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Blender 初心者質問スレッド Part47

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2022/07/07(木) 01:02:04.60ID:VevZEynF0
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/08/03(水) 23:51:15.16ID:G58qYpv90
>>385
同時には出来ないと思う
スマホ画面に映る動画をスマホのカメラ位置からレンダリングして
その動画をスマホの画面に動画テクスチャとして貼ってもう一度メインカメラからレンダリング
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-G1eK)
垢版 |
2022/08/03(水) 23:55:52.36ID:Pf2vvmSB0
そんな気はしていましたがやはり無理なのですね。
需要がある処理だと思うのに実装されてないのは合わせ鏡みたいになった時に強烈に処理が重くなりうるとかですかね?
いずれできるようになる気もしますが、今はそういうものだと覚えておきます。ありがとうございました。
2022/08/04(木) 00:42:33.44ID:mK9TxrCPM
形が複雑でUV上手く展開出来なくてグシャグシャに重なってるのですが
一色ベタ塗りの所なら気にしなくても良いですか?
マテリアルプレビューで見た感じは普通に塗られて見えますが…
2022/08/04(木) 00:47:28.37ID:DMr0UW820
>>388
mark seamは活用してる?一色ベタなら別にいいとは思うが
2022/08/04(木) 00:59:52.31ID:Sgt6jL1p0
>>385-387
スマホカメラの視点と、スマホ自体を映す視点を同ファイル内の別シーンで作って
コンポジタで上手くハメコミ合成するとかの手はあるんじゃん?

スマホが動いても追従出来るかとかまではわからんけど
2022/08/04(木) 01:07:20.02ID:1BCzXVEDM
>>389
レスありです!
マークするのですが場所が悪いようで開くよりどんどん細かく千切れて(汗
ベタ塗り部分なら問題なさそうなので放置します!
2022/08/04(木) 05:54:41.55ID:YWLQvYGh0
>>385-387,390
>>93の「直前のコンポジット出力を利用する方法」と「Sceneのリンクコピーでアクティブカメラを変えること」で一応実現できたよ。
1フレーム遅延があるのとアスペクト比がおかしいのを直す方法がまだわからないけど(多分UVで調節可能)。

動画
 https://i.imgur.com/NVkILbO.mp4
blendファイルと解説画像(4KサイズなのでZIPに入れた)
 https://ux.getuploader.com/nando/download/62
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-G1eK)
垢版 |
2022/08/04(木) 07:25:38.71ID:4v3uSWdX0
373です。
スクリーンショットも無しに質問してしまい失礼しました。事後になってしましますが、
キャプチャしたので貼っておきます。球の内側から見た図です。
こんな穴をできればきれいに何も無かったように塞げないかと悩んでいました。
教えたいただいた手法で試してみます。
https://imgur.com/a/BRgHhEn
2022/08/04(木) 07:59:33.25ID:Sgt6jL1p0
>>393
そのパーツの全体像は見せられないの?

穴の周辺のトポロジー見る限り、そこだけ塞いでも綺麗な球にはならんと思うから
俺だったら普通にゼロから作り直しでパーツ置き換えるな

>>392
いったん外部にファイルを書き出してテクスチャに読み込むパターンか
サンプルデータと説明書き詳しく乙っ
2022/08/04(木) 08:32:19.45ID:XdmcWJPM0
>>393
ここまで大きい穴だと>>376では無理ですね

最初に書いていたようにエッジ選択>>フィルはできますが平面になってしまいますし、元の球面を復元するのは難しい気がします。

新しく球面を作ったほうが速いような気がしますがあえて言えば、

1.全選択してALT-Jで(可能なものは)四角面化する
2.穴の側面を削除する
3.穴のエッジを選択肢をとりあえずFでフィルする
4.元の球面ぽい辺をナイフツール(K)で作る
5.不要な辺を選択し、CTRL-Xで溶解する
https://i.imgur.com/2nnQRhl.jpg

でひょっとするといけるかも? 穴が大きすぎて無理かな・・・
2022/08/04(木) 09:15:26.32ID:ty1zJxlg0
適当に埋めてEdgeFlowアドオンを使えばいいのでは
2022/08/04(木) 09:34:47.60ID:XdmcWJPM0
>>396
やってみないとわからないですけど、フィルした平面の方に引っ張られて、球面の方がフラット化しそうな気が
2022/08/04(木) 14:42:54.97ID:EN6Ymc5v0
円柱の側面に、シェーディングでボロノイテクスチャを貼ると、
継ぎ目が出ず、どこから見ても、模様が連続しています。

それと同じように、継ぎ目なく円柱の側面へと、
自分で作ったランダムな模様の画像テクスチャを、
貼ることはできるでしょうか。

具体的には、円柱の側面に、ぐるりとツタが絡まる
絵を作ろうと思っています。
2022/08/04(木) 16:35:13.69ID:lNjSiWVy0
画像をタイルパターン化するソフトなり機能なりで予めループできるように画像を作っておいて
シェーダーノードで読み込むときにスケール調整したらいけるんじゃない?
2022/08/04(木) 16:53:37.69ID:XdmcWJPM0
>>398
ループテクスチャを別で作っているなら、UV展開で円柱の側面をX軸いっぱいに広げればいいと思います。
blenderのテクスチャペイントで描くなら、タイリングXにチェックすると右端と左端が同じになりシームレステクスチャペイントができます。

https://i.imgur.com/iBBpLCr.jpg

参考:テクスチャではないですが、オブジェクトに簡単にツタをはわせるIvy generatorという無料のジオメトリノードもあります。

https://3dnchu.com/archives/ivy-generator-for-blender-geometry-nodes/
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-sMW4)
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2022/08/04(木) 21:23:11.93ID:JB6WkRsi0
blenderでモデルをつくり、mixamoに入れてリグとアニメーションを付けました。
その後blenderに戻して、キーフレームをコピペする事でアニメーションをループさせようとしたのですが、300フレームあたりで停止していまいます。
キー自体は打てており、グラフエディタで確認しても正常なのですが、ビューポート上では完全に停止しています。
何が起こっているのか分かりません、どうすれば停止せずにアニメーションを付けられるでしょうか。
2022/08/04(木) 22:46:59.34ID:EN6Ymc5v0
>>399,400

398です。アドバイスありがとうございます。教えていただいた方法でやってみます。
2022/08/05(金) 08:29:54.13ID:FTQlHcXP0
>>401
mixamoのモーションの長さが300以上なのにタイムラインの長さが300になってる とか?
もしそうなら単純にタイムラインを伸ばせばいいだけ
2022/08/05(金) 09:02:42.85ID:+HP2VzJz0
>>401
blenderに戻した(fbxインポートした)時点でmixamoは関係ないはずで、
「キーが打てているのに」「ビューポート上で動かない」というのが
言葉通りならバグだと思います。

どのボーンでもいいので、例えば
 ・アイテム>トランスフォームのX回転は60度
 ・グラフエディタ上のX回転も60度
 ・3D Viewport上では回転していない
というようなスクリーンショットを出してもらえないでしょうか?

またその状態でポーズ変更は可能でしょうか?不可能になっているでしょうか?
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-sMW4)
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2022/08/05(金) 10:30:17.86ID:p4R/dWo20
>>403
>>404
ご回答ありがとうございました、自己解決しました。
ポーズモードではなくオブジェクトモードでリグを選択してコピペしていたため、ほぼ動きのない一部のボーンの動きのみコピーしていたようです。
ポーズモードで全てのリグを選択しコピペした所上手く行きました。
406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1ad-Og+R)
垢版 |
2022/08/05(金) 10:41:54.31ID:9b5uLhEy0
https://imgur.com/GbBqRhx
マント(オレンジ色)を衣服の腰部分に重ねるような形で着けたいのですが何かアドバイス
ありますか? クロスややっても形が崩れるので・・・ 黒は固定する部分です。
2022/08/05(金) 12:03:59.68ID:UnY2+SN80
>>406
最終的にどうしたいの?
単に沿わせるだけならPropotional編集ででも調整すればいいだろうけど
布っぽいシワ入れたいとか物理で揺らしたいとかもあるなら結局クロスは必要になりそうだけど
408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1ad-5RKp)
垢版 |
2022/08/05(金) 12:30:40.23ID:9b5uLhEy0
>>407
https://i.imgur.com/nrQcNau.jpg
完成イメージはこんなんです
2022/08/05(金) 13:17:07.96ID:UnY2+SN80
>>408
シワやプリーツも大まかで物理がいらないなら単純にモデリングすればいいと思う
2022/08/05(金) 14:53:13.20ID:n2Z1wK2O0
>>408
見たまま作る
2022/08/05(金) 16:47:55.05ID:+HP2VzJz0
>>408
色んなやり方あると思いますが、例えばこんな感じですかね

手順はZIPの中に書いていますが、ポイントは以下の2点です
・形を崩したくないプリーツ部分にSHIFT-Eでクリースをかけてサブディビ
・クロスシミュレーションして再度なめらかにするためにサブディビ
https://i.imgur.com/SsyQj84.jpg
https://i.imgur.com/pT7b54l.jpg

形は適当なので、編集なり、スカルプトなりで細かい調整はやることになると思います
(モディファイア適用前・後、どちらでも)

https://uploader.cc/s/8pm3h8chlhmzrt53deho9phkf4cv1ivxjy15qugrgmy58kzlv7nldow47wjl091x.zip
2022/08/05(金) 16:57:54.68ID:8mYsJ9Pq0
複数のblendファイルを指定して、それらが持っているメッシュやマテリアル、アクションなどの
一覧を、テキストファイルに書き出すことは可能でしょうか。
2022/08/05(金) 17:47:56.70ID:+HP2VzJz0
>>411
補足:
読み直すと立体を作ってからプリーツを作るんじゃなくて、最初の円の時点で底面の形を作ったほうが良かったですね。
上の円と頂点数だけ合わせれば自由に二次元で描けるので。

そもそも困っているポイントがこういう話じゃない気もしてきましたがw
blender プリーツスカートとかで検索するとスカルプトの境界(Boundary)ブラシで作る方法とか色々でてきます。
414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f5ab-G1eK)
垢版 |
2022/08/05(金) 19:53:51.65ID:9fUdudw80
>>408 最近Twitterでシワのベースとなるデコボコしたオブジェクト(歯車型とかビールの栓とか)
を下において上からクロスシミュレーションで布を被せて狙った形のシワを作る
というのを最近見たのでTwitterで探してみては?
2022/08/05(金) 20:14:23.36ID:WJGF2Jt40
>>408
なんとなーく、求められてるアドバイスとは方向が違う気もしますが……
クロスシミュのアドバイスなら、レストシェイプキーと位置調整用のシェイプキーを作っておくと良い感じに作りやすかったりしますね
シェイプキー関連の注意点も含めるとこんな感じ
https://imgur.com/y0z96LV.png

その上で、プリーツを作りたいなら、最初からこんな形で作っておくのも手ではないかと
https://imgur.com/U11Mpig.png
https://imgur.com/2iULWIg.png
https://imgur.com/EbpO9B0.png
416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM8a-O4HF)
垢版 |
2022/08/05(金) 20:24:23.49ID:U7NXxbuGM
>>415
分かってる人はああそうね、ってなるけど
知らない人には何が何だか分からないと思う
2022/08/05(金) 20:51:40.73ID:WJGF2Jt40
説明が不足してましたかねー

415の補足をしておくと
前半は布の伸縮が気に入らなかった時用の解決案みたいな話で
後半はプリーツ部分の折り目を最初からつけてみた実例ですね
分からなかったらすみません
418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb10-qy/x)
垢版 |
2022/08/06(土) 00:30:34.18ID:ApV0fJFi0
いくつもの細い板ポリが束になったヘアをモデリングしました。
黒のRGBノードをアルファへ接続し、Cyclesレンダリングしてみると、
本来はすべて透明化されるはずなのに、ところどころ透明化したり黒くレンダリングされたりします。
考えられる原因はなんでしょうか?
https://imgur.com/a/92Ud0KH
2022/08/06(土) 00:45:45.71ID:GjsrJPsA0
>>418
多く重なってるところが黒くなっていると思います。
レンダープロパティ>ライトパスの透過を増やせば解消すると思います。(遅くなりますが)

透過=8 https://i.imgur.com/ojs4Crr.jpg
透過=20 https://i.imgur.com/cfxksbn.jpg
420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb10-qy/x)
垢版 |
2022/08/06(土) 02:49:48.27ID:ApV0fJFi0
>>419
それ自分では絶対気づかなかったですね…
わざわざ画像付きで教えていただいて、ありがとうございます!
本当に助かりました!
2022/08/06(土) 12:23:32.25ID:lHAt45rJ0
普段blender2.83を使っているのですがそろそろblender3.2に切り替えようとしています。
2.83ではアウトライナータブにあるメッシュオブジェクトの緑色の▽をクリックすると、
エディットモード←→オブジェクトモードの行き来が出来たと思うんですが3.2では出来なくなっています。
tabキーを押せばいいのでしょうがこちらに慣れてしまっていて違和感があり3.2でもできるようにしたいのですが、
そういう設定ってあるのでしょうか?
2022/08/06(土) 21:55:53.15ID:CIl1Q5el0
初心者の頃これ入れてたら良かったみたいな使用頻度が高めの有料アドオンあったら教えて下さい!
2022/08/06(土) 22:04:36.04ID:9tbfesFw0
>>422
取り敢えずRanToolsが便利だしお得
2022/08/06(土) 22:14:08.44ID:bdpf05FPM
Unityの市販家アセットをFBXでエクスポートして編集しようと思ったのですが、
一部パーツをまとめて削除すると、その場所では消えるのですが、遠くにそのパーツが巨大化して現れます!
パーツを1個だけ削除すると巨大化せず完全削除されるのですが、まとめて削除すると巨大化します!
前々から気になっていたのですが、一体これはどういうことなのでしょうか?
「このパーツはこの大きさでこの位置に配置する」という情報だけが削除されているのでしょうか?
パーツをまとめて根源まで削除するには「右クリックから削除を選ぶ」「デリートボタン」ではダメなのでしょうか?
2022/08/06(土) 22:39:50.74ID:qHGM10pt0
>>422
無料アドオンなら……
Toggle Translated UI
普段は日本語UIで使用して
Youtubeとかで英語動画参考にするときにボタンひとつでUIを英語UIに切り替えられる
426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5336-rSKY)
垢版 |
2022/08/07(日) 08:16:11.20ID:pEKHl/ik0
ブーリアンモディファイアは複数のオブジェクトの間でできますか?
オブジェクト2でオブジェクト1をくり抜きたいとして
オブジェクト1を選択→ブーリアンモディファイア追加→スポイトクリック→オブジェクト2を選択
とやった時点でモディファイアプロパティが消えているのです。
オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。
2022/08/07(日) 08:31:20.77ID:7S4y4Wfw0
>>426
質問の手順でやると特に問題はなく、モディファイアが消えることはないのですね
https://i.imgur.com/jkTxci9.jpg

※このスクリーンショットは、見やすくするためオブジェクト2をワイヤフレーム表示にしています
 (オブジェクトプロパティ>ビューポート表示>表示方法をワイヤフレームに変更している)

多分私が質問内容を理解できてないと思うので、スクリーンショットがあったほうがいいかも

>オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。
そうですね。モディファイアはオブジェクトに対して設定するものです。
2022/08/07(日) 08:32:12.83ID:7S4y4Wfw0
誤字
モディファイアが消えることはないのですね
→ モディファイアが消えることはないですね
429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5336-rSKY)
垢版 |
2022/08/07(日) 08:38:17.95ID:pEKHl/ik0
ブーリアンプロパティのオブジェクト一覧から選択でできました
3Dビュー上で別のオブジェクトを選択すると消えてしまいます
2022/08/07(日) 08:39:55.72ID:M7kROd970
>>426
ところどころ理解に苦しむ行がありますが……
オブジェクト2がアクティブなまま、オブジェクト1を追加で選択して、その状態でモディファイアーを追加しようとしてませんか?
2022/08/07(日) 08:51:19.21ID:M7kROd970
>>429
モディファイアーはオブジェクト単体に対して追加されるもので
プロパティウィンドウはアクティブなオブジェクトのプロパティを表示するものなので
別のオブジェクトをアクティブにすれば、そのオブジェクトに設定されているモディファイアーに表示が切り替わります

ブーリアンモディファイアーが設定されているオブジェクトをアクティブにすれば、ブーリアンモディファイアーも表示されるはずですよ
2022/08/07(日) 08:54:25.19ID:7S4y4Wfw0
>>429
こういうことですかね?
https://i.imgur.com/udMDo5n.jpg

>>431さんの説明の通りですけども
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM53-Rt09)
垢版 |
2022/08/07(日) 09:06:10.07ID:WEF9c6S8M
>>422
何をやろうとして何に困ってるかによる
万人にお勧めのものは無いので

>>425
状況が分からないけど「階層を削除」で消すとか?
434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5336-rSKY)
垢版 |
2022/08/07(日) 11:00:44.60ID:pEKHl/ik0
>>432
そうです。

一覧から選択してできたのですが、そうすると複数オブジェクトでのくり抜きは・・・と思ったけど
複数のブーリアンモディファイアでできるのか。
435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b7d-weWf)
垢版 |
2022/08/07(日) 13:48:24.21ID:7S4y4Wfw0
>>434
複数ブーリアンモディファイア設定でもいいですけど、ブーリアンのオプションの演算対象を
オブジェクトからコレクションにして、そのコレクションにブーリアン対象を入れるのも
用途によっては便利ですね
2022/08/07(日) 19:05:57.84ID:onDDB3oR0
>>423
ありがとうございます!チェックします!

>>425
ありがとうございます!入れてました!
めちゃ便利ですよね!

>>433
初心者がするとしたらモデル1から作るか改良かなと思ったので(モデリング・リギング・スキニング辺り?)を想定してました!
437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-9Xv3)
垢版 |
2022/08/07(日) 21:16:01.72ID:INPBL5jI0
ジオメトリーノードの質問です
カーブを描いてスタート地点からエンド地点まで指定した1つのオブジェクトを出したいのですが
方法が全くわかりません
カーブの長さによってその分のスケールも大きくしたいです
どうしたらよいのでしょうか?よろしくお願いします
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1da-gTb6)
垢版 |
2022/08/07(日) 21:57:59.12ID:drqSix/O0
質問です。
Blender3.xになってから?かな
File Viewを開くと、左側のペインにところに、Volumes、System、Bookmarks、Recent
と出てくるのですが、Systemの表示が邪魔で困っています。
この位置を下部に移動した状態で維持するか、表示させない方法は在りますでしょうか?
ご存じの方、いらっしゃいましたらアドバイスをお願い致します。
2022/08/07(日) 22:02:56.79ID:7S4y4Wfw0
>>437
こういうことですかね? 違うかな・・・
https://i.imgur.com/ZRfaBqf.jpg
2022/08/07(日) 22:59:26.32ID:EH7JzBQM0
>>438
プレファレンスのセーブ&ロードのとこに表示設定あるよ
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1da-9Xv3)
垢版 |
2022/08/07(日) 23:03:34.18ID:drqSix/O0
>>440
あった〜〜〜〜♪
有難うございます。
そこに有るとはさっぱり知りませんでした。
助かりました。
感謝です。m(_)m
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-9Xv3)
垢版 |
2022/08/07(日) 23:20:13.20ID:INPBL5jI0
>>439
返信ありがとうございます
自分も最初それでリサンプルの数を1つにして試してみたのですが
「カーブの長さと同じスケールのオブジェクトを1つだけ生成」というものを作りたかったので
少し違いました
説明が下手で本当に申し訳ないです
2022/08/08(月) 00:19:49.30ID:16HRBPH4M
3.2でサーフェス変形モデファイアがレンダリングされない現象が起こっていて困ってます
1.ローポリオブジェクトにクロスシミュレーションを設定
2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする
これでローポリのクロスシミュの結果でハイポリが変形するようになり、ビューポートだと正常に表示されるのですがレンダリングをするとサーフェス変形が無視されます
レンダリングに反映するためには何か設定が必要なのでしょうか?
2022/08/08(月) 00:27:01.56ID:yE1oX+E30
>>443
> 2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする

そのオブジェクトで、サーフェス変形モディファイヤの下にサブディビジョン(ビューポートでは0)を入れてないかな
だとすればサブディビジョンの方を上にしたら直るかも
2022/08/08(月) 00:32:12.04ID:5XlWjprq0
>>443
基本だけど、surface deformモディファイアのレンダーのチェックが外れてるとか? ・・・そんなことしないかな
2022/08/08(月) 00:52:58.59ID:dQgVB10qM
今新規ファイルで同じことをしてみたらこっちはレンダリングに反映される謎
レンダラーはcyclesに設定しています
どこの設定が違うのかわからない…
>>444
サブディビジョンモデファイアは使ってないです
モデファイアは上から
アーマチュア
サーフェス変形
のみです
>>445
私も気になったので何度かモデファイアのレンダーボタンをオンオフしてみましたが変わりませんでした
2022/08/08(月) 00:57:02.05ID:N7MlH7iC0
>>446
レンダリング時だけサーフェス変形無視されるバグ報告されてるっぽいよ
サブディビのレベル上げるか適用させるなど頂点数変えると回避出来る事もあるそう
2022/08/08(月) 01:33:23.93ID:AfpoqUIo0
サブディビをビューポートとレンダーで変えている場合は、差分がでるだろうけど、そうじゃないんですよね
他にビューポートとレンダーでメッシュ自体の設定が違うところがなにかあるかな・・・

原因は分かりませんが切り分けるなら
・問題のあるblendファイルと、問題のないblendファイル、2つblenderを立ち上げて、問題のあるオブジェクトをコピーして問題のないblendファイルにペーストする
 → オブジェクト設定の問題かその他の設定の問題か
・アーマチュアON/OFF
・ローポリのクロス自体をレンダリングした場合正しい位置にレンダリングされているか
 (サーフェスでフォームの問題か、クロスの問題か)

みたいな感じでやるとか?
2022/08/08(月) 15:25:33.54ID:xpQVSd640
モデリング時の操作について質問です
編集モードで頂点を移動させたとき、引っぱられて動く頂点と固定されて動かない頂点があります
この“固定されてる頂点”を隣の頂点を移動させると引っ張られて動く頂点に戻したいのですが
どうすればいいでしょうか。初歩的な内容ですみません
2022/08/08(月) 15:28:47.74ID:LCMvq8tD0
2.83です
蛇女を作りました
蛇女は上半身だけボーンで動きます
この蛇女をパスに沿って動かしたいのです
一応、カーブモディファイアーでパスを指定して蛇女オブジェクトをオブジェクトモードで動かしたのですが、ボーンが置いていかれて上半身が壊れてしまいます
ボーンもパスに追従させるにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします
2022/08/08(月) 15:36:40.88ID:LCMvq8tD0
>>450
すいません、質問が説明不足なので取り下げます
もうちょっと頑張ってみます(^^;)
2022/08/08(月) 15:46:06.62ID:eL7fhVLN0
質問内容は分かったと思うけど課題が難しい
ちょっと考えてるけど分からん
2022/08/08(月) 16:52:45.67ID:D8/NfAJV0
>>450
アーマチュアにオブジェクトコンストレイントでパスに追従を設定しても、
ルートボーンにボーンコンストレイントでパスに追従設定してもどちらでもいける気がするけど
そういうことではない?
2022/08/08(月) 17:01:21.21ID:D8/NfAJV0
>>449
プロポーショナル編集をONにして影響範囲をマウスホイールで調整すればいいと思います。
https://cgbox.jp/blender-proportional/

#特定の頂点だけプロポーショナル編集で動く・動かないという設定はできません
2022/08/08(月) 18:00:06.92ID:xpQVSd640
>>454
回答ありがとうございます

言葉が足りなくてすみません。>>449に補足すると
どういう状態かは分かりませんがこの頂点がある部分を境に影が出来てしまいます
スムーズシェードにしても滑らかにならず線になってしまいます
https://i.imgur.com/5Xzb2He.jpg
https://i.imgur.com/PljrKye.jpg

ショートカットの押し間違えか何かでこの設定にしてしまったのだと思うのですが
この設定の戻し方や消し方があれば教えてください
2022/08/08(月) 18:32:46.47ID:D8/NfAJV0
>>455
何が起こっているかはっきりは分かりませんが、
重複面になっていて、かつプロポーショナル編集で接続のみにチェックが入っている、とかですかね・・・?

辺が歪んでいるのはサブディビONにしているからでしょうか?
とりあえずサブディビをOFFにして確認したほうがいいかも
457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-GHYA)
垢版 |
2022/08/08(月) 19:19:16.41ID:YtbsVo8l0?2BP(1000)

ベジェ曲線で作ったものだけキューブなどと結合できないんですが、どうすれば結合できますか?
2022/08/08(月) 19:22:45.07ID:yw5pO6QCM
余程大雑把で良い場面除きサブディビかけながら編集しない方が良いよ
頂点が魔境入りして返って修正面倒くなる
2022/08/08(月) 19:23:26.12ID:yw5pO6QCM
>>457
メッシュ化してどうぞ
460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-wFmb)
垢版 |
2022/08/08(月) 19:27:07.83ID:YtbsVo8l0
>>459
ありがとうございます
2022/08/08(月) 20:10:31.12ID:qrMMnrcJ0
>>450
453氏の回答通りで行けると思うのですが、ボーンが入っている
メッシュ部分を、カーブモディファイアのように、カーブの
曲がりに添って変形させるには、個々のボーンを、オフセットさせて
パス追従する必要があります。

パスに沿ってメッシュ全体を動かしながら、ボーンも動かして
細かい動きを入れるというのでなければ、その場面だけ、
ボーン無しのメッシュをカーブモディファイアで動かして
作った方が簡単だと思います。
2022/08/08(月) 21:07:09.92ID:LCMvq8tD0
>>450です
やりたいことを一度に質問するとややこしいのでまずは一つに絞りました
蛇女の上半身はボーンで動くようにして、尻尾はボーンではなく尻尾変形用のカーブの動きが追従する形で動かしたいのです
もちろん、ルートボーンを動かすとカーブも追従してほしいです
こういうことってできるのでしょうか?
2022/08/08(月) 21:09:54.31ID:LCMvq8tD0
>>461
どっとうpローダーにサンプルのblendファイルを置いたらNGワードになってしまい
モタモタしてたらレスをいただけていたようでありがとうございます
試してみます!
2022/08/08(月) 21:39:05.70ID:qrMMnrcJ0
>>450
こちらで実際には試してないのですが、462に書かれている様にするには、
以下の2通りが考えられます。
(A)メッシュにカーブモディファイアを当てて、アーマチュアモディファイアの上に持ってきて、
ルートボーンにパス追従ボーンコンストレイントを設定して、ポーズモードで、
パス追従の設定で「定位置」にチェックを入れて、「オフセット係数」の値を変えて動かす
(B)下半身にもボーンを入れて、自動ウェイトにして、ルートと下半身のボーンのそれぞれに、
パス追従ボーンコンストレイントを設定する

サンプルのblendファイルが見れたら、改めて考えてみます。
2022/08/08(月) 22:07:28.88ID:Ezfs+E9BM
>>447
なるほどバグの可能性もあるんですね
>>448
2.9で開いてみたらいけるっぽい感じでしたが警告が出てマテリアルが剥がれちゃってたので断念しました
対処療法ですがレンダリングする度にモデファイアを全て適用してレンダリングしようと思います
レスくれた皆様ありがとうございました
2022/08/08(月) 22:08:37.26ID:LCMvq8tD0
>>462 >>464
ありがとうございます
仰る通りにやってみます
出来れば(出来なくとも)明日サンプルを持ってきます
2022/08/08(月) 22:36:10.43ID:rBw8n4x/0
https://www.artstation.com/artwork/8eJ12G
このようなマテリアルをblenderの機能だけで表現する事は可能ですか?
2022/08/08(月) 22:38:11.66ID:yE1oX+E30
>>467
マテリアルっていうかテクスチャやライティングも含めて、可能だよ
2022/08/08(月) 22:44:31.08ID:rBw8n4x/0
>>468
マジですか…
自分の知識だとせいぜいそれっぽい単色のマテリアルを設定するのがせいぜいで全然この作品みたいなリアルな色使いに出来ないんですよね
こういう複雑なモデルに合わせた複雑なテクスチャやマテリアルはサブスタンスペインター辺りを使わないと無理なのかなと
2022/08/08(月) 22:58:26.55ID:5S7/0xR3a
>>469
blenderでもプロシージャルマテリアルが作れるはずだから調べてみるといいかもね
2022/08/08(月) 22:59:22.73ID:eL7fhVLN0
>>462
ボーンではなくってことだけど汎用性からもボーン使ったほうがいいと思って
ボーンをカーブに沿わせる感じでやってみたけどこういうことだよね?
https://i.imgur.com/Mj3r3vs.mp4
引きずってる四角柱は中間参照用オブジェクトです
2022/08/08(月) 23:09:09.83ID:sXD9iVVt0
プロシージャルで>>467を作るのは無理すぎでは・・・

blenderkitとか(他のサイトでもいい)で使えそうなマテリアルをいくつか組み合わせて、シェーダーミックスの係数をペイントするとか、
これは人の肌の例だけど、こんな感じでブラシでペイントしていくしかない気がします。
https://www.youtube.com/watch?v=ktsyL2Kp5bQ
ブラシダウンロード https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/#prettyPhoto

色んな質感・模様が細かく組み合わさっているので、私には無理・・・。
可能か不可能かといえば可能で、上手い人ならできるんだろうと思いますが
2022/08/08(月) 23:37:33.15ID:qrMMnrcJ0
>>450
464です。
471様の作ったサンプル動画のように、尻尾部分もボーンを入れて、
カーブに沿わせて動かした方が良いと思います。
カーブモディファイアとボーンの両方を使おうとすると、両者の
座標判定などで、意図しない動きになりうる可能性があるので
(経験者、談)
2022/08/08(月) 23:51:05.61ID:rBw8n4x/0
>>472
この方法でやってみます…!
ありがとうございます
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-yxA5)
垢版 |
2022/08/09(火) 01:30:05.18ID:o3lX/+Kw0
>>467
カッケー
これブレンダーのスカルプトでもいける?
2022/08/09(火) 07:29:29.94ID:pkHJsouH0
>>469
そりゃ餅は餅屋ってやつで、テクスチャリング専門のサブスタンスを併用すれば諸々楽にはなるだろうけど
Blenderにだってテクスチャペイントとかブラシアルファとかの機能一式あるんだし、
法線マップベイク用のスカルプトモデルを作ることだって出来るし、無理ってことは全く無い

サブスタンス使ってもBlenderオンリーだとしても、PBRでの質感の理屈は変わらないよ
2022/08/09(火) 08:13:32.73ID:/UG9C1IwH
四角面を三角面に分割したいのですが
片方の対角線だけで分割して三角面2枚にする(〼みたいなの)のではなくて
両方の対角線で分割して三角面4枚にしたい(以下の図の「右下」のような分割)のですがどうすればいいでしょうか。
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-C0C572AA-9F42-4AB0-8123-DAB75817690D
使用バージョンは2.83.18と3.2.2です。有料アドオンでも問題ありません。
2022/08/09(火) 08:18:08.96ID:2hYhipWA0
>>477
面>扇状に分離(poke face)でどうでしょう?

#扇状には見えませんが
2022/08/09(火) 08:20:13.39ID:2hYhipWA0
扇状に見えないと書いたけど、6角形とかだと扇状か・・・
2022/08/09(火) 08:26:52.47ID:/UG9C1IwH
>>478
ああああああ、できました。ありがとうございます。
こんな機能があったんですね。
481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1da-9Xv3)
垢版 |
2022/08/09(火) 09:26:53.71ID:BlnIBeBI0
>>455
可能性としてですが。
456の方が仰っているようにSubdeviが入っているだけでなく、
頂点重複が存在している、或いは面が裏返っている可能性もあります。
NormalのAuto Smoothが入ってない、或いは入っていても、アングルが適切ではない可能性なども有ります。
その辺りをチェックしまわってみてください。
2022/08/09(火) 10:08:40.44ID:KbL4EmbW0
>>475
処理能力的に少なくとも並のPCじゃ無理かも
483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-yxA5)
垢版 |
2022/08/09(火) 12:47:23.32ID:o3lX/+Kw0
>>482
主にCPU、メモリ?
484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-yxA5)
垢版 |
2022/08/09(火) 12:47:38.32ID:o3lX/+Kw0
Zなら余裕かな?
2022/08/09(火) 13:01:46.12ID:ScuYY3Bo0
ソフトの設計の問題だからスペック高くしても無理なもんは無理だろう
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