Blender 初心者質問スレッド Part48
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured と思ってたら待ってたら(?)めちゃくちゃ太い黒い線が出てきました
(テクスチャ・背景はそのままです)
これを線だけにしたいのですが、方法はありますでしょうか…
また、葉っぱの茂みみたいな部分があるのですが、
おそらくテクスチャを拾っておらず、
テクスチャが貼られている元のオブジェクトの断片を拾っているのですが、
これを葉っぱを線画として拾う方法はあるでしょうか? >>952
線だけにするならeeveeかCyclesで背景・オブジェクトとも真っ白(単色)にする必要がある
背景はワールドの設定から、オブジェクトはマテリアルのShaderをEmissionとかにして単色にする
影色のコントロールとか詳細な調整は「トゥーンシェーディング」についてリサーチのこと
freestyleはオブジェクトの形状から拾うからテクスチャに輪郭出すには
テクスチャ自体に線含ませるとか別のアプローチが必要 >953
丁寧にありがとうございます!感謝
勉強してきます 「ビューで画像をレンダリング」で画像を作ったのですが、
求める解像度に足りず困っています。
解像度を上げる方法はありますでしょうか?
ソリッドモードでレンダリングできればいいので、
他の方法があれば教えていただけるとありがたいです。 >956
ありがとうございます!
もしよければどこをどういじったらいいか教えていただけたらありがたいです。
「ソリッドモード レンダリング」で調べてもいまいち詳細が出てこず… >>957
ここ
https://i.imgur.com/vrHrKJB.jpg
ここの「設定」の項目に「いくつかレンダリングと同じ設定が使われる」って説明がある
Viewport Render(ビューポートレンダー- Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/editors/3dview/viewport_render.html
「各レンダリング設定が使用されます。
Additionally, some output settings are used too:
Resolution(解像度)」 オブジェクトの大きさについての質問です
ノードで模様をつけたのですが、この際あとから大きさを変えると模様があわせて縮尺されないため、異様に拡大されたり縮小されてしまいます
大きさをかえつつ、ノードの適用のされ方も変化しないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
オブジェクトモードで縮小すれば変わりにくいのですが、スケールが1で統一されないので気になるといったところです(スケール適用で1にすると同様に模様が変化してしまいます) 属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです コンタクトシャドウについて質問です。
・鼻や唇の凹凸が出ないトゥーン調の影にしたいので、球から顔に法線転送
・前髪の影をはっきり顔に落としたいので、コンタクトシャドウを有効に
としたところ、コンタクトシャドウで鼻や唇の影もがっつり出てしまいました。
今のところ距離パラメータをいじって鼻唇の影が出ないぐらい弱める、ぐらいしか思いついていないのですが、
鼻唇からコンタクトシャドウが生まれないようにすることってできないでしょうか? アニメーションでキーを3つ打ってそれを複数回、指定した回数簡単に貼り付ける方法はありませんか?
ループモディファイとか付けるまでもなく、数回だけ同じ動作を繰り返したいです
タイムラインだとshift+Rでコピペの繰り返しショートカットも使えないみたいなので >>963
タイムラインで、コピーしたいキーフレームをまとめて選択して、
シフトD~数値、と入力すると、入力した数値分だけ、複製した
キーフレームが移動する。
例えば、1f:原点、15f:別の場所、30f:原点
というループがある場合、この3つを選択してシフトD~「29」と
入力すると、59fまでの2回のループになる。
その状態で、さらに、シフトD~「29」ととすると、3回のループになる。 複数のオブジェクトを、まとめて同時にスカルプトモードで変形させたいのですが、
オブジェクトを結合して変形、その後分解。という方法以外に、
元のオブジェクトの構成のまま変形したものを得る方法はありますか?
3.0以上であれば可能と言われて2.9→3.3に変えてみたのですが、解説が見つかりませんでした。。 >>966
How to Sculpt Multiple Objects in Blender - Tutorial - YouTube
という英語のチュートリアル動画が、そのやり方を説明していますが、
これは、2.9以上で可能と言っているので、3.0以上であれば可能と言われた
やり方とは違うかも >>967
ありがとうございます。
確認したのですが、この方法だと対象を切り替えているだけで、同時に変形させているわけではないですよね。
結合した状態のように、一つのオブジェクトという扱いで変形させたいのですが・・・ テクスチャーをタイリングして貼り付ける方法を教えてください。
テクスチャ画像が、「タイリングしたいもののみ」で埋まってるならできるのですが、
テクスチャ画像のうち一部の範囲をタイリングする方法が分かりません。
通常、タイリングするときは、シェーディング画面の、マッピングノードでスケールを大きくすると思うのですが、そうすると、他の部分も含んでしまいます。
いい方法があれば教えてください。 頂点や面を増やさないように気をつけて作成していたのに、頂点が90くらいだったのが、628になってます。
私が作った形が汚いワイヤー?がきれいに整備されなめらかになってました。
これはサブリビジョンをかけたから頂点が増えたのでしょうか?
そして、この頂点を減らす方法はGGで結合して減らす方法しかないのでしょうか? >>966
> 3.0以上であれば可能と言われて
そのソースを知りたい
どこで誰に言われたの? >>971
頂点が勝手に増えて、思い当たるのはサブディビジョンか、スムースシェード、ヘアーのパーティクルをつくったか。
思い当たるのは、この3つぐらいです。
サイトに頂点が増えるとかいてあったので、サブディビジョンをかけたからなのかな?と。
でも頂点が増えると思ってなかったので、unityで動かすときに重くなったら嫌だなと困っているところです。 GGで頂点を結合してるのを動画でみました。でもその対策ではなくて、増やし過ぎて、いらない頂点を削除するみたいな感じでつかってましたその方。
私は、最近blender を始めたばかりなので、
その方法しかわからないので、その方法しか思い付かなかっただけです。 >>972
いや俺がレスしてるのは君ではなく、>>でレス番を書いてる相手なので悪しからず
(5chの基本的な仕組みで「アンカー」っていうので覚えてな)
君の質問内容は俺には分からん、とりあえず現状のスクリーンショットとかimgurにでも貼って
質問した方がいいんじゃないの(できれば事前・事後の経緯がわかるようなものがベスト) >958
ありがとうございます!できました!
感謝 一度dropboxに入れたデータをインポートしようとするとエラーが発生してできなくなります。
マーベラスデザイナーからデータをインポートして、
直接ローカルに保存、そこからインポートしたらできるのですが、
一度dropboxに入れてしまうと、dropboxから直接インポートできないし、
dropbox→ローカルに保存の手順をとってもできなくなります。
(ローカルの場所は、直接保存したときと同じです)
出るエラーは、右下のあたりに、
「レポート:エラー python:traceback(most recent call last):」みたいな感じで、
あとはなんかいろいろファイル名が並んでる感じです。
対処法お分かりの方いらっしゃったら教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします >>969
いい方法は無いので、希望に沿うかわからんけど「テクスチャの一部分をタイリングするサンプルblendを作った。
使い方はShadingワークスペースの左上のテキストエディタに、仕組みはグループノードをTabキーで開くとノードの名称として記述してある。
画面
https://i.imgur.com/t6TIGOO.jpg
https://i.imgur.com/daxla0w.jpg
ファイル
https://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/6
↑「ゲットアップローダー」は英語に直して。 ノードで色をつけているのですが、アドバイスいただけないでしょうか?
竹のカラーリングなのですが現状こんなかんじです
https://i.imgur.com/3I9iCpo.png
このノードですと、全体にうっすらとした縦スジ、ところどころ黄色くくすんだ色などが表現できているのですが、
ここにさらに、横筋(竹の節)を強調するような横線というか、その部分を濃くするような色を加えたいのです
どういったノードを組むのがいいのでしょうか?(ミックスで色1,色2を使ってしまってる状態で、さらに色を使いたいときどうするのでしょうか) 3dsmax用に作られたらしいデータを購入し、
中に一応objも含まれていたのでblenderで開いたのですが、
読み込めたらしく、オブジェクトの▽マークが一覧に表示されはするのですが、
ビューポートには何も映っていないし、拡大縮小や移動もできない状態です。
これはどういう状態なのでしょうか?
ちなみに、objデータそのものはdazstudioでは普通に読み込めたので、
壊れているとかではないと思います(非常に重いですが…) >>980
プリンシプルBSDFとミックスノードの間にもう一個ミックスノード挟めばよいのでは?
>>981
インポート時のスケール設定が不足でめちゃくちゃ小さいのかもしれない。
アウトライナーでオブジェクト選択してサイドバー(Nキー)の「アイテム」タブの一番下に「寸法」って欄があるから確認。
そしてテンキーのピリオドを押すと視点がオブジェクトのサイズに合う。
もし小さかったらBlender内で拡大するよりインポートしなおしてスケール設定した方が良い。(アーマチュア/リグのスケール設定も同じにする必要が有るから) >>974
すみません。勘違いしてました!
確かに画像あったほうがわかりやすいですね。
私が知りたかったのは、メッシュの頂点/面数を減らすというものでした。
そして、デシメートという機能でてきるみたいなので、それを使ってみます。
返信ありがとうございました(*^O^*) >>978
立て乙ーー
>>983
どんまいーー
とりあえず自己解決したみたいでなにより rigifyで編集するとspine06ボーンとheadボーンがかぶってると思うのですが
ボーンの追加やウェイト割り当てするときどちらを利用したほうがいいでしょうか https://2.gigafile.nu/1212-b261f827788029590c374ef1458a7d1d6
モデルにスムーズシェードを適応したのですが、部分的にスジのようなものが出てしまいます。
どうすれば改善できるのでしょうか。自動スムーズは30です。 >>985
rigifyの使い方をしっかり理解できてたらボーンが重なっててどれにウェイト塗ればいいか分からないってことにはならないはずなので、英語情報源でしっかり調べてから使うことをお勧めするよ
ひとまず回答すると、ウェイトを塗るのは質問にあったspine06ボーンとheadボーンのどちらでもないです
生成後のリグのデフォームボーンに塗ってね >>985
ボーンの追加について書くの忘れてた
ボーンの追加は正式にはmetarigの方
もうmetarigからリグ生成なんて絶対にしませんよって時だけ生成後のデフォームボーンに追加するのはありだとは思う
ただ間違ってリグ生成押したら全部消えるので自己責任で
前に書いた通り、rigify使うならマジでちゃんと調べて使い方がきっちり分かってからやった方がいい
公式から出てるアドオンだから初心者フレンドリーだろうと思ってると大間違いなんよあれ >>986
たとえば blender smooth problem とかって検索するといろいろ出てくると思うけど
スムーズの解決は結構いろんなパターンとかやり方あって
基本的には仕様と挙動を把握しつつ工夫したり調べたりことになるんだよね…
ベベルと平面部分の間にループかませるとか
アドオンによってはそれを解決するための機能がついてたり >>986
曲面に対してブーリアンでくり抜いたのかな?
その結果、nゴンが大量発生してるのがシェーディングの乱れの原因だよ
ポリゴンのトポロジーの基本として、切り欠き部分のフチには四角ポリゴンのループを沿わせるのがセオリー
CADだとこういうのもっと完璧に綺麗に出来るだろうけど、ポリゴンは色々面倒なんよね >>990
ありがとうございます。
調べてみます。
>>991
そうですね。
曲面に対してくり抜きました。
やり方がよくなかったんですね。
うーん。難しい・・・・ 多分一生解決しないと思うが、全て適用したFBXデータが正常にエクスポートできない原因でよくあるのは何でしょうか?
こちらでもこれといった原因がわからないので気をつけることがあれば教えてほしいです。 そもそも脳死でFBXはもう止めたほうが良い
glTFとかじゃあかんのか? >>993
FBX書き出しで鉄板のアドオンを使うとか… FBXエクスポーターは基本的に出力時にArmatureモディファイア以外は全て適用しようとするので
適用できないモディファイアが存在していると処理がエラーで中断される
エラーで中断されたオブジェクトはMeshが出力されない
一番多いのはshapekey関連でshapekeyがあるとMirrorモディファイアなど幾つかのモディファイアは
実行出来ずにエラーを吐くがログには出ないので表面的には分からない
コンソールウインドウを表示して明らかに処理のログが短いObject名を見つけたら
Armatureモディファイア以外が全て適用できるか試してみればいい
shapekeyが原因でMirrorモディファイアが適用できない問題はShapeKeysUtilというAddonで概ね解決できる 他に古くからあるApplyModifierや試してはいないがSKkeeperというAddonもあるらしい
幾つかあるので気に入ったものを試してみるとよいかも いろいろアドオンの紹介ありがとうございます。シェイプキーも適用しましたがだめでした。レンダリングソフトがgltfに対応していないためこの問題に1週間格闘してましたが、レンダリングしたいだけなのでblenderでレンダリング頑張ります。
またはgltf→他のソフトでfbx変換でいけるかどうかも試してみます ぐぬぬ、お力添え出来ず申し訳ないorz
何でコケてるのか分かればなぁ。なんだろなー 正常にエクスポートできない
ってそもそもなにが起きてるのかがわからん このスレッドは1000を超えました。
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