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Blender 初心者質問スレッド Part43

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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/11/06(土) 13:30:08.75ID:L6033JfU0
>>165
ありがとう!めっちゃ良いですねこれ
2021/11/06(土) 15:12:31.70ID:jti9r087M
ボーン編集モードでボーンを選択してから
オブジェクトモードでメッシュ、アーマチュアの順に選択して
CTRL+Pで頂点グループを作成すると
今までのボーンが全て頂点グループとして作成されてしまいます
1000グループ程作られてしまい管理が煩雑なので
選択したボーンだけで頂点グループを作成する方法はありますか?
2021/11/06(土) 16:52:41.33ID:Vj3qwcZsM
>>167
ここらへんの情報が参考になりそうかな?
ttps://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html
追加したい頂点グループが数個ならボーンと同じ名前の頂点グループを作ればいいだけだよ
2021/11/06(土) 17:00:38.52ID:ivizhhpv0
直接の回答じゃないけど、Remove Unused Vertex Group(デフォルトで入っている)を有効にして
必要な頂点グループだけウエイト設定した後で不要な頂点グループを削除してもいいかも

https://www.youtube.com/watch?v=Q3GX0VEEx-I&;t=177s
2021/11/06(土) 17:35:23.11ID:ADyB3XUrM
>>168
すみませんこれはウェイトの付け方に関する記事じゃないでしょうか?

>>169
見当たらないのですが古いアドオンでしょうか?
あとDPで使うグループや後付で合成するのもあるのでちょっと厳しいかも
でも参考になりました有難う御座います
2021/11/06(土) 17:42:43.98ID:fQgbQzgD0
>>170
ごめん。デフォルトじゃなかった。
Name a fair priceに0を入力してPurchaseボタンで無料でダウンロードできます。

https://radeonoff.gumroad.com/l/Gxkbp

後付で使うかもみたいなものがあるなら確かに駄目だね。
数が少ないなら>>168の言う通り、必要な頂点グループ(ボーン名)を手動で追加すればいいだけだけど
2021/11/06(土) 18:28:57.31ID:kuOF9m3nM
>>171
ありがとうとりあえず今回は頂点グループ追加30個ぐらいなので
ポチポチ作成しても良いのですが毎回それやるのもダルいので
スクリプト組んでみたらあっさり解決しました

import bpy

acbones = bpy.context.selected_bones
obj = bpy.context.selected_objects

for i in range(len(acbones)):obj[0].vertex_groups.new(name=acbones[i].name)

これだけです
メッシュ、アーマチュアの順に選択しボーン編集モードで
追加したいボーン選択状態にして走らせるだけです

とりあえずご回答有難う御座いました
2021/11/06(土) 19:19:26.37ID:vV/F/CKE0
>>172
bpy.context.selected_objects は最近自分も扱ったのですが
選択順ではなく作成順? かなんかで並ぶみたいなので

idx = 1 if bpy.context.selected_objects[0] == bpy.context.object else 0

みたいな添字を求める式があると良いかとー
2021/11/07(日) 00:42:54.48ID:tZ1WmGQZ0
なぞり選択が、Cを押しても、右クリックを押しても解除できません。解除できるかたらいらっしゃいましたらやり方教えてください。よろしくお願いします
2021/11/07(日) 06:11:09.07ID:Njawo2Bn0
左上のアイコン長押しクリックかwキーで変えられませんか?
2021/11/07(日) 14:09:36.79ID:aQ//PduF0
bulenderはテンキー必須だと思いますか?
左テンキーでも買おうかなと。
2021/11/07(日) 14:46:14.53ID:olNauafnM
>>176
外でリモートデスクトップでたまにやってて
テンキー無しキーボード使ってるんだけど
あるに越した事無いけど最悪なくてもなんとかなる
あった方が絶対快適だけど最悪無くてもって感じ
2021/11/07(日) 14:51:07.40ID:tZ1WmGQZ0
>>175
治りました!ありがとうございます!
2021/11/07(日) 14:52:12.52ID:aQ//PduF0
>>177
了解
2021/11/07(日) 15:00:30.46ID:TSxVWM+d0
1.目的
 テクスチャペイントで3Dビューのほうに色を塗りたい
2.状況
 UV展開ウインドウのほうにペイントできるし、ペイント結果は即座に3Dビュー(テクスチャペイント)に反映されるが、逆ができない
3.質問内容、詳細
 ブラシのテクスチャやテクスチャマスクは新規の格子マークにしています。
4.動作環境 
ver.2.83

ブログやyoutubeを見ると双方向にペイント結果が反映されるのが普通のようですが、
うちではUV展開図→3Dビューの一方通行でしか反映されず
3Dビューにガイドラインが引けずに困っています
よろしくおねがいします
2021/11/07(日) 16:03:27.22ID:5zv8xcuE0
BlenderでMMDのpmxメッシュをいじった時に、たまに関係ないモーフが連動するようになってしまう原因って分かりますか?
今現在、表情モーフを動かすと胸などが前の形に戻ってしまうんですが、この連動を切る方法はありませんでしょうか…
環境はBlender2.79bに最新のMMD Tool(↓)を入れてるんですが、もしかしてこれが原因ですかね?
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

>>176
分割ウィンドウにすれば1,3,7とかの視点変更は必要ないんだけど、テンキーDel(選択物に注目)と4628の上下左右移動ができないのが不便というか確実に作業効率は落ちますね…
サイドボタンが12個あるRedragonのマウスがAmazonで2455円なので、これにそのままテンキー入れちゃうのもいいかも
ただこのマウスは左右チルトがないんで、個人的には2249円のM-DUX50の方がおすすめですが
2021/11/07(日) 16:46:01.94ID:dA+QVTua0
>>180
分からないけどこの辺確認するとどうでしょう?
・3DViewportの左上が【テクスチャペイント】になっていない
 → 「テクスチャ」にする
・左上のペイントマスク(「テクスチャペイント」の右のアイコン)がONになっている
 → OFFにする
・メッシュの法線が反転している
 → 一旦編集モードでSHIFT-N(法線の向きを外側に揃える)
2021/11/07(日) 20:25:15.38ID:FO4Ny7sT0
>>181
あまり分かってないんですが

MMDにエクスポートした後のモーフの話なのか、Blenderのモーフの話なのか → 多分Blenderのモーフ?
Blenderのモーフツールの話なのか、シェイプキーの話なのか → 多分モーフツール(頂点モーフ)?

表情や胸の形、ということだから多分頂点モーフの話で、頂点モーフなら基本シェイプキーとイコールだと思うんですが
シェイプキーを動かしても同じ様に異常ならMMD Toolsは関係ないような
2021/11/07(日) 20:30:58.50ID:tZ1WmGQZ0
放射を使っているのですが、Eeveeでは放射が光るのにCyclesでは放射が光りません。
Eeveeだけでなく、Cyclesでも放射を使う際にはなにか特別な手順が必要ですか?その手順を教えてほしいです。
2021/11/07(日) 20:38:34.54ID:OgHiS46s0
>>184
コンポジッターでやらないと駄目かも
2021/11/07(日) 20:48:28.97ID:FO4Ny7sT0
>>184
普通に光ると思うけど、逆にEeveeでは光ってCyclesで光らなくなる条件が分からない・・・
https://i.imgur.com/LgNrCQo.png

Blender起動した初期状態からCubeを追加して放射(プリンシプルBSDFの放射設定でも同じ)だけつないでも光らないですか?
2021/11/07(日) 20:50:40.10ID:OgHiS46s0
>>186
グローがかからないってことだと思う
2021/11/07(日) 21:03:24.43ID:+rvvoYgF0
配布モデルを弄ってるのですが表示されないオブジェクトがあって困っています。
ビューポートで隠す/無効にはなってはいないと思うのですが名前が灰色になっていてビューにも映ってません
これらのオブジェクトはなにが原因で表示されていないのか教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org2640269.jpg
2021/11/07(日) 21:10:47.93ID:FO4Ny7sT0
>>187
なるほど!多分そうですね
2021/11/07(日) 21:13:42.29ID:TSxVWM+d0
>>182
3つとも問題ないですね
なぜ一方通行には描けるんだろう???
2021/11/07(日) 21:22:02.47ID:aOgaah/G0
>>188
目玉アイコンじゃなくてモニターアイコンが非表示状態になってるから非表示になってるよ
しかもアイコンに色ついてるからドライバーで表示状態制御されてる
配布されてるっていうならどっかのUIとかで表示非表示操作できるようになってんじゃない
モニターアイコン右クリックしてドライバー削除すれば表示状態をクリックできりかえられるけどそれやると作者の意図する状態にならなくなるだろうね
2021/11/07(日) 21:31:26.68ID:SIui+bLG0
いまだにその、目玉アイコンとモニタアイコンで似たような切り替えが2つ用意されてる理由や意味がいまいち腑に落ちてない
モニタアイコンオフだと、Alt+H しても表示されないように出来る…ってだけかなあ?
2021/11/07(日) 21:35:34.13ID:FO4Ny7sT0
>>188
>>19さんの言う通りだけど、Dazで生成されたモデルでDazのImporterが必須とか?
配布元に聞くとかREADMEに書いてるかもしれない
2021/11/07(日) 21:38:04.67ID:tZ1WmGQZ0
>>185
>>189
ありがとうございます。コンポジッターいじってみます!
2021/11/07(日) 21:53:21.82ID:+rvvoYgF0
>>191,193
ありがとうございます
質問しなければ全く分かりませんでした
とりあえずドライバ削除で問題なく表示できるようになったので
これでまたしばらく調べたり弄って遊んでみます。本当に感謝です
2021/11/08(月) 10:55:34.57ID:jvOnslbU0
>>181
表情モーフを選択した状態で動いて欲しくない頂点を全て選択して左上の頂点メニュー→シェイプキーからブレンド(追加のチェックを外して)で直ると思います

対策は最初から頭と体を別オブジェクトにした状態で編集する事かな
モデルメッシュを選択してMMD Toors のSeparate By Materials で材質別に分けてくれる
2021/11/10(水) 02:54:53.81ID:siI4Rd5y0
回答ありがとうございます!
>>183
pmxをインポートしたBlender上でも異常があります…
全てのシェイプキーが「1に近づけるにつれて特定の頂点が以前の形に戻っていく」状態です
>>196
頂点選択した状態でシェイプキーのブレンドの追加のチェックを外したら、表情と体型の連動は切れました!
しかし全シェイプに問題があるので、必然的に胸の連動を切る時には胸のシェイプも死んでしまいます…
少し前まで「編集した形からさらにシェイプキーでいじれる」という理想的な状態だったのですが、やはりその状態には復旧できないのでしょうか
現在の形をデフォルトの形状と認識させるような方法があれば…無理ですかね…

ただ、過去データを改めて編集してみたらシェイプが連動するようなことはなかったので、以前調べた際にヒットした「Undo時のバグ」が原因とみて間違いなさそうです
(過去にもシェイプが連動してしまった事があったのですが、その時はバグった部位が残したい部位と違う部分だったのでパーツのすげ替えで解決できました)
しかし教えていただいたマテリアルでの分解をしておけばかなりリスクも軽減できそうなので、理想的状態への復旧が無理そうなら過去データから作り直そうと思います
2021/11/10(水) 06:50:40.75ID:5UWfaVmN0
PMXならPMXエディターに一度もっていって、モーフして、「現在の形状で保存」
すれば変形状態をデフォルトにできるよ
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-8Nx9)
垢版 |
2021/11/10(水) 11:04:59.85ID:TcwV7QP10
手持ちのMacBookだとカクカクなのでパソコン買おうと思ってるのですが、2000万頂点近く扱ってアニメーション作る場合、5800x、rtx3060tiくらいあればスペックは足りるでしょうか?
調べてもわからなかったのでgpuとcpuどっちを優先すればいいとか教えて頂けるとありがたいです
2021/11/10(水) 11:39:14.33ID:7MiCIqtH0
>>199
2000万頂点のアニメーションはBlenderでは多分無理じゃないか
アニメーションにスレッド制約があって何億円のスパコン使っても無理

参考まで
・環境: 3900X / 2080Ti
・Eevee
・キャラクター:2体20万頂点(7万頂点1体+13万頂点1体)
 → 17FPS (3D viewport上)
・これをインスタンスコピー(ジオメトリノード)で、300体に
 → 15FPS (3D viewport上)
・背景を800万頂点に
 → 1FPS (3D viewport上)
 GPU使用率2%、CPU使用率16%程度 → CPU2スレッドぐらいしか動けないのが多分ネック

レンダリング時は、CPU使用率12%、GPU20%程度
*Cycles-Xを使うならGPUもCPUもほぼ100%使う

インスタンスコピーでもgeometry nodesで同じキャラクターの色違いとか一部メッシュ選択(服が違うとか)はできるので
ローポリキャラを群衆にして合計2000万頂点とかならいけそうだけど、そうじゃないなら
キャラクターがハイポリはまず無理なのでローポリ化、背景は製作中はOFFにして
レンダリング時だけONにするとかコンポジットするとかかな

Blender3.xで(今後1年ぐらい?)アニメーションを高速化すると言ってるけど今のところは
こんな感じで妥協するしかないと思う
2021/11/10(水) 16:18:36.08ID:2NRgh/i/0
透視投影の妥当な視野角/焦点距離を教えて下さい。
全長42mぐらいのキャラモデリングをしているのですが
おおよそどの程度が適正だと思いますか?
2021/11/10(水) 17:25:40.97ID:qzt7a6400
>>201
並行投影で作ったらいいのでは
2021/11/10(水) 18:05:00.64ID:oBmnT57HM
>>201
パノラマにしようぜ
2021/11/10(水) 18:41:39.45ID:qm2vjc0md
>>201
そのモデルを何に使うかによって変わるので、その情報だけでは誰も答えられないと思う
2021/11/10(水) 20:23:49.32ID:797cs4030
>>201
モデリング中は150から200くらいで作れば間違い無いはずだけど
2021/11/10(水) 23:30:17.05ID:VP/m67Jw0
hard面の質問なのですが、現状i7-2600、メモリ16GBで作業しています。
ドーナツ程度ならギリどうにかなるのですが、作りたいのは草原とかで大量に生やすとほとんど動かなくなります。

↓この辺りが良さそうと思うのですが、メモリは32GBある方がよいでしょうか。
https://www.dell.com/ja-jp/shop/%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF/xps-%E3%83%87%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%81%E3%83%8A%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9-%E5%A4%A7%E5%AE%B9%E9%87%8Fssd-hdd-rtx3060ti%E6%90%AD%E8%BC%89/spd/xps-8940-desktop/cax2400spdrs16on2ojp#techspecs_section
2021/11/11(木) 02:34:24.90ID:GB3oThLv0
ワークステーションで196GBぐらい乗っけたほうがよいんじゃない?
2021/11/11(木) 03:07:27.54ID:mBlVmQE30
>>198
ありがとうございます!
しかし「現在の形状で保存」する前の、「モーフして」というのがどういう操作なのか分かりませんでした…
モーフ自体よく分かってないのですが、こちらのサイトで解説されているような操作でしょうか?
ttp://nekonekokeikaku.livedoor.blog/archives/21571715.html
もしくは(全モーフがバグってるのでかなり面倒な事になりそうですが)こちらのような操作でしょうか…
ttp://mmd-tb.jugem.jp/?eid=39
うまくいけば解決できそうな気がしているので、何卒よろしくお願い致します
2021/11/11(木) 07:01:20.79ID:m+LY/k+l0
>>208
blenderだとおそらくシェイプキーリストの一番上に持ってくればそれがベースになるでしょ
ベース形状を動かしたくない部分に「任意のシェイプキーを選択部に合成」
意図しない変形をしてるシェイプはあまりひどい場合作り直したほうがいいかも

PMXeditorはtransformviewでモーフ(シェイプキー)の動作を確認できる
例えばまばたきさせたまま「現在の形状で保存」 すると最初から瞬きしてるモデルになるということです
複数組みあわせられるので直感的かなと思ったので
blenderだとシェイプを複数いじってこの形がいい、って思ってもすぐに保存、コピペできないしね(私が知らないだけかもだけど)
2021/11/11(木) 07:22:44.56ID:ERv5xiFi0
>>206

1 メモリの必要性
・Blenderのプリファレンス>インタフェース>エディター>ステータスバーで、システムメモリ、ビデオメモリにチェックすると
 メモリ使用量がでるので、メモリが逼迫しているかどうか
・Windowsのパフォーマンスやリソースモニターでメモリが逼迫しているかどうか

2.CGでの大草原
2−1 基本は、近景は詳細なモデリング、中景は簡易なモデリング、遠景はただの絵、みたいにすると思います

・広大な背景の作り方(もんじゃさん) https://www.youtube.com/watch?v=b6eM3Ufxvck

・How to Render Millions of Objects in Blender (Blender Guru) https://www.youtube.com/watch?v=CQ9VmCN2EsE
https://i.imgur.com/j6TDt2J.jpeg
https://i.imgur.com/2IBd8ug.jpeg

2−2 Geometry Nodes
また、同じオブジェクトを複数表示する場合はインスタンス化すると桁違いに速くなるので
レイアウトを工夫すれば、Geometry Nodesでなんとかなるのかもしれません
(詳細はインスタンス化とか、Geometry Nodesとかでしらべてください)

Geometry Nodesで試しに20万ポリゴンのオブジェクトを1万個(20億ポリゴン相当)見渡す限り並べてもBlenderでのメモリ使用量は1.2GBでした
私の環境ではGPUがネックになり、CPUやメモリはほとんど負荷がかかっていません
シーンによって全く違うと思いますが参考まで

私は使ったことがありませんが、アドオンでScatterというものがあるので試してみてもいいかも
2021/11/11(木) 09:10:03.14ID:4bf2uzcq0
>>210
丁寧にありがとうございます。
メモリだけじゃなくてGPUとかも必要になるのですね、色々確認してみます。
2021/11/11(木) 16:57:39.34ID:j+mKZpUM0
広大などうなつに夢が広がるわ。すげーな(笑)
2021/11/11(木) 18:24:10.47ID:uXHLmT8I0
cyclesでcpuでレンダリングしてる人、高負荷時cpu温度どのぐらいいってますか?
2021/11/11(木) 19:04:54.12ID:TrMBUoDa0
>>209
一応PMXeでモーフの固定化とかはやってたんですが、今回のバグは皆目…と思ってたらなんかよく分からない方法で解決できました…
Blenderのオブジェクトデータでシェイプキーを選択した時に出る「ブレンド」の中のBasisになってる部分を、適当な別シェイプに変えたら理想の状態になったようです
(現在の形をベースに、シェイプで体型変更した際に関係ないところが変形しない)
使わないシェイプが一つ犠牲になりましたが、新規追加したシェイプを指定してもダメだったのでもう何がなにやら…
ともあれご回答下さった方ありがとうございました!
2021/11/11(木) 22:27:22.40ID:loQJ9BNm0
手首のねじれ表現などの話なのですが
ドライバーとか回転コピーでコピー元が180度を超えるとコピー先の解釈?でいきなりプラスマイナス入れ替わって
アーマチュア変形が暴れるのですがこれって回避方法ありますか?
2021/11/12(金) 01:39:39.02ID:T1kJa7PmM
今から1から始めるならどのバージョンが良いでしょうか?
UIが大幅に変わって情報が出尽くしていそうな2.83かな?と思っているのですが
2.9から最新版で何か凄く便利な機能が増えて今ならそっちが良いかも等ありましたら教えて下さい。
主にYoutubeを参考に勉強するつもりです。
2021/11/12(金) 04:17:39.74ID:aDpc/YuC0
2.9以降も新機能が挙げきれないほど多数あるので調べてみるといいと思う
ただ、特定のアドオンが動かなかったりするかもしれないから
どっちを優先するかの問題 基本操作は変わらないと思うので練習ならなんでもいいかと
2021/11/12(金) 06:31:09.56ID:wuj6uU8l0
>>216
私は最新の2.93.5をおすすめします。
(12月4日ぐらいに3.0が出る予定なので出たら3.0に乗り換えがおすすめ)

・2.8で大幅に変わった後は、今開発中の3.0Betaを含めて基本操作は変わってないので
 勉強としてはどれでも大丈夫。

・初心者でもすぐに体感する差として、2.8xは作業中のレンダープレビュー画面にどうしてもノイズが乗るが、
 2.9でビューポートデノイズが導入されノイズが大幅軽減されて見た目が綺麗になっている
 3.0になれば、作業中によく見るレンダープレビューが性能的に大幅に快適になるのでリリースされたら3.0がおすすめ

・やりたいことをGoogleやYouTubeとかで探したとして、2.8か2.9の説明かは色々なので2.8の方が良いというわけでもない
 また変更点があればYouTubeのコメントとかで解決策が書いていることもある

・安定度、バグは厳密には比べられないけど体感的には大差ない
 逆に2.9xで治っているバグが2.8xで放置されていたりして、必ずしも2.8xの方が安定しているということもない

また、何かのアドオンが2.9に対応してないなら1年以上メンテされてないということなので
そのアドオンは必須なのか考えたほうがいいと思います
2021/11/12(金) 07:59:54.41ID:fuR+Q23D0
>>215
詳しく知らんけど回転をオイラーからクォータニオンに変えたらどうなの?
2021/11/12(金) 11:59:41.01ID:hNtHdOKZM
>>217>>218
わかりやすい説明で助かりました。
2.93.5で頑張ってみます。
お二方ありがとうございました。
2021/11/12(金) 17:44:45.32ID:v9QxQIod0
>>219
若干角度は変わりましたがドカンと位置が変わる挙動は同じでした
伝わりやすい様に動画にしてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2644134.gif
Bone.001のドライバーでBoneのY回転の半分を伝えてます。
回転を単純に/2で半分にすると+90度から-90度になるので変形が爆発します。
2021/11/12(金) 18:47:07.14ID:fuR+Q23D0
>>221
3Dだと360度は0〜180、ー180〜0に計算されるからそうなるんだと思うんだけど、Blenderではどうか知らんが
数ヶ月前にドライバーで自分も手首のリグ作ったけどそういう不具合は出なかったけど
コンストレイントで設定するのも手だと思うけど
何となく思い出したのがドライバーの設定項目に回転参照方式のプロパティーがあってその方式を変更したらその問題は解決したような気がする
変更すると180〜0〜ー180を360度として認識するようになるんだと思うけど
ちょっと変更するとこの用語覚えてないけど
ドライバーの専用ウィンドウで確認出来る
2021/11/12(金) 18:47:35.27ID:sWP/jZfF0
>>221
piの中身、左上の(x)になってるアイコンをクリックしてから「単一のプロパティ」に変更
パス: の部分に
pose.bones["Bone"].rotation_euler[1] または pose.bones["Bone"].rotation_euler.y を入力
rotation_eulerまでは右クリックのデータパスをコピーから取得できます
[1]や.yは手動で
2021/11/12(金) 19:06:27.35ID:f3VwUoCm0
>>221
開発者は仕様と言ってるからドライバでやるしかないな
https://developer.blender.org/T32917
https://developer.blender.org/T72323
https://developer.blender.org/T44734
2021/11/12(金) 19:12:42.95ID:UglO4NSB0
>>221
グラフエディタで見て元のboneの入力カーブがそうなってるような気がしないでもない
あとpiはmath.piのDriver用の短縮系の予約語なのが気になる
pi=3.14156...でpi/2はradianで90度として計算される
何でそんな状態で動くのか分からないが、入力値がなければ90と理解される可能性は
ゼロではないかも知れない

予約語は使っちゃダメ
2021/11/12(金) 19:44:19.49ID:UglO4NSB0
あーなるほど。コンストレイン0.5はすぐ出来た
DriverはAuto Eulaだとならないみたいで何で?と思ってたけど
XYZ Eulaにすると逆になるっぽい
2021/11/12(金) 19:48:46.05ID:sWP/jZfF0
ドライバーで参照したい値を右クリックして「新規ドライバーとしてコピー」
ドライバーの編集中に「ドライバー変数を張り付け(矢印が右下を向いているアイコン)」をクリック

なんて手順の方が圧倒的に楽でしたね……こんなんあったんや……
2021/11/13(土) 16:45:23.08ID:+zBmuBDdM
>>221です。沢山レス有難う御座いました
>>227さんのやり方で無事実現出来ました。
結構長い間悩んでたので本当に助かりました
有難う御座いました
2021/11/13(土) 17:14:02.08ID:cIxYSKx70
まぁ、CGやりたいのにドライバ云々やらされるのは業務上無理があるわな
個人レベルのPCなら勉強しろよ!ですむが
チームで一人設定いじると、大抵自慢げにこれいいよ!と他にも使わせようとするし
2021/11/13(土) 17:28:25.34ID:hoEpRUXp0
>>229
別に無理してやらんでもいいんじゃね?
仕事ならただの業務命令に従わず業務放棄して
他の従事者の業務を増やすゴミとして処理されるだけ
端的に言えば役立たずなだけ
2021/11/13(土) 17:59:59.50ID:x8xX6rQYM
>>229,230
二人とも仕事で勝手なことする奴嫌いってことだなw

でもモデラーならドライバがどうとか最初から関係ないし
リガー、アニメーターならドライバ設定したり動かすのがまさにCGの仕事そのもの
業務上無理があるってなんだろう
2021/11/13(土) 18:26:54.47ID:I7MqMqgo0
出来なきゃ全キーフレーム手入力で半回転を手打ちすればいいだけだし
膨大な量のキー手打ちが彼の仕事なんだろ
2021/11/13(土) 20:14:10.03ID:8S83v5u70
この画像のようにポーズモードでポリゴン表示するにはどうすれば出来ますか?
モディファイアーのアーマチュアのモニターマーク左隣にあるとこチェック入れてもなりませんでした、、、
https://i.imgur.com/IDMlgM3.png
2021/11/13(土) 20:17:27.37ID:x8xX6rQYM
>>233
プロパティ>オブジェクトプロパティ(オレンジのアイコン)>ビューポート表示>ワイヤフレーム にチェック
2021/11/13(土) 20:20:23.41ID:8S83v5u70
>>234
出来ました
ありがとうございます
236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)
垢版 |
2021/11/13(土) 20:31:44.09ID:3Z1nNxuz0
いつもお世話になっております。
ジオメトリノードを勉強し始めたのですが、質問させてください。(2.93.1)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAK8x0FqagA&;t=0s 
この動画を手本に、グリッドに対して立方体をポイントインスタンスでつなげて、
モディファイヤの波で動かしているのですが、波を付けたところ、波の形に立方体自体のメッシュも歪んでしまいました。
立方体の形は維持したまま、波のように上下させるにはどうしたらいいでしょうか…?

https://dotup.org/uploda/dotup.org2645097.png
2021/11/13(土) 20:50:25.59ID:Sks9dsyj0
>>236
その画像ではgeometryにwaveモディファイアーが掛かってる
waveモディファイアーが掛かるべき対象はsurface_grid
2021/11/13(土) 20:51:27.60ID:x8xX6rQYM
>>236
動画見てないけどモディファイアの順番が違うのでは

waveモディファイア>geometry nodesが逆とか?

後、ジオメトリノードは3.0で激変するのでこれから勉強するなら3.0betaで勉強した方がいいいいがする
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b29-09aj)
垢版 |
2021/11/13(土) 20:59:29.47ID:3Z1nNxuz0
>>238
>>236
ありがとうございます…!

ジオメトリオブジェクト(中はカラ)に対して波モディファイヤではなく、
グリッドに対して波モディファイヤをかけることで立方体のゆがみが取れました。
3.0…なるほどです、検討してみます

追加で申し訳ないのですが、これらをモーショングラフィックスで使いたくて勉強中でして、
アニメーションノードも気になっています。
アニメーションノードと、ジオメトリノードの違いって何がありますでしょうか…?
2021/11/13(土) 21:13:39.19ID:EOu01Tnz0
>>239
上でも言ってるけど検討じゃなくて絶対に3.0でやらないと無意味になる
メインのノード完全に違うから勉強時間の無駄遣い
現段階だとネット上の多くのチュートリアルが2.9時代の物だから注意な
2021/11/13(土) 21:23:13.63ID:CpkFK7Bvr
サンライトを設置して窓越しに部屋の中を照らそうとしたのですが、部屋の外側や上側が照らされるばかりです。
窓はこれでもかというくらい大きくしたのですが、全く光が入ってきません。
窓の横あたりに少し離しておいているのに、上側が照らされるだけです。どうして中が明るくならないんですか?これは仕様でしょうか?
2021/11/13(土) 21:28:18.37ID:p6UtWtBc0
>>241
仕様です
求める結果を得るにはレンダリングエンジン・オブジェクトの構造・窓のマテリアル
レンダリング方法等の確認が必要です
2021/11/13(土) 21:47:41.99ID:lSzAxA6g0
>>241
窓にエリアライトを設置してポータルに設定するんだ
2021/11/13(土) 21:58:03.28ID:sT5Nfjqnr
>>242
仕様なんですかー!
>>243
エリアライトをポータルというものに設定しようとしたのですが、ポータルを有効にできるようなチェックボックスが見つかりませんでした。どこで有効にできますか?
2021/11/14(日) 00:10:49.73ID:s2ghadwF0
>>244
マテリアルは基本面の表側にしか設定されない(*)ので、部屋の外側の方に設定されている=部屋の内部が裏側になっているのでは?
編集モードですべて選択してALT-N(ノーマルメニューを出す)、反転してみてはどうでしょう

(*)裏面にテクスチャを貼る方法もありますがデフォルトでは

https://i.imgur.com/o760kQE.png

ライトを照明にするのではなくHDRIを設定するとより自然になります
https://i.imgur.com/KzeflMa.png

SUN
https://drive.google.com/file/d/1YIavSjc6b_c4d7oSM-gMRkc4IRww7Ekj/view?usp=sharing

HDRI
https://drive.google.com/file/d/1pHJ2aKyEeWuFqJ8A8jt8ryXPhpE9Aa3r/view?usp=sharing

詰まっている場所が違うかも?とは思いますが一応
2021/11/14(日) 05:23:39.78ID:kJ42kM/t0
>>244
横からだけどレンダーをcyclesにするとライトのオプションで出ますね
2021/11/14(日) 07:49:57.32ID:EwUriV3zM
>>241
Sun lightは場所は関係ないよ。太陽だから

Sunを追加するとデフォルトで真下を向いてるので
Rで回転させれば影が横に長くなり窓から光が入るはず
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b63-GGYw)
垢版 |
2021/11/14(日) 18:12:10.97ID:W7sX+Rbt0
なんかBlenderの代わりに使い勝手のいいソフトない?
わからないことあったら調べてを繰り返してわかったけどBlenderって「全てが思い通りに動かないソフト」なんだなって実感できたわ
既存のモデルをインポートしてボーンいれてモーション作ってエクスポートするだけでいい
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-g4/D)
垢版 |
2021/11/14(日) 18:35:00.26ID:CV/PrMXO0
>>248さんの「思い通り」が何か誰にも分からない気がする
2021/11/14(日) 18:41:38.99ID:jWOcmCcF0
手間のかかる面倒な事を端折りたいって事なんじゃないの?
それだと着せ替えエロゲやVroidしかない

3Dのメッシュ変形の実装が単一の理論に基づいてるので
編集可能な3Dソフトウエアは全く要件と内容が変わらないんで
違いを見つける方が難しいと思う
2021/11/14(日) 20:18:21.92ID:EwUriV3zM
ボーン入れたいって。
ボーン入れる以上に面倒な作業ってあるのかなw
2021/11/14(日) 20:21:54.98ID:xtxL/+UH0
2.83です
キャラの髪を作り、髪型Aを髪型A用ボーンで動かしています。
次に、新たな髪型を作りたいので髪型Aと髪型A用ボーンを複製したものを、髪型Bと髪型B用ボーンにリネームしました。
しかし、これでは髪型Bは髪型A用ボーンで動きます。
この場合、髪型Bを髪型B用ボーンで動かすには、ウェイトペイントをやり直すしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
2021/11/14(日) 20:28:08.87ID:rhBFywDx0
>>252
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をボーンBにしてる?
2021/11/14(日) 20:33:26.26ID:jWOcmCcF0
ArmatureとMeshを2つ選択してまとめて複製すると
Mesh.001のArmatureモディファイアはArmature.001に勝手になるよ
2021/11/14(日) 20:41:26.36ID:kg5vWgBP0
>>248
20年CGやってるけどBlenderでダメなら全部ダメだと思う
それくらい他ソフトもBlenderと同じくらい複雑だよ
習得には粘り強く年単位かかるからな
2021/11/14(日) 20:50:01.32ID:jWOcmCcF0
>>252
あー、分かったそういう事か

髪型BのArmatureモディファイアを一旦削除してから、
髪型BのVertexGroupsからAボーンの名前が付いた物を探して
Bボーンに書き換えてもう一度Armatureモディファイアを付けなおす

モディファイアがついてるとbone名とVertexGroups名がリンクしてしまうので
一旦切ってから直せばいいよ
2021/11/14(日) 20:53:37.52ID:xtxL/+UH0
>>253
>>254
うわっ、素早いレスありがとうございます!
アーマチュアも一緒に複製するとは気付きませんでした。
複製後、髪型Bと髪型B用ボーンとアーマチュアA.001になりました。

しかし、それでは身体はアーマチュアAで動き、髪がアーマチュアA.001で動くようになってしまったので、
髪型Bのアーマチュアモデファイアの指定をアーマチュアAにしました。
これで正常に動いているように思えるのですが、これで良いのでしょうか?
自信がない…(^^;)
2021/11/14(日) 21:07:37.31ID:xtxL/+UH0
すいません、>>257のアーマチュア指定はどうも私の勘違いのようでした(^^;)

>>256
この方法で上手くいったような気がします。
ありがとうございました。
2021/11/14(日) 23:19:19.88ID:ip+HgIKtM
そこまで困っている訳では無いのですが、
いくらミラーで適用しなおしても軸移動が同期されない頂点って経験無いですか?
数値的に確認しても座標が一致しているし、
アーマチュアなどの変形も全て切ってるのも確認済み
頂点が重なっている訳でも無く
トポロジーもミラーから作ってるので完全に対極です
自分の環境だと爪の辺りの頂点が毎回置いてけぼりになるので
弄ったら都度全部ミラーし直しが結構面倒です
何が原因なんでしょうかこれは
2021/11/14(日) 23:57:07.51ID:jWOcmCcF0
>>259
ミラーの原点はlocalだったと思うからCtrl+Aの移動適用や
移動リセット掛けるとズレたりするんじゃないの?

ミラーモディファイアが出来るまで複製+反転して反対側に置いてただけだったし
Dependency Cycleとか負荷が掛かった状態だと何度やっても外れる事は知ってたので
とりあえず仮に置いておく程度の認識でしかなくて実用だと思ったことはないよ
当時からそういう認識のものだから真面に動くとは誰も信じてないよ

だからミラーモディファイアが主流になってApplyしたい時はAddonやScript使うフローが
普通になったんだと思うけどね。穴が開いてるなら避ければいい方式?
2021/11/15(月) 02:30:39.45ID:6yunQJ5u0
Eevee使用において、プリンシブルBSDFの粗さの項目をレンダービュー及びレンダリング結果でのみ無効にする設定項目って存在しますか?

シーンを作っていたら、マテリアルの粗さの項目のみ数値の変更を受け付けず、何を入力してもレンダービュー・レンダリング結果で見た目上「1」で固定されてしまう現象が起きました(マテリアルビューでは問題なし)

新規のシーンを作ったり、当該シーンを作りかけていた過去のバージョンでは同様のことは起こらずきちんと粗さの設定値通りにレンダリング結果も反映しているので、blenderのバグかもしれないと思いつつ質問です。
2021/11/15(月) 02:32:51.12ID:6yunQJ5u0
>>261ですが書き込んだ瞬間に原因がわかったので自己解決しました。失礼…
いつのまにかライトの設定でスペキュラーが0になってました。
2021/11/15(月) 06:44:59.56ID:ipRn1hyT0
>>259
自分が調べた感じだとトポロジーによって確実にそうなるっていう結論だった
解りやすいパターンは髪の毛の先とか尖らせる為にポリゴンを四角のままで一点に密集させてるとか
その条件では無いけど指先もなりがちな場所だと思う
アルゴリズム的にとげどげした形状に弱いのかもなと勝手に想像してる
ただ4角ポリゴンで重ねて密集させてる条件以外はシンメトリーを復活させるアドオンで修復可能性だったけど
ちなみにBlender標準の対象化ではダメです
2021/11/15(月) 12:16:04.01ID:9A6Yc4isd
髪に揺れもの付けたのですが、頭に衝突判定させるのに
頭にコリジョンモデファイア付けるのと
別オブジェクト指定してリジッドボディモデファイア付けて衝突させる
のとでの違いは何ですか?
大体のチュートリアルはリジッドボディで説明されてますが、コリジョンモデファイアで衝突させないのは何故でしょう
2021/11/15(月) 12:36:32.67ID:NzH31po70
bulletのPhysicsは2系統に分かれてる
Cloth/Softbody/particleの衝突
 collision 〇
 rigidbody ×

rigidbodyの衝突
 rigidbody 〇
 collision ×
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