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Blender 初心者質問スレッド Part48

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2022/09/13(火) 23:11:46.68ID:0k1ZF8B60
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43b1-vqPj)
垢版 |
2022/10/02(日) 23:12:43.08ID:4ZE2q2EL0
Blenderで作ったつり橋(?)が壊れるアニメーションを作ったのですが、
unityに持っていくときにそれぞれのオブジェクト(51個)に
それぞれひとつづつアニメーションがくっついてるはずなんですが、
fbxでエクスポートするとunityに取り込んだときにアニメーションの数が恐ろしいことに...
おそらくオブジェクト一つに対してほかのオブジェクトのアニメーションに切り替えれるように格納されてるのだと思います(説明へたですまん)
アニメーションを一つにまとめるか
おそらくボーンを使ってオブジェクトごとにウェイトを使っていけばいいと思うんですけど、めんどくさいので
関連付けされたままエクスポートできないもんかと悩んでます
分かる方いたらお願いします
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f68-kE2G)
垢版 |
2022/10/03(月) 00:04:56.01ID:GF7CcCm80
>>217
fbxがunityでうまく動かないなら unreal enngin 使えば解決
2022/10/03(月) 01:12:44.66ID:kUY8Z3Ik0
>>217
参考まで。 有料(13ドル)だけど、リジッドボディをボーンアニメーションに変換するアドオンがある。
Blender 3.0対応と書いてあるので、ver.3.1以降に対応しているかは不明。

Ossim - シミュレーションをボーンアニメーションにベイクするBlender用アドオン!UE4やUnity連携に最適!
ttps://3dnchu.com/archives/ossim-b3d/
2022/10/03(月) 01:17:05.67ID:kUY8Z3Ik0
>>216
「Aで全選択してる」 何を?
「xに出現してくれません。」 何が?
「zに切り替えれば~」 何を?
「~でる」 何が?
2022/10/03(月) 05:10:58.81ID:vBsKJJAEM
マルチレゾリューション使ったとき
スカルプトで
できた1gridごとにブラシの中心が動かない
数gridごとの中心移動となってしまう
原因なに?
222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fda-zjA/)
垢版 |
2022/10/03(月) 05:45:37.32ID:1u9UxAny0
uv球を左半分を除去して右半分を全選択、ミラーを使う場合xにチェックが入ってると思います。
その場合左側にコピーしたuv球が出てくれると思うのですが、右半分のuv球と重なった状態になります。
z軸にチェックし直すとコピーしたuv球が左側に出てくれるのですが、毎回直すのは手間なのでx軸にチェック入れてあればuv球が左側に出るように直したいです。
2022/10/03(月) 07:08:08.84ID:aBsPgz/30
ミラーで片方に重なるという状態が再現できないんですが
逆にどうやってやってるんですか
224名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdff-zjA/)
垢版 |
2022/10/03(月) 07:38:40.09ID:eKNk/eVBd
>>223
ミラー使う前にuv球をy軸に90度回転させたのでそのせいかなとは思うのですが
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH)
垢版 |
2022/10/03(月) 10:57:22.92ID:QEQV0nPe0
>>222
オブジェクトモードで回転ではなく編集モードにしてから回転するとミラーの座標軸がXのままでできます。
Nキーを押したら出てくるアイテムタブのトランスフォームを見てもらうと、オブジェクトモードで回転させるとYが90°になっていると思いますがミラーをかける時もその数値の影響を受けます。
トランスフォームの座標系のグローバルとローカルの違い、オブジェクトモードと編集モードの違いを勉強するといいと思います。
226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH)
垢版 |
2022/10/03(月) 13:32:57.84ID:QEQV0nPe0
IKを設定した時にポールターゲット→ボーン→チェーンの長さと設定した後、ポールの角度を90 180 -90のいずれかにしても正常な位置より若干角度がずれている場合、どういう要因があるでしょうか?
2022/10/03(月) 17:21:41.98ID:nH2dpjs30
>>224
全トランスフォームの適用すれば直るよそれ
原点が180°ズレてるんだろ
2022/10/04(火) 01:57:47.20ID:wqZdUgL40
円柱などを組み合わせたタイヤを回転アニメさせようとしているのですが、回転させようとトランスフォームの回転xの値を変更すると、いつの間にかz回転の逆回転をするようになってしまいました…

もとに戻して正しく回転させるにはどうしたら良いでしょうか。verは3.3です
2022/10/04(火) 06:33:33.53ID:d3GjnM9D0
>>228
コンストレイント→回転制限 でZにチェックを入れてみては
2022/10/04(火) 09:41:32.61ID:dSdwQPaz0
>>228
Y軸で90°回転させてからX軸で回転させるつもりが
X軸で回転させてからY軸で90°回転という順に掛かっているせいでZ軸回転に見えている……って感じですかね?

解決法は色々ありますが、てっとり早い方法として
「XYZオイラー角」のままになっていると思われる箇所を「YXZオイラー角」などに変更すると解決するのではないかと
2022/10/04(火) 11:50:00.78ID:wqZdUgL40
>>229
>>230
早速レスいただきありがとうございます。
YXZオイラー角に変更することで思い通りに回転できるようになりました。順序が重要なんですね…
これからよく調べて原理を理解しようと思います。
ありがとうございました!!
232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH)
垢版 |
2022/10/04(火) 20:22:25.46ID:T9fNL0LD0
ボーンの座標軸が狂ってしまう時ってどういうやり方をした時なんでしょうか。もしくはどういうやり方をすれば正しい座標軸でつくれるんでしょうか。
肩から先のボーンを曲げようとした時にXとかYとか軸を指定して曲げようとした時にあらぬ方向へ曲がってしまって気付きました。
2022/10/04(火) 22:16:36.70ID:/2nzIQqD0
>>210
板を張ってトリムすればいいよ
2022/10/04(火) 23:11:51.75ID:ssml+aaT0
blenderで作った素材に貼り付けた画像テクスチャがobjでエクスポートした際に破棄されて真っ白になる不具合があって
同じ素材でもfbxでエクスポートしたらテクスチャはちゃんと出る
なんでだろうな~といろいろやってたら分かりました
画像の名前が漢字だったのが原因でアルファベットに変えたらobjでもちゃんと出来ましたわ

blenderってホント日本に優しくない…もうアウトライナーのオブジェクト名からなにから全部英語で統一する…
2022/10/05(水) 00:28:12.93ID:cFwFTHn70
パスに追従コンストレインを使用し、閉じた曲線上を移動させるカメラアニメーションを作成していと考えています。
特定の場所で移動速度を変更したい場合に、x軸のみ移動する別のオブジェクトを使って移動速度を制御する方法がありましたらご教示ください。
※サーキット紹介でストレートは高速で通過して、コーナー手前で一時停止、コーナー中はゆっくり進んで、コーナー抜けたら通常速度みたいな制御がしたいのです。
※※lightwaveでnull使ってパスコンストレイントさせるようなイメージなのですが、blenderではどのようにすれば再現できるでしょうか?
2022/10/05(水) 00:44:20.12ID:AJtDAJAa0
>>234
すべてのソフトウェアは日本語っていうか2バイト以上使用する言語に優しくないぜ
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vqPj)
垢版 |
2022/10/05(水) 01:37:52.88ID:Vi1wBDjK0
グラフエディターについて質問があります
オブジェクトを移動させてからグラフエディターで全ての軸を同じようなグラフにしたい時
毎回X軸、Y軸、Z軸を選択してから変えています
加えて位置、回転、スケールがあるのでかなり手間です
位置のXYZなど、全ての軸を選択して変更を加えることはできないのでしょうか?
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-pIDl)
垢版 |
2022/10/05(水) 02:56:14.02ID:6SE85jcn0
>>232
ボーンのばしていくとrollに勝手に数値が入ってくることがあるからその都度なおしてるけどな
rollの数値をゼロにするとか意図してる方向に回転するように自分で調整するしかない
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-pIDl)
垢版 |
2022/10/05(水) 02:59:51.54ID:6SE85jcn0
>>235
車が走る軌道の形にカーブ用意してそこにエンプティをFollow path コンストレインしてoffset factorとかにアニメつけて車の動きのアニメをつける
車をそのemptyの子供にしてやるとかじゃダメなんかね
2022/10/05(水) 05:23:15.77ID:P1nORh9XM
マルチレゾリューションある状態で
リメッシュできない?
大きく変形させると
明らかにローポリの一部で解像度足りなくなるんだけど
そういうのが複数あるとやってられない
241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-LoSy)
垢版 |
2022/10/05(水) 07:16:58.33ID:T0em7zg80
>>238
なるほど、結構あることなんですね。
ちょっと安心しました。ありがとうございます。
2022/10/05(水) 10:40:29.01ID:dkqwe+8T0
>>235
Follow pathだろうね
https://i.imgur.com/4rtG0ee.mp4
なんかシュール

とりま
①curveを作る
②デフォキューブにArrayモディファイアを付けCurveFitでcurveを指定すると
curveの長さ分キューブが横に伸びるのでcurveの長さが分かる
(10mのCurveならXのDimansions12mになる。1mづつはみ出てるので12-2=10m)
とりあえずメモっておく。
③EmptyなどにFollow Pathコンストレインを付けてcurveを指定、FollowCurveをチェック
④取り合えず最初のフレームにOffset0、最終フレームをOffset1にする
⑤グラフエディタでOffsetのカーブを何となく弄る
⑥Offset値0~1を0~100%としてCurveの長さ分Emptyが移動するので
Offset0.2ならCurveの長さ10mだと、10*0.2=2m地点に移動する

あとは表計算ソフトなどで0m地点からの時速辺りの累積移動距離を
フレーム単位で計算してCurve全長の何%進んだかを求めれば
秒速nメートルでs秒間移動したという計算が出来るはず…。

Curve全長の何%進んだかしか指定できないので面倒臭い
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/3
かなりややこしいのでサンプル
243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH)
垢版 |
2022/10/05(水) 11:57:02.63ID:T0em7zg80
>>234
244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH)
垢版 |
2022/10/05(水) 11:59:52.56ID:T0em7zg80
すみません誤送信してしまいました。
2022/10/05(水) 12:00:04.29ID:HogZNY5i0
>>242
コースまであるのスゴ assetとかなんだろうか?
ファイルもシンプルに整えてあって有能やなー(今のところDL数1…)
2022/10/05(水) 12:52:22.51ID:cFwFTHn70
>>239
>>242
ご回答ありがとうございます。
試してみます。
2022/10/05(水) 18:57:22.03ID:P3T5QLjj0
>>242
リアル「藤原とうふ店」かと思った(笑)

グラフエディタは、速度ではなく位置になるから直感的に扱いづらいですよね。
前に、NLAのAnimated Influenceを使って、速度を表すものに変えられないかと
試したことがあるのですが、ダメでした。
どなたか、こうすれば、グラフエディタが速度を表すことになる、という工夫を
ご存じの方、いませんか?
2022/10/05(水) 19:39:01.79ID:dkqwe+8T0
>>245
これはMMDの筑波サーキット.xをPMXEでPMX化してインポートしたもの
利用に関しては他DCCソフトでもOKという有難いデータだけど再配布NGなので以下略
カメラはTrack ToでEmpty追いかけてるけど、古いグランツーリスモみたいになるので
固定の定点も入れた方がいいかもしれない
スーパーフォーミュラのデモランが42秒なのでそれに合わせて作ったら面白かったかもしれない

>>246
オンボードでタイムが表示されてる動画があれば読み込んで位置とタイミングを
合わせれば、もうすこし分かりやすくて尚且つ楽なのかもしれない

>>247
Curve全長さえ分かっていれば、前フレームとの比較で現フレームが何%に相当するのかが出せる筈
(つまり1fあたりの移動距離が計算で求められる)
距離さえわかれば理論的に秒速は求められる筈なのだけど試してないのでよく分からない。
PythonをDriverで呼び出せるように登録して、時速計算したものをreturnさせられれば
出来る可能性があると思う(但し試してないので実装できるかは分からない)
2022/10/05(水) 19:42:17.20ID:HogZNY5i0
>>248
MMDかー
あの界隈も相当な素材資産ありそうやね
2022/10/05(水) 23:59:08.15ID:dkqwe+8T0
時速換算はできたけど、クラッシュして他のデータが飛んだので一旦ここまで

30fps時、1fあたりの移動距離を求めて30倍すると秒速になるので
秒速*3600=時速の計算が出来るので表示は可能です
大凡の目途がついてたので、Curveの長さを先に出してたんです

PythonでTextの中身を時速表示に書き変えるとこうなります
焦点距離で大きさ変わってしまうので別カメラで取って連番にして
合成するのがよいかなと

https://ideone.com/Oj7v6z
2022/10/06(木) 02:04:22.24ID:XdR7XETt0
>>247
こちらの表示には必要なのだけどなんか聞かれた内容と全然違っとたね

https://i.imgur.com/Qjr8OAC.png
キューブのX座標を時速の推移に見立ててグラフを適当にグネグネ書いておくと
Follow Pathの何%になるのか計算させてキーフレーム生成する事は可能のような気がする

生成だけの実験なので動くかどうかまだ試してない
これはこれで出来たら面白そうだよね
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 03:35:53.88ID:KQdwlxY40
ボーンを入れたオブジェクトや、エンプティと親子付けしたオブジェクトなどを
アセットブラウザに登録することはできないのでしょうか?
2022/10/06(木) 03:54:23.04ID:JtSBhQQ40
>>252
親子構造もリグもまとめてコレクション単位で登録出来るよ
旧verだとどこまで出来たか忘れたけど少なくとも3.3なら普通にok
2022/10/06(木) 06:32:16.80ID:A3bcdD5Za
Blenderにattributeのsolverみたいなのがあればなあ
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 08:18:13.66ID:KQdwlxY40
>>253
コレクションでしたか!ありがとうございます!
2022/10/06(木) 08:19:07.45ID:XdR7XETt0
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4
時速表示のテキスト生成と
スザンヌのX座標値を時速の値とみなしてOffsetを自動計算するようにしてみた。
タイミングと時速が指定出来るので、簡単かと思いきや
タイミングと移動場所を一致させるのは結構難しい

暗中模索よりはマシなのかな?
https://i.imgur.com/rvVoOn6.mp4
2022/10/06(木) 08:26:43.54ID:A3bcdD5Za
時速100kmで豆腐の角がぶつかってくる
258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 11:38:45.65ID:xlNl8qUu0
2つのモデルを選択してBooltoolのDifferenceを適応穴を空けたいのですが
左下の柱のみが適応されません。
他の柱は、モディファイアーの配列適応して並べているのですがそちらは穴がちゃんと開きました。
何かやり方が間違っているのでしょうか・・・・
適応前
https://i.imgur.com/HiC84jy.jpg
適応後
https://i.imgur.com/gjJUi1I.jpg
2022/10/06(木) 12:09:29.49ID:2hAVlFYV0
>>258
適’用’な

そもそもBooleanは条件次第でそれなりに失敗するものだけど
その梁と円柱の上面がぴったり重なってるのをずらすとか円柱を若干回転させると成功する場合がある
分けて問題ないなら適用を円柱一個ずつとかに分けるのも成功しやすい
あとBooleanのメソッドがfastになってるならexactを変えてみるのも解決策の一つ
2022/10/06(木) 12:14:11.24ID:OXB8BYy90
裏面非表示で消える素材はブーリアンでくり抜き失敗する
そういう時は素材を反転すればうまくいく
2022/10/06(木) 12:54:23.57ID:SM3C2IUn0
質問です。
blender3.2使ってます
マテリアルで画像テクスチャを面に割り当てているのですが、複数の面に同じ画像テクスチャの同じUV位置を貼り付けるにはどうしたらいいですか?
1番目の面には画像テクスチャが表示されますが、隣の面に同じく割り当てるとその画像の背景色だけ表示されます。
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 13:03:21.92ID:xlNl8qUu0
>>259
>>260
ありがとうございます。
色々試して見ましたが上手く行かず・・・
263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 13:03:22.18ID:xlNl8qUu0
>>259
>>260
ありがとうございます。
色々試して見ましたが上手く行かず・・・
2022/10/06(木) 13:07:46.34ID:1iUyG/U80
最悪は右下の柱分離してミラーかけちゃえば?
2022/10/06(木) 13:16:06.12ID:2hAVlFYV0
>>262
.blendファイルupしてくれたら一発で成功条件検証できると思うんだが難しいかな

>>261
マテリアルの割当はどっちも同じにしておいて
Editモードで一方の面を選択してUnwrapしてUVエディターで欲しい画像の箇所に調整
同じ事をもう1面でもやればできる
266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-vqPj)
垢版 |
2022/10/06(木) 13:46:51.12ID:xlNl8qUu0
>>265
https://22.gigafile.nu/1013-ce401e8f47aee60928ba7d7ceb0d37e45

blendファイルアップしました。
ブーリアンでやり直すたびにくり抜かれる結果が違う・・なぜ;;
2022/10/06(木) 14:03:38.83ID:2hAVlFYV0
>>266
3.3のbooleanでやってみたけど問題なくいけたなあ
https://i.imgur.com/KDW8WkE.jpg
抜くのに使うobjは立方体.004と005でいいんだよね?(余計なobjはhidコレクションに対してある)
これはモディファイアつかってるけどAutoBooleanの直適用でも同様だった
ちなみにモディファイアで005のsolverをFastにしたら左端の柱は消えた
バージョンは何使ってる?
2022/10/06(木) 14:17:30.39ID:xlNl8qUu0
>>267
Ver3.0.0を使ってます。
立方体006だとどうでしょうか。
(6は3.4.5をCTRL+Jで一つにしたものです。)

>>258の結果は立方体006のように一つにまとめたものを適応した結果です。
2022/10/06(木) 14:40:36.37ID:2hAVlFYV0
>>268
なるほどね
006は図の選択してあるメッシュが内側にあったり
長い部分のメッシュと重なってたりメッシュ構造が良くない
https://i.imgur.com/duGVc31.jpg
真ん中や下のように整えて内外はっきりして重なりも無いような構造にすればいけるはず
ファイル
https://76.gigafile.nu/1013-d4ec1a7d9e124bbd7d11c5d8570c8477d
2022/10/06(木) 14:53:11.36ID:xlNl8qUu0
>>269
構造が良くなかったんですね。
単純に作るだけでは上手く行かないのか。深い・・
ありがとうございました!
2022/10/06(木) 14:56:24.96ID:2hAVlFYV0
>>270
元の.006みたいに内側のメッシュとか面やエッジや頂点の重複とかは
いろんなトラブルの元なので常に避けるように作ってった方がいい
2022/10/06(木) 15:13:45.07ID:xlNl8qUu0
>>271
https://i.imgur.com/PA0vtWJ.jpg
blendファイル確認したのですが、
Booltoolの赤枠の部分はどうやって表示させてますか?
私の環境だと無かったもので・・
2022/10/06(木) 15:32:23.45ID:2hAVlFYV0
>>272
なんだろうわからん
普段はbooltools使ってなくてただONにしただけで
設定とかは特になにもいじってないんだよな
2022/10/06(木) 15:37:24.03ID:2hAVlFYV0
>>272
いまいじってみたところ一回でもBoolToolsのBrush booleanを適用すると表示されるっぽい
おなじモディファイア構造でも直接Booleanの追加では出ないし
一度出ればbooleanモディファイアを削除しても他モディファイアが出たままのようだ
2022/10/06(木) 15:38:46.29ID:xlNl8qUu0
>>273
そうでしたか!
重ね重ね感謝です。
276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-vqPj)
垢版 |
2022/10/07(金) 17:35:27.61ID:0noGps7L0
調子にのって頂点カラー使ってマテリアルのノード色々組んでたらEEVEEでそのマテリアルがアサインされてる
メッシュがピンク色のエラー表示になってた

エラー文みると

ERROR (gpu.shader): GPU_material_compile Linking:
| Vertex info
| -----------
| Error: C5041: cannot locate suitable resource to bind variable "nor". Possibly large array.

と書いてある。ちょこっと調べたけど頂点カラーの使いすぎだとかそんなエラーらしいんだけど
これもっと詳しく解説してあるところあるかな ノードの中で増えすぎた頂点カラーノードを削ればEEVEEの表示がちゃんとなるんだけど
具体的に何をするとエラーがでるのでまずいってのがわからないから困ってる
あとCyclesだと問題なく表示されるけどEEVEEだと表示がバグる
2022/10/07(金) 19:57:45.75ID:pGQ2jeeq0
頂点シェーダに送る頂点属性の数の最大値(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)を超えているようです
グラボ/OpenGLドライバ依存なので最大数を超えないようにするしかないです
cyclesはOpenGL非依存なので最大数はBlender本体の実装依存かと

https://stackoverflow.com/questions/18543720/glsl-instancing-max-number-of-inputs-for-vertex-data
2022/10/07(金) 21:10:36.45ID:UIUtvOFb0
Blenderのバージョンを上げたいのですが、
導入したアドオンを引き継ぐことってできるのでしょうか。
自動で全部やってくれたらいいなあ。
279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-vqPj)
垢版 |
2022/10/07(金) 21:24:32.17ID:UIUtvOFb0
>>278
すいません。自己解決しました。
起動時に以前のバージョンの設定を読み込む
ボタンを押したらできました(-_-;)
2022/10/07(金) 23:41:58.07ID:OuASpuXh0
>>276-277
へー、そんな制限あるんだ
ソーベル系でトゥーンライン出したい場合なんかにそれひっかかりそう…
2022/10/08(土) 00:00:40.61ID:gkT1afr+0
VertexColorをBakeで書き出せば不要になる気がする
位置基準だとVertexColorの方がいいのかも知れないけど
仕込めるデータの複雑さから言ってテクスチャペイントの方が
利便性が高いと個人的には思う
2022/10/08(土) 00:11:52.67ID:MV1SMvDk0
>>281
テクスチャにベイクするにはUV展開要るじゃん?
頂点カラーならUV無くていいじゃん?
その辺のメリット・デメリットの兼ね合いだね…
2022/10/08(土) 01:21:45.87ID:gkT1afr+0
テクスチャをデータテーブルの代わりにするだけなら
l解像度不足によるデータ欠損さえ起きなければ支障がないので
SmartUVやLightMapによる自動展開でいいと思うけどね
入出力さえ出来ればいいんだからさ
2022/10/08(土) 02:10:40.04ID:THB/5B/00
オブジェクトモードでオブジェクトを選択できなくなりました
クリックだけでなくAの全選択も出来ず、編集モードの頂点などは問題なく選択できます
2022/10/08(土) 06:10:11.93ID:vvKhKycP0
オブジェクトのモードをロック
にチェックが入ったまま、いずれかのオブジェクトが編集モードなどになってるとか
286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca02-Phf8)
垢版 |
2022/10/08(土) 12:12:12.35ID:9ZZmFjDU0
>>277
ありがとう
めんどくさい制限だ
>>281
3D viewportでテクスチャペイントするときってブラーブラシ使ってもまったくぼけてくれないでしょ
2D viewでテクスチャペイントするときはブラーブラシきっちりきくのに3D viewportだときかない
頂点カラーのほうは3D viewportでもブラーブラシしっかりぼけてくれるからこっちを使うしかないってなってしまう

といってもこれじゃEEVEEが使い物にならないからほぼ編集しないマスクはテクスチャーに置き換えるわ
287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f379-6jYr)
垢版 |
2022/10/08(土) 17:08:36.19ID:uSpRPDdD0
blender対応と書かれている3Dデータを買ったのですが、
.blendと書かれてるファイルを開いても表面がつるつるで、
どうやら自分でテクスチャを再設定する必要があるっぽいのですが、
どうやったらいいのかわかりません。
Textures.zipというファイルも同梱されていたのですが、
これを解凍してからどうやって設定したらいいのか教えてください。
2022/10/08(土) 17:16:01.52ID:0ASvA7bE0
>>287
Textures.zipを.blendファイルの有るフォルダのサブフォルダとして解凍する。
.blendを開きなおす。 これでテクスチャが治ってなかったらメニューの[ファイル]-[外部データ]-[欠けているファイルを探す]で上記のサブフォルダを開いて[欠けているファイルを探す]ボタンを押す。
2022/10/08(土) 17:16:38.72ID:LmszDp530
>>287
DLしてるサイトに説明ないのかな?個別のところになくても「ウチのファイルはこうなってる」とか

たいていは.blendファイルと同じフォルダに画像ファイル入れてから開けば自動で適用されると思う
だめならimage editorから画像名を見比べながらReplaceで指定するしかないかもだが
2022/10/08(土) 19:07:37.77ID:hq3JhjUn0
>>287
画像エディター(Shift+F10)でサイドバー(N)の「画像」タブを見れば画像が見つからなくてもblendファイルからの相対パスが載っていると思うので、その通りにすれば良いはず

もしくは、ソリッドモードになってるから、みたいな可能性もあります?
基本的に、マテリアルプレビューモードかレンダープレビューモードでないとテクスチャは反映されません
2022/10/08(土) 19:49:45.31ID:YQ4RqHLz0
複数のUVマップがあるのですが、この並びを変えることは可能でしょうか。
Unityに持っていくと、一番上のUVが参照されてしまうようなので、
「UVマップ.001」を一番上に持っていければ助かります。
https://imgur.com/a/11zp0Z5
2022/10/08(土) 21:50:46.01ID:9RFpxcqS0
「UVマップ」を選択して+ボタンで複製して「UVマップ.002」を作り
「UVマップ」を削除して「UVマップ.002」を「UVマップ」に名称変更すればよいです
2022/10/08(土) 22:48:06.28ID:Y8QSUfo8a
uvとuv2っていうアトリビュートがうんぬん
ふたつあっても一応Unity側で選べる
2022/10/09(日) 11:56:32.38ID:wcwVovtRM
手のIKでキーフレーム打ってると
中間フレームでありえない曲がり方する事がかなりあって
中間をマニュアルで修正してキーフレームを打ちまくって結果不自然になる事がよくあります

FKに切り替える以外で解決方法ってありますか?
AutoRigProを使ってますが
回転コピー?でIKを実装してる様でIKロックが暗転して選択出来ない様です
2022/10/09(日) 12:50:54.67ID:Ea2XTjD30
>>294
Auto Rig Proは使ってないけども
ボーンのトランスフォーム・モードにクォータニオン使ってて、グラフエディターで回転のグラフが以下みたいに中間のキーフレームでねじれている場合(中間のキーフレーム前後で変な回転をする場合)


◆─
    \        ─◆─       
      \    /      \    ──◆
        \/          \/
        /\          /\
      /    \      /    \
◆──        ─◆─        \
                              ◆
中間のキーフレームをカレントフレームにしてボーン選択→[ポーズ]-[クォータニオンを反転(Flip Quats)]メニュー(Alt+F)してキーを打ち直すと、グラフからねじれが消えて治ることがある。 理由は理解していない。
296287 (ワッチョイ f379-6jYr)
垢版 |
2022/10/09(日) 15:10:20.37ID:mHxqJiP30
>288さんの方法で解決しました!
レスくれた皆様ありがとうございました!
2022/10/09(日) 15:49:30.29ID:8zuJLMzG0
適応前
https://i.imgur.com/DwcxtXI.jpg
適応後
https://i.imgur.com/42Lb8mr.jpg

クロスをコレクションの布に
コリジョンをコレクションの円柱に適応したのですが
適応後のようにアニメーションを再生すると
赤丸の部分のメッシュが伸びる感じになってしまいます。
この現象を改善したいのですが、どうすればよいのでしょうか。
他のコレクションにはすべてコリジョンを適応しています。
2022/10/09(日) 17:08:49.27ID:3jLCZvt10
>>251

247です。
スクリプトありがとうございます。使わせていただきます。
299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bc0-clfl)
垢版 |
2022/10/09(日) 17:50:56.01ID:+1sdfjuk0
ソリッド化からのブールツールでスライスして穴を開けたいのですが変な溝みたいになってしまい穴が開きません、解決策はありますでしょうか?
https://i.imgur.com/kANNdtg.png
https://i.imgur.com/OgZAEAZ.png
2022/10/09(日) 17:58:46.25ID:gWk9p+79a
今がモディファイアを適用する時だ
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bc0-clfl)
垢版 |
2022/10/09(日) 19:01:43.43ID:+1sdfjuk0
ソリッドを適用したらこんなことになってしまった…
https://i.imgur.com/Ny8ug6Q.png
2022/10/09(日) 19:36:36.83ID:b3G2vARg0
>>298
FollowpathはOption増えるとoffsetがoffset_factorに変わったりするので
完全動作品のサンプルはこっち
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4

昔は解決の方法が分からず苦労していたのでこちらこそ解法が見つかって
助かったし面白かったよ。時速から逆算するなんて目から鱗のアイデアだね。

https://i.imgur.com/QpGkNcZ.mp4
https://i.imgur.com/zshZHmU.png
それを使ったデモが本スレのこれ。

因みにタイヤはDriverで 全長*offset_factor/タイヤ半径
https://i.imgur.com/qXFBD5I.png
という式で簡単に求められる。手軽なので覚えておくとよいでしょう
2022/10/09(日) 19:37:59.06ID:UGPyCfbb0
1日3,4回はblenderがスッと落ちるんですがこの設定かえたら落ちなくなったとかあれば教えてほしいです
2022/10/09(日) 19:57:29.47ID:b3G2vARg0
>>302
タイヤの「回転」が抜けてた
移動距離/半径でラジアンが求められるので
それ入れておけばタイヤは勝手にグルグル回る
2022/10/09(日) 20:47:14.26ID:B09tOpWm0
>>303
そんな貸してもらった鍵を片っ端から試すようなのは無理があるよ
2022/10/09(日) 21:04:53.22ID:Ea2XTjD30
>>297
A クロスの剛性→引張の数値を上げる
B 編集モードで円柱に当たる周辺だけ細分化(Subdivide)する
C 円柱に当たる部分だけ 当たった状態(高さ)で固定してシミュレーションする (編集モードでメッシュが円柱に当たる直前まで全頂点の高さを下げ、当たる頂点群に頂点グループを塗り、クロスのシェイプ→固定グループ、に頂点グループを指定してシミュレーション)

まずはAを試して駄目なら組み合わせてみては?
2022/10/09(日) 21:12:13.92ID:XwOM4huL0
>>303
そういう感じのクラッシュ原因になり得るのはUndo回数をメモリに対して多すぎにした時ですかね…
スッと落ちるというのと、1日のうちに3、4回というあたりで推測で回答しました
今何をやってるとかの情報があれば解決に繋がる回答がもらえると思いますよ
2022/10/09(日) 21:24:04.75ID:UGPyCfbb0
メモリ16GBだとアンドゥ100回って多いでしょうか
https://i.gyazo.com/928edd5d86d33827dc800c3fd41fc92c.png
作ってるのはチュートリアルとかで見るようなキャラクターです
一番多いのは数十分以上いじったあとにワイヤーフレーム表示にしたときなんですが、それ以外の平時でも落ちます
3DCGソフトは落ちると聞きますが普通は数時間程度の作業で何度も落ちることはないですよね?
バージョン3.2なのでアップデートしてみます
2022/10/09(日) 21:33:08.20ID:Ea2XTjD30
>>303
特定のファイルだけで起こる場合は内部的にデータの不整合が起きてる可能性があるのでシーンごと新規ファイルにアペンドし直すことをやってみるとか。(下記手順)
あとはグラフィックドライバーが最新でないなら最新にする、最新なら古いのに戻すとか…

1 落ちるblendファイルを開いて右上のシーン名をプルダウンし、すべての名前を確認する(大抵は「Scene」1つ)
2 Blenderを起動しなおして新規blendファイルで右上の「Scene」を確認したシーン名とは別名にする
3 そのファイルをメニューからファイル→名前を付けて保存する
4 メニューのファイル→アペンドを実行。落ちるblendファイルを探してダブルクリック
5 Blenderのデータの種類がフォルダとして表示されるので「Scene」フォルダをダブルクリックして開く
6 Aキーで全てのシーンを選択し「アペンド」ボタンを押す
7 もう一度メニューのファイル→アペンドを実行。今度は先のファイルのSceneフォルダを開いた状態になっているので、左上の「↑」アイコンを押してデータの種類一覧に戻る。
8 Textフォルダ(Pythonスクリプト等の有るフォルダ)を探す。無ければキャンセルボタン押して次項へ。あれば開いてすべてのテキストを全選択して「アペンド」ボタンを押す。
9 ファイルを上書き保存する。
10 前述2のシーン名の右に有る「×」を押して現在のシーン(新規ファイルのデフォルトシーン)を削除する。
11 おおもとのファイルと同じシーンが開くので、もう一度上書き保存してから、動作確認する。
2022/10/09(日) 21:38:21.29ID:xao5Dn5n0
4090ヤバ過ぎ
blenderベンチマークで3090の6565.05が
4090だと12322.68
約二倍でスゴいけど30万とか無理
2022/10/09(日) 21:42:36.87ID:8zuJLMzG0
>>306
ありがとうございます。
Aの方法で上手く行きました!
2022/10/09(日) 21:57:50.68ID:fzKLDcNk0
>>292 >>293
言われれば納得の方法です。これが思いつかないのですから困ったものです。
unityの方もアトリビュート?を調べてみます。
Blenderで直すよりそっちの方で微調整できるなら、そちらのほうが効率的ですよね。

ご回答ありがとうございました!
2022/10/10(月) 00:48:02.35ID:+UJl45Yea
グローバルでもローカルでも合わない角度の面に対して垂直に面の方向へ移動させる方法無いですか?

例えばこの写真のひし形の中の宝石を後からこの角度でつけ足したい時とか
https://i.imgur.com/ELvZRED.jpg
2022/10/10(月) 01:00:32.74ID:vk5rMWV+0
>>313
editモードで面を選択してCreate Orientationでカスタム座標系を作る
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/3dview/controls/orientation.html#custom-orientations
2022/10/10(月) 01:22:54.92ID:pckGExgh0
>>285
返信気づくの遅れました、申し訳ありません
原因は単なる選択の制限の解除し忘れでした… コレクションそのものにかかってたものを見落としてました
回答ありがとうございました!
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a02-Phf8)
垢版 |
2022/10/10(月) 02:18:56.86ID:Xz2/+vCL0
オブジェクトが一つの人体モデルで
舌にボーンを通してウェイトを塗りたい時はどうしたらよいのでしょうか?
新しくボーンを追加したものに舌だけ自動ウェイトとかできるのでしょうか?
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