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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part43
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-qjj2)
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)
2021/11/06(土) 13:30:08.75ID:L6033JfU0 >>165
ありがとう!めっちゃ良いですねこれ
ありがとう!めっちゃ良いですねこれ
167名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)
2021/11/06(土) 15:12:31.70ID:jti9r087M ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?
168名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-4gVU)
2021/11/06(土) 16:52:41.33ID:Vj3qwcZsM >>167
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
ttps://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
ttps://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ
169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-H2rd)
2021/11/06(土) 17:00:38.52ID:ivizhhpv0 直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも
https://www.youtube.com/watch?v=Q3GX0VEEx-I&t=177s
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも
https://www.youtube.com/watch?v=Q3GX0VEEx-I&t=177s
170名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)
2021/11/06(土) 17:35:23.11ID:ADyB3XUrM171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-H2rd)
2021/11/06(土) 17:42:43.98ID:fQgbQzgD0 >>170
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。
https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp
後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。
https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp
後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど
172名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)
2021/11/06(土) 18:28:57.31ID:kuOF9m3nM >>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました
import bpy
acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects
for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)
これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです
とりあえずご回答有難う御座いました
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました
import bpy
acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects
for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)
これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです
とりあえずご回答有難う御座いました
173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-QVGU)
2021/11/06(土) 19:19:26.37ID:vV/F/CKE0 >>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので
idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0
みたいな添字を求める式があると良いかとー
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので
idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0
みたいな添字を求める式があると良いかとー
174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-cv8v)
2021/11/07(日) 00:42:54.48ID:tZ1WmGQZ0 なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします
175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)
2021/11/07(日) 06:11:09.07ID:Njawo2Bn0 左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか?
176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6cb-H2rd)
2021/11/07(日) 14:09:36.79ID:aQ//PduF0 bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。
左テンキーでも買おうかなと。
177名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-CbGr)
2021/11/07(日) 14:46:14.53ID:olNauafnM178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)
2021/11/07(日) 14:51:07.40ID:tZ1WmGQZ0 >>175
治りました!ありがとうございます!
治りました!ありがとうございます!
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6cb-H2rd)
2021/11/07(日) 14:52:12.52ID:aQ//PduF0 >>177
了解
了解
180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6548-+Epa)
2021/11/07(日) 15:00:30.46ID:TSxVWM+d0 1.目的
テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境
ver.2.83
ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします
テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境
ver.2.83
ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします
181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)
2021/11/07(日) 16:03:27.22ID:5zv8xcuE0 BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools
>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが
182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e2d-H2rd)
2021/11/07(日) 16:46:01.94ID:dA+QVTua0 >>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
→ 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
→ OFFにする
・メッシュの法線が反転している
→ 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える)
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
→ 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
→ OFFにする
・メッシュの法線が反転している
→ 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える)
183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)
2021/11/07(日) 20:25:15.38ID:FO4Ny7sT0 >>181
あまり分かってないんですが
MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?
表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような
あまり分かってないんですが
MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?
表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような
184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)
2021/11/07(日) 20:30:58.50ID:tZ1WmGQZ0 放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。
185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ad-ZP5f)
2021/11/07(日) 20:38:34.54ID:OgHiS46s0 >>184
コンポジッターでやらないと駄目かも
コンポジッターでやらないと駄目かも
186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)
2021/11/07(日) 20:48:28.97ID:FO4Ny7sT0 >>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
https://i.imgur.com/LgNrCQo.png
Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか?
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
https://i.imgur.com/LgNrCQo.png
Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか?
187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ad-ZP5f)
2021/11/07(日) 20:50:40.10ID:OgHiS46s0 >>186
グローがかからないってことだと思う
グローがかからないってことだと思う
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)
2021/11/07(日) 21:03:24.43ID:+rvvoYgF0 配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2640269.jpg
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2640269.jpg
189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)
2021/11/07(日) 21:10:47.93ID:FO4Ny7sT0 >>187
なるほど!多分そうですね
なるほど!多分そうですね
190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6548-+Epa)
2021/11/07(日) 21:13:42.29ID:TSxVWM+d0191名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-H2rd)
2021/11/07(日) 21:22:02.47ID:aOgaah/G0 >>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね
192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-zTYP)
2021/11/07(日) 21:31:26.68ID:SIui+bLG0 いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)
2021/11/07(日) 21:35:34.13ID:FO4Ny7sT0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tDyv)
2021/11/07(日) 21:38:04.67ID:tZ1WmGQZ0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)
2021/11/07(日) 21:53:21.82ID:+rvvoYgF0 >>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b544-VEIY)
2021/11/08(月) 10:55:34.57ID:jvOnslbU0 >>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います
対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います
対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる
197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)
2021/11/10(水) 02:54:53.81ID:siI4Rd5y0 回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…
ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…
ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)
2021/11/10(水) 06:50:40.75ID:5UWfaVmN0 PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ
すれば変形状態をデフォルトにできるよ
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-8Nx9)
2021/11/10(水) 11:04:59.85ID:TcwV7QP10 手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです
200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-H2rd)
2021/11/10(水) 11:39:14.33ID:7MiCIqtH0 >>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理
参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
→ 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
→ 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
→ 1FPS (3D viewport上)
GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック
レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う
インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな
Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理
参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
→ 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
→ 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
→ 1FPS (3D viewport上)
GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック
レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う
インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな
Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う
201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c53d-bQ3l)
2021/11/10(水) 16:18:36.08ID:2NRgh/i/0 透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-4gVU)
2021/11/10(水) 17:25:40.97ID:qzt7a6400 >>201
並行投影で作ったらいいのでは
並行投影で作ったらいいのでは
203名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM96-HH0V)
2021/11/10(水) 18:05:00.64ID:oBmnT57HM >>201
パノラマにしようぜ
パノラマにしようぜ
204名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdb2-iYxV)
2021/11/10(水) 18:41:39.45ID:qm2vjc0md >>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う
205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b12c-yEhi)
2021/11/10(水) 20:23:49.32ID:797cs4030 >>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-bQ3l)
2021/11/10(水) 23:30:17.05ID:VP/m67Jw0 hard面の質問なのですが、現状i7-2600、メモリ16GBで作業しています。
ドーナツ程度ならギリどうにかなるのですが、作りたいのは草原とかで大量に生やすとほとんど動かなくなります。
↓この辺りが良さそうと思うのですが、メモリは32GBある方がよいでしょうか。
https://www.dell.com/ja-jp/shop/%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF/xps-%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%81%E3%83%8A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9-%E5%A4%A7%E5%AE%B9%E9%87%8Fssd-hdd-rtx3060ti%E6%90%AD%E8%BC%89/spd/xps-8940-desktop/cax2400spdrs16on2ojp#techspecs_section
ドーナツ程度ならギリどうにかなるのですが、作りたいのは草原とかで大量に生やすとほとんど動かなくなります。
↓この辺りが良さそうと思うのですが、メモリは32GBある方がよいでしょうか。
https://www.dell.com/ja-jp/shop/%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF/xps-%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%81%E3%83%8A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9-%E5%A4%A7%E5%AE%B9%E9%87%8Fssd-hdd-rtx3060ti%E6%90%AD%E8%BC%89/spd/xps-8940-desktop/cax2400spdrs16on2ojp#techspecs_section
207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1de-iEbL)
2021/11/11(木) 02:34:24.90ID:GB3oThLv0 ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない?
208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)
2021/11/11(木) 03:07:27.54ID:mBlVmQE30 >>198
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
ttp://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
ttp://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
ttp://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
ttp://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します
209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Epa)
2021/11/11(木) 07:01:20.79ID:m+LY/k+l0 >>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも
PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど)
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも
PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど)
210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e2d-H2rd)
2021/11/11(木) 07:22:44.56ID:ERv5xiFi0 >>206
1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか
2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います
・広大な背景の作り方(もんじゃさん) https://www.youtube.com/watch?v=b6eM3Ufxvck
・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) https://www.youtube.com/watch?v=CQ9VmCN2EsE
https://i.imgur.com/j6TDt2J.jpeg
https://i.imgur.com/2IBd8ug.jpeg
2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)
Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで
私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも
1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか
2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います
・広大な背景の作り方(もんじゃさん) https://www.youtube.com/watch?v=b6eM3Ufxvck
・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) https://www.youtube.com/watch?v=CQ9VmCN2EsE
https://i.imgur.com/j6TDt2J.jpeg
https://i.imgur.com/2IBd8ug.jpeg
2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)
Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで
私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも
211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-kvi9)
2021/11/11(木) 09:10:03.14ID:4bf2uzcq0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad8e-Xjwq)
2021/11/11(木) 16:57:39.34ID:j+mKZpUM0 広大などうなつに夢が広がるわ。すげーな(笑)
213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8554-PAfk)
2021/11/11(木) 18:24:10.47ID:uXHLmT8I0 cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか?
214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ debb-RaKw)
2021/11/11(木) 19:04:54.12ID:TrMBUoDa0 >>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました!
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました!
215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9a9-CbGr)
2021/11/11(木) 22:27:22.40ID:loQJ9BNm0 手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?
216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-5pHz)
2021/11/12(金) 01:39:39.02ID:T1kJa7PmM 今から1から始めるならどのバージョンが良いでしょうか?
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)
2021/11/12(金) 04:17:39.74ID:aDpc/YuC0 2.9以降も新機能が挙げきれないほど多数あるので調べてみるといいと思う
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb2d-wd7R)
2021/11/12(金) 06:31:09.56ID:wuj6uU8l0 >>216
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)
・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
勉強としてはどれでも大丈夫。
・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ
・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある
・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない
また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)
・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
勉強としてはどれでも大丈夫。
・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ
・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある
・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない
また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います
219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)
2021/11/12(金) 07:59:54.41ID:fuR+Q23D0 >>215
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの?
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの?
220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMab-5pHz)
2021/11/12(金) 11:59:41.01ID:hNtHdOKZM221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45a9-09aj)
2021/11/12(金) 17:44:45.32ID:v9QxQIod0 >>219
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2644134.gif
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2644134.gif
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。
222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)
2021/11/12(金) 18:47:07.14ID:fuR+Q23D0 >>221
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る
223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)
2021/11/12(金) 18:47:35.27ID:sWP/jZfF0 >>221
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で
224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37c-/fak)
2021/11/12(金) 19:06:27.35ID:f3VwUoCm0 >>221
開発者は仕様と言ってるからドライバでやるしかないな
https://developer.blender.org/T32917
https://developer.blender.org/T72323
https://developer.blender.org/T44734
開発者は仕様と言ってるからドライバでやるしかないな
https://developer.blender.org/T32917
https://developer.blender.org/T72323
https://developer.blender.org/T44734
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/12(金) 19:12:42.95ID:UglO4NSB0 >>221
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない
予約語は使っちゃダメ
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない
予約語は使っちゃダメ
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/12(金) 19:44:19.49ID:UglO4NSB0 あーなるほど。コンストレイン0.5はすぐ出来た
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい
227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)
2021/11/12(金) 19:48:46.05ID:sWP/jZfF0 ドライバーで参照したい値を右クリックして「新規ドライバーとしてコピー」
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック
なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや……
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック
なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや……
228名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-dT9m)
2021/11/13(土) 16:45:23.08ID:+zBmuBDdM229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd8e-2GIT)
2021/11/13(土) 17:14:02.08ID:cIxYSKx70 まぁ、CGやりたいのにドライバ云々やらされるのは業務上無理があるわな
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし
230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-D258)
2021/11/13(土) 17:28:25.34ID:hoEpRUXp0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)
2021/11/13(土) 17:59:59.50ID:x8xX6rQYM >>229,230
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw
でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw
でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう
232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/13(土) 18:26:54.47ID:I7MqMqgo0 出来なきゃ全キーフレーム手入力で半回転を手打ちすればいいだけだし
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ
233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)
2021/11/13(土) 20:14:10.03ID:8S83v5u70 この画像のようにポーズモードでポリゴン表示するにはどうすれば出来ますか?
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
https://i.imgur.com/IDMlgM3.png
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
https://i.imgur.com/IDMlgM3.png
234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)
2021/11/13(土) 20:17:27.37ID:x8xX6rQYM >>233
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック
235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba5-/UKd)
2021/11/13(土) 20:20:23.41ID:8S83v5u70236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)
2021/11/13(土) 20:31:44.09ID:3Z1nNxuz0 いつもお世話になっております。
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAK8x0FqagA&t=0s
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2645097.png
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAK8x0FqagA&t=0s
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2645097.png
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-WW/G)
2021/11/13(土) 20:50:25.59ID:Sks9dsyj0238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)
2021/11/13(土) 20:51:27.60ID:x8xX6rQYM >>236
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは
waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?
後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは
waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?
後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)
2021/11/13(土) 20:59:29.47ID:3Z1nNxuz0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)
2021/11/13(土) 21:13:39.19ID:EOu01Tnz0241名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-nYUB)
2021/11/13(土) 21:23:13.63ID:CpkFK7Bvr サンライトを設置して窓越しに部屋の中を照らそうとしたのですが、部屋の外側や上側が照らされるばかりです。
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか?
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか?
242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-WW/G)
2021/11/13(土) 21:28:18.37ID:p6UtWtBc0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)
2021/11/13(土) 21:47:41.99ID:lSzAxA6g0 >>241
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ
244名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-nYUB)
2021/11/13(土) 21:58:03.28ID:sT5Nfjqnr245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-wd7R)
2021/11/14(日) 00:10:49.73ID:s2ghadwF0 >>244
マテリアルは基本面の表側にしか設定されない(*)ので、部屋の外側の方に設定されている=部屋の内部が裏側になっているのでは?
編集モードですべて選択してALT-N(ノーマルメニューを出す)、反転してみてはどうでしょう
(*)裏面にテクスチャを貼る方法もありますがデフォルトでは
https://i.imgur.com/o760kQE.png
ライトを照明にするのではなくHDRIを設定するとより自然になります
https://i.imgur.com/KzeflMa.png
SUN
https://drive.google.com/file/d/1YIavSjc6b_c4d7oSM-gMRkc4IRww7Ekj/view?usp=sharing
HDRI
https://drive.google.com/file/d/1pHJ2aKyEeWuFqJ8A8jt8ryXPhpE9Aa3r/view?usp=sharing
詰まっている場所が違うかも?とは思いますが一応
マテリアルは基本面の表側にしか設定されない(*)ので、部屋の外側の方に設定されている=部屋の内部が裏側になっているのでは?
編集モードですべて選択してALT-N(ノーマルメニューを出す)、反転してみてはどうでしょう
(*)裏面にテクスチャを貼る方法もありますがデフォルトでは
https://i.imgur.com/o760kQE.png
ライトを照明にするのではなくHDRIを設定するとより自然になります
https://i.imgur.com/KzeflMa.png
SUN
https://drive.google.com/file/d/1YIavSjc6b_c4d7oSM-gMRkc4IRww7Ekj/view?usp=sharing
HDRI
https://drive.google.com/file/d/1pHJ2aKyEeWuFqJ8A8jt8ryXPhpE9Aa3r/view?usp=sharing
詰まっている場所が違うかも?とは思いますが一応
246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-lRA9)
2021/11/14(日) 05:23:39.78ID:kJ42kM/t0 >>244
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね
247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)
2021/11/14(日) 07:49:57.32ID:EwUriV3zM248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b63-GGYw)
2021/11/14(日) 18:12:10.97ID:W7sX+Rbt0 なんかBlenderの代わりに使い勝手のいいソフトない?
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-g4/D)
2021/11/14(日) 18:35:00.26ID:CV/PrMXO0 >>248さんの「思い通り」が何か誰にも分からない気がする
250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/14(日) 18:41:38.99ID:jWOcmCcF0 手間のかかる面倒な事を端折りたいって事なんじゃないの?
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない
3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない
3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う
251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-YYyh)
2021/11/14(日) 20:18:21.92ID:EwUriV3zM ボーン入れたいって。
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)
2021/11/14(日) 20:21:54.98ID:xtxL/+UH0 2.83です
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-KMi/)
2021/11/14(日) 20:28:08.87ID:rhBFywDx0 >>252
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる?
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる?
254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/14(日) 20:33:26.26ID:jWOcmCcF0 ArmatureとMeshを2つ選択してまとめて複製すると
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)
2021/11/14(日) 20:41:26.36ID:kg5vWgBP0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/14(日) 20:50:01.32ID:jWOcmCcF0 >>252
あー、分かったそういう事か
髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす
モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ
あー、分かったそういう事か
髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす
モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)
2021/11/14(日) 20:53:37.52ID:xtxL/+UH0258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 239d-D258)
2021/11/14(日) 21:07:37.31ID:xtxL/+UH0259名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-7RBI)
2021/11/14(日) 23:19:19.88ID:ip+HgIKtM そこまで困っている訳では無いのですが、
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは
260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/14(日) 23:57:07.51ID:jWOcmCcF0 >>259
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?
ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ
だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式?
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?
ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ
だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式?
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0598-QUuC)
2021/11/15(月) 02:30:39.45ID:6yunQJ5u0 Eevee使用において、プリンシブルBSDFの粗さの項目をレンダービュー及びレンダリング結果でのみ無効にする設定項目って存在しますか?
シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)
新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。
シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)
新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0598-QUuC)
2021/11/15(月) 02:32:51.12ID:6yunQJ5u0 >>261ですが書き込んだ瞬間に原因がわかったので自己解決しました。失礼…
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。
263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 152c-m2RO)
2021/11/15(月) 06:44:59.56ID:ipRn1hyT0 >>259
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです
264名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-T16z)
2021/11/15(月) 12:16:04.01ID:9A6Yc4isd 髪に揺れもの付けたのですが、頭に衝突判定させるのに
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4551-wd7R)
2021/11/15(月) 12:36:32.67ID:NzH31po70 bulletのPhysicsは2系統に分かれてる
Cloth/Softbody/particleの衝突
collision 〇
rigidbody ×
rigidbodyの衝突
rigidbody 〇
collision ×
Cloth/Softbody/particleの衝突
collision 〇
rigidbody ×
rigidbodyの衝突
rigidbody 〇
collision ×
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