を比活性にしてあるため
ユーザーが手動でオンにしてもらう負担とのトレードオフで軽い、とも言えるが Pie MenuアドオンでTABキーからメニューでモード切替は出来るけど
そのアドオンを有効にしなくても
使いやすいようにはじめからTABキーでオブジェクトモードと編集モードは互いに切替できるようにはなっている オブジェクトモードと編集モードの切り替えがそんなに許せないものかな・・・
MayaだってC4DだってModoだって同じだろ?
Blenderだけモード切り替えするからクソっていうのは無理があると思うがな blenderのアドオン作っていたりするが
問答無用でどんなときも常に座標の計算やそれをUIに更新しつづけるアドオンなら重くなるかもだが、そのようなアドオンが使い手にとって必須というものはそれほどない
ある機能(アドオン)が呼び出されるかのループはどのソフトでもあるわけで、そのループ自体の処理は軽く機能が多くても重くはないし機能を実際に処理するときだけ負荷が掛かる
なのでblenderのアドオンだから有効にする数が多ければほかのソフトより重くなるというのはやや語弊あり
ただ、アドオンをPythonで数万頂点の処理は重い。そんな頂点数を処理させる前提の機能をアドオンに求める人は少ないだろうけど手軽にアドオン作れるのと処理速度がもろにトレードオフ
エクスポート後に他言語プログラムで処理してblenderに再インポートしたほうが早いレベルくらい遅い
ここら辺はblenderを普通に使う分には無関係だけど ん〜いくら考えてもモード切り替えがガンとは思えないな
「慣れないとフロー考えるときにいちいち引っ掛かってウザイ」って言うけど
逆にオブジェクトモードと編集モードが同じモードだと混乱するよね
例えば頂点編集してて、トランスフォームを動かしてみたいなのはどうするの?
頂点を動かすのとトランスフォームを動かすのをはっきり分けておかないと
自分が何を動かしてるのかわからなくならないか?
全部頂点編集でやらないとダメと言いたいのか?・・・
理解できないな
そんな事したら大変なことになると思うが・・・ >>606
MMDの人の方言と同じことだよ
それが正義になってるだけのこと モード切り替えって
ワークスペースの事じゃないよね? modoあってもLW使うんだね。まだ何か足りない機能あるんかな >>610
2,3こ前のバージョンしか知らないけどmodoは
メッシュ関係のアニメーションがお話にならないくらい重い
あれで何か作業できるとは思えないってレベル
その辺が良くなったって話は聞かないからなってないんだろう モデリングにModo、アニメーションにLightwave使ってるんだろう
LWは標準だとレンダリング遅いけど、
サードパーティ製レンダラーのOctaneとかKray使えば問題ない
LWのオートリグ (BlenderのRigify相当) はYSプラグインの更新が止まってて
Genoma2が主流になってきてる感じかな多分
あーでも、LWはスキニング弱かったはず
スキニングはModo側でしたいところだな
どういうワークフロー取ってるか気になるな
>>598
?
モード切り替えればメニューも切り替わるけど… モード切り換えってなんや?って思ったら、
オブジェクト自体の移動とコンポーネント単位の編集の切り換えのことか。
っていうくらい、最近はHoudiniしか使ってないなあ。
Houdiniはそのへん完璧に分かれてるから。 そもそもオブジェクトモードと編集モードのような概念って
Blender以外でも大半が採用してるでしょ
名称がアイテムモードとかエレメントモードとか違ってたりソフトによっては特に名前が無かったりはするけど。
少なくともC4D MAX MODO Mayaにはあるし。
違いがあるとすればポリゴン・頂点・エッジの選択に自動モードがあるかどうか位だよね
これはMayaとModoくらいか? >>614
Blenderにもあるよ
Shift+クリックでフェイス選択・頂点選択・エッジ選択を複数有効にできる
難点はコンテキストメニューが煩くなることかな、全てのが同時に表示されるから
個別メニューのショートカット (Ctrl+F/V/E) 使えば問題無いけど あれっきり出てこないから
モード切替がガンだなんて思ってるのは自分だけだと思い知ったんでしょ
そりゃそうだ
モード切替は普通なんだから いつのまにかHoudiniが覇権とってそうな気がする Houdiniはなくならんだろうけど、向き不向きがはっきりしてるんで
覇権は取れなさそう
AD以外で覇権とるソフトだとC4DかBlenderじゃねの?
Blenderはホビーや個人ユースで圧倒的だし、C4DはAdobeCCがらみで
使うところ増えてるし、どっちもゴリゴリのCGプロダクションじゃああんまり見ないけど
そのうちボトムアップでジワジワ増えてくんじゃね?
取引先のポスプロとか3Dやってない所でもC4Dは持ってたりするし
AE+Element3Dで足りんときはC4D使う感じっぽい
で、最近はモデルだけ発注とかくる事がまぁまぁある 3DCG自体があまり…ね
大手プロダクションが作ってもあの程度
需要は確実に減ってるよ いや3D自体の需要はめちゃくちゃ増えてるよ。需要はね。
3Dはもっと早く大衆化しててもおかしくないくらい高いニーズはあった
ただツールがいやに高かったりフォトショやAEなんかと比べてもハードル高かったからね
統合ツールは、選び抜かれたライトスタッフ用、業務用って言う体質が長年続いてたから 3Dはいまがピークでこれから下降していく気がするね
3Dの集大成VRCが下降気味だしこれ以上の進化も見込めない
リアルフルダイブMMOとかが出てこない以上は下降するよ
もしくは無線高性能VRが出ないことにはだめだろうね >>624
というか、重いのと操作系に残念感がね・・ >3Dの集大成VRC
どゆこと??CG的にはかなり限定版て感じだが ピーク云々で言うならスマホの3Dゲームの過剰供給っぷりがモデラーさんをアニメータと同じ状況を招かないか心配だ
人材足りてねえのに使えないの多くて迂闊に単価上げられない悪循環
すげえ仕事する若手いるんだけど鬼かと思う単価
とか言ってる使えないUnityエンジニアの俺も結局同じ穴の狢だが、こっち側は使える同僚がどんどんいいとこに転職決めてるので俺みたいな使えないアラフォーでなけりゃ当面は大丈夫そう 3Dの利用自体はどんどん広がるし広がってる
もともと3Dの利用範囲を大幅に制限していたのはレンダリングの時間がアホみたいにかかる
って部分が大きかったが、今やリアルタイムでもかなり写真画質が可能になってきたしね
むしろ現在のように映画映像特化の、統合ソフトだけになってた状況がおかしかったというか。
ただ、3Dの利用版図はどんどん広がるだろうけど、現場の金回りとは別の話だ
むしろ一般化していくに従って過去の技術は当然安売りされる。
過去には一部の限られた人間しか出来なかった事が今では簡単になることで
技術価値の暴落が起こるわけだな。一種のコモディティ化とでも言うか
大昔はPhotoshop使えるだけでけっこういいお金になった時代とか
もっと言えばコンピュータ使えるだけでも凄かった時代とかあったわけだがそんなようなもん グラデ背景とグリッド平面上にプリミティブ浮遊させて3ケタ万円の仕事が懐かしいな ストラタで球をレイトレするだけで食ってけた時代もあったな まぁその頃はMacでシステム組んで300万とかだったけどな
プリミティブ浮かべて3桁万円とかなるとSGIでシステム組んで数千万か
下手するとPDP-11とかJCGLがとかまで遡る気もするが
儲かったのは、SGIからPCへの移行期でLW流行はじめぐらいで
大手プロダクションがSGIたんまり抱えてるところに
AmigaやDOS/V+LWで稼いでいたころな気がする
そろそろ加齢臭がとか言われそうだな プリミティブに文字とか書いてクルクル回すだけで二桁万円くらいの仕事は企業ビデオとかで今もまだ普通にある 二桁は普通だな
相変わらずロゴ飛んできて光ればOK
目つぶっても出来るから小遣い稼ぎに丁度いいw 当時はそれがボロい仕事かっつーとそうでもなくて
上は知らんが現場では全ての頂点のxyz値をポチポチと入力し続けたりもしてた
結局値段に見合う分は働かされてたな そうだな
マシンもiPhoneより遅かった訳で
レンダリングに何日もかかった事を考えれば
今、安くても仕方がない 会社で使ってたIndyはメモリ64MBだったな
そう考えると、今の携帯すごいな
老若男女みんなモンスターマシンポケットに忍ばせてんだ え、インディ持ってたの。すげえ金持ちだね。インディゴが200万の時買おうか?
と思ったけどあれジオメタリエンジンは積んでないからレンダリングはさほど速くないからやめた。 それでもソフトのほうがもっと高かったという
SoftimageとかPRISMSとかPowerAnimatorとか300万〜400万した
さらに年間保守が15%ぐらいとられたし blender2.8でだいぶ使いやすくなったから色んな解説動画とか見て勉強してるんだけど
「この面を選択して〇キーします」とか、みんな機能をショートカットキーで呼び過ぎでは?
キーマップなんて人によって違うんだからさぁ…
「Eキーする」じゃなくて「押し出しする」んでしょ?っていう
他のツールでもたまにいるけどblender界隈はかなり顕著な気がする 有料で良いから方言の少ない教材を・・
つか、MMDの界隈とそっくりな問題をはらんでるんだなやっぱ まぁ言いたいことは分かる
特にblenderなんてショートカットいじってなんぼなのにキーで言われてもね 押し出しは英語で[E]xtrude
つかみは[G]rab、回転は[R]otate、拡縮は[S]cale
Blenderのショートカットはとても覚えやすい まぁ無料なんだし本人に文句言うまでもないかなーくらいの気遣いはあっても、
こんなところでまで無料だからって文句言うなって言うのも変な話じゃないの?
>>642は少なくとも、具体的にこれこれこういうやりかたは問題あると言ってるだけで
特定のチュートリアルをディスったり陰口を言ったりしてるわけじゃないで
建設的な部類に入ると思うよ BlenderはWindowsソフトと思うから不満が出るんだ。
PC-9801用ソフトでバスマウス/EMSメモリ対応と思えばいい。
そうすれば、キーボード操作が基本で一部機能がマウス対応という感覚に・・・。 いや今のBlenderそんなひどくないし、ショートカット使わなくても使えるようになってるし 機能の細かいメニュー位置とか忘れてしまうこと多いんで
人と話したり出先で他人のマシン使うときとかにちょっと困るんで
ショートカットはデフォルトで覚えようかと思っていた時期もあった >>561-563
ありがとうございます!MayaとHoudini検討してみます >>651
なんか2.4の頃から、同じ台詞を聞いてるような気がするが。 GUIが不備→そんなことない、メニューで使える→本当に全部の機能をメニューで使えるの?
→「ほとんど」大丈夫→だめじゃん→ショートカットの方が便利云々 or
俺はショートカットが好きだ云々
いつもこんな流れな気が キーは限りあるからねぇ
デフォルトで、モデリングにばかりいい位置のキーを占有しちゃうと他の作業に使えるキーが無くなるし
デフォルトキーマップを前提にチュートリアルが作られるツールはカスタマイズもしにくい
ショトカ依存系のツールの問題点はそこ。別にBlenderの事じゃなくて一般論だがね
モデリングモードとかUVモードとかスカルプトモードとかで
キーマップが別になるならいいんだけどねー >>643
Udemyとかの有料動画でもなんだよなー
blenderはメニューからいったんショートカットキーを登録するって機能がかなり便利で好きなんだが あと本でも結構ショートカットキーで呼んでる気がする この手の問題には極力デフォルトから変えないくらいしか対処方法ないよなー
2.8で色々見直したけどまだ慣れない
キーボードにないキーが並んでるだけの左手デバイスとかないもんかな。そしたらキーボード一切変えずにそっちだけカスタムしまくって済ませられるんだが
F13からF100くらいまで方眼で並んでるようなイメージ
キーコードとか知らんがキーボードと干渉せず割り当てできりゃなんでもいい
arduinoキットでもいい
単純な半田付けくらいなら頑張れる あーこういうの
ググり方分からんかったけどプログラマブルキーボードっていうんすね
お値段は仕方ないな、一般需要ないだろうし
キー数違いもあるようなので試してみます そういやHoudiniの日本語マニュアルの権利問題って裁判どうなったんだ? アドオンフル装備のブレンダーだと
モデリングだったら、mayaとmax超えてんのかな? それだとmax・MAYAもプラグインフル装備ってことになるからな…
そら勝てんわ 一切のアドオンプラグインの類を排して比べるならHoudiniが高いだけあってかなり優位にあると思う
でもBlenderはデフォルトで便利なアドオン山ほど入ってるのが良い ショートカット覚えたらいちいち機能呼び出さなきゃいけない他ソフトに比べてガシガシポリゴンモデリングこなせるblenderは強いよね
でもねblender2.8になってショートカット変わってるんだが馬鹿なのアホなの死ぬの? ショートカットは覚えるものじゃなくて割り当てるものだから ショートカットのキー割り当て設定は アプリケーション以上の宗教戦争 ショートカットなんて一覧をプリントして壁に貼っておけば覚える必要ない 大抵のソフトはメニューにショートカット出るから
忘れたときはメニューたどって確認する >>670
完全に素ならHoudiniが圧倒的だろうな Blenderのデフォルトアドオンって大半GPLだろうし作ってるのはBlender自体の開発にも参画してる人がほとんどじゃない?
ソフトの中身を知らないサードパーティが作るアドオンが主流の他のソフトになぞらえて考えるなら標準では有効にされてない本体機能くらいの立ち位置だと思う いずれにしても「完全に素」かどうかとかはあんまり意味ないね そういやmotionbuilderのインディーの話はでてこないな
あれこそ、たいしたアップデートしてないのに
価格設定ぼったじゃないの?ってやつだしw >>680
あれがインディーになってもライブラリが付かないだろうから無意味 Blenderが肌に合わない僕でも使えそうな
安くてそれなりの統合型ソフトを教えろください Blender
肌が合わなくても使えることは使える 斜め上にUnityとProBuilderおすすめしてみよう >>682
安くて統合ならあとはMayaLTとかだろうけど
Blenderは2.8のIndustry Compatible Keymapを使ってもダメ?
それなら肌に合わないポイントとかを具体的に言わないとアドバイスもしづらい もしMAYAインディーが始まると
Blenderは価格面の優位性を失われ結局ユーザーが
MAYAに行っちゃいそうなんだけどどうなんだろ?
自分も現状のMayaとBlenderの比較を聞きたいのですが、
分かる人少ない感じですかね >>686
え、無料のBlenderより価格面で優位ってことは無いでしょ >>688
安く年間サブスクが購入できますよー※
※二年目以降通常価格
とかいうアレ >>686
でもさ、LTでさえシミュとレンダ全削除だぞ
インディーったってファイル入力は出来ても出力は専用形式でプラグインも使えませんとかLTと連携させないようにとかそんな燃えないゴミだろどーせ >>689
ごめん上のレス見て、てっきり無料だと思ってた。
どこかでMAYAとBlenderって機能の差に違いが無いとコメント見たんだけど
本当に違いは無いんかな?
素人の自分にはMAYA試用版とBlenderを比べてもいまいち分からん >>691
c4dmayamaxシェード(mood)位は単に文字で機能リストを並べるだけなら差なんか無いよ
でもね、アドビで写真加工しつつイラレでペラ作るとかすると誰がやっても短時間でそれなりの出来になるじゃん?そういう部分が納品仕様書に反映してくる 見た目の差は無くても見えないところに差がでちゃうとかだと
結局長い期間使用しないと分からない感じか
みんなどうやって決めてるんだろか >>690
機能制限は無いけど
自動更新でフル価格取られる
>>691
機能の差は大いにあるけどMayaとBlenderなら一長一短だな
Blenderの弱点は多々ある (ベベルとかUDIMとか) けど
多くが改良中で近々改善予定になってる
一方Mayaは大規模向けには良いけど、
コンポジットが含まれてなかったりして個人では使いにくい >>694
MAYAが将来Blenderとの価格競争によって無料になるって事
無いかな・・
Blenderは大手が採用を始めているらしいから
それが広がることも考えられるし・・
MAYAは業界向けでBlenderは個人向けというのは
今後も変わらないのかが気になる
3Dを趣味か仕事かを迷う人にとっては
やっぱり今しばらく推移を見ないとだね。 >>695
だからさ、電話やチャットでデータ送って即時対応してくれてる、それが変わらず続いてるってのが業務で選ばれる理由
というのも、fbxの親元だからさ、 人気のないLWやシェードも別に無料になってないんだから
マヤがいくら人気が落ちても無料にはならないだろう。 >>695
なんかフワッとした奴やな
シェアが知りたいのか
機能で決めるのか
先の事は誰にもわからん
業界に入るならmaya使っとけ Autodeskがkhronos Groupに参画したのはFBXは捨ててGLTFに移行するってことでフォーマット周りの囲い込みも強みも遠くない将来にはなくなるだろうし
OSSなら社内にエンジニアチームがいる規模の会社ならそもそもわからないからサポートに聞かなきゃ、って機会自体減る
開発元に煩わされず改良や修正もできるしOSS使う仕事なんていくらでもあるし権利握ってる1企業のサポートが業務に必須ってことはそうないでしょ >>695
linuxがあるから全部linuxになって将来Windowsが無料にならないかな まぁ3D統合ソフトは長年不当に高止まりになってたし、
Blenderが個人や中小でデファクト化するのは時間の問題だろうけどね
日本・アジア・東欧圏はBlenderが浸透していくと思う
特にしがらみのない映像分野以外では想像以上に急速に3Dが浸透するだろう
Blenderが2.8でここまで従来の操作互換性を犠牲にしてまで
ユーザーフレンドリーな方向に舵を切ってくるとModoやC4Dなどの
操作性を売りにしてたソフトは厳しい。学習情報面でのハンデも考えると
限られた分野以外と従来ユーザー居残り組以外は、ほとんど使い手がいなくなり
これら2つのソフトの領域もBlenderの版図で塗りつぶされるだろう
でも北米大手の映像業界は、あと10年はMayaの牙城は崩れないと思うので
北米の後追い色が濃い日本の映像業界も、ADの影響力から脱却出来ないだろうね
あの辺はコストとか度外視で表現力を追求してる領域だから。 blenderちゃんの話はいつも
こうなるはずとか
こうなるに違いないとかばかりで
どうも会話が深化しなくて困る 「僕が考えた未来のすごいBlender」がすでに現実のものとして話がされるからだろ
夢いっぱいの妄想だからな いや5年前に701みたいな事言ってたら
妄想乙だけど、もう客観的にこんなもんじゃね
>702-703みたいなのはかつてZBを認められずに
ZBをこき下ろしてたポリゴンモデラーみたいな必死さを感じる >>704
今でもスマホ汎用クラスのローポリではその通りだぞ >>695
昔は非商用版Maya (PLE版) が無料だったけど
Autodeskが買収したあと無くなったな
でもAutodeskは最近2017年に長年務めたCEOが辞めた後
SketchBookを無料化したりしてる
Blenderは進化早いから今後どうなるか分からんけど
採用進むなら小規模チームが先だろうな
V-Rayが普及したときはCM業界で先に広まって
その後それが映画業界にも波及した なんだろねwBlenderユーザーのこういうとこw
Blenderは凄い、Blenderは他の有料ソフト超えた、これからシェア取るわ。
みたいなアッピールw
延々と言ってるよな。
他のソフトのユーザーでこんなバカみてーなこといってるやつダーレもいないよ。
無料のクソソフトの特徴なんだろうな。
無料のクソソフトしか選択肢がない人間のコンプレックスが丸出しっていうかさ… 逆にこれからシェア増えそうなソフトってなんだろうな >>708
アメリカは日本と違って少子化してないからあっち次第だな
日本の方はパイが10年前の半分で、
ボリュームゾーンが今40代で金持っててこんな感じだが、
今後は半分の人口かつ、誕生から既にスマホ世代以降だからパソコンやら重量級ソフトなんか昔の感覚ではエア工具やガス溶接機みたいな職人が仕事用の道具みたいになるから余程惹かれないとそもそもPC買ってない
大学のパソコンでエクセル習っとけば別に要らねってのが深化するだろ
なので、日本市場は一応長い付き合いで日本語版も中国のついでに出してサポートしてくれるけどそれがシェアに影響するかって言うとしねーだろうな Mayaスレ見たら笑ったわw
どんだけBlenderキチガイ暴れてんだよw >>710
同じことをポスプロとか建築屋の営業会議で言ってくれれば多少は効果が出るかもだが、それを言ったことで会議に参加出来なくなるに100万点 Mayaが滅んでBlenderが成り代わるとか聞いたら
お前の願望だろって思うけど今はもう
普通にBlenderが3D個人市場を取ってMayaが映像向けはほぼ決定だろ
モデリング・スカルプト・リトポなら
Blenderで何も問題ないし
LW/MODO/SHADE/C4Dは
もう新規が選ぶ決定的なアドバンテージが無い
C4DはAdobe&モーショングラフィックス関係で残るかもだけど
MAXは保守で残るだろうけどさすがに
緩やかに減っていって20年後には消えると思う 日本ではその新規が20年前の1/100な訳なので実質企業が使ってるかが問題 今でさえ統合ソフトは各アプリのハブみたいな状態なので
統合ソフトの必要性自体が20年後はぐんと下がってるんじゃねぇの
何かしらの統合的な3Dフォーマットができたらハブを使う場面が減っちゃう 20年前から統合ソフトって個人レベルには縁遠いソフトだったから個人に普及しなかったし
ローエンドにもデファクトと言えるソフトも無く、幾多のソフトが消えていったが
Blender2.8の波は決定的だろ
アドオンと人と注目がどんどん集まってくる流れが出来てしまってBlenderがローエンドではもうほぼデファクト化してる
これが高いソフトならまだ価格競争の余地があるが無料ソフトでここまでになったらさすがにひっくりかえせない
ここまで開発者と利用者が集まる流れが出来たら、本体の開発係に止まっても
もう勝手にアドオン資産が集まってきてどんどん強くなる。
C4D/Modoは3年前ならチャンスもあったがな blenderが小粋な小物3Dソフトの台頭を潰しちゃってる感じがちょっと怖いんだよな
主流になれなかった3Dソフトも青色吐息なんかね
LWの斜陽っぷりとか見てるとなんか不安になる
maya/maxにはこれからも無料ソフトとの格の差を見せ続けていただきたいところ。eeveeとviewport2.0比較されてるようじゃ先が見える
blenderは3D技術を公開論文ベースで後追い実装し続ける集約されるポジションでいいと思うのよね
先端技術は年貢の大きい自動机が圧倒的な開発力で先導し続けて欲しい >先端技術は年貢の大きい自動机が圧倒的な開発力で先導し
そこから逃げて先端ものはむしろ別サービスとして集金しようとして
失敗みたいなことになってないかい
正直な話Substanceみたいなのはデザイナーの方も含め統合アプリで
やってほしいがOSLに力入れての見るとやる気ないでしょ >>699
> FBXは捨ててGLTFに
FBX Reviewの更新止まってて怪しい感じではあるな
一応少し前にUnityのFBX実装へ力を貸してたようだけど…
あとAutodeskはglTFだけじゃなくUSDにも力入れようとしてるっぽい >>716
LWの斜陽っぷりはBlenderと無関係だろ
Latticeが付いたのすら最近だし…
あと先端技術は大手スタジオの内製ソフトや内製プラグインじゃないと無理 (PixarのPrestoとかDreamWorksのApolloとか)
MayaやBlenderはそれらの後追いに過ぎない
それに気付いてかAutodeskは内製でゲーム作り始めたけど結局キャンセルされたんだっけか?
BlenderもBlenderで公式にショートフィルム作ってたりするな >>720
それ。
今のblender以上に、「XSIのおかげで自動机が滅びる論」
を一生懸命唱えてたやつがいたからな…
結果は自動机が骨まで食い散らかして木っ端みじんにしたがw
LWはむしろ大人しくしてたから細々と生き残った >>721
コールドスリープ中です
起こさないでくだしあ >>723
Arnoldは「速くてもアーティファクト出て試行錯誤する必要あるぐらいなら、
遅くても正確な方がマシ」という理念によって作られた
コンピューターパワーごり押しレンダラー
最近はデノイズ付いたりGPU対応したりで
汎用に近づいてる感ある 比較動画たくさんあるぞ
ttps://www.youtube.com/watch?v=sPdv8hUSaWY ゲームやるとよく目にするCRIWAREってなにものなの? >>728
cri社が開発した機能を内蔵してるぜ!って意味でIntel Insideと同じようなもん >>725
このリスの動画すごいですね。このひとが作ったんですか? >>728
オーディオミドルウェア使ってるのが多いはず
周波数空間でミキシングするからたくさん合成してもリソース喰わないとか聞いたような
グラフィクスとはあまり関係ないかと >>725
thx
Arnoldのsssだけ例のブルー現象が発生してるな
Redshiftが良さげに見えた >グラフィクスとはあまり関係ないかと
ビデオコーディックもあったよ、あと圧縮とかファイル管理とか
ゲームムービーが重宝された時代にはビデオの方もけっこう使われてたような >>725の最近の動画を見ただけの感想で言えば、
RedshiftとVrayは透過屈折による光量の吸収(減衰)処理が端折られてるように見える。
なので、他のレンダラーよりも透過サーフェスがクリア過ぎるので物理的に不自然に見える気がする。
この点だけだとArnoldとOctaneの透過屈折処理のクオリティは高いように思う(SSS含め)。
速度と品質のバランスで言えばOctaneが最適に見える。
RedshiftとVrayは速度と引き換えにクオリティで目立たない部分をトレードオフしてるような気がする。
だけど、その差はレンダラー同士で比較しなければ分からないレベルなので問題視する程でも無いかもしれない。
悪まで動画だけの評価だけど。 https://youtu.be/gOrPKz1SlYE
この動画の1分21秒の時点の透明ガンダムで透過屈折による光量の減衰の差がわかる。
カメラ視点からの屈折回数が多いスポットでは減衰量も大きくなるので暗くなる
(光量が少なくなる)。 知らんけど光の減衰ってそんなはしょるような処理じゃないんじゃ? 735の動画ではどれも床面の明るさは同じだしHDRマップも同じもの。
つまりライティングはどれもほぼ同じ光量ってことになる。
なのにRedShiftとVrayの透過面だけはほぼ一様に明るくなっていて不自然。
735の動画以外の最新の動画(グラスのやつ)も、やはりRedshiftと
Vrayの透過の明るさだけは他のレンダラーと異なるので、
サーフェス設定とかの原因ではないと思うのさ。 そりゃ昨今のハイブリッド型レンダラはどれも目立たないところを端折ってるだろう
むしろ、どれだけ目立たないところを上手く端折れるかという技術の進歩で
GIレンダラが現実的に使える速度になったんだし。
屈折・反射・透過など問題が出るだけを細かく、端折ったりもっと計算させたりと
調整出来るオプションがあるのが強みであると同時に、使い勝手の複雑さを上げているとも言える
通り一遍の比較じゃ判らないんだよね。設定1つで時間大幅に変わるし。
それでもあちこちで大量の比較を見るとVRay、Arnoldが他を寄せ付けてない感はあるね
RedShiftは速い時は速いんだけど若干不安定だよな >>737
この人の他の検証のコップのやつだとそんなこともなさそうだから、共通設定じゃないVrayのFogの数値が低かっただけじゃない? 見たらレッドシフトとVrayは光の減衰ってより屈折反射の回数が少なくないか?
回数のカウントの仕方が違うとかなら増やしてどうなるかだし
そのままでもVrayは途切れた反射の色指定できるから暗くはできるんじゃね こういうロボットの変形ってCG触ったことがない初心者が作れるようになるまでどれくらいかかりますか?
3:46くらいからです
https://youtu.be/2UDAMVt68TA?t=226 このレベルを「免許取るのにどれくらいかかりますか」的なノリで言われてもなぁ
そもそも、挑戦しても大半の人間がおそらく実現しないであろう案件を、「どれくらいで出来る」と言うような
「平均的な実現期間」を提示するのに無理があるだろう?
そう言うのを聞いて現実的な答えが返ってくるのは、その辺歩いてる兄ちゃんのほとんどが出来るような案件だけだよ
仮に誰それがn日でやれるようになったとしても目安にならんし
集中力と根気があって情報を集める能力が高くて若く柔軟な頭を持ってれば三ヶ月〜1年で出来る、とか適当には言えるけどさ >>741
パソコン自体が全くわからない人
CG以外でバリバリPC使ってる人
プラモやらで造形に長けてる人
でスタートラインが違うからどうだろね
独学か習いに行くかでも違うだろし
でも1年もやればどんな人もできるだろうと思う まぁ趣味なら一年以内にくそめんどくさいと諦める人が多数という >>741
>CGを触ったことがない
その作例の映像を制作する以前に、まず3DCGソフトの使い方を覚える必要があります。
でなければ作れませんから。勿論、ツール学習と並行してその作品レベルの実制作を
進めることも可能ですが、現実的な方法とは言い難いです。何故ならCG制作に於ける
行程や機能の全体像が理解出来ていない時点で作られた物(データ)には多くの間違い
(エラー)を孕んでいるからです。そのような多くの間違いを含んだデータだと、
まともな品質で最後の完成迄行き付くことが困難です(後行程で辻褄が合わなくなったり)。
つまり、ある時点で行き詰まってしまうことになるので、作り直し相当を迫られることになります。
それを何度も繰り返すことは非効率です。勿論、そのような過酷なトライアンドエラーを繰り返すこと
で上達する人も居ますが、現実的には、最初は身の丈に合ったシンプルな造形物や行程で制作し、
一早く完成品まで持ち込むことがモチベーションの維持になりますし、次のステップへの目標も
見つけ易くなります。 746の続き
CG制作の基礎知識や技術の習得に掛かる時間は人それぞれです。
モデリングの基礎だけなら数週間もあれば身に付くと思いますが、
CG関連の知識含め、アニメーション、質感(ライティング/レンダリング)、
リギング等々、CG制作に関わる全工程の基礎を一定レベルで身に着けよう
と思えば、やはりそれなりの時間が必要になります。
例えば、CG専門校だとこの基礎習得に数年間掛けますよね。
なので、独学で初心者さんとなれば、およそどれぐらいの時間が必要になるのか、
大雑把に想像出来ると思います(当然、個人差はあります)
仮に、CGの基礎知識/技術を身に着けれたとして、
その動画(トランスフォーマのみ)の映像レベルの制作を行う場合、
制作に1日3時間を充てたとすれば、
大雑把には以下のような時間配分になるかと推測します。
(但し、変形の構想(設計)の時間は除外します。
又、個人のセンスや努力次第で制作時間は大きく変動します)
・造形(モデリング)・・約3ケ月〜半年(各全パーツが全て造形物と仮定した場合)
・キーフレームアニメーション・・約0.5〜1カ月(全てFK制御の場合)
・質感設定(ライティング・テクスチャ)・・約1〜2日
・レンダリング・・約1〜2日(テストレンダリング時間含)
注)キーフレームアニメーションの時間は変形が全てFK制御とした場合です。
仮にリグ(IK/コンストレイン/エクスプレッション/ノード等)を用いて、
変形制御を行う場合は初心者だとおそらく数カ月以上掛かるかもしれません。 >制作に1日3時間を充てたとすれば、
この一文は誤記です。無視してください コピペじゃなく今書いたんだよな?この無駄な長文
本人の情報がほぼない中内容もほとんど無意味だし 俺も目くそ鼻くそだとは思うが
さすがに語りたすぎだろw >471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 915f-x0uf)[sage] 投稿日:2019/06/25(火) 16:40:36.82 ID:D3X+tIsT0
>トランスフォーマーみたいに車がロボットに変身するような描写を作ってみたいのですが
>どのソフトが一番適していますか?
>全くの初心者なんですが趣味でいつか作ってみたいと思っています
>3DCG統合ソフトで事足りますか?
なんか他のスレでも見かけたような気がするが思い出せない 漠然とした質問にざっくり答えられるような簡単なものじゃないよという皮肉だと思うが モデリングのプレビューレンダーとしてUE4とMarmoset toolbug3とKeyshotはどれが良いんだろう よく知らんしどれも使ったことないけどMarmosetかな
エンタメ系ではスタンダードなイメージ、安い、ブラウザで見れる
つかKeyshotって高すぎね?どの辺で使われてんの?工業系?
UEは論外
モデリングチェックするためにあんな重いアプリ入れたくないし起動もしたくない よく知っててどれも使ったことある人が答えたほうがいい keyshot体験版使ったけど
リアルタイムレンダリングでCPU全コア100%でしか動かないからCPUがアッチアチになってしまう
一時停止出来るがそれだとビューの操作出来ない >>742-748
ありがとうございます!
全く可能性がないわけではないということを教えていただいただけでも救われました
地道に勉強してみます! ue重いよなぁ
unityも重くなる一方だしなんだかな
一番複雑めの描画できるeeveeが一番軽いとかもうね
まあeeveeは手法はゲームエンジン借りパク集大成な割に言うほどリアルタイム描画のフレームレートに固執する必要がないというズルい立ち位置だけど Unityはむしろ主要機能まで独立したパッケージにして別途インストールするようになったから軽くなってるぞ
そもそも実行がUEより遅いという問題はあるけど… UEよりUnityの方がモデルのインポートが圧倒的に早いな
あとモデル置くだけで勝手にGI焼き込んでくれるから
モデル確認にはいいかもな >>759
EEVEEはずるいよなw
上手い例えだw
レンダリング1フレーム毎秒っていうだけで超革新だからなw
だけど、本当は1フレームに1秒もかかってたらダメなんだけどw
ゲームだと毎秒24フレーム必要w 一番知識いらなくて楽につかえるのがKeyshot
ゲーム向きでしっかりテクスチャ作らないといけないのがマーモセット
モデリング確認だけなら結構な知識とそこそこ手間のかかるUE4
という印象 学生です
就職先はCG業界に入りたいくて、Blenderで遊んでいました
Blenderの未来が明るいのかなとも思うんですが、現状まだやはりMayaが良いのかなとも思っています
そこでMayaに乗り換える事も視野に入れていますが質問です
Blenderに出来なくて、Mayaに出来る事
Blenderに出来て、Mayaに出来ない事を教えてください
自分でも調べてはいますが、メリットデメリットを見ていると「それBlenderにも出来るじゃん?メリットって言うの?」とか
逆にBlenderのメリットでも「さっき別の記事でMayaにも出来るっぽかったけど?」という疑問が浮かびます
あと、一番よく耳にして気になっているのが、複数人でプロジェクトを進めるのに便利という点ですが、いまいち具体的な話が見えません
以上三点教えてください >>766
業務に利用する際にプラグインの規約を確認する必要がない >>766
MAYAに準拠する他社商用アプリはあってもBlenderに準拠する他社商用アプリは無い >>767-769
ソフト自体の話でお願いします
>>770
恐らく「○○のソフトにはこれが出来ない事はないけど時間がかかる」という事例があるのかと思います
すみませんが、具体例を教えてください >>766
というか業界入りたいのかblenderを使い続ける理論武装したいのかどっち?
前者ならMAYAかせめてmaxでないとちゃんとしたキャリア積めるとこ滅多にないよ
わざわざいばらの道からスタートする意味ないでしょ
blenderが好きでたまらないなら今はプライベートで研鑽積んておいて
業界にblender使用機会が増えてきたと思ったらそちらにシフトするようにキャリアプラン立てたほうがいいと思うよ >>771
主にはパイプライン周りの組みやすさよ
mayaの実行コマンドはブラックボックスが少ないからユーザーが内部の動作に関与しやすい
大人数でプロジェクトを進める上で問題になるのはデータ管理だから
ワークフローに則ったツールが作りやすいというのは大変なメリットだよ
もしかしたら今じゃそれも大した差は無いのかもしれんが、十数年において業界が培ってきたノウハウなんかを考慮すれば
ソフトの機能差だけでデファクトスタンダートが決まるわけではないのはわかるでしょう
>>769も言ってるようにMayaに準拠して作業を効率化するソフトも多々ある
君の考えるソフトごとの作業効率ってのは個人での作業レベルでの話であって
数百人規模を支えるかどうかが視野に入ってないよね
blenderはそこがまだ弱すぎるから仮に業界に浸透するにしても遥か先でしょう
後は企業戦略とかもあるよね
競合ソフトを買収して後に開発停止すればシェアを独り占めできちゃうとかね
あのソフトなんていったっけなぁ >>771
ソフト自体の話でお願いしますとか意味がわからん
就職先にCG業界っていうならMaya一択だろ
ソフトの優劣なんて1ミリも関係ねえ。
みんなMayaを前提に仕事してる中でBlender使ってられるとでも思ってんのか
職場で自分だけ違うユニフォームを着るよりタチが悪いぞ?
>>772の
> というか業界入りたいのかblenderを使い続ける理論武装したいのかどっち?
って俺もこれを言いたいわ 上に書かれてることが真理だが それ以外にも
MAYAと同じことを
・やろうと思えばできる
・手間が増えるができる
ライトウェーブもこれと同じだったか業界標準にはなれなかった
インターフェース周りや細かいバグ、仕様の頻繁な変更などでひと手間にコンマ数秒の遅れでもコレが積もり重なって有意な差になる LWはBlenderとは比較にならんよ
統合の失敗を大目に見てもモデラーの開発長期停滞、リトポなどの新しい必須機能に
ついて行けてないことやUV機能の10年単位の遅れなどユーザー努力で
どうにかならないレベルまでグッダグダのダメダメになってた
やろうと思えばMayaやMAXと同じようなことができるなんて差だったのは
せいぜいLW8の頃までだ
ひいき目に見ても9までだな LWは基本を理解するための文献がすべて絶版で消失してるのがキツイ
手元に、過去に販売されたほぼすべての参考書あるけど、
ネット上のフリーの解説動画やサイトで、それと同じレベルの内容を記述してるサイトや動画がひとつもない
つまり使い方そのもがロストテクノロジーになっちゃってんだよね 栄枯盛衰!LightWaverが現れちゃったぞ
>>766の素朴な疑問は時代の要請なのかもしれないな LightWaveはハイエンドより安いから普及したんで
今から使うソフトではないな Blenderは昔内部の座標値が単精度浮動小数点でしたけど、今はどうなっていますか?
倍精度に改定されていますか?
単精度だと、数値の桁数が必要になるシーンでは厳しいです。
例えば実寸大の地球上に実寸大のISSを親子関係(子供)で構築し、
ISS本体のパーツ階層(親子)をロカール編集すると単精度だと
計算誤差(丸目誤差)が顕著になって、動きがガタ付いて微妙な編集が困難になります。
Mayaの内部は倍精度なので誤差は殆ど出ません。 LWはCGといえばSGIという時代にすごく安価でPCで動くぜって
颯爽と現れて1次ブームが起こって、その1次ブームで導入した人たちが活躍して
2次ブームが起こった感じ
その後他のソフトが軒並み次世代に乗り換えたときに失敗こいてコケタってイメージ >>772
ちゃんとしたメリットデメリットを知った上で使い分けるのは選択の自由だと思います
仕事で使うならちゃんとメリットを生かした勉強もしたい
そうでないなら趣味では適当なソフトを使いたい
選択肢を広げたいと思っているだけです
それに「やりたいから」だけで雇ってもらえる保証はありません
その時は趣味に戻す必要も出るし、メリットも無いのであればわざわざお金を払ってまでMayaを使う理由はありません
> blenderが好きでたまらないなら
具体例も出さずに擁護しているように見えるので逆にこちらから見た回答者がMaya大好きに見えるんです
どちらかに偏った意見が聞きたいわけじゃない
だから出来る出来ないのメリットを教えてくださいと言ったんですが、まさかソフト以外の話まで出されるとも思っていませんでした
>>774
他の回答にもありますが、一択になるべくしてなった理由を教えてくださいと聞いているんですが
出来ないことはない事と生産性は別
それも分かりますし、今ちょうど聞きたい話だったので、具体例を下さいと言いました
自分だけがBlender使いたいとも言っていませんので勝手な妄想で叩くのやめてくださいw
大した理由もなく何となく業界の流れがそうだからという感じならむしろ入るのをやめておこうかとすら思います
好きでも嫌いでもない営業マンとかなら別にそのスタイルでもいいと思いますが、クリエイターって好きじゃないと続けれないと思うんです
生産性上げようとか、良いものを作ろうとか、色々考えるべきだと思う
手を抜ける事の心配もすれば良いと思う
僕の中ではですが、脳みそからっぽにして言われたからするだけの家畜なら適当な会社でマン年ヒラ社員のサラリーマンやってる方がマシなんです
>>775
LWは使った事が無いのと今後も予定にありませんがそういう話が聞きたかったんです!
もう少し具体的な話が欲しいんですが、例えばUVが楽とかでしょうか? >>783
お前みたいな面倒くさい人間はどこ行っても嫌われるから
家でおとなしくBlender使っとけ ちなみに社会に出たらこんなこと誰も指摘してくれないぞ
愛想笑いしながら粛々とブラックリストに放り込まれるだけ
5chだから皆優しく忠告してくれるんだ まぁ最初から文章の節々に
煽りたいだけ感はにじみ出てたし
こんなもんでしょうな 個人的にはBlenderの最大のデメリットはFBXを正確に入出力できないことだと思う
どんなに他のソフト使いがBlender使いにやさしいフォーマットで吐き出してくれたとしても
MotionBuilderはFBXでしか吐き出せないんだからそれより後の工程には参加できないし
ゲームエンジンでは主要なファイルフォーマットだからゲームグラフィックスにも参加できない
さてCG業界とはモーションキャプチャやゲームと無関係な業界なのだろうか 自動机はfbxの仕様をオープンにしてないからね
フリーソフトでは完全対応できないのよ >>766 >>771 >>783
↑だいたいワッチョイなのに、ワッチョイIDが全部違うって時点で普通の書き込みじゃ無いだろ?これ
>775だけたいしたこと書いてないのに持ち上げてたりやたら無駄に長い長文とか
昔よく白々しい自演してたLW狂いたけどあいつの自演くさくねーか >>789
そういう事だよな
FBX納品はAutodeskの囲い込み戦略
結果Mayaを使わざるを得ない
FBX納品が不要になればBlenderで全然OKなんだよ >>791
全くその通り
現状blenderで仕事なんて論外 >>791
FBX納品
unityで動けばいいのと違うん >>783
Blenderは将来性に期待して個人的な勉強レベルとしてしか触ってないけど、
UVもそうなんだけどmayaやmaxに比べて全体的に同じ目的の操作結果に到達するまでに2、3アクション増える印象かなぁ
あと仕事で使うようなポリゴン・頂点の多いシーンだとやはり動作/表示の安定性・軽快性に差が出てくるように思う。
個人的には秒を争う仕事用途にはこれが結構痛いと思ったな。
そういうときって昔ながらの逃げ方では、近景と遠景でシーンを分けたり重いオブジェクトをローポリのアタリに置き換えたりするんだけど
当然その分時間が余計にかかるよね
カタログスペックの数値には出てこない安定性みたいなのって、修羅場で使ってみて初めて体感するようなことだから難しいね あ、あとblenderはモデリングは割とアドインいっぱい出てて面白いんだけどアニメーションのキー編集とかはまだこなれきっておらず改善の余地があると思う。
eeveeとか仕事で使いたい機能もなくはないんだけどね >>790
IDについてはずっと家にいるわけじゃ無いので仕方ないと飲み込んでもらえませんか
775に関しても実際大したことは書いてないので持ち上げてるつもりは毛頭ありませんがw
煽り入れて書いたらあなたにも分かりやすいんじゃないですか?
誰がLWの話なんか出したか知らねえけど最初からそういう話が聞きてえっつってんだよw具体例を出せって言葉の意味も理解できねえの?
普通はこういう建前や本音を切り分ける物でしょ?
社会に出ればDCCツールが何かより重要な事でしょう
あなたは建前しか汲み取れないんですか?
僕も本音といえど流石にここまでは思ってませんし大袈裟に書いてますがw
>>788
確かにそれはかなり問題ですね
ただ、unityに吐き出す際に特に困った事が無いんですが、どういう時にどういうバグが出るか分かりますか?
>>794
なるほど詳しくありがとうございます!
やはりその辺はMayaMAXの方が安定してるんですか?
>>795
それは確かにありますね
アニメーションあんまりしてないので違和感ありませんでしたが >>796
横から失礼。
Blenderに限らず、FBXは経験上、アニメーションのやり取りが辛い感じかな。Autodesk製品同士だと、そこまで気を使わなくてもいいけど。
何かのソフト→Autodesk製品は、概ねスムーズにいける。
Autodesk製品→何かのソフトは、スムーズに行かないことが多かったな(アニメーションが破綻するなど)
ツールは何を使ってもいいけど、最終作業を何のツールでするかを考えて使うと良いかもしれない BlenderのFBXが独自実装なのがデメリットっていうのは確かにそうなんだろうけど
GLTFもあるしOBJでもいいし少なくとも汎用ゲームエンジンに取り込むデータを作る上でFBXじゃないと困るシーンなんてない
取り込んだあともUSDやGLTFならランタイムで動かしやすかったりするがFBX形式を選ぶ利点はほぼない
ついでに言うとBlenderが吐き出すFBXをUnityやUnrealで読み込めないこともまずない
マイナーなソフトのFBXインポーターだと読み込めないことは結構あるけどね >>796
> IDについてはずっと家にいるわけじゃ無いので仕方ない
ハイ、ダウト。嘘レスご苦労さん
ワッチョイって出るのは固定回線だけで、移動系キャリアはスプとかアウアウとかでキャリアごとに違うんだよアホ
図星刺されると言い訳が長くしつこくなって勝手に転けるんだよなこいつ 企業勤めはmaya、個人・ホビー・アーティストはBlenderってとこか >>795
そこらへんがカラーのおかげで改善されるといいんだけど
まるでCLIPSTUDI○をパクッたレベルで 企業勤めなら、普通に使うソフトは会社指定で大抵Maya
比較的歴史の浅いスマホゲーの会社とかたまにBlenderとかある
映像系の中小プロダクションのCG室だとC4Dが意外とある
アニメ系はまだまだMaxがある
個人で趣味とかだと何でも別にいいけど、そうすっとタダで使えて
あれだけの機能のあるBlender以外を使う意味が殆どない
学生さんならADの学生版って手もあるけど、将来就職する訳じゃないなら
卒業したら使えなくなるんでまた覚えなおすだけだから
それなら最初からBlenderにしとけという
なんつか機能比較して選ぶ時代は5年以上前に終わったと思う >>797
なるほど
数年前には多かったようですが、最近はあまり聞かない気がします
しかし、最終何をというのは分かりやすい表現でした
ありがとうございます
>>798
ありがとうございます
参考までに、マイナーなインポーターについて例があれば教えて頂けますか?
>>799
じゃあそれで良いのでもう絡んでくるのやめて下さいw
>>803
確かに一理というか、概ね同意します!
しかし、どのソフトにも得意不得意はあるのでそこはしっかり理解して使いたいなと思ってます
知った上で使わないならその時に考えたいと思います Blenderは元々開発環境整ってるゲーム会社なんかは小規模でも導入しやすいかもね
インディーズ系だと既にメインで使ってるとこもあるだろうし一番恩恵がでかそう
アニメは知らないけど話に聞く限りOSSを運用できるほどの余裕があるようには見えない
やっぱり完全に無料ってのは不健全だし限界がある
(というより、その言い訳になってる気がする)から
いずれはLinuxみたいに用途に合わせていくつかのディストリビューターができて
そこから買うという形態になって欲しいな
ユーザーとしてもそうなってくれた方が安心して使えるし 趣味でやってる分には間口が広がるほど使える情報やアドオンが増えるからありがたい
仕事の人は喰われないように大変だろうけど >>805
テレビなどと同じで、集金先が違うだけなので厳密には完全に無料ではありませんが
> やっぱり完全に無料ってのは不健全だし限界がある
辺りをもう少し詳しくお願いできますか? >>800
何年も前からスレで出てる結論なんやな
>>802
傍から見てる分には面白い試みだから成功してほしいと思うけど さてどうなるかねえ
どこまで分かってて決断したのかわからないが 相当な賭けだと思う
確かこのスレの上の方でそういう懸念の理由も書かれてたと思う >>796
>>798
個人レベルでBlender→ゲームエンジンで動いてるなら自己責任だけど
具体例としてインポート時にメッシュが破綻したりオブジェクトの座標系がおかしくなったりしたことがある
一見問題がなさそうに見えてもFBXインポートしてそのままFBXエクスポートして別物になってる時点で
問題がないわけがなく仕事としては信頼度が全くない maxでたまーにDLしたデータでスムースシェーディングにできないデータがあるんだけど
objファイルってなんかプロテクトかけれるの?
mayaもblenderもスムースシェーディング使えるのに OBJインポートの設定で
ノーマル読み込むようになってる
インポートダイアログでノーマル読み込みオフにするか
モデルにポリゴン編集モディファイヤを追加すれば解除される
てかこのスレで聞くことじゃないだろ 誤爆か? >>805
不健全なのはおまえの頭ン中。昭和のまま1ミリも進歩してないIT音痴の日本人。
今はクラウドの時代でOSは無料が主流だ。金になる重要な価値はデータだから。
ソースコードを書く行為には寄付を募るがコンパイルしたバイナリを売ることはしない。 ま、結局中身で勝負って話だろ?
何使おうが、すげーもの作ったほうが勝ち
それは変わらんよ MayaとBlenderの機能比較でどちらを選ぶかをちゃんと答えられる人もそんなにいないのでは?
Blenderのほうも業務レベルで使わないと分からない部分もあるだろうし。
結局どちらのソフトも使ってみて使い勝手的な部分も確認しないとだし、大変だよ
なのでそのあたりの話は現在進行形というか、これから出てくるのではないかな
Mayaが広く使われるようになったのってBlenderというよりMaxとの比較で
語ったほうがよくて、Maxと比べて大規模開発に向いているということで
大手なんかで使われるようになった→大手が使い出すとそこから仕事をもらう
会社もMayaを使い始めるという流れがあって、大多数の人(というかCG会社)は両方
のソフトを機能比較してどちらを使うか決めたわけではなくて
クライアントが使ってるソフトに左右される部分が大きい。
ゲーム系はデータ納品しないといけないので特にそうなのかな。 機能的な話しで言うとどのソフトも一長一短あって
このソフトだと簡単にできるけど、こっちのソフトだとできない&手間がかかるとか
その逆もまたしかりで、細かい機能の話はキリがないのはある
MaxがMayaに負けたのはリファレンスがダメダメだったり、Mayaのほうが
チームで使うスクリプトなんかがUIに登録しやすかったりみたいなのがあったのかね?
あとWindowsでしか使えないのはアルゴリズムがMayaに比べて古いせい?とかそこらへんも関係したのか、、
というかオートデスク自体がMayaをかなり推してたよね? 散々言われてるように結局mayaが勝ったのって大規模ワークフローに強いことよね。
モデリングやらアニメーションやらの機能がちょっとやそっと優位なくらいでは覆せないよこのメリットは。
まぁblenderもUSDの対応に切磋琢磨してるみたいだし、そこが軌道に乗ればなんか変化あるかもねくらい。 カラーがBlenderに移行とのこと
https://opensource.srad.jp/story/19/08/15/164252/
記事内でもあるけど、機能改善などの要望ってどのレベルでしてくれるんでしょうね?
基本は大手の会社や影響力ありそうなところの要望のみ対応する感じなのかな? >>818
>というかオートデスク自体がMayaをかなり推してたよね?
最近はロードマップ公開したりしてMax推しになりつつある気もする
「Mayaってもう手を入れるところないでしょ?」的なことなのかもしれないけど
Mayaに負けてるのはアニメーションワークフローがグダグダなのも関係してると思う Maxはキャラスタがあまりにも優秀過ぎたせいで
リギングの周辺技術やリガ―が育たなかったのが痛い
(材料は揃ってるけど直ぐに使える部品になってないんだよね)
で、カスタムリグの重要性に気付いた時に両手を広げて待っているのがMaya
まぁAutodesk的にはどっちでもいいんだろうけどw
最近のテコ入れは新しい需要を探ってる感じがするな
>>818
万能なアーキテクチャもいずれは出てくるのかもしれないけど
現行のアーキテクチャはせいぜい思想の違いでしかないからね
中〜大規模はMayaが強いけど個人〜小規模はMaxが強い
昔からこの関係が変化しないのはそういう設計思想だから
Mayaとモロ被りだったXSIは処分されちゃったね
同じ思想のソフトを2本維持するのは無駄だからね
仕方ないね 真贋は詳しくないんだけど
コアが古くて触れるスタッフがいない的な話はずいぶん長い事言われてた気がするね
この2,3年でその状況が変わって来たとも聞く
その間にMAYAに水をあけられちゃったけど、また元気が出てくるとしたら興味深いね >>823
そういうときは真贋じゃなくて真偽な
どっちにしても「詳しくない」と続くのもおかしいから
実は全然違うこと言いたかった可能性もあるが というかADのソフトってすべてにおいてコア弄れるスタッフいないんじゃねか? コアっていえるのか知らんけどエクスカリバーとか中いじるのは前からやってて
色々高速化とかはしてるけど互換性堅持な事しかやらんからわかりにくい
MCGとか今時意識したこともやってたけどさほどうまく言ってる感じはしなくて
新しいことはbifrostとかMayaと一緒でいいやという印象
tyFlowみたいなのがサードからでてきたりするのがmaxらしいけどあれも
どうなるのかね >>809
確かにインポートエクスポートをすると、前後でファイルサイズが変わっている事があったりします
メッシュの破綻はだいたい原因がはっきりしており、回避すればどうにかなるものがほとんどかなと
MayaMAXは違うんですか?
>>819
すみませんが
>大規模ワークフローに強いことよね
についてもう少し詳しくお願いできませんか?
>>820
一般人でも要望を出せますよ
運営とか他のエンドユーザーもチェックしてるので「ああなるほどそれ便利かも」と刺さったり、苦情報告の多いバグから改善してるように見えます >>827
自分は819ではありませんが、
>大規模ワークフローに強い
ってのは本当です。
ビューポートパフォーマンスは大規模シーンになる程、桁が違うぐらいの差が出ます。
これは緻密な背景が同時に存在しないキャラクタアニメーション等のワークフローでは
体感することは出来ません。つまり、趣味レベル程度の比較的軽いモデリングやアメーションや、
セルルック映像のように反射屈折のレイトレが存在し無い軽いシェーダー映像だと
Mayaの恩恵は殆ど得ることはできないかもしれません。
又、アンドゥは多くのオブジェクト(ジオメトリ)を含む、
より大きなシーンを構築し始めると、Blenderは途方もなく遅くなり始めます(数分以上)。
他にもMayaのパイプラインの組みやすさ等、
Mayaが生まれてからのこの数十年間、多くの一流プロダクションで使われ、
そのフィードバックにより洗練されて来た歴史は伊達ではありませんよ。
特にアニメーションやVFX関連の能力(ポテンシャル)に関してはBlenderは
遠く及びません。
Blenderは表身は綺麗なドレスを着飾って派手で人目を惹くいのですが、
付き合って見ると、懐がそれ程深くない事がわかります。
広く浅く付き合うには良い人ってのがBlenderって感じ。
困った時には頼りなる人ってのがMayaって感じ。 ぶっちゃけ最後の2行はない方が、なるほどと思えたw >>829
全て「今は」の話だな
Mayaの開発は既に終了してるから
今後はわからんね レンダラーどれが良いとか言うけどさ
v-ray frame bufferが良すぎてどうしようもない ローエンドと個人需要はもうBlenderが取ったと言っていいよ
でもアドオンのラインナップで言うとBlenderはあきらかに
作業フロー全体の前半部分にウエイトが偏ってるな
モデリング・リトポ・UVまではアドオンが凄い充実してる。ここまでなら他(Mayaも)よりも上
キャラクターリギングは弱いけどそれなりにカバーされてる。
でも大規模スキャッタリング(樹木や岩石などを大量に配置する)、
大規模建築や都市構築用のノードエディター(ゲームのレベルデザインなどでも使われる)
ノードを使っての複雑なパーティクルフロー、いわゆる破壊・流体制御(RealFlowやThinkingParticleのような)や
大量のアセットを管理するためのハードなマネージャ(MAXのProjectManagerみたいの)
こういうアドオンになるととたんに弱いか無かったりする。キャラ関係も
ポーズスペースデフォーマ(JCM・スキンモーフ等とも言う)などの、ちょっと専門的だけど
高品位のキャラ作成の生産性を上げる基本となる機能がアドオンでもない >>830
趣味層にも分かりやすいように最後の4行を付け加えました。
実際にMayaを"ハードに使っている"ユーザーの多くはBlenderをハードに触った事がないと思います。
(昨今は情勢が変わって来ていますが)なので、BlenderのUVツールはMayaより優れている。
と言ったような、プラグイン(アドオン)レベルの話しか出てこないのです。
プラグインレベルの機能は後から幾らでも追加出来る機能性と言えるので、
個々のプラグインレベルでの優劣には殆ど意味がありません。
勿論それはBlenderだけではなく今のMayaに対しても同じ事です。 需要次第だな
業務で広く使われ始めたら放っておいても出てくる
ただ同時にこれはBlenderに移行しないorできない理由の一つでもある
移行を促すには既存のものより優れていることを証明する実績が必要で
それにはまだまだ時間がかかる >>836
意外と難しいんじゃないかな〜。卵が先か鶏が先かって話にもなるし。
モデリングやリトポなんかのアドオンは「出やすい」んだよ
作業をしてる個人が必要だと思って作るからいいものが出る
絵描きが筆を作って売る様なもんだからこだわりの逸品がそろってくる
でも大規模なシーンは個人じゃあまり作らない。
元々今MayaやMAXで出てる大規模シーン用のプラグインを作ってる
サードパーティは、ハリウッドのスタジオでそういう仕事をしてたスタッフが
スタジオが潰れたりスピンオフして作った会社だったりしてるから
存在してるので、無理してでも大規模なシーンを組まなければいけない土壌が
有ってこそ生まれてるんだよな >>829
なるほど詳細にありがとうございます
「大規模な」というのはシーンやプロジェクトファイルの話であり、チーム人数の話ではなかったとい事でしょうか?
>>831
え、そうなんですか?!
>>833
下半分は確かにそうなんですよね
あっても不安定だったりします
>>834
> >>830
最後3行は激しく同意です
>>836
最近は映画やアニメの製作、ゲームアプリなど少しずつではあるものの用途の幅は広がってきているように見えますが、各企業が踏み込むには前例数がまだ少ないんでしょうね UVをブラシでぐねぐね気持ちよく編集できて
シンメトライズ出来るソフトってmayaとZbrush以外である? >>838
>「大規模な」というのはシーンやプロジェクトファイルの話であり、
>チーム人数の話ではなかったとい事でしょうか?
大規模制作に強いとは、高度な(又は様々な)制作環境に順応出来る
ポテンシャルの高さのことを指します。
なので、チーム数が多い少ないは直接的には関係ありません。 >大規模制作に強いとは、高度な(又は様々な)制作環境に順応出来るポテンシャルの高さ
その理屈はおかしい >>842
後半の説明がなんの規模が大きいかの説明になってない >>843
後半の説明とは
>高度な(又は様々な)制作環境に順応出来るポテンシャルの高さ
の事ですか? そう
形容詞の「強い」を名詞の「高さ」で受けるのもおかしいんだけどね 別にどこもおかしくはないと思うのですけど。
>なんの規模が大きいのか
と言う点に関しても、書いてる通りです。
規模とは「高度な(又は様々な)制作環境に順応出来るポテンシャル」の事です。
ちなみに、「高度な」ってのはシーンの複雑さや大きさ等のことです。 訂正
>規模とは「高度な(又は様々な)制作環境に順応出来るポテンシャル」の事
規模とは「高度な(又は様々な)制作環境」のことです。 >>847
いっこいっこ言い換えてみ
たとえば、規模とは「高度な(又は様々な)制作環境」
つまり、大規模とは「大きな高度な(又は様々な)制作環境」?
なんとなく言いたいことは分かってきたけど文章の論理性もっと頑張って…
少なくとも規模は制作環境でなくたとえばプロジェクトでは? >>848
これから打ち合わせなので、これで最後にします。
Mayaのアーキテクチャは柔軟性に優れているので、
大規模(高度な)制作環境に順応出来るポテンシャルがあります。
Mayaの基幹は全てノードベースのシーングラフ構造で、
発生した問題はノード側から解決出来る手段があります。
大規模制作では必須となるMayaをベースとしたパイプライン
(Mari、Katana、RenderMan、Houdini等とのパイプ)の構築も容易です。
又、Mayaのほぼ全てのGUIはMel(Qt)で構成されている為、
様々な制作環境に適応したカスタマイズにも対応出来ます。
尚、Mayaは元々アニメーション制作を目的として生まれた(設計された)
ソフトなので、複雑なアニメーション制作に適しています。
又、MayaのArnoldはCPUパワー(コア数)に比例して
その価値(高速化)を発揮出来る大規模シーンに適したレンダラーでもあります。
ちなみにBlenderネイティブのCyclesは中小規模を想定したレンダラー
(設計者自身がそう言ってます)なので、大規模シーンになると著しく遅くなる
事は勿論、最悪、シーンを読み込む事すら不可能になります。 頭の足りない奴を相手にするのは大変だな
スルーするのがいいぞ >>849
カスタマイズしやすさで言ったら比較にならないレベルでBlenderのほうが上じゃね?
そもそも独自言語のMelみたいなものを覚えなくていいんだし既存の実装が全部弄れるんだから
あとその話だけ見てるとアニメーション以外はHoudiniの方が断然優れてる気がするけどhoudiniとMayaの比較だとどっちがいい? なんかこのスレだとMaya最強みたいな話が多いけど
素材系サイトだとMAX形式ばっかだよね。
建築系で強いからかなーと思ってたけど
CubeBrushみたいなエンタメ系素材サイトでも
基本的にはMAXファイルが多いし そのへんはmaxが中小規模のスタジオ御用達だった頃の名残かな
映画みたいにモデリングをイチからやる時間も予算も無い仕事を少人数で回すためにそういう素材サイトやスクリプト配布サイトが栄えまくった
最近はc4dやunityフォーマットなんかも増えてきたけどまだまだmax中心だね >>845
最強って言うかワークフロー的にMayaにせざるを得ないみたいな
消極的な選択肢って話がほとんどじゃない?
素材は実務ワークフローから完全に切り離されてるから
モデリング〜リギング段階が得意なMAXが優勢なんじゃないかな 確かに。予算が潤沢なら素材とか使わんわな。
Blenderはまだしもビジュアライズが重要なシェアである
C4DやModoは競争力上げたければMAX形式のデータを読める様にすればいいのにな
アニメーション読めなくてもいいんだし foundry自身のサードパーティが強力だから主流ソフトウェアとの競争どころか塩を送ってる感はある
商売的にその優位性をmodoにだけ適用するなんてわけにもいかんだろうしなぁ
はたして今後DCCツールのヒエラルキーに変化なんておきるんだろうか 専門ソフトはともかく統合ソフトはまだ10年は変わらないんじゃない?
Blenderもニートが社会復帰するためにスーツ買ってきたような段階だから
1〜2年でどうこうなるとは思えない
変動が起こるとしたらMayaに比べて縛りの緩いMaxで
実際BlenderのフォーラムもMaxユーザーの質問が増えてる印象ではあるけど
モデリング以外話題にならない理由に気付いて熱が冷めていってるのを感じるよ Blenderは下からジワジワ占領していくのは間違いないと思うけど1シーンに億単位で
金かけるトップエンタープライズの映像牙城は1ミリも侵入できないと思う。
無料というBlenderの武器が意味持たないから。10年後でもキツい
ただ規模の小さいところからBlenderにどんどん移行していくだろうから
日本や個人から見たBlenderの存在感はすごく大きくなると思う
むしろ、Blenderはアニメーション以外の3D産業を大きく開拓すると思うよ。
今までAD主導で、3D産業が映画産業偏重になりすぎてた。
統合ソフトの価格をペイできないために3Dの需要があっても今まで使えない分野が星の数ほど合ったからね
Foundryは意外とポンコツだった印象
Modoを買った当初はMaxonより開発力が上だなと思ってたけどどんどん失速してるしダメっぽい
逆に、C4DがCEOが変わって膠着状態を破り積極的に動き出したが遅すぎたな
この二つは即座に思い切った手を打たないとジリ貧じゃないかなぁ >>861
>規模の小さいところからBlenderに
だけどMayaとMaxのindie版が本格的に開始したら分からないから
なかなか厳しい気がしてる 逆に分業化進んだ規模のでかいところからBlenderになったりして >>862
個人的には今からIndieが始動してもMAXに移る人は多くないと思う
俺も使ってるから思うけど個人が今から独学で学ぶにはキツいしね。黄金期ならともかく。
Maya Indieはどこまで本気なのか非常に疑わしい
LTとの兼ね合いもあるし北米支部が単独で思いつきを発表しちゃった感が拭えない
日本でサービスが実働するまでは真に受けないほうがいい気がする 上記の素材サイトのMAXフォーマット中心云々と同じ意味で
MAXのフォーラムやスクリプト配布サイトもめちゃくちゃ栄えてたよね
それこそ検索エンジンでやりたいことを入力したらそのうちのどれかが引っかかったから
少人数のチームには重宝しまくってた プリレンダでBlenderが存在感を出してくるのはだいぶ先になるだろうけどリアルタイムならもうBlenderはベターな選択肢なんじゃない?
複雑なリグを組む必要もない、ゲームエンジンなどでの利用が視野に入ってるからautodeskのワークフローにこだわる意味もない
最近やってる映画のHello worldのレンダリングはUnityらしいけどBlenderでもいけるでしょたぶん
映画産業のトップの牙城はBlenderには崩せないだろうけどゲーム産業はもはや映画より規模が大きいしそこから生まれたリアルタイムレンダリングベースのワークフローは着々と浸食してる
Blenderはそこで使われるDCCツールを目指してる気がする 次のCGWORLDはBlenderの特集あるみたいだし
そこでもうすでに使われてる作例とか出るだろう プリレンダでも、低予算や個人のアニメーションや静止画はBlenderに移行するだろう。その辺はもう確定してると思う
レンダ時間が10倍違うとか、質がお話にならないとかならまだしも、VRayなどのレンダラ使えば差がないし
同じ質と性能で、プラットフォームの価格がン十万と無料じゃわざわざ金払いたがる人がいないだろ
一方、エンプラハイエンドはMayaで確定。これも動かない。その論拠はさんざん出てるから割愛
建築などのビジュアライズは素材関係の縛りや資産、建築関係プラグインの豊富さの関係でMAX優位だろう
BlenderやC4Dでもやるだろうけど。これは安価で高品質なコンバータが出てくればひっくり返る可能性はあるが
過去十数年 出なかったのでその率はかなり低い。FBXすら相互互換は色々問題あるし・・
ゲームエンジン(以後GE)の対応はBlenderの対応は、MayaLTやModoにすら遅れてるので、まだどう転ぶかわからない
Epicなどの大手はMayaやLTだし、Blender本体はあまりGE自体を意識した専用対応をしてないのが移行を阻害してる
UEやUnityのネイティブマテリアルに対応してないし、ブリッジ機能で接続してリアルタイム更新とかもまだない。
と言ってもインディーズゲームは金の無いベンダーが多いので、まだどっちの目もある。ADもまだ手を打つだろうし。
Modoは一時期GE対応を推し進めていたがいまいちスピード感と本気度が足りないのでこのまま空気になるだろう なるに違いない、はもうやめないか?w
正直食傷気味で耳にタコができそうだ
今どうであるかとか客観的に確定してる話がしたいね MayaもMaxも最近は殆ど進化してなさそうだしすぐBlenderが追いつきそう Maya
Initial release February 1998; 21 years ago
3ds Max
Initial release 1996; 23 years ago
Blender
Initial release January 1, 1998; 21 years ago
20年間なにしてたん? ゲームエンジン言うほどADも大した対応してないよね
買収したゲームエンジンも殆ど放置だし
そのマテリアルネイティブ表示とか言われても、そんなエンジン誰も使わんし
Unity/Unreal向けとなると、やっぱまぁまぁ面倒だし
作業も重要な部分はSPでの作業で、モデルとか別に何のソフトでも何とかなる
俺はモーション担当でないんで、モーションがらみの辺はあんまわからんけど
モデルのアセット周りに関してはSubstancePainterさえあれば
あとは何でもえんちゃうん?ってかんじ >>852
Blenderはたしかにフリーソフトなのでコアソースの全てが弄れます。
しかし、"UIを全てカスタマイズする"改変を行う為には
おそらくソースを組みなおすレベルのプログラミングが必要になります。
当然、それに伴うバフィックス作業も発生します。
一方、Mayaのコアソースはブラックボックス化で弄ることは出来ませんが、
Mayaのほぼ全てのUIはスクリプトレベルで自由にカスタマイズ出来る仕様です。
尚、Blenderのソースコードを弄りビルドした改変ソースは
原則配布しない(自社内で利用する)限り大きな縛りはありませんが、
第三者からの要請があればその改変ソースを開示しなければ
いけなっかはずです(GPLライセンス)。
つまり、自社で改変コスト(お金)をかけても、
厳密には自社の保護下には無いってことです(著作権はあります)。
但し、逆の見方をすれば、他社で公開されたソースも無料で利用できるので、
ギブ&テイクの関係ではあります。
>>houdiniとMayaの比較だとどっちがいい?
使用ツールの優劣はプロジェクトの内容や制作環境等々、
で判断されるもので、漠然と一部の機能(能力)を取り上げて
判断出来るものではありません。 けっこう現実を見た確実性の高いだろう話が続いてる思うがなw
869みたいなレスはちょくちょく出てくるけど
むしろ現実を見たくない奴が言ってるとしか思えない >>873
Substanceがスタンダードでシェーダーやルックの調整はだいたいゲームエンジンでやるのにMayaのマテリアルが生きる機会って少なそうだよな
モーションも汎用リグにリターゲティングするだろうからそれに合わせて作るだけでむしろDCC何使っても影響しないよう工夫がされてる
HoudiniみたいにDCCで作った操作をゲームエンジンでもそのまま扱えるなら使い道もありそうだけど…
>>874
社内利用の改変にコピーレフトはない
ブラックボックスがない心理的安全性はプログラマには重要だしバグがなくてもテストはするのが当たり前だけど
アーティストには独自言語の方がいいのかもね >>873
> そのマテリアルネイティブ表示とか言われても、そんなエンジン誰も使わんし
そんなエンジン?? なんか根本的に勘違いしてるみたいだが
「UnityやUEのネイティブマテリアル対応」というのは
「Unityなどのマテリアルやノードを統合ソフト側でそのまま使える」って意味だよ
つまり「名前も機能もそのまま のマテリアルノードが用意されてる」って意味だ
変換がいらないので互換性の高い表示になる
なんでもかんでもSPのテクスチャ頼りじゃ
規模が大きなゲームじゃテクセル帯域やテクスチャメモリを圧迫するから
通用しないってのは常識だと思うが >>877
掲げてるコンセプトとしてはそうらしいんだが、実際にやると
mayaにエンジンのシェーダー持ってってもビューポートがクソなのであんま使えないよ
結局シェーダーはエンジン側でいじるほうがずっと早いし確実 シェーダってエンジンの構造に大きく依存するから
他のエンジンに持って行って正確に映らないのは当たりだよなぁ
あとノード化されないエンジン特有の実装をシェーダ言語で書くって普通にするしなぁ >>875
何レスも前のどうでもいいようなレスをわざわざ拾って煽りを返すほうが個人的には何かあんのと思ってしまうなあ
このレスもそうだけど >>874
「UI全てのカスタマイズにはコアソース弄る必要がある」のは普通に何処のソフトでも当り前だろ
むしろBlenderはコアソース公開してるだけありがたいレベル
よく言われてる移動回転拡縮のSRGをWERに変更する程度のショトカとか、今まで存在してなかったショトカを新たに作成する程度ならプログラミングアレルギーの人でも変更できる
この辺のカスタマイズ性はAdobeよりもSubstanceよりもOakよりも自由度が高いしUserPreferenceから設定出来る分、比較的わかりやすい
ウィンドウや、ボタン、選択中のオブジェクトの色を変更するのも簡単だし、下手すりゃキーボードに触らずマウス操作だけで変更が可能
というかメモ帳みたいなのも含めた広義の意味でDCCツール内でもトップクラスで優れてると言っても良いんじゃないか?
コアのソースコードを弄ってBlender本体を改造してる人もたまには居るし公開もされてるけど、そこまでは面倒だったらアドオン起動中のみのUI作ってる人なら結構居る 何処のスレが適切か分からないから申し訳ないけどここで愚痴らせてほしい
フリーランスの仕事で貰ったゲーム用3Dモデルが酷い
・テクスチャ枚数が多い(1オブジェクトに対して複数枚)
・UVが余白まみれ(UV島:余白が平均4:6)
・ゲーム用とは思えない程のハイポリ
・シームが自動展開だとしても異常に下手糞
・UVの島が多すぎる
・固定用不透明オブジェクトなのに内部構造が存在
・ハイポリのくせにトポロジが変
・用途を聞く限り、ハイポリは不向きだし、そこまで見えない
スクショも出せないのが残念なレベルでここまで酷いのも珍しい
しかし別にそういう依頼を受けてる訳でもないのに、自分で1から作成するよりも他人のモデルを触る依頼が多いんだけど、貰うのはこういうデータが7割
残り3割は用途に見合ったデータで、ここまで酷いのは流石に1割にも満たないものの、ゲーム業界の3Dモデル作成水準ってこんなに低いの?
元の作成者はMax使いらしくて、俺はMax使った事ないんだけど自動展開機能ウンコなの? >>882
そのモデルもどっかのモデリングが本業ですらない外注のフリーランスとかに作らせたんだろう >>883
俺もモデリングが本職じゃなくシェーダー寄りなんだけど、このデータも造形だけで言えば然程下手ではないよ
造形 だ け な
どんなモデリングの仕方してるのか分からないけど、ただの円形なのにポリゴンが均一じゃなかったりもザラ
Boolean使っただけなんだろうなとか、無駄なSubdivisionとそれも使いっぱなしで最適化してない
大きさの同じ箱と、その蓋のポリゴン数が合ってないとかもあった
左右対称なのに頂点位置が微妙にズレてたり、中心位置でメッシュが切れてたり
このデータじゃなくても、そこら辺に落ちてるモデルデータも大した事無いヤツくっそ多いじゃん?
無料ならまだしも有料でこれ!?っていう感じのも結構あるし
名前忘れたけど、建築モデリングソフトにデフォルトで入ってる家具も大した事無かった
ゲームデータの違法ぶっこ抜きもよく落ちてるけど上手いとまでは滅多に思えない
>>884
すっげえ聞きたいんだけどちょっと言い方間違えたり相手の捉え方によってはただのディスりになるじゃん?
だから未だに聞けずに居る 別にゲーム業界だからってプロが作ってるわけじゃないからな
ゲーム専門学校のインターンや新人が作ったりバイトも多い
チェックしてリテイクさせるのも面倒な時もあるのさ >>886
面倒なのはわかるけどインターンやバイトなんかの能力が明らかに低い奴に作らせるのって精々背景とか細かい部分だと思ってたけど違うの?
それにしたってポリゴン数とかテクスチャ枚数なんかのデータ容量くらいは注文段階から指定できると思うんだけど
つか、ここでもよく出てる話題だけどさ
Mayaサイキョー!Blenderの方がスゲー!とか
そりゃ部分部分で良し悪しはあるけど、有償無償のソフトだの、何が優れてるだのと言うだけ無駄なんだなとつくづく思った
どんなにソフトが優秀でもそれでしかマウント取れない奴には何のソフトで作らせても無能 >>886みたいな事情は分かってる上での苦言だろうと思ったら
さらにズレたレスしてきた ものすごく悪い言い方でほとんど煽りみたいになって申し訳ないんだけど、
あなた自身がそういうのがいるラインの世界で生きてて、十把一絡げにされてるなかで俺は違うとイキってるってことでしかないと思う。
違法ぶっこ抜きデータダウンロードして触ってるようではちょっとね…
そういうのが嫌で自分に本当に然るべき腕前があるなら、ちょっと動けばそういうデータが回ってこない世界は普通にいくらでもあるよ。 ゲームデータの作りは外からは伺い知れない理由があることも多いから
構造的に不可解で修正したくなるようなものは必ず聞くようにしてるわ
トポロジが糞なのは言ってもどうしようもない
その内慣れてスルーできるようになる ゲーム用ってPC?
CSだと仕様の制限が元からきついのでそこまで酷いこと
あんまないんじゃないかなぁ読んだ印象だと映像系の人が
ゲームの事知らずにやったのかという気がしないでもない というかよく考えたらソフト比較の話ですら無いなこれ
雑談スレでやりなよ ゲーム関係の仕事で良くみる愚痴に元映像系の人のモデルは酷いって話はあるね
会社によってはデータ自体は適当でも造形が良ければ許される土壌があるみたいでその場しのぎで後工程とかに迷惑かかりまくりのモデルが上がってくるとか
少なくとも大手のゲーム会社はだいたい内製だろうし、定期的に受注してる会社でも〜社向けの素体とかを複数用意してるらしいので用途に最適化されてないモデルは稀じゃないかな?
小さな会社でも自分の観測範囲ではUV展開が綺麗かは知らんが軽量化最適化を重視しないゲーム会社はない
一体どんな仕事を受けてるんだ >>887
最初のデータの内容聞く限りゲーム業界で開発に関わった事ない奴が発注してるとしか思えない
まあ少人数でインディーズゲーム作ろうぜ!みたいな案件ならそんな事も起こるのかね?
普通のゲーム開発だとそもそもその話自体が成り立たないよね
ポリゴン数〜Kで、テクスチャは〜Mで、とか必ず発注時に仕様が切られるから作る方もそれを守らないて事はまずないわけで
一言で言えば明らかな発注ミスだよ
あとそこらへんでアセット売りしてるデータてのはそりゃ玉石混交になる。
ガチのゲーム用のデータなんて業界内でないとはそうそう見る機会ないと思うよ、流出しちゃいけないものだし
あとゲーム用のデータと映像用のデータは必要な条件がまったく違ってくる
用途として紙の絵になるのか彫刻になるのかって考えればまったく別物というのがわかる 自分の専門外の商業データって本当に見る機会ないよな
一度だけ、セミナーできた人が、自動車工場の製品ラインのCADデータをムービーで見せてたけど
複雑すぎ、規模デカすぎて仰天したわ
あれも3Dっちゃ3Dだけど、やってることの次元が違いすぎる
自分がやってるのなんて、所詮ガワだけのハリボテだからな
大企業が持ってるブラックボックスの片鱗をみたわ >>882
そのレベルならまともな発注しなかった事への意趣返しじゃねとすら思える
「テクスチャ枚数が多い」→「枚数何枚って指定なかったし何枚でもいいんでしょ?」
「ゲーム用とは思えない程のハイポリ」→「ポリゴン数指定なか(ry」
特にハイポリ、ローポリなんて定義があやふやな最たるもんだし
造形さえよければトポロジーも箱と蓋のポリゴン数の違いもUVが変なのもプレイヤーにはバレないんだからいんじゃね? UE4Fesで随分とBlenderの話題が流れてくると思ったら
そういやErpic GamesはBlenderに120万ドル投資してるんだった
UE4ユーザーとしては元締めがBlender推しだって判明した迷わず乗り換えられる状況になった上
OSSだから今後はUE4ユーザーが増えるほどBlenderとUE4の連携も便利になっていく好循環になるわけだ >>889
誰がどう思っていようと違法合法有料無料に関わらず、落ちてるものを拾うだけで勉強になるなら儲けもんだと思ってるから、それは今後もする
別にそれを転載だとか改造してどうこうする気は無いけど、優れた点を見つけたらそれをどう作ってるのか逆算するのが好きなんだ
フリーランスで回してもらえるデータなんか糞っていうだけなのかなあ
あと、俺は3Dを本業には出来ないからフリーランスなんだごめん
>>890
むしろ最適化が依頼内容
トポロジが糞なのは慣れてきたけど、882に関しては見た限りの糞な点を全部挙げたっていうだけ
>>891
そうみたいだよ
でもロースペ向けが目標らしい
>>892
確かに。このレスを最後にします
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1566221953/
ここら辺かな?
>>893
多分元映像系だね
俺もそうだし、この製作者が元映像系だったとしても下手だけどね
>>894
一応ちゃんとした会社だよ
元々はゲームコンテンツがメインではないっていう感じかな?
玉石混交なのは分かってるんだけど、無料でも良い物はあるけど有料でも悪いのは多くない?って思ったんだ
ソフト内臓の家具データが糞っていうのは流石に引いた
っていうかごめん。落ち物については俺が今触ってるデータが酷すぎてイライラしたから八つ当たりって言う部分もあると思う
例えばUVなんかオブジェクトによって気にする必要性の大小はあっても、ゲーム用映像用に関係無く最適解は大体あるんじゃない?
UVの島が多いとマージン取らないといけないから余白が大きくなりやすいし、データも肥大しやすくなる
ノーマルマップ使うとシワになったり、島が小さいと解像度も下がるから良い事無いじゃん?
>>896
ああーあるかもね
バレなきゃいいで済まされたなら良いんだけど、結局最適化させられる身にもなりやがれってんだテヤンデェ
という訳で長々と申し訳ない。今後は上の雑談スレ行きます Nvidiaは、Epic Games、Intel、Googleに加わり、
Blender開発基金を支援する最新の大手テクノロジー企業になりました autodeskの配布資料を読むとmayaと3dsmaxの使用状況は半々だそうな
映画業界ではmayaが基本的にシェア取ってると思うけど中小スタジオ合わせて全体的な販売数を見るとバランス取れてるってことなんかね
まぁ考えてみりゃADにとっちゃ販売台数が全てで、個々がどれだけ利益を生み出してるかはあまり関係ないだろうしなぁ 感覚的にはエンタメ系は最近Max減ったなぁって気はする
ただ、まだ無くなってはない
けど、指定バージョンが2015とか2016とか結構古い事も多くなったんで
永久ライセンスの状態でメンテナンス止めたところも結構あるんじゃないかなぁ
だから、エンタメ系は契約数で言えばMaxは半分は行ってないとおもう
製造系のSUITEとかにMax入っているし、公式Forum見てても
製造系っぽい関係のほうが多そうに感じるんでその辺で
バランス取れて半々ぐらいになってるんじゃないかなぁ
Mayaは全然製造系に入ってなさそうだし >>901
かもね
ADカンファレンスに行っても
個人的に全然畑が違うから何の印象もなかった製造・建築系のソフトが元気あるんだよな
で、maxはそっち系のソフト群と親和性が高くてセット展示されてる事も多い あ、あとモデリングはmaxでリギングとアニメーションはmayaでやってるスタジオが紹介されてた
まあ体力のある所はそちらの方が効率がいいのは何となく分かる 「ZBrsuhさえ買えば粘土をこねるようにかわいいキャラが作れるんですよ!」
みたいな感じで連呼してた人が
実際に買った直後に静かになっててフフッとなったわ
誰しもが通る道だ
自分も10年前にその道を通ったからわかる ツイッターで流れてきたiCloneがちょっと気になるんだけど使った人いたら感想を聞きたい… >>905
スカルプティングはそれまで3D業界にいた人にとって「これが欲しかったんだよ!」みたいなドンピシャソフトって側面があったからね
そういう人たちの叫びがCGに興味があるだけの素人には一般論みたいに聞こえてしまうんだよね
わかるわかる
>>906
体験版があるんだから試せば手っ取り早いと思うけど
IKで足を地面に固定したままポーズをいじると、固定したはずの足がじりじり動く
みたいなレベルだった気がする >>907
うーん一応少し触ってはみたんだけどそういうレベルか ありがとう >>901
そりゃCADとCGは全然ちがうからねw
CAM通してマシニングとかも動かせないとだめだし >>906
とにかくキャラがバタ臭いw
アニメーションは細かく指定できるけど、日本人キャラは厳しい
じゃあってことで、自分でキャラを作ろうと思うと、CC3を買う必要あり
CC3は凄いソフトだけど、やっぱり相当バタ臭いw
そして自由度が低い。ボーンの追加もままならず、独自形式のモデルデータの扱いがかなり面倒
結局、MaxとかMaya使ったほうが楽じゃねみたいな感じで全然使ってないw >>910
ありがとう。やっぱり求めてるものとはだいぶ違う感じだなぁ
DCCと連携出来てアニメーションに特化したソフトを作ってくれないものか >>905
いやZBrushは実際そうだぞ
ただし「粘土を使ってもろくに形を作れない人は、やはり作れない」ってだけで。でもそれはZBの責任ではない
実際、3D畑になかった人でもデッサン能力があればあっさり造形は出来る
ZBが難しいのは造形よりもその先であって、造形能力が無い人はZBよりも「前」の問題なんだよ
こう言うのって2D系のツールでも勘違いしてる奴いるけど、ツールの使い方を覚える
絵の能力 途中で送信してしまったが
(フォトショなどの)ツールの使い方を覚える イコール 絵の能力が身につく
だと思ってる奴が多いって話。ZBでも同じ勘違いをしてる奴がいるってだけ >>911
iCloneやCC3なんかは、モーションはともかく表情(モーフィング)とか半端ないくらい
凄いバラエティ豊かなんだけど、表情が日本人じゃあり得ないものばっか(?)なんよねw
アニメーション特化ならakeytsuもあるよ。これは使いやすい
ただ、表情モーフィングには対応してないとかモデルによっては回転ボーンがあると
ダメだったりとか、あっちが良くてもこっちが悪いとかそんな感じw リップシンクとかは最近どうなんだろう
音声ファイル読み込んで勝手につけてくれたりすんの? いやリップシンクは、自動って言っても音に対応した口の形の定義を全部やらないと使えないぞ?
指定された子音と母音の組み合わせ全部定義が必要だからな
自動でモーフ作ったり口の開閉リグをを操ってくれるわけじゃないからな、ってそれどんなAIw
あと当然、ほとんどのソフトは英語しか対応してません >>916
まじかみんなどうしてんだ
聞きながら一つ一つ合わせてんの?
LWだとむかしから母音と「ん」だけ登録して波形のタイムライン上にせりふを
あいうえおに変換しながら入力して合わせるって機能あるけど
余所はさすがになんかもっと便利機能あるんじゃ無いのかと思ってたんだけど >>914
akeytsuには結構期待している…ブレンドシェイプは12月に対応するみたい
アニメーションの効率化って需要あると思うけどなぁ 一時期話題になったMosketchとかどうなったんだろう ドリームワークスみたいに全部社内で完結できるなら専用化した方が効率よさそうだけど
一般レベルでは今のところ管理の手間をメリットが超えられないね
パターン化と効率化が進めばモデリングみたいに専用化していくと思うけど
モデリングと違って下手したらプロジェクト毎に要求仕様が違うから難しい >>917
そんなに厳密に合わせなくても結構それらしく見えるぞ?
ぶっちゃけ母音と「ん」だけ合わせれば十分まともに見える
少なくとも洋画の日本語吹き替えより100倍マシなんだし >>920
まあそうだよね
でも台詞を全部母音に入れ替えるのがめんどくさいんだ
↑これが
えおえいうおえんうおおんいいえあえうおあえんおうあいんあ
になるw それらしくというか実際しゃべるときに言葉の母音のとおりになんて動かさないからな
最近は減ったけどきっちり合わせるとむしろ不自然 んなこと言ったらアニメの口パクなんて完全にデタラメだし
アメリカ人はイントネーションとアクションがオーバーだから
アーとかユー!とか強調して大声で言うことも多いので
合わせないと結構不自然なんだが
日本人の場合、そういうしゃべりする奴ほとんどいないので
ただの口パクでも結構どうにかなる
まぁアジテーションでもしてる様なシーンだと不自然さが目立つだろうが 「あ」と「い」と「ん」くらいしか使ってないアニメも結構あるよね
2Dに寄るほど厳密である必要が無くなるからテイストにも依存すると思う Twitterでtwinmotionの画像流れてきたんだがあれだいぶ綺麗にレンダリング出来るんだな
背景作るだけだろと思って舐めてた >>924
それはあるな。萌えキャラとかだと口小さいから口の形はほぼ関係なくなって
重要なのは開閉のタイミングだけになるな
そこそこリアルになっても、音とタイミングさえ合ってれば結構ごまかせる
ただし読唇術がやれる奴には不自然極まりなく見えるだろー アニメーションはあんまり熱心にやってないがAkeytsuは機能が少ない分理解しやすさはあるな
機能的に優れてる要素はたぶんないしそれどころか機能が足りなくて困るケースの方が多そう
Mosketchは…ソフトに習熟している人がMosketchに向いてるポーズ(手足が伸びてるポーズ)を作る分にはかなり高速化は図れそうだが作りやすいポーズが少なくて…
仮に機能がよくてもAkeytsuはろくにアップデートしないくせにバージョンだけ上げてアーリーアクセスの段階から支援してる人間から理不尽に金を巻き上げようとするし
Mosketchに至ってはアップグレードもなく高解像度にも対応できてない惨状
どちらも開発側が信頼できないので自分はもう二度と契約しない >>897
これかな。いいね。ue4とblenderの組み合わせはどんどん躍進してほしい。
https://youtu.be/P1U7XkhB6VM RIZOMUVすげーほしい。
UVマッピングしかできなくて1万8千円くらいするけど。 UV展開くらいソフト内でやりてえわ
外部に持って行かなくちゃいけない上に2万弱って高えわ馬鹿じゃねえの
と思った上で動画見たけどスゲエ
俺も欲しい ムービー見ると凄そうだな
最近はUnrealやUnity向けの仕事増えたんで結構UV展開とSubstance作業増えたんで
UV展開はちょっとなんとかならんかなぁとは思ってるんだよな
今UV展開で不満なのって、
○数万ポリぐらい超えてくるとUVビューが重い(MaxもMayaも)
○パッキングのパディングをピクセル数指定でしたい
○縦横比指定してパッキングしたい
○Maxの標準パッキングはとにかくアホ
この辺解決できるなら2万ぐらい全然出してもいい
3番目と4番目あたりは大丈夫っぽいけど1番目は実際使ってみんとわからんな
とりあえず体験版ダウンしてみるか >>929
情報ありがとう。
購入予定にして、長尺動画のほうをじっくり観てみる。 >>912
粘土から造形は苦手なタイプなので
機械系のディテールアップだけに
使ってる、それだけでもめっちゃ
ありがたいソフトだわ
しかし人間とか動物やらを
サクサク作れる人、凄すぎ MayaとRizomとBlendeくらいしか使った事ないけど
他ソフトでUV編集がすごい良いみたいなソフトってあんのかな
ちなみにMayaとRizomはどちらも同じくらい優秀でどんな編集する時もほぼ不満はない
blenderのUV編集はアドオン使ってもかなりダメダメ(パッキングだけはアドオン使えばけっこういい) 確かに3D-CoatはUV展開結構良かった気がする
モデルによっては結構落ちるけどw >>935
3d-coatってハードサーフェス系のUV編集もやりやすい?
具体的にはUVのエッジをきれいに揃えるとか
UVの切り離しや結合、手動での並べ替えなどが多くなる RizomとかUnfold超える展開ソフトとかないんじゃない? 今見たらrizomってblenderでも直接使えるんだな >>882
テクスチャ枚数多い(1オブジェクトに対して複数枚)
→最近はゲームでも複数テクスチャ使えるようになった (使えるとは言っていない)
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/VirtualTexturing/Streaming/index.html
ゲーム用とは思えない程のハイポリ
→ハイポリからミドルポリに焼き付けるのが一般的
固定用不透明オブジェクトなのに内部構造が存在
→破壊シミュで何でも壊せる時代になったら内部構造まで必要となる
https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo
リマスタの時のこと考えて余裕持たせてるだけでは?
シームについてはノーコメで ●ビジネスアナリティクスソフトウェアの世界市場に関して一部抜粋
(リサーチ会社: Allied Market Research)
今後のVFXソフトウェア市場の見通し(〜2026年):
世界のVFXソフトウェア市場規模は2018年の559.53百万ドルから2026年迄に
1,445.26百万ドルに達し、2019年から2026年にかけては12.7%のCAGRで成長する
と予測されています。
ビジュアルエフェクトソフトウェアとしても知られる各種VFXソフトウェアは
コンピューターで生成された画像出力を生成、及び操作するために使用されます。
その重要な用途にはモーショングラフィックスと合成が含まれます。
その便利さと様々な用途により、映画制作やその他のビデオコンテンツ制作に理想的な
ツールとなっています。いくつかの市場関係者はVFXソフトウェア市場の成長を後押し
するビジネスを開発する為に、買収や強化された製品の発売などのビジネス戦略を採用しています。
映画の視覚効果(Visual Effects)の使用の急増、消費者による高品質コンテンツの
需要の増加はグローバルなVFXソフトウェア市場の成長を促進する主要な要因です。
更に、VFXソフトウェアへのクラウドテクノロジーの採用の増加は市場の成長を促進します。
但し、無料でオープンソースのVFXソフトウェアの存在は市場の成長を妨げると予想されます。
然しながら、仮想現実や人工知能等の高度な技術とVFXソフトウェアの統合は
VFXソフトウェア市場の成長に有利な機会を提供すると予測されています。
オンプレミスはVFXソフトウェアの市場シェアが最も高く、
2018年の収益は3327億2700万ドルでした。これは作成されたビデオコンテンツの
プライバシーに関連するセキュリティ上の問題によるものです。
但し、クラウドセグメントは資本支出(CAPEX)、無制限のストレージと処理能力
への即時アクセスの必要性を排除するための従量制アプローチなどのメリットにより、
予測期間中に高い成長が見込まれます。 現在の国際的な映画製作業界ではキャストよりもVFXの予算を増やす傾向があります。
VFXの費用は全体予算の20%〜50%です。世界中の消費者が魅力的な高解像度の
視覚体験を求めている為、いくつかの映画製作者は魅力的な視覚効果とリアルな
アニメーションを備えた高品質の作品作りを求めています。
現在、多くのスタジオでは映画製作者の要求に応じて、より多くのVFXと
アニメーションショットを映画に含めています。更に、AR&VRなどの没入型
エクスペリエンスを強化するためのVFXコンテンツの需要も増加しています。
マルチプレックスシネマとは別に、人々は4K、超高解像度(UHD)テレビ、
タブレット、スマートフォン等、様々なプラットフォームでより多くの
ビデオコンテンツを消費しています。
デジタルビデオコンテンツプラットフォームの人気の高まりにより、
あらゆる種類のリッチコンテンツとVFXの需要が高まり、VFXソフトウェアを使用する
必要性が生じています。又、これにより主要なビデオストリーミングサービスプロバイダー
は視覚効果を使用するバーチャルリアリティ、360度ライトフィールドキャプチャ等の
最新テクノロジーを実装するようになりました。
ビデオストリーミングサービスプロバイダーによるコンテンツ制作の増加により、
制作スタジオは映画やTVシリーズでVFXを採用します。 Netflix、AmazonPrimeVideo、
Hulu等のデジタルビデオコンテンツプラットフォームの採用の増加により、
高品質のコンテンツとVFXの必要性も高まっています。 更に、4Kコンテンツをサポートするスマートテレビの採用率の増加はVFXの必要性を促進します。
スマートフォン、ラップトップ、タブレット、及びスマートテレビへの採用増加はデジタルビデオ
ストリーミングサービス業界の成長をさらに加速させます。
これらの要因によりグローバルなVFXソフトウェア市場の成長を促進します。
一方、VFXソフトウェア市場に無料でオープンソースの視覚効果ソフトウェアが存在すると、
市場が妨げられることが予想されます。 現在、VFX市場にはBlender、Fusion 8、
Hitfilm Express等、無料のソフトウェアがいくつかあります。
Academy Software Foundation(ASWF)の調査によると、業界のほぼ84%が
特にアニメーションと視覚効果の為にオープンソースソフトウェアを使用しています。
このような無料で入手可能なソフトウェアはグローバル市場の成長にとって脅威
となり、これら無料ソフトウェアの可用性はVFXソフトウェア市場の成長を妨げる
と予想されます。 >但し、無料でオープンソースのVFXソフトウェアの存在は市場の成長を妨げると予想されます。
こういうリサーチ会社の言う 市場の成長 ってのはあくまで
「調査対象分野 の 経済規模の拡大」 にしか言及してないからなぁ
競争の促進や、無料化によって発生する「人頭ベースの市場拡大」
参入人口の拡大による技術の進歩や、
別の分野への技術利用の波及や発展、これら全て度外視。 お金動かすための方便だもの
専門家ですら未来のことなんてさっぱり分からんのに
門外漢の予想なんて何かするための口実になればそれでいい >>940
>複数テクスチャ使えるようになった
当前な使い方や、賢い使い方なら文句は言ってない
UVグリッドや島の比率も滅茶苦茶だしシームも下手糞なくせに複数使ってるから問題なんだよ
>ハイポリからミドルポリに焼き付けるのが一般的
ミドルに落とした物は用意されてないし、回転をかけたオブジェクトもそのまま確定されてるから新しく作るにも回転位置を合わせないといけない無駄な作業が入る
>内部構造まで必要となる
付け加えにはなるけど、そんな想定はこれまでもこれからも無い
そもそもティファールを破壊シミュする時っていつだww
裏面が出てるところもあるから単純に作りたかっただけだろうと思う
その他、interior faceっつうのかな?が多数
同じ辺から3つ以上の面が作られていて面と面に囲まれてる破綻って業界標準語って何かある?
上を向いてるのに謎に塞がれていない面がある
複製すりゃいいだけのオブジェクトが何故か頂点数や位置がバラバラ等々
例を挙げればキリが無い
>>896の言う通り、何か問題があって手を抜いたのかとも思ってもみたけど、手を抜く方がまだ楽なんじゃないかと思う程破綻が多いから単純に下手なだけなんだろう
>>898にも書いたけど引っ越したからそっちで頼む
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1566221953/385 >>944
で、結局何が理由でどういう風に阻害されるの?って聞くと大体言わないよねw >>944
>>947
オープンソースにネガキャンするのはセコい業者のこうであって欲しいレベルの願望でしかない。
ビル・ゲイツの時代から何も変わってない。
実際にはオープンソースのほうがクラウドビジネスの市場を拡大するのに役に立ってるからな。
マイクロソフトはAzureの半分以上がLinuxだし、Windows自体もLinuxを移植しながら役割を小さくしている。
最後はWindowsはNTカーネルのマルチメディア機能をLinuxカーネルに移植してMS Linuxになる見通しだよ。
オラクルが買収したMySQLは使われなくなったし、アマゾンやアリババはPostgresベースのDBを独自に開発している。
VFXも然り。今じゃGoogle、NVIDIAにAMD,IntelだけじゃなくテンセントのEpicGamesまでもがBlenderの開発スポンサーになってる。
何をかいわんや。 >>947
VFXソフトウェア市場って言い方してんだから、普通に無料のものがあったら有料のものが売れないから
VFXソフトウェアの売り上げが阻害されるという単純な話じゃね?
>>946
>同じ辺から3つ以上の面が作られていて面と面に囲まれてる破綻って業界標準語って何かある?
非多様対ジオメトリとかノン・マニフォールドジオメトリとか
仲間内だとノンマニとか3面共有とか言ってる 古い人は思い出してみようよ。
2000年頃3DがブームになりShadeが大注目され日本人ユーザーが30万人いた頃のことを。
Shadeで作られた最初のバーチャルアイドルテライユキがCMにも出演するようになり一般紙にも掲載された。
CGに興味のある誰もがShadeを使いこなせるようになって自分なりのテライユキを作りたいと思っていた。しかも安い。
お金のない美術系学生やCG業界とはなんの縁のない一般人にまでShadeが買われていた。
その結果どうだっただろうか。ブームに答えるための一過性の仕事はあったが業界に浸透することはなく
Shadeはブームと共に消え去った。あの頃も3dsmaxやMaya、Softimageはあったが不動のものだった。
Blenderはあの頃のShadeを思い出す。ユーザー層や一過性の仕事が増えたというのもまったく同じだ。
ただあの頃とは違うのは無償で手に入ること。いい時代になったものだ。
Blenderはピラミッドの下層のユーザー層を増やすのにはShadeと同じく大きな貢献をするが
ユーザーがその上の層に行くためには別のツールに乗り換えないといけないという構造はあの頃となにも変わっていない。 shadeブームのあともパチンコ方面で使われてたのは聞いたことある 初めての3DソフトにMyShadeかって挫折しました! 高性能な道具が無料で手に入るのはいいけど、
結局それで何をしたいの?ってのが一番で
その道具が無料か有料かって結局どうでもいいと思ってる Difテクスチャとライティングだけ用意してベイクするなら何のソフトがおすすめ?
勿論ドロップシャドウやAOなんかも調整出来れば嬉しい Blenderだと何か本スレの方でも評判良くは無かった気がするのと、ある程度の画質を求めるとベイクに時間がかかるから他のあるかなと思ったんだけどやっぱその辺はあんまり変わらないモンなのかな 情報を小出しにするなよ
Blender以外でって言っとけ >>956
沈黙の美女とかで検索してみると出てくる 最近3dsmaxのサブスクに疑問を感じつつある
Evermotionがあるから完全になくすことは出来ないまでもBlenderが一気に使いやすくなった上に機能面でも上回るところが出てきた EvermotionのフォーマットってMaxの結構古いバージョンだから
止めて永久ライセンスにしちゃってもいいんじゃないの?
てか俺は2019で止めた
まだ使い続けるけど、別にMaxで最新フォーマットで納品要求されなくなったし
(というかMax指定が減った)
モデリングに関しては別にこれ以上あんまり困らんし >>963
永久ライセンスで止めるとupdate適用が禁止になるから
バグの残る素の2019を使い続けることにならん?
永久ライセンスで止めた他の人がどうしてるのか気になる。 >>960
ごめん
今思いつく限りでは多分そんなもんです
>>962
へー!例えばどんな? >>964
もう2020出てるし2019でこれ以上たいしたパッチ出ないでしょ
俺ECSUだったんで2019どまりだったし
気になるなら1つ前のバージョンで止めればいんでない?
サブスク止めて永久ライセンスにする時
最新じゃなくて最後にインストールしたバージョンで固定になるから >>966
ごめん、ちょっとわかりにくかったね。
例えば2019のupdate3でサブスク止めると、
update3を使い続けることができるわけではなく
使い続けることができるのは2019のいわばupdate0状態。
それだと困らない?という話。
ひとつ前のバージョンで止めることもできなくはないけど、
一度でも最新バージョンを起動しちゃうと、後から自分の意思で旧バージョンを
選択して永久固定にはできないんだよね。 >>967
>ひとつ前のバージョンで止めることもできなくはないけど、
>一度でも最新バージョンを起動しちゃうと、後から自分の意思で旧バージョンを
>選択して永久固定にはできないんだよね。
あれ、俺はいけるって聞いてたけど
切れる前に最後に申請したライセンスに固定になるんで最新返却してひとつ前オーサライズすればいけるって
Updateは機能アップだから、あれか、正式にはアンインストールしないといかんということか
まぁ、それは仕方ない
流石にECSU維持するのはきつい >>969
>最新返却してひとつ前オーサライズ
ありゃ、そんなことできるんか。
まあできたとしても旧バージョンのupdateなしバージョンが得られるだけかもしれんけど。
ECSU維持きついよね。金を取る割に新機能ほとんどないし。
最近は中身のどのソフトも停滞してる。特にMayaとかひどすぎる。
>>968
いや、笑いごとじゃないよコレ。いざとなれば保守切って永久で、と
考えていた人間からすれば死活問題だから。 この流れがもう止められないのはだいぶ前から分かってる事だし意味がないと思う人は止めるしかないでしょ
それに仕事で使ってるなら保守にしても死活問題なんて言うほど大げさな金額は取ってないと思うけど
ただ長年使ってるユーザーが保守切ったらパッチすら当てさせないってのはやり口として汚えなとは思うけどね
これもOKにしちゃうとバージョン固定して数年は粘られるっていうのを潰しておきたいんだろうねえ モデリングソフトのsiloが使いやすくて驚いた。
ZBrushの感覚でポリゴンモデリングできる。(シンメトリで移動プラシ使う感じ)
あまり複雑なものはわからんがキャラクターとかならおすすめ。 silo使ってる人あまりいなそうだけどもっと評価されていいと思う Siloはすぐに死ぬかと思ったらまだ開発続いてんだよな。凄いわ QuixelのMixerが次バージョンから3Dペイント機能搭載で無料化
UE4使うならMegascansの3Dスキャンアセットすべて無料だってさ たしかにQuixelは爆発的に利用者を増やすとは思うが
ttps://www.youtube.com/watch?v=wd_sdFaYdIk
メガスキャンの素材までタダにしちゃったらどこで利益出すんだ?? えっタダ?正気か?
いやありがたいけど
使いまくるぞ? EpicにQuixelの権利譲渡だから完全にUnreal側に取り込まれることになるから
EpicとしてはUnity潰しの為にUnrealEngine使うならMegascan無料でって事かね
Unityや他の映像系アプリで使う場合は相変わらず有料になるんじゃないかね Unreal Engineから外部に持ち出そうとする奴が確実にいると思うんだけどな
つかブリッジツール経由で普通に持ち出せるんじゃないの? 持ち出せるだろうけど、そこを厳密に縛る対策するよりは
使うためにはUnrealアカウント必要になるんでUnrealEngineユーザーに取り込む事を第一に考えてるんじゃないの?
UnrealEngine使ってなかった人も、とりあえず無料なんだしアカウント作るでしょ 個人ユーザーがアカウント作るかなんてどうでもよくて
大手開発のエンジン選定でmegascan使えるというオプションを強みの一つにしたいんだろう
外に持ち出せたとしても、
今後megascanとUE側との融合が進めばUEで使うほうが断然使いやすいとかになっていきそう 一連の波を見てて思うのは3D全体のインディーズかが進んでるって事だな
製作環境の劇的なコンパクト化・コモディティ化・大衆化・低年齢化。
映像メディアでもっとも大金が動くのも、テレビや映画ではなくネットチャンネルにシフトしてきた
大手のテレビ局や老舗スタジオでなく、若い個人や小集団の映像に金が流れるようにシフトしてきたので
若い個人が導入しやすいツールに人と金が流れる
ゲームも無料のゲームエンジンとソフトによって学生が数年で新しいゲームベンダーになっていく、
もうそういう時代なんだな MegaScanサイズがすごいな
一つで13Gもある そういやわりとCG界隈で使われるようになったのにUE4のスレはまだこの板に無いんだな UE4のスレはゲーム製作技術板にあるけど過疎ってるからこっちで建てても住人が分散されてしまうと思う UE4で別にゲームは作りたくないが映像制作に利用したいな UE4ってゲームリリースしなければ100%ロイヤリティフリーなのか
Megascansすべて無料なら新しく操作感覚えてでもやる価値ありそうすね
しかしMegascansもUE4上で使う分ならロイヤリティフリーなのだろうか
Quixel上での契約だと年間収益1千万、2千万、2億とプランが分かれてるが(正直趣味や同人でやる程度なら気にしなくてもいいことだけど) UEってなんか意識高い系っぽいくて好きになれないw
やっぱUnityの泥臭いカスタマイズしまくれる系がいい
megascanはあきらめるw ゲームエンジンは凝ったことしようとするとどうしても開発が視野に入るから
グラフィッカー集団にはハードルが高いのよね
大手が色々チャレンジしてるけど、結局CGソフトのGPUレンダリングが主流になるんじゃなかろうか >>990
確かに。
Unityとか下手なCGソフトよりも凄い多機能なんだけど、実際に使ってると
開発屋じゃないとこれ無理だろうなって問題が色々出てくるもんなあ
大規模な会社ならUnityとかUE使って自前のレンダリングシステム組むのは
今後珍しくなくなるだろうけど、個人だとCGソフトレンダリングが主流だよなー 終盤はレス数が足りんくて会話というより独り言みたいになりやすいからしゃーないね
埋め みんなまじめだから、ここに書くとみんなに見てもらえなくなっちゃうし、
かといってまだあるのに新スレに書くのははばかれるし。
って感じでここが埋まるのをまってるんだよ。 みんなで焼肉を食べていて、
ホットプレート上にある最後の肉を前にした時の精神戦と一緒
↓1000よ、この戦いを制覇してくれ。 このスレッドは1000を超えました。
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