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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part47
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfae-oEqm)
2022/07/07(木) 01:02:04.60ID:VevZEynF0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-Htvk)
2022/08/09(火) 15:36:14.09ID:gMklToW20501名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-ABZX)
2022/08/09(火) 15:54:16.11ID:yudAamtLd >>499
目茶苦茶丁寧に有難うございます!完璧にできました!
目茶苦茶丁寧に有難うございます!完璧にできました!
502450 (ワッチョイ 139d-rSKY)
2022/08/09(火) 20:34:42.07ID:7jlbnS2d0 >>496
わざわざサンプルファイルをありがとうございます!
今研究中なんですけど、Copy LocationやStrech Toの頂点グループが空(入力欄が赤く反転している)で
動作がおかしいようです
Ver2.83では上手く動かないのかな?
最新バージョンを入れて確認、勉強してみますが取り急ぎお礼まで
わざわざサンプルファイルをありがとうございます!
今研究中なんですけど、Copy LocationやStrech Toの頂点グループが空(入力欄が赤く反転している)で
動作がおかしいようです
Ver2.83では上手く動かないのかな?
最新バージョンを入れて確認、勉強してみますが取り急ぎお礼まで
503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-woMg)
2022/08/09(火) 21:45:00.30ID:KbL4EmbW0504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 912d-Uod3)
2022/08/09(火) 21:58:04.26ID:UVzQdjGl0505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-woMg)
2022/08/09(火) 21:59:00.71ID:KbL4EmbW0 3.2で作ったやつ2.9以下に持ってくとVertexGroup消えちゃうみたいだな
506450 (ワッチョイ 139d-rSKY)
2022/08/09(火) 22:15:32.44ID:7jlbnS2d0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-woMg)
2022/08/09(火) 22:22:21.69ID:KbL4EmbW0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-qy/x)
2022/08/11(木) 10:40:07.47ID:M58yoH0R0 3.3.0betaってもしかしてLineArtの頂点転送にバグありますか?
古いバージョンからblend持ってきた直後は問題無いんだけど
どっか設定触った途端すべて転送が無効になってるような・・・
古いバージョンからblend持ってきた直後は問題無いんだけど
どっか設定触った途端すべて転送が無効になってるような・・・
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-qy/x)
2022/08/11(木) 11:09:43.39ID:M58yoH0R0 確定っぽいので大人しく3.2.2に戻しました
いままで気づかなかったのはCUIでレンダリングしてたからの模様
いままで気づかなかったのはCUIでレンダリングしてたからの模様
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM53-Rt09)
2022/08/11(木) 14:04:39.24ID:5QAioDC0M ベータはバグ報告してもらうために公開しているので
バグを見つけたなら報告して欲しい
バグを見つけたなら報告して欲しい
511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61f8-Htvk)
2022/08/11(木) 18:26:17.48ID:9YzdlJwA0 めんどくさいんでMayaのようにEroorを自動で送信する機能を付けてくれ!
金を払いたくないんでBlenderを使ってるんだが時間も消費したくない!
金も時間も使わない都合のいいCGツールとしてこれからもBlenderを都合よく利用したい
金を払いたくないんでBlenderを使ってるんだが時間も消費したくない!
金も時間も使わない都合のいいCGツールとしてこれからもBlenderを都合よく利用したい
512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-IYcj)
2022/08/11(木) 18:43:17.27ID:wVnxJxKB0 所詮学習コストとサポートぶん投げることで無料を実現してる
Linux文化の上に成り立つアプリやし
Linux文化の上に成り立つアプリやし
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-evcn)
2022/08/11(木) 19:12:22.69ID:M58yoH0R0 と言うか大抵似た様な報告もう上がってるんだよね
多分重複頂点機能削除した影響だと思う
あと検索してヒットしても1年前とかで
解決してるんだかしてないんだか良くわからないのが多い
多分重複頂点機能削除した影響だと思う
あと検索してヒットしても1年前とかで
解決してるんだかしてないんだか良くわからないのが多い
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 597d-9Xv3)
2022/08/11(木) 19:23:18.31ID:EPrObXhc0 >>508は、3.2.2で正常で3.3ベータで不具合があるわけだから「1年前のヒット」と同じではありえない気がする。
面倒なのは分かるから困ってる人が報告すればいいという考えもあるかもね
個人的にはこうしたらこうなりましたって書くだけだからこれ以上簡略化できなくない?と思うけど。
Mayaはエラー自動送信されると言っても、それで解析できる気がしない。
そもそもこの件エラーが出てるのかも知りませんが
面倒なのは分かるから困ってる人が報告すればいいという考えもあるかもね
個人的にはこうしたらこうなりましたって書くだけだからこれ以上簡略化できなくない?と思うけど。
Mayaはエラー自動送信されると言っても、それで解析できる気がしない。
そもそもこの件エラーが出てるのかも知りませんが
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8902-9Xv3)
2022/08/11(木) 20:04:26.29ID:eTAHM5S70 人型のメッシュとボーンを作り、FBXでエクスポートし、確認のためインポートしたのですが何故か末端のボーン長さだけ変わってしまいます(親の長さと同じになる)
「リーフボーン追加」は外しました
伸びたやつを再度エクスポートすると今度は伸びません
バージョン3.0.0です。
原因と解決策を教えてくだい。
「リーフボーン追加」は外しました
伸びたやつを再度エクスポートすると今度は伸びません
バージョン3.0.0です。
原因と解決策を教えてくだい。
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69fd-qy/x)
2022/08/12(金) 03:21:30.46ID:qafGka1g0 質問失礼します。
両端の辺の角度が直角でない立方体の辺に
画像の青線のように直角に線を入れる方法はないでしょうか?
https://i.gyazo.com/35f7811c28c093871e7202ac6145d133.png
両端の辺の角度が直角でない立方体の辺に
画像の青線のように直角に線を入れる方法はないでしょうか?
https://i.gyazo.com/35f7811c28c093871e7202ac6145d133.png
517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-Rt09)
2022/08/12(金) 04:17:46.32ID:lYEYdDr30 >>516
1. 基準にしたい辺を選択する
2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
3. 辺を細分化して、作成した頂点をG ZでZ方向に移動させればOK
https://i.imgur.com/vfwpv1j.mp4
1. 基準にしたい辺を選択する
2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
3. 辺を細分化して、作成した頂点をG ZでZ方向に移動させればOK
https://i.imgur.com/vfwpv1j.mp4
518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-Rt09)
2022/08/12(金) 04:21:23.49ID:lYEYdDr30 本筋とは関係ないけどG ZじゃなくてE Zでした
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-EeMr)
2022/08/12(金) 04:45:20.27ID:VMOqTO/H0 >>516
> 両端の辺の角度が直角でない立方体
まずこれが定義的に成立しなくね、立方体でなくて四角形じゃねというのは置いといて…
> 1. 基準にしたい辺を選択する
> 2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
ここまでは517と同じ、
3. ナイフツールで辺の始点をクリック、Xキーを押して軸制限をかけつつエッジを切る
…というのが目的に合致するんじゃないかな
(もし四角形の各頂点が平面上に無い、ねじれたポリゴンだった場合にはどうなるかよく分からんけど)
> 両端の辺の角度が直角でない立方体
まずこれが定義的に成立しなくね、立方体でなくて四角形じゃねというのは置いといて…
> 1. 基準にしたい辺を選択する
> 2. トランスフォームの座標系の+を押す → 選択した辺が座標の基準になる
ここまでは517と同じ、
3. ナイフツールで辺の始点をクリック、Xキーを押して軸制限をかけつつエッジを切る
…というのが目的に合致するんじゃないかな
(もし四角形の各頂点が平面上に無い、ねじれたポリゴンだった場合にはどうなるかよく分からんけど)
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69fd-qy/x)
2022/08/12(金) 05:14:39.16ID:qafGka1g0521名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-EeMr)
2022/08/12(金) 05:25:12.48ID:VMOqTO/H0 >>520
解決おめー!
解決おめー!
522名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b02-yxA5)
2022/08/12(金) 08:36:50.43ID:4FVzc1Pe0 新しいバージョン入れたらアドオンとかもまっさら?
設定を引き継ぐとかするとコピーされる?
なんか入れる順番のせいか怪しい動きをしてるやつがあるので入れ直したいと思いつつ設定めんどくセーなの狭間にいる
設定を引き継ぐとかするとコピーされる?
なんか入れる順番のせいか怪しい動きをしてるやつがあるので入れ直したいと思いつつ設定めんどくセーなの狭間にいる
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895f-woMg)
2022/08/12(金) 08:39:54.65ID:3x4oHQpS0 引き継ぐ設定でアドオンもそのまま持っていけるけど
あまり離れたバージョンだと動かないものはあるだろうね
あまり離れたバージョンだと動かないものはあるだろうね
524名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-9Xv3)
2022/08/12(金) 17:47:31.54ID:FYHGG+7NM クロスシミュレーションをエクスポートする方法ってありますか?
FBX辺りで考えてるのですが・・・
不可逆でもいいので形状を出力って出来ないんでしょうか?
FBX辺りで考えてるのですが・・・
不可逆でもいいので形状を出力って出来ないんでしょうか?
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-woMg)
2022/08/12(金) 17:53:32.77ID:Ww+HqS000 >>524
モディファイアープロパティから「シェイプキーとして保存」で保存できるので、それで形状の出力はできますね
モディファイアープロパティから「シェイプキーとして保存」で保存できるので、それで形状の出力はできますね
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 912d-Uod3)
2022/08/12(金) 18:03:03.46ID:w659tSfS0 >>524
アニメーションを実行して、エクスポートしたい形になったフレームで止めて、
クロスモディファイア(クロスシミュレーションではなく)で、「適用」を実行すると
メッシュがその形になるので、それをFBXで出力できます
アニメーションを実行して、エクスポートしたい形になったフレームで止めて、
クロスモディファイア(クロスシミュレーションではなく)で、「適用」を実行すると
メッシュがその形になるので、それをFBXで出力できます
527名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-zWfO)
2022/08/12(金) 19:19:56.82ID:/mBFCb8cM528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 337d-weWf)
2022/08/12(金) 19:26:59.68ID:lYEYdDr30 クロスのアニメーションはポイントキャッシュで、fbxはポイントキャッシュをサポートしてないから不可能な気がします
alembicでexportするか、ボーンを仕込んでクロスの動きをボーンアニメーションにベイクするとか?
後者は結構手間がかかると思います
alembicでexportするか、ボーンを仕込んでクロスの動きをボーンアニメーションにベイクするとか?
後者は結構手間がかかると思います
529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-woMg)
2022/08/12(金) 19:42:29.08ID:Ww+HqS000 >>527
そのままアニメーションで出力できる機能は思い当たりませんが
「シェイプキーとして保存」ならクロスシミュのキャッシュを維持したまま現フレームの形状をシェイプキーとして保存できるので
まぁ、シェイプキーの総数が凄いことにはなりますが、外部でクロスシミュと同じ動きをさせるのは可能だと思います
そのままアニメーションで出力できる機能は思い当たりませんが
「シェイプキーとして保存」ならクロスシミュのキャッシュを維持したまま現フレームの形状をシェイプキーとして保存できるので
まぁ、シェイプキーの総数が凄いことにはなりますが、外部でクロスシミュと同じ動きをさせるのは可能だと思います
530名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-zWfO)
2022/08/12(金) 20:02:48.53ID:/mBFCb8cM531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b1f-rkQs)
2022/08/12(金) 22:20:10.85ID:jcypGyYu0 クロスを構成するポリゴンを個別にボーンのアニメーションに置換するアドオンを数日前にBlenderNationかModelingHappyで見た。
532531 (ワッチョイ 9b1f-rkQs)
2022/08/12(金) 22:27:08.00ID:jcypGyYu0 >>527
これだった。 FBXに書きだせると有るけど 動画見てないから目的に合うかどうかは不明。
Create and Transfer Cloth Simulation to an Animated Character Rig
https://www.blendernation.com/2022/08/06/create-and-transfer-cloth-simulation-to-an-animated-character-rig/
これだった。 FBXに書きだせると有るけど 動画見てないから目的に合うかどうかは不明。
Create and Transfer Cloth Simulation to an Animated Character Rig
https://www.blendernation.com/2022/08/06/create-and-transfer-cloth-simulation-to-an-animated-character-rig/
533名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-zWfO)
2022/08/12(金) 23:29:46.89ID:/mBFCb8cM534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-kHZ0)
2022/08/13(土) 00:44:02.61ID:TP0GsNXP0 クロスシム結果のインポート・エクスポートは>>528が書いてるポイントキャッシュが業界標準みたいなもんだと思ってたけど
Blenderだと出来ないの?
シェイプキーとかボーンアニメーションに変換ってちょっとキツいよね
Blenderだと出来ないの?
シェイプキーとかボーンアニメーションに変換ってちょっとキツいよね
535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-5Ix7)
2022/08/13(土) 08:45:03.31ID:Xnj8J2uT0 とりあえず自分に思いついたのはシェイプキーぐらいってだけで、探せばあるかもしれないけどそこまでは知りません
「それでもできるけど、こうした方がもっといいよ」みたいな他の人の回答を期待してるところもあったり
「それでもできるけど、こうした方がもっといいよ」みたいな他の人の回答を期待してるところもあったり
536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/13(土) 09:13:21.45ID:zH89Ai0i0 ポイントキャッシュってblenderで言うところのmesh cacheだよね?
使ったことないし全然情報も見当たらんけど分かればこれ使うと良さそうっぽいような?
使ったことないし全然情報も見当たらんけど分かればこれ使うと良さそうっぽいような?
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 061f-mhOm)
2022/08/13(土) 10:11:38.97ID:uKCoWjtr0 FIle-exportメニューのpoint cache形式(.pc2)がそれかな。Mesh Cacheは.pcsファイルをBlenderで読み込むモディファイア名だと認識している。
alembic形式もexportメニューに有るからそっちのほうが良さそうだけど。UnityもUEも対応しているようだし。
alembic形式もexportメニューに有るからそっちのほうが良さそうだけど。UnityもUEも対応しているようだし。
538名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H7d-fu0g)
2022/08/13(土) 10:17:46.73ID:BpV+TsMeH AlembicがデファクトスタンダードなんだからAlembic使ってりゃいいんだよ
539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/13(土) 10:19:33.54ID:1tc5jYl+0 ジオメトリノードで自身のグローバル座標を取得する方法ってありますか?
何がしたいかと言うと、グローバル座標を乱数のシードに使いたいです。
ジオメトリノードの位置を動かすことでメッシュの形状が乱数で変化するようなものを作りたいです。
シェーダーノードだとグローバル座標取れるけど、ジオメトリノードだと方法が見つからなかったです。
何がしたいかと言うと、グローバル座標を乱数のシードに使いたいです。
ジオメトリノードの位置を動かすことでメッシュの形状が乱数で変化するようなものを作りたいです。
シェーダーノードだとグローバル座標取れるけど、ジオメトリノードだと方法が見つからなかったです。
540名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/13(土) 11:32:55.60ID:2EomQVHv0 選択で一部が含まれてれば選択できる時と全部が含まれてないと選択できない時と何かの拍子で切り替わるんだが何で切り替わってるんだ?
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-1+zg)
2022/08/13(土) 14:23:09.52ID:cMvyQdLU0 >>539
https://blender.stackexchange.com/questions/220721/how-can-i-get-a-new-random-seed-for-every-object-using-the-same-geometry-nodes
原点に何かオブジェクトを置いて、そのオブジェクトとの相対距離を取り、−1をかけるとグローバル座標になります
シンプルにオブジェクトノードにselfを実装してほしいところですが
https://blender.stackexchange.com/questions/220721/how-can-i-get-a-new-random-seed-for-every-object-using-the-same-geometry-nodes
原点に何かオブジェクトを置いて、そのオブジェクトとの相対距離を取り、−1をかけるとグローバル座標になります
シンプルにオブジェクトノードにselfを実装してほしいところですが
542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-XLT2)
2022/08/13(土) 17:37:44.69ID:1tc5jYl+0543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e209-oUG4)
2022/08/13(土) 22:07:39.69ID:tVkVXT3H0 こんにちは。質問失礼します。
最新版3.2.2使用している者です。
入門動画見ながら簡単なモデリングしているだけなのですが、操作中に突然落ちることが何度も起こります。
viewport shadingをrenderモードにしているときに起こることが多いように思います。
このような場合、どのように原因を探ればよいでしょうか?
最新版3.2.2使用している者です。
入門動画見ながら簡単なモデリングしているだけなのですが、操作中に突然落ちることが何度も起こります。
viewport shadingをrenderモードにしているときに起こることが多いように思います。
このような場合、どのように原因を探ればよいでしょうか?
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-oUG4)
2022/08/13(土) 22:33:47.98ID:tvxM7mi80 >>543
ただの当てずっぽうですが、グラフィックドライバーのバージョンを最新にすると改善するかもしれません
> どのように原因を探ればよいでしょうか?
落ちた場合、<作業中のblendファイル名>.crash.txt というファイルが作成されるのでそれを見ればどこで落ちたのかはわかります。
Winodwsの場合デフォルトでは、%TEMP% にあるはずです。(%TEMP%もデフォルトならC:\tmp)
まあ「どこで落ちたのか分かる」といってもわかりにくいと思うので、(1)どんなファイルで(2)どんな操作をして落ちたのか、
(3)crash.txtもセットでアップしてもらえれば誰かが確認してくれると思います。
一例ですが以下だとドライバの値を評価>シングルプロパティの値を取得しようとして落ちています。
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF62A5CCBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF62A538820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF62A53BC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF62A532080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF62A17CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF62A17DD20 driver_evaluate_simple_expr
blender.exe :0x00007FF62A17E4E0 evaluate_driver
基本的にクラッシュはバグなので、バグ報告することになると思います。
blenderは比較的クラッシュが少ないほうがだと思いますが、CTRL-Zでクラッシュするバグは割と残っていると思います。
シミュレーションなど大量にデータ更新がある操作をした後でのCTRL-Zとか特に。
ただの当てずっぽうですが、グラフィックドライバーのバージョンを最新にすると改善するかもしれません
> どのように原因を探ればよいでしょうか?
落ちた場合、<作業中のblendファイル名>.crash.txt というファイルが作成されるのでそれを見ればどこで落ちたのかはわかります。
Winodwsの場合デフォルトでは、%TEMP% にあるはずです。(%TEMP%もデフォルトならC:\tmp)
まあ「どこで落ちたのか分かる」といってもわかりにくいと思うので、(1)どんなファイルで(2)どんな操作をして落ちたのか、
(3)crash.txtもセットでアップしてもらえれば誰かが確認してくれると思います。
一例ですが以下だとドライバの値を評価>シングルプロパティの値を取得しようとして落ちています。
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF62A5CCBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF62A538820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF62A53BC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF62A532080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF62A17CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF62A17DD20 driver_evaluate_simple_expr
blender.exe :0x00007FF62A17E4E0 evaluate_driver
基本的にクラッシュはバグなので、バグ報告することになると思います。
blenderは比較的クラッシュが少ないほうがだと思いますが、CTRL-Zでクラッシュするバグは割と残っていると思います。
シミュレーションなど大量にデータ更新がある操作をした後でのCTRL-Zとか特に。
545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e209-oUG4)
2022/08/13(土) 23:21:45.20ID:tVkVXT3H0 >>544
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/14(日) 06:07:32.08ID:UtXuTIwi0 セルルックのシェーダーに光沢シェーダーのハイライトを追加したく
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-oUG4)
2022/08/14(日) 07:02:02.17ID:dBZtF25U0 >>546
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html
https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html
https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/14(日) 07:33:11.70ID:UtXuTIwi0 >>547
ありがとうございます!
ありがとうございます!
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-AHWR)
2022/08/14(日) 09:23:50.23ID:3m8jQue30 glTF出力するとアーマチュアに対してアニメーションが
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-AHWR)
2022/08/14(日) 10:45:32.36ID:3m8jQue30551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468c-oUG4)
2022/08/14(日) 16:02:27.54ID:Iji8LD5X0 2.79bでshift+zで出せていたレンダリング中に色々いじれる状態への移行は現行バージョンだとどうやるのですか?
今も出したいのに出せず困っています
今も出したいのに出せず困っています
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 17:16:25.74ID:dWteN10z0 この爪の部分、ZとXでミラー入れてるんですが、ミラーを適用しないまま各々にボーン割り当てることってできるんですか?
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 17:20:37.15ID:dWteN10z05545 (ワッチョイ 9901-yPGn)
2022/08/14(日) 17:46:35.75ID:hacQf08D0 オブジェクトに色を反映したい。
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?
※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?
※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d136-UDuL)
2022/08/14(日) 17:49:27.88ID:6sgFpOD40 >>552
前スレの406前後が参考になるかも
前スレの406前後が参考になるかも
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 18:20:34.47ID:dWteN10z0 見てみた。
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか
557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-nhkz)
2022/08/14(日) 19:12:50.47ID:8qksosgM0 >>554
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 19:26:46.24ID:CAD8T/lU0 >>554
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg
シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg
シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。
559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 19:27:53.44ID:CAD8T/lU0 ID似てますが>>557さんとは別人ですw
5615 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 19:35:43.93ID:hacQf08D0 >>558
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。
562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 20:06:38.63ID:CAD8T/lU0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 429d-Gxju)
2022/08/14(日) 20:15:18.16ID:8y+w6ESU0 透過で切り抜いた木の画像を平面に貼り付けて遠景を作っているのですが、暗闇にしたら木々が光っていることに気付きました
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか?
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか?
5645 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:35:36.09ID:hacQf08D0 >>563
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。
5655 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:40:02.08ID:hacQf08D0 >>562
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。
566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 20:50:13.19ID:CAD8T/lU0 >>565
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。
CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか?
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。
CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか?
567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 429d-Gxju)
2022/08/14(日) 20:52:44.44ID:8y+w6ESU05685 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:56:29.92ID:hacQf08D0569名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 21:11:48.88ID:dWteN10z0 >>556だけど
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。
ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?
これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。
ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?
これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが
570a (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 21:31:05.01ID:hacQf08D0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 21:47:15.35ID:CAD8T/lU0 >>570
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで
blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/
・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3
Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。
要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。
バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。
(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで
blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/
・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3
Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。
要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。
バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。
(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349
5722 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 22:02:02.78ID:hacQf08D0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 22:16:18.91ID:CAD8T/lU0 >>572
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。
> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?
> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか
描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?
私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。
> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?
> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか
描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?
私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1b3-742I)
2022/08/14(日) 22:30:11.83ID:IXmdpKW30 インポートしたjpg画像の原点を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです
5751 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 23:01:21.23ID:hacQf08D0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-Gxju)
2022/08/14(日) 23:55:35.27ID:BAV6o8yh0 質問です。
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:23:03.35ID:KLzzyzAI0 >>576
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:49:23.57ID:YIIXfJ8a0 >>576
>>577の回答でいいと思いますが一応追加で
※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。
1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg
2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?
3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg
この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。
基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応
>>577の回答でいいと思いますが一応追加で
※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。
1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg
2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?
3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg
この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。
基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:55:32.49ID:YIIXfJ8a0 >>578
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・
580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/15(月) 01:22:39.05ID:YIGVq86D0 >>577,578お二方ともありがとうございます。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/15(月) 02:00:33.30ID:YIGVq86D0 >>580 ID変わってますが質問主です
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-Gxju)
2022/08/15(月) 08:29:29.20ID:6ioV/1bP0 >>574
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/15(月) 18:02:40.42ID:5rXkdqrQ0 ジオメトリノードでネストして作ったインスタンスの形状を個別に調整することってできるでしょうか?
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです
584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9153-fu0g)
2022/08/15(月) 19:56:48.97ID:oqHDxokQ0585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/15(月) 21:18:47.31ID:5rXkdqrQ0586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/15(月) 21:40:32.53ID:4+xdKIYVM >>574
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0
582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0
582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-Gxju)
2022/08/15(月) 22:57:21.61ID:6ioV/1bP0 >>574
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls
586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls
586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-5Ix7)
2022/08/15(月) 23:15:11.10ID:p16L9sHA0 >>586
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない
ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい
まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない
ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい
まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 05:43:19.65ID:hRO3baPu0 春からチュートリアルをやり始めて、しばらく仕事が忙しい&新しいPCを買ったからインストールしたら3.2でした。
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない…
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない…
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 06:14:34.16ID:ZDrn2nft0 >>589
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。
2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。
2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。
591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 06:50:32.86ID:hRO3baPu0 >>590
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。
画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg
ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)
まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました…
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。
画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg
ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)
まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました…
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 06:53:59.35ID:ZDrn2nft0 >>591
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。
その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。
その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。
593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 08:00:28.50ID:ZDrn2nft0 初めてだと上の説明でも分からないかもしれないので一応補足します
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg
3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが
「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg
3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが
「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 08:29:19.49ID:hRO3baPu0 >>592-593
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。
ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)
一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。
新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。
ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)
一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。
新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-kHZ0)
2022/08/16(火) 08:55:17.24ID:hsdo7oHD0 >>594
> (昨日は開かなかった)
これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか
> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし
> (数値入力したい)
そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう
> (昨日は開かなかった)
これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか
> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし
> (数値入力したい)
そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/16(火) 09:00:12.64ID:iRo/m4oWM まあ初心者のうちは訳がわからん!となりがちだけど、blenderは日によって挙動が変わることはないね
後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-5Ix7)
2022/08/16(火) 09:37:02.69ID:ubYkc77+0 ライトが調整できないのがよくわからないな
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?
ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?
ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて
598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-5Ix7)
2022/08/16(火) 10:23:59.62ID:yvDUCGld0 Eeveeでライトのノードを有効化できないって言ってる可能性も?
(ライトのノードはCycles限定)
(ライトのノードはCycles限定)
599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317c-y6wz)
2022/08/16(火) 10:27:39.24ID:zeiWp8xG0 そこらへんの設定を自力で確認できるレベルなら、ライト設定ができないって言ってつまずくことは無い気がw
フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…
初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ
フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…
初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ
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