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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part47
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfae-oEqm)
2022/07/07(木) 01:02:04.60ID:VevZEynF0545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e209-oUG4)
2022/08/13(土) 23:21:45.20ID:tVkVXT3H0 >>544
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました
お教えくださりありがとうございます!!
crash.txtがあること確認できました!
何度も落ちていてどのtxtのときになんの操作をしていたか覚えていないので、また落ちた際にログ確認して自分ではわからなそうだったらまた書き込ませていただくかもしれません。
グラフィックドライバのバージョンも確認してもう一度作業してみます。
ご丁寧にお答えくださりとても感謝です!ありがとうございました
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/14(日) 06:07:32.08ID:UtXuTIwi0 セルルックのシェーダーに光沢シェーダーのハイライトを追加したく
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
シェーダー加算もしくはシェーダーミックスを繋げたのですが全体的に白くなってしまいます
光沢シェーダーの光の強い部分だけを足したいのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-oUG4)
2022/08/14(日) 07:02:02.17ID:dBZtF25U0 >>546
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html
https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず
ミックスの係数で、色を変えたくない部分を完全に0すればいいと思います。
https://cgworld.jp/regular/studio-q-02.html
https://cgworld.jp/regular/img005.png
この方法では記事で説明している理由でカラーランプではなくgreater thanを使っていますが
カラーランプでも小さい方を完全な黒にすれば同じはず
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/14(日) 07:33:11.70ID:UtXuTIwi0 >>547
ありがとうございます!
ありがとうございます!
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-AHWR)
2022/08/14(日) 09:23:50.23ID:3m8jQue30 glTF出力するとアーマチュアに対してアニメーションが
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
1メッシュ出力までしか再生されないのですがこれはどの様にすべきなのでしょうか?
2メッシュ以上出力すると再生されず静止したままになります。
モディファイア適用有無を変えても動きませんでした
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317f-AHWR)
2022/08/14(日) 10:45:32.36ID:3m8jQue30551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468c-oUG4)
2022/08/14(日) 16:02:27.54ID:Iji8LD5X0 2.79bでshift+zで出せていたレンダリング中に色々いじれる状態への移行は現行バージョンだとどうやるのですか?
今も出したいのに出せず困っています
今も出したいのに出せず困っています
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 17:16:25.74ID:dWteN10z0 この爪の部分、ZとXでミラー入れてるんですが、ミラーを適用しないまま各々にボーン割り当てることってできるんですか?
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 17:20:37.15ID:dWteN10z05545 (ワッチョイ 9901-yPGn)
2022/08/14(日) 17:46:35.75ID:hacQf08D0 オブジェクトに色を反映したい。
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?
※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg
画像はシェーディング時のものですが、中央右側に黒と白の球体があります。通常なら黒の球体は森の画像(鏡になっている感じ)が写されるはずなのですが、なぜか真っ黒になってしまって。
そのせいなのかまったくマテリアルの色がオブジェに反映してくれません。どうしたら色が反映されるのでしょうか?
※画像は拾い画です
https://i.imgur.com/km6i90y.jpg
555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d136-UDuL)
2022/08/14(日) 17:49:27.88ID:6sgFpOD40 >>552
前スレの406前後が参考になるかも
前スレの406前後が参考になるかも
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 18:20:34.47ID:dWteN10z0 見てみた。
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか
うーん、そうすると少なくとも左右はウェイトペイントとシンメとライズみたいな感じで行けるか
557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-nhkz)
2022/08/14(日) 19:12:50.47ID:8qksosgM0 >>554
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。
Eeveeでレンダリグンしようとしてるのなら、メタリックによる反射の効果を出すには、
マテリアルの設定とは別に、レンダープロパティで、「スクリーンスペース反射」の
設定もする必要があります。
詳しい設定方法については、「blender eevee 反射」で検索してみてください。
558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 19:26:46.24ID:CAD8T/lU0 >>554
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg
シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。
3Dビューのシェーディングで「シーンのワールド」にチェックが入っているとか?
https://i.imgur.com/tHfn9HB.jpg
https://i.imgur.com/PktrQ3Q.jpg
シーンのワールド、シーンのライトのチェックがない場合(デフォルト)では、マテリアルが見えるように
blenderがいい感じのワールド・ライトを設定しますが、チェックを入れるとレンダー時と同じくシーン設定の
ワールド・ライトになってしまうので、それが設定されていないと暗く(設定したワールドが明るければ明るいけど)なります。
559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 19:27:53.44ID:CAD8T/lU0 ID似てますが>>557さんとは別人ですw
5615 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 19:35:43.93ID:hacQf08D0 >>558
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。
チェックは入っていません。レンダープレビューだとライトを当てればマテリアルが反映されているのが確認できます。でもマテリアルプレビューでは反映されないですね。
562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 20:06:38.63ID:CAD8T/lU0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 429d-Gxju)
2022/08/14(日) 20:15:18.16ID:8y+w6ESU0 透過で切り抜いた木の画像を平面に貼り付けて遠景を作っているのですが、暗闇にしたら木々が光っていることに気付きました
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか?
ノード的には画像を貼ってプリンシブルBSDFのカラーソケットに繋いでいるだけで、放射はや黒だしスペキュラも0です
どうやったら光らなくできるのでしょうか?
5645 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:35:36.09ID:hacQf08D0 >>563
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。
多分だけどそれ、光ってるんじゃなくて細かい粒子みたいなのが白で表示されてるから光っているように見えるのでは?
写真などの画像がないから本当のことは分かりませんが、私は初めてblenderをいじったころ光っているように見えました。
5655 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:40:02.08ID:hacQf08D0 >>562
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。
1. https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10233419475
この人はメタリックを1.0にしているらしいです。
2.デフォルトキューブも同じように真っ黒になります。
3.macOS BigSur 11.6.7
blenderは2.93.4です。
566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 20:50:13.19ID:CAD8T/lU0 >>565
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。
CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか?
intel macで以前類似バグ報告がありましたね。
そのバグはバージョンは3.3ベータで3.3リリース時点で解消されているはずなので別だとは思いますが、
デフォルトキューブ、というか、HDRプレビュー1の球が黒い時点で異常でバグの可能性があると思います。
CPU/グラボがなにかわかりませんか?
また他のバージョン(少なくともサポートされているバージョン=2.93.10や、3.3.2)で試すことは可能でしょうか?
567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 429d-Gxju)
2022/08/14(日) 20:52:44.44ID:8y+w6ESU05685 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 20:56:29.92ID:hacQf08D0569名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/14(日) 21:11:48.88ID:dWteN10z0 >>556だけど
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。
ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?
これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが
ArmatureをEmptyGroupで親子づけしてアサインしてったら左右はいけそう。
が、パーツ自体が左右対称でミラーしてて、それを全体で左右ミラーしてるようなやつはパーツ自体のミラーを適用しないと上手くいかん。
これなんかやる方法あるんかの?
上下のミラーは分からんので適用後別パーツにした。
ポーズの挙動として、ボーンと同じ名前の頂点グループがあったらその中のウェイト値によってて適用する的な挙動…であってるよね?
これとは別だけど同じモデルに対して複数アーマチュアとかも出来るのかな?
そのためにIKのアーマチュアの指定があるのかと思ったが
570a (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 21:31:05.01ID:hacQf08D0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 21:47:15.35ID:CAD8T/lU0 >>570
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで
blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/
・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3
Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。
要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。
バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。
(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349
改善したけど、設定した色と違って灰色になってしまうということですかねw
もしまだ問題だということであれば以下参考まで
blenderの最小要件は、ここに書いていますが
https://www.blender.org/download/requirements/
・RAM:8 GB
・Graphics card with 2 GB RAM, OpenGL 4.3
Intel Iris Plus Graphic 640は、OpenGL4.6対応なのでそこは問題ないのですが、”1536MB”というのがちょっと分かりません。(※)
普通intelの内蔵グラフィックスは共有メモリなのでOKな気もしますが、
Macが最大VRAMを1536MBに制限しているなどであれば最小要件を満たさない(サポート対象外)ことになります。
要件を満たしているのに、オブジェクトの色がおかしいということならバグ報告の対象だと思います。
バグ報告するけどやり方がわからない、ということであれば説明します。
(※)ここにはMacはVRAMを1536MBに制限していると書いているのですが
https://apple.stackexchange.com/questions/283601/understanding-intel-iris-graphic-card-spec-for-mac-mini
その根拠の参照リンクでは動的に割り当てる(制限があるとは書いていない)とあるので、ひょっとするとOSバージョンアップやドライバーのバージョンアップで制約がなくなったのかもしれません。
https://support.apple.com/en-us/HT204349
5722 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 22:02:02.78ID:hacQf08D0573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/14(日) 22:16:18.91ID:CAD8T/lU0 >>572
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。
> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?
> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか
描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?
私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。
以下2点とも私は分かりません、というだけのレスです。
> 重くてマテリアルが反映されないということはありますか?
重いマテリアル(複雑なシェーダー)だと反映まで時間がかかることはありますね。
シンプルなマテリアルだと普通はそんなことはないですが、性能的に古いGPUだとそういうこともあるのかも?
> エクスポートしたときなどは正常に反映されてでてくるのでしょうか
描画がおかしくてもマテリアルの設定値がUIできちんと設定されているのであれば大丈夫な気もしますが、
ただ、そもそもの話、エクスポート時にテクスチャ以外のマテリアル設定が有効になるフォーマットがあるのかどうか?
私はマテリアルをエクスポートしたことがないのでちょっと分かりません。
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1b3-742I)
2022/08/14(日) 22:30:11.83ID:IXmdpKW30 インポートしたjpg画像の原点を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです
インポート時には画像中央に原点が設定されているので、これを画像の左上に変更したいのです
5751 (ワッチョイ 9901-O0dC)
2022/08/14(日) 23:01:21.23ID:hacQf08D0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-Gxju)
2022/08/14(日) 23:55:35.27ID:BAV6o8yh0 質問です。
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ
ボールアニメーションを作っています。ボールに弾性があるような表現をしたいのですが、良い方法がわかりません。
シェイプキーは試してみたのですが、一つのキーフレームのみにキーを適用させ、ほかのキーフレームには影響を与えないような方法がわからず断念しました。(どうしてもキーフレーム間を補完してしまう)
衝突時のみオブジェクトを変形させるにはどうしたらいいのでしょうか?
https://imgur.com/a/5yVBrfZ
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:23:03.35ID:KLzzyzAI0 >>576
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg
二行目「ほかのキーフレームには影響を与えない」が良く分からんけど
キーフレーム間で補完しないということなら変化させないキーフレームを変化させたいキーフレームの直前に作ればいい
もしくはグラフエディターでTキーのInterpolation>Constantを選べば補完なしになる
https://i.imgur.com/jr337H6.jpg
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:49:23.57ID:YIIXfJ8a0 >>576
>>577の回答でいいと思いますが一応追加で
※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。
1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg
2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?
3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg
この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。
基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応
>>577の回答でいいと思いますが一応追加で
※シェエイプキーではなくスケールでの例ですが同じだと思います。
※アドオンのMesh Onion Skinsで前後のフレームを青と赤で描画しています。
1.普通はこんな感じで補間させた方が自然なアニメーションでよいとされることが多いと思います。
https://i.imgur.com/TQAQpcr.jpg
2.このように前後1フレームを0にすれば、グラブエディタでは補間されていますがレンダリング的には1フレームのみが変形し、その他のフレームは影響ありません。
https://i.imgur.com/cdr2Xfs.jpg
ただし、物理シミュレーションのようなサブフレームを計算するような場合には補間の影響があると思います。
調べてませんがモーションブラーも影響あるかも?
3.Blenderはサブフレームにキーイングもできるので、タイムラインの再生>表示・サブフレームをチェックして、
サブフレームに移動した後キーを打てばより補間曲線を小さく出来ます。
※補間をConstantにすることで、インパクトの前は0フレームで変形しますが後の1フレームの間は変形状態が継続するのでそれを補正したい場合、ということです。
https://i.imgur.com/AvTQiCz.jpg
https://i.imgur.com/8ebT4KX.jpg
この図の例ではインパクトが80フレーム目で、80.10に移動してキーを打ってます。
基本1か、>>577さんの言うように補間をConstantが良いと思いますが一応
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/15(月) 00:55:32.49ID:YIIXfJ8a0 >>578
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・
すみません、サブフレームのところめちゃくちゃ嘘書いてしまいました。書き込み全体忘れてください・・・
580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/15(月) 01:22:39.05ID:YIGVq86D0 >>577,578お二方ともありがとうございます。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。
グラフエディターから設定できるんですね。目からウロコでした。
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/15(月) 02:00:33.30ID:YIGVq86D0 >>580 ID変わってますが質問主です
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-Gxju)
2022/08/15(月) 08:29:29.20ID:6ioV/1bP0 >>574
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。
ドラッグアンドドロップなどで、エンプティ扱いになっている画像の原点を動かしたい、
というのであれば、画像のあるエンプティをクリックしてから、マウスカーソルを画像
中央に持って行くと、「×」マークが出ます。
それをドラッグすると、画像は動いても、原点の位置はそのままなので、
原点が左上に来るように、画像をずらせばお望みの結果が出せます。
583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/15(月) 18:02:40.42ID:5rXkdqrQ0 ジオメトリノードでネストして作ったインスタンスの形状を個別に調整することってできるでしょうか?
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances.html
この例で言うとイガグリのイガの分布を栗ごとにばらけさせたいです。
イガ部分のポイント分布の乱数のシードを個別に指定できればいいんですが、うまくいかなかったです
584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9153-fu0g)
2022/08/15(月) 19:56:48.97ID:oqHDxokQ0585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/15(月) 21:18:47.31ID:5rXkdqrQ0586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/15(月) 21:40:32.53ID:4+xdKIYVM >>574
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0
582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応
オブジェクトデータプロパティ(エンプティ)の
オフセットを調整すればいいと思います
原点左上ならオフセットX=0.0、オフセットY=-1.0
582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこないので一応
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-Gxju)
2022/08/15(月) 22:57:21.61ID:6ioV/1bP0 >>574
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls
586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。
582です。
こちらも、3.2です。
エンプティの外枠か中央にマウスをホバーさせると、
下の画像のように、外枠が黄色になって、真ん中に「×」が
現れます。(赤い四角はこちらが記入)
https://imgur.com/a/OtdZJls
586さんのやり方の方が、分かりやすいと思います。
と言うか、そうやれば良いと、初めて知りました。
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e7d-5Ix7)
2022/08/15(月) 23:15:11.10ID:p16L9sHA0 >>586
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない
ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい
まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw
> 582さんのやり方3.2で試しましたがxが出てこない
ビューポートギズモのアクティブオブジェクトギズモがONじゃないと出てこないですね
また、オブジェクトギズモの移動・回転・スケールがONだと選択が難しい(無理?)なので、
アクティブオブジェクトギズモ:ONで、移動・回転・スケール:OFFだといいみたい
まあこれがデフォルトですが、移動・回転・スケール以外にもオブジェクトギズモの機能があるって初めて知りましたw
589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 05:43:19.65ID:hRO3baPu0 春からチュートリアルをやり始めて、しばらく仕事が忙しい&新しいPCを買ったからインストールしたら3.2でした。
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない…
ライトの設定がなくなってたのですが、チュートリアルの続きをやるならバージョン落とした方がいいんでしょうか?
UIがわからない…
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 06:14:34.16ID:ZDrn2nft0 >>589
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。
2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。
どのチュートリアルでしょうか?
もしそのチュートリアルが2.79以前のものならチュートリアルを変えたほうがいいと思います。
2.8以降なら基本操作は同じなのでそのまま続けてOKだと思いますが、ライトの何かの設定の場所が変わったということはあるかもしれません。
具体的に何がなくなっているという話なのかスクリーンショットをアップしてもらえれば、同等のものがどうなっているか分かると思います。
591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 06:50:32.86ID:hRO3baPu0 >>590
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。
画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg
ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)
まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました…
YouTubeの一般人のチュートリアルで2.8以降です。
画面の右側にある各種プロパティのアイコンが縦に並んでいるところにライトのアイコンがありません。
前は下から3-4番目にあったと思います。
https://i.imgur.com/cfnmSrY.jpg
ライトを選択して右クリックをするとライトに関するメニューが出てくるのですが、強さを調整するにはマウスを左右に移動するようです。
(数値入力したい)
まだじっくり触っていないので他にも変更点があるのかもしれないですが、チュートリアルをやりながら「どこだよ」がツラそうだなぁと思いました…
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 06:53:59.35ID:ZDrn2nft0 >>591
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。
その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。
ライトプロパティはライトを選択しないと出てこないです。2.8以降バージョンで変更はありません。
その列はプロパティなので、オレンジ色のオブジェクトプロパティより下は選択したオブジェクトによって表示される内容が変わります。
593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-5Ix7)
2022/08/16(火) 08:00:28.50ID:ZDrn2nft0 初めてだと上の説明でも分からないかもしれないので一応補足します
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg
3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが
「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが
https://i.imgur.com/4bsvRYA.jpg
3Dソフトは情報量が多いので、最初はどこに何があるかわからないと思いますが慣れるしかないですね
慣れれば整理されていることが分かるのですが
「一般人のチュートリアル」というより具体的に書いたほうがいいと思います。隠したほうがいい理由があるのかもしれませんが
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 08:29:19.49ID:hRO3baPu0 >>592-593
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。
ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)
一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。
新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。
ごめんなさい、説明不足でした。
これは拾ってきた画像でライトのアイコンがないことを言いたかったんです。
ですが言われて気付いて、ライトを選択したらオブジェクトデータプロパティのライトが開きました。
(昨日は開かなかった)
逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
昨日と挙動が違います。
(カメラとライトが設定されたフリーの人体モデルを使用)
一般人のチュートリアルは、クッキーを作るとか面を押し出してキャラクターを作るとか物理演算をしてみるとかそんなやつです。
新規作成なら問題なさそうなのでこのまま使います。
ご丁寧にありがとうございました。
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-kHZ0)
2022/08/16(火) 08:55:17.24ID:hsdo7oHD0 >>594
> (昨日は開かなかった)
これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか
> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし
> (数値入力したい)
そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう
> (昨日は開かなかった)
これは何かの勘違いだろうなあ、例えば何か別のものも一緒に選択されてライトがアクティブオブジェクトになってなかった…とか
単にライトのタブが隠れていただけでスクロールすれば普通にあった…とか
> 逆に右クリックをしてマウスを上下左右に動かしてもライトによっては値を変えられなくなりました。
数値は、左ボタンで左右にドラッグすれば変えられるし
> (数値入力したい)
そもそものこれは普通に左クリックして数値入力すればいいし
おそらくチュートリアル側の問題じゃないし、正直なんでそんな事でつまづくんだろう?と不思議に感じてしまう
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/16(火) 09:00:12.64ID:iRo/m4oWM まあ初心者のうちは訳がわからん!となりがちだけど、blenderは日によって挙動が変わることはないね
後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-5Ix7)
2022/08/16(火) 09:37:02.69ID:ubYkc77+0 ライトが調整できないのがよくわからないな
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?
ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて
サンだと強さ10以下くらいじゃないと違いが判らないけどそういうこと?
プロパティのライトパワーがそもそも動かないということ?
シェーディングをレンダーにしてないから3Dビューでライトが適用されてない?
ざっと考えてこれくらい材料があるからちょっと確認してみて
598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-5Ix7)
2022/08/16(火) 10:23:59.62ID:yvDUCGld0 Eeveeでライトのノードを有効化できないって言ってる可能性も?
(ライトのノードはCycles限定)
(ライトのノードはCycles限定)
599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 317c-y6wz)
2022/08/16(火) 10:27:39.24ID:zeiWp8xG0 そこらへんの設定を自力で確認できるレベルなら、ライト設定ができないって言ってつまずくことは無い気がw
フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…
初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ
フリーの人体モデル触るのもいいけど、始めたての人向けのチュートリアルで操作方法にもうちょっと慣れることをおすすめするかな
ピアノで例えると「ドレミの歌を弾きたいです。でも楽譜まだ読めなくて分かりません。この音符って鍵盤のどこですか?(最初のドを指差しながら)」って言ってるようなもんなので…
初心者向けと書いてあるチュートリアル動画は数多くあるけど、本当の始めたての人向けのとそうでないのとがあるから、具体名は出さないけど操作方法を飛ばさず丁寧に教えてくれてる動画を探すといいと思いますよ
600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 10:28:37.16ID:hRO3baPu0 >>595-596
レス読んでもう一度確認したらまた挙動が違ってた…
でも場所がわかったからもう大丈夫。
この現象はチュートリアルとはまったく関係ありません。
最初の質問の意図は、
・春に前のバージョンでチュートリアルをやっていた
・新しいPCにインストールしたら3.2になってUIが変わっていた(直った)
・春のチュートリアルの続きをUIが違うバージョンでやっても大丈夫?バージョン落とした方がいい?
でした。
> 後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
ごめんなさい。
>>597
・ダウンロードした人体データに設置されていたエリアライトが暗かったから強くしようと思ってライトを選択したけど電球マークが出てこなくてUI変わったのかな?
・ライトがロックされてるのかもしれない。でも大きさは変わる。右クリなら強さが変わる
・諦めてスリープさせて寝る
・起きて起動したら直っていた
という有り様です。
自分も前のマシン、前のバージョンでは問題なく動いてたから意味がわからなくて、もしかして3.2のせい?と思って質問したら、たぶんマシンのせいとわかりました…
別のマシン使います…
お騒がせしました…
レス読んでもう一度確認したらまた挙動が違ってた…
でも場所がわかったからもう大丈夫。
この現象はチュートリアルとはまったく関係ありません。
最初の質問の意図は、
・春に前のバージョンでチュートリアルをやっていた
・新しいPCにインストールしたら3.2になってUIが変わっていた(直った)
・春のチュートリアルの続きをUIが違うバージョンでやっても大丈夫?バージョン落とした方がいい?
でした。
> 後、問題になっている状態と違うスクリーンショットを出すのはやめた方がいいな。悪気はないと思うけど問題を混乱させようとしてんのかなって思う。
ごめんなさい。
>>597
・ダウンロードした人体データに設置されていたエリアライトが暗かったから強くしようと思ってライトを選択したけど電球マークが出てこなくてUI変わったのかな?
・ライトがロックされてるのかもしれない。でも大きさは変わる。右クリなら強さが変わる
・諦めてスリープさせて寝る
・起きて起動したら直っていた
という有り様です。
自分も前のマシン、前のバージョンでは問題なく動いてたから意味がわからなくて、もしかして3.2のせい?と思って質問したら、たぶんマシンのせいとわかりました…
別のマシン使います…
お騒がせしました…
601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-zd3y)
2022/08/16(火) 10:35:17.08ID:vQIrtDJx0 使ってる人間のせいだと思うよ(冷徹)
602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-CDQM)
2022/08/16(火) 10:37:44.36ID:hRO3baPu0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-5Ix7)
2022/08/16(火) 11:16:06.36ID:ubYkc77+0 オブジェクトモードをロックだとライトを選んでもプロパティも出ないし操作できない
ってのはわかる。でもビュー上でライトを操作できるけど電球のプロパティが出ないというのは
ちょっとわからないね。
ってのはわかる。でもビュー上でライトを操作できるけど電球のプロパティが出ないというのは
ちょっとわからないね。
604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e97c-t5Ob)
2022/08/16(火) 12:35:54.52ID:hRO3baPu0605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/16(火) 15:55:26.43ID:NmmmPcaq0 ボーンのポーズ付けした状態をEditモードでのリセット状態として確定する方法ってあるんでしょうか?
分かる方いたらよろしくお願いします
分かる方いたらよろしくお願いします
606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-9TMi)
2022/08/16(火) 16:10:08.18ID:SHt3INKW0 ビューレイヤーを使って複数カメラ(立体視)を一括レンダリングできますか?
レイヤー1→正常
レイヤー2以降→カメラは切り替わるがオブジェクトがビューレイヤー1のままになっているようで何も映らない
といった状態です
これ以外の方法でもコレクションごとに一括レンダリングできれば大丈夫なので、知っている方がいたら教えてください
レイヤー1→正常
レイヤー2以降→カメラは切り替わるがオブジェクトがビューレイヤー1のままになっているようで何も映らない
といった状態です
これ以外の方法でもコレクションごとに一括レンダリングできれば大丈夫なので、知っている方がいたら教えてください
607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-oUG4)
2022/08/16(火) 16:29:14.98ID:IHUO3v1/0 GPUってインテルより
ライデンのほうが早いんですか?
あまりに重いんでPC買い替えるの
ライデンのほうが早いんですか?
あまりに重いんでPC買い替えるの
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427d-5Ix7)
2022/08/16(火) 16:40:34.07ID:sn0pjvBs0 >>605
ポーズを付けた後、CTRL-Aで「レストポーズとして適用」すると、それがレストポーズ(回転・移動ゼロ)になります。
ただし、これだけではメッシュはポーズ状態から元のレストポーズでの状態に戻り、ボーンとメッシュが違う状態になります。
なので、以下のようにすればOKです。
1.ポーズを付けた状態で一旦メッシュのアーマチュアモディファイアを適用する(メッシュがポーズを付けた状態になる)
2.アーマチュアモディファイアを再び前と同じようにメッシュに追加する。
3.ボーンはポーズを付けた状態になっているので、このままctrl-aでレストポーズとして適用する
ポーズを付けた後、CTRL-Aで「レストポーズとして適用」すると、それがレストポーズ(回転・移動ゼロ)になります。
ただし、これだけではメッシュはポーズ状態から元のレストポーズでの状態に戻り、ボーンとメッシュが違う状態になります。
なので、以下のようにすればOKです。
1.ポーズを付けた状態で一旦メッシュのアーマチュアモディファイアを適用する(メッシュがポーズを付けた状態になる)
2.アーマチュアモディファイアを再び前と同じようにメッシュに追加する。
3.ボーンはポーズを付けた状態になっているので、このままctrl-aでレストポーズとして適用する
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427d-5Ix7)
2022/08/16(火) 16:58:16.28ID:sn0pjvBs0 >>606
もっといいやり方があるかもしれませんが、
・シーンをリンクコピーで新たに作成する
・アクティブカメラをシーン毎に変更する
・コンポジットで各シーンのファイル出力先を変える
https://i.imgur.com/yY2cOTc.jpg
この例ではF12レンダーすると、sideディレクトリとfrontディレクトリにそれぞれのカメラアングルでPNGで出力されます。
もっといいやり方があるかもしれませんが、
・シーンをリンクコピーで新たに作成する
・アクティブカメラをシーン毎に変更する
・コンポジットで各シーンのファイル出力先を変える
https://i.imgur.com/yY2cOTc.jpg
この例ではF12レンダーすると、sideディレクトリとfrontディレクトリにそれぞれのカメラアングルでPNGで出力されます。
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/16(火) 16:58:37.86ID:NmmmPcaq0 >>608
おーありがとう!知りたかったことずばりです
おーありがとう!知りたかったことずばりです
611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427d-5Ix7)
2022/08/16(火) 17:03:52.03ID:sn0pjvBs0 >>607
一般的にはIntelの内蔵GPUよりRadeonの外付けGPUのほうが速いものが多いと思います。
しかしblender(他の3Dソフトでも)は、今のところはnVidiaのGeforceを強くお勧めします。
具体的にどれがどのぐらいの性能かはこれで検索できます。
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name&blender_version=3.2.0
Cycles-Xの性能なので、Eeveeの場合はまた違いますが目安としては役に立つと思います。
一般的にはIntelの内蔵GPUよりRadeonの外付けGPUのほうが速いものが多いと思います。
しかしblender(他の3Dソフトでも)は、今のところはnVidiaのGeforceを強くお勧めします。
具体的にどれがどのぐらいの性能かはこれで検索できます。
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name&blender_version=3.2.0
Cycles-Xの性能なので、Eeveeの場合はまた違いますが目安としては役に立つと思います。
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-oUG4)
2022/08/16(火) 18:13:52.54ID:IHUO3v1/0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-5Ix7)
2022/08/16(火) 18:46:51.52ID:ubYkc77+0 エヌビディアや お店でニキビクリームの売り場に案内されないようにな
614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-9TMi)
2022/08/16(火) 20:05:18.19ID:SHt3INKW0 >>609
教えていただいた方法でコレクションごとに分けての一括レンダリング実現しました、ありがとうございました
教えていただいた方法でコレクションごとに分けての一括レンダリング実現しました、ありがとうございました
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-kquw)
2022/08/16(火) 20:06:03.47ID:HpKEbt/A0 テクスチャ座標がオブジェクトに設定されているマテリアルを反転して左右対称のオブジェクトに適応する方法を知りたいです。
616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/16(火) 20:40:42.97ID:egKAGABy0 グラフエディターで接線の分割って出来るんでしょうか?
617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/16(火) 20:54:26.20ID:NmmmPcaq0618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/16(火) 20:56:55.49ID:iRo/m4oWM619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2b7-GOo4)
2022/08/16(火) 21:25:40.57ID:egKAGABy0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-Gxju)
2022/08/16(火) 22:31:51.38ID:9rTmTYyI0 >>615
求めているのと違うかもしれませんが、
左右対称のオブジェクトの左側のメッシュにマテリアル1を設定して、
右側には、マテリアル1のノードをXYZ分離して、Xに-1を掛けてから
XYZ合成をした、マテリアル2を貼る、というのはどうでしょうか?
https://imgur.com/a/44b9DHO
求めているのと違うかもしれませんが、
左右対称のオブジェクトの左側のメッシュにマテリアル1を設定して、
右側には、マテリアル1のノードをXYZ分離して、Xに-1を掛けてから
XYZ合成をした、マテリアル2を貼る、というのはどうでしょうか?
https://imgur.com/a/44b9DHO
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-kquw)
2022/08/17(水) 00:20:45.19ID:KZpaX+F20 >>620
試してみます ありがとうございます!
試してみます ありがとうございます!
622名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4692-Gxju)
2022/08/17(水) 01:44:05.67ID:EDo0S/Q+0 厚みのある透明な物体、例えば牛乳瓶のようなものを作ろうとしたときに、
内側の面と外側の面だけを設定すると
本来ガラスが詰まっていて色が濃くなるはずの端の部分がスカスカなせいで逆に薄くなってしまいます。
これの対処法などはありますでしょうか....
内側の面と外側の面だけを設定すると
本来ガラスが詰まっていて色が濃くなるはずの端の部分がスカスカなせいで逆に薄くなってしまいます。
これの対処法などはありますでしょうか....
623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/17(水) 02:19:42.60ID:1ctq4scX0 アセットライブラリについて質問です
アーマチュアを設定したオブジェクトをアセットに持っていきたいのですが
アーマチュアのみ、もしくはオブジェクトのみが反映されて持ち込めません
なにか良い方法はありませんか?
アーマチュアを設定したオブジェクトをアセットに持っていきたいのですが
アーマチュアのみ、もしくはオブジェクトのみが反映されて持ち込めません
なにか良い方法はありませんか?
624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 02:41:15.53ID:nJoxXsmn0 >>623
1.コレクションのアセット化
blender 3.3以降なら、コレクションーアーマチュアーメッシュ、のようにコレクションにまとめて
コレクションをマークアセットすることで、アーマチュアーメッシュをまとめてアセットに出来ます。
2.コレクションアセットの利用方法
このアセット化されたコレクションを利用すると、インスタンスコレクションとしてシーンに追加されるのでそのままではポーズなどが変更出来ません。
なので、CTRL-Aで「インスタンスの実体化」をし、F9で、「ペアレント」「階層を維持」にチェックすればだいたい使えるようになります。
※注意点
この利用時に元々存在していたコレクションが消滅します。 (改善されるかもしれませんが、blender 3.3現時点では)
例えば、以下のような形のキャラクターコレクションをアセット化して利用すると、制服コレクションと寝巻きコレクションは消滅します。
キャラクターコレクション
アーマチュアー体
制服コレクションー制服メッシュ
寝巻きコレクションー寝間着メッシュ
参考: blender 3.2以前でもコレクションを「シーンにインスタンスを作成」してコレクショションスタンスを作成し、そのコレクションインスタンスをマークアセットすれば同じことができます
1.コレクションのアセット化
blender 3.3以降なら、コレクションーアーマチュアーメッシュ、のようにコレクションにまとめて
コレクションをマークアセットすることで、アーマチュアーメッシュをまとめてアセットに出来ます。
2.コレクションアセットの利用方法
このアセット化されたコレクションを利用すると、インスタンスコレクションとしてシーンに追加されるのでそのままではポーズなどが変更出来ません。
なので、CTRL-Aで「インスタンスの実体化」をし、F9で、「ペアレント」「階層を維持」にチェックすればだいたい使えるようになります。
※注意点
この利用時に元々存在していたコレクションが消滅します。 (改善されるかもしれませんが、blender 3.3現時点では)
例えば、以下のような形のキャラクターコレクションをアセット化して利用すると、制服コレクションと寝巻きコレクションは消滅します。
キャラクターコレクション
アーマチュアー体
制服コレクションー制服メッシュ
寝巻きコレクションー寝間着メッシュ
参考: blender 3.2以前でもコレクションを「シーンにインスタンスを作成」してコレクショションスタンスを作成し、そのコレクションインスタンスをマークアセットすれば同じことができます
625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c202-oUG4)
2022/08/17(水) 02:45:26.90ID:1ctq4scX0626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 02:53:29.71ID:nJoxXsmn0 >>622
こんな感じで伝播を1.0にしてはどうでしょうか?
伝播1.0 https://i.imgur.com/PcPOL31.jpg
伝播0.0、Alpha=0.2 https://i.imgur.com/lADFdfU.jpg →これは瓶に見えない
伝播1.0のblendファイル https://uploader.cc/s/2n6eijuso3d65g8tyb06xx5w63wmem6655h5z1c34j9vbdv8kcd72gpgctu67upu.zip
こんな感じで伝播を1.0にしてはどうでしょうか?
伝播1.0 https://i.imgur.com/PcPOL31.jpg
伝播0.0、Alpha=0.2 https://i.imgur.com/lADFdfU.jpg →これは瓶に見えない
伝播1.0のblendファイル https://uploader.cc/s/2n6eijuso3d65g8tyb06xx5w63wmem6655h5z1c34j9vbdv8kcd72gpgctu67upu.zip
627名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 03:07:30.48ID:nJoxXsmn0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4692-Gxju)
2022/08/17(水) 19:32:30.63ID:EDo0S/Q+0 >>626
ファイルまでつけていただきありがとうございます。
しかし私が作っているものも元から伝播は1、Alphaも1に設定していました。
>>622の濃淡の話は、 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
↓のようにBlenderで作成すると面しか存在しないために逆に"内側"のほうが色が濃くなってしまうということが言いたかったのです。説明不足で申し訳ありません。
https://imgur.com/0TRN3uk.jpg
(送っていただいたモデルを使わせていただきました、わかりづらいため粗さは0にしています)
これを現実と同じように外側のほうが濃くなるように設定できないものでしょうか。
ファイルまでつけていただきありがとうございます。
しかし私が作っているものも元から伝播は1、Alphaも1に設定していました。
>>622の濃淡の話は、 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
↓のようにBlenderで作成すると面しか存在しないために逆に"内側"のほうが色が濃くなってしまうということが言いたかったのです。説明不足で申し訳ありません。
https://imgur.com/0TRN3uk.jpg
(送っていただいたモデルを使わせていただきました、わかりづらいため粗さは0にしています)
これを現実と同じように外側のほうが濃くなるように設定できないものでしょうか。
629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4202-9bk+)
2022/08/17(水) 19:58:38.46ID:xff0V7nA0 >>628
素直にグラスBSDF使えばいいんじゃ?
素直にグラスBSDF使えばいいんじゃ?
630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-5Ix7)
2022/08/17(水) 20:00:55.37ID:yY8KvkL80 現実のガラス瓶も内側の空気との境目は結構目立ってるような気が……
631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-Bl07)
2022/08/17(水) 20:03:11.19ID:gaR8798vM632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-kHZ0)
2022/08/17(水) 20:14:17.37ID:pehcT41f0 >>628
> 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
これ本当かな?
周囲の物の写り込みやライティングによって違うのでは?
ネットで見つけた参考画像
https://i.imgur.com/qENrfQ7.jpg
> 本来ならばよりたくさんのガラス中を光が通るため瓶の"外側"のほうが色が濃くなるはずのところが
これ本当かな?
周囲の物の写り込みやライティングによって違うのでは?
ネットで見つけた参考画像
https://i.imgur.com/qENrfQ7.jpg
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-5Ix7)
2022/08/17(水) 20:32:44.00ID:PV/2NXpr0 >周囲の物の写り込みやライティングによって違う
だろうね
だろうね
634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-U+eq)
2022/08/17(水) 20:40:08.20ID:W1rzk0Dg0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 20:41:35.20ID:cJCUs+3r0 >>628
なるほど・・・。
ちょっと瓶の形状だと屈折があって分かりにくいのですが、
確かに伝播(transmission)だと厚さによらず同じ色になりますね
https://i.imgur.com/TTyZst8.jpg
ボリュームの吸収を入れるとメッシュの厚さよりって吸収する量が変わるので、調整は必要ですがこれである程度はできるかも?
https://i.imgur.com/SFY0b5G.jpg
これで基本的に厚さに応じて濃くなっているはずですが、瓶の形状だと屈折がある&外側が薄いので、瓶の輪郭をはっきりさせたいということであれば
別の方法になりますね。 厚さとは関係なくなりますがフレネルとかでなにかできそうではあります(試していません)
調べれば定番のやり方も出てきそうですがとりあえず
なるほど・・・。
ちょっと瓶の形状だと屈折があって分かりにくいのですが、
確かに伝播(transmission)だと厚さによらず同じ色になりますね
https://i.imgur.com/TTyZst8.jpg
ボリュームの吸収を入れるとメッシュの厚さよりって吸収する量が変わるので、調整は必要ですがこれである程度はできるかも?
https://i.imgur.com/SFY0b5G.jpg
これで基本的に厚さに応じて濃くなっているはずですが、瓶の形状だと屈折がある&外側が薄いので、瓶の輪郭をはっきりさせたいということであれば
別の方法になりますね。 厚さとは関係なくなりますがフレネルとかでなにかできそうではあります(試していません)
調べれば定番のやり方も出てきそうですがとりあえず
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 20:43:43.80ID:cJCUs+3r0 (誤) volume absob
(正) volume absorption
恥ずかしい・・・
(正) volume absorption
恥ずかしい・・・
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e12d-5Ix7)
2022/08/17(水) 21:35:13.77ID:cJCUs+3r0 追加でフレネル設定も試しました。これがそこそこ良さそう?
フレネル
https://i.imgur.com/a5w5DMM.jpg
フレネル+ボリュームの吸収
https://i.imgur.com/SqaXZTl.jpg
フレネル
https://i.imgur.com/a5w5DMM.jpg
フレネル+ボリュームの吸収
https://i.imgur.com/SqaXZTl.jpg
638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-adHA)
2022/08/18(木) 06:11:59.21ID:SzFts1+w0639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42f2-cONU)
2022/08/18(木) 10:11:05.57ID:GGEDCfgV0 編集モードで頂点A(を基準にした頂点集団)を違うオブジェクトの頂点Xにスナップさせたいのですが、
頂点Aの近くにある頂点Bが頂点Xにスナップされてしまいます
オブジェクトモードであれば頂点Aをピボット指定したりエンプティを付けるなどして面倒ながらなんとか対処しているのですが、
編集モードにおいて頂点集団の中から自分がスナップさせたい頂点をスナップさせるにはどうすれば良いのでしょうか?…
アドオン等が必要なのでしょうか?…
編集モードにおいて、頂点の集団があった時、どの頂点がスナップされるのか、
その原理というか選抜システムが良くわかりません…
どなた様か、ご教授ください…
頂点Aの近くにある頂点Bが頂点Xにスナップされてしまいます
オブジェクトモードであれば頂点Aをピボット指定したりエンプティを付けるなどして面倒ながらなんとか対処しているのですが、
編集モードにおいて頂点集団の中から自分がスナップさせたい頂点をスナップさせるにはどうすれば良いのでしょうか?…
アドオン等が必要なのでしょうか?…
編集モードにおいて、頂点の集団があった時、どの頂点がスナップされるのか、
その原理というか選抜システムが良くわかりません…
どなた様か、ご教授ください…
640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-Qhl2)
2022/08/18(木) 10:55:43.43ID:pYE/Wak/0 >>639
スナップのプルダウンメニュー内にあるスナップ方法が「近接」になっていると思われるので、「アクティブ」に変更した上で頂点Aをアクティブ(白く表示されている状態)として選択するとご希望の挙動になるかと思います
スナップのプルダウンメニュー内にあるスナップ方法が「近接」になっていると思われるので、「アクティブ」に変更した上で頂点Aをアクティブ(白く表示されている状態)として選択するとご希望の挙動になるかと思います
641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be2d-5Ix7)
2022/08/18(木) 11:05:30.43ID:x7STiV4z0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be2d-5Ix7)
2022/08/18(木) 11:05:47.27ID:x7STiV4z0 かぶった・・・。すみません
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42f2-cONU)
2022/08/18(木) 12:03:09.93ID:GGEDCfgV0 >>640>>641
お答え頂きありがとうございます!
私の書き方が間違っていました!すみません!
下図上の様に、オブジェクトの一部である複数の頂点からなる頂点集団を選択した状態で、
端にある頂点A(黄色丸辺り)を他オブジェクトの上端にある頂点Xにスナップさせ高さを合わせたいのですが、
下図中の様に微妙な位置の頂点でスナップされてしまいます…
スナップ機能とはもっと色んな頂点に次々とスナップしてくれるものだと思っていたのですが、
上下に移動させてみても、この中途半端なポイントでしかスナップしてくれず、
下図下(プロポーショナル編集で移動したい頂点集団が入るよう範囲を対応)の様に
端と端をスナップしたいのですが、編集モードでそれが出来ずに悩んでおります…
https://i.imgur.com/TdPkpDT.png
お答え頂きありがとうございます!
私の書き方が間違っていました!すみません!
下図上の様に、オブジェクトの一部である複数の頂点からなる頂点集団を選択した状態で、
端にある頂点A(黄色丸辺り)を他オブジェクトの上端にある頂点Xにスナップさせ高さを合わせたいのですが、
下図中の様に微妙な位置の頂点でスナップされてしまいます…
スナップ機能とはもっと色んな頂点に次々とスナップしてくれるものだと思っていたのですが、
上下に移動させてみても、この中途半端なポイントでしかスナップしてくれず、
下図下(プロポーショナル編集で移動したい頂点集団が入るよう範囲を対応)の様に
端と端をスナップしたいのですが、編集モードでそれが出来ずに悩んでおります…
https://i.imgur.com/TdPkpDT.png
644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-5Ix7)
2022/08/18(木) 12:54:19.31ID:si53Yz7c0 >>643
>>640,641のようにアクティブ頂点をスナップさせればいいように思いますが・・・
https://i.imgur.com/C65f9Gz.mp4
念のためですが、その黄色の丸の頂点がアクティブになっているのに、そのアクティブ頂点が他の頂点に
スナップしてくれない、ということでしょうか?
>>640,641のようにアクティブ頂点をスナップさせればいいように思いますが・・・
https://i.imgur.com/C65f9Gz.mp4
念のためですが、その黄色の丸の頂点がアクティブになっているのに、そのアクティブ頂点が他の頂点に
スナップしてくれない、ということでしょうか?
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