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Blender 初心者質問スレッド Part47

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2022/07/07(木) 01:02:04.60ID:VevZEynF0
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/08/09(火) 15:36:14.09ID:gMklToW20
>>495
解決しました。
ありがとうございました。
2022/08/09(火) 15:54:16.11ID:yudAamtLd
>>499
目茶苦茶丁寧に有難うございます!完璧にできました!
2022/08/09(火) 20:34:42.07ID:7jlbnS2d0
>>496
わざわざサンプルファイルをありがとうございます!
今研究中なんですけど、Copy LocationやStrech Toの頂点グループが空(入力欄が赤く反転している)で
動作がおかしいようです
Ver2.83では上手く動かないのかな?
最新バージョンを入れて確認、勉強してみますが取り急ぎお礼まで
2022/08/09(火) 21:45:00.30ID:KbL4EmbW0
>>502
ありゃそうだったかごめん
ちなみに作成は3.2.1です
2022/08/09(火) 21:58:04.26ID:UVzQdjGl0
>>450
464です。アップされたサンプル見ました。
上手くまとめて制御できるようなコンストレイントの付け方が浮かばないので、
496様のやり方を参考にした方が良いと思います。
2022/08/09(火) 21:59:00.71ID:KbL4EmbW0
3.2で作ったやつ2.9以下に持ってくとVertexGroup消えちゃうみたいだな
2022/08/09(火) 22:15:32.44ID:7jlbnS2d0
>>503
Ver3.2.2で>>471の動画同様に正常に動きました!
これで動いている仕組みを調べて自分のサンプルファイルで同様に動くように頑張ってみます
まだよく分かっていませんが試行錯誤します
ありがとうございました

>>504
色々考えて下さってありがとうございます
行き詰まったらもう一度質問すると思いますのでそのときはまたよろしくお願いします
2022/08/09(火) 22:22:21.69ID:KbL4EmbW0
>>506
コンストレイント適用する前段階の配置も要注意だったり
正直構造分かりづらいと思うので詰まったらまた遠慮なく聞いてください
2022/08/11(木) 10:40:07.47ID:M58yoH0R0
3.3.0betaってもしかしてLineArtの頂点転送にバグありますか?
古いバージョンからblend持ってきた直後は問題無いんだけど
どっか設定触った途端すべて転送が無効になってるような・・・
2022/08/11(木) 11:09:43.39ID:M58yoH0R0
確定っぽいので大人しく3.2.2に戻しました
いままで気づかなかったのはCUIでレンダリングしてたからの模様
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM53-Rt09)
垢版 |
2022/08/11(木) 14:04:39.24ID:5QAioDC0M
ベータはバグ報告してもらうために公開しているので
バグを見つけたなら報告して欲しい
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f8-Htvk)
垢版 |
2022/08/11(木) 18:26:17.48ID:9YzdlJwA0
めんどくさいんでMayaのようにEroorを自動で送信する機能を付けてくれ!
金を払いたくないんでBlenderを使ってるんだが時間も消費したくない!
金も時間も使わない都合のいいCGツールとしてこれからもBlenderを都合よく利用したい
2022/08/11(木) 18:43:17.27ID:wVnxJxKB0
所詮学習コストとサポートぶん投げることで無料を実現してる
Linux文化の上に成り立つアプリやし
2022/08/11(木) 19:12:22.69ID:M58yoH0R0
と言うか大抵似た様な報告もう上がってるんだよね
多分重複頂点機能削除した影響だと思う
あと検索してヒットしても1年前とかで
解決してるんだかしてないんだか良くわからないのが多い
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 597d-9Xv3)
垢版 |
2022/08/11(木) 19:23:18.31ID:EPrObXhc0
>>508は、3.2.2で正常で3.3ベータで不具合があるわけだから「1年前のヒット」と同じではありえない気がする。
面倒なのは分かるから困ってる人が報告すればいいという考えもあるかもね
個人的にはこうしたらこうなりましたって書くだけだからこれ以上簡略化できなくない?と思うけど。

Mayaはエラー自動送信されると言っても、それで解析できる気がしない。
そもそもこの件エラーが出てるのかも知りませんが
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8902-9Xv3)
垢版 |
2022/08/11(木) 20:04:26.29ID:eTAHM5S70
人型のメッシュとボーンを作り、FBXでエクスポートし、確認のためインポートしたのですが何故か末端のボーン長さだけ変わってしまいます(親の長さと同じになる)
「リーフボーン追加」は外しました
伸びたやつを再度エクスポートすると今度は伸びません
バージョン3.0.0です。
原因と解決策を教えてくだい。
2022/08/12(金) 03:21:30.46ID:qafGka1g0
質問失礼します。
両端の辺の角度が直角でない立方体の辺に
画像の青線のように直角に線を入れる方法はないでしょうか?
https://i.gyazo.com/35f7811c28c093871e7202ac6145d133.png
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-Rt09)
垢版 |
2022/08/12(金) 04:17:46.32ID:lYEYdDr30
>>516
1. 基準にしたい辺を選択する
2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
3. 辺を細分化して、作成した頂点をG ZでZ方向に移動させればOK

https://i.imgur.com/vfwpv1j.mp4
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-Rt09)
垢版 |
2022/08/12(金) 04:21:23.49ID:lYEYdDr30
本筋とは関係ないけどG ZじゃなくてE Zでした
2022/08/12(金) 04:45:20.27ID:VMOqTO/H0
>>516
> 両端の辺の角度が直角でない立方体

まずこれが定義的に成立しなくね、立方体でなくて四角形じゃねというのは置いといて…


> 1. 基準にしたい辺を選択する
> 2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる

ここまでは517と同じ、

3. ナイフツールで辺の始点をクリック、Xキーを押して軸制限をかけつつエッジを切る

…というのが目的に合致するんじゃないかな
(もし四角形の各頂点が平面上に無い、ねじれたポリゴンだった場合にはどうなるかよく分からんけど)
2022/08/12(金) 05:14:39.16ID:qafGka1g0
>>517
ありがとうございます。
座標の基準の設定の方法など
基本的なことも知らなかったので大変助かりました。

>>519
四角形でした…すみません。

教えてくださった
ナイフツールと軸制限を使った方法で
やりたかったことが無事できました。

皆さま、丁寧に教えてくださりありがとうございましたm(__)m
2022/08/12(金) 05:25:12.48ID:VMOqTO/H0
>>520
解決おめー!
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-yxA5)
垢版 |
2022/08/12(金) 08:36:50.43ID:4FVzc1Pe0
新しいバージョン入れたらアドオンとかもまっさら?
設定を引き継ぐとかするとコピーされる?
なんか入れる順番のせいか怪しい動きをしてるやつがあるので入れ直したいと思いつつ設定めんどくセーなの狭間にいる
2022/08/12(金) 08:39:54.65ID:3x4oHQpS0
引き継ぐ設定でアドオンもそのまま持っていけるけど
あまり離れたバージョンだと動かないものはあるだろうね
2022/08/12(金) 17:47:31.54ID:FYHGG+7NM
クロスシミュレーションをエクスポートする方法ってありますか?
FBX辺りで考えてるのですが・・・
不可逆でもいいので形状を出力って出来ないんでしょうか?
2022/08/12(金) 17:53:32.77ID:Ww+HqS000
>>524
モディファイアープロパティから「シェイプキーとして保存」で保存できるので、それで形状の出力はできますね
2022/08/12(金) 18:03:03.46ID:w659tSfS0
>>524
アニメーションを実行して、エクスポートしたい形になったフレームで止めて、
クロスモディファイア(クロスシミュレーションではなく)で、「適用」を実行すると
メッシュがその形になるので、それをFBXで出力できます
2022/08/12(金) 19:19:56.82ID:/mBFCb8cM
>>525,526
ありがとうございます
まだ家に着いてないのでちゃんと試していないのですが
これってアニメーション出力もいけますか?
アニメーションで出力したいのですが・・・
528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-weWf)
垢版 |
2022/08/12(金) 19:26:59.68ID:lYEYdDr30
クロスのアニメーションはポイントキャッシュで、fbxはポイントキャッシュをサポートしてないから不可能な気がします
alembicでexportするか、ボーンを仕込んでクロスの動きをボーンアニメーションにベイクするとか?
後者は結構手間がかかると思います
2022/08/12(金) 19:42:29.08ID:Ww+HqS000
>>527
そのままアニメーションで出力できる機能は思い当たりませんが
「シェイプキーとして保存」ならクロスシミュのキャッシュを維持したまま現フレームの形状をシェイプキーとして保存できるので
まぁ、シェイプキーの総数が凄いことにはなりますが、外部でクロスシミュと同じ動きをさせるのは可能だと思います
2022/08/12(金) 20:02:48.53ID:/mBFCb8cM
>>529
なるほどシェイプキーを毎フレーム登録して
出力先でキーフレーム代わりに連続的に変えるみたいな感じですかね
参考になりましたありがとうございます
2022/08/12(金) 22:20:10.85ID:jcypGyYu0
クロスを構成するポリゴンを個別にボーンのアニメーションに置換するアドオンを数日前にBlenderNationかModelingHappyで見た。
2022/08/12(金) 22:27:08.00ID:jcypGyYu0
>>527
これだった。 FBXに書きだせると有るけど 動画見てないから目的に合うかどうかは不明。

Create and Transfer Cloth Simulation to an Animated Character Rig
https://www.blendernation.com/2022/08/06/create-and-transfer-cloth-simulation-to-an-animated-character-rig/
2022/08/12(金) 23:29:46.89ID:/mBFCb8cM
>>532
これアドオンですか?
動画確認しましたが手法の説明に留まっている様な・・・?
とりあえずボーン2万本ぐらいになりそうなのでちゃんと再現出来るかもちょっと心配ですね。。
2022/08/13(土) 00:44:02.61ID:TP0GsNXP0
クロスシム結果のインポート・エクスポートは>>528が書いてるポイントキャッシュが業界標準みたいなもんだと思ってたけど
Blenderだと出来ないの?

シェイプキーとかボーンアニメーションに変換ってちょっとキツいよね
2022/08/13(土) 08:45:03.31ID:Xnj8J2uT0
とりあえず自分に思いついたのはシェイプキーぐらいってだけで、探せばあるかもしれないけどそこまでは知りません
「それでもできるけど、こうした方がもっといいよ」みたいな他の人の回答を期待してるところもあったり
2022/08/13(土) 09:13:21.45ID:zH89Ai0i0
ポイントキャッシュってblenderで言うところのmesh cacheだよね?
使ったことないし全然情報も見当たらんけど分かればこれ使うと良さそうっぽいような?
2022/08/13(土) 10:11:38.97ID:uKCoWjtr0
FIle-exportメニューのpoint cache形式(.pc2)がそれかな。Mesh Cacheは.pcsファイルをBlenderで読み込むモディファイア名だと認識している。
alembic形式もexportメニューに有るからそっちのほうが良さそうだけど。UnityもUEも対応しているようだし。
2022/08/13(土) 10:17:46.73ID:BpV+TsMeH
AlembicがデファクトスタンダードなんだからAlembic使ってりゃいいんだよ
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
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2022/08/13(土) 10:19:33.54ID:1tc5jYl+0
ジオメトリノードで自身のグローバル座標を取得する方法ってありますか?
何がしたいかと言うと、グローバル座標を乱数のシードに使いたいです。
ジオメトリノードの位置を動かすことでメッシュの形状が乱数で変化するようなものを作りたいです。
シェーダーノードだとグローバル座標取れるけど、ジオメトリノードだと方法が見つからなかったです。
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
垢版 |
2022/08/13(土) 11:32:55.60ID:2EomQVHv0
選択で一部が含まれてれば選択できる時と全部が含まれてないと選択できない時と何かの拍子で切り替わるんだが何で切り替わってるんだ?
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-1+zg)
垢版 |
2022/08/13(土) 14:23:09.52ID:cMvyQdLU0
>>539

https://blender.stackexchange.com/questions/220721/how-can-i-get-a-new-random-seed-for-every-object-using-the-same-geometry-nodes
原点に何かオブジェクトを置いて、そのオブジェクトとの相対距離を取り、−1をかけるとグローバル座標になります

シンプルにオブジェクトノードにselfを実装してほしいところですが
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-XLT2)
垢版 |
2022/08/13(土) 17:37:44.69ID:1tc5jYl+0
>>541
おおお、できました!
やりたかったのはまさにこれです
ありがとうございます!
543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e209-oUG4)
垢版 |
2022/08/13(土) 22:07:39.69ID:tVkVXT3H0
こんにちは。質問失礼します。

最新版3.2.2使用している者です。
入門動画見ながら簡単なモデリングしているだけなのですが、操作中に突然落ちることが何度も起こります。
viewport shadingをrenderモードにしているときに起こることが多いように思います。

このような場合、どのように原因を探ればよいでしょうか?
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-oUG4)
垢版 |
2022/08/13(土) 22:33:47.98ID:tvxM7mi80
>>543
ただの当てずっぽうですが、グラフィックドライバーのバージョンを最新にすると改善するかもしれません

> どのように原因を探ればよいでしょうか?
落ちた場合、<作業中のblendファイル名>.crash.txt というファイルが作成されるのでそれを見ればどこで落ちたのかはわかります。
Winodwsの場合デフォルトでは、%TEMP% にあるはずです。(%TEMP%もデフォルトならC:\tmp)

まあ「どこで落ちたのか分かる」といってもわかりにくいと思うので、(1)どんなファイルで(2)どんな操作をして落ちたのか、
(3)crash.txtもセットでアップしてもらえれば誰かが確認してくれると思います。

一例ですが以下だとドライバの値を評価>シングルプロパティの値を取得しようとして落ちています。

Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF62A5CCBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF62A538820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF62A53BC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF62A532080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF62A17CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF62A17DD20 driver_evaluate_simple_expr
blender.exe :0x00007FF62A17E4E0 evaluate_driver

基本的にクラッシュはバグなので、バグ報告することになると思います。

blenderは比較的クラッシュが少ないほうがだと思いますが、CTRL-Zでクラッシュするバグは割と残っていると思います。
シミュレーションなど大量にデータ更新がある操作をした後でのCTRL-Zとか特に。
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e209-oUG4)
垢版 |
2022/08/13(土) 23:21:45.20ID:tVkVXT3H0
>>544
お教えくださりありがとうございます!!

crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。

ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
垢版 |
2022/08/14(日) 06:07:32.08ID:UtXuTIwi0
セルルックのシェーダーに光沢シェーダーのハイライトを追加したく
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-oUG4)
垢版 |
2022/08/14(日) 07:02:02.17ID:dBZtF25U0
>>546
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html

https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
垢版 |
2022/08/14(日) 07:33:11.70ID:UtXuTIwi0
>>547
ありがとうございます!
2022/08/14(日) 09:23:50.23ID:3m8jQue30
glTF出力するとアーマチュアに対してアニメーションが
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
2022/08/14(日) 10:45:32.36ID:3m8jQue30
>>549
自己解決
アーマチュアにペアレントしたら動く様になりました
2022/08/14(日) 16:02:27.54ID:Iji8LD5X0
2.79bでshift+zで出せていたレンダリング中に色々いじれる状態への移行は現行バージョンだとどうやるのですか?
今も出したいのに出せず困っています
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
垢版 |
2022/08/14(日) 17:16:25.74ID:dWteN10z0
この爪の部分、ZとXでミラー入れてるんですが、ミラーを適用しないまま各々にボーン割り当てることってできるんですか?
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
垢版 |
2022/08/14(日) 17:20:37.15ID:dWteN10z0
貼り忘れ
https://i.imgur.com/8gKDN1O.jpg
2022/08/14(日) 17:46:35.75ID:hacQf08D0
オブジェクトに色を反映したい。
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?

※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg
2022/08/14(日) 17:49:27.88ID:6sgFpOD40
>>552
前スレの406前後が参考になるかも
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
垢版 |
2022/08/14(日) 18:20:34.47ID:dWteN10z0
見てみた。
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか
2022/08/14(日) 19:12:50.47ID:8qksosgM0
>>554
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。
2022/08/14(日) 19:26:46.24ID:CAD8T/lU0
>>554
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg

シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。
2022/08/14(日) 19:27:53.44ID:CAD8T/lU0
ID似てますが>>557さんとは別人ですw
2022/08/14(日) 19:34:03.81ID:hacQf08D0
>>557
試しましたが、私の求めていることとは違いました。
2022/08/14(日) 19:35:43.93ID:hacQf08D0
>>558
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。
2022/08/14(日) 20:06:38.63ID:CAD8T/lU0
>>561
なるほど。不思議ですね。

1. >>554の画像は「※画像は拾い画です」とあります。
 その画像をアップした人が何かしらのトラブルの状況を説明していないでしょうか?

2.このスクリーンショットのようにデフォルトキューブにマテリアルを設定しただけでも同じ様になるでしょうか?

3.OS、グラボ、blenderバージョンはなんでしょうか?
 (サポート対象外のグラボの場合にそのような事象になることがあるようです)
2022/08/14(日) 20:15:18.16ID:8y+w6ESU0
透過で切り抜いた木の画像を平面に貼り付けて遠景を作っているのですが、暗闇にしたら木々が光っていることに気付きました
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか?
2022/08/14(日) 20:35:36.09ID:hacQf08D0
>>563
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。
2022/08/14(日) 20:40:02.08ID:hacQf08D0
>>562
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。
2022/08/14(日) 20:50:13.19ID:CAD8T/lU0
>>565
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。

CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか?
2022/08/14(日) 20:52:44.44ID:8y+w6ESU0
>>564
ありがとうございます
どうもそういうことかもしれません
お騒がせしました(^^;)
2022/08/14(日) 20:56:29.92ID:hacQf08D0
>>566
Intel Iris Plus Graphic 640 1536 MB
これのことでしょうか?
569名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
垢版 |
2022/08/14(日) 21:11:48.88ID:dWteN10z0
>>556だけど
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。

ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?

これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが
2022/08/14(日) 21:31:05.01ID:hacQf08D0
>>566
3.2.2にバージョンアップしたら球体がデフォルトに戻りました!
ですか、オブジェクトが灰色に塗りつぶされてしまっています。。
重いのか。なんなのか。
2022/08/14(日) 21:47:15.35ID:CAD8T/lU0
>>570
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで

blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/

・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3

Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。

要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。

バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。

(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349
2022/08/14(日) 22:02:02.78ID:hacQf08D0
>>571
重くてマテリアルが反映されないということはありますか?いじってると明らかに映像の乱れのような現象が起きます。
この場合、エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか。
2022/08/14(日) 22:16:18.91ID:CAD8T/lU0
>>572
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。

> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?

> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか

描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?

私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。
2022/08/14(日) 22:30:11.83ID:IXmdpKW30
インポートしたjpg画像の原点を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです
2022/08/14(日) 23:01:21.23ID:hacQf08D0
>>573
お付き合いいただきありがとうございます。
PCの性能問題な気がして解決するのが難しく思ってきました。
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-Gxju)
垢版 |
2022/08/14(日) 23:55:35.27ID:BAV6o8yh0
質問です。
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ
2022/08/15(月) 00:23:03.35ID:KLzzyzAI0
>>576
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg
2022/08/15(月) 00:49:23.57ID:YIIXfJ8a0
>>576

>>577の回答でいいと思いますが一応追加で

※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。

1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg

2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?

3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
  サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
 ※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg

この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。

基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応
2022/08/15(月) 00:55:32.49ID:YIIXfJ8a0
>>578
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・
2022/08/15(月) 01:22:39.05ID:YIGVq86D0
>>577,578お二方ともありがとうございます。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。
2022/08/15(月) 02:00:33.30ID:YIGVq86D0
>>580 ID変わってますが質問主です
2022/08/15(月) 08:29:29.20ID:6ioV/1bP0
>>574
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
垢版 |
2022/08/15(月) 18:02:40.42ID:5rXkdqrQ0
ジオメトリノードでネストして作ったインスタンスの形状を個別に調整することってできるでしょうか?

https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです
2022/08/15(月) 19:56:48.97ID:oqHDxokQ0
>>583
ネスト順変えれてインスタンスドメインのアトリビュートキャプチャすればできる
https://i.imgur.com/KX04NTn.jpg
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
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2022/08/15(月) 21:18:47.31ID:5rXkdqrQ0
>>584
やりたいことができました!ありがとうございます
Realize Instancesが重要ですね
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
垢版 |
2022/08/15(月) 21:40:32.53ID:4+xdKIYVM
>>574
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0

582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応
2022/08/15(月) 22:57:21.61ID:6ioV/1bP0
>>574
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls

586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。
2022/08/15(月) 23:15:11.10ID:p16L9sHA0
>>586
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない

ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい

まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw
2022/08/16(火) 05:43:19.65ID:hRO3baPu0
春からチュートリアルをやり始めて、しばらく仕事が忙しい&新しいPCを買ったからインストールしたら3.2でした。
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない…
2022/08/16(火) 06:14:34.16ID:ZDrn2nft0
>>589
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。

2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。
2022/08/16(火) 06:50:32.86ID:hRO3baPu0
>>590
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。

画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg

ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)

まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました…
2022/08/16(火) 06:53:59.35ID:ZDrn2nft0
>>591
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。

その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。
2022/08/16(火) 08:00:28.50ID:ZDrn2nft0
初めてだと上の説明でも分からないかもしれないので一応補足します
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg

3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが

「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが
2022/08/16(火) 08:29:19.49ID:hRO3baPu0
>>592-593
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。

ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)

一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。

新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。
2022/08/16(火) 08:55:17.24ID:hsdo7oHD0
>>594
> (昨日は開かなかった)

これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか


> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。

数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし


> (数値入力したい)

そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
垢版 |
2022/08/16(火) 09:00:12.64ID:iRo/m4oWM
まあ初心者のうちは訳がわからん!となりがちだけど、blenderは日によって挙動が変わることはないね

後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
2022/08/16(火) 09:37:02.69ID:ubYkc77+0
ライトが調整できないのがよくわからないな
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?

ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて
2022/08/16(火) 10:23:59.62ID:yvDUCGld0
Eeveeでライトのノードを有効化できないって言ってる可能性も?
(ライトのノードはCycles限定)
2022/08/16(火) 10:27:39.24ID:zeiWp8xG0
そこらへんの設定を自力で確認できるレベルなら、ライト設定ができないって言ってつまずくことは無い気がw

フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…

初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ
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