Blender 初心者質問スレッド Part47
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: http://www.blender.org/
・日本ポータル: http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新: http://www.blender.org/download/
・旧版: http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください >>1
スレ立て乙です
使わせて戴きます
2D背景用に編集可な3Dを海外サイトで買って、使いやすいようにブレンダーで編集しようと思うのですが
Ctr+J でパーツを結合しようとしてもうんともすんとも言わない場合ってどうしたらいいんでしょうか?
オブジェクトの構造はこんな感じ↓みたいです
https://i.imgur.com/S37gfrJ.jpg
基本2D畑のゴリゴリの初心者なので、開示情報不足等不備があったらご指摘ください >>4
Joinができない条件で思いつくのはこのぐらいですが、これで解決するでしょうか?
・メッシュ以外のもの(カメラとか)も一緒に選択してしまっている→確認してメッシュだけ選択する ※マテリアルはどうでもいいです
・マウスカーソルがアウトライナーにある。
→ CTRL-Jは3D Viewportで使えるショートカットなので、3D Viewportにマウスを移動させてCTRL-Jする
●蛇足
スクリーンショットの命名ルールを見る限り大丈夫な気がしますが、一般的な話として、大量のパーツで作る場合、リンク複製(ALT-D)を使っている場合があります。
例えばネジのオブジェクトがたくさんある場合、一つを作ってリンク複製すると同時に形状の修正ができます。
このリンク複製を使っている場合、メッシュオブジェクトを結合すると、意図しない他オブジェクトの形状が変わってしまうことがあります。
https://i.imgur.com/RhuF8Ul.jpg
●更に蛇足
blenderで最初わかりにくいのが、オブジェクトとオブジェクトデータの2つがあることです。
- オレンジの逆三角=メッシュオブジェクト(位置・回転・スケール情報がある)
- 緑の逆三角がメッシュオブジェクトデータ(メッシュ自体の形状を保持する)
オブジェクトデータは複数オブジェクトから共用できるという仕組みです。 >>5
急な用事で出ていたので、お礼が遅くなってしまってすみません
メッシュのみを選択して3Dビューポートにカーソル移動で意図する挙動になりました
ありがとうございます!これで進められます〜〜〜〜!!!
蛇足という名のレクチャーも丁寧に有り難うございました
教えていただいたことを足がかりにして、いくらかでも調べて学べればと思います!
何がわからないのかもわからない状態なので、きっかけを戴けて感謝です
本当に助かりました 5chでもお礼は大事だけど、そこまでご丁寧にお手紙みたいな長文は不要やで >>6 シェーディングのノードについて質問です
グラデーションテクスチャやノイズテクスチャで2色を混ぜ合わせた時
片方の色にだけ放射をかけ発光させることは可能ですか?
バージョンは3.1.2です >>8
使ったテクスチャのカラーソケットを、Emissionのソケットに繋いで、放射のための設定をする。
逆の方の色を放射させたいのなら、途中に、カラー~反転ノードを入れる。 初心者です。
2本のエッジがT字になってて
上のエッジが真ん中で区切られてない
どうすればエッジを区切れる? >>10
状況も何したいのかも意味わからんが
> どうすればエッジを区切れる?
これだけならエッジ選択して細分化でいいんじゃね >>10
もしこういう状態で、
https://i.imgur.com/MAha79N.jpg
こうしたい、ということなら
https://i.imgur.com/QerIPev.jpg
編集モード> ナイフ(Kキー) で、真ん中の頂点から上に向かって線を引いて、スペースで確定、でいいと思います。
ナイフツールはいろんなオプションもありますが詳しい使い方はググれば出てくると思います。 >>8
>>9さんと同じことだとは思いますが、実例としてこんな感じでシェーダーミックスの係数にテクスチャを繋ぐ形が普通かと思います。
https://i.imgur.com/Rlpl9UW.jpg
テクスチャが白黒でない場合は、放射あり・なしのシェーダーがまじるので、事前にカラーランプや数式ノード(比較)で
白黒(0と1だけ)にコンバートする必要があります。
(用途によって両者混じってもいい場合は不要です) 謎現象の質問です。
モデリングをしているだけだと特に問題は無いのですが、プロパティで名前を変更したりモディファイアの数値をいじったりした後にまたモデリングに戻るとなぜか日本語入力に切り替わっていて入力バーが出てしまいます。
日本語入力に切り替えるショートカットの設定をいじったりしましたが変わらず発生します。
どういう状況で発生するのかはっきりと分かっていないのでうまく説明できませんが、似たような症状を経験した方はいないでしょうか? 常に発生するわけではなく、なんの脈絡も無く切り替わっています。そのためかなりストレスです。
マウスは多ボタン、左手デバイスも使用しています。
毎回入力バーを消して入力切替をして…という面倒な事をするはめになっています。よろしくお願いします。 シェーダーノードの使い方で教えてください。
①複数のマテリアルやマテリアルスロットに跨がって値も連動する全く同じシェーダーノードを使うことは出来ますか?
複数のマテリアルやスロットで同じノードを使ってるとき、何度も表示を切り替えて値を変えたりするのが面倒で全部連動させたいなぁと。
②ノードの値にキーフレームを打った後、補完曲線を変えたいときはどうしたらいいですか?
グラフエディタではいじれなさそうだったので、プリファレンスからデフォルトの補完方法を変えて打ってましたが手間だし後から変えれないので、どうしたもんかなと。 >>14
言語設定を英語に変更するのは試してみましたか?
やり方が分からない場合は「洋ゲー IME」などで検索してみてください >>16
①は入力>値なんかのノードをノードグループに収めておけばok
こういったノードグループを並べただけの編集用マテリアルでも作って、適当な空オブジェクトに設定しておけば、もう少し設定が増えても楽になるかと 値以外にも、
入力>属性ノードでカスタムプロパティや属性を読み取るノードグループとか
RGBを並べてカラーパレットみたいに使うノードグループとか
RGB合成とカラーミックスを使って、外部から入力した係数一つでメタリックや粗さの設定値をまるごと切り替えられるノードグループとか
色々できますね >>16
ドープシートやグラフエディタの「選択中のみ表示」をOFFにすればシェーダーノードのキーフレームも表示されます。
https://i.imgur.com/pBTrWyU.jpg >>16
①ゲームエンジンに出力せずBlender内で完結するのであれば、メッシュオブジェクトのオブジェクトデータ タブでカスタムプロパティを追加してそれを元にパラメータへドライバー設定(つまり値をコピー)する手も有る。
②Tキーだよ。 グラフエディターの[キー]→[補間モード]メニュー開けばショートカットキーが書いてある。 >>14
分からないけど、日本語でファイル保存してから作業再開してIME切り忘れであれ?ってなることは割とある
どういう時になるか分かればねえ。
キー入力のログとか取れるソフトで発生時のキー記録を見るとか、blnenderの操作履歴(編集>操作履歴)を見るとか? >>15
まず多ボタンマウスや左手デバイスを外して、それでも同じ現象が起こるのかどうか
問題の切り分けしてみれば >>14です
皆さんありがとうございます。どういう時に起きるかもう少し詳しく書くために再現してみようとしたら全然起きなくて分からずじまいでした。
言語設定とか色々試してみます。 >>18-21
ありがとうございました!希望のことが出来ました。
カスタムプロパティとドライバはパッと使い方がわかりませんでしたが、追々調べていこうと思います。 >>25
普通ではないと思います。
UV情報は頂点情報ではなく面コーナー情報なので、UVの各頂点は必ず面についているはずです。
辺だけに見える部分の頂点を移動させると面にならないでしょうか?
私の理解不足の可能性もありますが・・・ >>25
「面を押し出し(Eキー)のキャンセル」で重複頂点ができ、面積ゼロの面が有るのかもしれない。 重複頂点の削除(*)してからUV展開し直してみては?
* 編集モードで頂点全選択してWキー→頂点をマージ→距離で。 >>28
やってみたら少しマシになりました。
でもまだこういう細長いUVがでるんですがこれは正常ですか?
https://imgur.com/FSu4zyD
なぜ元のメッシュは幅広な面なのに展開すると細長くなるんですか? >>30
UVMapの一部が細くなったり極端に小さくなることがあるのは、シームとしてマークされていない辺をできるだけ繋げようとしてるからですね
展開図のように開けるシームが入っていれば問題なく展開できると思います スマートUV投影でできました
角度があるところでシームをこまめに入れないとおかしくなるようで、スマートの方だとそれを自動的にやってくれるようです。 購入したデータを編集しようとしたときに、
3Dビューウインドウ上で矩形選択で選択した範囲をctr+Jで結合しようとしても
必要なアウトライン?(うろ覚え)が選択されていないという表示が出て結合できない場合
矩形で選択→オレンジになったオブジェクト名をアウトライナーウインドウでメモってから階層を開いてメッシュデータを選択→Ctr+J→結合成功
みたいな感じでやっていました
操作に慣れてないこともあって滅茶苦茶時間がかかってしまいます
これって矩形選択した時点でメッシュデータも選択されている状態にすることは可能でしょうか?
ちなみにアウトライナー上の構成はこんな感じみたいです
https://i.imgur.com/70u0oja.jpg
場合によっては矩形選択からそのまま結合できる場合もあるので何が違うのかなと・・・ >>33
ver.3.2.1でエラーは再現できなかったけど、アクティブオブジェクトが無い状態なのでは。
矩形選択した後、1つのオブジェクトをShiftキー押したままクリックしてアクティブにし、結合してみてはどうか。
オブジェクトの結合は選択オブジェクトの中でアクティブオブジェクト(黄色い輪郭)にその他のオブジェクト(オレンジの輪郭)を結合する。
矩形選択した場合、直前に最後に選択していたオブジェクトがアクティブになるけど、最後に選択→選択解除したのがランプやカメラだったりすると、矩形選択してもアクティブオブジェクトが無い状態なので結合できない。
ちなみになんでこういう動作かというと、原点やモディファイアはアクティブオブジェクトのそれが維持されるから。 恐らくUuNyaa絡みだと思うのですが
リジッドボディが一切動かなくなってしまいました
新規メッシュ追加→リジッドボディ追加→RigidBodyWorldコレクションに登録されますが
UuNyaa支配下?にある様で一切動かなくなりました
シーンプロパティ→リジッドボディワールドを削除後、
適当なメッシュでリジッドボディを追加しRigidBodyWorld.001などで再登録すると
動きますが、数が多いのと気持ち悪いので出来れば直したいです。
原因もしくは直し方分かる方いらっしゃいますか? >>33
blender始めた頃にハマりがちな問題ですね
・blenderには以下の2つがあります。
・アクティブ状態:一つだけ。黄色。選択解除されてもアクティブ状態は変更されない。
・選択状態:複数可能。オレンジ色
・CTRL-Jは、選択状態メッシュをアクティブ状態のメッシュに結合する機能です
・3D Viewportの矩形選択は、「選択を追加」する機能で、アクティブは変更されません。
なので、例えばカメラをクリックしてアクティブ状態(黄色)にした後、3D Viewportでメッシュを矩形選択すると、カメラがアクティブのまま、メッシュが選択状態になります。メッシュをカメラに結合することはできないので無視されます。
https://i.imgur.com/rOr10Ra.jpg
https://i.imgur.com/qnopNZ3.jpg
また、これに関連て非常によくハマるのがアウトライナーの選択方法です。アウトライナーで
・Cubeを選択した後、SHIFTでCube.002まで範囲選択すると、アクティブはCubeのまま変更されない。
・Cubeを選択した後、CTRLでCube.001、Cube.002を追加選択すると、アクティブは最後に選択されたものになる。
Blenderのチュートリアルなどでよく「最初にAを選択して、次にBを選択」という説明がありますが、上記のようにSHIFTかCTRLかで後・先どちらがアクティブかが変わるので、よい説明ではありません。順序ではなく何をアクティブにする必要がある機能なのか注意する必要があります。
ひょっとしてまた別の問題だったらすみません あ、書いてるうちに>>34さんとかぶったw 失礼しました。 >>35
UuuNyaaとは関係なく、例えば
・Cubeにリジッドボディを設定してベイクする。
・Sphereを追加してリジッドボディを設定する
これでもSphereは動きませんね。
リジッドボディワールドの挙動が追加前で固定されているためです。
なおベイク削除しても動きません。
ベイク削除した後、リジッドボディのパラメータを何でもいいので一つ変えるとキャッシュが無効になり動きます。
「ベイク削除」したらキャッシュを削除してくれと思うのですが、追加した分が動かない状態のキャッシュが残り続けるんですよね。修正して欲しい。 >>38
全部ベイクした上での話で恐らくキャッシュ残りは関係無いです
RigidBodyWorldでベイクすると 通常nフレームがメモリ上 と言う進捗が表示されますが
現環境だといくらベイクしても0フレーム0メモリのままでした
(RigidBodyWorld.001ならちゃんとメモリ数値出てくる)
また、クロスとか他のシミュレーションはちゃんとベイク出来てます
例えばRigidBodyWorldからRigidBodyWorld.001に変更して、
RigidBodyWorldにまた戻してメッシュ追加してベイクしても動かないって感じです >>36
訂正:
誤: CTRL-Jは、選択状態メッシュをアクティブ状態のメッシュに結合する機能です
正: CTRL-Jは、選択状態メッシュを、「選択状態かつアクティブ状態のメッシュ」に結合する機能
例えば
・Cubeをクリックしてアクティブにした後、選択解除する
・Cube.001、Cube.002を選択して、CTRL-Jする
→「アクティブオブジェクトは選択したメッシュではありません」とエラーになります。
> 必要なアウトライン?(うろ覚え)が選択されていないという表示が出て結合できない
ひょっとしてこの状態だったのかもしれませんね あと関係あるか分かりませんが、動かないリジッドはアペンドした奴でした。
コレクションは確認済みです。 >>39
思ったより複雑な状況なようですね
> 全部ベイクした上での話
そうです >>38はベイクした上で問題が出るという話ですが、
> 現環境だといくらベイクしても0フレーム0メモリのままでした
そもそもベイクが不可能という話なのですね。
これはRigidBodyWorldを変更した後の話でしょうか?
RigidBodyWorldのコレクションを変更せず、
>>38のように一度追加したRigidBodyのパラメータを変更しても同様の事象になるでしょうか?
> 動かないリジッドはアペンドした奴
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/Append%E6%99%82%E3%81%AERigidBodyWorld%E3%81%AE%E6%8C%99%E5%8B%95%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84
バージョンによりAppend時のRigidBodyWorld/Constraintの挙動が変わることはありますが
基本Appendは問題はないはずですね・・・。何が起こってるんだろう >>42
>そもそもベイクが不可能という話なのですね。
>これはRigidBodyWorldを変更した後の話でしょうか?
ベイク自体は可能なのですが内容が書き込まれていない(ロックされている?)感じです
RigidBodyWorldの話で、アペンド郡はこのコレクションに属されています。
>RigidBodyWorldのコレクションを変更せず、
>>>38のように一度追加したRigidBodyのパラメータを変更しても同様の事象になるでしょうか?
変わりません。本当はBlendファイル共有した方が早いのですが込み入ったファイルなので避けたい所存です。
あとは再現出来ればいいのですが調べるのに時間がかかりそうです..
ちなみにバージョンは3.2.0です >>43
原因・解決方法はまだ分かりませんが
念のため少し確認してみました。以下のいずれのblendファイルも問題なくリジッドボディが動いています。
lisa,monaのモデルはいずれも原神インパクトの公式配布のものです。(UuuNyaaツールのアセットサーチからインポートできます)
★この手順で動いています、というだけで、問題を再現・解決するわけではないのでダウンロードしてなくてもいいと思います
https://drive.google.com/file/d/1wKXM91LHN27D5akNkpJ4W-v4WQ-4SCqC/view?usp=sharing
●lisa.blend
・pmx(lisa)をインポート
・組み立て>物理演算
MMD物理設定がされる(NCC(non-collision-grup)、BoneTrackなどが追加され、
ボーン追従のリジッドボディがarmatureの子になる)
→ この状態でリジッドボディに追従してメッシュが動くようになる
●mona.blend: lisaと同じ手順でMonaをインポート/物理設定して保存する
●rigidtest.blend: Sphereにリジッドボディを設定して保存する
●lisa_mona.blend: lisa.blendに、MonaをコレクションAppendで追加
●lisa_mona_rigidsphere.blend: lisa_mona.blendに、rigidtest.blendをAppendで追加
また、UuuNyaa Toolsを入れていればMMD>シーン設定>ワールドを更新という機能があります。
これは何かしらの問題で、リジッドボディが設定されているのに、RigidBodyWorld/Constraintコレクションから外れてしまっているオブジェクトをRigidBodyWorld/Constraintコレクションに入れてくれる機能です。(MMDに限らず利用可能です。)
今回何が起こっているのかはちょっと分からないのですが、試してみてもいいかもしれません。
mmd_toolsは上記の「ワールド更新」以外は、あくまでmmdモデルについているリジッドボディの設定をしているだけなので他のリジッドボディになにか影響することはない気がします(私の理解不足の可能性はありますが) >>43
ひょっとするとですが
> RigidBodyWorldの話で、アペンド郡はこのコレクションに属されています。
・物理設定しているオブジェクトが、Sphere
・アペンドしたコレクションがCollection1 (この中にSphereがある)
・リジッドボディワールドの設定がRigidBodyWold.001
で以下のような形でアペンドしたコレクションをリジッドボディワールドのコレクションの下にしているということはないでしょうか?
RigidBodyWorld.001/Collection1/Sphere
この場合、SphereはRigidBodyWorl.001コレクションに属していないので物理演算の対象になりません。
この問題であれば手動でRigidBodyWorld.001の下に移動するか、>>44のようにmmd_toolsのワールド更新すれば解決します。
不明点が多いのですが思いついたので一応 >>34
>>36
ありがとうございます
要するに、最初にベースになるオブジェクトをクリックしてアクティブにしてから
矩形選択なりで選択を追加し、ctr+Jをかける必要があるという理解でいいのでしょうか?
早速実地でやってみたいところなのですが、別件でトラブりましてblenderが正常に機能しなくなってしまってます
そちら、別件で質問させていただきますので、
よろしかったらご教授お願いします >>33です
別件でトラブりましたので重ねて相談させてください
blenderの挙動がおかしくなりました
アウトライナー上でオブジェクトを右クリック
[IDデータ]>[名前変更]を行ったところ、
カーソルがテキストを入力する状態の「エ」のような形状から戻らず、アウトライナーが空白の状態になりました
カーソルを3dビューワやツールバー等の上に置いても何もクリック出来ず、
なぜかアウトライナーの上からオブジェクト名が一行ずつ現れます
キーボードでEscキーを押すと、オブジェクト名が消えたままスクロールしていきます
https://i.imgur.com/biEQdmD.jpg
(キャプチャでいうと、どこかをクリックする度に
[Cylinder1511][Cylinder1510][Cylinder1509][空白(←Escを押したとき)]
・・・というふうにオブジェクト名が上から現れて下へ流れていく)
PCの処理の問題で表示が重いのかと思ったのですが、タスクマネージャーでは特に負荷がかかっているような状況はなく、他の処理には問題ありません
1時間ほど待ってみたんですが状況変わらずで、
一旦blenderを終了し、PC再起動。当該ファイルを呼び出しても同じ状況になります
新規ファイルならばカーソルの形状も問題なく操作できるようです
これってどうしたら直るでしょうか?
ちなみに、キャプチャでアウトライナーにオレンジの選択状態で現れてくるオブジェクト名は選択した覚えのない番号です >>47
IDデータ変更で名前変更が複数できるって知らなかったけどとりあえずESC押しっぱなしにすれば元のままになるような?
F2で一つづつ名前変更するか編集>名前を一括変更(CTRL-F2)で置換する方法もありますね >>45
原因はまだハッキリしないのですが解決したかもしれません。
アウトライナーで孤立データを見ていた時
アペンドしたリジッド郡がユーザー数2になっていたので(複数回アペンドしたからかも・・)
整理して改めてリンクしなおした所動き出しました。
リンクのさせ方が悪かったのかも?
時間を割いていただきありがとうございました >>48
名前を変えようとしていたのは一つだけです
バグ?った後、なぜかオレンジ色で複数選択された状態で表示されるんです
カーソルが「エ」状態で戻らず、blender上では「クリックして選択」という行動ができません
キーボードからF2を押してもうんともすんともです
(「×(終了)」や「ー(ウインドウの最小化)」といったウインドウのタイトルバーはカーソルが元に戻ります
再起動しても同じ状態って言うのは
何かトラブった状態のまま保存されてしまって再現されているってことですよね?
ファイルが壊れたとかなんでしょうか?
2日掛けて整理したのにまた初手からやり直すとかキツすぎる・・・ 一通り読んだけど
アペンドなのかリンクなのか
孤立データがどっからでてくてるのか
何が起こってるのかよく分からない
一度思ったようにならないと色々やって訳が分からなくなりがちだけどねw >>50
1オブジェクトの名前変更で複数オブジェクトの名前変更状態になったようですね。何でだろう?
原因は分かりませんがESCを押し続ければ戻るのでは
大量のオブジェクトがありそうなので少し時間がかかるかもしれませんがESCの上に何か置いておくとかでも
ある程度作業したら別名保存しておくのが大事ですね >>50
原因はわかりませんが、
複数オブジェクトをリネーム仕様とした状態で、Blenderを終了>保存するとこのような状態になります。これを同じようになっているように見えます。
https://i.imgur.com/hI54Uvx.jpg
新しくblenderを起動して、ファイル>開く>右上の歯車をクリックして、UIをロードのチェックを外して開けば通常の操作可能な状態で開けると思います。
https://i.imgur.com/hmETXgA.jpg >>46
> 要するに、最初にベースになるオブジェクトをクリックしてアクティブにしてから
> 矩形選択なりで選択を追加し、ctr+Jをかける必要があるという理解でいいのでしょうか?
要はそうですw
つい長々と書いてしまう・・・ >>53
クリックできなかった件、おっしゃっていたやり方で直りました!ありがとうございます!
それと選択の仕方を教えていただいたおかげで
作業スピード10倍以上になりました
土下座する勢いで感謝です
きちんと説明していただける方が勉強になるのでこちらとしても有り難いです
本当に有り難うございました
あ、データは段階的に別名で保存する癖付けます 初めてボーン自作して見たのですが、軸が手は左右で上下逆で足は左右揃ってました。
軸は左右で逆が正しいのか、揃った方がいいのか教えてください。
https://i.imgur.com/QiKXUpk.jpeg >>56
私もリグ初心者(Auto Rig Proや、Rigifyだけでしか作ったことがない)ですけど
他の人のレスがないので一応
腕のほうがあっていて、脚の方がは違うと思います。
腕の膝関節を例に取ると、ーX方向に回転させると両手とも内側に曲がります。
太ももの関節は、ーZ方向に回転させると、左脚は外側に曲がりますが、右脚は内股方向に曲がってしまいます。
片側だけ作ってアーマチュア>対称化すれば適切なボーンになると思います。
間違ったことを書いてたらすみません。 >>57
ありがとうございます!
わからなかったので本当に助かりました。 1.目的
草の向き(Z軸回転)をランダムに生やしたい
2.状況
rotationにランダムphaseを設定しても、
すべての草の回転方向が同期してランダムにならない。
3.質問内容、詳細
コレクション内に2つの草のオブジェクトがあるが
同じ種類のオブジェクトの回転係数がすべて同じになる
4.動作環境
Blender3.02
よろしくお願いします
https://i.imgur.com/D4SYcli.jpg
https://i.imgur.com/lT1fcQp.jpg >>59
Angular VeocityのAxisを'Random'にすれば、いけたはず >>60
ありがとうございます
そこのAxisをランダムにしても
(それ以外のどんな設定値にしても)
草の回転はピクリとも動かないようです、、 >>59-62
再現確認した。
デフォルトパラメータのセットでも、スクリーンショットから読み取れる範囲で同じパラメータにしても、Rotation > Randomize phaseの値を上げるだけで、狙い通りに「コレクション内のオブジェクトが同じヘアーでも、Z軸に対してバラバラな角度になった」。
ただ、近い位置にあるヘアーは似た角度になる傾向がある(離れているほど角度が異なってくる)ように見えた。
(ver.3.2.1とver.3.1.2で確認)
以下を試してみては。
(1)Rotation > Randomize phaseの値を最大値にする。
(2)一見して草の本数が少なすぎるので増やして 全体を見てみる。
(3)Emission > Source > Emit FromをVerticesでなくFaceにする。
(4)以上で駄目ならBlenderのバージョンを明記(*)の上、再現ファイルをアップロードすると何か判るかもしれない。
* 3.02というバージョンは無いので、3.2.1か3.0.1か知りたい >>61
YouTubeにある、Randomly Placing Objects with PARTICLES in Blender、という動画だと、
Orientation AxisをGlobal Zにした状態で、Randomaize Phaseの値を変えて、キューブの
回転を変えているので、それで試してみてください。 すみませんバージョンは3.02ではなく3.2.0でした、、、
オブジェクト多すぎるので最小構成だけ残して
ファイル整理してアップしました
https://uploader.cc/s/4118rgfio6f9jiv9sd0hf6ibm9gm4edpgq30mehjmwvjacqtvpan6dc3r4zv0qya.zip
上の2レス分も試してみたのですが
どうも同じような角度にしかなりません
何か根本的なところがミスっているのか、、、
もし可能でしたらファイルシンプルにしてますので
覗いて見て頂けると嬉しいです >>65
ファイル見て再現しました。(ver.3.2.0とver3.2.1で確認)
結論から言うと「パーティクルのChildren=Simpleにした場合、Randomize phaseが個々のヘアーで計算されず、すべてのヘアーで共通の値になってしまう」というバグ(仕様?)のようです。
ついでに「ParticleのChildren=Interpolatedにしても、子パーティクルの向きは親パーティクル単位でそろってしまう」ことも判りました。
つまり子パーティクルを使う限り隣り合ったヘアーの回転をバラバラにできないです。
解決策としてはChildren=Noneにして子パーティクルの使用を止め、Emission > Numberの値を(子の数+1)だけ乗算するしかないと思います。処理が重くなりますが。
なお子パーティクルはヘアーをStrandとして描画する時(Render > Render as=Pathの時)に使うもので、オブジェクトやコレクションで使うことはあまり想定されておらず、バグが残っていてもしょうがないと思います。 >>65
レンダー>その他>親パーティクルをONにすると、親パーティクルは回転していますね。
知りませんでしたが、子パーティクル(シンプル)は親の回転を無視するようです
子パーティクルをシンプルではなく補間にするのはどうでしょうか? テクスチャで革靴の質感を出したいんですけど、フリー素材の写真を貼ったらなんとなく安っぽくなったので写真貼り付けで無い方法で革の質感を出すことは可能でしょうか? >>68
写真素材がダメなら手で描くしかないかと
極論に聞こえるかもしれないけど画像素材を組み合わせてそれっぽくすることは可能
ノーマル、スペキュラの設定や展開の仕方でまた違ってくる
何がどうダメなのか画像があるといいかもね
あと3Dモデル販売サイトなどを見てよい出来の靴を見るのがいいと思う >>66
>>67
ありがとうございます!
そういう仕様なのですね、、、
親パーティクルを表示させたり子パーティクルを
消したりすると確かにランダム回転された
草が出現しました
親の周りに草が生えてる感じが可愛いかと
思いましたが
仕様的に少し実現が厳しそうなので
もともとのオブジェクト自体を草一本ではなく
子草も含めたオブジェクトにして
やりたい表現を実現してみようと思います!
一人だと恐らくずっと解決せずにハマってました、、、
ありがとうございました! >>68
69の補足な感じだけど
リアル調で革の表面凹凸的な素材の話なら手描きは困難かと
皮革表面の写真系シームレス素材とか使ってノーマルやスペキュラを調整した方がいい
プロシージャルでもうまく作ればそれなりにそれっぽくはなる
もし革靴の写真自体を貼ろうとしてるならマテリアルづくりの理屈がズレてる
アニメ調とかでハイライトやAOなども描き込んだようなのならなら
イラストに近いから上手いもの真似するのがいいね >>68
シェーディングをやったことがあるのなら、革の質感(細かい凸凹やツヤ)を表示させるには、
テクスチャよりも、プリンシプルBSDFのノーマルの設定をするのがお勧めです。
グーグルで、「Blender シェーディング 質感 革」で検索すると、関連サイトが出てきます。 >>68
シェーダーノードの勉強するなら>>72さんの書いてるように検索して勉強、だけど、
アドオンのblenderkit(フリー)を使うのが手っ取り早いと思います。
1. blenderkitをダウンロードしてインストールしてblenderを再起動する
https://www.blenderkit.com/get-blenderkit/
2. 左から2番目のマテリアルのアイコンをクリックしてleatherと入れて検索
https://i.imgur.com/UXkqDUI.jpg
3. 好きなマテリアルをモデルにドラッグドロップで割り当てる
4.必要ならスケールや色を調整する
シェーダーの中を見てマッピングノードのスケールを大きくするときめが細かくなります。
色を調整したい場合は、ベースカラーの前に、カラー>色相/彩度のノードを入れるとか
カラー>RGBミックスで他の色を乗せるなどで調整できます。
ついでに環境テクスチャ(HDRs)も検索・ダウンロードできるのでこちらも便利です。
モデルも同様に検索して使えますが有料のものも多いので、右の漏斗(?)のようなアイコンでfree firstで無料のものを
優先して表示したほうがいいと思います。 アセットブラウザーを開く際、右側の画面が真っ暗になりましたが、これは再起動したほうがいいですか? >>74
そういう状態は見たことがないですが、とりあえず再起動して駄目ということはないので
再起動してみてはどうでしょうか
再現するようならウィンドウ>システムコンソールに何かエラーなど出ていないか確認してください 2.83.20
ウェイトペイントで
ツール>詳細設定>前面のみ
これのチェックを外しても面の奥にある頂点にウェイトを塗れないのですが
何か他にも設定が必要な箇所があるのでしょうか? random walk SSS のローポリのエッジが浮き出るのは仕様? >>76
デフォルトだと薄いメッシュの裏側は濡れますが、分厚いメッシュの裏側は塗られないですね
ブラシ設定>減衰>減衰の形状を「球」から「投影」に変更すると全て塗れるようになると思います 追記:
薄いと塗れますが~など曖昧な感じで書いちゃいましたが、
ブラシの形は見た目は円ですが、実際には(デフォルトでは)球なのでメッシュが分厚いとブラシサイズ以上の奥行きがある裏側まで届かない、という感じです。
なのでブラシサイズが大きいと分厚いメッシュでも裏側が塗れます。
「投影」にするとブラシが無限に大きい円筒みたいになって向こう側まで描けるというようなイメージ、だと思います。
マニュアルとかには書いてないですが多分 >>78 >>79
仰る通りやったら上手く塗れるようになりました
ブラシの解説もよくわかりました
どうもありがとうございました! シェーダーのEEVEでコンタクトシャドウを使う時、影色がほぼ一色に見えるぐらいグラデーションがかけれない問題をどうにかしたいのですが、
まずセルルックで制作してまして、ライティングの影にもっとはっきりとしたグラデーションが付けられたらいいなって思っています。
特にコンタクトシャドウを使うときは、ノードを使ってカラーランプだけで影色を調整しようとしても、ほぼ2値化したような影しか表現出来ず、影のみの範囲でグラデーションをつけようと思っても上手くいかないように思えます…
ちょっと何言ってるかわかんないかもしれないんですが、解決策等あったら教えていただきたいです! すみません、ベベルについて質問させてください
例えば立方体のとあるエッジをひとつベベルしたとして、その時横の面は5角形になりますよね?
こういう場合ってエッジ追加して三角面と四角面っていう風に処理するのがいいんでしょうか?
それとも多角面で放置してもいいんですか? >>81
ちょっと画像アップロードするのも初めてなんでうまくいくかわかりませんが…
https://i.imgur.com/bSJbIHe.jpg >>82
エッジを追加というか、五角形になってしまった横の面 UVに関する質問です
MayaのUVエディタでいうところの垂直(or 水平)方向に展開機能をblenderで使いたいのですが似たような機能やアドオンに心当たりありませんか?
UVを矩形に編集したあとにUVをリラックスするのですがその際に垂直方向にだけリラックスする...みたいな機能です >>84途中で投稿してしまった…
初心者知識なので解答って訳では無いんですが
エッジを追加というか、五角形になってしまった横の面に頂点が繋がるように辺を追加して、四角形または三角形のポリゴンになるよう調整すればいいんじゃないんですかね?
五角形以上はご法度らしいので、たとえ面に角度が生まれない平面だとしても、辺を繋ぐだけであればそこまでの労力ではないと思いますし… >>81
すみません、投稿した者ですがアンビエントオクルージョン使えば理想通りに出来そうです。一旦解決しそうなので、スルーしていただければと思います… >>86
ナイフツールで面分割工夫して無理やり四角で埋める必要はないですか?三角形でいいならエッジ一本でいいから楽なんですけど >>88
自信がある訳じゃ無いから他の人からも解答が欲しいんだけど、
blender内で操作するのみであれば五角形でも問題はない。ただ、物理エンジンを組む場合や、他のゲームエンジンなどに持ち込む場合、不具合が生じる可能性がある。
通常、ゲームで使う場合は全て三角ポリゴンにする必要がある(恐らくゲームプレイ中に常にレンダリングする必要があるため、余計な処理を行わせないようにする。)(通常、ゲームエンジンは四角ポリゴンも三角ポリゴンに自動処理してしまう)
映像や画像であれば四角ポリゴンでも一度レンダリングしてしまって、それで制作側が見た目に問題なしと判断すればそれでいいだけ。(レンダリング自体は最初に終了するため)
って感じだと思うので、自分が何をしたいかどうかだと思います。
モデリングするだけなら、余計な辺が無い方がモデリングしやすかったりするって意見もありますが、まぁ何かに使う予定であれば三角ポリゴンにしといた方が無難じゃないですかね?モディファイアで自動で三角ポリゴンに直せるのもあるから、そこは任せるって感じだと思います! >>89
なるほど、後々別のソフトに持っていくことになるかは現段階ではわからないので念のため多角形は減らしてみます
ありがとうございます 速さの表現として、残像(1フレーム前のオブジェクトを薄く表示)と
Motion Blurを一緒に使おうと考えています。
残像は、アルファ値を下げたメッシュを、1つフレームをずらしたアクションで
表示させるのですが、それに対してBlurを合わせて使うと、残像のメッシュが
Blurの効果に紛れて、見えづらくなってしまいます。
両者を並立させる方法はありますか? >>92
参考まで。
BlenderでMotion Blurを使わずに残像を表現する手法が以前発明されて、以下の記事にまとまっている。
Blender Compositor ノードエディタでの小ネタ・小技集
直前のフレームのコンポジット出力を利用する
ttps://qiita.com/nacasora/items/cdd504a7fa3c6962481e#%E7%9B%B4%E5%89%8D%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%82%B8%E3%83%83%E3%83%88%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B
上記セクションの「応用例→残像」ってとこにコンポジットノードの説明がある。
一見むずかしけどノード組むのも試すのも簡単。 なお残像の長さは Set Alphaノードの前のSubtractの係数を1に近づけるほど長くなる。 × Subtractの係数
○ Multiplyの係数 >>93
情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。
手持ちの3.2と、Image Sequenceノードの作りが違う(パスが出ない)
ので、同じノードが組めてないのですが、Image Sequenceから出力
されるファイルは、事前に作ったものなのか、レンダリングで
リアルタイムに作られるものなのかが分かりません。
ご存じであれば、このノードの仕組みを教えてください。 >>95
ver.3.2だと確かにパスはノード上に表示されないですね。 代わりに連番画像のデータブロック名(多分1つ目のファイル名)が表示されます。
Image Sequenceノードに入力するファイルは、アニメーションレンダリングする時に 1つ前のフレームのレンダリングでFile Outputノードで出力されたファイルです。
つまり2回アニメーションレンダリングを行う必要はないですが、File OutputノードとImage Sequenceノードのパスは同じにしておく必要があります。
Image Sequenceノードに入力するファイルは、ノード組んだ直後だとその直前フレームのファイル/フォルダ自体が存在しない筈なので、1フレーム(1回)だけF12キーでレンダリングしてそれを作ります。
(生成された画像を保存しなくても File Outputノードで指定したフォルダに "0001.png" などが作られます。)
Image Sequenceノードの上部右のフォルダアイコンからファイルブラウザを開いて上記のファイルを指定し、Nキーでサイドバーを表示してImage Sequenceノードのプロパティ(データブロック名やパス)を確認/編集します。
(慣れてきたら1つ目のファイルをレンダリングせずにサイドバーで全部設定してもよいと思いますが。) >>96
さっそくのご説明、ありがとうございます。
下準備のレンダリングの際に、全フレームを出力するものと勘違いしていました。 べべるって立方体をそれらしくモデリングするときの角落とし以外でも便利な使用法ってあるのかな?
https://i.imgur.com/wgC0qg9.png >>98
スロープを作る、階段を作る、装飾をつくる、多角形を作る
などなど機能を生かしてお好きに 2.8でアニメーションすると画質が落ちるのですが仕様ですか?
ちなみにグラボはインテルです >>100
アニメーションするとはレンダリングなのかビューポートなのか
画質が落ちるとはノイズなのか圧縮のボケなのか色なのか
グラボがインテルとはオンボードってことなのか >>100
3D Viewportで止まってる状態と、アニメーション再生している状態の画質が違うのは多分仕様です。
止まっている状態ではScene>サンプリング数で設定したサンプリング数で描画されますが、
アニメーション再生時はサンプリング数1になります。
※マニュアル等に書いているわけではないので「仕様」というのは違うかもしれませんが、実際の描画はそうなっているように見えます。
またサンプリング数を変えてもアニメーション再生の画質も速度は何も変わらないのでおそらくこうではないかと思っています。
違う話だったらすみません。
CTRL-F12でアニメーションレンダリングする場合は当然設定されたサンプリング数で描画されるので高画質になります。
このアニメーションレンダリングが画質が悪い気がする、ということであれば・・・なんだろう?
モーションブラーのボケが画質が悪い用に見えているとか?
(モーションブラーは3D Viewportでは表現されずレンダリングのみで有効なのでルックに大きな差が出ます) ソリッド化などで輪郭線をつけた場合、テクスチャとして書き出す事はできないのでしょうか?
輪郭線を書き出すには外部ツールで手書きしないといけないんですかね? 2.83.20です
マテリアルノードでノードグループ「グループA」を作りました
このノードグループを複製して「グループB」にリネームしたら、複製元の「グループA」も「グループB」になりました
ノードグループを複製して、それを別のノードグループとして分離するにはどうすれば良いのでしょうか? >>103
輪郭線ってオブジェクトの外側にあるもので、オブジェクトの表面に描き込まれるものではないのだが
それをどうテクスチャに反映させるつもり…? >>105
という事は出来ないという事ですね
キズナアイとか輪郭線出てたんでblenderではどうやるんだろうと思ってたんですが、CGツール以外で輪郭線出してる可能性ありますね
ありがとうございます >>106
> キズナアイとか輪郭線出てたんで
テクスチャに??
それほんとに輪郭線の話なのかな
レンダー画像にだったら普通に輪郭線も付けられるけどさ… >>106
多分、法線使ってソリッド化して輪郭線付ける方法やってるんやろ
ソリッド化したやつに真っ黒なマテリアルつければ行けるはずなんだが、具体的にどこで詰まってるか分からないのでピンポイントな方法は教えられない >>104
グループノードを複製すると名前の横に2と出ると思います。これは2つのノードグループから共有されているという意味です。
https://i.imgur.com/okeQgsR.jpg
この2をクリックして独立したノードグループにすれば個別に名前他修正できます。
(逆に2のままだと共有されるので片方を変えるともう片方も同時に変えることが出来るので便利な場合も多いです)
>>103
一般的には、例えば、ワイヤフレームモディファイアでメッシュ形状の線を出して、
それをテクスチャにベイクすることは出来ますね。
ただ輪郭線はカメラの角度によって違い、例えば横顔の輪郭線をベイクしたら顔の真ん中に線が入ることになり、
逆に正面顔の輪郭線をベイクしたら横顔で髪の毛を含む途中に線が入ることになります。
なので影はテクスチャに描くことはありますが、輪郭線は普通テクスチャに描かないと思います。 >>106
unityなんかの輪郭線シェーダーの効き具合をテクスチャで制御するって話かな?
それならハイトマップとディスプレイスモデファイアでやればいいんじゃないかな >>102
作業画面でアニメーション使った時に画質が落ちるんですよね
なるほどアニメーションレンダリングなんてものがあるんですか
Blender形式でしか保存してませんでした >>111
なんか理解してない?
作業画面でアニメーションさせたときに画質が落ちるのは描画しきれないけどリアルタイムで動かすために画質を落として何とか動かしてる状態。
アニメーションレンダリングはyoutubeにアップロードするときとかのための最終出力だよ。フォーマットはmp4とかだから、それをblenderでは編集できない 誤解しているようには読めないですけど、
確かに高画質な3D Viewportアニメーション再生の機能はblenderにはないですね。
(あっても性能的に使えるシーンは少ないと思いますが)
> 描画しきれないけどリアルタイムで動かすために画質を落として
多分分かって書かれていると思いますが一応
性能的に余裕があり描画可能であっても必ず3D Viewportアニメーション再生はサンプリング数1になり画質は悪くなります。
(アンチエイリアスが効かずギザギザになり、ソフトシャドウ、反射、屈折、・・・などの精度が非常に悪くなる) >>109
ノードグループの複製、お陰様でうまく出来ました
どうもありがとうございます! こういう水表現で水面と他オブジェクトの
接している部分に白い反射?が出るように
したいのですがどういうマテリアル設定に
すればいいのか分かる方いますでしょうか?
https://i.imgur.com/xbeB2Tc.jpg
現実世界での物理現象では
恐らく接点部分で表面張力的なものが発生して
水面が盛り上がり角度が変わるので
光の反射具合が変わるんだと思いますが
これをBlender上でどう再現すればいいのでしょうか? >>115
>>116さんの言うようにメッシュ自体を変形する事もできます(その方がリアルだと思います)が
このようにジオメトリノードの近傍+シェーダーノードにすることもできますね
https://i.imgur.com/ud8905W.jpeg
blendファイル: https://uploader.cc/s/get67czkmhzvqwypcs79aeckvn48c9twpc8m5mqk8uoh9lt0ow8m46g6tx5vk1ua.zip
ジオメトリ近傍で他のオブジェクト(ここではコレクションの中のオブジェクトにしています)からの距離を計算し、
その距離をシェーダーノードに渡して、シェーダーミックスで近い場合と遠い場合のシェーダーを切り替える、という感じです。
この距離はメートル単位、シェーダーミックスは0~1なので、距離とシェーダーミックスの係数の間に
カラーランプを入れて調整しています。
このままだと均一すぎるので、距離にノイズテクスチャやボロノイテクスチャなどを乗せてランダムぽくしたほうがより良いかもしれません mayaのシーンファイルをblenderで読み込む方法はありますか?
mayaの使用期限が切れてしまっているのでmbファイルしかなくて他の形式に出力しなおすことは出来ない状況です >>117を書いた後気が付きましたが、ダイナミックペイントを使って、
具=ブラシ
液面=キャンバス:サーフェスタイプ:波とサーフェスタイプ:ペイントを設定することで、具のオブジェクトの近辺に頂点カラーを描画して
その頂点カラーを使ったほうがよりリアルになりそうですね。
ラーメンなので波の大きさとかはかなり小さくする、など調整は必要ですが
特にアニメーションさせるならダイナミックペイントの方が良さそうです。 >>116
>>117
おおおお凄い!ありがとうございます!
まだ初心者でジオメトリノードは
触ったことがないですが
ずっと覚えたいと思っていたので
基礎的なところから勉強しながら
もらったBlenderファイルの
ジオメトリノードを理解していこうと思います
まさにこういうことやりたかったです
ありがとうございます >>117
質問者ではないのですが、コレクションと実体化を使って、
複数のオブジェクトからの距離が得られると、初めて知りました。
勉強になりました。どうもありがとうございます。 blenderってグラボ性能必要無いのかよ
最初からいいの積んでたから知らなかった
テンプレ見てびっくりしたわ >>122
え?テンプレのどこの話?
EEVEE使ったりシーン内容によって普通にGPU重要だろjk >>2の最初の項目ね
グラボどれがいいの?に対して特別な物は必要無いってそれ性能大して要らんって意味にしかならないよね >>124
いや読解力…
「動かすだけならグラボ無くても低性能でもだいたいいけるからとりあえずインスコしてみれ」という最低動作条件を示しているだけだろjk >>125
絡む前にそれだと会話のキャッチボール出来てないだけって分からんもんかね… まぁあの回答になってない回答だとそうなるわな
言葉足らず過ぎると思ってたわ
そんな嫌味な言い方しなくてもいいだろとも思うが >>2
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderwpとりあえず動かすのに特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
快適な動作のためには処理速度の高いGPUが非常に有効です (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
これでどうや >>129ミスタイプしたごめん
A.Blenderをとりあえず動かすのに オンボグラでできることすら挫折して消えてくからな大半は >>2を見て「グラボ性能必要無い」なんて解釈する人間なんていないですし
「グラボを変えて快適になる」かどうかは、今のグラボが何か/やろうとしていることは
何かで全く変わるので、まず今のPCで起動してみましょう、は妥当としか言いようがないですね
購入ガイド的なものはあるといいとは思いますが簡潔には書けないと思うので
テンプレに長々書くのはどうかなという気もします。 自分も今の表記で妥当だと思う
ただゴチャゴチャ付けてるリンクは見直した方がいいね
逆に言うとシミュベースなら圧倒的にCPUが大事
CPUが優秀ならCPUレンダリングでもそこまで不足無いよ
と言うか結構各所で書かれてるんだけどなBlenderはGPUよりCPUが大事って それなりにオンボードで使った上で「そろそろグラボ買うで!」って意図で
>>2のQを読むと齟齬が生まれちゃうな
>>129のように「とりあえず使う上で」ってニュアンスはあった方がいいと思う https://youtu.be/R1OUUBEu1dE
この動画を参考に服を作っているんですがぐちゃぐちゃになってしまいます。どうすればいいですか? つまらない話を伸ばしたくはないけど
目の前のPCで起動してみましょう、は使ったことがない人向けのアドバイスでしかありえないよ
なんなら2080持ってる人がblender使おうとしてることだってあるだろう。3090に比べりゃ2倍以上遅いけど買い替える必要があるとは限らない
後CPUが重要な場面は多いけどレンダリングがCPUで不足ないは言い過ぎ。代わりにはならないことが多い
既に使っていて何かが遅いけどどうすればいいかってのは個別の話になるからテンプレでは書けなさそう。例えば
CPUシングルスレッド性能が重要: アニメーション再生、クロスシミュレーション(どうやっても遅いから工夫要)、など
CPUマルチスレッド性能が重要:流体シミュレーション、リジッドボディ、など
GPU性能が重要: レンダリング、ハイポリスカルプト、など
みたいな傾向はあるけど正確なベンチマークはないし(例えばメモリが各処理速度に影響してるかなど分からない)バージョンでも変わっていきそうで個別相談が無難な気がする >>136
> 目の前のPCで起動してみましょう、は使ったことがない人向けのアドバイスでしかありえないよ
だから実際、フリーソフトなのにインスコすらしないでハードウェアの質問とかしてくる初心者って割とありがちなので
その時にサクっとテンプレ嫁!する為だろ?
テンプレ文面はまだ改善の余地あるにしても、毎行いちいち改行入れて隙間空けまくってる君のレスこそ無駄無駄 >>137
同じ意見なのになんで同じことの繰り返しの内容がないレスするんだwそれこそ100%無駄じゃないの。
改行読みにくいかな?読みやすいと思うんだが見ているブラウザとか画面サイズでも違うかもしれん。好みもあるしそこはスルーしてくれ ハード依存の問題に首突っ込んでるやつ自身が
モニタ環境が独自すぎて変な改行入れてるんじゃ説得力無いわ グラボ性能が必要なのは主にCyclesでしょ
フォトリアルな破壊シーンなんかやろうと思ってもうちのPCじゃ出力するのに数日かかる
モデリング用途は全く関係ない >>135
動画見てないし、いろんなパターンがありそうだけど、
・初期状態で、服と体が衝突していないことを確認する。
・クロスシミュレーション設定している服の「コリジョン>オブジェクトのコリジョン>距離」を最小(0.001m)にする
・コリジョン設定している体の「コリジョン>ソフトボディとクロス>外側の厚さ」を最小(0.001m)にする
これで直らないなら、クロスの品質のステップ数、コリジョンの品質を上げてみる。
後は、コリジョン側(体)に突起(乳首とか、下着とか)があるとぐちゃぐちゃになりがちなので
突起部分は別オブジェクトにしてコリジョンにせず非表示にする等対策が必要、ぐらいかな。 Blenderのアセット等にあるマテリアルシェーダをSubstancepainterに持っていく方法はありますか?逆なら公式アドオンでなんとかなるのですが、やはりベイクしてテクスチャ化する必要がありますか? >>141
> グラボ性能が必要なのは主にCyclesでしょ
> モデリング用途は全く関係ない
「主に」ってことならその通りだけど補足すると
Eeveeでも少し凝ったシェーダーだとグラボ性能が非常に関係があるよ
俺が今作ってるアニメーションはEeveeだけどレンダリングが1フレーム1分かかる・・・。
ピュアなモデリングでもスカルプトはポリゴン数多いとGPU使用率がめっちゅ上がるから多分グラボ性能関係ありそう(FPSとか測定できないから多分だけど)
ローポリでマテリアル設定しないピュアなメッシュのモデリングなら確かにグラボ性能あまりいらないと思うけど一応。 >>135
142 以外で思いつくのは
・レストシェイプキーを設定しているなら、おかしな状態になっていないか確かめる
・ビューポートで非表示になっているだけのコリジョンが存在していないかを確かめる
・最初の勢いが強すぎてめり込んでるなら、時間の乗数にキーフレームを設定して最初だけ低速にする
ってとこですかね GPUサブディブはまだそんな恩恵ないんかい?
レンダ遅くて3090買ったけど、普段恩恵受けてるのかはさっぱりわからん CPUレンダリングはノイズ閾値大きくすれば
EEVEE並とは言わないけどかなり早くなるよ
本番レンダリングが時間かかるのはしゃーない
と割り切れば個人的には不足無いって話
詰めたければもちろん良いGPUはあったほうがいいけど
どこにコストかけるべきかで言えば優先度低い
まぁスカルプト主体の人はキツイかな?自分スカルプトやらんので >>146
GPUサブディビは劇的に効果あるよ
ON /OFFしてアニメーションしてみれば分かる。
重いシェーダーとかだとそっちの時間が大半なので大差ない場合もあるだろうけど
2Kテクスチャ繋いでるだけでメッシュも軽いシーンだと数十倍速い事もある
そもそもサブディビ前提のモデル使ってますか?って話もあるけどね >>143 解説動画があり、自己解決しましたが、手続き型マテリアルをベイクするのにかなり手間かかるぽいのでsubstansepainter側でテクスチャやマテリアルを出力することにします。
Blenderは外部に持ってけないデータが多すぎる 最近は動画用途でも最終的にUE に持っていく流れみたいだしな
Blenderから持っていけるデータは限られる
UE のクロスとかかなり軽くて優秀みたいだから気になってる 無駄な改行の何がダメかってレス縦にが長くなる事だわな
本人は読みやすいって勘違いしてるみたいだけど、そもそも長文や改行入れずに短く簡潔に纏める能力が無いだけ 1.目的
3DビューのOpenGLアニメーションレンダリングをすぐ再生したい。
2.症状
出力先に「//ABC-xx 途中送信失礼。
1.目的
3Dビューのビューポートのアニメーションレンダリング結果をすぐ再生したい。
2.症状
動画の出力先に例えば「//mekuri-014」という文字列を、形式はmp4 & H.264で出力すると、生成されるファイル名が
「mekuri-014_0000001_0070.mp4」となります(「_000」が余計です)。 その結果Ctrl+F11キーを押しても
「mekuri-014_0001_0070.mp4 is not a image」などと表示され動画ファイルが再生されません。 エクスプローラーで左記エラーメッセージに従ってリネームすると再生できます。
ちなみに出力先を「//mekuri-014_####」としたところ
「mekuri-014_0001_0070_000.mp4」となりました。
3.質問
同様の症状が出る方はいらっしゃいますか? また回避方法はあるでしょうか?
4.環境: Windows 11 Pro, Blender 3.2.1(最新版) スムーズシェードをかけた状態で均一に厚みを付ける方法無いですか?
ソリッド化やEで押し出し後Sで拡大などを試したのですが、表面が丸みを帯びた厚みが不揃いの板になってしまいます。
https://i.imgur.com/xLk51uk.jpg >>154
細分化が足りないのよ
緑のやつのふちの断面(薄い部分)をちょっとだけ押し出してみて >>154
スムーズシェードは側面とノーマルを合成することで表面が凸凹してるような影を作ってしまうことが多々あるので
ベベルモディファイアーを追加するか
オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズ を有効、180°にして、ふちにエッジを設定するなどしてみてはいかがでしょう >>151
書
き
込
ん
で
る
画
面
か
ウ
ィ
ン
ド
ウ
の
大
き
さ
に
合
わ
せ
て
る
だ
け
か
も
よ
? >>154
緑の部分に変な影ができるってことだよね?
盛り上がった段差になってる側面をフラットシェードにしたらどうかな なんかしらんけど、いろいろいじっていくと動きが超カクカクになる
かなり高速のCPU使ってるんですけどね
グラボもIntel HD630だから結構早いと思うんですけどね
NIVEAとかいうの使わないとダメなん? >>160
そうそう、3DCGやるならNIVEAは必須だよ
キーボードやマウスやペンタブ操作で手とか酷使するのでちゃんとクリーム塗って保護しないとね >>155-156 >>159
すべて試してみました。
一番理想に近い形になったのは、自動スムーズを180℃で有効にしフチにシャープをマークしたソリッド化でした。
皆様のアドバイスが色々と勉強になりました!
ありがとうございました! カメラの位置を調整したいんですが、カメラのプレビュー画面を見ながら調整したいのですが、どうやればいいですか?
カメラの小窓とか作れないのですか?そういうのないと調整をカンでやるしかないのですが
が >>163
画面を分割してもう一つ3Dビューを作ってそれをカメラビューに設定すればいいのでは?
画面を分割したかったら境界線で右クリックメニュー
まあメインの3Dビューでビューをカメラ視点にすれば事足りることも多いけど >>163
0押してカメラプレビューモードにして
ナビゲーションパネルのViewのLock Camera to Viewにチェックつけると
プレビュー見ながらカメラ動かせる >>163
Nキー>ビュー>カメラをビューに にチェック
そうするとカメラ視点でカメラを移動できます >>163
バージョンや設定で結構変わってくるので説明がかなり面倒なのですが、私はFPSのようなカメラ操作ができるウォークナビゲーションを使ってますね
プリファレンスの視点の操作>フライとウォークの、ビューのナビゲーションをウォーク、重力を無効にしておいて
3Dビューでメニューのビュー>視点の操作>ウォークナビゲーション もしくは Shift+@ (表示上はShift+`)
これをカメラ視点で実行して確定すればカメラの位置と向きを更新できます どなたか知恵をお貸し願いたいのですが
アニメーションでIキーを押してもキーフレーム挿入メニューが表示されず
位置しか記録できないのはどのような原因が考えらますでしょうか グラボを買おうと思ってるんだけどラデオンでも問題ない? >>169
ありがとうございます!
早速試してみます >>170
3DCGをやるならnVidiaのRTXが無難だけど、Radeonを買う理由があるなら問題があると言うほどじゃないですね。
かなり遅いけど動作は問題ないと思います。
RTXが買えない予算ならひょっとするとRadeonの方がよいという価格帯もあるかもしれません。 >164〜167
アドバイスをもとにいろいろやってみました
ウインドウを新たに作れば、それが連携するんですね
すっかりウインドウは別のオブジェクトになると思っていました
おかげでカメラのプレビュー小窓が作れました
あざます >>170
何か理由があるんじゃなけりゃ素直にエヌビダ買った方がええんじゃ 3.4まで粘ればRadeonでの処理も同等になる見込みだっけ これ、ちょっと前のテンプレ記述の話に乗っかった釣りじゃないの?? >>170 Controlキーを押しながらオブジェクトを移動すると
スナップして0.1単位ずつ増えるだろ
それがなぜか突然出来なくなった
Controlキーを押しても押さなくても何の変化もない
何をすれば治るのか不明なんだが誰か知っていたら教えてください >>177
スナップ対象がIncrement以外になってるんじゃない?
磁石アイコン右の選択から選ぶ >>176
実際問題ないか情報交換は有意義じゃん。だれもRadeon使ってないようだけど。AMD ProRenderとかどうなんだろうな 自分で解決できた
磁石のアイコンの右隣のSNAPの設定を
『Increment』にしたところ治った
知らない内に他のモードに変えていたらしい
Controlキーを押しながらするのと
磁石のアイコンのスイッチをONにしてするのと
同じ効果があることも今知った >>178
その通りだ
返事来れてありがとうな
自力で見つけることが出来てホッとした >>181
いやいくら自己解決したからって、速攻で正解を書いてくれてた人に対してそのレスはどうかと思うぞ
>>179
そりゃまあそうだけどね ノートのryzen5000番台で動きますか?
それともグラボ必須ですか?
6000番台もグラボ入りも高くて迷ってるんで動くならそっちにしようかなと
けど拡張性無いので数年使うならやっぱそれらの方がいいですかね? >>183
いやだからほんとテンプレ嫁!って話で
低性能GPUだろうとRyzenだろうと動かないってことはないよ
そもそも拡張性だの高性能だの求めるなら素直にデスクトップとかタワー型を買えって話だし
どうしてもモバイルの必要があるならともかく、価格的にも性能的にも、ノート買うのは基本損だぞ? ID:Ln35pXf10 は色々ひどいね。NG入だな
>>183
動くけどグラボはGeforce RTXがお勧め(予算オーバーかもしれませんが)
予算とかノートを強く希望するかどうかとか書いてくれたら具体的なお勧め回答できるかも
ちなみにblenderは触ったことはないですか?
今PCを持っていたらとりあえずインストールしてみるのもいいと思いますが >184
ここだけの話でここ以外でこれ話すとノート買い占められそうで困るので話しますけど
電力の問題があるんですよね、デスクだと私の環境から非常時に給電できない
戸建てで大規模ソーラーや発電機等を持っているわけでもないんで。けどノートなら出来そうなんですよ
なんらかの長期災害で様々な理由でデスクって使えなくなるかもしれないと想定してるんです
一応メインはデスク環境なんですけどね…
このご時世デスクを本当に維持できるかどうか… >185
blenderは正直モデリング止まりでアニメとかはやったことがありません
私が最終的にやりたいのはアニメなんですね
モデルは衣装を着た人体モデルを動かしたい程度なんですが
MMDの音楽とエフェクト付きのダンスかドラマPVのようなものを作りたいと思っています >>186
へえ…それがネタじゃなくて本気のマジだったら、そんな大規模災害に遭っても3DCG作ろうって意欲すごいー >>188
創造作品残したいタイプなのかもしれません(苦笑)
悔いがあるままやりたいことも出来ず朽ちてくって辛いと思います
これが絵だけだったらいいんですが3DCGって結局PCないと出来ないんですよね
これからの世相だと起きうるとも考えてます
流通と半導体供給ストップで新しいデバイスも手持ちのものだけになるとか
デジタル大好き人間ですからアナログだけの世界になったら精神が持たなさそうですTT ノート買い占めて転売して差益で構成のデスクトップかっとけ >>170
極端な最低ラインでもオンボードは論外。Quadoroは古い安いものでもぜんぜん動きが良くなる。でもMATROX系風味の画質で現行も含めて好きじゃない。ラデオンはこれこれ!の画質で動きもすごく良い。ベンチマークだけでは現れない魅力がある。 グラボで画質が違ったのはアナログDACの時代
しかし「ラデオンはこれこれ!の画質」に見えて「動きがすごく良い」と感じるなら、人がどうこう言える話じゃないね 1.目的
パーティクルシステムで物理演算したパーティクルをオブジェクト化して物理演算結果のアニメーションをキーフレーム化してそのオブジェクトに反映させたい。
もしくは、上記で作成した物理演算のアニメーションをキーフレーム化して他のオブジェクトに適用させたい。
最終的に上記のアニメーションするオブジェクトからもパーティクルを発生させたいし、アニメーションもキーフレームで調整したい。
2.状況
・パーティクルシステムでパーティクルを1個放出させて物理演算させる→OK
・パーティクルをインスタントオブジェクトで表示させた上でアニメーションさせる→OK
・モディファイアからパーティクルシステムの「インスタンスを実体化」を押す→そのフレームだけしか実体化出来ないよ
・「オブジェクト→アニメーション→アクションをベイク」→エミッターのアクションしかベイクされないよ
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender3.1.2 Cycles
パーティクルの向きを細かく調整出来て更にパーティクルからパーティクルを発生させる方法があればそれでも良いよ。 二つのオブジェクトを一つのボーンで連動させて動かすのってやっぱり無理なんでしょうか?
サーフェス変形はどうやってもバインド出来なかったので諦めました
結合させるとなぜかマテリアルがおかしくので出来れば結合はさせたくないです >>197
その2つのオブジェクト同じボーンでペアレントした後にウェイトを付けると1つのボーンで2つのオブジェクトを連動して動かす事ができるよ。 >>198
同じ事を思いついて何度かやってもダメだったんですけど
どうやらやり方が悪かったみたいですね
もうちょっと頑張って試してみます、希望がもてました
ありがとうございました >>197
それぞれのオブジェクトに対して、1つのボーンからアーマチュアモディファイアを設定して、
ちゃんとウェイトを設定すれば、動くはずです。 >>198
>>200
ありがとうございました
アッサリ問題解決しちゃいました、ここ一週間近く悩んでたのはなんだったのかと憑き物が取れた気分です
>>201
今使ってるモデルは元々動かす事を前提に作ってたわけではなかったもので
3面4面ごっちゃになっててもうどこが悪いのか修正すべき問題を探す事すら困難な状況でして今回は諦める事にしました
次回からは教えて頂いた内容を頭に入れつつ4面のみで作ろうと思います、ありがとうございました >>201
どうやら埋もれた面というのが原因でバインド出来なかったオブジェクトが二つほど合ったみたいで
そのオブジェクトは問題無くバインド出来るようになりました
見捨てるつもりだったオブジェクトを活す事が出来るので助かりました、ありがとうございました マテリアルで白っぽい透明な物体を作ろうとしています。
グラスBSDFやボリュームの吸収で試しているのですが、純色(赤とか青とかRGBのどれか1つが強い色)は色がついてくれるのですが、白色は透明になってしまいます。それか、くすませる(粗さを上げる)ことしかできません。くすまずに、つるつるで白っぽい色のあるマテリアルの作成方法を教えてくださると本当に助かります。 >>204
ノードで
マテリアル出力→シェーダーミックス→グラスBSDF
↓
プリンシピルBSDF(ベースカラー白)
とやれば一応白いガラスっぽくなりましがどうでしょうか ちょっとずれましたがプリンシプルBSDFはシェーダーミックスにつなぎます Blenderを過去にも何度も挑戦しようとしてますが、レンダリングするカメラの操作がわからずいつもそこで嫌になります。
レンダリングしたい構図にどうやってカメラをセットするのでしょうか。
理想は「0」でカメラ視点にした画面を、作業画面と同じようにマウス中ドラッグで回転、スクロールでズームなどして、レイアウトを決めたいのです。
もしくは今表示されてる画面をレンダリングする機能があればそれでもいいかと思います。
CTRL+ALT+0で表示されてる画面にカメラをセットする機能はあったと思いますが、カメラの角度を合わせるだけでズーム(距離)は合わないですよね。見てる画面通りのレイアウトにはならない。
Blenderは昔からなぜこれができるようになっていないのか不思議でしょうがないです。
それとも別の方法でレイアウトを決めるのでしょうか。 >>207
> 理想は「0」でカメラ視点にした画面を、作業画面と同じようにマウス中ドラッグで回転、スクロールでズームなどして、レイアウトを決めたいのです。
0でカメラ視点にしてNメニュー>ビュー>「カメラを-ビューに」をチェックするとできます。
これは多用するので、普通はこの「カメラをビューに」を右クリック>お気に入りメニューに登録して、
Qキーで呼び出せるようにするかショートカットを割り当てると思います。
最初からショートカットになってるといいと思いますが。
もしくは、0でカメラ視点にしてカメラの枠をクリックしてからGキーやRキーで動かしてもいいですが、
「カメラをビューに」の方が直感的ですね。 >0でカメラ視点にしてNメニュー>ビュー>「カメラを−ビューに」をチェックするとできます。
ありがとうございます。思ってたのに近いです。
これでこの10数年の何十回目かのBlenderの練習を始められそうです あと3Dビューの見た目にカメラの画角を合わせたいならhomeキーがいいかと
ビュータブから視点の操作>カメラを等倍に~でもいいけど カメラをビューにはよく使うので初期状態でオンにしてスタートアップファイルに保存するとよい なんだか知らないけど消せない点線が発生しました
どうすれば消せますか? >homeキー
こんな機能もあったんですね。初めて知りました。 >>213
Nキー>View>Render Region かな? >>204
まえ別スレに貼られてたやつだけど こんな感じ?
ttps://downloadx.getuploader.com/g/nando/54/ZmTest-002.png
モノクロテクスチャを半透明物体の厚みとみなして、RGBカーブノードで透明度とディスプレイスメントに変換している。 フリーアドオンのWiggleBonesの揺れ方が好きなんだけどバグってませんか?
一度でも揺れを適用させると以降ポーズライブラリがまともに保存されなくなります
解決策知ってたらお願いします >>213
どの線か分からないけど、ペアレントやコンストレイントの点線なら、右上の方にある
ビューポートオーバーレイの「関係の線」のチェックを外せば消えると思います。 >>207
俺はカメラにエンプティをトラックさせてアングル決めてる
https://blender-cg.net/camera-tracking/
ビューポートとカメラは画角が違うんでなかなか思い通りにはなはらないし >>196のパーティクルからパーティクルを発生させたり
パーティクルのアニメーションをキーフレーム化するのは結局blenderじゃ無理って事かい? 一つのオブジェクトを飛ばすなら
物理演算で岩などを放り投げてそこからパーティクルが出るじゃダメなの?
「何がしたいか」が抜けてて自分で考えた前提で質問するから答えがないんじゃない? これ質問だったのか??? >>196
内容も口調も真面目になにか尋ねてるようには見えない >>220
無理ですね
他の有償ソフトを使うといいと思います >>196,220
パーティクルからパーティクルを発生させることはできる。Particle Instanceモディファイアで自オブジェクトを複数コピーしてから Particleモディファイアで他のオブジェクトを噴出させる。
ttps://imgur.com/BaM9kXw.jpg
パーティクルの軌道をアニメーションとして取り出すことは、標準機能ではできない。 Pythonスクリプトでパーティクルのキャッシュを解析して取り出すことはできるかもしれない。
>>221さんのいうように「どういうシーンを作りたいか」が判れば代替策があるかもしれない。リジッドボディ使うとか。 >>219
話が真逆でビューとカメラの画角が違うんだから
Emptyじゃダメでカメラビューで調整しないと無理
後パーティクルをキーフレームアニメーションにするのは
Pythonでパーティクル分のオブジェクト作ってパーティクル位置にキーフレーム打てばいい >>224
説明不足から意図を汲み取って説明頂きましてありがとうございます
パーティクルインスタンスモディファイア使ってみます。
軌跡のアニメーションを取り出す事が出来ない事を教えて頂いたのも大きな成果です。ありがとうございました。 パーティクルをキーフレームアニメーションにするのはこのアドオンでどうでしょうか。
https://github.com/Scaryplasmon/CakeParticles
私は動かしてませんが、キモは
import bpy
frame = 1
depsgraph = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
ps = depsgraph.objects[エミッターオブジェクト名].particle_systems[0].particles
bpy.context.scene.frame_set(frame)
for p in ps:
print(p.location)
print(p.rotation)
print(p.size)
で任意のフレームのパーティクル位置・回転・サイズが取れるので
このアドオンが用途にぴったり合わなくてもどうとでもできそうな気がします。 >>205
ありがとうございます!!いい感じになりました! 背面法で輪郭いれたモデルをレンダリングすると黒一色になっちゃうんですけど
どうすりゃいいのこれ?わけわかめ >>229
その状況からすると、マテリアルの「裏面を非表示」にチェックが入っていない
と思われますが、マテリアルプレビューなどでは黒一色でないとしたら分かりません。
まずは、どういう方法で、背面法で輪郭を入れようとしたのか教えてくだされ。 Blender3.2です
編集モード中にShift+Aから立方体やUV球を出した後にオブジェクトモードに切り替えるとプリミティブが消えてしまいます。
再び編集モードに戻すと残っています。何故かトーラスを出した時だけはオブジェクトモードでも消えません。
どうすれば立方体をオブジェクトモードに反映できますか? >>231
編集モードで一番上じゃないシェイプキーがアクティブな状態で追加してます?
もしそうなら、一番上のシェイプキーをアクティブにして追加すれば大丈夫だと思います >>232
シェイプキー一番上の編集モードにしたら追加できました! ありがとうございます! 一つのオブジェクトにマテリアルが複数ある状態で
指定のマテリアルの部分をオブジェクト表示したり非表示したりしたいのですが
なにか方法はありませんか?よろしくお願いします >>235
オブジェクト表示っていうかマテリアル単位だけど
普通にそのマテリアルを透明にすれば良いのでは? >>236
確かにそうですね、頭が固かったです
ありがとうございます! あまりにも強制終了の頻度が高いです
物理演算でパス(頂点2)にソフトボディを仕込んで揺れを確認しているのですが、それだけで強制終了が頻発します
自動保存を1分間隔にして対処していますが、五分置きくらいに強制終了するのでかなりストレスです。
タスクマネージャから確認するとそれまでは20%程度だったGPUが強制終了の瞬間100%に跳ね上がっています。
データが重い事はないはずです(たった一本のパスで落ちるし…)
何か重要な設定項目があるのでしょうか?それともBlenderの物理演算はそういうものでしょうか?かなりストレスなのでMMDとかで動かす方がよいのかなと思案しています。よろしくお願いします。 >>238
今試しましたが2頂点をソフトボディにしてもそれだけでは落ちないですね。
再現手順 or 再現ファイルと、crash.txtがあれば既知のバグか新規のバグ報告できると思います。
(参考)アップローダー: https://uploader.cc/
crash.txtは、デフォルトだとC:\tempにあるはずで、これを見ないとソフトボディで落ちてるのかどうかも
分かりません。
この文からするとソフトボディもリジッドボディも物理演算はGPUは使わないので別原因の可能性もありそうです。
> Blenderの物理演算はそういうものでしょうか?
経験的にはUNDOでクラッシュすることがある気がしますが、
感覚的には私は作業のストレスになるというほどではないです。
頻繁にクラッシュするのであればなにかしら条件があるのでは、と思います。 Crashログの場所を探すのに少々手こずっているので、ひとまずパワーシェルでログを見てみました。
「[SCScene :: ViewLayer]: BKE_pose_eval_done on OB繧「繝シ繝槭メ繝・繧「.001 (000002478121DD38)」
といった感じで、ほぼ全てのログに文字化けが確認できました
日本語設定でやってほとんどのデータに日本語で名前を付けているから問題が起きているのでしょうか? クラッシュログを確認できました
テキスト、Blenderファイル、強制終了の発生手順をまとめてアップロードすればよいのでしょうか?
R18モデルを作ってるので場所を問わず出していいとは思えませんので報告しやすい形にしてからあげようかと思っています >>240
その文字化けは
batファイルから起動すれば解決出来る
chcp 65001
blender.exe
など
散々物理演算弄り倒してるけどその落ちっぷりは異常だと思うよ
とりあえずCrashログ見ても解らないケース多いので
そのコンソールに出てるエラー徹底的に潰した方が良い >>240
すみません、crash.txtの場所は環境変数によって違うようで、
エクスプローラーで%TEMP%の場所でした。
<blendファイル名>.crash.txt
という名前のファイルです。
私も日本語UIで使ってますし、データも一部日本語・中国語なども混ざっているので、
日本語だからクラッシュ・・・ということは(多分ですが)ないと思います。 >>241
> テキスト、Blenderファイル、強制終了の発生手順をまとめてアップロードすればよいのでしょうか?
この情報で十分だと思います。
問題が再現するならメッシュやテクスチャを全て削除してもいいかもしれません。(むしろ不要なオブジェクトは削除したほうがベター) ・Eeveeのマテリアルプレビュー、またはレンダープレビューでライトを多数設置していて、ソフトシャドウやスクリーンスペースまで有効化してある
・GPUサブディビジョンが有効な状態でサブディビジョンが掛かってるオブジェクトをコリジョンに使い、アニメーション再生を実行している
とか、GPUにやたらと負荷がかかりそうな処理で思いつくのはこんなところでしょうか ExceptionCode : EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
というログが記録されており、Rigid tools generatorで作成したと思われるデータが記載されていました。
髪の毛の物理を組むにあたり導入したものでしたがそのjointなどを全部消したところ今のところ強制終了しなくなりました。
まだ10分程度しかやってないのでこれで直ったと言うのは早計かもしれませんが、削除前ならすぐ落ちていた事を考えると解決したように思えます。
髪の毛の物理自体がチュートリアル動画のようにいかず異常な動作を見せていたのでアドオン実行にあたって何かミスをしていたのかもしれません
ひとまずこれで解決…という形にしておこうかなと思います。
ありがとうございました。 Rigid Bodies Generatorは使うと確かによく落ちるよ
そういうものだと考えてこまめにセーブするしかない 興味を持ち昨日blenderダウンロードしました。
カボチャを作る動画に出会ったのですが紙を貼っていくような作り方と粘土をこねるやり方どちらがいいのですか? >>248
その動画ではどうやってるのか知らないけど
用途や目的によるのでこれといった決まりはない
大抵はローポリ(頂点数小)から徐々に精細化させて納得する見た目まで持っていくが
最初からハイポリ(頂点数多)でスカルプト(いわゆる粘土風造形)してリトポロジーしてローポリにする手法もある
このリトポロジーが紙を貼ってるような作業に見えるかもしれない。
なんでそのまま使わないのかというと、映像などにする場合ハイポリだと重いし扱いにくい
UV展開も頂点が多すぎて編集する気力を削がれる
ローポリでも工夫次第で見た目は遜色なくできる。単に練習というならスカルプトで終了してもいいけど
ローポリからスタートでスカルプトで編集してもいいし、そこは柔軟に考えてよいかと >>248
その動画がどれか具体的に書いたほうがいい回答になりそう
>>249さんの言うようにハイポリで粘土をこねるやり方(スカルプト)をしてから「紙を貼る」(リトポ)なら最初からハードルが高すぎな気がしますが、
もし以下の2択なら
(A) 「粘土をこねるやり方」(スカルプト)でかぼちゃを作る
(B) 「紙を貼っていくようなやり方」 → 多分スクリューモディファイアでかぼちゃの形状を作るやり方(?)
(A) → 直感的に色々作れる
(B) → 覚えておくとコップなど回転体全般に応用できる
どっちも覚えておいて損はないと思います。
どっちか片方と言われたら作りたいものによるけど、いろんな形が作れるのは(A)かな 余談だがどっちにも当てはまらないところで
かぼちゃくらいならプロシージャル生成も割と現実的だな てか>>250の言うBはプロシージャル的か
紙を貼る(ポリゴンモデリング)でちゃんと有機的なの目指す
回転体じゃなく手作業で貼ってくやり方が顔とかでも応用できるな メッシュの複数のアクションを、アーマチュアとして
ひとまとめのアクションにするのは可能でしょうか。
2つのメッシュのそれぞれにアクションを付けて、
それを、ボーンを2つ持つアーマチュアのポーズモードで
読み込もうとするのですが、2つのボーンに
同じアクションが適用されてしまいます。
ボーン1にはアクション1、ボーン2にはアクション2、
と割り振るやり方があれば、教えてください。 >>253
「メッシュのアクション」を言葉通りに受け取ると、シェイプキー等のアクションということになり、
それをボーンに適用するのは無理ですが、おそらく
・Bone.001用とBone.002用のアクションが別の2アクションになっている
・Bone.001とBone.002を持つアーマチュアに2アクションとも適用したい
ということだと思います。これはNLAエディタで両方のアクションを設定することで可能です。
https://i.imgur.com/FST6FFj.mp4
※アクション1にボーン1,ボーン2のキーフレームがあり
アクション2にもボーン1,ボーン2のキーフレームがある、という場合は
両方のアクションが合成されてしまうので、
一旦、アクション1はボーン1のみ、アクション2はボーン2のみ、というように
不要なキーフレームを削除する必要があります。 >>254
回答ありがとうございます。
こちらの説明不足で、「メッシュオブジェクトの位置などのアクション」を
ボーンに流用したい、ということです。
具体的には、立方体とトーラスのそれぞれが持つ位置のアクションを
アーマチュアの、ボーン1とボーン2のそれぞれに流用する、ということです。 >>254
動画まで作っていただいたのに、こちらの説明不足で済みません。 >>255
なるほど。言葉通りだったのですねw
私のほうが勝手な解釈ですみません
直接的にトランスフォームアクションをボーンのアクションに適用は無理だと思いますが、
(どのオブジェクトトランスフォームのどの情報をどのボーンに入れるか、という情報がないので)
ポーズモードで、例えば
1.ボーン1のボーンコンストレイントに位置コピーで立方体を設定
2.ボーン2のボーンコンストレイントに位置コピーでトーラスを設定 (回転とか他のコンストレイントでも同じ)
3.ポーズメニュー>アニメーション>アクションをベイク
・ビジュアルキーイング
・カーブを掃除
・データをベイク=ポーズ
でとかでいけるかもしれません。 すいません
動画は『ワニでもできる〜』です。
ローポリからハイポリという風にもできるし逆にもできるのなら悩まずに動画のまま少しやってみようと思います。
幸い1日あればできるらしいのでやってみてわからなければまた質問させてください。
ありがとうございました >>257
ご回答ありがとうございます。教えていただいたやり方で、大丈夫そうです。
227で紹介されていた、パーティクルをキーフレームにするアドオン
https://github.com/Scaryplasmon/CakeParticlesで、個々のオブジェクトに対して
作られるキーフレームをアーマチュアに流用できたら、NLAで一括して扱えて
楽になるな、と考えていました。
まずは、コンストレイントでやってみます。
それから、アドオンのスクリプトを見て、直にアーマチュアの作成と
アーマチュアへのキーの追加ができるよう修正できるか試してみます。 トポロジーが歪んでいるので整えたいです
ポリゴン数を増やしたくないのですが、クリースを維持してほしいので細分化モディファイアのようなものが理想です
細分化をあてた際のワイヤーフレーム表示の位置に頂点が来てほしいです
細分化→分割の復元もやってみたのですが、トポロジーの流れが変わってしまうので使いたくないです
なにかよい方法はないでしょうか? >>261
スカルプトでスムーズブラシで変形を「サーフェス」にしてスムーズに整えるか、トポロジーの位置を修正していきたいならスライドリラックスブラシを使うかのがいい気がするけどそれだとダメな感じですか? 影についての質問です(動画を見ていたければと思います)
https://uploader.cc/s/ob7sglkvv92jqjs4s1rbz3xf09gfos1qb2onxozd69kxjhnf21ut724uaez406zv.mp4
EeVeeでレンダリング
帽子の影が身体にうまく落ちません。
身体から離れている状態だと正常に影が落ちているように見えるのですが、頭に被っている位置にまで近づけると動画のように頭頂部に影が落ちなくなってしまいます。
同じ理由なのか、髪の毛の影は顔に全く落ちていないのが分かると思います。身体に巻いたベルトも影が落ちなくて納得がいかない状況です。
これは何が原因なのでしょうか?よろしくお願いします。 >>262
書き忘れましたがローポリモデルです
頑張れば細分化した後に手動で削減できるレベルなのですが、出来ればモディファイアとかで一発で出来ないかなと >>264
現在のメッシュを完全に捨て去ってもいいのか
若干編集してよくなればいいのか、による
前者ならリトポロジー関連の外部ソフトやアドオンが必要かもしれないし
思い当たるのはこの辺→https://www.youtube.com/results?search_query=instant+mesh
若干編集するだけならスライドリラックスとかでもいいと思う >>264
なるほど。その回答は分かりませんが
一応ローポリでも普通にスカルプト使いますね
便利なので >>263
最初の帽子の影が、頭に落ちている(影が下じゃなく真横に向いている)ので、
顔 ← 帽子 ← ライト
みたいにライト位置が真横になっているからのように見えます
単純にライトの位置を上に上げればいいのでは? そういう話じゃないかな・・・ >>264
スライドリラックスよさそうですね使ってみます
>>265
勝手にハイポリだけだと思ってました!
正直あんまり触ったことないので使ってみます >>263
多分blenderが想定する空間に対してモデルが小さいから発生する現象です
ライトプロパティの「影」のところのバイアスを下げると改善すると思います >>269
なんだかそれっぽい感じにできました、ライトにも影の項目があったのですね、ありがとうございます! 動くモデルでメッシュヘアーのアウトラインってどうしてますか?
細かく割けば割くほど不自然な感じになってしまうのですが
LineArt使っててウェイトの調整で試行錯誤してます
例えば細かいメッシュの場合、野暮ったくなるだけならウェイトで消せば良いですが
動く前提なので違う角度から見た場合
ウェイトで消した部分が外側に来ると当然アウトラインが出ません
外側に出た時だけアウトラインを出したい、みたいな感じです >>271
まだ試してないですが背面法組み合わせればいいじゃん
と、冷静になってみたら思い立ったのでそっち方面も試してみます。
スレ汚し失礼しました BVHのリターゲットについて教えて下さい
AutoRigProのリマップでモーキャプBVHデータを適用させたいです。
元のモーキャプのボーンがポーズモードはTポーズなんですが
レストポーズがAポーズより狭い肩から直角降ろしポーズになっています。
リターゲット先のアーマチュアが元々Tポーズなので
BVHのレストポーズをTポーズに手動で修正したところ常にバンザイ状態になりました
これはどっちのアーマチュアのどっちのポーズに合わせるべきなんでしょうか? 勘違いがあったので修正
>BVHのレストポーズをTポーズに手動で修正したところ常にバンザイ状態になりました
BVHのレストポーズをTポーズに修正しなくても(しても)
リターゲットするとバンザイ状態でした blenderのキーフレームって同じセル番号やリンク複製みたいな
常時編集内容を共有させる挙動はできない感じですか? >>276
多分無理
ループモーション作るのがめちゃくちゃ面倒くさい
>>273
状況が分かってるか自信がないけど
モデルを直角下ろしポーズをレストポーズにすればいいのでは
1 直角下ろしポーズにしてメッシュのアーマチュアモディファイアを適用(メッシュが手を下ろしたポーズになる)
2 アーマチュアモディファイアを再び前と同じようにメッシュに追加する。ボーンは下に下がった状態のままなので、このままctrl-aでレストポーズとして適用する
シェイプキーがあると1の適用ができないので、その場合はSKkeeperというアドオンを使うとシェイプキーを保持したまま適用できる 漫画用の線画抽出レンダリングってGPUなどスペックは関係なくなり、Macでも大丈夫ですか? >>277
現状適宜複製するしかない感じなんですねありがとうございました >>277
ありがとうございます
試しましたが相変わらずバンザイでした・・・
基本的な考え方としては
リターゲット先のアーマチュアのレストポーズを
元になるBVHのレストポーズに合わせればOKと言う事でしょうか?
変化無いは無いでアレ?って感じなので参照ボーン見直してるのですが
参照元も参照先もそれっぽいボーンはshoulderしか無いですし、
肩から先の角度は問題無いっぽいんですよね・・・ちなみにどっちもFKです
Bindした瞬間バンザイになります。 質問です。
ファイル>新規>2D Animation ではじめたときのグリースペンシルの設定?
(ライトや環境の影響を受けずに選択した色がそのままレンダリングされる)を
全般ではじめた場合にも使いたいのですが、どこの設定をいじればいいでしょうか?
画像のように、
ライトなしで
環境も光らせず(?)に
レイヤーの設定の「ライトを使用」にチェックを入れていても
設定した色がそのままレンダリングされるようにしたいです。
https://imgur.com/0mz9rpU.jpg BVH取り込む時のスケールが合ってないとか? 知らんけど。 非常に初歩的な話かもしれませんが質問させてください。
モデルにあるポーズをとらせた状態で、選択したボーンのグローバル姿勢を確認したいのですがその方法がわかりません。
Transformの項目にはデフォルトでローカル姿勢が表示されておりますが、グローバル姿勢を表示するにはどうすれば良いでしょうか? >>284
画面の上にあるScriptingをクリックして出てくる画面左真ん中の
コンソール画面で、
bpy.data.objects['Armature'].matrix_world @ bpy.data.objects['Armature'].pose.bones['Bone.001'].head
(ArmatureとBone.001は、実際に調べたい、アーマチュアとボーンの名前を入力)
すれば、そのボーンのヘッドの、ワールド座標での3次元座標が出ます。
ビューポートオーバーレイなどの設定で、画面に表示させる方法は、調べてみたのですが、
あいにく見当たらなかったです。 >>282
ワールドプロパティ>サーフェス>カラーは白で、強さ1.0
シーンプロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換をFlilmicから標準に変更
でどうでしょうか
ライトの影響を受けるかどうかは
ストロークのオブジェクトデータプロパティ>レイヤーの下にある「ライトを使用」のチェックが有るかどうかだと思います。
また直接関係のない余談ですが、グリースペンシルの入門だとこの方の動画が分かりやすかったです
https://www.youtube.com/watch?v=sL2_aPG9r08 >>284
>>285さんの言う通りでPythonを使う必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/266944/how-to-get-global-rotation-of-a-bone-with-respect-to-global-planes-of-axis-via-p
この一番上のAnswerのコードをScriptingタブで実行すると、ウィンドウ>システムコンソールで表示されるコンソールにグローバル角度が表示されます。
グローバル角度を見て何をしたいのか?という目的によってはボーンコンストレイントで角度を制御するなど他の解決策もあるかもしれません。 >>285 >>287
Pythonスクリプトを実行する必要があるんですね。
GUI上から表示する設定は無いということで認識しました。
ご回答頂きありがとうございます。 球体関節を作りたいのですが関節切ってボール挟めばいいですか?
ロボっぽいアバターをつくりたいのですがやり方または動画などあれば教えてください。 >>289
見た目はそれっぽくなればOKです。
関節リグの制限の仕方を調べればそれっぽくなるかと オブジェクトの一部の面のみにテクスチャを張りたいときってどうしてますか。
どうしても全体にかかっちゃうみたいだけど、
シームとかも試してみたけど、だめでした。
教えてください。 >>291
そこの面だけ選択して
マテリアルプロパティから新規、割り当て >>289
腕を細めにして、関節部分にあるボーンの連結部分に、
腕の太さより大きな球体オブジェクトをChild ofで付ければ
それっぽく見えるのでは。 構図やカメラワークなどの絵作りの勉強に向いている動画やサイトでオススメのものを知りたいです >>288
作り方というほどのことではないですが、このように球体部分も含め全て1.000でウエイトを塗ればいいと思います。
https://i.imgur.com/3xmWTmc.jpg
https://i.imgur.com/YCg6Cw9.jpg
https://i.imgur.com/XVBepU6.jpg
※モデルは私のものではなくquappa-elさんという方のモデルです(R18) >>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…! >>296
ありがとうございます!
求めてた情報がわかりやすく解説されていてとても助かりました…! >>296
勉強になりました。書籍の文章や絵よりも、動画込みの説明で、
分かりやすかったです。
ところで、質問なのですが、リンク先の動画にある三分割構図の機能を調べたら、
Blenderにもコンポジションガイドとしてあるそうなので使ってみたのですが、表示
される線が見えづらいです。線を太くする方法をご存じの方がいたら教えてください。 >>299
分かりやすく実践しやすいですよねw
太さは分かりませんが、色ならプリファレンス>テーマ>3Dビューポート>ビューのオーバーレイ(下の方にあります)を
黒から明るい色にすれば見やすくなるかもしれません。 >>300
色を明るい色にしたら、太さは同じでも、かなり見やすくなりました。
どうもありがとうございます。 顔のアニメーションって一般的に「シェイプキーでコントロールする方法」と「ボーンでコントロールする方法」の二つがあるって感じで合ってますかね? >>303 ありがとうございます!
Webカメラで顔のモーションキャプチャをしてアニメーションを作ろうと思ってました。
いろんなソフトがあるみたいですが、シェイプキー方式は52個表情を作るのが大変そうで、ボーン方式はウェイト調整が大変そうだなと思いました。
Faceit買っちゃえばいろいろ楽できそうだな、というのが今のところの感想です。 Blender内で完結させちゃうならプロシージャルなテクスチャやジオメトリノードで制御できると思うが絶対面倒なのでおれはやりたくない…… ぶっさしモデリングみたいな絶対見えない面(黄色い面)って消してはいけないのでしょうか?
消した方がUVの時面1枚減っていいと思うのですが、面が1個きえることでオブジェクトが閉じてない状態になるからダメとかあるんでしょうか?
動画等みてると消してる人がいないので気になったのですが すみません画像貼れてませんでした
>>306
別に消してもいいよ
ただ物理シミュレーションの計算が正しくないとか
特定のモディファイアが閉じたメッシュ前提とかある
のでそのままにする人が多いんだと思う >>308
やっぱり一応なんらかの影響があるんですね、ありがとうございました シュリンクラップを適用してミラーとソリッド化適用したくらいしか覚えてないのですが
https://i.imgur.com/AOtYUXK.jpeg
いつの間にか一部が編集モードで見ると面や辺や点が消え法線っぽいのだけ表示になりました。
左下だけ正常な状態です。
これを元に戻す方法ありますか?
編集モード以外のオブジェクトモードやマテリアルプレビューで見ると普通の状態で見えます。 >>306
UVの方の割当で調整してやればテクスチャ無駄にならないし
面消しても頂点自体は減るわけじゃないからデータ量かわらないし
レンダリング時も見えてない面はそもそも計算に関係ないし
能動的に消す理由ないんじゃない? >>311
もしかしたら、面をHキーで非表示にしてしまってるのかもしれないので、
まずは編集モードで、アルトHを実行して、非表示解除を試してみれば良いかも >>313
おおおお天才!!
ありがとうございました! ポリゴン非表示なのに法線?だけは表示したままって状態、どうやるとなるんだろう>>311 >>315
多分こう
1.平面をソリッド化した状態で、平面のメッシュを全選択してHで隠す
2.ソリッド化モディファイアを適用する
→ 平面は隠れた状態のままだが、ソリッド化で追加された厚み方向の辺だけは隠れた状態じゃないので>>311のような状態になる
ちなみにこの見えている辺は、頂点が隠れていて辺のみの存在なので
頂点選択モードで全選択しても選択不可能(辺選択モードなら可能)と
いう変わった状態になっている、みたいですね。 >>316
おおなるほど
ポリゴン非表示のままモディファイヤを適用するのがポイントで、あと見えてるのは法線じゃなくてエッジってことか〜thx! 全く余談ですが
ソリッド化で追加された厚み方向の面と裏面は、ソリッド化の適用で編集時の可視性が引き継がれるのに
厚み方向の辺だけは編集時の可視性引き継がれない、のはちょっと不思議ですね
少し試すと
サブディビで同じことをすると、適用で全ての面は編集時の可視性を引き継ぐが、点は全て表示状態、
辺はよく分からない基準で表示/非常時になる。
スキンモディファイアだと全て表示状態になる。
ブーリアンはブーリアンで新たに生成されたものは表示、それ以外は表示/非表示を引き継ぐ
・・・など実装依存であまりポリシーがないように見えます
かなりどうでもいい話ですが気になったので一応 髪を作ろうと思うけど難しすぎる
コツかコツを教えてるサイトがあれば教えて下さい どういう髪を作りたいかによる
リアル寄りかアニメキャラ系かでも全然違うし アニメのきしめんっぽい髪は比較的簡単だし、つべで適当に検索すればいい解説たくさんあるよー >>320
髪はどうやっても綺麗にするにはある程度手間がかかる気がします。色んなチュートリアルあると思うけど、
ふさこさんの髪のモデリング方法3選 https://www.youtube.com/watch?v=kPFWnGHyRO8
1.ベジエカーブで作る
2.板ポリで作る(+ソリッド化+ウエイトペイントで厚み調整)
3.キューブ+サブディビで作る
個人的には3が一番やりやすかった。
1もこういうのみると簡単そうに見えるんですがなかなかセンスが・・・
https://youtu.be/jKm7YII6mGI?t=353
また海外だと、ベースはスカルプトで粘土みたいに盛って作ってツインテールとか横髪とか尖る部分だけベジエカーブって人も多い気がします。
これは髪型は選びますがとりあえず作るのはお手軽だと思います。(テクスチャ描くならリトポする手間がかかるのでベース単色なら)
アニメ系じゃないけど、リアル系(セミリアル?)のこれも綺麗でやってみたい
https://www.youtube.com/watch?v=CLFhJFCNzAA >>323-324
ありがとうございます
やる気がみなぎってきました 人体は色んなやり方アプローチあって楽しい
でも全部センスがいるからつれぇ ジオメトリノードで、
床に頂点を強制的にくっつけるみたいなことがやりたいです。
ジオメトリの各頂点の座標がグローバル座標Z<0以下になった時、
強制的にZ座標を0にするみたいなことってできますか? >>327
ちょっと汚いですがこんな感じで出来ると思います。
https://i.imgur.com/KzmwAGy.jpg
https://uploader.cc/s/bklx0l846wevz80nwooixgan0jl3c7r4wjit111czg4loa5c0dyix1nm0vo9rvls.zip
ジオメトリノードの位置(posision)はオブジェクト原点からのローカル座標なので、
オブジェクトトランスフォーム(オブジェクト位置を足して回転)を加味してグローバル座標を出してZ<0を判定
位置設定(set posision)する時は逆に、オブジェクト回転を逆回転させてオブジェクト位置を引いて
ローカル座標に変換してから位置設定、みたいな感じです。
これに限らずジオメトリノードは各情報の意味を一旦図に書いてみて整理しないとややこしいですね・・・
なおこれはスケールトランスフォームは使わない前提です。(同じ考え方でスケールにも対応出来ると思います) "posision"とか恥ずかしい誤字がありますがスルーしてください・・・ >>327
https://imgur.com/aKNHteL.png
3.0以降ならレイキャストでこんな風に実装しても良いかも?
床オブジェクトの一番近くの面の法線方向にレイを飛ばしてヒットしたらその位置にーって流れなので床オブジェクトが複雑な形状だったら変な事になったりしますが >>328
ありがとうございます!
理解しやすいデータまで本当に綺麗に作っていただいて・・・!
大変勉強になります。
>>330
うお。レイキャストっていう機能があるのですね。知らなんだ・・・!
目から鱗です!
お二方、ご回答いただきありがとうございます。 プログラマ的視点や論理的思考力の素養も3DCGには割と必要だったりする 絵描けないし縁が無さそうだと思っていましたが始めたらとても面白い
手を作りたくて一週間色々調べてまだ完成しませんがどうするのが一番か自分の手を見ながら考えてます。
絵の書き方を真似るのが一番かなと思ったのですが皆さんは何を参考にしていますか? 自力でやるなら自分の手の写真を上、横から取って
下絵にするのがいいかと 自力じゃなくていいならフリー素材を使うのもいいけどね >>333
手、難しいですよね。(人体は全部難しいですが)
何を作るか(フォルムの理解)とどう作るか(モデリング方法)に分けるとして
1.フォルム(人体の構造)
2.モデリング方法(トポロジー、作成方法)
参考にするものは
1 → 絵の描き方(人体解剖学など)、実際の自分の手、写真、3Dモデル
2 → トポロジーをWEBで検索、3Dモデル、手の作り方のチュートリアル
仰る通り絵の描き方というか手の基本構造は最初に理解するといいと思います。
実物や写真を見るにしても、まずフォルムの構造(手のひらは3パートからできている(親指の延長、4本指の延長、その他)、指は円筒形ではなく上側はフラット気味、指の腹はラウンドしている、各パーツの位置比率はこう、・・・みたいな基本的な話)が分かった上でないと気づけないところが多いので。
私は図書館にあったスカルプターのための美術解剖学を読んでメモを取りましたが、1,2時間程度でかなり理解が進みためになりました。またtwitterでパルミーさんのイラスト講座なども大変参考になりました。
それとは別にモデリングとして、トポロジーをどう切るのがいいか、作業的にどう作っていけばいいかとかは他の3Dモデルのサンプルや、チュートリアルを見るしかないと思います。
人のモデリングのチュートリアルはYouTubeで検索、トポロジーは、pinterestで"hand topology"とかで検索すると色々出てきます。 辺の任意の場所に頂点を追加したい時どうしてますか?
普段は辺選択→細分化→GGで移動して調整するのですが
調整が毎回面倒で直感的じゃないなと思いもっといい方法があれば教えて下さい
ちなみにナイフツールも試しましたが関係ない面まで切り込んでしまうので
ちょっと使いにくいかなと感じました 髪を物理演算で揺らしたいのですが、うまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=1EuyiH_uuqc
↑の動画を参考に、MMD_toolsでインポートしたモデルの髪に追加でボーンを通しました。この時点で試しにボーンを動かすとモデルのメッシュも連動して動くことが確認できました。
その後動画の手順に従ってRigid Bodies Toolsで基礎剛体と連結ジョイントを作成してベイクしたところ、基礎剛体が爆散しました。
https://imgur.com/a/xrZIDWM
↑こんな感じです。ジョイントがおかしいのかな?と思ってリジッドボディコンストレイントのオブジェクト項目を見るとどのジョイントも連結先だけ空白になっていました。なのでそこをちゃんと入れてみたのですが、何も変わらず依然として爆散します。Rigid bodies toolsをやり直しても爆散します。
何が悪いのか分からなくてググることもできません。お知恵を拝借したいです。
Blenderのverは3.2.1です。 >>337
自分もその人のチュートリアル追走したけど
そのアドオンが不具合多いみたいでちゃんと動かないから古い方参考にした
https://youtu.be/ORxkSRT7kjY
不安定なアドオン依存はあとで困るのでオススメしない >>337
その動画のコメントをみると、以下の回答があります。これかも?
---
髪の毛がバラバラになる原因ですが、
おそらくRigid body toolの親の判定が、3Dビューでボーンが生成された順番でプログラムされているためだと思われます
ボーンを細分化で作った場合、ボーンの生成された順番が以下のようになります
<ボーンを3分割した例>
| 髪の付け根 髪の先端
===========================================================================
生成順番 | 1 5 3 6 2 7 4 8
そのため、実際には、先端に行くにしたがって、子孫ボーンが作られているのですが
プログラムには、親子関係もその順番と判断されて、その順番通りに剛体同士のつなぎ止めが行われてしまいます
結果として、剛体同士の接続関係がバラバラになり、剛体が落下してしまいます
ですので、ボーンを髪の毛に通す場合、動画にある通り、髪の付け根側から、Eキーで1本1本順番に先端に向かってボーンを作っていただくのが良いと思います
また、念のため、ボーンに付ける名前も動画の通り、付け根側から先端に向かって、
000, 001, 002,....と番号を付けて頂いた方がいいかもしれません
---
ジョイント(汎用ばね)設定には、角度・位置制限の他、コリジョン無効もあり、繋いでいるリジッドボディ間はコリジョンしないようになっているのですが、
このように順序が狂ってるとそれが働かないのでコリジョンで爆散しそうです。
後は、MMD_toolsでインポートしたモデルに既に剛体があってそれとコリジョンしている (ビューポート無効になっていない)可能性もあるかも?
さらにリジッドボディが爆散してるのに髪のボーンが何も動いていないのもおかしい気がしますね
ボーンにボーンコンストレイント(Child ofとかCopy locationとか)でリジッドボディに追従するよう設定される気がしますが >>339
すみません、今実際にボーン分割して生成順番を入れ替えて試してみましたが、
生成順番とは関係なくきちんとボーンの親子関係で、ジョイント(汎用ばね)設定が生成され問題なく動作しました。
動画制作者さんが>>339と書いているので何らかの条件で問題があるのだとは思いますが・・・ https://i.imgur.com/rNz4wcK.jpeg
質問です
パスのカーブに沿ってオブジェクトを動かしたくてパス移動制限というものを使ったのですが、オブジェクトの方向(角度?)もパスに沿って変えたいです
今のままだとオブジェクトの角度は変わらないまま位置だけ動かせる状態です
何か方法はありますか?
わかりにくくてすみません!よろしくお願いします 指を作るとき膨張収縮が便利と聞いて何日か弄り倒してるのですがぐにゃぐにゃで指の形になりません。動画ではプロポーショナル編集を使っていたのですが使っても似たものが作れず参っています
みなさんはどうやって丸みを持たせていますか? >>341
https://i.imgur.com/CPwvmBO.jpg
「カーブに従う」にチェックを入れればいいと思います。
この図だと、ーZ方向(Xが上向き)に動きます >>342
335ががっつり回答してくれてるのになんで無視なの 335は長文書いちゃったけど、また違うところで詰まってるみたいですねw
>>342
色んな作り方があると思うので、どの動画の何分ぐらいのところでうまくいかないのか
(できればこうなってしまう、という画像があればベター)があるといい回答が来るかも
かなりエスパーした話ですが、拡大縮小(ALT-S)の前に、オブジェクトモードでCTRL-A>スケールを適用してみてはどうでしょうか?
●以下読まなくてOKです。
推測(妄想)
・膨張収縮(ALT-S)+プロポーショナルで丸みを出すということは、四角柱を細分化したものをベースにALT-Sしてるのかなと思います。
・四角柱を、Cubeをベースに1方向を長くして作っているのであれば、太さ方向のスケールが小さくなっています。
なのでこの状態で、ALT-Sで拡大縮小しても太さ方向へのスケールの効きが小さいままで、両端方向だけが丸くなります。
→ ふくらませる前に、CTRL-Aでスケールを適用すると太さ方向にもALT-Sが効きます
後は、このぐらいですかね
・膨らませつつ、丸みを付ける方法になるので最初の四角柱はかなり細めである必要があります
・細分化している必要があります。 >>335
>>346
がっつり返事いただいてるのになにも返さず二度目の質問すいませんでした。
大体おっしゃる通りです
クシャクシャになるギリギリで止めて線をスムーズ化させることでなんとなく納得のいく形になり解決しました。
ありがとうございました。
次回てを作るとき参考にさせてください https://i.imgur.com/QRilIp9.png
水色の帯の部分を赤色の部分に巻き付けたいんですけど、シュリンクラップでやると
形が崩れちゃうのでどうやったらピッタリとフィットするのでしょうか? >>348
パスをもっと細かいベジェとかにして大まかに巻くように配置して
Apply on splineをONにして余白つけてshrinkWrap、さらに余白ほぼなしでもういっこshrinkWrap
ついでにパスの細分化は粗めにしておいて最後にSubdivかけるとわりときれいになった
https://i.imgur.com/10LXsPD.jpg >>349
ありがとうございます。
お手数ですが日本語表記verの画像を貼っていただけるとわかりやすいです。 BlenderよりUnityとかUEとかのゲームエンジン学んだ方がいいと思うで 体から服の上を作って裾を伸ばしてワンピースタイプのスカートを作ったのですが、ボーンやウエイトペイントの仕方とか参考になる動画ありますか?
クロスしか探せなくて…。
デフォルメキャラなのでシンプルなシワなしスカートを作りたいのですがクロスでは無理ですよね?
MMDで使いたいので物理演算?のワンピースの作りの参考になる動画やサイトを教えて下さい。 スレの主旨から外れるけどMMDのスカートのボーン設定なら
PMXeditorの曲面自動設定プラグインで指定するだけで設定してくれる >>356
柔軟剤とか色々あるんですね
そちらの方で勉強してきます ありがとうございました!
(大事なことを書き忘れ) こういう砲の下や腕の付け根近くのグルっと均等になった筋彫りってどう入れればええのん
というかうまくエッジ入れてベベルかけてExtrude Along Normalでちょっと凹ませようかな思ったけどそれで行けるのかわからんくなってきた
https://i.imgur.com/ydIHBXY.jpg >>338, >>339
ありがとうございます。初心者なりにボーンの親子関係設定し直したりしてみたんですけどどうあがいても爆散したので、>>338さんの動画を見て手作業でちまちまリジッドボディの設定をやったところ、まだ一部しか作業は終わっていないのですがちゃんと物理演算するようになりました。
すごく助かりました。お二方ともありがとうございます。 おはようございます。
テクスチャペイントで辺に沿って線をひく方法ってありますか?
目とかのアウトラインを辺に沿って簡単にやりたいです。
ペンタブでやるとどうしてもブレてしまいます。 グリッドが表示されなくなりました。さっき表示されてたんですが
ググってみましたが解決しません。 ビューポートオーバーレイのスケールを0.001にしたら表示されました。
0.002くらいでも表示されなくなります。なぜですか? >>362
やっぱりそうなるよなー
Fusion360だと平面とはいえエッジに当たるものを回転とか容易にできるが。
BoxCutterでナイフにする元のボックスを編集して回転させるとかもありかな >>363-364
なんか設定いろいろいじってそうだから その質問だけでは何とも言えない。
ビューポートオーバーレイの設定を開いた状態でスクリーンショット撮ってアップロードしてみたら何か助言できるかもしれない。 単に描画距離が遠すぎるんでは
N>ビュー 終了のところの数値を増やすといいかも 漫画用でフリースタイルでレンダリングしてるのですが、折り目の角度が浅いのは線を拾ってくれません
その部分を分離してオブジェクトを分けたら出ますが、自然ではなくなるなと。
他に方法はありますか? >>368
以下どちらかでどうだろう。
1 Crease Angleを大きくして緩い角度でもエッジを描画する。
メリットは、設定が簡単。 デメリットは特定の辺だけでなくすべての辺に影響してしまう事。
やり方は、ビューレイヤー・タブ > Freestyle > Edge Detection > Crease Angle を大きくする。(初期値=134度、最大値=180度)
2 Mark Freestyle Edgeを設定する。
メリットは、辺単位で指定できること。 デメリットは辺が多い場合に手間がかかる事、視点が変わったとき設定の見直しが必要な事。
やり方:
(1)編集モードで表示したい辺を選択してCtrl+E > Mark Freestyle Edgeメニューを実行する。 設定した辺が黄緑になる。
(2)ビューレイヤー・タブ > Freestyle Line Set > Edge Typeセクションで、Combination="Logical OR"、Type > Edge Mark=On、の2つを設定する。 >>369
ありがとうございますクリース角度を増やしてみたら良い具合に拾ってくれるようになりました
あとデフォルト値134に戻そうと左クリックから「デフォルトに戻す」を行っても、134にならずに0になってしまったのですが解決策はありますか?
バージョンは3.2.1です >>370
私の経験では、「デフォルトに戻す」は大抵ゼロになってしまうので、新しくBlender起動してデフォルト値を確認してます。 >>371
ありがとうございます
やはり初期値に戻るもの(サンプリングのレンダーなど)と0や1になってしまうものがあるのは仕様で解決策はなさそうですね
Blender: 変更した値をデフォルトの値に戻す方法
https://reflectorange.net/archives/128.html
4 補足
◆ この記事で紹介したようにBackspaceキーで値をデフォルトに戻す方法はすべて項目で使用できるわけではないようなので注意が必要です。
また、パーティクル(Particle)のヘアー(Hair)→放射(Emission)のヘア長(Hair Length)はデフォルトが4mですが、Backspaceキーを押すと0mになります。ちなみに、同じ放射(Emission)でも数(Number)、シード(Seed)、セグメント(Segments)はBackspaceキーでデフォルトの値に戻ります。
よく使用する項目に関して、Backspaceキーでデフォルトに戻るのかどうか確認しておくといいと思います。 Blenderを使い始めたばかりのビギナーです。
厚さ5mmの中空球体の表面にいくつか穴が開いているモデルを入手しました。
穴の直径は10mm、奥行き5mmの貫通穴です。
不要な穴をふさぎたいのですが、どのように塞げばよいのでしょうか?
円周のエッジを選択してfillすると薄膜が張られることまではわかったのですが、完全に穴自体がなかった状態に戻したいのです。
よろしくお願いします。 >>373
球のポリゴン構造(UVスフィアかICOスフィアかとか)とか
球と穴の大きさの比率とかにもよる
穴だけ何mmとかあっても正直まったく意味ない
スクリーンショットでもあるとだいぶ質問内容分かりそうだが >>373
比較的頂点数が少ないなら穴のサイドの面を消して
フチの辺を選択してF >>373
https://i.imgur.com/6RMUjQ8.jpg
割と面倒だと思います。もっとうまい方法あるかな・・・
方法1.穴の頂点を全てXで削除してから、面を埋める
・CTRL-F>グリッドフィルで埋められればそれでOK
・埋められない場合は、面を一つずつFで張ってグリッドフィルできる形状にする
※グリッドフィルの詳細は検索などしてください
頂点数が多いと大変かもしれません
方法2.もし対称形で片方に穴が空いてないなら、AutoMirrorで修復する
(形状によってはマイナスX方向からX方向へミラー、Z方向からマイナスZ方向へミラーなど繰り返してもいいかも)
スクリーンショットがあると他の方法も考えられるかも
WindowsならWINキー+SHIFT+Sでスクリーンショットが取れます。画像アップロードはimgurが便利です。
https://imgur.com/upload >>373
多面体のある1面の中に穴が収まってると仮定して、手順を画像で解説してみた。(※)
12ステップ(8画像)あるimgurのアルバムです。 なぜか最後に投稿した画像が2枚目に来ているので、注意して丸付き数字の順に読んでください。 あと5ch専用ブラウザだと1枚目しか表示されないことがあるので、ブラウザで開いてください。
ttps://imgur.com/a/q03HLJ0
ポイントは (1)まず穴(管)の側面を削除し、内殻と外殻にそれぞれ単純な穴が開いた状態にすること。 (2)単純な穴は中心に縮小し距離ゼロの重複頂点を除去してから、削除Xキー→[頂点の融解]で消すこと。
※ 穴が複数の面にかかっていてもまあ大体おなじ手順でできると思う。(穴の有った場所へ頂点が集中してひきつったようになり、Nゴンが残るけど。) 373です。ご回答いただいた皆様ありがとうございます。
いただいた情報を元に試してもがいてみます。ご親切なアドバイスに感謝いたします。 追加→平面とやると非常に巨大な平面が追加されるのですが
どうすれば常識的なサイズの平面を追加できますか あ、私の設定が1mm単位のグリッドになっているからかもしれません。
でも立方体だと普通のサイズでできます。 あ、できました。作成後左下のウィンドウでサイズ修正できました。 頂点座標を表示するにはどうすればいいですか?
3.2です N>アイテム トランスフォームのところじゃないかな スマホで物を撮影している様子を作ってみたいと思っています。
この時、スマホの画面に実際に撮影しているであろう範囲の画面が表示されるようにしたいです。
要するに、カメラで写している範囲を指定のオブジェクトの面に表示させたいという事ですが、どうすればよいのでしょうか?
どう調べたら望む答えが出てくるかも良く分からなかったので質問させていただきます。よろしくお願いします。 >>385
同時には出来ないと思う
スマホ画面に映る動画をスマホのカメラ位置からレンダリングして
その動画をスマホの画面に動画テクスチャとして貼ってもう一度メインカメラからレンダリング そんな気はしていましたがやはり無理なのですね。
需要がある処理だと思うのに実装されてないのは合わせ鏡みたいになった時に強烈に処理が重くなりうるとかですかね?
いずれできるようになる気もしますが、今はそういうものだと覚えておきます。ありがとうございました。 形が複雑でUV上手く展開出来なくてグシャグシャに重なってるのですが
一色ベタ塗りの所なら気にしなくても良いですか?
マテリアルプレビューで見た感じは普通に塗られて見えますが… >>388
mark seamは活用してる?一色ベタなら別にいいとは思うが >>385-387
スマホカメラの視点と、スマホ自体を映す視点を同ファイル内の別シーンで作って
コンポジタで上手くハメコミ合成するとかの手はあるんじゃん?
スマホが動いても追従出来るかとかまではわからんけど >>389
レスありです!
マークするのですが場所が悪いようで開くよりどんどん細かく千切れて(汗
ベタ塗り部分なら問題なさそうなので放置します! >>385-387,390
>>93の「直前のコンポジット出力を利用する方法」と「Sceneのリンクコピーでアクティブカメラを変えること」で一応実現できたよ。
1フレーム遅延があるのとアスペクト比がおかしいのを直す方法がまだわからないけど(多分UVで調節可能)。
動画
https://i.imgur.com/NVkILbO.mp4
blendファイルと解説画像(4KサイズなのでZIPに入れた)
https://ux.getuploader.com/nando/download/62 373です。
スクリーンショットも無しに質問してしまい失礼しました。事後になってしましますが、
キャプチャしたので貼っておきます。球の内側から見た図です。
こんな穴をできればきれいに何も無かったように塞げないかと悩んでいました。
教えたいただいた手法で試してみます。
https://imgur.com/a/BRgHhEn >>393
そのパーツの全体像は見せられないの?
穴の周辺のトポロジー見る限り、そこだけ塞いでも綺麗な球にはならんと思うから
俺だったら普通にゼロから作り直しでパーツ置き換えるな
>>392
いったん外部にファイルを書き出してテクスチャに読み込むパターンか
サンプルデータと説明書き詳しく乙っ >>393
ここまで大きい穴だと>>376では無理ですね
最初に書いていたようにエッジ選択>>フィルはできますが平面になってしまいますし、元の球面を復元するのは難しい気がします。
新しく球面を作ったほうが速いような気がしますがあえて言えば、
1.全選択してALT-Jで(可能なものは)四角面化する
2.穴の側面を削除する
3.穴のエッジを選択肢をとりあえずFでフィルする
4.元の球面ぽい辺をナイフツール(K)で作る
5.不要な辺を選択し、CTRL-Xで溶解する
https://i.imgur.com/2nnQRhl.jpg
でひょっとするといけるかも? 穴が大きすぎて無理かな・・・ 適当に埋めてEdgeFlowアドオンを使えばいいのでは >>396
やってみないとわからないですけど、フィルした平面の方に引っ張られて、球面の方がフラット化しそうな気が 円柱の側面に、シェーディングでボロノイテクスチャを貼ると、
継ぎ目が出ず、どこから見ても、模様が連続しています。
それと同じように、継ぎ目なく円柱の側面へと、
自分で作ったランダムな模様の画像テクスチャを、
貼ることはできるでしょうか。
具体的には、円柱の側面に、ぐるりとツタが絡まる
絵を作ろうと思っています。 画像をタイルパターン化するソフトなり機能なりで予めループできるように画像を作っておいて
シェーダーノードで読み込むときにスケール調整したらいけるんじゃない? >>398
ループテクスチャを別で作っているなら、UV展開で円柱の側面をX軸いっぱいに広げればいいと思います。
blenderのテクスチャペイントで描くなら、タイリングXにチェックすると右端と左端が同じになりシームレステクスチャペイントができます。
https://i.imgur.com/iBBpLCr.jpg
参考:テクスチャではないですが、オブジェクトに簡単にツタをはわせるIvy generatorという無料のジオメトリノードもあります。
https://3dnchu.com/archives/ivy-generator-for-blender-geometry-nodes/ blenderでモデルをつくり、mixamoに入れてリグとアニメーションを付けました。
その後blenderに戻して、キーフレームをコピペする事でアニメーションをループさせようとしたのですが、300フレームあたりで停止していまいます。
キー自体は打てており、グラフエディタで確認しても正常なのですが、ビューポート上では完全に停止しています。
何が起こっているのか分かりません、どうすれば停止せずにアニメーションを付けられるでしょうか。 >>399,400
398です。アドバイスありがとうございます。教えていただいた方法でやってみます。 >>401
mixamoのモーションの長さが300以上なのにタイムラインの長さが300になってる とか?
もしそうなら単純にタイムラインを伸ばせばいいだけ >>401
blenderに戻した(fbxインポートした)時点でmixamoは関係ないはずで、
「キーが打てているのに」「ビューポート上で動かない」というのが
言葉通りならバグだと思います。
どのボーンでもいいので、例えば
・アイテム>トランスフォームのX回転は60度
・グラフエディタ上のX回転も60度
・3D Viewport上では回転していない
というようなスクリーンショットを出してもらえないでしょうか?
またその状態でポーズ変更は可能でしょうか?不可能になっているでしょうか? >>403
>>404
ご回答ありがとうございました、自己解決しました。
ポーズモードではなくオブジェクトモードでリグを選択してコピペしていたため、ほぼ動きのない一部のボーンの動きのみコピーしていたようです。
ポーズモードで全てのリグを選択しコピペした所上手く行きました。 https://imgur.com/GbBqRhx
マント(オレンジ色)を衣服の腰部分に重ねるような形で着けたいのですが何かアドバイス
ありますか? クロスややっても形が崩れるので・・・ 黒は固定する部分です。 >>406
最終的にどうしたいの?
単に沿わせるだけならPropotional編集ででも調整すればいいだろうけど
布っぽいシワ入れたいとか物理で揺らしたいとかもあるなら結局クロスは必要になりそうだけど >>408
シワやプリーツも大まかで物理がいらないなら単純にモデリングすればいいと思う >>408
色んなやり方あると思いますが、例えばこんな感じですかね
手順はZIPの中に書いていますが、ポイントは以下の2点です
・形を崩したくないプリーツ部分にSHIFT-Eでクリースをかけてサブディビ
・クロスシミュレーションして再度なめらかにするためにサブディビ
https://i.imgur.com/SsyQj84.jpg
https://i.imgur.com/pT7b54l.jpg
形は適当なので、編集なり、スカルプトなりで細かい調整はやることになると思います
(モディファイア適用前・後、どちらでも)
https://uploader.cc/s/8pm3h8chlhmzrt53deho9phkf4cv1ivxjy15qugrgmy58kzlv7nldow47wjl091x.zip 複数のblendファイルを指定して、それらが持っているメッシュやマテリアル、アクションなどの
一覧を、テキストファイルに書き出すことは可能でしょうか。 >>411
補足:
読み直すと立体を作ってからプリーツを作るんじゃなくて、最初の円の時点で底面の形を作ったほうが良かったですね。
上の円と頂点数だけ合わせれば自由に二次元で描けるので。
そもそも困っているポイントがこういう話じゃない気もしてきましたがw
blender プリーツスカートとかで検索するとスカルプトの境界(Boundary)ブラシで作る方法とか色々でてきます。 >>408 最近Twitterでシワのベースとなるデコボコしたオブジェクト(歯車型とかビールの栓とか)
を下において上からクロスシミュレーションで布を被せて狙った形のシワを作る
というのを最近見たのでTwitterで探してみては? >>408
なんとなーく、求められてるアドバイスとは方向が違う気もしますが……
クロスシミュのアドバイスなら、レストシェイプキーと位置調整用のシェイプキーを作っておくと良い感じに作りやすかったりしますね
シェイプキー関連の注意点も含めるとこんな感じ
https://imgur.com/y0z96LV.png
その上で、プリーツを作りたいなら、最初からこんな形で作っておくのも手ではないかと
https://imgur.com/U11Mpig.png
https://imgur.com/2iULWIg.png
https://imgur.com/EbpO9B0.png >>415
分かってる人はああそうね、ってなるけど
知らない人には何が何だか分からないと思う 説明が不足してましたかねー
415の補足をしておくと
前半は布の伸縮が気に入らなかった時用の解決案みたいな話で
後半はプリーツ部分の折り目を最初からつけてみた実例ですね
分からなかったらすみません いくつもの細い板ポリが束になったヘアをモデリングしました。
黒のRGBノードをアルファへ接続し、Cyclesレンダリングしてみると、
本来はすべて透明化されるはずなのに、ところどころ透明化したり黒くレンダリングされたりします。
考えられる原因はなんでしょうか?
https://imgur.com/a/92Ud0KH >>418
多く重なってるところが黒くなっていると思います。
レンダープロパティ>ライトパスの透過を増やせば解消すると思います。(遅くなりますが)
透過=8 https://i.imgur.com/ojs4Crr.jpg
透過=20 https://i.imgur.com/cfxksbn.jpg >>419
それ自分では絶対気づかなかったですね…
わざわざ画像付きで教えていただいて、ありがとうございます!
本当に助かりました! 普段blender2.83を使っているのですがそろそろblender3.2に切り替えようとしています。
2.83ではアウトライナータブにあるメッシュオブジェクトの緑色の▽をクリックすると、
エディットモード←→オブジェクトモードの行き来が出来たと思うんですが3.2では出来なくなっています。
tabキーを押せばいいのでしょうがこちらに慣れてしまっていて違和感があり3.2でもできるようにしたいのですが、
そういう設定ってあるのでしょうか? 初心者の頃これ入れてたら良かったみたいな使用頻度が高めの有料アドオンあったら教えて下さい! >>422
取り敢えずRanToolsが便利だしお得 Unityの市販家アセットをFBXでエクスポートして編集しようと思ったのですが、
一部パーツをまとめて削除すると、その場所では消えるのですが、遠くにそのパーツが巨大化して現れます!
パーツを1個だけ削除すると巨大化せず完全削除されるのですが、まとめて削除すると巨大化します!
前々から気になっていたのですが、一体これはどういうことなのでしょうか?
「このパーツはこの大きさでこの位置に配置する」という情報だけが削除されているのでしょうか?
パーツをまとめて根源まで削除するには「右クリックから削除を選ぶ」「デリートボタン」ではダメなのでしょうか? >>422
無料アドオンなら……
Toggle Translated UI
普段は日本語UIで使用して
Youtubeとかで英語動画参考にするときにボタンひとつでUIを英語UIに切り替えられる ブーリアンモディファイアは複数のオブジェクトの間でできますか?
オブジェクト2でオブジェクト1をくり抜きたいとして
オブジェクト1を選択→ブーリアンモディファイア追加→スポイトクリック→オブジェクト2を選択
とやった時点でモディファイアプロパティが消えているのです。
オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。 >>426
質問の手順でやると特に問題はなく、モディファイアが消えることはないのですね
https://i.imgur.com/jkTxci9.jpg
※このスクリーンショットは、見やすくするためオブジェクト2をワイヤフレーム表示にしています
(オブジェクトプロパティ>ビューポート表示>表示方法をワイヤフレームに変更している)
多分私が質問内容を理解できてないと思うので、スクリーンショットがあったほうがいいかも
>オブジェクトごとにモディファイアが設定されているからでしょうか。
そうですね。モディファイアはオブジェクトに対して設定するものです。 誤字
モディファイアが消えることはないのですね
→ モディファイアが消えることはないですね ブーリアンプロパティのオブジェクト一覧から選択でできました
3Dビュー上で別のオブジェクトを選択すると消えてしまいます >>426
ところどころ理解に苦しむ行がありますが……
オブジェクト2がアクティブなまま、オブジェクト1を追加で選択して、その状態でモディファイアーを追加しようとしてませんか? >>429
モディファイアーはオブジェクト単体に対して追加されるもので
プロパティウィンドウはアクティブなオブジェクトのプロパティを表示するものなので
別のオブジェクトをアクティブにすれば、そのオブジェクトに設定されているモディファイアーに表示が切り替わります
ブーリアンモディファイアーが設定されているオブジェクトをアクティブにすれば、ブーリアンモディファイアーも表示されるはずですよ >>422
何をやろうとして何に困ってるかによる
万人にお勧めのものは無いので
>>425
状況が分からないけど「階層を削除」で消すとか? >>432
そうです。
一覧から選択してできたのですが、そうすると複数オブジェクトでのくり抜きは・・・と思ったけど
複数のブーリアンモディファイアでできるのか。 >>434
複数ブーリアンモディファイア設定でもいいですけど、ブーリアンのオプションの演算対象を
オブジェクトからコレクションにして、そのコレクションにブーリアン対象を入れるのも
用途によっては便利ですね >>423
ありがとうございます!チェックします!
>>425
ありがとうございます!入れてました!
めちゃ便利ですよね!
>>433
初心者がするとしたらモデル1から作るか改良かなと思ったので(モデリング・リギング・スキニング辺り?)を想定してました! ジオメトリーノードの質問です
カーブを描いてスタート地点からエンド地点まで指定した1つのオブジェクトを出したいのですが
方法が全くわかりません
カーブの長さによってその分のスケールも大きくしたいです
どうしたらよいのでしょうか?よろしくお願いします 質問です。
Blender3.xになってから?かな
File Viewを開くと、左側のペインにところに、Volumes、System、Bookmarks、Recent
と出てくるのですが、Systemの表示が邪魔で困っています。
この位置を下部に移動した状態で維持するか、表示させない方法は在りますでしょうか?
ご存じの方、いらっしゃいましたらアドバイスをお願い致します。 >>438
プレファレンスのセーブ&ロードのとこに表示設定あるよ >>440
あった〜〜〜〜♪
有難うございます。
そこに有るとはさっぱり知りませんでした。
助かりました。
感謝です。m(_)m >>439
返信ありがとうございます
自分も最初それでリサンプルの数を1つにして試してみたのですが
「カーブの長さと同じスケールのオブジェクトを1つだけ生成」というものを作りたかったので
少し違いました
説明が下手で本当に申し訳ないです 3.2でサーフェス変形モデファイアがレンダリングされない現象が起こっていて困ってます
1.ローポリオブジェクトにクロスシミュレーションを設定
2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする
これでローポリのクロスシミュの結果でハイポリが変形するようになり、ビューポートだと正常に表示されるのですがレンダリングをするとサーフェス変形が無視されます
レンダリングに反映するためには何か設定が必要なのでしょうか? >>443
> 2.ハイポリオブジェクトにサーフェス変形モデファイアを設定しターゲットにローポリオブジェクトを選び有効にする
そのオブジェクトで、サーフェス変形モディファイヤの下にサブディビジョン(ビューポートでは0)を入れてないかな
だとすればサブディビジョンの方を上にしたら直るかも >>443
基本だけど、surface deformモディファイアのレンダーのチェックが外れてるとか? ・・・そんなことしないかな 今新規ファイルで同じことをしてみたらこっちはレンダリングに反映される謎
レンダラーはcyclesに設定しています
どこの設定が違うのかわからない…
>>444
サブディビジョンモデファイアは使ってないです
モデファイアは上から
アーマチュア
サーフェス変形
のみです
>>445
私も気になったので何度かモデファイアのレンダーボタンをオンオフしてみましたが変わりませんでした >>446
レンダリング時だけサーフェス変形無視されるバグ報告されてるっぽいよ
サブディビのレベル上げるか適用させるなど頂点数変えると回避出来る事もあるそう サブディビをビューポートとレンダーで変えている場合は、差分がでるだろうけど、そうじゃないんですよね
他にビューポートとレンダーでメッシュ自体の設定が違うところがなにかあるかな・・・
原因は分かりませんが切り分けるなら
・問題のあるblendファイルと、問題のないblendファイル、2つblenderを立ち上げて、問題のあるオブジェクトをコピーして問題のないblendファイルにペーストする
→ オブジェクト設定の問題かその他の設定の問題か
・アーマチュアON/OFF
・ローポリのクロス自体をレンダリングした場合正しい位置にレンダリングされているか
(サーフェスでフォームの問題か、クロスの問題か)
みたいな感じでやるとか? モデリング時の操作について質問です
編集モードで頂点を移動させたとき、引っぱられて動く頂点と固定されて動かない頂点があります
この“固定されてる頂点”を隣の頂点を移動させると引っ張られて動く頂点に戻したいのですが
どうすればいいでしょうか。初歩的な内容ですみません 2.83です
蛇女を作りました
蛇女は上半身だけボーンで動きます
この蛇女をパスに沿って動かしたいのです
一応、カーブモディファイアーでパスを指定して蛇女オブジェクトをオブジェクトモードで動かしたのですが、ボーンが置いていかれて上半身が壊れてしまいます
ボーンもパスに追従させるにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします >>450
すいません、質問が説明不足なので取り下げます
もうちょっと頑張ってみます(^^;) 質問内容は分かったと思うけど課題が難しい
ちょっと考えてるけど分からん >>450
アーマチュアにオブジェクトコンストレイントでパスに追従を設定しても、
ルートボーンにボーンコンストレイントでパスに追従設定してもどちらでもいける気がするけど
そういうことではない? >>449
プロポーショナル編集をONにして影響範囲をマウスホイールで調整すればいいと思います。
https://cgbox.jp/blender-proportional/
#特定の頂点だけプロポーショナル編集で動く・動かないという設定はできません >>454
回答ありがとうございます
言葉が足りなくてすみません。>>449に補足すると
どういう状態かは分かりませんがこの頂点がある部分を境に影が出来てしまいます
スムーズシェードにしても滑らかにならず線になってしまいます
https://i.imgur.com/5Xzb2He.jpg
https://i.imgur.com/PljrKye.jpg
ショートカットの押し間違えか何かでこの設定にしてしまったのだと思うのですが
この設定の戻し方や消し方があれば教えてください >>455
何が起こっているかはっきりは分かりませんが、
重複面になっていて、かつプロポーショナル編集で接続のみにチェックが入っている、とかですかね・・・?
辺が歪んでいるのはサブディビONにしているからでしょうか?
とりあえずサブディビをOFFにして確認したほうがいいかも
ベジェ曲線で作ったものだけキューブなどと結合できないんですが、どうすれば結合できますか? 余程大雑把で良い場面除きサブディビかけながら編集しない方が良いよ
頂点が魔境入りして返って修正面倒くなる >>450
453氏の回答通りで行けると思うのですが、ボーンが入っている
メッシュ部分を、カーブモディファイアのように、カーブの
曲がりに添って変形させるには、個々のボーンを、オフセットさせて
パス追従する必要があります。
パスに沿ってメッシュ全体を動かしながら、ボーンも動かして
細かい動きを入れるというのでなければ、その場面だけ、
ボーン無しのメッシュをカーブモディファイアで動かして
作った方が簡単だと思います。 >>450です
やりたいことを一度に質問するとややこしいのでまずは一つに絞りました
蛇女の上半身はボーンで動くようにして、尻尾はボーンではなく尻尾変形用のカーブの動きが追従する形で動かしたいのです
もちろん、ルートボーンを動かすとカーブも追従してほしいです
こういうことってできるのでしょうか? >>461
どっとうpローダーにサンプルのblendファイルを置いたらNGワードになってしまい
モタモタしてたらレスをいただけていたようでありがとうございます
試してみます! >>450
こちらで実際には試してないのですが、462に書かれている様にするには、
以下の2通りが考えられます。
(A)メッシュにカーブモディファイアを当てて、アーマチュアモディファイアの上に持ってきて、
ルートボーンにパス追従ボーンコンストレイントを設定して、ポーズモードで、
パス追従の設定で「定位置」にチェックを入れて、「オフセット係数」の値を変えて動かす
(B)下半身にもボーンを入れて、自動ウェイトにして、ルートと下半身のボーンのそれぞれに、
パス追従ボーンコンストレイントを設定する
サンプルのblendファイルが見れたら、改めて考えてみます。 >>447
なるほどバグの可能性もあるんですね
>>448
2.9で開いてみたらいけるっぽい感じでしたが警告が出てマテリアルが剥がれちゃってたので断念しました
対処療法ですがレンダリングする度にモデファイアを全て適用してレンダリングしようと思います
レスくれた皆様ありがとうございました >>462 >>464
ありがとうございます
仰る通りにやってみます
出来れば(出来なくとも)明日サンプルを持ってきます >>467
マテリアルっていうかテクスチャやライティングも含めて、可能だよ >>468
マジですか…
自分の知識だとせいぜいそれっぽい単色のマテリアルを設定するのがせいぜいで全然この作品みたいなリアルな色使いに出来ないんですよね
こういう複雑なモデルに合わせた複雑なテクスチャやマテリアルはサブスタンスペインター辺りを使わないと無理なのかなと >>469
blenderでもプロシージャルマテリアルが作れるはずだから調べてみるといいかもね >>462
ボーンではなくってことだけど汎用性からもボーン使ったほうがいいと思って
ボーンをカーブに沿わせる感じでやってみたけどこういうことだよね?
https://i.imgur.com/Mj3r3vs.mp4
引きずってる四角柱は中間参照用オブジェクトです プロシージャルで>>467を作るのは無理すぎでは・・・
blenderkitとか(他のサイトでもいい)で使えそうなマテリアルをいくつか組み合わせて、シェーダーミックスの係数をペイントするとか、
これは人の肌の例だけど、こんな感じでブラシでペイントしていくしかない気がします。
https://www.youtube.com/watch?v=ktsyL2Kp5bQ
ブラシダウンロード https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/#prettyPhoto
色んな質感・模様が細かく組み合わさっているので、私には無理・・・。
可能か不可能かといえば可能で、上手い人ならできるんだろうと思いますが >>450
464です。
471様の作ったサンプル動画のように、尻尾部分もボーンを入れて、
カーブに沿わせて動かした方が良いと思います。
カーブモディファイアとボーンの両方を使おうとすると、両者の
座標判定などで、意図しない動きになりうる可能性があるので
(経験者、談) >>472
この方法でやってみます…!
ありがとうございます >>467
カッケー
これブレンダーのスカルプトでもいける? >>469
そりゃ餅は餅屋ってやつで、テクスチャリング専門のサブスタンスを併用すれば諸々楽にはなるだろうけど
Blenderにだってテクスチャペイントとかブラシアルファとかの機能一式あるんだし、
法線マップベイク用のスカルプトモデルを作ることだって出来るし、無理ってことは全く無い
サブスタンス使ってもBlenderオンリーだとしても、PBRでの質感の理屈は変わらないよ 四角面を三角面に分割したいのですが
片方の対角線だけで分割して三角面2枚にする(〼みたいなの)のではなくて
両方の対角線で分割して三角面4枚にしたい(以下の図の「右下」のような分割)のですがどうすればいいでしょうか。
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-C0C572AA-9F42-4AB0-8123-DAB75817690D
使用バージョンは2.83.18と3.2.2です。有料アドオンでも問題ありません。 >>477
面>扇状に分離(poke face)でどうでしょう?
#扇状には見えませんが 扇状に見えないと書いたけど、6角形とかだと扇状か・・・ >>478
ああああああ、できました。ありがとうございます。
こんな機能があったんですね。 >>455
可能性としてですが。
456の方が仰っているようにSubdeviが入っているだけでなく、
頂点重複が存在している、或いは面が裏返っている可能性もあります。
NormalのAuto Smoothが入ってない、或いは入っていても、アングルが適切ではない可能性なども有ります。
その辺りをチェックしまわってみてください。 >>475
処理能力的に少なくとも並のPCじゃ無理かも ソフトの設計の問題だからスペック高くしても無理なもんは無理だろう >>485
>ソフトの設計の問題だから
どういうこと? Zは謎テクノロジーで他ポリゴンでも動くけど、ブレンダーはそうでないからだいぶ限界値は低いってことでしょ 3Dモデルの表面を投げ縄で選択分離しようとすると、
分離したくないモデルの向こう側まで選択してしまうのは、
どうしたら修正できるんでしょうか? 指の付け根から指先にかけて徐々に光が強くなっていく様に見えるCGを作りたいのですがどう実装すればよいでしょうか?
放射の数値を徐々に上げて割り当てしてみたのですが、グラデーションせず縞々になってしまい思った結果には至りませんでした… 透過表示にしてなければ、見える側だけ選択されると思うけど。 >>464 >>473
(B)の方が良さそうなのでやってみたのですが、パス追従ボーンコンストレイントを設定するとボーンがあらぬ方向へ回転して上手くいきません。「前」は進ませたい方向のY軸、「上」は頭上のZ軸という理解で良いのでしょうか?
一応サンプル置きました。結局何もできてなくて恥ずかしい…
https://uploader.cc/s/ks3tglhyv0wdrajvls2u2eyes9zdl2bibtnx6sum840f1up11dimghmmrzzq8fmd.zip
>>471
すごい!これです!こんなすぐにサンプルを作れるなんて凄すぎる!
どうなってるんだろう? >>491
透過表示でないと一枚目はうまく分離できるんですが、
隣接する二枚目を分離しようとすると、分離後の穴から
向こう側をどうしても選択してしまうんですね。
始めから向こう側を選択しない方法でも、
誤って選択してしまった部分だけを消去する方法でもいいんですが… >>489
3Dライブラリと指向性から来る処理限界
>>490
発光用の高解像度メッシュ被せれば?クロスでもいいし
もしくは指先を発光点としてモーションブラーとかでなんやかんやする >>493
後ろ半分の編集したくないところを選択して、Hで非表示
再表示したいときはAlt+H >>492
https://uploader.cc/s/deka3fa4x3ruck1frmll9v1cdwxuq8xcvtw5yi9hfmj8bio8clb2p1t0e8tqpb4l.zip
471のテストファイル上げました
やってることはカーブに参照オブジェクトをcurveモディファイアで沿わせ
しっぽ各ボーンをその参照オブジェクトに付加したgroupにstretch toさせる
先頭のボーンと上半身側はcopyLocationで参照オブジェクトの先頭にくっつけてる
もうちょっとスマートにでもできそうだけどとりあえず
>>494
んだから具体的になんの限界なんだろう
バッファメモリとかキャッシュリミットとか?その仕様はVerUPでもずっと据え置きなの? >>496
自分が言ったのは扱えるポリゴン数的な話
将来どうなるかなんて知らん。とりあえず今のスカルプトではZに比べて扱えるポリゴン数やらだいぶ低いんだろなという印象 とりあえずググった限りでは2.5.1の時点で4500万ポリでもスカルプトできるみたい
https://blender.jp/modules/xfsection/index.php/content0306.html
限界値とかはなくてスペック次第なんじゃないかなあ
もちろんスペックあたりの効率はZbrushがダントツなのは明らかだろうけど >>490
まず、テクスチャペイントで、グラデーションしたものを作ります。
(作り方は、Blender グラデーションペイント で検索してください)
そのテクスチャを、UVをベースにして、Emission Strengthのソケットに
接続します。
グラデーションだと、値が0から1となるので、もっと輝かせたい場合には、
Mathノードの加算や乗算を挟みます。
添付した画像では、Eeveeで、Bloomにチェックを入れてあります。
https://imgur.com/a/2PJukvN >>495
解決しました。
ありがとうございました。 >>499
目茶苦茶丁寧に有難うございます!完璧にできました! >>496
わざわざサンプルファイルをありがとうございます!
今研究中なんですけど、Copy LocationやStrech Toの頂点グループが空(入力欄が赤く反転している)で
動作がおかしいようです
Ver2.83では上手く動かないのかな?
最新バージョンを入れて確認、勉強してみますが取り急ぎお礼まで >>502
ありゃそうだったかごめん
ちなみに作成は3.2.1です >>450
464です。アップされたサンプル見ました。
上手くまとめて制御できるようなコンストレイントの付け方が浮かばないので、
496様のやり方を参考にした方が良いと思います。 3.2で作ったやつ2.9以下に持ってくとVertexGroup消えちゃうみたいだな >>503
Ver3.2.2で>>471の動画同様に正常に動きました!
これで動いている仕組みを調べて自分のサンプルファイルで同様に動くように頑張ってみます
まだよく分かっていませんが試行錯誤します
ありがとうございました
>>504
色々考えて下さってありがとうございます
行き詰まったらもう一度質問すると思いますのでそのときはまたよろしくお願いします >>506
コンストレイント適用する前段階の配置も要注意だったり
正直構造分かりづらいと思うので詰まったらまた遠慮なく聞いてください 3.3.0betaってもしかしてLineArtの頂点転送にバグありますか?
古いバージョンからblend持ってきた直後は問題無いんだけど
どっか設定触った途端すべて転送が無効になってるような・・・ 確定っぽいので大人しく3.2.2に戻しました
いままで気づかなかったのはCUIでレンダリングしてたからの模様 ベータはバグ報告してもらうために公開しているので
バグを見つけたなら報告して欲しい めんどくさいんでMayaのようにEroorを自動で送信する機能を付けてくれ!
金を払いたくないんでBlenderを使ってるんだが時間も消費したくない!
金も時間も使わない都合のいいCGツールとしてこれからもBlenderを都合よく利用したい 所詮学習コストとサポートぶん投げることで無料を実現してる
Linux文化の上に成り立つアプリやし と言うか大抵似た様な報告もう上がってるんだよね
多分重複頂点機能削除した影響だと思う
あと検索してヒットしても1年前とかで
解決してるんだかしてないんだか良くわからないのが多い >>508は、3.2.2で正常で3.3ベータで不具合があるわけだから「1年前のヒット」と同じではありえない気がする。
面倒なのは分かるから困ってる人が報告すればいいという考えもあるかもね
個人的にはこうしたらこうなりましたって書くだけだからこれ以上簡略化できなくない?と思うけど。
Mayaはエラー自動送信されると言っても、それで解析できる気がしない。
そもそもこの件エラーが出てるのかも知りませんが 人型のメッシュとボーンを作り、FBXでエクスポートし、確認のためインポートしたのですが何故か末端のボーン長さだけ変わってしまいます(親の長さと同じになる)
「リーフボーン追加」は外しました
伸びたやつを再度エクスポートすると今度は伸びません
バージョン3.0.0です。
原因と解決策を教えてくだい。 質問失礼します。
両端の辺の角度が直角でない立方体の辺に
画像の青線のように直角に線を入れる方法はないでしょうか?
https://i.gyazo.com/35f7811c28c093871e7202ac6145d133.png >>516
1. 基準にしたい辺を選択する
2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
3. 辺を細分化して、作成した頂点をG ZでZ方向に移動させればOK
https://i.imgur.com/vfwpv1j.mp4 >>516
> 両端の辺の角度が直角でない立方体
まずこれが定義的に成立しなくね、立方体でなくて四角形じゃねというのは置いといて…
> 1. 基準にしたい辺を選択する
> 2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
ここまでは517と同じ、
3. ナイフツールで辺の始点をクリック、Xキーを押して軸制限をかけつつエッジを切る
…というのが目的に合致するんじゃないかな
(もし四角形の各頂点が平面上に無い、ねじれたポリゴンだった場合にはどうなるかよく分からんけど) >>517
ありがとうございます。
座標の基準の設定の方法など
基本的なことも知らなかったので大変助かりました。
>>519
四角形でした…すみません。
教えてくださった
ナイフツールと軸制限を使った方法で
やりたかったことが無事できました。
皆さま、丁寧に教えてくださりありがとうございましたm(__)m 新しいバージョン入れたらアドオンとかもまっさら?
設定を引き継ぐとかするとコピーされる?
なんか入れる順番のせいか怪しい動きをしてるやつがあるので入れ直したいと思いつつ設定めんどくセーなの狭間にいる 引き継ぐ設定でアドオンもそのまま持っていけるけど
あまり離れたバージョンだと動かないものはあるだろうね クロスシミュレーションをエクスポートする方法ってありますか?
FBX辺りで考えてるのですが・・・
不可逆でもいいので形状を出力って出来ないんでしょうか? >>524
モディファイアープロパティから「シェイプキーとして保存」で保存できるので、それで形状の出力はできますね >>524
アニメーションを実行して、エクスポートしたい形になったフレームで止めて、
クロスモディファイア(クロスシミュレーションではなく)で、「適用」を実行すると
メッシュがその形になるので、それをFBXで出力できます >>525,526
ありがとうございます
まだ家に着いてないのでちゃんと試していないのですが
これってアニメーション出力もいけますか?
アニメーションで出力したいのですが・・・ クロスのアニメーションはポイントキャッシュで、fbxはポイントキャッシュをサポートしてないから不可能な気がします
alembicでexportするか、ボーンを仕込んでクロスの動きをボーンアニメーションにベイクするとか?
後者は結構手間がかかると思います >>527
そのままアニメーションで出力できる機能は思い当たりませんが
「シェイプキーとして保存」ならクロスシミュのキャッシュを維持したまま現フレームの形状をシェイプキーとして保存できるので
まぁ、シェイプキーの総数が凄いことにはなりますが、外部でクロスシミュと同じ動きをさせるのは可能だと思います >>529
なるほどシェイプキーを毎フレーム登録して
出力先でキーフレーム代わりに連続的に変えるみたいな感じですかね
参考になりましたありがとうございます クロスを構成するポリゴンを個別にボーンのアニメーションに置換するアドオンを数日前にBlenderNationかModelingHappyで見た。 >>532
これアドオンですか?
動画確認しましたが手法の説明に留まっている様な・・・?
とりあえずボーン2万本ぐらいになりそうなのでちゃんと再現出来るかもちょっと心配ですね。。 クロスシム結果のインポート・エクスポートは>>528が書いてるポイントキャッシュが業界標準みたいなもんだと思ってたけど
Blenderだと出来ないの?
シェイプキーとかボーンアニメーションに変換ってちょっとキツいよね とりあえず自分に思いついたのはシェイプキーぐらいってだけで、探せばあるかもしれないけどそこまでは知りません
「それでもできるけど、こうした方がもっといいよ」みたいな他の人の回答を期待してるところもあったり ポイントキャッシュってblenderで言うところのmesh cacheだよね?
使ったことないし全然情報も見当たらんけど分かればこれ使うと良さそうっぽいような? FIle-exportメニューのpoint cache形式(.pc2)がそれかな。Mesh Cacheは.pcsファイルをBlenderで読み込むモディファイア名だと認識している。
alembic形式もexportメニューに有るからそっちのほうが良さそうだけど。UnityもUEも対応しているようだし。 AlembicがデファクトスタンダードなんだからAlembic使ってりゃいいんだよ ジオメトリノードで自身のグローバル座標を取得する方法ってありますか?
何がしたいかと言うと、グローバル座標を乱数のシードに使いたいです。
ジオメトリノードの位置を動かすことでメッシュの形状が乱数で変化するようなものを作りたいです。
シェーダーノードだとグローバル座標取れるけど、ジオメトリノードだと方法が見つからなかったです。 選択で一部が含まれてれば選択できる時と全部が含まれてないと選択できない時と何かの拍子で切り替わるんだが何で切り替わってるんだ? >>541
おおお、できました!
やりたかったのはまさにこれです
ありがとうございます! こんにちは。質問失礼します。
最新版3.2.2使用している者です。
入門動画見ながら簡単なモデリングしているだけなのですが、操作中に突然落ちることが何度も起こります。
viewport shadingをrenderモードにしているときに起こることが多いように思います。
このような場合、どのように原因を探ればよいでしょうか? >>543
ただの当てずっぽうですが、グラフィックドライバーのバージョンを最新にすると改善するかもしれません
> どのように原因を探ればよいでしょうか?
落ちた場合、<作業中のblendファイル名>.crash.txt というファイルが作成されるのでそれを見ればどこで落ちたのかはわかります。
Winodwsの場合デフォルトでは、%TEMP% にあるはずです。(%TEMP%もデフォルトならC:\tmp)
まあ「どこで落ちたのか分かる」といってもわかりにくいと思うので、(1)どんなファイルで(2)どんな操作をして落ちたのか、
(3)crash.txtもセットでアップしてもらえれば誰かが確認してくれると思います。
一例ですが以下だとドライバの値を評価>シングルプロパティの値を取得しようとして落ちています。
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF62A5CCBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF62A538820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF62A53BC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF62A532080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF62A17CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF62A17DD20 driver_evaluate_simple_expr
blender.exe :0x00007FF62A17E4E0 evaluate_driver
基本的にクラッシュはバグなので、バグ報告することになると思います。
blenderは比較的クラッシュが少ないほうがだと思いますが、CTRL-Zでクラッシュするバグは割と残っていると思います。
シミュレーションなど大量にデータ更新がある操作をした後でのCTRL-Zとか特に。 >>544
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました セルルックのシェーダーに光沢シェーダーのハイライトを追加したく
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか? >>546
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html
https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず glTF出力するとアーマチュアに対してアニメーションが
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした >>549
自己解決
アーマチュアにペアレントしたら動く様になりました 2.79bでshift+zで出せていたレンダリング中に色々いじれる状態への移行は現行バージョンだとどうやるのですか?
今も出したいのに出せず困っています この爪の部分、ZとXでミラー入れてるんですが、ミラーを適用しないまま各々にボーン割り当てることってできるんですか? オブジェクトに色を反映したい。
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?
※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg 見てみた。
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか >>554
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。 >>554
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg
シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。 >>557
試しましたが、私の求めていることとは違いました。 >>558
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。 >>561
なるほど。不思議ですね。
1. >>554の画像は「※画像は拾い画です」とあります。
その画像をアップした人が何かしらのトラブルの状況を説明していないでしょうか?
2.このスクリーンショットのようにデフォルトキューブにマテリアルを設定しただけでも同じ様になるでしょうか?
3.OS、グラボ、blenderバージョンはなんでしょうか?
(サポート対象外のグラボの場合にそのような事象になることがあるようです) 透過で切り抜いた木の画像を平面に貼り付けて遠景を作っているのですが、暗闇にしたら木々が光っていることに気付きました
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか? >>563
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。 >>562
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。 >>565
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。
CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか? >>564
ありがとうございます
どうもそういうことかもしれません
お騒がせしました(^^;) >>566
Intel Iris Plus Graphic 640 1536 MB
これのことでしょうか? >>556だけど
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。
ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?
これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが >>566
3.2.2にバージョンアップしたら球体がデフォルトに戻りました!
ですか、オブジェクトが灰色に塗りつぶされてしまっています。。
重いのか。なんなのか。 >>570
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで
blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/
・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3
Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。
要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。
バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。
(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349 >>571
重くてマテリアルが反映されないということはありますか?いじってると明らかに映像の乱れのような現象が起きます。
この場合、エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか。 >>572
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。
> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?
> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか
描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?
私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。 インポートしたjpg画像の原点を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです >>573
お付き合いいただきありがとうございます。
PCの性能問題な気がして解決するのが難しく思ってきました。 質問です。
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ >>576
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg >>576
>>577の回答でいいと思いますが一応追加で
※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。
1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg
2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?
3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg
この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。
基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応 >>578
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・ >>577,578お二方ともありがとうございます。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。 >>574
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。 ジオメトリノードでネストして作ったインスタンスの形状を個別に調整することってできるでしょうか?
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです >>583
ネスト順変えれてインスタンスドメインのアトリビュートキャプチャすればできる
https://i.imgur.com/KX04NTn.jpg >>584
やりたいことができました!ありがとうございます
Realize Instancesが重要ですね >>574
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0
582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応 >>574
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls
586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。 >>586
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない
ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい
まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw 春からチュートリアルをやり始めて、しばらく仕事が忙しい&新しいPCを買ったからインストールしたら3.2でした。
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない… >>589
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。
2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。 >>590
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。
画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg
ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)
まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました… >>591
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。
その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。 初めてだと上の説明でも分からないかもしれないので一応補足します
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg
3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが
「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが >>592-593
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。
ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)
一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。
新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。 >>594
> (昨日は開かなかった)
これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか
> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし
> (数値入力したい)
そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう まあ初心者のうちは訳がわからん!となりがちだけど、blenderは日によって挙動が変わることはないね
後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。 ライトが調整できないのがよくわからないな
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?
ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて Eeveeでライトのノードを有効化できないって言ってる可能性も?
(ライトのノードはCycles限定) そこらへんの設定を自力で確認できるレベルなら、ライト設定ができないって言ってつまずくことは無い気がw
フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…
初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ >>595-596
レス読んでもう一度確認したらまた挙動が違ってた…
でも場所がわかったからもう大丈夫。
この現象はチュートリアルとはまったく関係ありません。
最初の質問の意図は、
・春に前のバージョンでチュートリアルをやっていた
・新しいPCにインストールしたら3.2になってUIが変わっていた(直った)
・春のチュートリアルの続きをUIが違うバージョンでやっても大丈夫?バージョン落とした方がいい?
でした。
> 後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
ごめんなさい。
>>597
・ダウンロードした人体データに設置されていたエリアライトが暗かったから強くしようと思ってライトを選択したけど電球マークが出てこなくてUI変わったのかな?
・ライトがロックされてるのかもしれない。でも大きさは変わる。右クリなら強さが変わる
・諦めてスリープさせて寝る
・起きて起動したら直っていた
という有り様です。
自分も前のマシン、前のバージョンでは問題なく動いてたから意味がわからなくて、もしかして3.2のせい?と思って質問したら、たぶんマシンのせいとわかりました…
別のマシン使います…
お騒がせしました… >>598
ライトのノードは触ってないです。
>>599
他のソフトからBlenderに移行して、Blenderでは簡単なモデリング、UV、アニメーションはやりました。
新しいPCで新しいバージョンのBlenderだったから、前のと変わっちゃった!!と驚いたんです。
お騒がせしました。 オブジェクトモードをロックだとライトを選んでもプロパティも出ないし操作できない
ってのはわかる。でもビュー上でライトを操作できるけど電球のプロパティが出ないというのは
ちょっとわからないね。 >>603
謎現象すぎて混乱したけど、3.2のUIが変わってないことがわかったのでひとまず安心しました。
起動するたびに挙動が違うからこのマシンで作業するのはやめておきます… ボーンのポーズ付けした状態をEditモードでのリセット状態として確定する方法ってあるんでしょうか?
分かる方いたらよろしくお願いします ビューレイヤーを使って複数カメラ(立体視)を一括レンダリングできますか?
レイヤー1→正常
レイヤー2以降→カメラは切り替わるがオブジェクトがビューレイヤー1のままになっているようで何も映らない
といった状態です
これ以外の方法でもコレクションごとに一括レンダリングできれば大丈夫なので、知っている方がいたら教えてください GPUってインテルより
ライデンのほうが早いんですか?
あまりに重いんでPC買い替えるの >>605
ポーズを付けた後、CTRL-Aで「レストポーズとして適用」すると、それがレストポーズ(回転・移動ゼロ)になります。
ただし、これだけではメッシュはポーズ状態から元のレストポーズでの状態に戻り、ボーンとメッシュが違う状態になります。
なので、以下のようにすればOKです。
1.ポーズを付けた状態で一旦メッシュのアーマチュアモディファイアを適用する(メッシュがポーズを付けた状態になる)
2.アーマチュアモディファイアを再び前と同じようにメッシュに追加する。
3.ボーンはポーズを付けた状態になっているので、このままctrl-aでレストポーズとして適用する >>606
もっといいやり方があるかもしれませんが、
・シーンをリンクコピーで新たに作成する
・アクティブカメラをシーン毎に変更する
・コンポジットで各シーンのファイル出力先を変える
https://i.imgur.com/yY2cOTc.jpg
この例ではF12レンダーすると、sideディレクトリとfrontディレクトリにそれぞれのカメラアングルでPNGで出力されます。 >>608
おーありがとう!知りたかったことずばりです >>607
一般的にはIntelの内蔵GPUよりRadeonの外付けGPUのほうが速いものが多いと思います。
しかしblender(他の3Dソフトでも)は、今のところはnVidiaのGeforceを強くお勧めします。
具体的にどれがどのぐらいの性能かはこれで検索できます。
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name&blender_version=3.2.0
Cycles-Xの性能なので、Eeveeの場合はまた違いますが目安としては役に立つと思います。 >>611
ありがとうございます
ニベアがついてるノートPC探してみます エヌビディアや お店でニキビクリームの売り場に案内されないようにな >>609
教えていただいた方法でコレクションごとに分けての一括レンダリング実現しました、ありがとうございました テクスチャ座標がオブジェクトに設定されているマテリアルを反転して左右対称のオブジェクトに適応する方法を知りたいです。 グラフエディターで接線の分割って出来るんでしょうか? >>616
接線の分割てなんのことだろ?
グラフカーブの途中にキーを打ちたいってことなら
2Dカーソルを打ちたいフレームに置いてiキーでinsert key frameすればいいよ >>616
Vでハンドル設定メニューを出してフリーを選びハンドルをGで動かすと尖ったグラフにできる
「接線を分割」ってのと違うかもだけど >>617言葉足らずですみません。左右のハンドルを別々に操作できないかということです。
>>618まさに求めていたものでした。
ありがとうございます。 >>615
求めているのと違うかもしれませんが、
左右対称のオブジェクトの左側のメッシュにマテリアル1を設定して、
右側には、マテリアル1のノードをXYZ分離して、Xに-1を掛けてから
XYZ合成をした、マテリアル2を貼る、というのはどうでしょうか?
https://imgur.com/a/44b9DHO 厚みのある透明な物体、例えば牛乳瓶のようなものを作ろうとしたときに、
内側の面と外側の面だけを設定すると
本来ガラスが詰まっていて色が濃くなるはずの端の部分がスカスカなせいで逆に薄くなってしまいます。
これの対処法などはありますでしょうか.... アセットライブラリについて質問です
アーマチュアを設定したオブジェクトをアセットに持っていきたいのですが
アーマチュアのみ、もしくはオブジェクトのみが反映されて持ち込めません
なにか良い方法はありませんか? >>623
1.コレクションのアセット化
blender 3.3以降なら、コレクションーアーマチュアーメッシュ、のようにコレクションにまとめて
コレクションをマークアセットすることで、アーマチュアーメッシュをまとめてアセットに出来ます。
2.コレクションアセットの利用方法
このアセット化されたコレクションを利用すると、インスタンスコレクションとしてシーンに追加されるのでそのままではポーズなどが変更出来ません。
なので、CTRL-Aで「インスタンスの実体化」をし、F9で、「ペアレント」「階層を維持」にチェックすればだいたい使えるようになります。
※注意点
この利用時に元々存在していたコレクションが消滅します。 (改善されるかもしれませんが、blender 3.3現時点では)
例えば、以下のような形のキャラクターコレクションをアセット化して利用すると、制服コレクションと寝巻きコレクションは消滅します。
キャラクターコレクション
アーマチュアー体
制服コレクションー制服メッシュ
寝巻きコレクションー寝間着メッシュ
参考: blender 3.2以前でもコレクションを「シーンにインスタンスを作成」してコレクショションスタンスを作成し、そのコレクションインスタンスをマークアセットすれば同じことができます >>624
なるほど、試してみます
ありがとうございます >>624
> blender 3.3以降なら
すみません。blender 3.2以降なら、の間違いです・・・ >>626
ファイルまでつけていただきありがとうございます。
しかし私が作っているものも元から伝播は1、Alphaも1に設定していました。
>>622の濃淡の話は、 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
↓のようにBlenderで作成すると面しか存在しないために逆に"内側"のほうが色が濃くなってしまうということが言いたかったのです。説明不足で申し訳ありません。
https://imgur.com/0TRN3uk.jpg
(送っていただいたモデルを使わせていただきました、わかりづらいため粗さは0にしています)
これを現実と同じように外側のほうが濃くなるように設定できないものでしょうか。 >>628
素直にグラスBSDF使えばいいんじゃ? 現実のガラス瓶も内側の空気との境目は結構目立ってるような気が…… >>628
やりたいことは分かって回答は知らないんですけど
現実もbelnderの描画も、内側の方が2回光が入って出る上に1回の厚さも厚いんだから内側が色が濃いのは同じなような
>>629
glass bsdfも同じですよ >>628
> 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
これ本当かな?
周囲の物の写り込みやライティングによって違うのでは?
ネットで見つけた参考画像
https://i.imgur.com/qENrfQ7.jpg >周囲の物の写り込みやライティングによって違う
だろうね >>628
なるほど・・・。
ちょっと瓶の形状だと屈折があって分かりにくいのですが、
確かに伝播(transmission)だと厚さによらず同じ色になりますね
https://i.imgur.com/TTyZst8.jpg
ボリュームの吸収を入れるとメッシュの厚さよりって吸収する量が変わるので、調整は必要ですがこれである程度はできるかも?
https://i.imgur.com/SFY0b5G.jpg
これで基本的に厚さに応じて濃くなっているはずですが、瓶の形状だと屈折がある&外側が薄いので、瓶の輪郭をはっきりさせたいということであれば
別の方法になりますね。 厚さとは関係なくなりますがフレネルとかでなにかできそうではあります(試していません)
調べれば定番のやり方も出てきそうですがとりあえず (誤) volume absob
(正) volume absorption
恥ずかしい・・・ 編集モードで頂点A(を基準にした頂点集団)を違うオブジェクトの頂点Xにスナップさせたいのですが、
頂点Aの近くにある頂点Bが頂点Xにスナップされてしまいます
オブジェクトモードであれば頂点Aをピボット指定したりエンプティを付けるなどして面倒ながらなんとか対処しているのですが、
編集モードにおいて頂点集団の中から自分がスナップさせたい頂点をスナップさせるにはどうすれば良いのでしょうか?…
アドオン等が必要なのでしょうか?…
編集モードにおいて、頂点の集団があった時、どの頂点がスナップされるのか、
その原理というか選抜システムが良くわかりません…
どなた様か、ご教授ください… >>639
スナップのプルダウンメニュー内にあるスナップ方法が「近接」になっていると思われるので、「アクティブ」に変更した上で頂点Aをアクティブ(白く表示されている状態)として選択するとご希望の挙動になるかと思います >>639
スナップ方法を「アクティブ」にして、頂点AをSHIFT選択解除・選択などでアクティブにすればいいと思います。
https://i.imgur.com/1du2NgS.jpg >>640>>641
お答え頂きありがとうございます!
私の書き方が間違っていました!すみません!
下図上の様に、オブジェクトの一部である複数の頂点からなる頂点集団を選択した状態で、
端にある頂点A(黄色丸辺り)を他オブジェクトの上端にある頂点Xにスナップさせ高さを合わせたいのですが、
下図中の様に微妙な位置の頂点でスナップされてしまいます…
スナップ機能とはもっと色んな頂点に次々とスナップしてくれるものだと思っていたのですが、
上下に移動させてみても、この中途半端なポイントでしかスナップしてくれず、
下図下(プロポーショナル編集で移動したい頂点集団が入るよう範囲を対応)の様に
端と端をスナップしたいのですが、編集モードでそれが出来ずに悩んでおります…
https://i.imgur.com/TdPkpDT.png >>643
>>640,641のようにアクティブ頂点をスナップさせればいいように思いますが・・・
https://i.imgur.com/C65f9Gz.mp4
念のためですが、その黄色の丸の頂点がアクティブになっているのに、そのアクティブ頂点が他の頂点に
スナップしてくれない、ということでしょうか? 2.91で質問です
テクスチャペイントのぼかしブラシ(soften)ですが、思ったようにぼけてくれず、
大き目の範囲をペイントしようとした時もブラシの動きがカクカクになります
これは設定で改善できるものなのでしょうか
それともこういうものだと割りきって、2Dペイントソフトでテクスチャペイントをするべきでしょうか
モデルに直接ペイントできるのが利点だと思っておりましたので、
改善策をご存知の方がもしいらっしゃいましたら、ご教示いただけますと幸いです コントロールボーンのようなオブジェクトの位置関係から独立したボーンを、オブジェクトの動きに追従させることは可能でしょうか?
例えば、handのボーンで腕全体を動かした時、肘のコントロールボーンを動かしたあとの肘の位置に追従させるといったようなことです。 >>644
遅くなりすみません!!
そしてありがとうございます!!
今まで「アクティブ」という存在を理解しないまま生きていました!!!!
めちゃくちゃアホでした!!!!
全て解決しました!!
本当にありがとうございます!!!! >>645
ボケないよな
YouTubeなんかで上手い人の見ていてもぼかしブラシ使ってない気がする
他の3Dペイント専用のソフトでもそもそもぼかしブラシがなかったり、あってもBlenderのと同じレベルだったりで3Dペイントでのぼかしはまだまだ無理があるのかもな
困るよねこれ >>648
2D系ソフトのぼかしブラシも範囲大きくすると処理が重くなることもあるくらいだし
3Dペイントだとより難しいんじゃないかね blenderというより3Dに関する質問なんですけど、
昔専門学校でもらった古いFBXデータがあってキャラクターにバインドポーズがしてありまして
TとかAポーズじゃないんです。一応バインドを解除するとAになるみたいですが、
そこからはよくわかりません。
このキャラクターモデルをTポーズにするには設定されたバインドポーズをしているスケルトンを消して作り直さなくてはだめですか?
リギングやったことないんで、わからないながら調べつつ答えを探しています。よろしくお願いします すいません
ポーズを選択してトランスフォームをクリアして解決しました >>650
「バインドポーズ」という概念がblenderにはないと思うので、Mayaスレで聞いたほうがいいかも?
こっちでも分かる人いるかも知れませんが geometry nodesを用いて
任意の頂点グループに任意の色を割り当てるネットワークを作りたいのですが
selection(bool)インプットの範囲にのみアトリビュートの変更をかけるというノードはありますか? >>648
やっぱりそうですよね…
blenderの方は補助機能くらいに思って、ペイントソフトで塗っていこうと思います
ありがとうございました >>653
ユーティリティ>スイッチを使って
Falseに元の値、Trueに上書きしたい値を接続
とすれば、Falseになる頂点の値はそのままになりますね https://i.imgur.com/7dMtw7j.jpg
こういうかんじで服に交差するように紐を通すのやってるんだけど参考になる動画や記事はご存知ですか?
カーブで一筆書きみたいにやるとスムーズに曲げられなくていびつになります >>657
期待した答えじゃないかもしれないが、本物と同じ構造にすることないよ
><というパーツを作ったらあとはコピペ 余裕があったら紐の断面をスナップしてもいいけど >>658
><の意味ってなんですか?
端っこだけ少し曲げた棒を交差するように貼る感じ? ><は紐の形状 要するに同じパターンの繰り返しでしょ
で穴から服の下にもぐった部分は別に切れててもいいじゃん
一つ作ったらあとコピーして並べる。大きさは調整する必要あるが ><だと交差部分で左右に分けたパースにすべきって提案にとれる気がする
そこはXでもいいという意図は伝えたほうがいいかと
自分ならメッシュで細い四角柱を/と\の形で交差して連続で置いて
変形のためあるていど分割して穴に合わせて調整するかな シェーダーノードで左のテクスチャを右のように変形させる方法があったら教えてください
ノイズテクスチャをどうにか繋いでできた気がするのですが
https://i.imgur.com/bOdzFzl.jpg >>662
縦縞(波)とノイズなどを乗算すればいいと思います。
乗せたい模様によってノイズ以外でも。この例ではマスグレイブテクスチャを乗せています
https://i.imgur.com/uLrKGlF.jpg >>662-663
>>663は縦縞を生成しているけど、任意のカラー画像を変形させたいならばUVマップを加工する事になると思う。
ttps://imgur.com/sL1M8wr.png 画像の緑文字で左端「カラー(=3次元)~」ってのは間違い。 2D(2次元)で問題ないはず…
あとMappingノードが「Type=Texture」にしている理由はよくわからない。Type=Pointだとうまく行かなかった。 Python APIについて教えて下さい
プロパティにシーンの開始フレームと終了フレームを代入したいのですが、
レジスター時シーンにアクセスすると
AttributeError: ‘_RestrictContext’ object has no attribute
っぽいエラーでアドオンが有効に出来ない感じです
どうやら仕様で意図的にアクセスを制限している様です
シーンのプロパティをアドオン有効時に読ませるには
ユーザーにボタンを押させる等のユーザーアクションが必須ということでしょうか?
他に方法があれば教えて下さい >>663
ありがとうございます!
乗算だったんですね。ミックスや減算などいろいろやって訳が分からなくなっていました。
>>664
画像テクスチャの場合はUVマップを使うんですね!
画像テクスチャを使った時のやり方をまた質問するところでした
テクスチャ座標ノードでなくて、UVを選べるUVマップノードを入力に使うのも初めて知りました >>666
あまりいい実装とはいえませんがタイマーで遅延させれば可能です
def register():
bpy.utils.register_class(XYZ)
def in_1_seconds():
bpy.context.scene["Start"] = bpy.context.scene.frame_start
bpy.app.timers.register(in_1_seconds, first_interval=1)
https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html 漠然とした質問で申し訳無いんですが、ウェイトペイントが塗り辛いのどうにかなりませんか?
特にオブジェクトが大きいと(恐らく)メッシュが邪魔して塗れないのが気になるんですが…どなたか解決策無いでしょうか。 3dcg初心者です
blenderを始めるにあたって買っておくべき教本や見ておくべきサイト等はありますか?
とりあえずの目標としては、人や動物をゼロからモデリング出来るようになりたいです >>671
最初は本ではなく、YouTubeがお勧めです。
1. ワニでもできる!モデリングforVRChat : 初歩からモデリングして動かすまで一通りの入門(最終回はVRChatの話でそれ以外は一般的なBlenderの入門です。)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLh2HlgtpWBpVI3GyRF-vBi-mqtG4ARJgc
※解説は2.8ですが今から使うならBlenderバージョンは最新の3.32でいいと思います。操作はほぼ変わりません。
不明点があればYouTubeのコメント欄を見ると同じように詰まった人・解決策があったりします。
このスレで聞いてもいいと思います。
2. 後は不明点や興味のあるものを随時検索すればいいと思いますが、このあたりも勉強になると思います
・mmCGチャンネル : 丁寧なアニメキャラのモデリング解説(ある程度慣れてから見ないと難しいと思います)
https://www.youtube.com/channel/UCvC55dRRUwzHgkj1oiylDpg/videos
・3Dのメモ帳 : Blender全般的な説明
https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/videos >>670
ウェイトペイントはある程度面倒なものですが、
> 特にオブジェクトが大きいと(恐らく)メッシュが邪魔して塗れないのが気になる
大きいと塗れないというと・・・、メッシュの裏側が塗れてない、とかでしょうか?
もしそうなら減衰>減衰の形状をデフォルトの球から投影にすると塗れると思います。
違う気もしますが・・・
スクリーンショットをアップして、こう塗ってもここが塗れてない、みたいな具体例があると解決策がでるかも 困っています。(緊急なので同じ質問をPrat34でもしています)
参考画像を貼りたかったのですが、うまくいかないので画像なしですみません。
●状況
被写体にランプ(スポット)を当てた状態でレンダリングすると、3Dビューのイメージと同じようにレンダリングできません。
●詳細
ランプ(スポット)のオブジェクトプロパティ(画像)にある「拡大縮小」または「スケール差」を適当な数値に変更した後にレンダリングすると、光の当たり具合が3Dビュー(画像左上)と異なった結果(画像左下)になります。(拡大縮小またはスケール差の値が無視された状態(デフォルト値)でレンダリングされます)
ちなみに、3Dビュー画面では上記の値を変えるとリアルタイムで光の当たり具合が正しく変わります。この現象はバグや仕様でしょうか? もしくは解決法を教えていただけると非常に助かります。よろしくお願いします。
●動作環境 Blender 2.77a、Blenderレンダー おそらくもう何回も繰り返されている質問かとは思いますがご容赦を、、
1.目的
プラモデルで使うパーツを作りたい(プロポーション改修程度から)
2.状況
趣味としてプラモデルを作っていますが、少しの改修なら切った張った削った等、造形はできるのですが、
全体的にプロポーションを変えたいとなるとパーツ単位とはいえほぼフルスクラッチ状態になってしまうこともあり
技術的には可能だけど時間がかかりすぎる、という趣味とは言えなんとも言えないモヤモヤにぶち当たっていまして
3Dプリンタというものに前々から興味がありました
3.質問内容、詳細
最終的には3Dプリンタで荒出力したものを補修や整形して使えればいいくらいのクオリティで
既存の有償や無償で公開されているデータをパーツ単位でいじっていく方がいいのかな、と思っています
動かさない、色もつけない、ただ造形するだけというピンポイントに解説しているサイトや書籍などはありますでしょうか?
それともまずは基本操作などの全体的な勉強から始めるのがいいのでしょうか?
何から初めていいのかが分からない典型的な初心者なのですが全体の流れ含め教えていただれば助かります
よろしくおねがいいたします >>673
すみません言葉足らずでした。ウェイトペイントの各種ペイントツールが反応し辛いって意味です
面選択、頂点選択にしてみても反応し辛いんですよね…対象が平面や滑らかなメッシュであれば、塗りやすいのですが。
試しにサブディヴィジョンかけてから塗ってみると多少塗りやすくなりましたが、それでも満足いかないパフォーマンスでした。 >>676
ポリゴン構造粗めでブラシ範囲が頂点に触れてないとかはない?
ウェイトペイントはポリゴンに塗られるのでなくにブラシ範囲が触れた頂点に塗られるよ >>677
その辺の理解はあるはずですが…
右上にあるツールボタン?(レンダーモードとか変えられるタブに一緒にあるやつ)でオブジェクトを半透明化したり、ワイヤーモードなどで頂点を触りやすそうにしたりしても効果無かったんですよね
まぁ、とにかく頂点にさわれてないって感じですね
他に同じ様な方いないんですかね…?
人間のモデルとかならまだ塗りやすいけど
四角形とか、特に針の様に細いオブジェクトの針先とかになると塗りにくいみたいな… >>676
> 面選択、頂点選択にしてみても
ウエイトペイントに面選択、頂点選択は存在しない(頂点にしか塗れない)です。
右上の面、頂点のアイコンはマスクです。
ひょっとしてですがマスク切っちゃってるとか?
塗りにくいというか(編集モードもしくは、Vキーで)選択していないところが完全に塗れなくなるので違うかな・・・・ >>679
失礼、マスクでしたか
マスク切ってるとかではないですね。単純にblenderの機能面での文句みたいな感じかもしれません…
塗りたい頂点に対してビューポートの角度を変えたり、距離を縮めたりすると多少塗りやすさが変わるんですよね
なので、メッシュが頂点の当たり判定を邪魔してる可能性が高い気がするのです。
メッシュの裏側が表側を塗る時に、一緒に塗られないようになってるのと同じように、ですね… >>680
すごく申し訳ない
>>673の方が仰った通り、減衰の欄をを投影に変えたらすごく塗りやすくなりました。
返答を返して頂いた方、また改めて>>673には謝罪と共にお礼申し上げます… >>674
さすがに2.77ではすぐ検証できる環境ある人も少ないだろうし
説明だけじゃどう違っちゃってるのかわからないしスクリーンショットは欲しいなあ
画像はなんで貼れなかった?imgurとか使えばすぐだと思うんだが
.blendファイルとか貼れるならそれでも検証はできるかもしれない >>675
その用途ならblenderよりfusion360の個人向け無料プランを使うといいと思う 複雑で精度要求の高い可動機構を作りたいとかなら断然CADがいいけど
造形の工程や仕組み的にどうもフォルムが硬くなりがちって気がする
3Dプリント目的だったらBlenderのポリゴンモデリングも十分使えると思うぞ >>675
3Dプリンタのことは分かりませんが、なるほど確かにblenderは機能も多いので、モデリングだけ覚えたほうが効率的ではありますね
それに最適なサイトや動画はすみません、わからないのですが、とりあえず>>672のワニでもできるの第1回、第2回は基本操作+モデリングのみです。
とりあえずこれを見て、多分これどうやるの?ってことがたくさん出てくると思うので、検索などして都度必要な操作を覚えるとかも一つのやり方な気がします。
もしメカなどのプラモであれば、「ハードサーフェース」という単語で入門など探すといいものがあるかもしれません。
ズバリここを見ればいいという回答ではないですがとりあえずw たしかにプラモデルなら造形後に自分で調整加工もできるのだしな
>>675
とりあえずblenderを使うということなら>>672の紹介動画とかちょうどいいんじゃないか
モデリングは必ず基本に入ってるしアニメーションやテクスチャ飛ばしながら見るんで参考になりそう 675です。返信ありがとうございます。
今はまず書籍ではなく動画なんですね >>672 さんの貼ってくれた動画も含めて基本操作とモデリングの基礎部分から勉強してみたいと思います。
fusion360の方が3Dプリンターとの相性がいいとの記事も見かけましたのでfusion360についても調べてみようと思います
3D-CADと3D-CGアプリケーションとの違いもいまいちピンと来ていませんが恐らく用途によって明確に向き不向きがあるんでしょうか アバターの動き方を確認したいのですがアニメーションとかでいいのでしょうか?
確認したいのは変な動き方をしないかとか変な線が出ないか位なんですが 変な動き方をしないかどうかは確認しようがない
それはどう動かすかによる
そもそもアバター自体の変形すら出来るんだから
変な線がでないかどうかはポーズモードで確認 >>688
アニメーションさせなくても、アーマチュア選択してポーズモードにしてボーン動かせばメッシュオブジェクト(アバター)の変形は確認できる。
物理演算も確認したいならアニメーションさせる必要がある。 >>672
ありがとうございます
とりあえず動画全部見てみます おで
やらしい3Dモデル作ってたら
おっきしちゃったんですけど
おでって変態ですか? >>692
その3Dモデルをうpして見てみないと何とも言えない >>692
「やらしい3Dモデルを作っておっきしているモデラー」、という3Dモデルを
作り始めたら、変態と言えるかも >>692
マジレスすると、自分で作った3Dモデルでおっきするのはかなりの難易度。
つまり、そのモデルの出来が良いという事ではなかろうか?
すんげぇ腕前かもしれんよ。 手塚治虫先生らは溢れる性欲で少女を描いていたというし モデラーではないけど、Blenderでエロ動画を作っている人が、
"how do you resist fapping to your work when you're making it?"
と良く聞かれる、と言っていた。 聞く方は見てるのは完成品だから「エロいもの見続けてる」と思うのも無理はないけど
3D作ってる最中にはなかなかそんな気分にはならないよね
ただシチュエーションとか流れ考えてるときはむしろ一番あたまがエロいとき 透明なオブジェクトに背面法を使って輪郭線を出し、
後ろ側が透けるようにしたいんですけど方法ありますか?
自分のやり方だと輪郭線用に作ったオブジェクトが邪魔をしてしまって、オブジェクトの後ろ側が透けません… 岸田メル先生も自分で好きで好きでしょうがないような絵を描いてると仰っていた
欲望は重要な動力源だ >>701
GeometryノードのBackfacingをmix係数として
裏を輪郭色、表を透明に指定する必要がある
https://i.imgur.com/9BCFWUJ.jpg
影無しと透明種別の設定も必要 あ、ごめん内側のオブジェクト自体を透明として表示したいのか…
Holdoutじゃ背景まで抜けちゃうし難しいな
マテリアルだけじゃ背面法の輪郭じゃ無理そうな気がする >>704
返信ありがとうございます!
そうですね、内側のオブジェクトだけを透けさせたいんですけど…
無理そうであれば諦めます… >>705
やるとしたらviewlayerとコンポジット使うとかになるかと 質問失礼します。
購入したキャラクターリグでポーズをつけたいのですが、
Linkから入れようとするにもそもそもどのファイルを選べばよいかから始まり、
入れたあとどのようにリグを操作するかなど、基本的なことを知りたいのですが、
検索の仕方が悪いのかチュートリアルをうまく見つけることができず・・
そのあたりの基本的なことを説明しているチュートリアルご存じの方いらっしゃいますでしょうか? 質問です。
重い処理をしようとするとCPU、GPU、メモリに余裕があってもBlenderが落ちてしまいます。
原因わかりますでしょうか?
CPU、GPU、メモリともに40%くらいで落ちてしまいます。
最大メモリキャッシュは0に設定しています。
CPU,GPUの温度も60度以下で大丈夫そうでした。
PCのスペックは以下の通りです。
CPU ryzen7 5800x
メモリ32G
GPU geforceRTX3070
最大メモリキャッシュを0にしたときに少しだけ落ちづらくなった気がするので、
どこかしらの設定で制限がかかっているような気がします。 >>708
「最大メモリキャッシュ」というのがどこの設定か知らないのですが、
PCが落ちるわけではなく、blenderが落ちているのであれば、
C:\temp\<blendファイル名>.crash.txt にクラッシュの原因が書かれているはずです。
クラッシュの原因は様々なのでCPUやGPU使用率、温度だけではなんとも・・・ >>707
ちょっと雑な回答で、他の方がよいチュートリアルを知っていれば補足してほしいのですが
リグってなに?レベルなら、ワニでもできるの第4回のスキニング
https://www.youtube.com/playlist?list=PLh2HlgtpWBpVI3GyRF-vBi-mqtG4ARJgc
リグが何かは分かってるけど、実際どうすれば?という話なら、blender rigify 入門、で検索するとかですかね >>710
早速のレスポンスとリンクも貼ってくださり大変ありがとうございます!
自分の説明不足ですみません。
別ソフトでアニメーションやったことあるので、リグやアニメーションそのものの知識はあるのですが、
blenderでのリグありモデルのインポート方法がわからない、という感じでして、
例えばblnderでリグ(キャラモデル)をLinkで入れようとすると、
.blend ファイルを選択
↓
Action
Armature
Brush
Camera
Collection
・
・
・
・
といったフォルダがずらーっと出てくるのですが、
そのときにどれを選択したらよいかわからない・・といった、インポート操作でつまづいています・・!
collectionフォルダ→さらにその中のcollectionフォルダを選択してみたりしたのですが、リグがない(ように見える)モデルだけが表示されたりです・・。 >>711
大抵は「Object」から目的のキャラのオブジェクト指定すると
Rigも一緒にインポートできるはず
構成によってはCollection内のどれかとかかもしれない >>711
失礼。「リンクで」ということですね
1 リンク元のblendファイルのアーマチュア・メッシュをコレクションにまとめる
(コレクションーアーマチュアーメッシュ の形)
2 ファイル>LinkでそのコレクションをLinkする
→ コレクションインスタンスがLinkされる。この状態ではポーズ変更など不可
3 オブジェクト>関係>ライブラリオーバーライド、でライブラリオーバーライドを作成する
→ これでポーズ変更が可能になります。
これが基本で不明点があればまたここで聞いてもらうか、「ライブラリオーバーライド」で検索すれば情報が出てくるかもしれません。
なおめっちゃ遅いです。
ライブラリオーバーライドは3.3などで性能など大幅改善中・・・のはずです。(まだ私は試していません)
> collectionフォルダ→さらにその中のcollectionフォルダを選択してみたりしたのですが、リグがない(ように見える)モデルだけが表示されたりです・・。
コレクションの中にリグがあるはずなのにない、ということであれば・・・うーんなんだろう?
リンク元ファイルのアウトライナーのスクショとかあると分かるかも? 普通にアペンドではなくいきなりリンクを使おうとしてるあたりから察するに、Mayaユーザーなのかな?>>711
Blenderのリンク機能はまだまだ発展途上で、Mayaと同等に使えるものではないような気が キャラクターモデリングの輪郭についての質問です
よく紹介されている背面法を実施したのですが、髪に隠れる部分等のいわゆる陰になる部分が黒くなりすぎてしまうのですが改善法はございませんか?
斜めから顔を見た時などに半分は肌色、陰になっている方の顎ラインは黒 など強弱が強すぎる感じです テクスチャペイントで多色のグラデーションを作ったのですが、
グラデーションの性質上、色の境目が直線状になってしまいます。
境界の部分を、波打つような自然な変化にするには、どうすれば
良いでしょうか。 ジオメトリノードで質問です。
アクションが付いたメッシュをインスタンスにして、
頂点を増やしたプレーンメッシュにランダムにポイント配置しています。
ランダム配置されたもののアクションを、
ランダムにずらして再生するにはどうしたら良いですか?
シーンタイムノードを使うのでしょうか? >>715-716
文章だけだとよく解らないのでスクリーンショットをアップロードしてはどうでしょうか。
>>715はどのオブジェクトの色について言っているのか(元のオブジェクトなのか、輪郭線の方か)が、
>>716は「波打つような自然な変化」が良くわかりません。テクスチャのマッハバンドを無くしたいということ? >>718
716です。説明不足ですみません。
上から下へのグラデーションだと、左図のように、横軸での濃さは一定
なのですが、それを、右図のように、横軸に波打つ形の等高線が入った
ようにしたいのです。
https://imgur.com/a/nvAXVAw >>719
ミックスノードを挟んで、フラクタル系のノイズを乗算で重ねれば良いのでは >>720
Blenderのノイズテクスチャとの乗算は試してみたのですが、場所によって、
下よりも上の方が濃くなってしまうことがあって、ダメでした。 716です。
画像を添付します。
左側のPlane Base Colorがグラデーションなのですが、
ノイズテクスチャと乗算すると、下より上の方が濃い部分が出来てしまいます。
https://imgur.com/a/KmIsRhh >>721
こんなんでどう
https://i.imgur.com/1nnU5nv.jpg
UVをノイズで歪めてる
mapのY scaleやnoiseのscaleとかを変えると調子を変えられる
歪みが見えやすいようにcolorRampかませてる >>722
あーそれならスクリーンとか、明るい方・暗い方とか別のモードにしてみるのはどうかな
>>723
なるほどそういう方法もあるのか >>719
輪郭そのものの色です 背面法使った際にマテリアルもつくるとおもうのですが、そこで設定したマテリアルカラーが輪郭カラーになるのですが、
例えば赤い輪郭にしたとしても、影がかかる部分は黒味が強調されすぎているので全体的に変化を緩くしたいということです
この絵で言う黒い部分をもっと変化の緩い、濃い赤程度にしたいということです
>>725
なるほど。 プリンシプルBSDFを使っていると仮定して話すけど
輪郭のマテリアルの[放射(Emission)]をベースカラーと同じ色にして、[放射の強さ(Emission Strength)]の値を上げればいいよ。
というか、輪郭線は影の影響受けない方がいいから、ベースカラーは透明にして放射だけでもいい。 716です。
>>724
他の各種のモードを選択してもうまくいきませんでした。
後日、ノイズテクスチャの設定と組み合わせて、上手い設定を
探してみます。
>>723
画像を参考にノードを組んでみたら、再現できました。
どうもありがとうございます。
UVをノイズで歪めるというのは初耳で、こちらも勉強になりました。 >>713
返信遅くなりすみません!
オーバーライドの方法お教えくださりありがとうございます!!
お教えいただいたやり方で試したところ無事操作できるリグをリンクで入れることできました!!
元のblendデータを整理しておく必要があったのですね。
そしてアペンドでの入れ方についても合わせてありがとうございます。
ライブラリオーバーライドで検索したらそれらしきページも発見できました!
そちらも確認しつつ、引き続きいじってみます!
>>714
お察しの通りMAYAユーザーです!
そうなのですね・・MAYAだと基本referenceで入れていたのですが、blenderはそういうわけでもないのですね・・! >>727
合成モードで重ねるなら
ノイズはグラデーションに直行するように伸ばして(mapでYscale:0 左下)
それをグラデーションにオーバーレイで重ねるといいかな
https://i.imgur.com/AxQl71g.jpg >>726
すみません・・・ベースカラー透明というのは、それ自体に別のノードがいりますか?(BSDFになにかつける必要がありますか?)
アルファブレンド等設定したあとにアルファ値下げるとマテリアル自体が透明になってしまうので、輪郭そのものが消滅してしまいます >>730
ベースカラー透明というのは プリンシプルBSDFでベースカラーの色のダイアログを出して「A」の値をゼロにするという意味です。
アルファブレンド等設定というのは残念ながら解りません。あなたがどういうノードを組んでいるのか知らないので…
ベースカラーが透明でも、放射が1.0ならば透明にはならないはずです。
参考として自分が認識している背面法の設定画面をアップロードしました。
ttps://imgur.com/nTrNczd.png
なにか根本的な認識違いがあるようなら、あなたの背面法のノードをスクショかblendファイルでアップロードしてください。 >>731
ありがとうございます。教えていただいたとおりに実行した結果、望み通りの形になりました!
アルファ云々は自分なりに調べていたら、ガラス等の半透明物質つくるときに使うとあったのでこれで透明ならないかとやっていた感じです
紛らわしくてすみません Blender2.92使ってます。
音楽に合わせてカメラのY軸を動かして、例えば低音の時にだけズームしてるような動きのある動画を作りたいです。
ピョコピョコ棒が動くイコライザを作るのには成功したのですが、カメラのY軸の動きがうまくいきません。
最初は上手く連携して低音の時にだけ動いてくれるのですが、途中から遅れてしまいます。
DTMやってるのでキックドラムだけのトラックを作って、帯域を0~120hzに指定しているので音域の調整は大丈夫だと思うのですが・・・。
何が原因か分かりますでしょうか? カメラを動かすべき値がちゃんと撮れてるから確認したのん? >>734
ベイクした時の位置がズレてないかって事ですかね?
今もう1回プロジェクト開き直してベイクの値の所で補完モードをリニアにしたら、とりあえずプレビューでは完璧に連動して動きました。
補完モードは癖でリニアにしてるから、してたと思うんだけどこれが原因か・・・?
GPU貧弱なもんで数時間レンダリングしてまたズレてたらと思うと(=L・ω・`) ぐああ、また駄目だった・・・
プレビューでは完璧に連動しているのにMP4に書き出すと駄目だ・・・
でも1回目よりは長く連動してた
途中から遅れるんだよなあ 動画を切り分けて出して、ずれたら編集ソフトで少しずらすのはどうかな >>737
原因が分からなかったら、最終的にそんな感じにしようと思います!
500フレームくらいずつ書き出してつなげるとかですよね
ふと思い出しましたが、前に画像で書き出した方が合うともどこかで聞いたような・・・ >>733
737氏のやり方に似ているのですが、プレビューで連動して動いているのなら、
音声は無しで動画だけをレンダリングして、後からBlenderのビデオシーケンサーか
別ソフトで、音声を追加する、というのはどうでしょうか。 >>739
元々の考えではBlender内での音声はガイドにして、Blenderで動画に書き出したMP4からは音声は削除しようと思ってました。
低音だけによく反応するようにキックドラムだけの音声でしたので!
最後に動画編集ソフトで全パート揃った音源と合わせるつもりでした
音声付きで書き出すと負担かかって書き出しに失敗するとかなのですかね・・・ 739です。
音声と動画を同時にレンダリングしているかと思って、さっき書き込みしたのですが、
別々だったようですね。さっきの書き込みは、忘れてください。 パーティクルとボーンをペアレントしたらパーティクルが消えました。
何か設定があるのでしょうか。3.2です。宜しくお願いします。 あ、音声も書き出していたのですか。
でしたら、音声無しで動画だけ書き出して、音源と同次再生して比べてみた方が、
音とアニメの連動が失敗しているのか、レンダリングの時点で音ずれが発生
しているのか、原因解明につながると思います。 あ、タイムラインで毎フレーム再生にするとプレビューでも遅れました・・・
毎フレーム再生でもレンダープレビューで25fpsくらい出てるんですけどね
コマ落としか音声に同期だとプレビューで遅れません
>>741 >>743
いえいえ、参考になります!
音声付きで書き出してます。
ベイクは綺麗に出来てるので、音声が負担になってるとかもあるかもしれませんね!
音声無しで書き出し、最後に試してみます。
それで駄目なら500フレームずつ書き出しか
PNGで試してみます! リアル系の人物モデルをアニメーション前提で作りたいと思っていいます。これはサブディビジョンサーフェスのビューポートを0、レンダーを高レベルにして、リギングやアニメーションプレビューはカクカクのローポリで行い、レンダリング時のみハイポリゴンでという流れで良いのでしょうか?
現在全身の素の頂点数が7万ほどです(毛や眼球、服などは除く)が、動かすのにこれでは高すぎるでしょうか。一般的にリアル系のポリゴン数がどれくらいなのかも教えていただけると嬉しいです。
参考にpcスペックはRyzen9 5950x、メモリ64GB、RTX3070です >>742
再現しなかったのでもう少し詳しい説明が欲しい。
気になる点は以下。
(1)パーティクルの種類はエミッターかヘアーか
(2)パーティクルオブジェクトをボーンにペアレントする手順(ペアレント時にアーマチュア何とかを選択したかボーン(相対)を選択したか)
(3)パーティクルをベイクしているなら「ベイクを削除」ボタンを押してからアニメーション再生もしくは再ベイクしてどうか。
(4)パーティクルタブ→速度→オブジェクトの速度=1.0にしているか。…これ設定しないと親子関係は反映されないはず。 >>733
739です。アナログな確認方法になりますが、グラフエディタでカメラのfcurve 途中で送ってしまったので再送
>>733
739です。アナログな確認方法になりますが、グラフエディタでベイクされた
カメラのfcurveを見て、音と連動してるか見るのが確実です。
その他には、1フレーム目からではなく、500~600フレームを指定してレンダリングして、
負荷の問題なのか調べてみるのも、一つの手です。 >>745
> これはサブディビジョンサーフェスのビューポートを0、レンダーを高レベルにして、
> リギングやアニメーションプレビューはカクカクのローポリで行い、レンダリング時のみハイポリゴンでという流れで良いのでしょうか?
それでもいいとは思いますが、サブディビはやはり重い&7万頂点もあれば(髪・服抜きの)人体のモデルとしては十分なので
基本はサブディビなしで成立するモデリングを目指すと思います。
アップになったときには、例えば、関節や鼻の頭などのギザギザが目立つこともあり、アップの時だけサブディビをかけるというやり方もあります。
面倒でレンダリングは多少時間が増えてもいいのですべてサブディビありというのでもいいとは思います。
> 現在全身の素の頂点数が7万ほどです(毛や眼球、服などは除く)が、動かすのにこれでは高すぎるでしょうか。
普通か、どちらかというと多いと思います。
> 一般的にリアル系のポリゴン数がどれくらいなのか
例えばこれは3Dスキャン+修正したリアル系モデル(動かす前提ではない)ですが、4万頂点、8.7万ポリゴン(以下ポリゴン=三角ポリゴン数)です。
https://i.imgur.com/Os9BiGD.jpg
DOAのセミリアル系モデルも4万~8万ポリゴンぐらい(髪・服込)、(リアル系ではないですが)MMDモデルは4万~20万ポリゴン、多くは10万ポリゴン程度といった感じです。
Blenderでアニメーションする場合、20万ポリゴンのキャラのアニメーションをつけるのはわりと辛い感じです。(10FPSとかになって動き確認にストレスになる)
RIGIFY(か買っていればAutoRigPro)でリグを入れて(ウエイトは適当でいい)、アニメーションさせてFPSがでるかやってみてもいいかもしれません。 >>749
返信ありがとうございます
それでもサブディビは重いのですね。アップのときだけ有効にというのは目から鱗でした。
7万が特別高いわけではなさそうで良かったです。autorigpro気になっていたので試してみたいと思います!ありがとうございました。 >>729
716です。グラデーションのオーバーレイのアドバイスありがとうございます。
こちらのノードも試してみます。 アニメーション用のメッシュをデシメートで用意してそっちを見ながら動かすのでもいいんじゃね 背景ならともかく、動かす人体をデシメートするってのは
デシメートした状態でスキニングするってこと
つまりサブディビするってのとイコール こんにちは。
2つの頂点をマージする方法について質問があります。
1つめの頂点を選択して、次に2つ目の頂点を選択して、右クリックして
頂点をマージで、そこから選択肢を選ぶ流れなのですが、
Webで検索したところによると「最初に選択した頂点」という選択肢が出てくるはずのなのですが
最新版の3.2.2にはそのような選択肢がありません。
1つ目の頂点に2つめの頂点をマージしたいのですがどうしたらいいでしょうか?
なぜ「最初に選択した頂点」という選択肢がでてこないのでしょうか・・・ >>754
3.2.2でも「最初に選択した頂点」はありますね
https://i.imgur.com/Tyni0ea.jpg
ただしこれは2つの頂点を選択した状態専用で、3つ以上選択すると出なくなります。
誤って3つ選択しているとか? 違うかな
余談ですがマージはMキーでも呼び出せます >>755
レスありがとうございます
3.2.2でもあるんですね
なぜかうちのBlenderだと出てこないんですよね (Windows版です)
https://i.imgur.com/tPFlha1.jpeg
うーん・・・ >>748
カメラのfcurve、音と連動ちゃんとしてました!
しっかりベイクは出来ているようですね・・・
なるほど、後半ズレまくってるポイント100フレームだけ書き出しやってみます。
ちなみにさっきはPNGでやったら動画のときよりズレてて心が折れかけたw
PNGなんだから半分くらいで止めて確認すればよかった・・・ >>756
シフトクリックやCTRLクリックで順番に頂点を選択すれば出る
マウスドラッグで矩形選択して一気に選択したり、辺モードで辺を選択した後頂点選択にすると出ない(前とか後とかないので)
ということでは >>758
CTRLクリックで順番に選択しても駄目っぽいです
設定とか一切変更してないんですけどね (Windowsのポータブル版です) ver3.1.2です
ふと気づくとインポートやエクスポートのpmx関連に同じようなものが2つありました
これは正常動作でしょうか?
https://i.imgur.com/GcX6Yto.jpg >>760
正常じゃないですね。
mmd_toolsが2つはいっているので、(Uuunyaaフォーク版)を残して古い方を削除したほうがいいです
>>759
うーんなんだろう・・・
分かりません >>759
よろしければ、次のことを試してもらえますか。どんな結果か教えてください。
・頂点を2つ選択した状態で、画面上の「メッシュ」、「マージ」をクリックして、
そこに、「最初に選択した頂点に」の項目が出るかどうか
・起動した時に出る立方体の位置などを変えずに、そのまま編集モードに入って
頂点を2つ選択して、右クリックをして、「最初に選択した頂点に」が出るかどうか >>756
それね、サークル選択だからだよ。 ボックス選択にすると大丈夫。
2つの頂点の色は二つともオレンジでしょ?
一つ目を普通に選択して次にシフト+選択したら2つ目に選択した頂点は白くなる筈だよ。
その状態なら大丈夫。
多分サークル選択のバグだね。 ちなみに3.2.1ではサークル選択でも一つ目選択したら白くなって、二つ目を選択すると一つ目はオレンジになって二つ目が白くなる。 3.2.2をどうしても使いたいとかいう何らかの理由でも無いのなら3.2.1を使って、次のバージョン待った方がストレス無いんじゃない? た・・たいへんっ! さっきまで764のように通常の選択出来てたのに、俺の3.2.1まで同じ症状になった! >>761
catsというアドオンにmmd toolsが入ってたみたいでした
最近使ってないのでCatsをフォルダごと消してuuunyaaa版を残すことにします
ありがとうございました! あたまがこんがらがってきた・・これは仕様なのか?とかさっきできたのは何かの間違いなのかとか、自分を疑い始めてるw >>762
レスありがとうございます
両方試してみても同じ結果でした
>>763さんの書き込みを読んでいて
サークル選択とボックス選択というのがあるのを知りまして
それらを使ってもダメだったのですが、
「長押し」という選択を使うと頂点が白くなって、2つ頂点を選択して右クリックすると
上手くいきました。
あとボックス選択を私は使っていたのですがこれもボックス選択じゃなくて
単に頂点をクリックすれば頂点が白くなりました(私はいつも四角範囲をつかって頂点を選択していました)
ということで解決できました。みなさんありがとうございました! >>727
> 他の各種のモードを選択してもうまくいきませんでした。
うーんそっか、すまんそん
今回はUV調整でいくのが一番確実ぽいね
>>728
Blenderの外部参照機能でも、動かない背景オブジェクトとかなら別に大丈夫なんだけどね
キャラクターのリグ込みのデータを外部からリンクする場合は、何か問題起きないかちょっと警戒しつつ
慎重に利用した方がいいかも… エッジを選択するときにデフォは全部含まれたら選択だと思うけど、一部でも引っ掛けたら選択できるモードとかに変えることできる? 選択したい部分にマウスオーバーしてL みたいなこと? 矩形選択の時にエッジの端っこに引っ掛ければ選択になるか全部含んでないと選択にならないかどうか >>773
とりあえず「範囲選択で」ってのは最初に書こうな
クリック選択とかサークル選択とかあるんだから
で普通にエッジの一部ひっかければ選択されると思うんだが
vertex選択モードになってるとか? サイズを変更するのにマウス動かすのが難しいんですがいい設定とかあるでしょうか
例えば下の画像だと面の差し込みをもっと小さくしたいのにマウスだとうまくいかないんです
ttps://i.gyazo.com/99872d6dadf71b20950d0b3df0d11b83.png マウス斜めからやればいい感じに行けそうな気がしてきましたお騒がせしました >>775
動かすときにShiftおしながらするとゆっくり動かせるよ
ちなみにプロパティとかの数値指定バーでも使える 768なんだが、やっぱり記憶の中に丸い範囲カーソルで頂点を選んでる記憶があって、忘れる事ができないよ。
誰か3.2.2をまだ入れてない人が3.2.1を含んだ過去のバージョンで頂点選択を試してほしい。
3.2.2を入れる事で3.2.1を利用してもサークル選択による頂点選択ができなくなるとか起こり得るのだろうか?
とてもモヤモヤする。 あのね、シフトキーの代わりにAltキーを押しながら選択すると出来たよっ!
モヤモヤが少しだけ解消した。 ボックス選択時にワンクリックで選択するのは正確にはボックス選択ではないからじゃない
ボックスでも円でも範囲で選択した頂点はどっちが先って概念がない。
昔のバージョンでも同じだと思うけど >>774
デフォだと全部範囲に含まれてないと選択できなくなってないか?でそれら二つのモードがあって切り替えられるのかって話なんだけれど モデリングして表面を滑らかにしてしまうと毎回線がどっかしら陥没するのですが下手だからでしょうか? 何かモディファイアかけてて実体がそこにないってことは? H で、隠してるかとかそういうことでしょうか?
そういうことなら全部出ています。
サブディビジョンサーフェスは途中でかけていじってるのですがまさか使い方間違っていますか? >>785
使い方を間違っている、というより言葉が通じていないような……?
とりあえず、「線が陥没する」とだけ書かれてもどうなってるのかがイメージしづらいんですが
編集モードで表示される辺がサブディビジョン後の面に隠れることを言っているのであれば、形状的に窪んでいる箇所があれば必然かと イメージしづらいというか情報なくていろいろ想定でき過ぎて分からんわな
最初スカルプトかもと思ったがsubdivかけてとかってことならその可能性は排除かな? 784は上の選択できないって人へのレス
細分化してメッシュが変になるのは多分三角面とかが変な風に入ってるからじゃないかな すいません線が陥没するの解決しました
名前がわからないのですがサブディビジョンサーフェスの逆三角形のを押していなかったためのようです。
お騒がせしました。
また相談に乗ってくださりありがとうございました https://i.imgur.com/MrfdNm9.png
この画像の様に辺ループを一つ間隔を空けて選択したいのですが
いい方法ありませんか?今はALT+マウスクリックでちまちま選択しています・・・ >>791
1. 辺選択モード(2)で、Ctrl+Alt+左クリック
2. 選択>チェッカー選択解除
3. 選択>ループ選択>辺ループ
という手順で操作すれば可能かと >>793さんの方法でうまくいきました
有難うございました キャラに服を作ってウエイト転送を行ったのですが、
関節を曲げるなどのポーズをとると体が服を貫通するのですが
こういった場合どういうふうに解決するのでしょうか?
よろしくお願いします >>795
体と服のメッシュの折れ曲がるところが同じようなトポロジーなってるほうがいい
この場合ボディを拡大してそのまま服にしたような構造にするか、
見えないでいいなら服の下の肌を削除するのが良いかな 1.服の頂点位置を体にできるだけ合わせる
2.服と体お互いめっっっちゃ細分化する
3.貫通するような動きはさせない
4.体を消す >>796,797
ありがとうございます!
マスクをかけるという方法で試してみます! グリースペンシルで2Dペイントツールのように「一時的に表示だけを軸反転」する機能は現状ありますか?
フラットな構造ならカメラ裏返せばいいんですがそうでない場合実際に適宜CtrlMして実際にデータとしてひっくりかえしていくしかない感じですか? >>799
機能としては無いはず
俺はあらかじめメインのカメラを複製・Xスケール-1にしたものを置いといて、適宜それに切り替えながら描いてるけど
フラットな構造かどうかってのはカメラ視点の反転とは別に関係ない気がするので、2行目の内容はよくわからないなあ サブディビジョンモディファイアをしたときに、エッジがゆがむのはどういう理由でしょうか?
エッジというのはケージ表示した際のエッジです
赤いエッジがゆがむ感じです
左がケージ表示する前、右がケージ表示した場合です
というのも、輪郭を付けた際にこのエッジがゆがんでる部分がおかしな描写になってる気がしたのです
関係ないのでしょうか?青丸の部分は正常なのに対し、赤丸の部分は変に縁取られるといいますか・・・
https://i.imgur.com/L9EXb5S.png
>>801
メッシュが一部裏返ってたりとか
全選択Shift+Nで直らないかな
あとは赤丸の断面部分にいらないメッシュができてるとか >>802
>>803
ありがとうございます!断面にメッシュがあったようです AutoRigProを購入して使っていて、1体はうまくいくのですが複数体作ろうとバインドの際に干渉してうまくいきません。
ARPは一人利用でしょうか?何か回避策等ありましたらお伺いしたいです blender上だと存在しない面が
stlエクスポートしてSlic3rというソフトウェアで読み取ると出てきます。
このような場合どう対処すべきですか? すみません解決しました。
3Dプリンター用のモデルだったのですが
本来面があってはならないところが表示上塞がっているように見えたんですが、
スライスしてプレビューすると面がなくなり貫通していました。 >>805
多分名前が被ってるからじゃないかな
最初に作成したリグを別の名前にしたらいいと思う シェーダーノードで唇のマテリアルを作成しています。唇の輪郭がはっきりしすぎているためぼかしたいのですが何か良い方法はないでしょうか。
自分なりにグラデーションテクスチャでマッピングを試みたのですが、上下の輪郭をぼかすことができませんでした。また、ノイズテクスチャでぼかす方法があらしいのですが、具体的な方法を見つけることができませんでした。
どなたかアドバイスいただけたら幸いです。
何卒よろしくお願いいたします。
https://imgur.com/a/X3HbTEO >>809
UVで唇部分のマスクをテクスチャで作ったほうが早いくて扱いやすいと思うけどね
グラデーション使うにしてもやっぱり唇の外周がUV上でX軸にそろわせるとかしないと厳しいと思う
一応 shader blur blender でググればノードでぼかす方法はいろいろ出てくるが
それでやる場合唇マテリアルの外周に皮膚マテリアルを混ぜるとかちょっと冗長なかんじ >>809
肌と唇部分を切り分けるように頂点カラーを白黒に塗ってその頂点カラーの唇と肌色の境界部分がボケるようにカラーランプで調整して
肌マテリアルに直接唇の色乗せてmix rgbで肌と唇の色を混ぜて用意した頂点カラーをマスクとして使って境界をぼかすようにして色混ぜてやるとかやればいいんでないの >>809
まず余談だけどカラーランプの左側の係数入力ソケットに何もつながないと、出力される色は常に固定になってしまうので、カラーランプの意味が無い
> グラデーション使うにしてもやっぱり唇の外周がUV上でX軸にそろわせるとかしないと厳しいと思う
唇周りは全部真四角にUV展開して簡易的にやってみた
https://i.imgur.com/koDs3TM.png
肌色はRGBノードで定義してグループ化し 肌マテリアルと唇マテリアルで共有
テクスチャ座標ノードのUV出力ソケットから取り出したUV座標を→「XYZ分離」ノードでXとYの出力を取り出して加工し、カラーランプに繋いで位置合わせ。 今回はX方向の調整結果とY方向の調整結果の明るい方(肌色の方)を優先して取り出している
blendファイル ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/92 >>809
>>811の提案した頂点カラー使う方式の方が簡単だった。
頂点カラーの塗り↓
https://imgur.com/y55JPdt.jpg
(頂点ペイントモードででソリッド表示にし) まず全体を黒で塗りつぶし(Shift+K)、唇内を白でペイント。
結果↓
https://imgur.com/it6I6L5.jpg
(オブジェクトモードのマテリアル表示にし) データブロックタブの「属性」セクションで 頂点カラーの名前が「Col」であることを確認。「属性」ノードをジオメトリタイプにして調べた名前を指定、あとは画面の通り。 複数の分離オブジェクトを選択し、拡大縮小しようとしたときにそれぞれが違うスケールで拡大縮小したり、選択していない別のオブジェクトまでついてきます
どうすれば一緒に拡大縮小できるのでしょうか
https://i.imgur.com/NlavL4u.png
https://i.imgur.com/jQirySf.png >>814
スナップ(磁石アイコン)の左にあるピボットポイントの設定
どこを中心にして変形するかの設定が、多分それぞれの原点になってると思う 既出でしたらすみません。アドオンのSeams to Sewing Pattern を使いたいのですがエクスポートができずエラーになってしまいます。全く原因がわからないです、ご存知の方がいたら教えてください >>815
ありがとうございます。解決しました。
それと、選択してない分離したオブジェクトがついてくるままなんですけど、どうすればいいですか? >>817
ペアレントかコンストレイントしてるんじゃないかな
点線のようなものでつながれてない? >>817
プロポーショナル編集オンになってない?
oキーでオンオフ 810
811
812並びに812様
↑アンカでエラーが出てしまうので、この形で返信になってしまい申し訳ありません...
解決いたしました!
皆様のアドバイス通りに頂点カラーを用いて調整しました。
ご教授ありがとうございました。
https://imgur.com/a/sADYvfy >>819
ありがとうございます。それで解決しました。 ボーンを(○○.L)のように片方だけ作って対象化をして
出来たボーンの名前をそれぞれ○○.L1 ○○.R1のように数字を変更したり付け足して
ウエイトペイントしたのですが片方塗っても反対側が塗られてませんでした
x軸でメッシュ対象はチェックを外し
頂点グループをミラー反転にチェックで自動正規化で塗りました
他にどこか設定しないとですか? モディファイヤのミラーはすでに適用して入ってません
x軸ミラーにチェックでメッシュの頂点は片方だけで連動して動くので左右のメッシュは同じ形だと思います >>822
> 出来たボーンの名前をそれぞれ○○.L1 ○○.R1のように数字を変更したり付け足して
ミラー出来ない原因これだね
ボーンの対称化でもウェイトペイントでも、L/Rの文字はボーン名・頂点グループ名の最後にないと駄目なはず >>822
こないだメッシュ対象のミラーしてから全体?でミラーして左右にあるパーツのウェイトが半分だけ適用みたいになって上手くいかず、結局メッシュ対象のミラーは先に適用したんだけど、そのままでもうまくやる方法あったのかな? >>825
> こないだメッシュ対象のミラーしてから全体?でミラーして
ここで何してんのか良くわからんけど…
ミラーモディファイヤは普通にウェイトミラーしてくれるぞ
まず、モディファイヤのデータ→頂点グループをオン
あと頂点グループで各部L/Rが揃った状態にしておく
で、実際にメッシュが存在してる側の頂点グループだけペイントすると
反対側の頂点グループはちゃんとウェイトがミラーされた状態で扱われる >>826
左腕のパーツが左腕のメッシュの中心基準でX対象なのでそこでミラー、それで出来上がった左腕のパーツを体全体を中心としてミラーかけて右腕にしてる でおかしかったのは腕の半分側だけウェイトが転送されたようになって腕が半分だけ動かされてビヨーンってなってた
左腕で頂点全選択して1をアサインして左腕のボーンを上に動かしたら右腕の左半分かな?だけが上に上がってもう半分はそのまま動かされない感じで引き伸ばされてた >>827
> 左腕のパーツが左腕のメッシュの中心基準でX対象なのでそこでミラー
こっちのミラーモディファイヤのデータ→頂点グループをオフ
>それで出来上がった左腕のパーツを体全体を中心としてミラーかけて
こっちのミラーモディファイヤのデータ→頂点グループをオン
試してみれ >>830
なるほど。そしたら左腕のパーツが縦横ミラー可能なものでもミラー残したままいけそう…かな。やってみるわー アーマチュアに付けたキーフレームについて教えてください
Mixamoとかから持ってきたモーションは1フレーム事にキーフレームがついてますが、
これを全フレームいっぺんに数値を修正する事は可能ですか?
例えば、普通に歩いているモーションを取り込んだとして、
この歩きを首を右に傾げた状態で歩かせたい
1フレームごとに首の曲げを修正していくのでなくて、
モーションの全フレームに「首を右に10度傾けた状態」を付与できればとても楽なのですが…
よろしくお願い致します >>833
歩行モーションをアクション化して
首傾けたポーズとアクションを合成すればできる
もしアクションの扱いに慣れてなかったら
あるボーンのある軸に傾けるだけならグラフエディターで
その回転軸のキーをグラフのY方向にスライドさせれば傾く VRM addon for blenderを使ってspringboneで揺れ物設定をしたいのですが
解りやすく説明してあるサイトや動画をご存知でしょうか。
揺れ物初体験で、unityではさっぱり解らなかったので
Addon で再チャレンジしたいです。 >>833
横からだけど>>834の前半に補足すると、ノンリニアアニメーション・エディター(以下NLAエディタ)を使えばできる。
1)Animationワークスペースで左上のエリアの左上のアイコンをプルダウンして、エリアの種類をノンリニアアニメーション・エディターにする。
2)3Dビューでアーマチュアを選択しポーズモードにすると、オブジェクト名+"Action"(ArmatureActionとか)という行が表示されるので右側の下向き三角アイコン(アクションをストリップ化)を押す。 →NlaTrackという行ができ、アクションがそちらへ移動する。
3)首をかしげる動作(キー)を カレントフレームを変えつつ3Dビューで定義する(これは毎フレーム毎にキーをうたずともよい)。 するとNLAエディタにオブジェクト名+"Action.001"という新しいアクションができる。
4)あたらしいアクションもストリップ化する。 →NlaTrack.001という行が追加される。
5)首かしげのアクションを修正したい場合は、NLAエディタでArmatureAction.001をクリックし、TabキーでTweakモードに入ってから行う。 終わったらまたTabキーで同左モードを抜ける。
その他、NlaTrackはチェックボックスでストリップを一時的に無効にしたり、ストリップの位置(=アクション開始タイミング)を移動したりできる。 詳しくは調べてください。 >>824
少なくとも自動でついてくる数字は問題ないぞ .001 とか ,002とかの数字のことだけど
Bone_Hand_L から骨継ぎ足していくとBone_Hand_L,001 Bone_Hand_L.002となっていくけど
それらはBone_Hand_R,001とBone_Hand_R.002と連動して動くしウェイトもそうなる >>835
VRM Addon for blenderはspringbone再現できないよ
springbone使うならUnityでがんばらないと >>835
https://note.com/reality_eng/n/n1e1e05da961e
UnityChanSpringBoneなら滅茶苦茶甘やかされてるけどな
ほぼセミオートくらい簡単だった筈
UnityChanSpringBoneでもVRMで使えるらしい 有り難うございます!
明日ゆにてぃちゃんでトライしてみます! >>837
おおほんとだすまん、L.1とかピリオドで区切って数字が続くのはアリなんだな
じゃあ>>822の場合はピリオドを消してしまったのがアカンと >>833
首の曲げを修正する場合でのやり方は、
ポーズモードに入る
→グラフエディタを開く
→首のボーンをクリックして位置や回転のfカーブを表示させる
→Aキーで全選択して、Xキーで全削除
→1フレーム目に、「首を右に10度傾けた状態」のキーフレームを打つ
グラフエディタで、「選択物のみ表示」のチェックが外れていると、
全選択した時に、首だけでなく全てのキーフレームが選択されて
しまうので、ご注意を >>834,836,842
ありがとうございます
最初グラフエディタでFカーブをいじっていたのですが、3Dビュー上での感覚がよく分からなかったので悩んでいました
NLAエディタでの編集も何ながなんだかわからなかったのですが
> TabキーでTweakモードに入ってから行う。
これで少し分かりました
歩きモーション、手の位置モーション、首のモーションの3つのアクションを作って合成できました
あとは各ストリップの重ね方も勉強したいと思います
減算したり、一部ボーンをマスクしたりも出来るとの事なので レスありがとうございます!
今回は自力で左右ともウエイト塗ったので次回に活用します!
>>837さんの通りに3桁表記になったので消して入れ直したことが発端でした
>>841
なるほどです
最初のボーンには数字が無く足してその時にピリオドなしで統一したのでした https://imgur.com/a/mIkztez
eeveeにおいて、画像に示す「いらない影」(セルフシャドウと呼ばれてる?)のみを消すことはできないでしょうか。
赤い部分と青い部分は1つのオブジェクトであり、異なるマテリアルが設定されています。
オブジェクトの陰影, 床に落とす影はそのままに、赤い部分が青い部分に落とす影だけを消したいという状況です。
お力添えいただけますと幸いです。 >>845
下の箱の影が落ちてほしくない上の面だけ別マテリアルにしてシェーダーを「放射」にして色を違和感ないように調整するくらいかなぁ >>845
もしくはコンポジットで影ありシーンにセルフシャドウなしオブジェクトを重ねるとかするしかなさそうかな
ざっくりググった限りシンプルに実現する機能はなさそうだね >>847
https://imgur.com/a/684aa8X
赤い箱と青い箱を別のオブジェクトにした上で、ビューレイヤーを分けてコンポジットでなんだかんだするとできました!
アドバイスありがとうございます!
ただ、なんとかもうすこし楽な方法も探したいところ…… Mayaみたいにシャドウリンクとかあればいいのにな >>844
解決おめ
俺もこまかいネーミングルールの勉強になったー >>845,848
ビューレイヤー分けずにできた。
>>846に似た方法で、Cryptomatte(マテリアル等を指定してコンポジットでマスクを作る方法)と 影パスを掛け合わせたマスクに、ディフューズカラーパスを加算することで影を明るくした。
Compositing画面 ttps://i.imgur.com/LBhz10y.png
blendファイル→ https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/93
上記のblendはそのままレンダリングできる筈だけど、以下は作った経緯。
1)まず青い部分の上面だけセルフシャドウを落としたくないということなので、上面と側面のマテリアルを分けた
2)ビューレイヤー・タブで、ディフューズカラー・パス、影パス、Cryptomatte・マテリアルをチェック=オンにする
3) (Cryptomatteの使い方に従い)Compositingワークスペースでまず一回レンダリングして、Cryptomatteノードの[+]ボタンを押し、青の上面マテリアル部分をスポイトで指定
4)影パス反転したマスク画像と Cryptomatteの出力(青の上面のマスク画像)を掛け合わせて 青の上面の影マスク画像を作り、その部分だけディフューズカラーを加算して影を消す
補足:
1)Cryptomatteの操作は独特なので調べてください。
2)青の上面マスク画像を作るとき 影パスとCryptomatteの精度の違いが原因?で 素のRenderLayerのレンダリング結果と少しずれがある。それで拡大すると判るけど 完成画像は1ドットくらいライン状に色ずれしているところが有る。 これを消す方法は判らなかった。 >>851
それだと形状が変わったりマテリアル増えるだけで成立しないし
「セルフシャドウを消す」ってメソッドにはなってない気が
https://i.imgur.com/3cQxPYx.jpg https://m.youtube.com/watch?v=mlCwT5dgEXM&t=230s
↑この動画を参考にパーティクルとクイックエフェクトで炎を作ったのですがベイクした後炎の位置を動かすことができません(回転はできます)
任意の位置に炎を持ってきたい場合はベイクを解放して都度ベイクしなければいけないのでしょうか? >>852
> 「いらない影」(セルフシャドウと呼ばれてる?)のみを消すことはできないでしょうか。
とあるから>>845は「セルフシャドウを消したい」とは断言してない。 質問者が言ってないのにいつのまにか要件が変わってる。
できたと言ってる>>848でも側面に上面の影は出てるわけだし。 そもそも側面と上面で陰影の挙動を変えたいという話だと認識している。
> 形状が変わったりマテリアル増える
これも質問に入っていない要件。
そもそも完全にセルフシャドウを消したいならBakeして放射にすればよいだけの話では? ゲームキャラみたいに。 >>854
>Bakeして放射
それもありかもね
ただそれだとオブジェクトを回転した場合shadeが追従しないかと 影の消し方について質問をした者です。
質問は「あるマテリアルAはあるマテリアルBに影を落とさない」の例として挙げたものでした。
意図が分かりづらくて申し訳ありません。 Freestyleを漫画の背景レンダリングに使いたいのですが、
sketchupのように、1つのファイル内で複数のシーンファイル(カメラ、ライト、画角、オブジェクトの可動位置(ドアの開閉や人物の位置など)を記憶したもの)を作り、切り替える方法はあるでしょうか? >>858
まさに「シーン」てのが設定まるごと複製や変更ができるけど多少面倒だと思う
アニメーションのフレームごとに設定変えて切り替えるのが楽じゃないかな やってないから分からんけどジオメトリノードでアトリビュートに渡す値をSwitchで切り替えるとかいう鬼のような方法がなくもないと思う >>859
シーン機能もアニメのフレームもまったく把握してなかったです
検索してみたら情報いっぱいあったので、いろいろ試してみます
>>860
ジオメトリノードはさいきん流行っている難しいすごいやつ
くらいの理解なので、もうちょっと成長したら挑んでみます
お二方とも、ほんとうにありがとうございました!
Blenderがんばれそうです >>862
回転コピーと回転制限の組み合わせかな
ドライバーが入ってるともう本人にしか分からん マテリアルに色を付けて特定の面に透過画像pngを貼るとその面だけ色合いが微妙に変化してしまうんですが
どうすれば完全に同じ色にできますか? >>862
clothしたメッシュにボーンをstretchToするやり方でいっこやってみたけどこれでは無さそうだ
https://imgur.com/a/jAKGaSj
コリジョンObjに引っ張られちゃうし元ネタはもっとバウンドもないしな
clothの設定次第ではもっと近づけられるかもしれないけど 移動ツールで持ち上げ
回転ツールは空振り
というのを見るに中心のボーンのテールからチップの方向を正規化して
チップの座標に合わせて傾けたベクトルを使って腰中心にスカートの先端で結んだ円を回転させたものに
回転させる前の円のノーマルと中心の方向で内積とってlerpしてるのかなあと思ったけど
Blenderでやるのめんどくさい…… Blenderで作ったつり橋(?)が壊れるアニメーションを作ったのですが、
unityに持っていくときにそれぞれのオブジェクト(51個)に
それぞれひとつづつアニメーションがくっついてるはずなんですが、
fbxでエクスポートするとunityに取り込んだときにアニメーションの数が恐ろしいことに...
おそらくオブジェクト一つに対してほかのオブジェクトのアニメーションに切り替えれるように格納されてるのだと思います(説明へたですまん)
アニメーションを一つにまとめるか
関連付けされたままエクスポートできないもんかと悩んでます
分かる方いたらお願いします メッシュやポリゴン数をなるべく変化させずにエクスポートしたいのすがファイル形式はどれがいいですか?
vrmだとメッシュが細かすぎてとても大変です..... Blenderのビデオ編集機能って基本的なことしかできませんか?
人の形に切り取ったりしたいのですが >>870
パスを使ったマスクとかはできるよ
https://youtu.be/wGjmNkjl5BM
専用ソフトに比べればもちろん基本的なことしかできなけど こんにちは
前髪などの髪の毛の影についてなのですが、影を別オブジェクトで作成しました
しかしこれにマテリアルを適用するところで躓いています
影なので少し半透明にしたいのですが、半透明にしつつ光などの影響受けない一定の色を再現するにはどういうノードを組めばいいでしょうか?
ライトの向きによって影の色が変わってしまいます ミラーつけると以降新しい平面とか作っても全部ミラーの影響受けるのですが外す方法ないですか? 上下に分かれた服をくっつけてるのですが
上と下の頂点を磁石マークの頂点スナップでくっつけて
透視モードで2つとも頂点を選択してMキーの距離で0.0001mってやると0個の頂点が削除されましたとなります
その後に頂点クリックで単品選択して動かしてもちゃんとくっついてます
一つ削除されてるのになぜ0個なのでしょう? >>874
ミラーかけてるオブジェクトの編集中に平面を追加してませんか?
それだと現在編集中のオブジェクトに対して追加していることになるので、いったん編集モードから離れてオブジェクトモードの状態で新たに平面などを追加してください
誤って追加してしまったものに関しては、そのオブジェクトをLで孤立選択するか手作業で選択した後、Pで分離してからミラーを削除すればokです https://ibb.co/w44VfWG
これは配布されたblendデータを操作してるんですけど
このアーマチュアとは異なる柔らかい湾曲が出来る機能は
なんて名前で、どうやってモデルに対して設定するんでしょうか? >>878
その配布データってのはどこにあるの
基本的にはアーマチュア内でコンストレイントやドライバの組み合わせでリグ構築していて
もしかしたら別オブジェクトでスプラインとかは使ってるかもだが…? 普通にボーン変形じゃないかと思うけど
ボーンそれぞれのウェイト影響力を大きく重なる感じにすればその図のようになるかと リグはRigifyっぽいからBendy Boneでしょ
Blender独自機能だから機能保ったままエクスポートとかはできないけど、Blender内で完結するなら超強力な機能 >>878はアニメーターのfanboxの有料会員に配布されたものでした
本人にツイッターでDM送って回答もらえることを期待するのが最適ですね…
3D特有のロボットみたいなカッチリした表現になってしまう欠点の解消を試みた
工夫がすごいなって思い同じことをしてみたかったんです
Bendy Boneが自分の望む機能っぽいです(RigifyもBendy Boneも知りませんでした)
試してみます、ありがとうございます。 キルティング生地のようなひし形のパターンのテクスチャをシェーダーノードで作成したいのですが、ひし形の中心に直線が入ってしまいうまくいきません(図1)。凸部分をふんわりとさせるにはどうしたらよいでしょうか。
また、作成したグレースケールのテクスチャで高さを出したいのですがカクカクしてしまう上に(図2)、ノーマルマップをベイクしても何も反映されません(図3)。どのように調整したらよいでしょうか。
何卒ご教授お願いいたします。
図1
https://imgur.com/a/2gZa0UU
図2
https://imgur.com/a/Twst9Ob
図3
https://imgur.com/a/wnHDnAf >>883
colorRampのグレーと白の位置入れ替えて
interpolation(リニアになってるところ)をCardinalかB-splineにしたらどうか
https://i.imgur.com/xtOktCu.jpg
ノーマルをベイクするならノーマルとして入力したshaderをmaterial出力しないと。
画像2枚目の状態ならviewerのemissionとして出力されてる >>883
凹凸をいじるならcolorRampよりもRGBcurveのほうがいいかも
https://i.imgur.com/bnPjEZH.jpg mixamoにアップロードしたアニメーションつきのボディがあるのですが、髪の毛やまつ毛は一緒に読み込みませんでした。これを後からボディに結合して一緒に動かすことは可能ですか?
あるいは、ヘアーパーティクルで作った髪の毛などを軽量でエクスポートする方法を教えていただけると助かります。よろしくお願いします。 >>885様
アドバイスありがとうございます!
rgbカーブでイメージ通りになりました!
https://imgur.com/a/fQT9wAv
ただ、ノーマルマップをベイクしたのですが、ベイクしたテクスチャをつないでも高さが反映されずのっぺりとしてしまいます。
https://imgur.com/a/fQT9wAv
不躾で大変申し訳ないのですが、この場合の解決方法をご存じでしたらご教授お願いいたします。 >>885
何度もレス申し訳ありません。
ノーマルマップの件について解決しました。画像を保存したら反映されました。
大変ありがとうございました。 質問させてください
ノードグループを作って各マテリアルに組み込んだのですが
グループの中を変更すると組み込んだ全てのマテリアルが変更されるのですが
一つのマテリアルのノードグループだけ変更加えるにはどうしたらいいでしょうか? >>889
変えたい部分をパラメータ(ソケット)としてノードグループの外に出して個別に設定する
or
グループノードの名前の隣の数字をクリックしてシングルユーザー化して変更する 質問失礼します
シェーディングエディターからマテリアルを新規で作れるのですがマテリアルのタブ?から新規を作ろうとするとblenderが落ちてしまいます
何が原因かわかりますか? Blender Pythonのオブジェクト複製について
.copy()
.duplicate()
上記二種類ある用なのですが違いがよく分かりませんでした。
どの様な使い分けをするのでしょうか? >>892
バージョンは2.93.10です
3.2.2でも試しましたが同じ症状がでました >>895
そんな別バージョンでそんなバグっぽい同じ症状がでるのはファイルのデータが壊れてるんじゃないかなあ
ファイル自体捨てられないならバックアップとりつつ
要素を削ってって起きなくなる状態さがしかない気がする
もし.blendファイルうpれるなら検証するが アーマチュアについてなのですが
人型モデルの腰だけを動かす構造を入れたくて悩んでます
足が浮かないように腰だけ動く感じにしたいんです。
基本的なアーマチュアの構造はMMD向けのボーンの入れ方って言うんですかね?みんながやってるようにIKで制御してます。
腰のボーンが親ボーンになるので足のボーンがくっついてきちゃって、足が地面から離れてしまうのを防ぎたいんですよね…
ご教授願います! >>895
再現手順としては、以下のような感じでしょうか?
「デフォルトキューブで、マテリアル>新規を押すと、2枚めの画像にならず、クラッシュする」
https://i.imgur.com/vZJRF7t.png
https://i.imgur.com/Bxw1xtR.png
クラッシュ後に以下のような.crash.txtが生成されていると思います。
C:\tmp\~~.crash.txt
再現ファイルと、crash.txtがあると何が起こっているか分かるかもしれません。 >>897
それは人体の構造考えたらおかしいだろ
右の腰を上げたとき右の足が上がらないのは左の足が弛緩してるからだろ
つまりポーズ取らせるときもそうするのが基本 >>894
そもそも同じパッケージ(クラス?)にその2つのメソッドが同居してるケースが少ない?
bpy.ops.actionは同居してたんで仕様見たけど、duplicateは選択してるキーフレームを即時複製。copyはバッファに複製だね。
すべて同じ挙動とは限らないので、ドキュメント見たほうがいいと思う。 ごめん899は誤爆
>>900
曲げてる状態からってことだと思ったが違うのかな >>897
> 腰のボーンが親ボーンになるので足のボーンがくっついて
MMDの場合は、こんな感じ
https://i.imgur.com/jxZnH9K.png
RIGIFYはこんな感じ
https://i.imgur.com/60eq4wn.png
といってもめっちゃゴチャゴチャしてて図ではわからないと思いますが、MMDの例だと
足IK.L
ひざ.L → これに足IK.Lを設定。チェーン2
足.L → ひざ.Lの親なので、ひざとセットでIKで動く
足.Lの親以上はIKでは動かない(ひざと足の2チェーンだけだから)
みたいな感じです。
手っ取り早いのは、mmd_tools入れて既存のMMDモデルの基本ボーンをそのまま使うことですね
既に使っているかもしれませんが以下のツールでpmxファイルをインポート出来ます。(ページ右のReleasesからzipダウンロードしてインストール)
mmd_tools https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/tree/main
uuunyaa_tools https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_uuunyaa_tools >>900
>>902
そうですね、足は曲げてる状態…
説明が不足してたかもしれません
用はつま先をどこかに固定させるようなコンストレイト入れたら、後は腰を動かすだけで腰だけが振れるんじゃ無いかって感じなんですが
IKが入ってるから足がどうしてもくっついてくる気がするんですよね…足先に位置制限のコンストレイト入れても、腰が親元になってるから制御出来ないような気がします… >>904
いまいち何をしようとしてるか分かってる自信ないけど、そういう場合
MMDのボーンで言えば普通グループボーンを動かすね >>904
すいません、だから膝も一緒に曲がる感じですね!レイザーラモンHGみたいな動きをさせたいってことです
>>903
今から理解してみます、詳しくありがとうございます。 俺が前に使ってたリグは膝骨までは腰の子供になってて足の骨だけがIKコントローラーの子供になってた
そのIKコントローラーは腰骨の子供になってないから腰骨を動かしても足の位置が変わらないようになってた
それでいて足の位置を大きく動かすと膝下が伸びるというストレッチありの骨になってた >>905
グループボーンですか、触ったことなくて存在を失念してました。
ひとつのコントロールボーンで上手く動かせることができたらやりたいことができそうですね…
>>907なんか良さそうですね、グループボーン失敗したら真似してみます! とりあえずrigify使っておけば大抵の動きはできると思うけどな >>906
mmd_toolsを使って、MMDをインポートして、ポーズモードでセンターボーンを前後させると
以下のように、足(靴)は同じ位置で腰と上半身だけ動かせます。
センターボーンを動かすと、足も動いてしまうようだと、足IKのチェックが外れている
可能性があります。
https://imgur.com/a/NaP1VmJ 整数の座標を手動設定してもグリッドにきれいにあわない。なんで? 重いの解決方法発見したので教えます
2.79以下のバージョンを使えばいいようです ttps://area.autodesk.jp/movie/maya-skinning/04.html
こちらの動画で、Blenderで言うところのスナップ+スライドリラックスみたいな事をしているのですが、Blenderで行う方法はありませんか?
スカルプトモードでスナップが使えれば良いのですがそういった機能が見つからないので... どんなプロが作った公式モデルも全選択して距離最短でマージするとたいてい重複頂点がいっぱい出てきます
消すとテクスチャに変な影が入り表示がおかしくなるのですが
重複頂点は消さなくていいのでしょうか? >>913
長いの見てられない
何分何秒あたりかともうちょっと操作具体的に >>915
失礼しました、動画の9:00~あたりです。 >>914
どこのプロが作ったどこの公式モデルか知らんけども、法線反転でライン出してる仕様とかじゃない?
用途次第で、重複頂点があって問題ないならそのままでいいし、問題あるなら整理する必要がある、としか >>916
スナップっていうのはblenderでのshrinkWrapかな?
sculpt上では無いと思うけどobjectモードでmodifierで適用して
scluptのfaceセットツールでsmoothかければ同様になるんじゃないかな >>917
モデリングの参考に色々見てたのですが
V系やアニメ公式が配布してるMMDモデルやゲームからぶっこ抜いたっぽい?モデルですら重複頂点が数千とか出て気になってました
問題が無ければ大丈夫なんですね
ありがとうございます >>920
.キー>pivot pointをindividual originに
Sキー>xx(x二回で各メッシュのノーマル基準にX軸)>ドラッグ >>922
xxでは傾いてしまったのですがShift+Zでは理想の形になりました!
素早い回答ありがとうございました。 >>919
> ゲームからぶっこ抜いたっぽい?モデル
いやぶっこ抜きはアカンぞ常考 まあ自分で使う分には好きにすればいいが
間違っても配布したり動画作って上げたりするなよ >>919
いや普通は重複はマージすると思う、データ量が増えるので
blenderにインポートするとUVの島ごとに自動で切り分けられるのでそのせいかも
防ぐ方法あるのかは知らない >>919
MMD用モデルは重複頂点は問題じゃないです。
というか普通はマテリアル(MMD用語では材質)違いの重複頂点をこんな感じで使います。
1.基本の目(テクスチャ普通)
2.目(テクスチャが涙目)
3.目(星型飲め)
※頂点は全て同じ場所の重複頂点で、マテリアルが違い
シェイプキー(MMD用語ではモーフ)で、2,3は通常透過、モーフを変えると不透明になるというように使います。
MMDは「描画順序」の概念があり、材質順序が後のほうが描画されるので。 3.1.0で質問です
分割したウィンドウや、各項目の境界部分を動かないように固定する方法はあるでしょうか
特にアウトライナーやドープシートなどで、間違ってウィンドウの大きさを弄ってしまうことが多々あります
よろしくお願いします blenderでモデリング、リギングと進めてきたのですが
アニメーションは主にどのようなソフトを用いる方が多いのでしょうか
普通にblender内臓のアニメ機能使っているのでしょうか?
既にblender内でリギングしてしまったため、出来ればblender内アニメーションにしようとおもっていますが、
blenderはお勧めできない等ありますでしょうか デフォルメ少女モノだが普通にblenderでアニメーション組んでるけど
揺れものはいろいろめんどくさいのでblenderで組んだ後unityでやってる >>929
回答にはなってないのだけれど、うっかりいじってドラッグしている最中ならEscキーで中断することはできます
固定する設定がプリファレンスに無ければアドオン頼りになるでしょうね >>932
ありがとうございます
このあたりはずっと煩わしさを感じていた部分なので、そろそろ設定できるようにして欲しいですね >>930
blenderでアニメーションでいいと思います。
一通り機能はあり、その場でモデル追加でもメッシュ変更でもなんでもできるので、他に持っていってアニメーションさせるより圧倒的に楽で便利です。
何かしら不満、問題点がでてきたならその時に考えればいいともいます。 >>930
楽をしたければカスケーダーとかを使うといいと思うよ
出来たモーションはリターゲット出来るからblenderのリグも無駄にならないよ >>935
これからアニメーションしようって人がカスケーダーで楽になるかなw
めちゃくちゃ面倒くさいしハマってひとつも完成させずに嫌になる気がする cascadeurやろうと思ったけどなんか分かりやすい説明してくれてるとこない? なるほど、ありがとうございます
一通りあるとのことですのでやっていって不満が出た際にカスケーダー等検討してみたいと思います cascadeurって選択方法にかなりクセあるよな
そんなとこで特徴出されたら使いにくい >>918
ありがとうございます。コマメにシュリンクラップ適用するのが良さそうですね。 3.0で勉強を一端休止して戻ってきたけどいきなり3.3入れちゃっていいのかな
リリースノート見てもよくわからんけど資産コレクションとペイントは便利そう… 新しいものでこなれてないバグはあるかもだけどそれが出てそこが問題にならないならいいんじゃ >>941
ちなみにそういう円筒を元objに沿わせるって操作は
いろんなリトポaddonで代替があるから多用するなら検討してみてもいいかも
たとえばフリーでも mira tools の retopo loops とか 新機能は必要な時に使えばいいよ
新機能を知ってるからこそ作品作りの幅が広がるっていうのはあると思うけど https://www.youtube.com/watch?v=hufMgG56t4g
この動画の5:07あたりの操作なのですが、面を表裏同時に選択とはどういう意味ですか?
1枚の面の裏表を選ぶという操作があるのですか?それとも単に透過選択ということでしょうか?
どういう理屈でゆがみが消えているのかよくわからないのです >>946
コマ送りしないとわからなかったがiでinsetしてるなw
ただこれ無駄にメッシュと重複頂点増やすだけだし
オブジェクトプロパティ>normal>autoSmoothしたほうがいいよ
オブジェクトで一括じゃなくエッジごとに調整したいとかだったら
エッジにmark sharpしてモディファイアでsplit edgeするとか
同じメッシュ増やすんでも可逆のモディファイアでbevelで精細感増した方がいい >>947
教えていただいた通りスムーズ使うことでも綺麗になるようですので
こちらを使わせていただくことにします
ありがとうございます Blenderでスケールを変更すると
アーマーチュアのスケールは変わるのですが
オブジェクトのスケールが変わりません。
このままだとオブジェクトを統合、
メッシュ結合したときにUVが同じスケールにならないので加工が難しくなります。
何かいい方法はないのでしょうか NLAエディタで、同じチャネルの動作を加算することは出来ますか?
例えば
60フレームでx=0→x=1に変化するストリップと
60フレームでx=0→x=4に変化するストリップを加算して
x=0→x=5に変化するアニメーションを取らせることは出来ますか?
やりたいこととしては、一つのループアニメーションをベースにして一部分に対して別の動きを加えたいと思っています >>950
2つのストリップを上下のトラックに並べて、上にある方のストリップのサイドパネルで、
ブレンド方法を「追加」にすればできます。
YouTubeにある、[Blender 2.8/2.9] Character Animation using NLA (Nonlinear Animation)の
37分53秒以降の、Additive NLA Actions を参考にしてみてください。 >>950
951です。追記です。
「ブレンド方法」は、サイドバーのうち、Edited Actionとストリップの両方にありますので、
注意が必要です。 >>950
自己解決しました…。
メッシュ結合するやつにはスケール1にリセットしてからメッシュ結合するとおかしくなるこことに気づきました…。 ちょっとお尋ねしたいのですが3.3になってから自動ウェイトの仕様って変わりました?
簡単な縦長長方形にアーマチュア割り当てて自動ウェイトやってもなぜか頂点グループが作成されないんですよね…
オブジェクトのロックは外してあります >>955
こっちでは問題なくウェイトつくよー
なんだろな >>956
サンクス
やっぱこっちの環境のせいかな
今まで自動ウェイトが出来なかった事なんてなかったから
何がおかしいのかサッパリわからない 自己解決しました
親がループしていますというエラーが出ていたのが原因だったようです
新しく1から作成したら普通に自動ウェイト出来ました サブサーフェス(sss)を使うとエッジの部分が強調されてしまいます。どうすれば自然にできるのでしょうか?
スムーズシェードは適用してあります。よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/fjQ2xhB.png >>959
シェーダーの「ノーマル」に対して、ジオメトリノードの「本来の法線」を繋いでいる、とか?
何も繋がないか、ジオメトリノードの「ノーマル」を繋ぐようにしておけばエッジ部分も強調されないと思います ああ、ジオメトリノードだと紛らわしいですね。ジオメトリ? >>960
上の画像はシェーダーのノーマルに何も繋いでおらず、教えて頂いたジオメトリのノーマルを繋いでみても改善しませんでした…他に考えられる原因はありますでしょうか なんだろうなこういう見え方は見たこと有る気がするけど再現方法はわからん
shaderの数値なのか照明なのかメッシュなのか うーむわからん
使ってるレンダラーとかシェーダーとか
Ico sphereに適用した分だけでいいからもう少しヒントを…… >>964
.blendファイル上げられないかな
直接検証できれば一発だと思うんだが テクスチャの一部カラーを透明にしたいのですが、どうすればできますか?
わけあってblenderで完結させないといけないので、画像編集は出来ません テクスチャとColorで指定色を割って1,1,1が返されたところを反転してマスクとして使う >>969
970さんのやり方でいけますが、
「一部カラー」が、特定の色という意味ではなく、色がある部分の特定の箇所、
という意味なら、頂点カラーで透明にしたい所を黒にして、それをシェーダーの
アルファソケットに繋げれば、そこだけ透明になります。 先日扇の動画を添付して質問した者です
動画ではモデリングで完了しているのですが、私は扇を開閉できるようにしたいと考えています
どのようなリグを組むのがいいとおもいますか?羽一枚一枚にボーンをいれていってなんらかのコンストレイトで追従という感じになるのかなぁと考えていますが
もっとスマートなやり方がありますでしょうか? 葉っぱを平面で作ってOBJで書き出して他のツールで読み込むと裏が透明になってしまう仕様って
どうやれば回避できますでしょうか blenderはデフォルトでは裏面表示onになってるので
そうでないソフトで読めば裏は表示されないのがデフォルトです
そのツール内で裏面表示をオンに出来るならそうするか、もともと厚みのある閉じた立体でモデリングするか、
のどちらかになります。 葉っぱをコピーして放線を裏返すとかかな
もっと上手い方法があればいいんだけど 今までは一端メタセコに読み込んで両面表示に上書きしてから使っていたんですが
メタセコを経由するとblenderで設定したカラーデータがバグって真っ白で表示されてしまうので
色有りのまま素材を使用するにはblender直の素材でどうにかしないとと考えていたのですが… どこのソフトに使ってたのか書けば回答できる人がいるかも 最終的に書き出すのはクリスタです
blender発の素材をメタセコで読み込む時も「書き出す時」も
座標軸blenderにチェックを入れて処理すれば色データが飛ぶ事はなくなりました
当面はメタセコ経由でなんとかなりそうです >>985
なるほど
プリンシプルBSDFの「サブサーフェス」は結果をミックスするための係数ではなくサブサーフェス範囲に対する乗数なんですね
だから、0.03みたいな細かい数値を入力すると、スムーズシェードでもエッジ部分だけ光が通過できて目立つと
ちょっと面倒に感じるかもしれませんが
こんな風に別途計算したSSSをミックスすると、希望通りの結果にできる……かもしれません
https://imgur.com/TMhv724.png ありがとうございます
>>986 さんと >>987 さんの方法どちらでも劇的に改善しました。ランダムウォークの相性で使い分けていきたいと思います。検証してくださり心から感謝です! 回転運動だから単純にシェイプキーだけじゃ変な動きになるけどね
>>978
ほんとにリアルな動きは扇面が折りたたむ動作もあるし相当難しいと思う
ある程度の妥協点として骨一本分のパーツをemptyで回転させたArrayモディファイアで開閉するようにして
扇面が折りたたまれる変化をshape keyでやるとそれなりになるかも
https://i.imgur.com/CruF1ea.mp4 >>990
>>991
たしかにリグいれてつくるのは難しそうですね
現状骨一本一本は配列モディファイアでEmpty回転に連動するようになっているので、
扇面はShapeKeyでやってみようと思います 無理にリグだけで動かさないといけないと思ってましたので盲点でした
ありがとうございました blenderとメタセコイア間でのobjデータのカラーデータが相変わらず消えたり消えなかったりだったので
いろいろやって原因を探りました
https://i.imgur.com/LewaBAh.jpg
保存する名称がアルファベット以外だとアウト
アルファベットでも書き出す方法がアップデートで改定された新しいobj方式だと色ズレが起き
旧式のLegacyアドオンでエクスポートすると正常にやり取りができました objにも頂点カラーを詰め込めるという噂は聞いていたが本当だったのか…… ごもっとも
けど質問スレは残り少ないと質問しにくいってのもまああるね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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