Blender 初心者質問スレッド Part48
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: http://www.blender.org/
・日本ポータル: http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新: http://www.blender.org/download/
・旧版: http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください ボーンとアニメーションの質問良いでふか?(^^
https://i.imgur.com/3duoHXk.jpg
こんな感じでボーン動かしたときにobject自体がグニュって曲がるのではなく(^^
オブジェクトの形はそのままにオブジェクトの向きだけ変化させるにはどうすればよいでふか?(^^ わかりまひた(^^
ペアレント設定でボーン、あるいはボーン相対すりゃよかったのでふか(^^
自動のウェイトは駄目だったみたいでふね(^^
ボッキング!(^^ Blender3.2で、テキストに等幅や可変幅のフォントを割り当てる方法を教えてください。 >>5
対象頂点のウェイトを全振りすればいいんでは Zbrushで作られたモデル(fbx)をblenderにインポートした後、
cyclesでテクスチャをベイクするとuvシームに沿って黒い線?影?ができてしまうのですがなぜでしょうか? コンストレイントの親子付けについて質問です
複数のボーンにチャイルドのコンストレイントを付けて、1つのオブジェクトにまとめて親として指定していた場合
親のオブジェクトから親子付けされている子供がどれか確認する方法はありませんか?
毎回複数のボーンをクリックしてコンストレイントを確認しているので手間がかかってしまい困っています
よろしくお願いします Blenderでモデリングとリギングまで終わらせたのですが
解説動画等みているとキャラクターの表情を頂点編集によるシェイプでつくっている人が多いです
MMDのようにアーマチュアの形状をシェイプとして保存する機能が存在しないか、面倒ということでしょうか?
それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか? 文化的な違いもあるかと。日本はMMDを始めアニメ風モデルが主流でそういうモデルは
あまり顔の筋肉を複雑に動かすような表情が必要ない。そうするとむしろ違和感を生んでしまう
海外のリアル系モデルは逆にシェイプによる形の決まった表情だけだと物足りないと感じる傾向にある 複数あるうちの特定のオブジェクトにのみライトを影響させたいのですが方法はあるでしょうか?
例えば、
オブジェクトA・BにそれぞれライトA・Bを用意してオブジェクトAにはライトA、オブジェクトBにはライトBのみ影響を受けさせる。
オブジェクトA・B以外にもオブジェクト(C)があってもそれらはライトA・Bの影響を受けない。 >>11
> それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか?
そうね。フェイスリグ面倒くさいからね
フェイスリグ入れるのも一つの方法だけど。
MMDも頂点モーフ、材質モーフで、顔にボーン仕込んでるのなんて見たことないな
MMDモデルにする前(メタセコ?Blender?)の作成過程でそんなことしてんのかもしれないけど >>12
>>14
なるほど・・・ならせっかく顔にリグいれたのなら、わざわざ表情シェイプを作らなくてもよさそうですね
みんなシェイプつかっているので、リグで直接動かすのはなにか不都合があるのかとおもったのです マテリアルのブレンドモードを一括で変更することってできますか? >>16
マテリアルのリンクをしてたら一括で出来ると思うけど、多分色とかのマテリアルの他の設定は違うままでブレンドモードのみを一斉に変更するってことだと思うから違うか・・・。 >>16
それやりたいこと多いけど、スクリプト書かないと多分無理だね
不透明なら以下のように'OPAQUE'
アルファクリップ 'CLIP'
アルファハッシュ 'HASHED'
アルファブレンド 'BLEND'
多分5chに書き込んだ以下のコードはタブがおかしくなるので、以下のURLのコードをコピペしてください。
スクリプトの実行方法がわからなければまた聞いてください。
https://blender.stackexchange.com/questions/131571/apply-opaque-blend-mode-to-all-object-at-once
---
import bpy
context = bpy.context
for o in context.selected_objects:
o.active_material.blend_method = 'OPAQUE'
--- >>16
被ったー……
まぁ、自分もこんな感じでマクロでやってますね
https://imgur.com/GJYVtAR.png
ちょっと処理内容が違うので、良ければマクロを改造する時の参考にでも? 2.78で入門し、仕事が忙しく数年インターバル置いて2.83で復帰したのですが起動しても
全然思い出せず、再入門している所です。
・操作を思い出す為に超入門動画見ているレベルなのですが、見ていた動画が3.2.0の
インストールから始めているのに相当見進めてから戻って気が付くと言う阿呆を演じて
しまい、でも解説通りのアイコンや操作方法がそのまま通じるとか、アップデートの度に
操作系が変わる伝統は終了したのでしょうか?
ならば安定版を意識して2.83をチョイスしたのですが、最新版に乗り換えた方がより安定して扱えますか?
・3Dビューポート左側のツールバーはドラッグで右側に引き伸ばさないとアイコンの
キャプションが表示されませんが、一度終了して再起動するとアイコンサイズに戻って
しまいキャプション表示はされません。 操作に慣れるまでキャプション表示させたいの
ですが、この設定を記憶させる事は出来ますでしょうか。 >>21
2.79 → 2.80で大きく変わった後は操作方法はほとんど変わってないですね。
個人で使うなら最新版(今なら3.30)がお勧めです。
Tメニューのキャプションをデフォルトで出すのは無理なような
私もキャプション出したい派なんで面倒ですが >>21
3.3はまだ3.3.0ですが、LTSという長期間機能を追加せずにサポートし続けることが約束されているバージョンなので、3.3で良いのではないかと
ツールバーの大きさなどは読み込まれるファイルの設定に依存するので
ファイル>デフォルト>スタートアップファイルを保存 で保存すれば新規ファイルとしてその状態が読み込まれるようになります >>9
一度UVエディターでUVマップとベイク結果の余白を確認してみては。
レンダープロパティ・タブ→ベイク→余白(デフォルト16ピクセル)が大きすぎてUVのアイランドが近い部分が隣のアイランドの色で上書きされているのでは?
知らんけど。 >>10
Pythonスクリプト組むしかないと思う。 知らんけど。
簡単で遅いアルゴリズムとしては、すべてのボーンについてループしてChild Ofコンストレイントが有ったら親を調べる、という感じ。
難しいアルゴリズムとしては、Blender内部の依存グラフ(depsgraph)という仕組みを解析する知識がいるけどい多分すごく習得に時間がかかるので現実的に無理。
自分だったら一回手で順番に調べて特定のボーングループに割り当ててボーングループに色を付ける。(ただし20グループまでしか定義できない。) >>13
ビューレイヤーを分けてそれぞれライトとオブジェクトをon/offしてコンポジットで合成レンダリングするしかないと思う。 知らんけど。
でも自分が今読んでる記事↓の冒頭の動画では、3Dビューで頭と体のライトと影を分けている。どーやってんの? まだ第一回しか読んでないけど第二回のトゥーンシェーダーの作り方以降で出てくるんかな?
https://cgworld.jp/regular/studio-q-202203.html >>27
やっぱそうなるんですかね。自分でもあれから色々調べてて同じやり方を見つけました。
でもこのやり方だとレンダープロパティ→フィルム→透過をしなきゃいけなくてそうするとレイヤーの片方だけ透過したとしてもレイヤーどちらにも透過が適用されてしまってまた余分にやることが増えるんですよね、背景作ったりして。まあ大した作業ではないと(ry)
ありがとうございました。
一応自分が見つけたサイト貼っておきますね。
https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id12
紹介してくださったサイトもじっくり読んでみます。 返答ありがとうございます。
>>22
変わっていませんか。
なら安心して最新版を追い掛けられますね。
逆にどうして変わらなくなったのかが心配でもありますが(^^;
>23
それだとツールバーの状態は保存されないのですよ・・・最新版は違うのかな? あ、すいません、起動直後にデフォルトでツールバーにキャプションを表示させるのは
無理でも、表示させたデータをロードすればちゃんと状態保存されていますね。
それでも、最新版にアップデートしますが。
そして>>23氏へのリンクをミスってました。失礼しました。 すみません調べてもわからないので質問させてください
初めて購入した人型モデルにアニメーションを付けたいのですが、
足を曲げると太ももの裏あたりが割れて隙間ができてしまいます
もし解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか >>31
多分頂点がUVごとに分割されて隙間になってると思うので
一度肌を全選択してMキー 距離でマージ するといいかも >>32
一発で直りました!ありがとうございました! すみません質問です
テクスチャペイントをしているのですが左右対象にペイントしたいです
ウエイトペイントのような対象化(Xミラー?)を探してるのですがどこにあるのでしょうか?
ツールのブラシ設定の中に見当たらず困っています
バージョンは3.1.2です
よろしくお願いします アニメーションでノイズモディファイアをかけつつ、特定のフレーム数の区間だけ影響を弱くしている状態をループしたいのですが可能ですか?
例えばアニメーションを通しでノイズモディファイアをかけつつ、1フレーム目、61フレーム目、121フレーム目…というタイミングだけブレンドイン・ブレンドアウトをかけるという事がしたいです
(単純にノイズモディファイアの下にループモディファイアを入れても反映されなかったため困っています) >>34
ツールプロパティ>対称
https://i.imgur.com/EGPNSSw.jpg
もしくは、上の方のツールバーの右の方にあります。
https://i.imgur.com/JkZWhwG.jpg
画面の横幅が短いとツールバーが見切れていると思いますが、
ツールバーのの上でマウスホイールを回すと出てきます。
こちらは説明を効かなければ絶対気が付かないですね・・・ >>36
見つかりました!
ありがとうございます! >>35
ループモディファイアの下にノイズモディファイアでそんな感じにできるような?
https://i.imgur.com/x5FvIYQ.jpg
理解できてないかもしれませんが >>35
似たようなシーン作ってるけどノイズモディファイアを例えば三か所なら三つ作って
範囲指定でそれぞれ何フレーム~って指定するのがいいかと 他にもっと合理的な方法があるかもしれませんが よく見たら二カ所にキーフレーム打たれてたのですね。なんとか出来そうです。
>>38
>>39
ありがとうございます! ○AI画像生成でBlenderテクスチャを生成するDream Texturesの導入
0 zipをダウンロードし、通常のアドオンと同じく、プリファレンスからインストールする
https://github.com/carson-katri/dream-textures/releases
1 プリファレンス>Dream Texutresから、Install dependenciesを実行する ※かなり時間がかかります
2-1 モデル(ckpt)をダウンロードする
https://huggingface.co/ に登録
https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original で同意して
https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original/resolve/main/sd-v1-4.ckpt からモデルをDLし、model.ckptにリネームする
2-2 プリファレンスのオープンモデルディレクトリ(?すみません。忘れました)を開いて、そのフォルダに上記の model.ckptを置く
3 Blenderを再起動する
4 Validate installationを押す ※必須ではないかも?
https://i.imgur.com/V6qz8ys.jpg
5 シェーダーエディタを開けば右上にDream Textureが使えるようになっているはず
https://i.imgur.com/z4WCDmQ.jpg
○補足: Dream Texuturesとは?
StableDiffusionという、AIで言葉から画像生成するソフトがあり、それをBlender内から簡易に利用できるようにしたものです。
例: flowersとうつと花のテクスチャが作れる
特に"seamless"にチェックするとシームレステクスチャが便利に思えます。
StableDiffusionって何?というのはググるると色々出てくると思います。 ちょっと唐突だったので補足
>>44はblenderスレでの疑問への回答です。
Stable Diffusionを使う場合のメジャーなクローンとしては、Automatic1111版と、hlky版があります。
https://rentry.co/zqr4r
それらの通常のStableDiffusionと比べて、Dream Texutresは、テクスチャノードを自動的に作ってくれるメリットがありますが、画像生成後もGPUメモリを消費し続けるというデメリットもあります。
VRAM的には普通に別のStableDiffusionを起動したほうがBetterです。
また、hlkyとAutomatic1111は多くの機能がありますが、テクスチャを作る上では、シームレステクスチャが欲しいことが多いと思います。
hlky版では起動時オプションで--tilingを指定する必要がありますが、Automatic1111はUIで随時シームレスかどうかを切り替えることができるので、
Automatic1111の方が良いかもしれません。 質問失礼します。
親子関係にあるオブジェクトを、結合させることなく
配列モディファイアで配列させる方法はありますでしょうか? >>46
情報が少なすぎる
配列したいのはどっち?親?子?
いずれにせよペアリングして配列モディファイアつけたら普通に反映されるけど >>46
普通にはできないね
ちゃんと中身見てないけどこの動画でやり方やってるっぽい
https://youtu.be/t6__uLJGGFA >>46
動画今見た
複製したいオブジェクト群をシンプルなplaneとかのインスタンスにして
そのplaneをarrayさせるって方法のようだ
レンダリングの際はplaneは非表示にすればいいな モディファイアを追加→ソリッド化
による厚み付けに失敗して、必要な厚みの内側と外側に
不要な厚みが三重に重なる状態になってしまったのですが、
どうやったら修正できるのでしょうか? >>51
メッシュの一部が裏返ってる?それともモディファイアを多重にかけてる? グループノードの中にあるノードの数を確認する方法はあるのでしょうか? >>52
モディファイアが二重にかかってる痕跡はありました。
要らないほうを削除したのですが、モデルの厚み付けはそのままです。
メッシュが裏返っているかどうかは、確認の仕方がわかりません。 >>46
ジオメトリノードを使うならこんな感じですね。
・配列させたいものをコレクションにまとめる
・ジオメトリノード配列用のダミーオブジェクトを作る (図中のgeo_dummy)
※パラメータのX軸の個数、Y軸の個数は最小値を1にしています。
・図のようなジオメトリノードを設定して、入力コレクションを指定する
https://i.imgur.com/Xd6ILtY.jpg
blendファイル https://uploader.cc/s/spmq13fnwbxb0wu2jkjoxvvopi12z1s8ra288zqqbqiltrypxwi8wnw0euosxroz.zip
Z軸方向の配列は出来ない手抜き版ですが一応 (geo_dummyを90度回転させればZ軸方向に配列になりますが) >>54
モディファイアはもうapplyしちゃってる状態?
であれば手作業で余計なメッシュ取り除くか作り直したほうが早い可能性も
メッシュの向きはビューポート上部OverlayのメニューからFace OrientationをONにするか
Normalを表示にするとわかる >>56
Applyはまだしてません。
二重の厚み付けを一斉に修正しようとしていたのですが、
個別に修正すると無駄な厚みが削除できました。
自己解決しましたが、ご対応ありがとうございました。m(_)m すいません。ブーリアンの差分で穴をあけたのですがその穴の材質だけを簡単に変える方法を教えてください 簡単にはできませんかね。昔、shadeで簡単にできたのですが。。。 >>58
求めてる簡単とはちがうかもだけど
穴を空けるオブジェクトにあらかじめ穴オブジェクトのマテリアルを追加しておくと
空けたときにそのマテリアル適用される
これ自動で追加してくれたらいいのになと思う
addonとかでありそうだけど >>58
今いじって知ったけど
booleanのプロパティのsolverがExactなら自動で穴マテリアル当てられた >>60
>>61
ありがとうございます。
大変勉強になりました。 >>58
ブーリアンするオブジェクトに割り当ててるマテリアルを、ブーリアンされる方にも入れておけば出来るよ 初歩的なことで申し訳ないんですがDeleteキーで削除が出来ません
Deleteを押すと「選択部位を画面の中心に持って来る」的な動作が行われます
初期状態でこれなので正式な挙動だと思うのですがネットではDeleteは削除としか書かれていません
キーマップでどこを変更すれば削除動作にさせられるのでしょうか >>64
編集>プリファレンス(またはF4キー)>キーマップで、キーバインドを選択して、"del"と入力すると、各モードでのdelキーの機能が表示されます。
https://i.imgur.com/aVi5dFu.jpg
モードが多くて紛らわしいですが、オブジェクトモードのdelだと思います。
この[Del]となっているところをマウスクリックすると[press key]に変わって、キーを押すとそのキーに削除機能が割り当てられます。
初期状態でdelが効かない理由はちょっと分かりません
少し調べるとMacのdelだと機能しないという情報もあるようです(真偽は分かりませんが)が、Macでしょうか?
Xキーも削除なのでXキーを使うのもいいと思います。(慣れるとこちらのほうが楽です) 物理演算(特にクロスシム)について質問です。
全体のスケールを5〜10倍すると物理演算結果が改善するみたいな話を聞いたことがあるのですが、手元で試した限りでは何がよくなるのかいまいちわかりませんでした。
(巨大な布になるので結果自体は当然変わるのですが)
「こういう症状・トラブルの場合にやると改善するかも」みたいなのってありますか? >>67
クロスシミュはコリジョンやセルフコリジョンの下限値が0.001なので、デフォルトの寸法で1mmの隙間が必ず空くようにできてます
10倍のスケールでシミュを実行するとこの隙間が0.1mmになっている時と同じ結果を出せるので、より肌などに密着させたり、細かな皴を作らせられるようになります ノードグループに複数のテクスチャを入れて簡単に切り替えができるようにしたいのですが
なにかいい方法はありませんか? アドオンのmodular_treeについて質問です
アドオンのインストールを行おうとした際、エラー等なくインストール完了と出るのですが、
有効無効のチェックをいれることができず、インストールされているのに有効化ができません
どう対処するのが正しいでしょうか?
Blenderは3.2.1です アドオンはmodular_tree_4_0_2_windows です >>70
カラー→RGBミックスノードで切り替えられるようにするのでは駄目なの?
RGBミックスノードの「係数」はドライバー使えば、制御用ボーンのローカル位置や、オブジェクトのカスタムプロパティで変更することもできる筈だけど。 >>72
なるほど、試してみます
ありがとうございます >>68
なるほど、下限突破するためなのですね。ありがとうございます すでに画像テクスチャとしてノードに適用してるテクスチャ名を変更しようと
Shadingのタブの中の左上のフォルダにあるテクスチャの名前を変更したのですが
ノードもTexture Paintタブの左上のリンクする画像とか変更した名前が反映されないのですが
どこから変えたら一発で全て変わりますか? スカルプトで角ばった機械や
精密な繰り返し部分があるの
どうやってつくるの? レンダリングってなんで上手くいかないんだよ!そのまんまの画面録画すりゃあいいだろ!スマホで簡単に出来るのになんでpcだと時間かかるわ上手くいかないわなんなんだよ!
こんなに調べてんのによ! カスタムプロパティの使い方を教えて下さい。
セルルックとフォトリアルを気軽に切り替えられたら良いなと思い
カスタムプロパティを使ってシェーダーノードに反映させたいのですが、
数値がオブジェクトプロパティからしか引っ張れない様です。
https://i.imgur.com/mRy5anZ.jpg
この画像ではオブジェクトプロパティから引っ張っていますが
これだとマテリアル一つ一つの設定が面倒なので1アクションにしたいです。
例えばシーンプロパティのカスタムプロパティから値を引っ張るにはどうしたら良いでしょうか? >>75
それ元画像のファイル名自体を変えたってことだよね
blenderからの参照が切れるってことだから改めて適用してある画像データを
imageエディターで開いてImageメニュー>Replaceで変更後のファイルを指定する必要がある
Blender内で画像名を変えたいだけなら
ファイル名は変えずimageノード内の画像名やimageエディターでの画像名を変えればいい
>>76
そもそも向いてないからポリゴンでのモデリング検討したほうがいいと思うけど
やるならCreaseとかPlannerとかLineProjectとかを活用するとか
アルファテクスチャを使ってその形状のブラシを使って繰り返させるとか
blender hard surface sculpting とかで検索してみたらある程度でてくるとは思うが
>>77
ほんとにビューポートそのままを録画したいなら
ビューポートのviewメニュー>Viewport render animationてのするとできるよ シェイプキーで詰まっています
新規シェイプキーを作成しオブジェクトを変形させようと係数を1にしたのですが
他のシェイプキーの値も入っているので、1にすると全てが動きます
他のシェイプキーが入っている状態で
デフォルトの状態から新しくシェイプキーを作るにはどうしたらいいでしょうか? >>80
普通に「+」を押せばデフォルト状態の編集されてないシェイプが追加されますが
もしかしてミックスから新規作成してないですか? >>81
ありがとうございます
よくわからない方法ですが以下の方法で解決できました
シェイプキー欄の下にある相対というチェックを外してから+を押すとデフォルトでできました
ただ、相対というチェックが入っていた場合+を押しても
1にするとなぜか適用されているシェイプが動いて倍になってしまいました >>78
シーンのカスタムプロパティの場合は、属性ノードを使うのではなく、シェーダーミックスノードの「係数」にドライバーを追加して設定編集する。
手順はこんな感じ。慣れればすぐできる。
01. シーンタブでカスタムプロパティを追加する。(仮に「prop」とする。) 適宜右の歯車アイコン押して整数型にするとか、下限0・上限1の設定を行う。
02. その後propの数値を右クリックして[データパスをコピー]メニューを実行。 クリップボードに「["prop"]」という文字が入る。
03. シェーダーミックスノードの「係数」にマウスカーソルを合わせ、Ctrl+Dか、右クリック→[ドライバーを追加]メニュー。 ドライバーの編集ダイアログが出現。
※ 以下の作業中にドライバーの編集ダイアログが消えてしまった場合、「係数」欄を再び右クリックして[ドライバーを編集]メニューで再表示できる。
04. [式]欄から「+0.5」を取り「var」にする。
05. デフォルトの「トランスフォームチャンネル」モード=「(x)」アイコンをクリックして「単一のプロパティ」(二重らせんのアイコン)に変更する。
06. 「プロパティ:」の右の■アイコン(IDタイプ=オブジェクト)をクリックし、右列中央あたりの「シーン」に変更する。
07. 変更したアイコンの右のテキストボックスをクリックするとシーン名一覧が出るので、シーン名を今使っているもの(「Scene」とか)を選択する。
08. [パス]欄が出現するので、最初にコピーしておいた「["prop"]」をペーストする。
09. 赤くエラーが表示されなければ設定完了。ダイアログの外をクリックしてダイアログを消し、シーンタブに戻りカスタムプロパティを変更して「係数」と3Dビューが変わるか動作確認する。
おわり。 >>83
なるほど属性ではなくドライバで動かしちゃおうって事ですね
参考になりましたありがとうございます。 >>82
割と根本的なところのどこかで誤解されているような気が……?
シェイプキーの相対は、実際に中でどうなってるかは知りませんが
「基準の対象」を基準に頂点をどの方向にどれだけ動かせば該当のシェイプキーの状態になるか、というベクトルを求め
そのベクトルと値を乗算したベクトルを加算する、ようなものです
こんな感じで
https://imgur.com/yjnnBuJ.gif >>85
とても分かりやすい解説ありがとうございます
無事動画を参考に解決できました! すみません、もう一つ質問させてください
背景と人物を置き、背景にワールドの光源、人物は個別にライトを当ててワールドの光源を反映させたくないのですが方法がわかりません
ワールドシェーダーのライトパスのカメラレイで背景の見た目と実際の光を分けることはやってみたのですが
これでは全体に効果が及ぶので困っています
なにかよい方法はないでしょうか?よろしくお願いします >>79
75です
リアルタイムにフォルダ参照してるわけじゃなかったんですね
納得です
ありがとうございました ボーン入れる前に目とか眉毛とか顔のオブジェクトは先に体に統合しておくものですか? >>89
おくこともあるしおかないこともある
シェイプキーの都合とかレンダリングの都合とか必要に応じて選ぶ なるほど
質問が言葉足らずで申し訳なかったのですが
体に自動のウェイトで~を入れて頭を動かすと顔のパーツと髪の毛が置いてかれてしまうので間違ってるのかなと不安で 各パーツもアーマチュアの子にしてウェイトつけなきゃいけない スレ違いかもしれないけど、blenderでモデリングやテクスチャ作成出来るとして、業界未経験の場合って就職できるかな。今30歳なんだけど、去年までメーカー職についていた。
一年間独学で学んではいるんだけど… >>87
https://i.imgur.com/iCzHoBd.jpg
オブジェクトに別々のライトを当てるのはコンポジットしかないのかな
オブジェクトとライトをコレクションにわける>ビューレイヤー1.2を設定 それぞれで片方をビューレイヤーで無効に
レンダープロパティ>フィルム>透過
>コンポジットを設定
背景のライトはちょっと分離の仕方がわかりませんでした
説明がややこしいのでこちらのサイトの説明が良いと思います
https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id14 >>93
未経験で30歳はかなりギリギリらしいので、本気で転職するなら急いだほうがいいようです
3DCG業界の人のグループYoutubeチャンネルで転職状況を解説したり、月1ライブ配信で質問受け付けたりしてるのでそれをご覧になるとよいかと
3DCG業界でYoutube検索するとすぐ出てきます >>95
そうなんですね。
私はキャラクターモデルより無機物ばかりモデリングしていたので、もしかしたら厳しいのかも >>94
3.2からあるライトグループってので色々できそうですがどっちにしろコンポジットでやるみたいですね 横からだけどCG業界就職の動画見てきた
25歳がボーダーラインか
やっぱり専門学校に入るのが近道っぽいね
30歳で内定もらえた人は異例でプロ超えレベルの手練だったんだろうなー 専門卒が採用多いとか言ってたしそういう人たちが採用する側となると後輩はコネになるしね 高3ならともかく、一旦社会人になった年齢の人が専門学校に行く意味なんか皆無じゃないw
専門学校でソフトの操作覚えますレベルなんて論外も論外 なぜって>>93の人はそうだから
他の人の話だったとは気が付かなかった ポートフォリオにぎっしり色んなもののテクスチャとそれをモデルに貼り付けたサンプル詰めとけばまともな職歴してたらどこかしらひっかかるとは思う
それに専門学校が必要かどうかはわからん 専門は一応就職斡旋の面もあるから、求人が結構くるのがメリット
雇う方も卒業生は最低限の知識は教えられてるからその前提で使いやすい
逆に一般採用だと、こんなことも知らないの?ってことになるから教える手間が結構かかる
ただそのために30歳から二年費やすのはちょっと勇気がいるかもね >>93,96
就職相談は流石にここの主旨からの脱線が過ぎる
↓この辺のスレで、まず今作ってる作品見せながら相談したらいいんじゃないの
3DCGうpスレ派生雑談用(議論可)スレッド [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488601210/
3DCG作ってうpして楽しむスレ part34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641717765/ Rigifyでリグを組んでボーンレイヤーを複数に分けまして
1つレイヤーを引っ越しさせたくてボーンを全選択し、別のレイヤーに移動させたのですが
なぜか移動元の〇の表示が消えません
Alt+Hで非表示になっているか確かめましたがそれでも残っています
なにか見落としがあるのでしょうか? >>107
モーションパス?
オブジェクトプロパティで削除出来るよ 頂点カラーで色を塗ってサブスタに持っていってIdマップに変換したいのですけど上手くいきません‥
Color Attributes に新しいカラーを作って、頂点カラーで色を塗る所までは出来てると思います
しかしそれをFBXでエクスポートしても頂点カラーの情報が保存されてないみたいです
サブスタでベイクしたら頂点カラーが無いとエラーが出るし、blenderでそのFBXをインポートしてきても、
Color Attributesの欄が空欄になってます
FBXをエクスポートする時に出てくるオプションみたいなのはやり方を説明してるYouTubeと同じ設定にしてるのですが
他に設定する場所があるのでしょうか?
blenderのバージョンは3.3です >>109
自己解決しました‼︎
Color Attributes に新しいスロットを作る時に設定する項目が出てくるのですが、これを
DomainをFace Comer
Data TypeをByte Color
に変更したら保存されるようになりました‼︎
お騒がせしました 質問させてください
https://i.imgur.com/tBYolYB.jpg
現在カーブのパスを作成し、ベベルオブジェクトを指定して円柱的なのを作っています。
画像の通り一番下の頂点を移動させたいのですが、全体がクルクルしてしまいます。
全体がクルクルしないよう移動させる方法はあるでしょうか?
Verは2.93.5です。よろしくお願いします。 1.目的
レンダービューに変更した際にフリーズしてしまう。
2.状況
レンダービューに変更した際に、PCがフリーズしてしまい、マウスポイントすらも動かなくなってしまう。
3.質問内容、詳細
先日までは多少のタイムラグでレンダービューに切り替えることが出来ましたが、
一週間ほど前からPCがフリーズしてしまうようになってしまいました。
1時間ほど放置していたらフリーズが溶けてレンダービューに切り替わっています。
何かをして不具合が出るようになったという認識がなく、原因がわかりません。
不具合はBlender3.2で発生し、3.3にアップデートしても変化がありませんでした。
Nvidia Studio ドライバーも最新版に入れ直しましたが変化はありませんでした。
その他行った作業としては、コマンドプロンプトでDISM.exeとSFC.exeの実行を行いましたが改善されませんでした。
わかる方がいらっしゃいましたらご教示頂けますと幸いです。
4.動作環境
Blender3.3
OS Windows10PRO
メモリ 32gb
ビデオカード RTX3070
レンダラー Cycles >>114
物理的にPCがイッテるんじゃないの
ホコリ溜まって窒息かメモリが死んだか電源の容量抜け >>114
他に重めの処理をするソフトや通常の使用時には不具合出てますか?
もしそうでないなら、制作物に原因があるとも考えられそうです
フリーズする直前のスクショやファイル情報もあると解決できるかもしれませんよ カメラワーク入力済みのカメラに対して、全体を 1m ずらしたい場合はどうすればいいでしょうか?
試しに1mずらしたエンプティをカメラの親にしてみたもののうまくいかず。 >>117
グラフエディタで動かしたい軸を選択してドラッグすれば全体を変えられます ピボット(オリジン)操作の質問です
状況:
大量のモデルがばらまかれたシーンで各モデルのピボットは全てワールド中心にある状態です
やりたいこと:
これらのモデルのピボットを全て各モデルの中心、かつ、各モデルの最底面に一括で設定したいです
最底面というのはモデルのバウンディングボックスの底面という事です。
問題点とやってみたこと:
「ピボットを各モデルの中心にする」は一括でできました
ただ「各モデルの最底面にする」ができません
まとめてピボットを動かそうとしても各々座標が違うので全体が動くだけで揃えられないのです
モデル単位ならアラインツールなどでできそうですが、ピボットに対してそういうことをやる方法ってないでしょうか? >>119
>大量のモデル
これの寸法全部一緒?
なら各々中心に揃えてから全部選択して編集モード入って
G→Zで軸移動すればよくない?
寸法バラバラとかもっとキッチリやりたいならBPYしか無いと思う 質問失礼します。
別のイラストアプリで制作したSVGデータをカーブとしてインポートしたのですが
制御点が多く、単純化のために制御点を減らしたいのですがどうすればよいでしょうか?
今のところ手動で1つ1つ制御点を消して単純化しています。 >>122
カーブの編集モードでメニューの[カーブ]-[クリーンアップ]-[カーブを簡略化]を実行し、左下のダイアログで[比率]を1.0未満にすると制御点を減らせる。 >>121
>まとめてピボットを動かそうとしても各々座標が違うので
なので寸法はバラバラなんですよね
全て寸法が同じならまとめて同じ移動値で動かせばすむんですが・・ Geometry Nodesならインプットされたオブジェクトのバウンディングボックスを作ってその縦の大きさの半分だけピボットを下に移動させる
っていうの出来そうだなとは思ったけど
オブジェクトの中に一つメッシュが入っていて
そのメッシュの中に大量に独立したモデルが入っていた場合のやり方が思いつかない >>119
配列モディファイアで下側に全てのモデルを配列する。モデルが上下に並んだ状態にする
適用して原点を重心に、これで適用前の底辺に原点が移動
全ての頂点を削除 前もってコピーしておいた適用前のモデルと、
「頂点のない移動した原点だけのオブジェクト」をアクティブ状態で選択し統合
でどうかな >>124
形状によるなぁ
単純な正方形なら全寸/2で底面ってできるけど
厳密に言うとどれが底面かなんて人間にしか判断出来ないもしくは結構骨が折れると思う
とりあえずこのスクリプトで選択したオブジェクトの原点をずらすと言うのは出来る
https://i.imgur.com/zN2iij3.png
https://ux.getuploader.com/my_program/download/31 >>127
ナイスアイデアだと思います!
ただ自分は複数モデルに一括でモディファイヤを適用する方法がわからず、、
モデル一個ずつに配列モディファイヤを設定していくのは厳しそうでした
>>128
ありがとうございます!今から試してみますバウンディングボックスの底面さえ拾えればいいので >>130
ctrl+L モディファイアをコピーでアクティブからモディファイアを一括コピーできますよ
オブジェクト分けてるなら大きさが違ってもいけるかもです >>131
いけました!
最後の結合作業が手作業になってしまうのが惜しいですが(それぞれ別オブジェクトなので)
高さ座標が正確に底面になってくれるのでこれだけでもめちゃくちゃ助かりました
マジでありがとうございます・・
>>128
試してみたんですが
Python: Traceback (most recent call last):
File "\テキスト", line 10, in <module>
AttributeError: 'Object' object has no attribute 'select'
というエラーが出てしまいます。
テキストパネルにコピペして実行してるんですが、なにかやり方間違ってますかね?
一応モデル選択状態、非選択状態とか色々試してはみたんですが
ちなみにBlenderのverは3.3LTSになります
一応>>127さんのアイデアで作業はなんとかなりそうなんですが
上記のエラーで引っかかってるとこありそうでしたら教えてもらえると嬉しいです
特になければスルーしてください、こちらもほんとありがとうございます。 >>132
再現しないのでよくわからない
とりあえずオブジェクトの取得に失敗してるっぽい
selected_obj = bpy.context.selected_objects
↑で選択したオブジェクトを取得して
bpy.data.objects[selected_obj[i].name].select = True
↑で名前を指定してアクティブにしようとしてる
.select 属性が無いって言われるのは多分オブジェクトが取得出来てない
blend上げてもらえるなら原因調べてみますが・・・ >>133
詳しくありがとうございます
試しに箱が何個かあるだけのシーンを作って試してみたんですがやっぱり同じエラーが出ちゃいました
なんか自分の環境がおかしいのかもしれません
自分でも調べてみます! >>135
おおお、いけました
式のアレンジで最上面にとかもできますね、勉強になります・・
ありがたく使わせていただきます! >>115
>>116
ご回答くださりありがとうございます。
やはり何度行ってもフリーズしてしまうことが再現されておりましたが、
追加したオブジェクトを除いてレンダービューに切り替えると問題なくレンダービューに切り替わりました。
追加したオブジェクトのモディファイアーにサブディビジョンサーフェスとデシメートを併用しており、
どちらも削除したところ、現状は問題なくレンダービューに切り替わることが出来ました。
メモリやGPUの破損など考えておりましたが、一旦解決し大変嬉しいです。
モデルに不具合があるのではと疑う機会を下さりありがとうございました。 auto save preferences の存在意義がいまだに分からん。
説明見ても自動で保存する言ってるのにやった変更保存されてない気がするんだが ver3.0.0にアドオンに
ttps://makertales.gumroad.com/l/CADsketcher
これを導入したんですが、install from pipを押しても機能が追加されません。
どうすればいいのでしょうか。 人型を作ってボーンとウェイトを設定してちゃんと動くか確認して見たら、左半身のボーン(肩・上腕・下腕・手の甲・人差し指)を動かすとなぜか右半身の人差し指のメッシュも一緒に動くようになってしまいました。
逆に右人差し指のボーンを動かしてみるとその右人差し指のメッシュはついてきません。
よく見ると右人差し指のボーンの名前が左と対応する名前になっていなかったので(Index2_RのはずがIndex3_L.001 、 Index3_RのはずがWrist_R.004)、これが原因だとおもって後で名前を治しましたが動き自体はそのままです。
どうしたら直るでしょうか?空のグループでペアレントしなおさなきゃダメでしょうか。 >>141
頂点グループをミラー反転にチェックをいれてXアイコン押してから
正しい方のウエイト乗ってる部分を強さ0で塗る ジャケットなどの服の裏地は
面の裏側が見えていてもいいのでしょうか?
厚み付けしないといけないのでしょうか? >>142 >>143
返信ありがとうございます。
頂点グループをミラー反転はONにしてブラシ強さ0でやっても変わらなかったんですが今教わった通りXもONにしてやったら、左側を動かしたときに右人差し指が動くことは直りました。
でも右人差し指のボーンを動かしてもウェイトは黒いままで相変わらず乗ってくれません・・・。
アイテムタブの頂点ウェイトの数値を見ると間違いなく左側のウェイトが右側にも入ってるんですが・・・。 >>144
用途とシチュエーションによる
VRみたいにポリ数節約優先で見えてもいいならそのままもアリだし
ちゃんとした映像作品で見られる可能性があるなら作りこんでもいい
乱暴な言い方すると好きにしろってこと すみません改めて何回か強さ0のブラシで塗っていたら動くようになりました!
念入りに塗ったはずなんですが・・・。
でも相変わらず右人差し指のウェイトの色だけ相変わらず黒いままで表示されません・・・。
やり方が悪いのかソフトの不具合なのか・・・。 >>140
2.93と3.21で試したけど問題なく入ったなあ グリースペンシルで書いたものをパノラマの正矩円筒図で出力するにはどうしたらいいでしょうか?
メッシュのオブジェクトは360度のパノラマで出力されて、
グリースペンシルで書いたものはゆがみのない普通の画像として出力されて
それが重なったようにレンダリングされてしまいます。 ボーンを法線?向きにまっすぐ押し出すにはどうしたらいいでしょうか? サブディビジョンサーフェイスをかけてるとして
uv mappingからテクスチャ作るとき
モディファイア適用してからテクスチャつくるのか
適用する前のローポリでテクスチャつくるべきなのか
どっち?
適用前後でuv mapping結構変わるんだけど >>150
トランスフォーム座標系を「ノーマル」にしてEキーで押し出し中にYキー(Y軸)を押すとできた。ver3.3 >>140 steam版3.3でもできました。140の環境がよくわからないけど公式ドキュメントにpipからインストールできない場合のドキュメントや、ローカルファイルのダウンロードリンクあるのでそっちを見てください。
スクリプトログを見て原因を潰すかそれでも解決しないならバージョン違いまたは別の方法で再インストールし直したほうがいいかもしれません。 Spline IKについての質問なのですが、ボーンにコンストレイトのスプラインを追加した後にチェーンの長さを設定すると思うのですが
制御点とボーンの位置がズレてしまいます
解説サイト等では数があっていればボーンの位置と制御点の位置はズレてないようにみえるのですが改善策はありますでしょうか
現在カーブの数値8ですが、9にしても7にしてもさらにズレてしまうため、ボーンの数的にも8で正しいと思うのですが・・・ また、SplineIKを設定後に設定したボーン群がカーブに追従するようになるため、カーブが動かない限り動かない問題はどう対処するのがいいですか?
カーブがうごかないというのは、カーブにウェイトを塗ることができないため、例えば胴体の姿勢を変えると尻尾のパーツはカーブに追従してるためそのまま置き去りになるということです ウェイトペイント中に右側のアイテムタブの「頂点ペイント」の中にどのボーンのウェイトがどれだけの数値で入ってるか見れるステータスがあると思うんですが、これって頂点を一気に選択して特定のボーンのステータスだけ消すってできないんですかね?
自動正規化ON・OFFしながらやってるのでONにしてる時にウェイトを減らしてウェイトが予期せぬところに飛んでしまう事故が起きないか心配で・・・ >>157
1.操作したい頂点グループを選択する
2.編集モードに入る
3.数値を指定して割り当てを押す
https://i.imgur.com/6s8henz.jpg >>158
ありがとうございます!
そこで削除ボタンを押したらステータスから不必要なボーンの項目自体消えたのでウェイトの振り分けの誤爆がより防げそうです。 >>157
ウエイトペイントモードでボーンが選択されてれば、Vキー押して選択した頂点に
Weightメニューから操作が行える。Clean実行してパネルからグループやLimitを操作すればいい
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2
ウエイトペイントモードのCleanを、Objectモード中に、All GroupsとLimit0で実行するアドオン
プロパティのモディファイアに、0Weightを全Groupsから消すボタンが増える
本来はモディファイアが生成した膨大な0Weightを除去する為のものなのでそんな所にボタンが出る
なんかろだのurlを何度も貼ると弾かれるんかな?
メッセージが出ないので何が起きてるのか分からない >>161
Weightメニューは右側アイテムタブの頂点ウェイト(Vertex Weights)のことで、Cleanがそこの×ボタンでLimitが表示されてる数値のことですかね?
正直ちょっと把握できてないんですけど、そのアドオン入れるとモディファイアーの何かで数値0になってるものを全て×ボタン押したと同じ事が出来るという感じですかね。
教えてくださってありがとうございます。 なんで明らかに指定したボーンじゃないウェイトが乗ったりするんだろ。
そのウェイトが元々乗ってた訳でもないし、再起動して同じ操作したら今度はちゃんとできたからやっぱりソフトの不具合なのかなあ。
ウェイトがきちんとミラーされないことも何度もあるし(一部分だけなぜか別のボーンのウェイトが乗る)、困るな・・・。
こんなことってよくあることなんですかね? >>163
自動正規化のチェック外れてるんじゃね? >>165
今参考書見ながらやってるんですけどそのやりかただと自動正規化は使わないんです。一応参考書のやり方に従おうかと思いまして・・・。(といいつつたまに使ってるんですが)
>>164
すごい初歩的な質問だったら申し訳ないんですが、ロックってオブジェクトデータプロパティの頂点グループでやるんですよね? >>163
ウェイト塗るときにメッシュ前面のみチェック入ってなくて貫通とか
頂点グループミラー外すの忘れてて塗られてた
ってのはよくある あとどっか頂点ダブってんじゃない?
頂点ダブると色々不具合でるよこのソフト >>167
なるほど・・・。
色々あるんですね。すいませんたくさんアドバイス貰っちゃって。
もっと勉強しようと思います。 変な質問なんですが、法線の転写をしたあとにシェーダーノードで普通の法線も少しだけ重ねたいのですが
そういう方法はありますでしょうか? Ver2.83.20です
水滴のテクスチャブラシを作りたいです
まずは水滴のテクスチャ画像を作りました
その画像をマッピングプロパティに登録してブラシになりました
しかし、マッピングが「リピート」だと決まった位置にタイリングされて目的の箇所に上手く塗れません
でも、「クリップ」や「拡張」にすると何も塗れないです(透明?)
できればスタンプのように使いたいのですが、どうすれば良いのでしょう?
何かやり方が間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします >>171
すいません解決しました(汗)
ツールシェルフ>テクスチャ>マッピング>ビュー平面
これで期待通りの動作になりました
1時間ぐらい悩んでどうしようもなくなって質問したのに、直後に気がつくなんて…(汗) 平面等を追加したときにアイテムタブから寸法の確認ができますが、この寸法の値をcmやmm
変更する方法はありますか? >>173
シーンプロパティ→単位→長さ、で長さの単位の表示を変更できます。 UV展開した時に一つのアイランドの面を選択して「アクティブ四角形面に追従」をしたら他の選択していないアイランドまで形が歪んでしまうんですがなぜでしょうか? cycles 使い始めなのですが、サブサーフェスについて質問です。
肌感が良くなると聞いてサブサーフェスを入れてみたところ、確かに良くなったのですが、肌の直下にメッシュが埋まっている箇所が黒っぽくなってしまいました。
mmd から持ってきたモデルなので埋まっている部品が多く(頂点モーフで表に出てくる系)、消してしまうのも大変&不都合があるのですが、いい解決方法ありますかね? >>177
cyclesの仕様(と言うかバグ?)なのでeeveeを使う >>177
別オブジェクトにすればゼロかほぼか分からんけど影響しなくなるよ >>178
>>179
ありがとうございます。曲げた肘のところとかでも発生してしまうので回避は難しそうですね…
サブサーフェスはいったん諦めることにします 1.目的
https://youtu.be/vuZvF0H53Bo?list=LL&t=280
この動画の4”40”あたりをやりたい
2.状況
前日に同じプロジェクトでは期待通りの結果になったが、今日同じ操作をしてもオブジェクトが何も変わらない
4.動作環境
3.1.2、MacOS Monterey、M1 Pro Macbook Pro、イービー
よろしくお願いします >>181
シミュレーション系はキャッシュを消してみると解決することがよくある
cacheの削除をするか、シミュのフレーム範囲を1フレームだけ変えるとかして再生すると再計算してくれる >>182
ありがとうございます。
キャッシュ消去、開始フレーム変更、別プロジェクトでの作成など試しましたが、直りませんでした >>183
1から作っても同様だったってこと?なんやろな
キャッシュのパスがおかしいとかストレージがいっぱいとか テクスチャペイントをする時にブラシで一回ドラッグしたまま塗った色は同じ所を重ね塗りしても濃くならないと思うんですけど、一度左クリックを離してしまうともう一度やった時重ねて塗ったところはその分濃くなります。
重ねて塗っても濃さが変わらず、同じ濃さで塗り続けるにはやっぱり1ドラッグで一気に塗るしか無いんでしょうか? マウスで塗ってるとみた
合成モードを色々試すといいんじゃないかな
比較とか >>186
ブレンドを全て試しましたがちょっと上手くいかなかったです。
塗った後にスミアで馴染ませてからぼかしで塗ムラがなんとか消せました。
ありがとうございました。 >>184
シミュレーション結果をプレビューに反映させない・非表示にするスイッチを
何かの拍子に押しちゃったとか設定変えちゃったとかそういう系は考えられないって感じですかね >>184
ベイクする前にタイムラインのプレイヘッドを適当に動かしたら直りました!!! メモリ32GBですが、毎回ではないもののレンダリングをする時とビューポートを切り替えた時に
メモリ使用率が100%に張り付きフリーズを起こしてしまいます。
少しメモリをセーブさせる方法などはないでしょうか。
64gbまでメモリを強化しようと検討中ではあります。 >>191
レンダリングはCUIにすればいい
ビューが重すぎてどうしようも無いってのは
新規で空の.blend作って編集したいとこだけアペンドで抜き出して作業する
編集終わったら本体ファイルからアペンドして戻す >>191
シーン全体のポリゴン数(※)はどれくらい? 200万とか多すぎるなら主要なモデルに以下いずれかで表示ポリゴン数を削減するとよいかも。
1 サブディビジョンサーフェス・モディファイアの[ビューポートのレベル数]を下げる
2 デシメート・モディファイアを掛けて[比率]を下げる
あるいはレンダープロパティ・タブ→簡略化→ビューポート→最大細分化数をゼロ~1辺りにすると、すべてのオブジェクトの上記1が設定できる。
※ メニューバーの「オーバーレイ」のオプションで[統計]にチェックすると3Dビューの左上らへんに表示される。 もしくはユーザープリファレンスの[インターフェース]→[エディター]→[ステータスバー]→[シーン統計]にチェックすると、ステータスバー右端に表示される。
あとLine Art使ってるなら最新ver.にアップグレードしてみるか、アウトライナーで3Dビューでは表示しないよう設定してみては。
なんでかというと、ver.3.0くらいのとき、Line Art使うとメモリ使用量が爆増する(OSの限界までメモリリークしてBlenderが落ちる)バグがあった。 Ver2.83.20
自作したペイントブラシの色を変更したいです
フォトショで☆マークを黒で作り、背景を透過してstar.psdとして保存
それをBlenderのペイントブラシに登録して色を塗るとちゃんと塗れました
しかし、黒以外の色に変更しても黒のままです
これを標準ブラシみたいに任意の色に変更できるようにするにはどうすればいいのでしょうか? 1.目的
長辺と短辺をまとめたい。
2.状況
同じ座標上に長辺と短辺の2つが存在する。
3.質問内容、詳細
ttps://i.imgur.com/qdmiEvK.png
一見、辺が走る広い面(左下)なのですが、頂点を動かしてみると綺麗に繋がっておりません(右下)。
コレを短辺2つにまとめたいのですがどんな操作をすれば良いのでしょうか。
単純に辺3つをまとめて選んでマージしようとすると形状が壊れてしまい上手くいきません。
右側の面の長辺と左側の面の短辺2つを統合したいのです。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
3.3.0を使っています。 >>195
長辺の途中に頂点を足して短辺中間の頂点とマージする
頂点の追加は長辺を選択して wメニュー > subdivide
で短辺の頂点、長辺の頂点と選択してm > at lastでマージ
ただ周りの他の部分もだいぶ構造が乱れてるっぽいから
全体構造把握した上で押し出しや分割のみで作り直したほうが良いように見える >>195
見た感じ不必要な頂点や辺が多いように見える。
ごちゃごちゃしてると余計に頭が混乱するから、まずはそういう頂点や辺を削除や溶解やマージをして消したり、移動して見た目を綺麗に整えるといいかもしれない。 RigfyでIkの設定してある腕に
手袋(リギング済みでIK設定なし)を結合して、元のIKで動かせるようにしたいのですが
何かいい方法があれば教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします >>196
素早い返信ありがとうございます。
長編に短辺を合わせる位置に頂点がなかったので、辺に捕らわれていました。
長辺に頂点を作って、短辺の頂点にマージすれば良かったんですね。
数日悩んでいたのがバカみたいだ。
ありがとうございました。 >>197
只今、絶賛その作業中で御座いますm(__)m
面の上を頂点で結んだだけでは面の分割にならない事に気が付いて、改めてナイフで刻んだり要らない辺を削除中です。 >>198 自分がやるならこんな感じかな。試してないけど。
1 手袋のアーマチュアで最上位のボーン(ルートボーン、手首)を確認しておく。(アウトライナーで「四角を持ってる人型」アイコンを展開して確認)
2 手袋のアーマチュアの大きさと位置をRigifyのボーンに合わせた後、確定する(オブジェクトモードでCtrl+A(Apply)→スケール。位置は後でジョインする時に決まるのでApplyしなくていいはず)
3 手袋のアーマチュアの各ボーンをRigifyが使ってないボーンレイヤー(ボーンレイヤー20~28のいずれか)に移動しておく。
4 手袋のアーマチュアの全ボーンをポーズモードで選択して、新しいボーングループに割り当てる。(あとでRigifyのボーンと区別するため)
5 オブジェクトモードで手袋のアーマチュア→RigifyでGenerateしたアーマチュアの順に選択し、オブジェクトをジョイン(Ctrl+J)。
6 編集モードで上記1の最上位のボーンの親をRigifyのボーンhand_ik.L/hand_ik.Rにする。(親の設定は編集モードでボーンを選択してボーンタブ→関係→ペアレントで設定) さらに[回転を継承]をチェック、[スケールを継承]=「平均」にする。
7 ポーズモードでhand_ik.L/hand_ik.Rを動かして動作確認。 >>201
完璧にできました!
ありがとうございます! サスペンダー付きの服を作ってるんだけどウェイトペイントをするためにサスペンダーだけ、服本体だけを非表示にする方法が知りたいです
二つのオブジェクトは元々別のメッシュから作りましたが結合しています。なにか方法はありますでしょうか?
編集モードで当該部を選択後、オブジェクトモードでのテンキー/は服全体が表示されるだけで意味がありませんでした。 マテリアルをわけてあるなら編集モードでマテリアルの欄で選んで選択ボタン
分割するかHキーで見えなくする >>203
Lで選択してHで非表示じゃあかんのかな >>205
>>204
編集モードで消せてもウェイトペイントモードにするとオブジェクトモード同様で消した場所が表示されちゃうんですよね… >>206
一回分離してから塗って再び統合 とかはあかんのかな >>203,206
サスペンダー部分に頂点グループを割り当てて、マスクモディファイアでそのグループを指定すればウェイトペイントモードでもサスペンダー部分だけ表示される。
反転アイコン「⇔」を押せばサスペンダー以外のみを表示できる。 objを半分にぶった切ろうとしても編集モードにならないので
ナイフが使えないのですがどうしたらいいでしょうかね
ちなみにメタセコでも切れません >>210
それで伝わると思ってるのか >>1のテンプレ埋めて
何がどうなっててどんなことを試したのか全く分からん カーブをミラーモデファイアで左右対称にしたあとアプライしようとすると「メッシュ化してから適用しろ」って怒られるんですが、左右対称のカーブを作る方法ってありますか?
髪の毛を左右対称で一旦作ってから左右別々に微調整したいんです。 カーブオブジェクトをリンク複製、スケールXを-1に
左右別々に編集したくなった段階で統合 あー、これだと傾きが同じ値になるから統合後にちょっと変になりますね
https://imgur.com/a5G6xnY.png
こんなスクリプトでも組んで、編集モード中に傾きを変えたい制御点だけ選択して実行すれば、一応反転は可能ですが ミラーでAで全選択してるのにも関わらずxに出現してくれません。
zに切り替えればでるのですが毎回直すのも面倒なので治し方などあれば教えてください。 Blenderで作ったつり橋(?)が壊れるアニメーションを作ったのですが、
unityに持っていくときにそれぞれのオブジェクト(51個)に
それぞれひとつづつアニメーションがくっついてるはずなんですが、
fbxでエクスポートするとunityに取り込んだときにアニメーションの数が恐ろしいことに...
おそらくオブジェクト一つに対してほかのオブジェクトのアニメーションに切り替えれるように格納されてるのだと思います(説明へたですまん)
アニメーションを一つにまとめるか
おそらくボーンを使ってオブジェクトごとにウェイトを使っていけばいいと思うんですけど、めんどくさいので
関連付けされたままエクスポートできないもんかと悩んでます
分かる方いたらお願いします >>217
fbxがunityでうまく動かないなら unreal enngin 使えば解決 >>217
参考まで。 有料(13ドル)だけど、リジッドボディをボーンアニメーションに変換するアドオンがある。
Blender 3.0対応と書いてあるので、ver.3.1以降に対応しているかは不明。
Ossim - シミュレーションをボーンアニメーションにベイクするBlender用アドオン!UE4やUnity連携に最適!
ttps://3dnchu.com/archives/ossim-b3d/ >>216
「Aで全選択してる」 何を?
「xに出現してくれません。」 何が?
「zに切り替えれば~」 何を?
「~でる」 何が? マルチレゾリューション使ったとき
スカルプトで
できた1gridごとにブラシの中心が動かない
数gridごとの中心移動となってしまう
原因なに? uv球を左半分を除去して右半分を全選択、ミラーを使う場合xにチェックが入ってると思います。
その場合左側にコピーしたuv球が出てくれると思うのですが、右半分のuv球と重なった状態になります。
z軸にチェックし直すとコピーしたuv球が左側に出てくれるのですが、毎回直すのは手間なのでx軸にチェック入れてあればuv球が左側に出るように直したいです。 ミラーで片方に重なるという状態が再現できないんですが
逆にどうやってやってるんですか >>223
ミラー使う前にuv球をy軸に90度回転させたのでそのせいかなとは思うのですが >>222
オブジェクトモードで回転ではなく編集モードにしてから回転するとミラーの座標軸がXのままでできます。
Nキーを押したら出てくるアイテムタブのトランスフォームを見てもらうと、オブジェクトモードで回転させるとYが90°になっていると思いますがミラーをかける時もその数値の影響を受けます。
トランスフォームの座標系のグローバルとローカルの違い、オブジェクトモードと編集モードの違いを勉強するといいと思います。 IKを設定した時にポールターゲット→ボーン→チェーンの長さと設定した後、ポールの角度を90 180 -90のいずれかにしても正常な位置より若干角度がずれている場合、どういう要因があるでしょうか? >>224
全トランスフォームの適用すれば直るよそれ
原点が180°ズレてるんだろ 円柱などを組み合わせたタイヤを回転アニメさせようとしているのですが、回転させようとトランスフォームの回転xの値を変更すると、いつの間にかz回転の逆回転をするようになってしまいました…
もとに戻して正しく回転させるにはどうしたら良いでしょうか。verは3.3です >>228
コンストレイント→回転制限 でZにチェックを入れてみては >>228
Y軸で90°回転させてからX軸で回転させるつもりが
X軸で回転させてからY軸で90°回転という順に掛かっているせいでZ軸回転に見えている……って感じですかね?
解決法は色々ありますが、てっとり早い方法として
「XYZオイラー角」のままになっていると思われる箇所を「YXZオイラー角」などに変更すると解決するのではないかと >>229
>>230
早速レスいただきありがとうございます。
YXZオイラー角に変更することで思い通りに回転できるようになりました。順序が重要なんですね…
これからよく調べて原理を理解しようと思います。
ありがとうございました!! ボーンの座標軸が狂ってしまう時ってどういうやり方をした時なんでしょうか。もしくはどういうやり方をすれば正しい座標軸でつくれるんでしょうか。
肩から先のボーンを曲げようとした時にXとかYとか軸を指定して曲げようとした時にあらぬ方向へ曲がってしまって気付きました。 blenderで作った素材に貼り付けた画像テクスチャがobjでエクスポートした際に破棄されて真っ白になる不具合があって
同じ素材でもfbxでエクスポートしたらテクスチャはちゃんと出る
なんでだろうな~といろいろやってたら分かりました
画像の名前が漢字だったのが原因でアルファベットに変えたらobjでもちゃんと出来ましたわ
blenderってホント日本に優しくない…もうアウトライナーのオブジェクト名からなにから全部英語で統一する… パスに追従コンストレインを使用し、閉じた曲線上を移動させるカメラアニメーションを作成していと考えています。
特定の場所で移動速度を変更したい場合に、x軸のみ移動する別のオブジェクトを使って移動速度を制御する方法がありましたらご教示ください。
※サーキット紹介でストレートは高速で通過して、コーナー手前で一時停止、コーナー中はゆっくり進んで、コーナー抜けたら通常速度みたいな制御がしたいのです。
※※lightwaveでnull使ってパスコンストレイントさせるようなイメージなのですが、blenderではどのようにすれば再現できるでしょうか? >>234
すべてのソフトウェアは日本語っていうか2バイト以上使用する言語に優しくないぜ グラフエディターについて質問があります
オブジェクトを移動させてからグラフエディターで全ての軸を同じようなグラフにしたい時
毎回X軸、Y軸、Z軸を選択してから変えています
加えて位置、回転、スケールがあるのでかなり手間です
位置のXYZなど、全ての軸を選択して変更を加えることはできないのでしょうか? >>232
ボーンのばしていくとrollに勝手に数値が入ってくることがあるからその都度なおしてるけどな
rollの数値をゼロにするとか意図してる方向に回転するように自分で調整するしかない >>235
車が走る軌道の形にカーブ用意してそこにエンプティをFollow path コンストレインしてoffset factorとかにアニメつけて車の動きのアニメをつける
車をそのemptyの子供にしてやるとかじゃダメなんかね マルチレゾリューションある状態で
リメッシュできない?
大きく変形させると
明らかにローポリの一部で解像度足りなくなるんだけど
そういうのが複数あるとやってられない >>238
なるほど、結構あることなんですね。
ちょっと安心しました。ありがとうございます。 >>235
Follow pathだろうね
https://i.imgur.com/4rtG0ee.mp4
なんかシュール
とりま
①curveを作る
②デフォキューブにArrayモディファイアを付けCurveFitでcurveを指定すると
curveの長さ分キューブが横に伸びるのでcurveの長さが分かる
(10mのCurveならXのDimansions12mになる。1mづつはみ出てるので12-2=10m)
とりあえずメモっておく。
③EmptyなどにFollow Pathコンストレインを付けてcurveを指定、FollowCurveをチェック
④取り合えず最初のフレームにOffset0、最終フレームをOffset1にする
⑤グラフエディタでOffsetのカーブを何となく弄る
⑥Offset値0~1を0~100%としてCurveの長さ分Emptyが移動するので
Offset0.2ならCurveの長さ10mだと、10*0.2=2m地点に移動する
あとは表計算ソフトなどで0m地点からの時速辺りの累積移動距離を
フレーム単位で計算してCurve全長の何%進んだかを求めれば
秒速nメートルでs秒間移動したという計算が出来るはず…。
Curve全長の何%進んだかしか指定できないので面倒臭い
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/3
かなりややこしいのでサンプル >>242
コースまであるのスゴ assetとかなんだろうか?
ファイルもシンプルに整えてあって有能やなー(今のところDL数1…) >>239
>>242
ご回答ありがとうございます。
試してみます。 >>242
リアル「藤原とうふ店」かと思った(笑)
グラフエディタは、速度ではなく位置になるから直感的に扱いづらいですよね。
前に、NLAのAnimated Influenceを使って、速度を表すものに変えられないかと
試したことがあるのですが、ダメでした。
どなたか、こうすれば、グラフエディタが速度を表すことになる、という工夫を
ご存じの方、いませんか? >>245
これはMMDの筑波サーキット.xをPMXEでPMX化してインポートしたもの
利用に関しては他DCCソフトでもOKという有難いデータだけど再配布NGなので以下略
カメラはTrack ToでEmpty追いかけてるけど、古いグランツーリスモみたいになるので
固定の定点も入れた方がいいかもしれない
スーパーフォーミュラのデモランが42秒なのでそれに合わせて作ったら面白かったかもしれない
>>246
オンボードでタイムが表示されてる動画があれば読み込んで位置とタイミングを
合わせれば、もうすこし分かりやすくて尚且つ楽なのかもしれない
>>247
Curve全長さえ分かっていれば、前フレームとの比較で現フレームが何%に相当するのかが出せる筈
(つまり1fあたりの移動距離が計算で求められる)
距離さえわかれば理論的に秒速は求められる筈なのだけど試してないのでよく分からない。
PythonをDriverで呼び出せるように登録して、時速計算したものをreturnさせられれば
出来る可能性があると思う(但し試してないので実装できるかは分からない) >>248
MMDかー
あの界隈も相当な素材資産ありそうやね 時速換算はできたけど、クラッシュして他のデータが飛んだので一旦ここまで
30fps時、1fあたりの移動距離を求めて30倍すると秒速になるので
秒速*3600=時速の計算が出来るので表示は可能です
大凡の目途がついてたので、Curveの長さを先に出してたんです
PythonでTextの中身を時速表示に書き変えるとこうなります
焦点距離で大きさ変わってしまうので別カメラで取って連番にして
合成するのがよいかなと
https://ideone.com/Oj7v6z >>247
こちらの表示には必要なのだけどなんか聞かれた内容と全然違っとたね
https://i.imgur.com/Qjr8OAC.png
キューブのX座標を時速の推移に見立ててグラフを適当にグネグネ書いておくと
Follow Pathの何%になるのか計算させてキーフレーム生成する事は可能のような気がする
生成だけの実験なので動くかどうかまだ試してない
これはこれで出来たら面白そうだよね ボーンを入れたオブジェクトや、エンプティと親子付けしたオブジェクトなどを
アセットブラウザに登録することはできないのでしょうか? >>252
親子構造もリグもまとめてコレクション単位で登録出来るよ
旧verだとどこまで出来たか忘れたけど少なくとも3.3なら普通にok Blenderにattributeのsolverみたいなのがあればなあ >>253
コレクションでしたか!ありがとうございます! ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4
時速表示のテキスト生成と
スザンヌのX座標値を時速の値とみなしてOffsetを自動計算するようにしてみた。
タイミングと時速が指定出来るので、簡単かと思いきや
タイミングと移動場所を一致させるのは結構難しい
暗中模索よりはマシなのかな?
https://i.imgur.com/rvVoOn6.mp4 2つのモデルを選択してBooltoolのDifferenceを適応穴を空けたいのですが
左下の柱のみが適応されません。
他の柱は、モディファイアーの配列適応して並べているのですがそちらは穴がちゃんと開きました。
何かやり方が間違っているのでしょうか・・・・
適応前
https://i.imgur.com/HiC84jy.jpg
適応後
https://i.imgur.com/gjJUi1I.jpg >>258
適’用’な
そもそもBooleanは条件次第でそれなりに失敗するものだけど
その梁と円柱の上面がぴったり重なってるのをずらすとか円柱を若干回転させると成功する場合がある
分けて問題ないなら適用を円柱一個ずつとかに分けるのも成功しやすい
あとBooleanのメソッドがfastになってるならexactを変えてみるのも解決策の一つ 裏面非表示で消える素材はブーリアンでくり抜き失敗する
そういう時は素材を反転すればうまくいく 質問です。
blender3.2使ってます
マテリアルで画像テクスチャを面に割り当てているのですが、複数の面に同じ画像テクスチャの同じUV位置を貼り付けるにはどうしたらいいですか?
1番目の面には画像テクスチャが表示されますが、隣の面に同じく割り当てるとその画像の背景色だけ表示されます。 >>259
>>260
ありがとうございます。
色々試して見ましたが上手く行かず・・・ >>259
>>260
ありがとうございます。
色々試して見ましたが上手く行かず・・・ >>262
.blendファイルupしてくれたら一発で成功条件検証できると思うんだが難しいかな
>>261
マテリアルの割当はどっちも同じにしておいて
Editモードで一方の面を選択してUnwrapしてUVエディターで欲しい画像の箇所に調整
同じ事をもう1面でもやればできる >>266
3.3のbooleanでやってみたけど問題なくいけたなあ
https://i.imgur.com/KDW8WkE.jpg
抜くのに使うobjは立方体.004と005でいいんだよね?(余計なobjはhidコレクションに対してある)
これはモディファイアつかってるけどAutoBooleanの直適用でも同様だった
ちなみにモディファイアで005のsolverをFastにしたら左端の柱は消えた
バージョンは何使ってる? >>267
Ver3.0.0を使ってます。
立方体006だとどうでしょうか。
(6は3.4.5をCTRL+Jで一つにしたものです。)
>>258の結果は立方体006のように一つにまとめたものを適応した結果です。 >>268
なるほどね
006は図の選択してあるメッシュが内側にあったり
長い部分のメッシュと重なってたりメッシュ構造が良くない
https://i.imgur.com/duGVc31.jpg
真ん中や下のように整えて内外はっきりして重なりも無いような構造にすればいけるはず
ファイル
https://76.gigafile.nu/1013-d4ec1a7d9e124bbd7d11c5d8570c8477d >>269
構造が良くなかったんですね。
単純に作るだけでは上手く行かないのか。深い・・
ありがとうございました! >>270
元の.006みたいに内側のメッシュとか面やエッジや頂点の重複とかは
いろんなトラブルの元なので常に避けるように作ってった方がいい >>271
https://i.imgur.com/PA0vtWJ.jpg
blendファイル確認したのですが、
Booltoolの赤枠の部分はどうやって表示させてますか?
私の環境だと無かったもので・・ >>272
なんだろうわからん
普段はbooltools使ってなくてただONにしただけで
設定とかは特になにもいじってないんだよな >>272
いまいじってみたところ一回でもBoolToolsのBrush booleanを適用すると表示されるっぽい
おなじモディファイア構造でも直接Booleanの追加では出ないし
一度出ればbooleanモディファイアを削除しても他モディファイアが出たままのようだ 調子にのって頂点カラー使ってマテリアルのノード色々組んでたらEEVEEでそのマテリアルがアサインされてる
メッシュがピンク色のエラー表示になってた
エラー文みると
ERROR (gpu.shader): GPU_material_compile Linking:
| Vertex info
| -----------
| Error: C5041: cannot locate suitable resource to bind variable "nor". Possibly large array.
と書いてある。ちょこっと調べたけど頂点カラーの使いすぎだとかそんなエラーらしいんだけど
これもっと詳しく解説してあるところあるかな ノードの中で増えすぎた頂点カラーノードを削ればEEVEEの表示がちゃんとなるんだけど
具体的に何をするとエラーがでるのでまずいってのがわからないから困ってる
あとCyclesだと問題なく表示されるけどEEVEEだと表示がバグる 頂点シェーダに送る頂点属性の数の最大値(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)を超えているようです
グラボ/OpenGLドライバ依存なので最大数を超えないようにするしかないです
cyclesはOpenGL非依存なので最大数はBlender本体の実装依存かと
https://stackoverflow.com/questions/18543720/glsl-instancing-max-number-of-inputs-for-vertex-data Blenderのバージョンを上げたいのですが、
導入したアドオンを引き継ぐことってできるのでしょうか。
自動で全部やってくれたらいいなあ。 >>278
すいません。自己解決しました。
起動時に以前のバージョンの設定を読み込む
ボタンを押したらできました(-_-;) >>276-277
へー、そんな制限あるんだ
ソーベル系でトゥーンライン出したい場合なんかにそれひっかかりそう… VertexColorをBakeで書き出せば不要になる気がする
位置基準だとVertexColorの方がいいのかも知れないけど
仕込めるデータの複雑さから言ってテクスチャペイントの方が
利便性が高いと個人的には思う >>281
テクスチャにベイクするにはUV展開要るじゃん?
頂点カラーならUV無くていいじゃん?
その辺のメリット・デメリットの兼ね合いだね… テクスチャをデータテーブルの代わりにするだけなら
l解像度不足によるデータ欠損さえ起きなければ支障がないので
SmartUVやLightMapによる自動展開でいいと思うけどね
入出力さえ出来ればいいんだからさ オブジェクトモードでオブジェクトを選択できなくなりました
クリックだけでなくAの全選択も出来ず、編集モードの頂点などは問題なく選択できます オブジェクトのモードをロック
にチェックが入ったまま、いずれかのオブジェクトが編集モードなどになってるとか >>277
ありがとう
めんどくさい制限だ
>>281
3D viewportでテクスチャペイントするときってブラーブラシ使ってもまったくぼけてくれないでしょ
2D viewでテクスチャペイントするときはブラーブラシきっちりきくのに3D viewportだときかない
頂点カラーのほうは3D viewportでもブラーブラシしっかりぼけてくれるからこっちを使うしかないってなってしまう
といってもこれじゃEEVEEが使い物にならないからほぼ編集しないマスクはテクスチャーに置き換えるわ blender対応と書かれている3Dデータを買ったのですが、
.blendと書かれてるファイルを開いても表面がつるつるで、
どうやら自分でテクスチャを再設定する必要があるっぽいのですが、
どうやったらいいのかわかりません。
Textures.zipというファイルも同梱されていたのですが、
これを解凍してからどうやって設定したらいいのか教えてください。 >>287
Textures.zipを.blendファイルの有るフォルダのサブフォルダとして解凍する。
.blendを開きなおす。 これでテクスチャが治ってなかったらメニューの[ファイル]-[外部データ]-[欠けているファイルを探す]で上記のサブフォルダを開いて[欠けているファイルを探す]ボタンを押す。 >>287
DLしてるサイトに説明ないのかな?個別のところになくても「ウチのファイルはこうなってる」とか
たいていは.blendファイルと同じフォルダに画像ファイル入れてから開けば自動で適用されると思う
だめならimage editorから画像名を見比べながらReplaceで指定するしかないかもだが >>287
画像エディター(Shift+F10)でサイドバー(N)の「画像」タブを見れば画像が見つからなくてもblendファイルからの相対パスが載っていると思うので、その通りにすれば良いはず
もしくは、ソリッドモードになってるから、みたいな可能性もあります?
基本的に、マテリアルプレビューモードかレンダープレビューモードでないとテクスチャは反映されません 複数のUVマップがあるのですが、この並びを変えることは可能でしょうか。
Unityに持っていくと、一番上のUVが参照されてしまうようなので、
「UVマップ.001」を一番上に持っていければ助かります。
https://imgur.com/a/11zp0Z5 「UVマップ」を選択して+ボタンで複製して「UVマップ.002」を作り
「UVマップ」を削除して「UVマップ.002」を「UVマップ」に名称変更すればよいです uvとuv2っていうアトリビュートがうんぬん
ふたつあっても一応Unity側で選べる 手のIKでキーフレーム打ってると
中間フレームでありえない曲がり方する事がかなりあって
中間をマニュアルで修正してキーフレームを打ちまくって結果不自然になる事がよくあります
FKに切り替える以外で解決方法ってありますか?
AutoRigProを使ってますが
回転コピー?でIKを実装してる様でIKロックが暗転して選択出来ない様です >>294
Auto Rig Proは使ってないけども
ボーンのトランスフォーム・モードにクォータニオン使ってて、グラフエディターで回転のグラフが以下みたいに中間のキーフレームでねじれている場合(中間のキーフレーム前後で変な回転をする場合)
◆─
\ ─◆─
\ / \ ──◆
\/ \/
/\ /\
/ \ / \
◆── ─◆─ \
◆
中間のキーフレームをカレントフレームにしてボーン選択→[ポーズ]-[クォータニオンを反転(Flip Quats)]メニュー(Alt+F)してキーを打ち直すと、グラフからねじれが消えて治ることがある。 理由は理解していない。 >288さんの方法で解決しました!
レスくれた皆様ありがとうございました! 適応前
https://i.imgur.com/DwcxtXI.jpg
適応後
https://i.imgur.com/42Lb8mr.jpg
クロスをコレクションの布に
コリジョンをコレクションの円柱に適応したのですが
適応後のようにアニメーションを再生すると
赤丸の部分のメッシュが伸びる感じになってしまいます。
この現象を改善したいのですが、どうすればよいのでしょうか。
他のコレクションにはすべてコリジョンを適応しています。 >>251
247です。
スクリプトありがとうございます。使わせていただきます。 ソリッド化からのブールツールでスライスして穴を開けたいのですが変な溝みたいになってしまい穴が開きません、解決策はありますでしょうか?
https://i.imgur.com/kANNdtg.png
https://i.imgur.com/OgZAEAZ.png >>298
FollowpathはOption増えるとoffsetがoffset_factorに変わったりするので
完全動作品のサンプルはこっち
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4
昔は解決の方法が分からず苦労していたのでこちらこそ解法が見つかって
助かったし面白かったよ。時速から逆算するなんて目から鱗のアイデアだね。
https://i.imgur.com/QpGkNcZ.mp4
https://i.imgur.com/zshZHmU.png
それを使ったデモが本スレのこれ。
因みにタイヤはDriverで 全長*offset_factor/タイヤ半径
https://i.imgur.com/qXFBD5I.png
という式で簡単に求められる。手軽なので覚えておくとよいでしょう 1日3,4回はblenderがスッと落ちるんですがこの設定かえたら落ちなくなったとかあれば教えてほしいです >>302
タイヤの「回転」が抜けてた
移動距離/半径でラジアンが求められるので
それ入れておけばタイヤは勝手にグルグル回る >>303
そんな貸してもらった鍵を片っ端から試すようなのは無理があるよ >>297
A クロスの剛性→引張の数値を上げる
B 編集モードで円柱に当たる周辺だけ細分化(Subdivide)する
C 円柱に当たる部分だけ 当たった状態(高さ)で固定してシミュレーションする (編集モードでメッシュが円柱に当たる直前まで全頂点の高さを下げ、当たる頂点群に頂点グループを塗り、クロスのシェイプ→固定グループ、に頂点グループを指定してシミュレーション)
まずはAを試して駄目なら組み合わせてみては? >>303
そういう感じのクラッシュ原因になり得るのはUndo回数をメモリに対して多すぎにした時ですかね…
スッと落ちるというのと、1日のうちに3、4回というあたりで推測で回答しました
今何をやってるとかの情報があれば解決に繋がる回答がもらえると思いますよ メモリ16GBだとアンドゥ100回って多いでしょうか
https://i.gyazo.com/928edd5d86d33827dc800c3fd41fc92c.png
作ってるのはチュートリアルとかで見るようなキャラクターです
一番多いのは数十分以上いじったあとにワイヤーフレーム表示にしたときなんですが、それ以外の平時でも落ちます
3DCGソフトは落ちると聞きますが普通は数時間程度の作業で何度も落ちることはないですよね?
バージョン3.2なのでアップデートしてみます >>303
特定のファイルだけで起こる場合は内部的にデータの不整合が起きてる可能性があるのでシーンごと新規ファイルにアペンドし直すことをやってみるとか。(下記手順)
あとはグラフィックドライバーが最新でないなら最新にする、最新なら古いのに戻すとか…
1 落ちるblendファイルを開いて右上のシーン名をプルダウンし、すべての名前を確認する(大抵は「Scene」1つ)
2 Blenderを起動しなおして新規blendファイルで右上の「Scene」を確認したシーン名とは別名にする
3 そのファイルをメニューからファイル→名前を付けて保存する
4 メニューのファイル→アペンドを実行。落ちるblendファイルを探してダブルクリック
5 Blenderのデータの種類がフォルダとして表示されるので「Scene」フォルダをダブルクリックして開く
6 Aキーで全てのシーンを選択し「アペンド」ボタンを押す
7 もう一度メニューのファイル→アペンドを実行。今度は先のファイルのSceneフォルダを開いた状態になっているので、左上の「↑」アイコンを押してデータの種類一覧に戻る。
8 Textフォルダ(Pythonスクリプト等の有るフォルダ)を探す。無ければキャンセルボタン押して次項へ。あれば開いてすべてのテキストを全選択して「アペンド」ボタンを押す。
9 ファイルを上書き保存する。
10 前述2のシーン名の右に有る「×」を押して現在のシーン(新規ファイルのデフォルトシーン)を削除する。
11 おおもとのファイルと同じシーンが開くので、もう一度上書き保存してから、動作確認する。 4090ヤバ過ぎ
blenderベンチマークで3090の6565.05が
4090だと12322.68
約二倍でスゴいけど30万とか無理 >>306
ありがとうございます。
Aの方法で上手く行きました! >>292 >>293
言われれば納得の方法です。これが思いつかないのですから困ったものです。
unityの方もアトリビュート?を調べてみます。
Blenderで直すよりそっちの方で微調整できるなら、そちらのほうが効率的ですよね。
ご回答ありがとうございました! グローバルでもローカルでも合わない角度の面に対して垂直に面の方向へ移動させる方法無いですか?
例えばこの写真のひし形の中の宝石を後からこの角度でつけ足したい時とか
https://i.imgur.com/ELvZRED.jpg >>313
editモードで面を選択してCreate Orientationでカスタム座標系を作る
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/3dview/controls/orientation.html#custom-orientations >>285
返信気づくの遅れました、申し訳ありません
原因は単なる選択の制限の解除し忘れでした… コレクションそのものにかかってたものを見落としてました
回答ありがとうございました! オブジェクトが一つの人体モデルで
舌にボーンを通してウェイトを塗りたい時はどうしたらよいのでしょうか?
新しくボーンを追加したものに舌だけ自動ウェイトとかできるのでしょうか? 多分口の中が変なウェイトになるんじゃないかな
普通だったら舌だけ分割してウェイト入れるのがいいと思うけど >>316
ウエイトペイントモードのメニューバーのWeightメニューにある
Assign Automatic from bonesを使えば単一のボーンで自動ウエイトが出来るので
お望み通りであるならそれでもよいが、ただ指摘通りウエイトがあちこち飛ぶ可能性が高い
ウエイトペイントモードのままTabキー押すとEditModeに入れるので
舌の頂点のみ頂点選択を行い、一旦Ctrl+Iで反転して舌以外の頂点をHide
再度戻して舌だけ選択しておく
その後ウエイトペイントモードに戻り、Mキーを押すとHideと選択が連動するので
ペタペタ塗れば選んだ頂点だけにウエイトペイントできる
Vキーの頂点選択もEditModeと連動しているので選択やHideは共通になっている
覚えておくと便利かも なにか人モデリングの参考になる本などあれば教えていただきたくお願いします
参考にしたのは動画と2.8の犬が表紙のやつで顔作るところとかだけです。
一通り動かし方がわかるだけの初心者です。 >>317,>>318
ありがとうございます!勉強になります! 最近出たメカモデリング実践ガイドP49ステップ17の頂点をマージってあるのだけど、
どの頂点を指しているのか、よくわからないのだけど解る人教えてくれませんか? >>321
それってゾイドの?
だったらTwitterで作者に聞いたほうがいいかも。 >>302
247です。
サンプルのファイルをDLして試しに動かしてみました。
前に書いた通り、グラフエディタをどうすれば速度を表すものに
変えられるか、と考えていたので、他のオブジェクトの位置を、
速度のグラフにする発想は無かったです。
勉強になりました。どうもありがとうございます。 >>319
本で挙げるとすれば美術解剖学です
どんなモデルにも応用がききますし、アニメーションさせる上でも必須です
ただ、モデリングそのものの指南書ではないので初心者向けとは言えないかも
モデリング的な意味で参考にしたいのであれば、Youtubeでプロの方が配信してる作業動画やチュートリアルの方が向いていると思いますよ >>314
ありがとうございます!上手く出来ました! キーフレームにSHIFT+Eで一括でループモディファイアなどつけれますが、逆に一括で外すショートカットってないですか? 教えてもらった方法でできた、マジありがとう
ついでにもいっこ質問
一回dforceかけたデータをそのまま保存しておくことってできる?
なんというか、clearを押しても元に戻らないようにする方法
オブジェクトにdforceかける→気に入る→別のオブジェクトにdforceかける→気に入らない
→clear押す→最初にやった気に入ってたオブジェクトも初期化される
っていうのを繰り返してイライラしてる
visible in simulationをoffにしても、object typeをstaticにしてもダメだ
知ってる人いたら教えて >>322
321です。
そうです、ゾイドの本のです。
著者に聞いてみます、ありがとうございました。 >>299,301
blendファイルをアップロードすれば僕か誰か見てくれるよ。
それか、ぱっと見て気になったところがあるのでやってみて欲しい。
1.溶接モディファイア無い方がいいと思う。 ミラーモディファイアでマージにチェックしてないか、X=0にあるべき断面の頂点がゼロになっていない(※1)のを補っているだけのような…
※1 溶接モディファイアを削除の上、Shift+Cで3Dカーソルを原点に移動し、編集モードでピボットポイント=3Dカーソルにし、断面の頂点を全部選択してS→X→0してみて。
2ベベルモディファイアは問題を複雑にするのでこの段階では削除した方がいい。仕上げ段階で掛けるか手動でベベルした方がいい。
3.全頂点を選択して右クリック→頂点をマージ→距離で、を実行してみて。 頂点の重複が除去できる。
4.編集モードで全ての面(頂点)を選択してShift+N (メッシュ→ノーマル→面の向きを外側に揃える メニュー)をやってみて。裏返った面が修正できる。
5.ソリッド化モディファイアを一度消して掛けなおしてみて。 オフセットやノーマル逆転になっているかもしれないので。 モディファイアーの配列で一定のオフセットのみにチェック適応しても
モデルによって同じ距離を入れても異なってしまう場合があるのですが、なぜだろう・・
モデルの原点が悪さしてる?全てXYZを0にしてるけど・・
誰か教えていただきたいです。 >>334
https://i.imgur.com/wTe0k26.jpg
こんな感じです。
紫色のモデルを一定のオフセット配列2733mmにしても
メジャーで測定したら487mmになってしまいます。 スケールが5.6倍になってたらたぶんそうなる
Ctrl+Aでスケールすればいんじゃね? 紫のモデルのオブジェクトのスケールは1になってる? >>336
ありがとうございます。
Ctrl+Aで直りました! 基本操作覚えたぐらいの初心者です。
渦巻く炎とかそういう現実的ではない挙動の炎を作りたいんですけどどういった方法がありますでしょうか? パーティクルでもシミュレーションでもどっちでもいいけど
作った後に渦巻く風で回せばいいのでは?
パーティクルで作るチュートリアル動画
https://www.youtube.com/watch?v=430Ap8sbpYY
もっとキッチリブレイズ感出したいならガイドとか使えばいい >>324
ありがとうございます。
早速Youtubeで動画を真似してます。
映ってないとこでなんかされてると分からずどうしようもないですがそれ以外は何とかなります。 >>324
ありがとうございます。
早速Youtubeで動画を真似してます。
映ってないとこでなんかされてると分からずどうしようもないですがそれ以外は何とかなります。 わかるぞ
適当に燃やすだけだとただデフォルト値で燃やすだけで終わるからな
後学のためにシミュレーションがどういう手順で行われるのかを知って、それからforceを上手く操る方法を考えるのがいいと思う
渦巻く炎というのも燃料ごと渦巻いて飛ばさせる方法があれば燃やして出来た火を渦状の力を与えて飛ばす方法もあるしただ燃やしただけのボリュームを渦上にねじ曲げる方法もあるし初期の速度だけ渦巻かせて火を散らす方法もあるし多分ほかの賢い方法もある できること出来ないことを把握して手を動かす前に考える作戦と今から作るものの分析が大事ということだな Fire tornado simulationでググったら意外とあるな
リアルタイムは特殊だからBlenderのものになるけどこの動画だと燃やして出来た火のボリュームにforceをフィールドという方法で与えてねじ曲げてるっぽい
ちゃんと見てないから分からないけど
https://youtu.be/ej-q9AUEHLA https://i.imgur.com/7lKntgl.jpg
画像のように三つの円を接するようなライン(弧)のオブジェクトを作りたいのですが
何か良い方法ありませんか?
直線なら地道に何とかなるのですが・・・・ >>347
弧って円弧?で各円が同じ大きさで目分量でいいなら
・3つの円をShift+Dで複製して移動せずに確定
・そのままPivotをindividualにして拡大して3つの円弧が重なるところで確定
・重なったところに3Dカーソルを位置してそこに円を作成
・元の3つの円と接するように拡大
https://i.imgur.com/14yidN1.jpg
条件違うようなら追って相談のこと >>348
円弧であっています。
求めてるものは348で大丈夫です。
https://i.imgur.com/xoMCk9h.jpg
それぞれの原点にしましたがその後の拡大して3つの〜と言うのがよくわからないです。 >>348
意味が分かりました!
上手く行きました!
ありがとうございます!
ちなみになのですが、数学的に正確にやる方法はあるのでしょうか? >>350
3つに接する円の中心点は3つのうちの二つの縁から等距離にある直線と直線の交点になるから高校数学で解けるかと >>350
作図でやる場合
https://i.imgur.com/ogAjHP5.jpg
各円の中心を結んだエッジをPivotをMedianPointで90度回転すると
1と2、2と3の円から等距離の線分が得られる
TinyCADアドオンとかを使ってその線分の交点を得るとそれが外接円の中心
正確な半径は作図でのやり方は分からん
円と円の距離や半径で計算でなら出せると思うが >>353
ありがとうございます。
試して見ます! >>350
全ての点がxy平面上にあるとして、
円の一般的な式(x-a)^2 + (y-b)^2 = r^2に、3つの円の中心の座標を代入して、
a,b,rについて解くと、3つの円の中心を通る円の原点と半径が求まる。
この半径から、既存の円の半径を引いたものが、描くべき円の半径となる。
距離制限コンストレイントを上手く使えば、大円の位置が求まるかもしれないけど、
3つの点から等距離の場所、という設定方法が思いつかない。 ウワァアアアアーーー
とつぜんスレのちのうしすうがあがってまったくついていけないw なるほどわからん。
学生時代習ったはずがおっさんになると全くわからない。不思議だ 3点を通る円の中心さえ求められれば
中心の点と3点の外積で直行するベクトルを取れて
それと(360/好きな頂点の数)度でクォタニオン作って頂点番号に応じた大きさで頂点群を回転
最後に頂点番号通りにエッジ接続!
geometry nodesがこういうの得意そう リンク複製や、リンクオブジェクトデータなどでリレーションが繋がってしまった状態のものを
解除するにはどこでやればいいですか?
あるいはオブジェクト間でのこういったリンク状態(インスタンス?)はどこで確認できるでしょうか >>360
画面右のオブジェクトデータプロパティのオブジェクト名の右にある数字が
リンク数です。
リンクされていないものには、この数字は表示されません。
その数字をクリックすると、独立したオブジェクトになります。
「blender リンク複製 解除」で検索すると、解説サイトが出るので、
詳しくは、そちらを参照してください >>361
ありがとうございます解除できました
しかしどれがどれに繋がってるか把握しづらいので、これもノードベースで扱えるようになったらいいのになあ >>341
>>344
ありがとうございました
炎つくる段階でなにかしなければいけないと思っていたので普通に炎作ってから弄れるという発想はありませんでした
チャチいんですけどとりあえずそれっぽいものはできたんで試行錯誤がんばってみます >>346
ああすいません見落としてました
自分の作ったのよりもこちらの方がよさげです。
なるほどblenderは海外のソフトだからググるときは英語の方がいいんですね シミュレーションって重いからボリュームに上方向に動くノイズかけてねじるというお手軽な方法もある
1フレームから順に計算せずとも1フレームの計算で240フレーム目の結果見れるからおすすめ
ただ上手く扱わないと嘘っぽくなるけど渦巻く炎とかは相性良さそう スレタイと関係なくて申し訳ないんだけど、ここの住民で3DCGモデラーの職種についてる人いますか? >>365
嘘言った
Blenderくんボリュームねじねじできない! 仕事にしているわけではないが、一括りにプロと言っても
専門学生の並程度の人が結構いるようで自称プロの皆さんには辟易している
逆に言えば専門学生の上位クラス=即戦力クラスというのは極一部で
有象無象の彼らより遥かに希少価値が高い存在なのだと認識している むしろプロのほうが実物スキャンとかアセットとかで楽してるよーな気がするが 多角形のラインを作成した後CTRL+Jで面を貼った時に、綺麗な面では無かったり
意図しないところに面が作成されてしまう場合があるのですが、
面の生成の設定などあったりするのでしょうか。 普通の平坦な窓を作ってるのですが
反射とクリアに中が見えるのを共存させるノードの組み方ってありますか?
特定の角度でクリアに中が見えてその角度から逸れていくとどんどん反射が強くなって中が見えにくくなるような感じの >>374
LayerWeightノードのFresnelかFacingを透過と反射のミックスに使いなされ >>376
目から鱗な情報ありがとうございます
こういうのもあったんですね スカルプトについて
キューブにdynatopを使って、snake hookで上に伸ばしたいのですが、まっすぐ上に伸ばすコツありますか?
どうしても斜めってしまいます ↑自己解決です
別の質問なのですが、スカルプトでポリゴン数を減らすブラシはないのでしょうか? >>381
自己解決したならその解決方法も一緒に書くのが初心者スレッドのマナー >>381
DyntopoオンでSimplifyブラシ
ただこれDyntopoのResolutionとかCollapseEdgesの設定次第で増やしも減らすもするもので
強さ0にしたDrawとかでも同じかと >>383
ありがとうございます
解決しました
>>382
少しずつ伸ばしただけです >>380
tool>Brush Setting>StrokeのStrokeMethodをDotsじゃなくLineにすると
フリーハンドじゃなく直線で伸ばせるから真上にもやりやすいと思う
引っぱり加減はFalloffを変えて調整 モーションブラー(Cycles)をかけるとウェイトで1頂点だけ塗り忘れて動かしたような
メッシュの筋が出てしまうのですが(数フレームだけですぐ消える)
この現象に心当たりある方いますか?
ちなみにメッシュはアーマチュア・ソフトボディ・キャスト・ラティス変形・細分化を同時にかけてます。
またモーションブラー設定の位置をフレーム中開始やフレームで終了にするとこの現象が顕著ですが、
フレームで開始にすると現象がほぼ発生しない様です。
ただこの項目はこれを避ける為の物ではないので、他に解決方法や原因が分かれば知りたいです。 追記
>またモーションブラー設定の位置をフレーム中開始やフレームで終了にするとこの現象が顕著ですが、
>フレームで開始にすると現象がほぼ発生しない様です。
どの設定でも普通に発生してました。
ビュー上は全く問題ないのですがレンダリングするとこの線が出てきます。
共有出来るファイルではないので新規ファイルから再現出来ないか試してますが難しそうです・・
とりあえずソフトボディを有効にすると線が出てくるようです。
引き続き調べてみます。 更に別の質問で申し訳ないのですが、
LineArtもしくはグリースペンシルにモーションブラーかける方法ってありますか? 原点(ピボット)と3Dカーソルを一度に指定さた頂点とかに移動する方法無いでしょうか?
shift+sの回数が多い作業してるもので…… なんかちょくちょく原点のことをピボットって言う人が居ますけど、別物ですよね……? >>390
いやCG用語としては同じ意味で使われてる思うけど? CG用語っていうほど統一されてないと思う
とりあえずBlenderでは原点はoriginでオブジェクト起点
Pivotはピボットで編集操作基点てかんじやね なんかURL含まれてると死ぬまで書けないクッキー食わされるっぽいな
>>389
BPYしか無理だと思う。試しに作ってみた。
https://ux.getuploader.com/dapu/download/
https://imgur.com/2F9A4Ql
1.原点移動させたいオブジェクト全部選択
2.最後に集約したい頂点のメッシュを選択して編集モードに入り頂点選択
3.スクリプト実行。3Dカーソル移動後、選択したメッシュの原点がそこに全て移動する ファイルのURLミスった
htts://ux.getuploader.com/dapu/download/9 いま思ったけどこれスクリプト化する必要なくね?
まとめて選択して原点移動すればいいじゃんっていう
まぁ練習なったからいいや >>393
同じ単語が別の意味になるのはよくあることだけど
確かにBlenderだと編集の原点がピボットなのか
俺が昔使ってた3dsMaxでは「オブジェクトの原点=ピボット」だったし
Blender解説者も元Maxユーザー多いんかな
>>395
imgurはまだ大丈夫だと思うが、げっとあぷろだがアカンらしいよ
何の悪意も無いのに無駄にキツい規制されてほんとウザい >>389
関係ないかもしれないけど「ダブルクリックすると選択中の位置にカーソル移動」っていうキーマップ作ると快適
3DViewのカテゴリにview3d.snap_cursor_to_selected を追加、キーを Dbl-Left mouse に ぬいぐるみ系で毛を生やしたのですが
服を着せたりすると毛が貫通してるのですが
重なった部分は毛が非表示になるなど設定ありませんか?
ポーズ次第では服が捲れて表示される部分なので重なる部分の面を削除は避けたいです >>400
パーティクルの密度とかに頂点グループ設定して
服をダイナミックペイントのブラシ
毛が生えてる方をダイペンのキャンバスとかにしてみたらどう?
もしくは頂点ウェイト近傍モディファイアで判定してもいいし
重なる可能性あるとこだけ別パーティクルにしてドライバ制御でもいい rigifyで髪の毛とかスカートのボーンを追加したいってときどうしますか
調べたらmetarigのほうで追加するみたいに書いてあったのでやってみたのですが
metarigのほうに追加するとregeneしたときウェイトが消えたりコンストレイトが引き継げなかったりして不安定でしょうがない感じです
生成されたrigのほうに追加ボーンをつけていくものなんでしょうか ピボット話ついでにずっと気になってるんだけど
モデル原点はモデルの中心にあるとして
1 そのモデルの編集モードに入る
2 選択したものの中心にギズモが表示される
この状態から、例えば特定頂点をピボットとしたい場合
1 いったん選択解除してピボットにしたい頂点を選択
2 3Dカーソルをその頂点に移動
3 もう一度動かしたい部分を選択して、ピボットモードを3Dカーソルに変更
って感じでいつもやっているんだけど、これが最適なのか?と疑問に感じながらやっている
もうちょっとスマートなやり方があるのではないかと思いつつ・・ >>403
基本的にはそうなるね
399やると一部ラクになるけどそうやって箇条書してみるとたしかに無駄が多い
「Pivot決めてから対象選択」って流れに慣れるしかないかも
あと「選択してからPivot決める」ケースが多いなら
ツールバーの「カーソル」ツールを使うのもいいかもしれない
移動とかと同じスナップが使えるから対象を選択してから特定の頂点位置にカーソル移動ってのはできる 3dsMax使った事ないからオブジェクトの原点がピボットというソフトもあるのは知らなかった
>>403
3Dカーソルの位置はCtrl+Zで戻らないみたいなので
1. 特定頂点をアクティブにして3Dカーソルをスナップ
2. Ctrl+Zを元の選択状態に戻るまで(最低2回)
ってやると、行けそうですね(ver3.3.1) なんで3Dカーソルってアンドゥ対象外なんだろうな
アレ触り始めの初心者を挫折させる理由の一つな気がする
最初戻し方わからんかったし >>406
たしかにオプションでアンドゥできても良さそうよな
>>407
具体的にどういうイメージのもの作りたいかと現状どんななのか書けば
アドバイスもらえるかもよ >>401
レスありがとうございます
触れてない事ばかりだったのでそれぞれ調べつつやってみます >>400,409
動画かな?静止画かな? それによって手法の向き不向きがある。
どちらも通用する正攻法で行くなら ヘアーダイナミクスで服の当たる部分の毛を曲げる(後述の手順)。
ttps://i.imgur.com/agUxtVn.gif ←これ2万ヘアー × 80フレームで計算4分くらい。
ただしアニメーションの場合シミュレーションにすごく時間がかかるし、子パーティクル(パーティクルヘアーの補間)が使えない欠点有り(滑らかにパーティクルの長さが変わるので服の端部分は突き抜けてしまう)。
あと>>401のダイナミックペイントを使う方法を何年か前に試したけれど、密度の頂点グループが変化するとヘアーの発生位置が1フレームごとに変わってしまう問題が有った。今は治ってるといいんだけど。
ヘアーダイナミクスを使う手順。
①ぬいぐるみのパーティクルの設定でヘアーダイナミクスをオンにする。
②ぬいぐるみのパーティクルの設定で子パーティクルを「なし」にし、その分「放射→数」を何倍か増やす。
③服オブジェクトにクロスシミュレーションを使っているなら…
a. ぬいぐるみオブジェクトにコリジョンを追加。外側の距離をヘアーの長さ程度にし、メモっておく。
b. 服のクロスシミュレーションを行う。
④服オブジェクトにコリジョンを追加。この時の外側の距離を③aの距離(=ヘアーの長さ)の半分くらいにする。
⑤服オブジェクトの法線を反転させて内側向きのコリジョンとする。(編集モードで全頂点選択、メッシュ→ノーマル→反転 メニュー)
⑤Shift+[←]で開始フレームに移動し、ぬいぐるみオブジェクトのパーティクルをベイク。
⑥結果を確認する。
その他に考えられるのは、服オブジェクトをAlt+Dでリンク複製しソリッド化モディファイアで厚みつけてからHoldoutに設定してコンポジットのマスクにする方法かな。 必要なら試してみる。 >>403です
>>404
Shift+右クリで3Dカーソルが動くので、スナップをあらかじめ頂点スナップにしておけば
Shift+右クリ+Ctrlで頂点スナップさせながら3Dカーソルが吸着してくれるので、これはこれでいいかもですね
>>405
なるほど、確かに選択→いったん忘れて基点にしたい頂点を選択→3Dカーソルを頂点にShift+sで移動→Undo2回
でもいけました
これは、、何回かやってみたところ操作としてはかなりスムースかもしれません
自分は手クセとしてとりあえず選択してからあーピボット変えたい、ってなる事が多いので
3DカーソルにUndoが効かないことが逆に上手く効くとは・・
どちらの方法も知見が増えましたありがとう
ちなみにMayaでもオブジェクト原点はオリジンではなくピボットと呼びます
なので会話ベースだと「オブジェクトのピボット」「選択のピボット」とか言ったりしますw >>408
希望を書けばアドバイスがもらえるかもと言うことで書いてみます
髪は
普段絶対しないような編み込みとかしたいのですが高望みでしょうか?
無理であれば長髪のストレートにしたいです。
腰まである長いのに憧れます
目はノード使って作ると言うやつを試してるのですがHDRIを設定しましょうがわからず断念
目はこれをためしました。
https://cgbox.jp/blender-eye-001/
髪はイメージだけでまだてをつけてません >>412
>編み込み
blender hair braidで検索してみてください
編み込みが上位に出てます
>眼球
HDRIは背景に関することで直接目には関係ないので、後々必要になった時に改めて調べてみてください
目ですが、作りたいモデルによってモデリング方法を変えた方がよいです
一般的にはリアル寄りのモデルであればあなたが挙げたプロシージャルテクスチャを利用したリアル寄りの眼球、アニメキャラクターのようなモデルであれば眼球をそのままモデリングするのではなく凹ませて平たいポリゴンを利用した目を使います
自分の作りたいモデルがリアル寄りであればそのままサイトの作り方で続けて大丈夫ですが、もしアニメ寄りのモデルであれば別の作り方に変更してください >>413
読み直したら意味不明な箇所があったので訂正
> 凹ませて平たいポリゴンを利用した目
眼窩を窪ませて、やや凹面にした板ポリゴンの虹彩を利用した目
ちなみにアニメキャラクター寄りの目の作り方は一概に↑で書いたような作り方に限定されているわけではなくて、モデルを利用する目的によっては眼球をモデリングする場合もあります
そういったことは後からまた必要になった時に調べればよいですので、今作っているモデルを完成させることを最優先に頑張ってください HDRIというか360°画像はBlenderの場合デフォルトで森みたいなのが適用されてるからビューポートをシェーディングモードにするだけでいいよ
瞳の反射の調整頑張って >>412
絵面としてはリアルよりを目指してる感じやね
HDRI使わなくても瞳の丸いハイライトだけならライトだけでも映るよ。[Angle] を調整で大きさ変わる
あとCyclesなら反射用にEmissionマテリアルを配置しても反映される
https://i.imgur.com/Cv2OrhA.jpg >>410
静止画であわよくば動画な感じでした
ダイナミクスでやってみます
丁寧な解説に感謝です Ver3.1から、UVエディタで辺の選択時に頂点の●が表示されなくなりました
どこか設定で表示できるのでしょうか
ピン止め状況が見えず、非常に作業しづらいです
https://i.imgur.com/cSHrpTG.jpg >>402
自分はregenerateは絶対しないで生成されたrigに羽根とか胸郭とか尻とかコントロール用とかのボーンを追加してる。 regenerateするにはボーンに関節のタイプを指定しないといけないけどその辺よく知らないから。
それで困ったのは脊椎の分割数変えたいと思った時くらい。 ただ追加ボーンは、ボーンレイヤー/ボーングループをRigifyが使ってないところに割り当てておかないと後で管理・選択に苦労する。 >>418
辺選択モードになってるのでテンキーでない方の1キーを押して頂点選択モードにしてください。
上の「斜めの交互矢印」アイコンの右3つで頂点・辺・面の選択モード変えるんだけど、「テンキーでないほうの1~3」キーでも変えられる。
ただ辺選択モードでもピン止め(赤い点)は表示されるはずなので、その辺はわからない。 瞳とか髪のアドバイスありがとうございます。
ちょいリアルよりを目指してます。
HDRIを使わなくていいのは助かりました。
ノードくらいなら調べれば何とかなるといいなと思います。
ありがとうございました >>420
ショートカットはちゃんと覚えられてなかったんで、適宜点選択に切り替えて作業してみます
斜め矢印のsyncモードだと辺選択モードで赤点出るんですけどね。不思議 すいません
最近、スカルプトモードでモデリングを始めました。Xミラーをonにして左右対称で行っていたんですが
いつのまにか左右対称になっていない部分が出来ていました。
そこで、右半分の形を左半分にコピーしたいのですが、これをスカルプトモードで行う方法はあるのでしょうか?
やはり編集モードで一度左半分を削除した後にオブジェクトモードでミラーモデファイアを追加・適用するしかないのでしょうか?
blenderのバージョンは3.2です。
よろしくお願いします。 >>424
NパネルにあるTool>Symmetry>Symmetrizeでできるよ >>425
ありがとうございます
マジで助かりました! こういう光を再現するにはどうしたら良いです?
光の数だけスポットライトを一つずつ配置して色変える?
丸じゃなく任意の形とか出来るのかな?
https://i.imgur.com/QSQ4v9w.jpg ライトにテクスチャって貼れなかったっけ
Redshiftでやった覚えがある >>427,428
Cyclesならライトにテクスチャ貼れるね
ちょっとためしたけどくっきりは出なかったりなにかノウハウがいるかも? >>427
ピンホール式の力業だけどスポットライトは色数分作るだけで実現できた。
レンダリング結果 ttps://imgur.com/gabKNrO.jpg
blendファイル ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/5
(1)プラネタリウムみたいに六角形の穴がたくさん開いたドームを作る(Blender同梱の「Add Mesh: Extra Objects」アドオンのHoneycombをシンプル変形モディファイアで曲げた)。 これは見映えを考えて放射で発光させる。
(2)中に何色かのスポットライトを位置をずらして配置、
(3)各スポットライトは「影を生成」をチェック、「半径」を0.015mくらいにして影のふちをぼかす。
(4)天井として法線を反転して裏面を透明にしたドームを配置。
(5)光線を表示するためボリュームの吸収マテリアル付けた立方体でステージ全体を覆う。 https://cgbox.jp/blender-eye-001/
これにそって目を作っているのですが画像通りになりません。
blender2.9となっているのでわたしが使っている3.2では作れないのでしょうか?
一応カラーランプを始めて追加して反転黒目が正面にきている、あたりまで行ったのですがlensが透過せず見えていない状態です。
わたしが間違っている可能性のが高いのかもしれませんがよろしくお願いします。 考察していただいた方々ありがとうございます
>>430
それです!!上からスポットで下に穴あき平面でやってましたが広げるとはみ出たりCyclesだと薄く見えなくなったり…なるほどドーム型!
Blenderファイルを参考に作ってみます!
ありがとうございました!! >>433
レンダープロパティのレンダーエンジンがcyclesとeeveeのどちらになっているか確認してください
もしeeveeになっているのであればcyclesにするか、記事の最後の方にあるeevee用の設定をすればきちんと表示されると思います vrmモデルの手首回転させると雑巾みたいにねじれるけどボーン設定が全く分からない
動画やブログみても専門用語ばっかりで何がなんだか...... >>435
初期状態でcyclesになっていませんでした。
cyclesに変更するとすぐにlensが映りました
ありがとうございました。 凄い初歩的な事なんだけど
カーブ編集モードでポイントの傾き方向に移動って出来るの?
オブジェクト編集のG+Gみたいな感じで 移動するとカーブ自体も変わるから原理的にできなそうだけどどうなんだろ >>438
求めてるのと違うかもしれないけど、画面上のトランスフォーム座標系を「ノーマル」に
すると、接線がZ軸方向(青矢印)になるので、これでいけるのでは。
ttps://imgur.com/a/8uKd0S0 >>440
thx
チョット違うかな
フラットなハンドルの場合これでいけるんだけど
折れたハンドル方面に移動したい なるほど
向いて欲しいハンドルも移動時に選択すれば一応方向は取れるらしい まあ移動させるともう片方のハンドル置いてかれるから微妙だけど >>438
ポイントの傾き方向の意味が分かりません
法線方向の事かな?
それなら出来るよ >>441
こうかな?
Orientationを保存して頂点選択しなおせばいちおう実現はできるな
https://i.imgur.com/jV0CddF.mp4 >>442
>>445
まぁこういう事なんだけど
一手間かかっちゃうのね
有難う
解決済って事でOKです ベジェ曲線のやつ綺麗なUにできないなんかコツがあるの? Si-Fi系のチュートリアル見てるとnゴンだらけで何で出きるんだろう
俺が作ると面が波打って汚くなるのな ウェイトで動かさないしループカットみたいなトポロジーを使うような操作をしないからトポロジはぐっちゃぐちゃでいい
ただある程度規則持たせないとプロシージャルじゃなくなっちゃう >>447
直線部分はハンドルが垂直の頂点二個ずつ要ると思う
180°のArc(たぶんExtraCurvesAddon)つくって両端伸ばせば簡単
>>448
すぐ非平面とか変なノーマルになっちゃうってことかな?
MeshMachineとかHardOpsとかのアドオン使うとそういうのを防いだり修正する
メソッドとか機能が充実してるんだよね
アドオンなしでもbooleanを活用するとか近いことはできると思うが >ExtraCurvesAddon
正確には 'Add Curve: Extra Objects' アドオンだった 途中で送信してしまいました。
目を作り終えたのですが謎のノイズが発生しててこれが普通なんでしょうか?
アニメーションさせるときは治りますか? >>449
なるはどそう言う考え方でモデリングしてるんですね
>>450
確かによくわからなパイメニューを使ってました >>453
謎のノイズは普通発生しない
それだけじゃどこにどんななのかも分からんよ >>453
3Dビューポート(普段モデリング中に見ている画面)でcyclesのレンダービューに切り替えても画面がザラついたようになるのが普通です
そういったノイズはレンダリング時にサンプリング数を増やしてノイズを除去すると綺麗になります
詳しくはcyclesについて調べてみてください Cyclesのノイズはデノイズ有効にすれば大体取れるよ https://youtu.be/6PSwIy5ayQw
一応状態として動画の20分あたりレンダープレビューに切り替えてと言ってるあたりに画面がちらついてる感じの状態が近いです。
456さん
この状態で普通であれば大丈夫です。
デノイズも有効にしてみます。 お尋ねします。
飛行機を作っていて、仮に収めていた円柱エンジンを差し替えようとしたのですが、見た目で明らかに違う位置にあるのに座標上では同じ位置にあることになっています。
ttps://i.imgur.com/3466dt0.png
どちらもグローバル座標で作っている(他をよく分かっていない)ので座標系が違うとは思えないのですが・・・と言うかX軸Y軸Z軸、と順番に合わせていこうと思ったら全然重ならなくて動揺しています。
どんなポカが考えられるでしょうか? オブジェクトモードでは原点の座標を示してると思うので、原点とメッシュがずれてるんじゃないかと思います。
編集モードで移動すると原点が移動しないので >>460
461に補足すると
原因はおそらくEditモードでメッシュを移動したこと
修正方法は w>原点を設定>原点をジオメトリに移動 ってすると
現在のオブジェクトのメッシュがある位置に原点が設定される 操作が複雑すぎてすぐ忘れてしまうので
事細かにメモしておくことにしました
どうしたらいいですか? Geometry nodes開いて
Frameノードのラベルにカテゴリを書いて
Stringノードにメモを書いて分類分けしていく >>464
おもしろいw
意外と実用的だったりするかな Windows10での
Brender3、2について御教えください。
ある日を境に、
blender3が使用不能になりました。
立ち上がり画面は以下の通りです。
https://imgur.com/vum6Pqh
ちなみに何故か、Brender2,79,7は
使用可能です。
それ以降のバージョンは使えないです。
対処方法を教えてください!
よろしくお願いいたします。 それ公式サイトから落としたver2.xで自分もある日を境に起きて
公式から落とした3.xにしたら問題なく動いた
そしてSteamでver2.xを落としたら同様に動かなくて
同様にSteamのver3.xも問題なく動いてる
Cドライブにインストールしてたけどそれらの削除ののち
Dドライブにインストールしても同様の結果
何かしらシステムファイルが破損したのかと思ってProgramDataやAppData内のBlender系のフォルダをまるっと削除してみたりしたんだけど
直らなかった
という絶望の情報をどうぞ あ嘘言った
起動時に出てくるこのディレクトリ削除したら公式サイト版Steam版ともに治った
https://i.imgur.com/E2hahKN.png
Redshiftのキャッシュが悪かったのかBlender Foundationのゴミが悪かったのか >>467
グラフィックボードが古いのかも。以下のページのSupported Graphics Cardsというセクションから要件と各社のグラボのリスト(Wikipediaへ遷移)が参照できるからチェックしてみては。
ttps://www.blender.org/download/requirements/ >>461
返答ありがとうございます。
なるほど思い当たる節が多々。それを解消して無事交換完了しました。
ただ・・・お伝えしないといけない情報を書きそこねていまして、少し違う解決となりました。
翼に納めるエンジンと言う事で、反対側の翼にも同じエンジンがあるのですが、反対側はmirrorで作画していまして、その都合もあって座標が原点に近かったのです。 なら、原点じゃないとおかしいじゃないか・・・特にX座標(ゲフンゲフン
さてまずはmirrorを解消して、教えて頂いた『原点をジオメトリに移動』してから座標書き換えで、無事目的を果たせました。
ありがとうございました。 >>467
今まで使えていたのならグラボのドライバー入れ直すとかやってれば? 他のソフトでは長くCGをやっていて、Blenderのモデリングは始めたばかりです。
サイコロを作りたいと思いますが、たとえば6の目の面を作るのに、立方体の1面に穴となる皿状のものを6個並べて、皿と面をどうつなげばいいのでしょうか。
元の立方体の面を消し、立方体と皿の断面を選択しFキーで面を張ろうとしても、また立方体の面が張られてしまいます。 ブーリアンでやればできるのはわかるのですが、面を張るような機能ではできないのでしょうか。 >>473
面張り機能はFキーだけじゃないよ、たとえば1の面だったらFキーはダメだが「辺ループのブリッジ」一発で出来る
皿がたくさんある場合はある程度、立方体のフチと各皿のフチを手動でブリッジしてからじゃないと面貼りは上手くいかないと思う >辺ループのブリッジ
その機能ぽいです。ありがとうございました。 一度入れたアドオンを保存することってできないんですか?調べ方が悪いのか…何度も新規作成した時にアドオンを入れ直してるんですが…誰か教えてくださいいい 立体視レンダリングは出力プロパティでサイドバイサイドやトップボトムにしてもアナグリフにしかならないようなのですが
どこか他に設定することがあるのでしょうか。
バージョンが3.2.8くらいだったので最新の3.3.1にしましたが変わりません。 >>479
レンダリングビューではアナグリフみたいに出ますが
保存するとちゃんと設定どおりになるようです。 ほんとですね。でもこれじゃ困るw
不具合なんでしょうか。不具合の報告って日本語でもできるのかな。 シームを入れた状態で「ビューから投影」でUVを展開しましたが、
UVエディタのアイランド選択では、シームは無関係にすべてが選択されてしまいます
「展開」で展開するとUVは設定したシーム通りに切れて複数個になるので、シームの設定漏れはないように思います
「ビューから投影」ではシームは無関係になってしまうのでしょうか?
「ビューから投影」で展開したのち、シームでの分割を入れてアイランド選択するには、どうすればいいでしょうか? >>482
ビューから投影で展開した後、
辺の編集モードで、シームを選択 選択→類似選択 シーム
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
P→選択 で分離 別オブジェクトにする そうすれば特定のアイランドを分割できると思います。 >>477
blender アドオン 表現されないでググると具体的にわかりやすいよ >>470
サブ機のi5-4570のオンボで3.2動いてる Headボーンを動かすと目位置がずれるのですが、ずれなくするにはどうすればいいですか?
ちなみに目にはEyeボーン以外のウェイトは載っていません
https://imgur.com/9Js5AoA >>486
右目用のボーン用意しないとだめじゃないの? >>487
追加してみましたが右目も同じように動いてしまいます >>486
両目を左目のEyeボーンだけで動かしたいなら、Eyeボーン選択したとき右目のメッシュも赤くなるようにウェイト塗ればいいんじゃないですか。
寄り目とか黒目の大きさ変えるなどを実現したいなら右目のボーンEye.Rとウェイト(頂点グループEye.R)も別途作る必要があります。 右目がおいてかれることじゃなくて左目も微妙にずれてるってことですよね?
ボーンにペアレント付ける方法でやってみては?
ttps://www.youtube.com/watch?v=TEmEslvewGs
7分ぐらいまでみればいいです >>489
490さんのいう通り左目がずれるんです
>>489
ありがとうございます
動画見てみます >>491
左目メッシュは正常で、頭のメッシュがずれているように見える。 頭のメッシュに余計なウェイトが乗っていないか確認しては?
(Headのボーンを向かって右に曲げたときと左に曲げたときで、左目の端とHeadボーンの間の間隔が変化している。平行投影だから錯覚ではないと思う) >>492
明日になりますが、確認してみます
ありがとうございます 新しくIntelの13世代でPC組もうと考えてるんですが
blenderだとCPUで早くなったりします?
金をかけるならGPUに金を回したほうがよいですか? >>494
CPUとメモリとGPUをバランスよく揃えた方がいいよ
もっともメモリとGPUは増設や交換が楽なので、最初はCPUだけ盛って他は後回しって買い方もなくはない 私見だけど、コア数多いプロセッサは役立たずで、最高クロック周波数が高いプロセッサが良いと思う。 Blenderはマルチスレッド対応していない機能が多いから。
反論あればよろしく。
余談だけどド○パラはパーツの説明書付けないから、自分はグラボの取り外し方判らなくてマザボのPCIスロットの爪折ってしまった。以後プラプラ状態。 テクスチャを貼る際背景が透明にしたマーク・アイコンを貼りたいんだけど透明にしたはずの背景が真っ黒になったんですがどうすればいいですか?
また、フリーの透過背景作成ソフトのように色指定して透明化させる事は可能でしょうか? >>497
テクスチャノードのアルファをシェイダーノードのアルファに繋げて
マテリアルのブレンドモードを不透明以外にする
色指定して透明化ってのはわからんわ シェーダー内でクロマキーはできなくはない
ただシェーダーエディターが特盛スパゲッティになるしパラメーターの操作もお世辞にもしやすいとは言いづらくおすすめはしない
興味あったらクロマキー シェーダーでググってみて クオリティや使い勝手抜きにすれば
RGB分解してlessthanとかgreaterthanとかゴニョゴニョしてマスクにすればいけそう >>494
基本CPU優先。GPUは後回しでいい。
ただ他のソフトも考えるならGPUのが大事。
と言うかBlenderが処理早いかといえば遅い部類なので
そもそもの選択肢がそこから始まってる >>472
おお!ありがとうございました!!!
今まで何をやっても治らなかったものが一気に治りました!!
これって、グラボドライバの何が悪さをしていたのでしょうか?? レンダリングしているときにGPUが20%〜50%ぐらいしか使われてないのですが、100%近く使わせることはできないのでしょうか? 多重起動して分散レンダリング
コンポジットしてどうぞ 機械のモデリングをしているんですが、リギングした後にメッシュの形状が気に食わなくて編集モードで修正して短くなってボーンと関節の位置がずれたので、ボーンも編集モードで位置を修正するとオブジェクトモードに戻したときにメッシュも移動してしまいました。
こういうときどういう修正の仕方がよいのでしょうか?
ちなみにボーンとオブジェクトのペアレントの仕方は、 ペアレントしたいオブジェクト選択→Shift押しながらボーン選択→Ctrl+Pで「ボーン」 というやり方です。 >>507
そういう状況なら、まずは、Alt+Pで、ペアンレトを解除してから、メッシュとボーンの位置を編集して、
再び、ペアレントをするのが確実かと >>508
丁寧にやるしかないんですね。
ご返事ありがとうございます! >>502
Blenderに限らず良くあることなので経験です。wise365などでクリーニングして安定する場合もあるので色々でしょう。 改造可の既存モデルの靴を少し改造したのですがその際に左を消して右だけにしてミラーして
で作り終えて
いざミラー適用すると右足を動かすと両方の靴が動くようになりました・・・・
これをきちんと左右で別に動くようにするにはどうしたらよいですか?
片方選択して左右でオブジェクトは分けました。
ウェイト塗り直しが難しいので右靴のウェイトを左へ転送とか出来たらよいのですが >>511
方法1 左靴の頂点グループを左足のボーンに合わせてすべて○○.L (または○○_Lでも可、ボーンと同じ名称) にリネームする。
方法2 ウェイト転送しないでミラーで左靴を作り直す
ミラーモディファイア適用前に ミラーモディファイアのオプションで「頂点グループ」をオンにしておくと モディファイア適用時に.L/.Rの対になる頂点グループにウェイトを割り当ててくれるはず。
一回左靴を消す > 右靴の頂点グループを全て○○.R (○○_R)にする > ○○.Lの頂点グループ一式も作っておく(これはウェイト割り当てしなくてよい) > ミラーモディファイアを掛け、モディファイアの[データ]-[頂点グループ]=オンを確認 > 適用 > 左靴を分離。
方法3 ウェイト転送する
よく知らないのでぐぐってください。
ウェイトペイントモードにし[ウェイト]-[ウェイトを転送]メニューを実行すればできそうですが、オブジェクトの選択順、どっち側の靴で実行するのか、頂点グループを事前作成しておく必要があるのか、とかややこしそう。 >>512
レスありがとうございます
ミラーを適用前のデータに戻しました。
ここから方法2を試そうと思いますが確認したところミラーモディファイアの頂点グループはデフォでチェック済でした。
右靴の頂点グループをすべてRにするというのがわかりません。
ミラー適用前の右靴しかない状態のオブジェクトモードで靴を選択して右側の▽マークのオブジェクトデータプロパティの頂点グループを見るとすべてのボーンのLRが入ってますが
これをすべて左を消すということですか?それとも靴に関連しそうなlowlegs,foot,toebase,あたりのみLを消すってことですか? あと状況が分かりづらいかもしれないので補足します。
靴を作る前の状態ですが
既存のモデルはLRボーンの名前はきちんと対でついてました。
素体と服や靴などはすべて統合してあったのでマテリアルごとに分離して靴と体と別にして
靴の片方を消してミラーで改造した状態です。 >>511ですが自己解決しました。
ミラーを適用して左の靴を別オブジェクトにしてボーン→素体→靴の順に選択してウェイトペイントに入りウェイト転送で転送元を名前にして
一部右の靴へ付いたりしたものをウェイト塗り直しでそれっぽい動きになりました
右と左で微妙にウェイト違うかもですが解決するには難しい難題のようだったのでこれで我慢します。 >>513-514
> ミラーモディファイアの頂点グループはデフォでチェック済でした。
OKです。
lowlegs.L, foot.L, toebase.L と
lowlegs.R, foot.R, toebase.R が右靴に有ってウェイトを付けてあるんですね? ならば頂点グループの「Lを消す」ことは一切しなくて良いです。
この状態=ミラーモディファイア適用前の状態でも、上記の条件を満たすならば
アーマチュアモディファイアを右靴にかければ、左足ボーンを動かした時に(自動生成された)左靴が右靴とは別に動くはずですが どうでしょう? >>516
せっかく書いていただいいたので試してみたのですがアーマチュアモディファイアは分離前から適用してない状態で最初からあったので上手くいきませんでした。
モデルは違いますが配布できるテストモデルで同じ状況を再現しました
ttps://アップローダ.cc/s/l9eck8tckyp11tdqbzjdozp1je3c9lmx2pj08h4il5blkdu3zkllg22n0aaj348e.zip オートリグプロで困っています。
現在アドオンのAutoRigProの最新版を入れてMatchRIGからメッシュをリグにBindしたのですが、
動かそうとすると、「RestPositionがEnableになっているとポーズの変更が出来ません」と警告が出て微動だにしません。
RestPositionの解除はどのようにすればいいですか? >>517
> この状態=ミラーモディファイア適用前の状態でも、上記の条件を満たすならば
> アーマチュアモディファイアを右靴にかければ、左足ボーンを動かした時に(自動生成された)左靴が右靴とは別に動く
以下を直せば上記を実現できることを確認しました。
1)ミラーモディファイアをアーマチュアモディファイアの上に(右上隅の)ドラッグで移動する。
※ モディファイアは上から順に実行されるので、アーマチュアの前にミラーを実行しないと、頂点グループの対象化処理が有効になりません。
2)アーマチュアで、以下のボーンのリネームをしました。 (※ Blenderはボーン名や頂点グループ名の末尾が.R/.Lか_R/_Lでないと左右対称であるとみなしてくれません。 これはアーマチュアにアニメ―ションを付ける時、左右反転ポーズをコピペする際も同じで、アニメーションするなら直しておいた方がよいでしょう。)
J_Bip_R_ToeBase > J_Bip_ToeBase_R
J_Bip_L_ToeBase > J_Bip_ToeBase_L
J_Bip_R_Foot > J_Bip_Foot_R
J_Bip_L_Foot > J_Bip_Foot_L
3)右靴メッシュでも、上記同様に頂点グループのリネームをしました。
もし他のソフトにエクスポートするなどで上記2)、3)が不都合ならば、右靴にミラー適用して左靴を分離し、左靴の頂点グループを下記のように修正すれいいと思います。
J_Bip_L_ToeBase を消す
J_Bip_R_ToeBase > J_Bip_L_ToeBase にリネーム
J_Bip_L_Foot を消す
J_Bip_R_Foot > J_Bip_L_Foot にリネーム
おまけ: 右靴のかかとにJ_Bip_R_LowerLegのウェイトが残っているので、靴のかかとが引っ張られてうまく追従しなかったです。 >>518
オートリグプロは使ったことないですけど、一般的にRestPositionの解除は
アーマチュアを選択して人型アイコンのオブジェクトデータブロックタブで最上部「スケルトン」セクション > 「ポーズ位置」ボタンを押します。 >>519
凄い!謎が全て解けました!
ありがとうございます!
>※ モディファイアは上から順に実行されるので、アーマチュアの前にミラーを実行しないと、頂点グループの対象化処理が有効になりません。
>※ Blenderはボーン名や頂点グループ名の末尾が.R/.Lか_R/_Lでないと左右対称であるとみなしてくれません。
この原因はかなり勉強になりました。
ウェイト塗り直す時にポーズ変えようとX軸対象ならなくておかしいなぁとは思ってましたがそんな理由があったんですね。
おまけのかかとのウェイトは仕様のようです(たぶん)。
vroidからvrmエクスポートしてしてblenderでマテリアルに分離して靴一つ消しただけなので・・・。 >>520
ありがとうございます。無事に動かすことが出来ました。 すいません
最近、スカルプトモードでモデリングを始めました。
人体の腕(上腕~前腕~手のひら)を作成してみたのですが、前腕部分が長すぎたのでその部分を少し短くしたいと考えています。
てのひらの形状に影響を与えないようにこれを行いたいのですが、
スカルプトモードで行うにはどのブラシをどのように使えばいいのでしょうか?
また他にやり方があるのであれば教えていただけないでしょうか?
blenderのバージョンは3.2です。
よろしくお願いします。 >>523
グラブかエラスティック変形 これは文字通り掴んでドラッグして引っ張るだけのブラシなので
影響範囲に注意して肘の位置を変えればいいかと 3D作品だけどほぼAfterEffectsやらフォトショの効果のおかげみたいなやつ嫌い >523
てのひらの形状をなるべく変えたくないのなら、
透過表示にして、エディットモードで変えたくない部分の
頂点を選択して、前腕部にめり込むように移動してから、
スカルプトモードに戻してリメッシュしたら? それやるなら「スカルプトモードで」ってことでもあるし
マスクしたらいいかと https://youtu.be/DsNZzUZPhw4?t=929
こちらの動画を見て入門したのですが、動画開始位置のベジエカーブがリンゴの中に入ってしまいます
Gキーで動かそうとするとリンゴも一緒に動いてしまいます
こちらはどうすれば別個で動かせるようになるでしょうか? >>529
Oキーでプロポーショナル編集がONになってませんか 流体シミュを試したいのですが、単純に立方体を流体・ドメイン・液体、中に球を作って流体・フロー・液体・流入口、
ベイク、メッシュベイク、とするだけだと思うのですが
プレビューしても何も生成されません。どこか気を付けるところはありますか。 みなさんの助言を一通り試してみたところ、
マスクを利用してマスクしてない部分を「移動」で移動して短くし、
最後にリメッシュを行うという方法が自分には合っているみたいです。
スカルプトモードでエディットモードのように特定の部分を移動させるにはどうすればいいのか
全然わからなかったので非常に助かりました。
みなさんありがとうございました。 >>529です
同動画のhttps://youtu.be/DsNZzUZPhw4?t=992の箇所なのですが、
オブジェクトデータプロパティを開いてもジオメトリという項目が見当たりません
理由分かりますでしょうか? 片半身ぶんのテクスチャ画像に左右のUVを重ねて割り当てている左右対称のモデルに対し、
左半身のUVを編集したあと、右半身のUVも追従させたいです。
他のウェイト等の都合上、半身を消してミラーしなおすというのは避けたいのですが、UVだけ追従させるいい方法はあるでしょうか? >>531
カンだけど多分シェーダーの設定してないんじゃないかな
同じような理由で煙も炎が出なくて悩むところだから 教えて下さい。
M1 MACから母艦(Win10pro)に対してRDPしてBlender作業したことある方いらっしゃいますでしょうか?
上記条件で母艦の性能がある程度あれば普通に作業できそうですか?RDPすると多少かくつきますか? アニメーションと静止画のレンダリング設定が共通というのが不便ですよね
一般的に静止画と動画じゃ解像度もファイルフォーマットも違って当然なのに
あと自分は主に静止画ですが、昔からBlender使ってて一番使いにくいと感じるのが、今見てる画面をすぐレンダリングできないことです。
静止画を作る人には自分が今作ってる部分がどうレンダリングされるか、どの角度から見たらどうレンダリングされるか見たいものです。
リアルタイムにレンダリングがプレビューできるようになったので多少はマシですが、なぜその機能がいつまでもつかないのか疑問です。 >>537
スマホやPCから毎日リモートで操作してるよ。
回線さえ安定してればスマホでもある程度は普通に処理できる。
ある程度っていうのは頂点移動とか設定変更してリベイク
ボーンの回転・キーフレーム打ってアニメーション確認、、、とか
マウスキーボ有りなら言わずもがなで普段とほぼ変わらず操作出来る。
ちなみに回線は楽天アンリミ。速度は5〜10MBps前後確保出来ればいける。
リモートデスクトップはnVidiaのグラボ積んでるならMoonlightおすすめ
MoonLightが一番レスポンス良い。MicrosoftのRDPだと母艦の操作できなくなるし
画質よりなのか若干レスポンス良くない。他、色々試したけど体感下記な感じ
レスポンスの速さ: Moonlight>Chromeリモートデスクトップ>Parsec>MS純正RD
画質: MS純正RD>Chromeリモートデスクトップ>Moonlight = Parsec
Parsecは不安定だけど設定次第で1Mbps/5FPSみたいな節約モードに対応できるのが強み
>>538
動画・静止画で設定変えたいってのはCUIでレンダリングしたらどう?
まぁあんまりスマートじゃないけど起動するスクリプト指定すれば設定変更も出来るはず。
リアルタイムレンダリングについては
ソフトの設計がまず他と方向性が違うので難しいんだと思う。 カメラ覗いてる状態でビューポートでカメラ動かしたらかめらのトランスフォームも変わって欲しいよね
なんかできた気がするけど忘れた >>538
なんか誤解してるな
別に静止画も映像もレンダリングで大差ないと思うよ
映像を4kで書き出すこともあれば1234x2345で書き出すことだってあるし
静止画にVelocity Blurが欲しいことだってあるし そのそれぞれの設定を動画/静止画で自動で切り替えたいってことじゃないの
せめて楽な切り替えがあれば良さそうだがレンダー設定のプリセットは解像度だけだっけ ここは質問スレであって、愚痴を垂れ流すスレじゃない
>>538みたいなのは放置
>>540
これもほんと普通に質問すればいいのに…
単に、3Dビュー→「ビュー」タブ→ビューのロック→「カメラをビューに」オンで出来るだろ この動画の例えば12分あたりの発色のいいビューで見たいんですがどうしたらいいのでしょうか
普通のマテリアルプレビューでこうなりますか?
ttps://www.youtube.com/watch?v=1Ckz1ViAyyw カラープロファイルがFilmicになってるとかじゃなく? 影がついてないというか
フラットにテクスチャ乗せたらそれっぽいような気がしてきました
マテリアルと同時に出せたらいいんですが なぜか保存ファイルが消えてしまいました
復元しても出てきません
PCの故障でしょうか? >>534
あなたの作業中のスクリーンショットが無いと分からないです。 使っているBlenderのバージョンも不明ですし。 >>547
> 復元しても出てきません
Blenderの復元は2種類ありますがどっちやりましたか? 元絵からキャラを作ってる人って元絵と同じ絵を描ける画力あるの?
絵の目だけでも結構な枚数のレイヤーで描かれてたりするけど パーツ毎に再現するのはできるけど画力は無いなぁ
全く描けないってことも無いけど カメラワークを2倍スケールの世界に変更したく、グラフエディタでxyzの値全体を2倍にスケールしたいのですが、
s → y → 2 とやると 0 でなく中央値を中心として2倍されてしまいます。
どうしたら 0 を中心として2倍にできますか? やはり絵の技術は必須なのか…
絵描けない言うてモデル作る人もたいてい普通に描けてる方だし
絵がかけなくても作れます言うてた人も結局のちのち絵の技術磨く事となってるし >>554
3Dビューポート以外でもピボットポイントの設定は可能なので、2DカーソルのYを0.0にしてピボットポイントにすれば可能です >>555
モデラーがよく言う絵が描けないってのはリファレンス無しじゃ描けないよという意味なのでリファレンスがあればそれなりに描けるもの
まずリファレンスを出来るだけ用意してそれに忠実に作れば絵心が無くても一定以上の物は作れる
これを繰り返してるとリファレンスにない角度なんかも前後のニュアンスからなんとなく再現出来るようになる 絵が描けないコンプの3Dモデラーってめっちゃいるぞ
そりゃ描けたほうがいいに決まってるけど必須なんてこたあない 教えてください
一部部分裏面非表示にして透明化させたものがマテリアルビューだと望んだ結果なのですが、レンダリングすると透明化されないです
レンダリングでも裏面非表示にできますか? 手元にblenderないので試せないのですがたぶんレンダリングの方の裏面非表示にチェック入れてないだけの気がします。
ほぼ間違いない気がするので自己解決したことにします。
また何かあったらよろしくお願いします シェイプキーのあるメッシュのレストポーズを変更する方法について
キャラモデリングにおいてですが、例えばリギングとシェイプキー設定済みの顔メッシュがあって、下の操作を行うとします。
@ポーズモードでheadボーンをY+1cm動かす
Aarmatureモディファイアを複製してそれをアドオンを使って強制適用する(またはシェイプキーとして保存をしてシェイプキーからブレンド)。
Bポーズモードに戻りレストポーズとして適用を行う。
こうすることでレストポーズの変更はできますが、@で行った操作がシェイプキー1つ1つにも適用されてしまっていて、シェイプキーを動かすと@の操作が重複してしまいます。
なにか方法を御存知の方いらっしゃればご教授お願い致します。 >>562
多分レストポーズの適用を行うとメッシュのベースが元に戻るんだと思う
そうすると、ベース以外のシェイプキーは変形してるとみなされるんじゃないかな?予想だけど
私も似たようなことしてるけど
ボーンを変形し適用>レストポーズとして適用
シフトDでコピーしたメッシュにボーンモディファイアをコピーして適用
シェイプとして元モデルに統合
で上手くいくと思います。 Eeveeでパノラマレンダリングができないのは仕様ですか。最近の不具合でしょうか。
Cyclesだとできますが、Eeveeに戻すとパノラマ関連のメニューが変わるのでメニューがあるということはできそうに思いますが できないですね。将来的にできるようにするって噂もありますが
Eeveeって開発側的にあまり優先度が高くないようなので・・ 横幅1pxとか1度分にしたカメラを回転させながら一周連続レンダして結合して一枚にすればパノラマになる 人体のウェイトやボーンの解説でM字開脚ぐらいまで動かせる方法を説明してる動画や書籍等はありませんか?
色んな解説動画を見ましたが大体90度ぐらいまでしか曲げておらず自分で試してそれ以上曲げようとするとお尻が潰れたり脚の付け根がへこんだりしてしまいます 潰れてほしくない場所に補助ボーン入れるくらいしか解決策無いと思う
モデルのポリゴンにもよるし 補助ボーン入れて回転コピーしたらええ
使いこなせば筋肉っぽいことも出来るし こういうの見て地道にやるしかないな
https://youtu.be/H4jKJMiTxvM
自分はTransformation コンストレインをプラス方向とマイナス方向に分けてやったりしてる
太ももが大きく破綻するから補助ボーンがないとどうにもならない 回答ありがとうございます
地道に補助ボーン調整したいと思います >>573
よく見るがなんでこんな頑張ってるのにひじの関節を腕内部中央にしちゃうかね
ちょっ観察・検索すれば角張った外側の方にあるとわかるのに
それでひじ尖らすための補助ボーンとか変なことになってるし 揺れものがついた服を素体に結合したいのですが
全トランスフォームしてからCtrl+Jや,自動ウェイトペイント、データ転送などしてもうまくいきません
みなさんはどういった方法で服を着せていますか? そりゃそうだ
用途次第だから前提無しでその質問してもあんまり意味がない・・
せめて静止画なのか動画なのかぐらい添えてくれ シェーダノードで、画像を平均化して一色で染めるような変換はどうやったら出来ますか? RGBをそれぞれ0.2,0.6,0.1かけたものを全て足して輝度っぽいものを作って
それをUVとして左から右または右から左へ白から赤の滑らかなグラデーションになる画像をテクスチャサンプリング lut画像を使って色を付けるという手法
そういう意味じゃなかったらすまん 平均化というのがピクセル全体の色を足してピクセル数で割った結果で全画面を指定の一色で塗りつぶす
みたいなことであれば残念ながらBlenderではできない
たしかBlenderではピクセル間で値を共有できない >ピクセル全体の色を足してピクセル数で割った結果で全画面を指定の一色で塗りつぶす
まさにこれでした。できないのですかね。
https://note.com/info_/n/nff8714a1e0c4
ぼかしはできるようなので何かやりようはありそうですが…
最大にぼかせば同等になりそうなのでこれを試してみます。
ともあれありがとうございます。 UV座標などをノイズでずらしてテクスチャをランダムサンプリングすることでブラーを再現しています。って書いてあるな。 UVを使うとなるとすこしアプローチが違うと思う
ランダムな場所をサンプリングすることでぼかしをかけているように見せることと
全てサンプリングした上で全ピクセル分の結果を全て足してピクセル数で割るのはまた違ってて
前者はサンプリングによるもので画像の色がそのまま出る
後者は画像に含まれる色がそのままでるとは限らない
そして後者はピクセルの値をどこかで集約する必要があってそれがblenderでできない
無念 出来るかどうか試してないけどSubstanceDesignerでBlurノードのパラメーターをエクスポーズしてabsarを書出せばワンチャン? @https://i.imgur.com/QE0a5dB.jpg
Ahttps://i.imgur.com/nEg26Vd.jpg
2つ質問があるのですが
@はノードを使って錆の表現をしたのですが、黒いモデルの錆の位置を青〇部に集中させたいです。
Aは青〇で囲ってある部分を矢印の方向(X軸)に湾曲させたいです。
何か良い方法ありませんでしょうか? >>586
①オブジェクトデータプロパティ・タブで頂点カラーを作成し、錆びさせたい部分だけ頂点ペイントモードで黒地に白で塗って、その頂点カラーを属性ノードに指定してシェーダーミックスノードの係数に繋ぐ。
ttps://imgur.com/I5Y69Wz.jpg
注意点としては、頂点ペイントモードに入るとデフォルトで真っ白に塗られていてブラシも白なので塗っても何も起こらないように見えること。 ブラシ色を黒にしてShift+Kで全頂点を黒色にし、その後ブラシ色を白に戻して錆びさせたい部分を塗る必要が有った。
②以下3つ思いついた
A 正確でなくてもよいなら、編集モードでプロポーショナル編集を有効にし、先端部分のみ頂点選択して回転を掛ける。
B もし正確に円状に曲げたいなら、曲げたい部分のみ別オブジェクトにしてシンプル変形モディファイアの「曲げ」モードで変形する。
C 別の形状に沿わせたいなら、ガイドとなるシンプルなメッシュを作りサーフェス変型モディファイアでバインドしてから、ガイドのメッシュをシュリンクラップモディファイアで形状に沿わせる。 全部繋がってるルービックキューブみたいに立方体をX,Y,Zに均等に3分割ずつしたいのですがどうすればよいのでしょうか? >>587
ありがとうございます。
ちょっとよくわからないところがあるのですが、
586の@画像に属性ノードを入れるとしたらどこに入れればいいのでしょうか。
シェーダーミックスの係数に繋いでも
真ん中にあるカラーランプのカラーが途切れてしまうし・・
私自身ノードについてまだ熟知していないものでして・・・
宜しければご教示願います >>588
キューブ作成して選択し編集モードにして頂点、辺、面モードどれでもいいから全選択して
辺→細分化 を 分割数 2 で実行すると3分割になるよ >>589
シェーダーミックスの係数とその左のカラーランプをつなぐ線にコンバータ→数式ノードを挿入。
数式ノードを「乗算」にする。
数式ノードのもう一個の入力ソケットに属性ノードの係数をつなぐ。 >>591
ありがとうございます!
解決できました。
色々と応用できそうです! 解説動画見てもレンダリングするときにわざわざNメニューで「カメラをビューにロック」にする設定してレンダリングするよう説明ど
なぜ作業ビューをそのままレンダリングする機能がつかないのだろうか。
「カメラをビューにロック」がデフォルトだと困ることが何かあるだろうか。
逆にいうと「カメラをビューにロック」しないでレイアウトを決めてレンダリングするなんてことがあるのかな?
アニメーションでカメラを設定してる場合、設定したカメラ動いてしまうと困るからだろうと思ってたけど、その場合はアニメのモーションとしてとカメラ位置を設定してあるんだから動かないよね? アニメーションが設定されてるカメラがあって変更を加えたくない時は
カメラ追加、カメラ選択Ctrl+0でset active object as camera
ビュー視点決めてCtrl+Alt+0でAlign camera to view
shift+‘でfly mode
これで事足りるんでビューにロックはほぼ使わないけどね
固定カメラ5~6個に増やしてタイムラインにマーカー5~6個打ってbind(ctrl+b)しておくと
タイムラインで大量のカメラを切り替えられる。ただunbindはないのでマーカーごと消すしかないらしい >>593
自動キーフレームオンにしてる時
カメラ動かすだけでキーフレーム打たれるから凄く困る 作業ビューでレンダリングしたいのはCtrl+Alt+0が便利よね
自由移動のSCは知らなかったけどw クレしんみたいなほっぺたのキャラどうやって作るの
ねんどろいど見るとどれも全然違う輪郭してる >>590 うまく出来ました。後から分割数変更するとは思いも付きませんでした。ありがとうございました。感謝感激 パーティクルを試しているのですが、物理タイプをニュートン力学にして、斜面を球がたくさん転がってくるようなものを作りましたが
コリジョンの床で跳ねるのはなぜでしょうか。どこかに設定がありますか。
また、オブジェクトを例えば卵型やモンキーなどにして形状を考慮した動きで転がってくるようなことや、
ソフトボディを設定した形状が転がってくるようなことはできますか。 多量にクロスシムをベイクしてblendファイルが20GB〜ぐらいになると、何かオブジェクトを選択するだけで数秒とかかかるようになって作業がつらいんですが、改善の工夫とか設定とかありますか?
メモリは 96GB 積んでて余っているし、SSD も速いやつを使っているのですが… >>600
パーティクルの場合はコリジョン設定した斜面オブジェクトで物理演算タブのコリジョン>パーティクル>減衰で跳ね返りを抑制できる。 摩擦は多分転がるスピードが落ちると思う。
パーティクルの衝突判定は球状しかできないので、卵型やモンキーの場合は[圧力]をオンにしたクロス(柔らかい)かリジッドボディ(硬い)を使う。ソフトボディは重いのと形が崩れやすいので、押しつぶしたり振り回して伸ばしたりしない限りあまりお勧めしない。
ソフトボディやクロスの跳ね返り具合は斜面オブジェクトのコリジョンの[ソフトボディとクロス]>減衰で行う。
リジッドボディの場合は斜面オブジェクトにもリジッドボディを追加してタイプ=パッシブ、表面の反応>弾性で跳ね返りを調節する。
ちなみにモンキーは目玉と顔が分離した作りのため、ソフトボディやクロスかけると目玉が外れる。一度目玉を削除して目の縁から作りなおす等する必要が有る。(リジッドボディでは問題ない) >コリジョン>パーティクル>減衰
コリジョン側にあったんですね
>パーティクルの衝突判定は球状しかできないので
リジットでモンキーのようなものが転がるのはやったことあるんですが、そのリジットを設定したアイテムをパーティクルのオブジェクトには使えないということですね。
まあパーティクルのような「オブジェクトが次々わいてくる」何かを作ることができれば同じことなので、そっちの方法を調べてみます。
ありがとうございました。 >>602
もしサブディビジョンサーフェスモディファイアをどこかのオブジェクトで使っていて、[ビューポートのレベル数]を1以上にしている場合は、レンダープロパティタブ>簡略化をオン>ビューポート>最大細分割数(デフォルト6)を0とかに小さくすると、サブディビジョンサーフェスの処理が省略され3Dビューの動作が速くなる。物理演算類の計算も速くなる。
ただしサブディビジョンサーフェスモディファイアの下にクロスやパーティクルのモディファイアが有るオブジェクトでは計算結果がおかしくなる。
物理演算タブ>クロス>キャッシュ>ディスクキャッシュにするとblendファイルが小さくなり、動作は軽くなるはず。ただしキャッシュ削除の上ベイクし直しが必要なのと、アニメーション再生は遅くなるかもしれない。
いずれも念のため元ファイルをコピーして試してみて欲しい >>604
ここそんなことやってる
【Blender 2.92】「転がるレモン」のアニメーション作成【2021年5月24日作成/Mdesignさんチュートリアル】 - クララボ ~Klala's laboratory~,
https://klala-lab.net/20210529-lemon/ 人体でムチャなポーズ取らせたかったら、いっそのこと関節をつなげなければいいのでわないか? >>605
>>608
なるほど、試してみます!ありがとうございます チュートリアル系でよく画面の端つまんで2つにしたりするけど
なんで上のタブで切り替えないの?
真似してやると元に戻せなくて大変だから切り替えてほしいのだけど何か理由あります?
戻そうとして別のウィンドウと繋がったり変なところに移動したりあったものがなくなって再表示どれかわからなかったりやりたくない… 元に戻せないってのがよくわからん
いろんな軸から見せるには便利だと思うけど
多分他のタブにするとビューの表示状態とか設定がが引き継がれず
再設定が面倒くさいってのはあると思う >>610
自由が効くのと単に慣れてるのからじゃないかな
俺も言われて「そういえばそういう切り替えもできるんだったな」って感じだし
多分切り替えても結局またつまんでいじる Blenderの画面分割と統合の操作わかりにくい上に説明もしにくいからな… >>610
作業工程次第でどんどん変えるし、プリセットはあんま使えない
それより自分でエディター配置いじるのが一番使いやすい
ドラッグ操作に慣れてないなら、境界線上の右クリックでもエリア分割や統合出来るぞ >>610
チュートリアルが物足りなく感じるようになる頃には自分でタブ切り替え始めるから気にしなくていいよ https://i.imgur.com/Wg6Ft1X.jpg
例えば右の2つのウィンドウの境目にカーソル当てて+マークで左やったら一気にこうなるけど
https://i.imgur.com/4NRuJex.jpg
消えたビューを元に戻すにはどうするの?
戻せなくて閉じるしかなくなる…
何となく右のウインドウたちが被さってその下にビューがあるのかと思って左端にカーソル持ってって+マークにして右へ動かすとまた別のウインドウが増えてパニくる。 かといって
界目に右クリックから結合しても残ってたウインドウ同士がくっつくだけで必要なウインドウがさらに消えてしまうし
分割は分割で意味ないし >>616-617
せっかく回答してやってるのも無視して勝手にパニくるしか出来ないならもうBlender向いてないかもね、諦めて他の使えば? >>618
なぜ戻せないのかわからないと言うのを見てこれなので戻せなくてと思い書いてみました
まだ途中だったのでお礼は待ってもらえるとありがたいのですが… >>619
うーん
とにかくエリアの操作でつまづいてるようじゃ全然楽しくないだろう、そこは一旦ドラッグ操作諦めて右クリックからやりなよ
モデリングでもアニメーションでももっと美味しい所で悩もうぜ >>616
まず慣れないうちはドラッグで分割すると失敗しやすいので、+マークになるとこで右クリック
https://imgur.com/a/akphAI1
ここで分割、統合操作をするようにしよう(>>614が言ってるのがこれ)
具体的には2枚目の画像の状態で、上下を分割してる境界線上の+マークになるとこで右クリックして
「垂直に分解」を選べば左右に分割されるはず
この時どのパネルを分割するかもマウスを動かして指定できる
ちな自分もパネルの分割統合はややこしく感じるので、大体の作業はワークスペースの切り替えでやってるけどね >>611
ありがとうございます
初期が一番使いやすく上のタブで慣れてるので引き継がれないのは知りませんでした。
前にやったときの元に戻せずな状態を上に書いてみました
>>612
ありがとうございます
うーん慣れだけなんですかね
普通に初期の画面でなれてしまいました
>>613
ありがとうございます
なるほど…たいてい流れるように分割してもとには戻さず進みますよね
>>614
ありがとうございます
初期画面とプリセット(上のタブのことですよね?)で慣れてしまいました。
分割と結合では戻らなかったので疑問のままでした
>>615
ありがとうございます
すでにタブで切り替えてました?
初期の画面で慣れてしまいました。 >>621
ありがとうございます
そういう事なんですね
想定したことが違ってました
慣れてない場合は使わずとも大丈夫そうなのでなるべく避けつつやってみます
>>620
621さんのおかげで意味がやっとわかりました
ビューなど必要な物が消えることにならない操作が書いてあったのですね
消えたあと元に戻す方法と勘違いしててました
必要となる日にはそちらで試してみます
何度もありがとうございました https://i.imgur.com/1ReqzBG.jpg
@画像のようにオブジェクトを重ねた時に重複した面や辺を削除する方法ってありますか?
距離でマージしても特に変化がなかったです。
Aオブジェクトの内側に入り込んでしまったモデルの部分だけ削除する方法はありますか? >>624
画像のように…ってその画像ではオブジェクト重なってなくね?
一般的に考えて、@Aともブーリアン使えば出来るけどトポロジーは汚くなる
綺麗なトポロジーで仕上げたいなら手作業でメッシュ編集して繋げるのが基本じゃね
あと「距離でマージ」はそれぞれの頂点がオープンエッジ上に無いとでしょ
もしそれでやるならあらかじめ双方のメッシュに同じエッジ数の開口部を作っておいてやらんと
>>622-623
どういたしまして
この先もいろいろ苦労しそうだけどがんばってー >>625
すいません💦
どんな面を削除したいか分かるようにしておいた方がいいと思ったので・・・
ブーリアンで試しましたが汚くなってしまうし、修正にも手間がかかるので
何かいい方法ないかなーと思い質問しました。 ボーンの影響力を2倍にする方法はありますか?
1つの頂点に0.5と0.5でウェイトが塗られているとして
それぞれのボーンを動かしたときにウェイト値1で動かしたいです フックモディファイアの前に頂点ウェイト合成や編集モディファイアを置くと、フックで引っ張られる頂点が別の頂点にズレてしまうのですが、単に不具合でしょうか?(2.93.8 3.1.2 3.2.0 3.4.0 で確認)
サブディビジョンサーフェスのような頂点構成が変わるモディファイアでならこういう挙動もまだわかるのですが。
なにか回避方法あるでしょうか?
ウェイト合成の前にフックを持っていけば直るんですが、ウェイト合成後のアーマチュアで動かした後にフックで引っ張りたいためそうも行かず困っています >>626
もう一枚、完成イメージの画像も欲しかったw
トポロジー気にするならやっぱブーリアンは使わないで、手作業でメッシュ編集が普通だろうな >>628
試したけどこっちでも確認した。頂点編集をリアルタイムオンにして
中身あろうがなかろう何かしら頂点グループ指定しただけで狂うね
これバグじゃないかなぁ >>620
ほんとこういう奴うぜーわ
正直頭おかしいんじゃないの?としか思わん >>627
0.5と0.5で塗ってる頂点を両方動かした時に合計1じゃなくて2としたいって事だよね?
アーマチュア重複させるのはどう?
https://i.imgur.com/Nz1W2Vu.jpg
エクスポート時アーマチュア複数あると怒られる形式もあるのであんまりオススメ出来ないけど 「側面が完全な正方形で構成された円柱を作る」スマートな方法はないですか?
今は欲しい滑らかさの分割数でシンプルな円を作り
その円を構成する1辺の長さを測って、その長さと同じ値で上方向に押し出し
できたリングの上辺をループ選択してShift+Rで欲しい高さまで押し出しを繰り返す
というやり方でやってます
これで一応やりたいことはできてはいるんだけど、
例えば縦方向にはカットされていない円柱があったとして
各面が正確な正方形になるようにループカットさせる方法ってないかなと思って >>633
そういう数値基準のモデリングなら、ジオメトリノードが一番スマートに出来そう >>633
import bpy,math
s = 16
r = 1
x = 2*math.pi*r/s
print(x)
円周は2*pi*半径rだから円周を分割数sで割ると1辺の長さが求められる
普段やってる事が数学に置き換わるだけで手間は大差ないのではないかな? >>635
あーなるほど確かにジオメトリノードは求める方法あるかもですね
可変する辺の長さを都度取得して、その値を高さに置き換えるとか、なんかやりようがあるのかもしれない
調べてみます
>>636
辺の長さを求める部分はディスプレイさせればリアルタイムで出るのでそんなに面倒には感じないんですよね
そのx値がそのままループカットの幅として代入できるとか、そこまでいくと効率かなり変わってきそうだけど blender 上で二つのモーションを重み付きでブレンドすることは可能でしょうか?
歩行モーションと挙手モーションを混ぜて、歩いている途中で(歩きながら)手を上げる、のような。
単純に2つアーマチュアを用意して頂点グループの重みでブレンドすると、当然ですが関節角度のブレンドではないので手を上げる途中がひしゃげてしまいました デフォルトのサブディビジョンサーフェスを適用するとメッシュが3倍になるのですが、これを2倍ぐらいに抑える方法ありますか?
これにデシメート、分割の復元1~2をかけたぐらいが丁度いいのですが、これをやるとメッシュが菱形になったり三角面ができてしまいます。
そのままサブディビジョンサーフェスから2倍の設定にする方法やアドオンございましたら教えてください。 >>639
「メッシュが3倍」って、ポリゴン数のことか?
元が全部3角ポリゴンのメッシュにサブディビジョン1レベルかけると確かに3倍になるだろうけど…
サブディビジョンの基本は1レベルにつき「ポリゴン数 4倍」だよ
普通、サブディビジョン使うなら出来るだけ四角ポリゴンでトポロジー構築して、その四角ポリゴンそれぞれが4つに分割されるので
どっちにしてもこの倍数はカトマルクラーク法の理屈からして変えようがないから、もし2倍にしたいなら手作業で頑張るしかないんじゃね
>>637
うん、算数も苦手な俺には具体的なことはわからんけど多分ジオメトリノードで作れる気がする(゚∀゚) >>638
それNLAエディタの機能。 例えば歩行アクション(全身)を他のアクション(挙手)で上書きできる。
自分はAnimationワークスペースで左上の3Dビューを分割してエリアのタイプを「ノンリニアアニメーション」と「グラフエディター」に変更してアニメ作成してる。 >>636
円に内接するN角形の周 < 円に内接するN+1角形の周 < 円周
なので、それでは一辺の長さは求められません
>>637
指摘するだけだとあれなので、自分の練習も兼ねてちょっと作ってみました
よければ参考にでも……?
https://imgur.com/wJCIThm.png
https://imgur.com/0KcuPJM.gif あ、ver3.3です
それ以前のverだと使いたいノードが無くてもっと遠回りになったりするかと >>642
円弧の長さだから辺の長さとは一致しないのは
後で試してみて分かったので、正多角形 対角線 長さでググって
import bpy,math
n = 8
a=1
r=a/2/math.sin(math.pi/n)
print(r)
みたいな三角関数に直さないと駄目だね
高校の授業で出て来てる気がするけど全然思い出せない 分割数nと辺の長さaから必要な半径rがこれで求められるけど
GeometryNodeだと三角関数いらないのは便利だなと~ >>639
HardOpsアドオンのCleanMeshは連続する平面は一面にまとめたりして
SubDivでできる余計な面消せるけど有料ね おまけ
https://i.imgur.com/l3ubS9E.png
蛇足だけど同じ式で2.93のGeometry Nodeで頂点数と辺の長さから
生成出来る事は出来るんだね 2.83.20です
初歩的な質問ですいません
編集モードで一部の頂点だけを選択できるようにして、その他の頂点は選択できないようにマスクすることってできますか?
部分的にHで非表示にするのではなく、選択できない部分も画面には表示させておきたいのです >>640、646さん
ご回答ありがとうございます。4倍の間違いでした。サブかけてデシかけた状態が一番変化なかったのでそれを元にリメッシュしました。
hardops持ってたのでcleanmeshも試したのですが、人間や服など有機的なトポロジだとあみだくじみたいになってしまうのでだめでした。今回は作りなおしできないためリメッシュしましたが、
次回からサブを見越したトポロジやサブに頼らないモデリングを目標にしたいと思います。 >>648
知る限りできない
splitで切り離してconnected onlyでproposal編集するとか
一時的に別オブジェクトに分離するとか、スカルプト使うとか
別解でどうにかするしかないと思う >>633,637です
>>642
うぉお素晴らしい完璧な動作してます
考え方としてもこれ以上スマートな方法はないような気がします
あれから自分でもジオメトリノードを調べてたんですが、
辺の長さを取得する時点で既につまづいていたのでめちゃくちゃありがたいです感謝
>>648
アドオンになるけど、忘却野さんのこれとか使えるのでは?
https://bookyakuno.com/hide-only-vertex/ >>650
自分でも調べて分からなかったのでここに質問したのですが、やはりできないんですね
でもスカルプトでやるという方法は思いつきませんでした
それでやってみます
ありがとうございました >>651
>hide-only-vertex
ズバリっぽいやんけ!いいなこれ うん、いいかなと思ったんだけど彼は行ってしまったようだ(´・ω・`) >>651
あぁっ、すいません!レス書いてたタイミングで見逃してました!(><;)
おお、これが求めていたものズバリです!
早速入れて使ってみます
どうもありがとうございました! >>641
まさにそういう機能があるのですね、調べてみます。ありがとうございますー メイン作業をmacでしてレンダリングだけRTXのあるwindowsという作業を検討しているのですが、大まかにどういった流れ、連携方法になるのでしょうか?
そういう作業方法の方がいるとは聞いたことがあるのですが、まさかUSBメモリなどでblendファイルを移してwinでblenderを起動しレンダリング結果を再び戻す‥という面倒な感じなのか、もう少し簡単な連携方法があるのか?
blender、pcともに知識が少ないのでわかりやすく教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。 win同士なら片っぽがギガビット対応lanポートなら普通のlanケーブルで直結出来たり。
ギガビットlanではlanケーブルのクロス・ストレートが廃止されてlanポート側で
自動切り替えするのでわざわざクロスケーブルを使う必要がないらしい
なんか売ってねえと思ったら、そういう事だったらしい
うん、全然関係ないね >>632
ありがとうございます
画像の動かし方がイメージ通りでした >>642
おー!
さくっとジオメトリノード組めるのかっけぇ
>>649
ポリゴン数の調整は面倒だけどパズル的な楽しさもあるのでがんばってー
ニコニ立体ってところにアップロードしてみようかなと思っていて
objでエクスポートしたファイルを開くと3Dビューアーってソフトがロゴが出たまま作品が表示されないのですが原因わかる方いますか 初心者質問で申し訳ないんですけどナイフで切り取った平面を画像のように分割する方法を教えて欲しいです
ctrl rだと辺上の点が増えるだけになります
https://i.imgur.com/gBAq9fp.png >>664
画像でもよくわからないけど、多分望んでる動作としては分離したい部分を選択してP→選択(で分離)
別オブジェクトになるが統合すれば地続きじゃないメッシュになる
ループカットやナイフって切るイメージあるけど実際は辺が増えるだけなので >>664
おれも画像でもよく分からんけど画面外で見えないとこに大きい面があって
その内部に格子状の分割部分があるかんじかな?
半分予想で方法書いてみると
元の大きいメッシュからInsetで内部にメッシュ増やした上でSubdivideで分割するとか
格子状の部分周囲の頂点生かしたいならその部分のメッシュ消した上でGridFillするとかすると
意図する状態になるんじゃないかなと
できるならもっと画像を全体が見えてサイズも大きいもの用意したり
分割した上でどう使いたいかの目的もあると適切なアドバイスが得られやすいよ >>658
NASとかでファイルサーバー立てて、そこの共有フォルダを作業用のフォルダにする。
ネットワークに繋がってるPCからでもMACからでも同じデータにアクセスできるよ。 >>665
>>666
ありがとうございます。これブログの画像で筆者様がTwitterをやってるってわかったので直接DMして質問してみました。
もし返答が返ってきたら報告します。 >>667
ありがとうございます。なるほどそれは便利そうですね!調べてみます >>667
NASでもいいけど、普通にMacやWinで共有フォルダ作れば良いのでは? ベベルをcubeに掛けるときに
辺と頂点同時にベベルを掛ける事
出来ないでしょうか? windows10、blender3.3LTSを使用しています。
レゴのおもちゃ的な表現を物理演算使って再現しているのですが、時折キャッシュが残っているかのような挙動をすることがあります。(例えば柱に挟まれた回転する螺旋形状をボールが上っていくみたいな事象です)
※単体では正常に転がることを確認した後、複数球体でテストするためにテスト済みオブジェクトをデュプリしたところ、アニメーション再生直後にデュプリしたものが四散するなど。タイムライン0に戻した上で、重ならない位置に配置しています)
blenderはベイクしない限り、タイムラインを0に戻して再シミュレーションすれば全て計算し直すものと考えていましたが上手くいきません。
環境設定か何かがおかしいと思うのですが、どこを見直せば良いか、もしくは文献などありましたらご教示ください。 >>671
辺に掛けたら頂点にも掛けた状態になると思うがどういう状態を望んでるんだろう?
手順の問題ならできないと思う >>673
頂点ベベルの形状を残したまま辺ベベルを掛けたいです
頂点ベベルを大きく辺ベベルは程々と言った感じです 顔のウェイトペイントを行っているのですが
瞼がぴたりと閉じず、少し隙間が空いてしまいます。
(上瞼のボーンを下瞼のボーンより下げれば一応閉じます)
ウェイトの塗りのこしや
ヘッドのウェイトの消し忘れはなかったのですが
このように綺麗にボーンにメッシュが追従しない理由は
何が考えられるでしょうか?
また上瞼のボーンを、下瞼のボーンより下に下げて
表情などを作ろうとした場合、何か問題が起きますでしょうか?
わかる方がいらっしゃいましたら、ご教授いただければ幸いです。
参考画像
https://imgur.com/a/3QyHjqR >>672
- ベイクしなくても再生・タイムラインで移動したフレームのキャッシュは残っており、改めてタイムライン0から「毎フレーム再生」で再生したとしても散発的に残っているキャッシュ有フレームに差し掛かるとそのキャッシュを使ってしまう(大抵破綻を引き起こす)
- blender のキャッシュ破棄が雑なため。クロスシミュならディスクキャッシュをオンオフとかで手動でキャッシュ破棄できるが、リジッドボディの方法は知らない。明らかに影響する質量とか変えたらたぶん破棄してくれる
- この残ったキャッシュはベイクには影響しない
- 再生の同期モードを「コマ落とし」などにしていると、負荷が高くなるとフレームを飛ばすのでそこでシミュレーションも飛んでしまう
- 再生時のシミュレーションはベイク時より品質が悪いっぽい
クロスシミュでの知識ですが、ベイクでなく再生した場合の注意点としてこのあたりでしょうか >>672
リジッドは非表示でもコリジョンが演算対象になる
またシーンに配置されてない
(アウトライナーのシーンから見えないが孤立データにはある状態)
でも衝突の計算対象になる
コリジョンの衝突が原因かどうか調べるには
リジッドのコリジョンのグループをずらせば反応しなくなるはずなので解る >>675
画像で見る限りサブディビジョンサーフェス(カトマルクラーク)かけているようなので、今見えている状態が普通といえます
試しにプリミティブの立方体にSSかけてもらえば分かりますが、カトマルクラークの処理の特性上、大きく形状が変わります
SSで滑らかにしたいけれど大きく形を変えたくないという場合にはサポートエッジを自分で入れる必要があって、この画像でいうと目をぐるっと囲んでいる元のエッジのすぐそばにサポートエッジを入れることで形状変化を少なくして隙間ができるのを防ぎます
スマホに指描きなんで線が汚くてすみませんがこんな感じで入れます↓
ttps://i.imgur.com/uv53G0Y.jpg
赤のラインがサポートエッジで、元のエッジのそばにSSの形状変化の様子を見ながら入れます >>675
書き忘れたので追記なんですが、
まぶたの裏側にもサポートエッジ入れないと今度はそっちに引っ張られてしまいますので、サポートエッジは元のエッジを挟むように2本必要です >>674
求めたい結果は何となく分かったけど標準ので頂点部分にどのぐらいバイアスかけて、とかパラメータなければ無理じゃ?
誰かアドオンとか作ってるかもだけど
頂点先にかけて辺にかけるのもちょっと違う結果になりそうだし >>680
ありがとうございます
ヤッパリ厳しそうですね
辺ベベルで進めてみます 複数の辺を個々の辺でEキーで押し出す方法ってありますか?
https://i.gyazo.com/50f0137f1a652a2ac3db3b87e704f030.png
例えば上下同じ長さに押し出したいときや
右側のように2辺がつながっているときに個別にいじりたい場面にいつも悩みます
右側はEで伸ばしてVで切ればいいかなとは思うのですが 個々の辺選択で選択してない辺も押し出したいって事か?
難解な日本語すぎる
同じ長さにしたいってのは頂点移動中キーボードで数値打ち込めばいい
マウスばかりに頼らずビュー右のサイドバー→アイテムの位置で
数値指定したりして揃えればいいだけの話 面だとAlt+Eで個々の面で押し出しがあって
立方体で上下の面を選択して同じ分押し出せるのでそれと同じことが辺でやりたい感じです 数値で指定でもいいし、スナップ→増分 E→軸指定 じゃあダメかな 中点からの数字をプラスとマイナスの絶対値で合わせれば良い感じでしょうか
厳密に揃える必要な場面があれば活用してみようと思います >>678
丁寧なご回答ありがとうございます。
教えていただいたサポートエッジを入れて対応してみます。m(__)m
ただ講座の動画では
サブディビジョンサーフェスをかけ、サポートエッジなしの状態でも
綺麗にボーンに追従し目を閉じられているように見えるのですが
これは目の大きさの違いにより頂点の距離が小さくなり
SSによる形状変化も小さくなっていることが原因でしょうか?
https://imgur.com/4ibuEx0 >>676 >>677
ありがとうございます。
キャッシュ破棄が雑ということは、キャッシュ削除と再計算を明示的に行った方が良いのかしら。
アウトライナー見ても特に変なオブジェクトないので、もしかすると0フレームではないところでデュプリしてたりするのかも知れません。幸いテストでプリミティブな球体使っているので、削除してやり直してみます。 >>687
まぶた以外のウェイトがまぶた部分にかかってるんじゃない?頭のボーンとか
であればウェイトの「正規化」すれば解消すると思うよ グラフエディタ操作関連の質問です
等間隔で並んでるサインカーブの振幅を
徐々に速くする遅くする方法って有るのかな? >>689
レスありがとうございます。m(__)m
HEADのボーンも確認しましたが
消し忘れはありませんでした。
原因がわからず進めないので
とりあえずサポートエッジで
対応してみようと思います。 >>690
不正確でよいなら、グラフエディターでも右上の丸いアイコン押すとプロポーショナル編集が使える。
チャンネルとキーを1つだけ選択してS→Xキーで他のキー群のX値(タイミング)を拡大縮小できる。 1.目的
自作モデルに物理エンジンを入れたい
2.状況
MMD_toolのアドオンを使用して、リジットボディを追加したけどオブジェクトが動かなくなる
3.質問内容、詳細
https://ameblo.jp/colo0921neru/entry-12705606449.htmlを真似したけど上手くいかなかった。
以下の画像の様に動かなて調整できません。
https://i.imgur.com/KBWfoZG.jpg
4.動作環境 ※必要に応じて表記
2.9.3 質問失礼します…
1.目的
blenderのウェイトのシステムを知りたい
2.状況
MMD系ツールから移行を検討中に浮かび上がった疑問です
3.質問内容、詳細
blenderで生成する…FBXデータ系のモデルは、ウェイトが1頂点ごとにいくつまで載せられるかの自由度などを知りたい。
また、モデルベースとしてDAZの利用も考えているが、DAZ to blenderのアドオンを利用した際にウェイト関連で失われる情報などあるのか確認したい(こちらはできればで結構です)
MMDでは鼠蹊部などが滑らかな形状を維持できないことが多いので(特に正座などの姿勢)、それを維持できる恩恵を得たいです。
※MMDを知らない方はこちらをご参考ください。
https://scrapbox.io/motoso/BDEFとSDEFの違い そんなに激しいポーズを取らせたいなら
いっそ関節をつなげなければいいのでわないでしょうか
手足を切断して切断面を丸くして位置を合わせれば
かなりムチャなポーズできるかと 無茶なポーズをさせたいというよりは、カメラを関節部分に近づけるような状態の時に破綻がないようにしたいんですよね
責めて、正座とは言わないまでも、座っている時にお尻から太ももにかけて、どこか凹んでしまうのではなく、自然に変形できればと思っています
よくDAZで見かける映像などは、その点よくできているというか(動画系の作品は滅多に見ませんが)破綻がないようなイメージなので、それらをお借りしたいなと思ってるんですが ああすいません、一旦忘れていましたが、自分の主な用途は動画なので、静止画でワンカット合わせられるからOK、というわけではないんです、補足し忘れていました、申し訳ありません… >>699
動画作品でもカット単位で必要なポーズに応じたウェイト修正とか普通にやるよ?
基本のリグだけで全て完璧に賄うのは相当ハードルが高いので、
補助ボーンの仕込みなんかも含めてそこそこで済ませておいても大丈夫 その作法?やり方?自体はなんとなく別の所から察してはいたんですが、それも一つのスタンダードな手法なんですね
…と、ここまでで言っていて、追加での質問になってしまって申し訳ないのですが、以前こちらの方?が動画に使用したblendファイルやらを配布していて、それを開いてみた時に、モディファイアなどを利用してモーション制御やキャラクターの造形補助?(ハイポリ化(サブディビジョンサーフェス)など)を行っているような感じでした
質問に際して抜けている部分があったらまた確認してくるのですが、>>700さんの仰るウェイトの補助やらに関しては、モディファイアによる調整も含まれる(というよりは手段としてある)のでしょうか?
MMD出身なこともあり、モーションに関してがよく分かっておらず申し訳ありません、ただ、MMDでは物理計算も全部ボーンでひっくるめて割り当て+調整をするので、それがblenderではそうなっていないのかな?という印象を受けたもので(当該作品にて、モーションを手打ちしていなさそうな肌の揺れを確認したため)
※念のため、成人向けの内容が含まれます
twitterアカウント @rigid3d ウェイトペイント表示について質問です。
あるオブジェクトAをオブジェクトモードや編集モードでいじっているとき、また別のオブジェクトBをいじっているとき、
Aの特定の頂点グループのウェイトペイントを常に表示しながら作業したいのですが、そういうことってできないのでしょうか? DAZのモデルとかは間接を工夫して自然に見せてるらしい
MMDや自作でそこまで求めるのはちょっと厳しい アニメーションって面倒なところは
見せないってのも手法の一つなので 質問失礼します。
アニメーションをレンダリングしたいのですが、レンダリングの表示ではなぜかモデルがTポーズをしてしまい、アニメーションをしてくれません。
カメラのアニメーションは正常に動いているので、モデルの方に何かあると思うのですが、お力をお貸しいただけないでしょうか?
ちなみにモデルは、フリーで配布されているものを使わせていただいております。
https://i.imgur.com/DmcLzt2.gif
https://i.imgur.com/frUFxdK.gif >>705まさにご指摘の通りアーマチュアモディファイアのレンダー有効化ができておらず、有効化したらアニメーションが表示されるようになりました!
ありがとうございます! >>701
そもそもBlenderではボーンでキャラクタ動かすのにアーマチュアモディファイヤが基本必須なんだわ
必要ならもちろんサブディビジョンモディファイヤも乗せるし、その他のモディファイヤも使いたければ使えばいい
アニメーションデータやモデルデータを外部へエクスポートしない限り、やれる事は何でもやっておk 質問です
一つのオブジェクトにテクスチャペイントでテクスチャを4回重ねようと思いミックスシェーダーで繋げると2回まではうまくいくのですが3回目からマテリアルビューでピンクになります
レンダリングビューでCyclesにすると反映はされてるようですが描画中は確認できないです
YouTubeで同じ説明をされてる方は問題なくやってるのでこれは自分の環境の問題でメモリ不足とかでしょうか? >>708
16GBですか?
まずメモリを64GBにして下さい >>708
テクスチャ関連ということはグラボのメモリ不足かもしれない。[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]でコンソール出してメモリ関連およびシェーダーコンパイル関連のエラーが出てないか確認してみては?
あと重いシェーダーだとBlender起動直後に表示モードを切り替えた時に一瞬テクスチャが無い表示になると思うんだけど、その後ステータスバーにコンパイル中/コンパイルエラーというメッセージが短時間表示されたような気がする。
もしグラボのメモリ不足が原因なら、テクスチャのサイズを縮小すれば解決するはず。
それから「ミックスシェーダーで繋げる」とシェーダーが複雑でエラーになる可能性も有るので「RGBミックス」ノードでつなげることはできないかな? >>701
Blenderによるエロ動画の作り方としては、
ttps://www.pixiv.net/artworks/98708853
からダウンロードできる、動画作成チュートリアルが参考になると思う。
関節部分や肌の密着部分については、CorrectiveSmoothモディファイアを
掛けた上で、スカルプトモードで、微調整をして、不自然にならないようにしている。
胸や髪の揺れは、Blenderの物理シミュレーションでできますし、MMDが元になっているのなら、
ツールでインポートすれば、BlenderでもMMDと同じような物理シミュレーションができます。
Blenderで物理シミュレーションする場合は、ベイクの処理が必要になります。
それについては、シミュレーション解説サイトを見てください。 自分が作るモデルってことごとく幼稚園児の描いた絵みたいにガタガタになるんですけど改善方法ありますか?
メッシュ数が多すぎるのかもしれないけどある程度数ないと上手く曲げられない…
https://i.imgur.com/XPh32nX.jpg >>712
ポリゴン少なめにしてSubsurfかMultiResモディファイアで丸めつつ
概要が定まってから分割するなりして細部に進むってやりかたが定番だよ >>712
単純な形状またはローポリで貼り付けやすいオブジェクトにサブサーフを掛けて
それに対して加工対象をシュリンクラップで貼り付ければいい
本物の靴も革を木型にまきつけたりしながら作る 靴などはポリゴン少な目で作ってサビディビジョンがいいかと
ポリゴンがどうしてもガタガタになったら、スカルプトでスムーズ ドライバーでコレクションを指定している時に、
そのコレクションを複製してもパスが通る様にしたいのですが良い方法ありませんか?
例えばシェーダーでAコレクションのカスタムプロパティXを参照している時、
Aコレクションを複製してBコレクションを作成してもA内のプロパティXを参照したままになります。
BコレクションではBコレクション内のプロパティXを参照したいので都度修正が必要になります。
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
↓Aコレクション複製
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
└➝参照[Bコレクション][プロパティX]
やりたいイメージとしてはこんな感じです。 >>716
すみません自作関数作ってifコレクション名とかでなんとかなりそうなので
一旦自己解決としますが、他にアイデアがあれば御願いします。 >>712
頂点数が多くなってきたらスカルプトモードのスムースとかグラブが形整えるのに便利だよ 首すげ替えツールで、2つのモデルの頭と胴体を結合しました。
シェーダーを見ると、元の2つのテクスチャフォルダを参照しています。
これらを別フォルダに複製して、結合したモデル用に、新しいテクスチャフォルダを
作ろうと考えています。
リンク先のテクスチャが無い場合は、「欠けているファイルを探す」という機能が使える
ようなのですが、今回のように、参照しているフォルダはあるけれど、別のフォルダへ
リンク先を変更させるには、どのようにすれば良いでしょうか。 >>712
マウスみたいにツルンとしたものならCADの方が話は早いけど、むしろ履き古し感があってそのまま色付けた方がいい希ガス >>719
同じだよ。
「欠けているファイルを探す」でフォルダ指定するとその中で同名のファイルを探す
Aフォルダを丸ごと複製してA_copyフォルダにしたら
「欠けているファイルを探す」でA_copyフォルダの中を指定するだけ
ファイル選択は受け付けて貰えないがファイル選択するつもりでやればフォルダが選ばれるっぽい >>719
blendファイル開いてない状態で「別フォルダ」を用意し、「元の2つのテクスチャフォルダ」をそれぞれリネーム。
その後Blenderでblendファイルを開けばテクスチャファイルが欠けた状態になるから「欠けているファイルを探す」で「別フォルダ」を指定すればいい。 >>717
自作関数で動作はしたのですがBlenderを終了すると関数が消えてしまう様です。
起動時のコマンドラインにスクリプトを乗せても
CUIで関数名 is not definedで怒られてから読み込まれる為反映されませんでした。
自作関数を恒久的に反映させる事は出来無いでしょうか?
今は.blend読み込んだあとスクリプトを実行して関数を登録して、
ドライバを使ってる項目(多数あり)の"依存関係を更新"を押す必要があるので
かなり手間が増えてしまっています。 >>723
すみませんここみてまた一応解決しました。
https://blender.stackexchange.com/questions/84391/can-i-permanently-add-add-a-method-to-the-driver-namespace
自動実行前スクリプトとして
%AppData%Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\startup
にスクリプト置いてロード時のハンドラーに追加する感じです。
でもこれは環境依存になるからあんまりやりたくないな・・・ 719です。ご回答ありがとうございます。
>>721
元のフォルダがある状態で、「欠けているファイルを探す」を
実行して複製先を指定してみたのですが、実行時の条件が
上手くなかったのか、リンクは変わっていませんでした。
>>722
元テクスチャフォルダをリネームして、該当マテリアルが紫に
なっているのを確認してから、別フォルダを指定したら
上手く行きまして、リンク先も変わっていました。
どうもありがとうございます。助かりました。 以下の様なエラーを大量に表示する様になってしまったのですが、
今一つ原因が掴めません。何が原因なんでしょうか?
find_node_operation: Failed for (PARAMETERS_EXIT, '')
--------------------------------------------------------------------
Failed to add relation "ID Property -> Done"
Could not find op_to: OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: PARAMETERS_EXIT)
Trace:
Depth Type Name
----- ---- ----
1 Object xxxx
2 Collection xxxxx
3 Collection xxx カスタムプロパティを削除すると全く出なくなったのでカスタムプロパティが原因っぽいです。
.blend読み込み時のみ出るっぽいのでカスタムプロパティの値が設定される前に
呼んでるドライバーで拾おうとしてエラーになってる感じでしょうか。
少し気持ち悪いですが悪影響が無いかとりあえず様子みてみます。
もし見当違いで解決方法があったら教えて下さい。 >>727
カスタムプロパティを呼び出すと>>726の様なエラーが出る件ですが、
ファイル読み込みの初回のみ出てて、フレームチェンジではエラーが出ないものの
レンダリング時に毎フレームエラーが出てたのでかなり速度落ちてました。
色々試した結果、カスタムプロパティを作る場所が悪かった様です(バグ?)
最近のバージョンでコレクション自体にカスタムプロパティを作成できる様になりましたが、
ここに作って呼び出すと今回の様なエラーが出る様です。
代替でシーンにカスタムプロパティを作成したらエラーが出なくなりました。 初めてパーツが多い物モデリングしてるんですけど(エンジン見たいなもの)
幾つもパーツが重なってると目的のパーツ選択するだけで四苦八苦してます
手前のパーツ選択したいのに後ろのパーツばかり選択されます
普通こんなもんでしょうか?
めちゃくちゃやりにくいです >>729
選択はクリックするたびに手前から奥に順番に選択されるはずだけどな
あとはちゃんと名前をつけた上でアウトライナーを使うとか、Alt+RMBのselect menuを使うとか 重なってる物はクリックした座標とオブジェクト中心がより近い方が先に選択される筈
全て原点だと優先順序は並び順で差がなかったんじゃなかったかな?
全てオフセットされてるか全て原点か統一orコレクションを入れ子にして
部位ごとにコレクションにいれてon/offするかすればいんじゃね? モディファイアかけてるから、マウスオーバーしてるつもりでも実体がそこにないとか まったく今更だけど>>646で言ってたHardOpsのCleanMeshは
Limited Dissolveって名前でほぼ同じものが標準機能にもあったのを先程知った サブスタ使い始めたんですけどテクスチャが各部品ごとに出力されちゃいます
各パーツ各マテリアルごとに色分けできればよかったのでUV展開をサボったせいなのでしょうか?
ちなみにジオメトリマスクはなぜかまともに使えませんでした。 >>736
画像が大量に出力されるのはマテリアルがパーツの分だけあるからっぽいんですけどジオメトリマスクで管理するにはどうすればいいんですかね >>737
なぜblenderスレに…?
マテリアルを統合するかマップを書き出してから統合したらいいよ artastationで買ったobjがちょい右にずれているのですが中央を原点にする方法ありませんか? >>739
オブジェクトモード ジオメトリ→原点を設定→ジオメトリを原点へ移動
でできないかな 凄い初歩的なことなんですがグリースペンシルで引いたラインの太さをスカルプトモード以外で太くしたり色を濃くするにはどうすればいいのでしょうか?
また可能でしたら編集モードで選択した頂点を数値で指定して太したいです。 時折わざわざ遠回りするような回答求める人いるけど理由がよくわからない
Sでサイズ変更 f9で数値とかでもいいんだけどね >>741
太さだけなら、選択モードで頂点を選択してAlt+S
指定した太さにしたいなら、Alt+S 0 で決定すると0.001になるようなので
Alt+S 0 Enter Alt+S 1000 Enter
と操作すれば選択した範囲の太さが1になりますね ありがとうございます!
スカルプトモードで何回もなぞって太くしてましたがSで出来るんですね(´;ω;`)
あとf9とAlt+Sも試してみたいと思います Sが幅
Alt+Sが強さ(濃さ)みたいな感じでしょうか?
オブジェクトモードではなく編集モードモードで頂点を選択してSとは普通のモデリングでは使わないので知りませんでした パーティクルで髪の毛を作ろうと思い、パーティクルプロパティで設定を弄っていたのですが、いつの間にか放射の項目(ヘアー長などを変更する場所)が選択出来なくなってしまいました
そして設定を弄ってもリアルタイムで反映されず、Ctel+Zのアンドゥで反映されるというよくわからない事になってしまっています…
解決方法を知っている方が居たら、教えて頂きたいです。 >>747
一度でもパーティクル編集モードで編集すると放射のプロパティは選択不可になるよ。
[編集を削除]ボタンを押すとまたいじれるようになるけど、パーティクル編集モードで整えた編集結果はリセットされる。 >>748
なるほどです…
これ結構不便ですね 気をつけます
ありがとうございます! 頂点グループ削除すると全く関係ない頂点グループが
モディファイア内に変更されてる事が頻繁にあるのですが、これ回避方法ありますか?
面倒だし怖くて不要な頂点グループ削除出来ない・・・
バージョンは3.3.2です >>750
削除しない
割当を0にするだけにしとく 理由のわからない不具合はRADEONに変えると幸せになれます
思いこみは恐ろしい((((;゜Д゜))) カメラの画角のキーフレームについて質問です。
レンズ単位をミリメーターにすると焦点距離のキーフレームは普通に打てるのですが、単位を視野角に変えるとキーフレームを打つボタンが消えてしまいます。
どうすれば視野角単位でキーフレームを打てますか? 2.79のBlenderレンダーにあったみたいなシェーディングの「陰影なし」はEeveeだとどうすれば良いのでしょうか?
セルルックスタイルでしかレンダリングしないのでライトの強さで色にムラが出るのが困ります >>755
Eeveeだと多分できない。
レンダーをWorkbenchにしてプロパティからフラット、テクスチャを選択で一応セルルックぽくはなる >>754
試しに視野角にして、数値の所で、キーフレームを打つ
ショートカットのIキーを押してみたら、画面右下に、
「「angle」プロパティーはアニメーションできません」
と出たので、そういう仕様らしい。
地道に、ミリメーターで設定するしかないのでは。 >>754
視野角の表示にしても焦点距離のキーフレームは残ったままで
視野角を更新すれば焦点距離も視野角に応じた値に変更されるので
視野角にして値を更新 → ミリメーターに戻してキーフレーム設定
もしくは、表示は視野角のままpythonコンソールを開いて
C.object.data.keyframe_insert('lens')
を実行 >>740 ありがとうございます。無事Pivotを中心に移動することができました。 >>757
>>758
ありがとうございます。
前にグラフエディター上で角度単位でいじった記憶があったので変だなと思ったのですが、その時のデータを漁ったところ MMDTools でインポートしたカメラで、視野角のカスタムプロパティをドライバーか何かで焦点距離に変換して反映させているようでした。
ともあれ、素では出来ないようなので焦点距離で作業することにします。 >>756
それ問題じゃないですか?
例えば完全に真っ白な色(♯FFFFFFや255,255,255 )を出したいときにライトの影響のせいで出せないということですよね これだけトゥーンシェーダーとかラインスタイルとかセルルック力を入れてるBlenderでそれすら出来ないとか信じられません >>762
blender業務で使うところはcycles必須だから プロの人が公開する作品とか仕事でアニメーションをcyclesでレンダリングする時、どのぐらいのサンプル数でやるんでしょうか? >>762
shader to RGB ノードからcolor rampで色指定すればいいんじゃないかな 物理演算でガスを生成した時にベイクしてアニメーションを再生してもドメインのワイヤーフレームは大きくなっていくんですが、肝心の煙が見えない場合どういう原因が考えられるでしょうか?
以前作って上手くレンダリングまでできた同じようなガスのアニメーション作品を再生してみても見えなくなっていたのでもしかしたら整理時のフォルダの移動が悪かったのかなと思って、ベイクデータをいったん解放してそのブレンダーファイルが入っているところと同じフォルダに保存先を指定してからまたベイクしなおしてみてもやっぱり煙だけ見えなくなってるので物理演算の設定間違いではないんじゃないのかなと思ったりするんですが・・・。 おそらくこんな質問をしても上手く伝わらないだろうと思いますが、ダメもとで質問させてください
特定のボーンにボーンコンストレイントの回転コピーを入れると挙動がおかしくなるのですが、何が悪いと思いますか?
症状としては回転や移動をさせると、接続してるボーンが処理が重くなったように遅れて追従してくるような感じです。
もし分かる方がいらしたらどうかお願いします >>768
漠然とし過ぎ…
アーマチュアだけでも、不具合の出てるデータをうpくらいすればいいのに Dependencyのエラーだろうね
システムコンソールにDependency cycle detectedって表示されてるならそれ
子供の数値情報を親が参照してるとかそういう時におきる >>769
データのUPは諸事情あって無理です、お察しください
>>770
参照が循環とはつまり
回転コピーを入れる事で他のコンストレイントに影響して
それが元でまた回転コピーを入れたボーンにも影響を及ぼして処理がなかなか終わらないみたいな感じでしょうか?
一応トランフォームをクリアでボーンは全てデフォの状態にしてあるのですが
やはりそれが一番の原因ですかね… >>771
システムコンソールを確認してみましたが仰る通りDependency cycle detectedという表記がありました
ありがとうございます
コンストレイントを入れてるボーンが多すぎるのでどれが原因かを特定するのは難しいですが
おかげさまで目標が明確になりました。
他の皆様もありがとうございました Blenderで建物を作って、UE5にインポートしたのですが、建物の中に入ることができません。
メッシュ→円柱を出し、サイズを5Mにし、
中をくりぬいて、UE5で人が入れるように
入り口を作ってみましたが、
入ることができませんでした。
(円柱1個をでかくして、そこをくりぬいて
入り口を作った)
作りたいのはツリーハウスで、
大木をつくり、木の中に部屋をつくりたいです。
何個か組み合わせないと部屋に入ることはできないのでしょうか?
もしその場合、サイズをおおきくして
数を減らすのと個数を増やすのはどっちが
軽いですか? >>774
ゲームエンジンてのは負荷を減らすために見た目のメッシュと当たり判定のメッシュは別になってるのよ
だから当たり判定用のメッシュを作ってそれをUE5側で設定してやる必要がある
詳しくはUE5のスレで聞いてみるといい 当たり判定の問題なんですね!
組み立て方などの問題かと思ってました。
まずは、当たり判定について調べて、
わからなかったUE掲示板の方できいてみます。
丁寧に教えてくれてありがとうございます! 公式アドオンのパイメニューですがAlt+Qでカメラの視点変更をよく使っています。
が、オブジェクトモードでしか使えず、Tabで編集モードに切り替えると動作しません。
何なんですかこれ? >>777
確かにオブジェクトモードでしか出ないね なぜなのかはよくわからん
キーマップで3D View → Meshの中に同じ内容のをコピペしたら編集モードでも使えたよ
キーがバッティングしないように気をつける必要はありそうだけど
ちなみに視点変更だけなら
マウスで中ボタン押しながら視点動かしてる時に、Altを押すことで各方面にピタっと視点変更してくれる(知ってたらスルーして) 質問者では無いのですが、自分も>>628の現象に悩まされる事が多くなりました
回答もしくは回避策見つけた方っていますか? クロスシミュレーションを長フレームする事が多いのですが
最終フレーム辺りの調整をしようとするとどうしても時間がかかってしまいます。
シミュレーションを途中でぶった切って再開する方法ってありませんか?
但し、アーマチュアも同時に利用しているのでクロスを適用して再度クロスを追加すると
アーマチュア変形が二重にかかるので座標がずれてしまいます。 >>781
クロスシミュを中断&再開する方法は無いです。
一時的に開始フレームを調整するフレームの少し前に変更して調整し、その後開始フレームを元に戻して長尺で最終確認するしかないんじゃないかな。
後半2行は趣旨がよく解らないけど、アーマチュアモディファイアは頂点グループで効き具合をマスクできるのでそれ使ったらどうかな。 レストシェイプキー設定済みで慣性がある程度消えても構わないなら
「シェイプキーとして保存」をしたあとそのシェイプキーから開始すればある程度近い結果までは持っていけますね
慣性は消えますが 質問失礼します!
伝え方が難しいのですが、アルファがグラデーションになっているマテリアルを使ったオブジェクトをgltf等で書き出すことは出来ますか?
使用用途はAdobe AERO等を考えています。
アルファがグラデーションになっているマテリアルは
テクスチャ座標のUV→マッピングのベクトル(回転Z -45°)→カラーランプをBスプラインで位置0黒、0.25黒、0.75白
カラーランプのカラー→グラデーションテクスチャ(リニア)の係数→プリンシプルBSDFのアルファ→マテリアル出力のサーフェス
で作成しました。よろしくお願いします! >>784
glTF へのエクスポートは決まりきったパターンのシェーダノードの構成のみ対応しています
ベクトルの回転/カラーランプ/グラデーションテクスチャはサポートしていないので
テクスチャにベイクしてプリンシプルBSDFのアルファに繋げてください
詳しくはマニュアルの「glTF 2.0/ブレンドモード」を参照してください
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html >>785
ありがとうございます!
テクスチャでやってみます! >>782
再開後もアーマチュア変形が必要なのでマスクは出来ないです。
>>783
試してみたのですがこれもアーマチュア変形が二重にかかっている気がします。
以下手順で合ってますか?
モディファイア順: アーマチュア➝クロス
中断したいフレームでシェイプキー保存(モディファイアそのまま)
キャッシュ削除後、中断したフレームから再ベイク ノードって順番に組んで行かないと駄目なんですね
チュートリアルのノード組んで、最後にBSDFに繋いだら
全然結果が違って笑った >>787
すみません、781の下2行読んでませんでした
シェイプキーから開始する時アーマチュアが二重に掛かってしまう件については
クロスシミュ開始後は固定グループ以外のアーマチュア変形は無視されるので、固定グループの設定次第ですね
固定グループに設定している頂点グループの値が1.0か0.0か未設定しかない場合なら
この固定グループが設定されている頂点だけシェイプキーからブレンド(追加なし)などでBasisに揃えて
アーマチュアの影響をこの固定グループだけに限定しておけば大丈夫だと思います
もうちょっと複雑にかかってる場合は一からやり直した方が早いのではないかと >>789
固定グループは使用しないとそもそもアーマチュア変形が反映されない気がします。
値については0.0〜1.0までかなり緻密に設定しており、また動的に変化させてます。
シェイプキーからの再ベイク時もアーマチュア変形の影響が必要なので
やっぱり難しいですかね・・・すみませんお付き合い頂き有難うございました。 クロスの処理がすごく重いんですけどCPU使用率を上げる方法ってありますか?
blenderが40%くらいまでしか使ってないので >>791
頂点重複してると不具合でめちゃくちゃ重くなるから確認した方がいいかも
単純に頂点数多いだけなら多分メモリがボトルネックなんじゃないかなぁ
なのでCPUの使用率自体を上げるのは無理だと思う 物理シミュが長尺の場合は、カメラを変えてカットを分け、分割するとBlender複数起動で並列演算(CPU使用率Up)できるのでお勧め。
それぞれカメラを変えるタイミングの数十フレーム前から演算開始し、レンダリングはカメラ替えるタイミングで開始する。
それかサーフェス変形モディファイア使って軽い演算で複雑なメッシュを動かすか。 別々のオブジェクトを一つのアーマチュアに設定して
ポーズモードでルートボーンを移動させると全てついてくるのですが
オブジェクトモードでアーマチュアを移動させようとするとついてこないオブジェクトがあるのですが
オブジェクトモードで全て移動させたい場合どういう風に解決したらよいでしょうか? >>794
アーマチュアにctrl+pでペアレントすればok 環境光(WorldProperties の surface の color)を少し赤くすると肌の感じがちょうどよくなったのですが、ほかのオブジェクトも赤くなってしまうので、肌マテリアルのシェーダノードで同等のことをしたいです。
試しに プリンシプルBSDF に 赤ディフューズBSDF をシェーダーミックスしてみたものの、どうも違う感じなのですが、どうすれば同じ感じになりますか?
(シェーダノード構成は プリンシプルBSDF の後ろにスフィアマップなどをいくつかスクリーン加算している程度の構成です) >>796
肌のテクスチャとプリンシプルBSDFのカラーソケットの間に色相彩度輝度ノード挟んで赤くするとか
RGBカーブノード挟んで赤のカーブいじるとかじゃだめなん? >>796
環境光が単色ならモデル全体にその色が加算されるだけなので
プリンシパルBSDFの放射(Emission)を少し赤くすれば同じ感じにできるはずです >>796
ほんのちょっとSSSを加えるのも全体的に色味足されるかんじになる
色・強度・範囲を調整
ともあれ環境光はあくまでマテリアルとは別物だから
全く同じってわけにはいかず近いものを探すしかないと思う >>795
ありがとうございます!
解決できました! こんにちは
現在草原などをつくっているのですが、パーティクルで表現する際以下の手順だとどちらがいいでしょうか
1. 草花をそれぞれモデリングしてパーティクルではやす
2.草花のテクスチャを平面に表示してパーティクルではやす
解説動画等ではモデリングしてることが多かったのですが、頂点数などが心配になって質問させていただきました。
頂点数よりもテクスチャいっぱい出す方が処理が重くなるのでしょうか? >>801
頂点数を気にする理由と規模による
人物が詳細に見えるぐらいのスケールなら複数モデリングしてランダムでバリエーション出せばいいし
ドローン映像みたいな大森林ならテクスチャで上手くやった方が良いと思う
背景はテクスチャで手前はモデルっていうハイブリッドも検討した方が良い >>802
なるほど
つまり基本的には頂点表示のほうが重いという認識で問題ないのでしょうか? >>803
曲解しなきゃ基本的にはそう
だから法線マップ作ったり極力テクスチャで済ます努力が必要になってくる >>804
わかりました
丁寧に教えていただきありがとうございました >>797-799
アドバイスありがとうございます!放射で赤をちょっと足すのが一番イメージに合っていそうです
それぞれ試して気づいたのですが、放射や環境光だとライトで照らされた場所は本来のテクスチャの色(黄白気味の肌色)に寄せられて、結果として影っぽいところだけ特に赤みがかかるのが自分のイメージの肌感の血色の良さにマッチしていたぽいです
(ほかの方法だと肌全体が赤っぽくなってしまう)
なので影を赤っぽく強調する方法とかもいいかもしれないですね
ともあれ、どのやり方も大変参考になりました、ありがとうございました! ミラー側の頂点を選択すると実体側の頂点を移動するようになってると思うのですが
ミラー側の頂点で見たままにいじれるようにする方法はあるでしょうか >>808
>適用するしかない
多分そう思う
適用してSymmmetry編集だね
AutoMirrorアドオン使えば編集後またミラーモディファイア再適用もラクにはなるよ
鏡像部分の見たまま編集とか難しくなさそうだし
ミラーモディファイアのオプションとかでつけてほしいわな そんなことすると実体とミラー体どこかで間違えたりしそうで、ミラーはあくまでミラーとしてなんも出来ないものとしていてほしいが、どう言う時にミラーをいじりたくなるのん >>811
顔とか繊細な調整してると見てるままのシルエットいじりたいことはよくある 資料を載せるフリーソフト何だっけ?
黒くて、Rから始まる名前だったと思う >>808
editモードで全選択してs x -1したらいいんじゃね? 顔とか髪の毛いじるときミラー側をいじって調整したいことが多かったんですが
適用して対称化編集するぐらいしかなさそうなんですね
いろいろ意見ありがとうございます >>808,816
カメラのXスケールを-1にして、左右反転で見れるカメラビューを作ると多少それっぽくなるけど
まあ色々面倒だな
左右対称オブジェクトなら普通に反対側を見つつ片側だけで編集するって状態で慣れた方が速そう
AutoMirrorは便利なんだけど、一旦オブジェクトを真っ二つに切断する処理を経由するので
微妙にX=0のセンターラインまたいだエッジがあると余計な頂点とか増えてしまうケースもあるんで注意 https://ibb.co/jHV77Zc
カーブに沿って配置すると歪みが出るので
平面を最初に並べピンクの立方体を子にして並べましたが
どうしてもこのように円周では回転しながら配置してしまいます。
並び的には平面の並びが理想です。
解決方法ありますでしょうか?よろしくお願いいたします。 テクスチャペイントする時UVの傾きに合わせて
ドローエリアも回転させたいのですがそれって出来ますか?
GIMPで言うSHIFT+ホイールボタンドラッグです。 >>818
再現確認したら平面と立方体の向きがちゃんとそろったよ。
https://imgur.com/tdkmEzY.jpg
1つ気になる点は、自分は全てのオブジェクトをグローバルの原点において回転ゼロで作ったけど、君のスクリーンショットは各オブジェクトの原点の初期位置が違っているので無理やり位置を合わせたようにも見える。(すべてのオブジェクトをグローバルの原点に移動すれば治るかもしれない。)
単純なファイルで著作権とかなさそうだからアップロードすれば誰かが見てくれるかもね。 フワッとかっこいい感じのCG作りたいなぐらいで1年間ぐらい主にチュートやってて、実写みたいな風景とかハードサーフェスのディテール細かいのとかのチュートやったり、色々ツール覚えたり、そうこうしてるうちにああこう言うのも覚えないとダメかーとマテリアルやらなんやらまたチュートやったり合間にたまには好きなもん作ってみるか、とかやってるけど、
知識が五月雨というか、色々やってるうちにあれどうやったんだっけ?みたいになってるしリグ入れるとかやったのもすっかり忘れてるしなんかこうこの一年で学べたのか学べてないのかよーわからん。合間見てやってるから進歩遅いし。
もっと俺はキャラが作りたいんじゃー!とかで集中してると目に見えて進歩出そうな気はするけれど…
まあちまちま続けるつもりではいるという日記 スレチで申し訳ないんですけど専スレがないので
VRCアバターの服製作(モデリング、テクスチャ、ウェイト)に役立つおすすめのUdemyの講座ってなんかありますか? >>820
818ですり
>>各オブジェクトの原点の初期位置が違っているので
これでした!
わざわざ作って検証して頂きありがとうございます!
これでモデリングが進められます(機械系)。 >>822
色々キャラ作成のあるとは思うけどVRC的なのはあまり見ないな
ちなColosoはどうよ
あとはWingfox >>824
udemyが安すぎるんだけどやっぱり他のはたかすぎかな
学生ゆえあまりお金が出せない… UVをスケールで大きさ調整すると歪むんですけど
設定かなんか関係ありますかね? マテリアルの色を指定する時、BlenderはRGB値を0~1で指定しますよね。
詳しくは知らないのですが、ガンマ値(?)なるものが絡んでるせいなのですね。
ただそれだと、作ったデータを使う先で検証したRGB値(そっちは0~255)をBlenderに持ってきたい時、それをそのまま入力できなくて困ります。
Blenderで0~255のRGB値で入力する方法はないでしょうか? >>827 数値フィールドは計算式を入れられるので「192/255」とか入力すれば0~1になるよ。 >>828
ありがとうございます。
ただ、どうも単純にそうなってはいないようなのです。
「192/255」と入れても、単純に 192/255を計算して出た答えの 0.75 を入れても、RGBの192 にはならないっぽいです。
何かややこしい計算が入っているみたいなのです。 >>829
プロパティウィンドウ(Shift+F7)>レンダープロパティ>カラーマネージメント>表示デバイスがsRGBになってると表示は大体少し白っぽくなりますね
表示デバイス:sRGB、ビュー変換:Raw
もしくは、表示デバイス:なし、ビュー変換:標準
にしてあれば、指定した色をそのまま出力する場合にそのままの色で出力されるようになったと思います カラーマネジメントのsRGB変換で 出力色を 1/2.2乗しているのをキャンセルすればいいので
マテリアル側は (192/255)**2.2 と入力すればよいです
近似なので誤差はでますが ありがとうございます。
>>832
その設定をしてみたのですが、何も変わりませんでした。
そもそも入力が256に変わらなかったので、どうしたものか・・・
>>833
なるほど、そんな計算なのですね。
それでやってみます。 超初心者質問すみません。
購入した3dデータがもともと3ds maxとか用のものっぽく、
一応blenderでも開けるようにobjとmtlがついているのですが、
読み込んでもテクスチャが全く貼られていない状態で出てきます。
mtlファイルをメモ帳で開いてみたところ、あんまり詳しく書かれていないというか、
これは手動で貼りなおすしかないのでは?みたいな感じがしています。
ただ、ファイルが50個くらいあって、
これを一個一個、サンプル画像を見ながら貼りなおすと途方もない手間がかかりそうです。
これは自力で貼りなおすしかないのでしょうか?
それとも自分が初心者で知らないだけで、なんらかの別の方法があるのでしょうか?
お手数ですが、ご存じの方いらっしゃいましたら教えてください。 スカルプトのために板タブ買おうと思ってるんですけどwacomのintous comic旧型とxp pen deco02のどっちがいいですかね
どっちも中古なんですけど シェイプキーで両目閉じ、片目閉じなどを既に作ったのですが
目の大きさをもっと大きくしたくなってbasisを弄ると上記のシェイプキーが半目状態になってしまいます
basisを変更しても、それに影響されず元の目を閉じたシェイプキーで固定する方法ってないでしょうか? >>837
もっと良い方法が有れば自分も知りたいけれど、自分は「目の大きさ」用のシェイプキーを追加して対応している。
「Basisを編集しても他のシェイプキー(相対変形)の形状を保つ」アドオンを1年位まえにTwitterで見た覚えがあるけど、思い出せない。 >>835
file>External data>find missing files
でテクスチャの場所指定すればいけると思う >>835
ソリッド表示状態でテクスチャが表示されてないだけでは
マテリアルプレビューかレンダープレビューに切り替えてみて
>>836
こういうのは店頭で試してから自分の好みに合う方を買った方がいいよ
自分はwacom使ってて他のメーカーの使い心地は分からんのだけど、個人の嗜好が大いに関わるから自分が良くても安易にすすめられないなと思ってる >>838
横からだけどShapeKey-Helpersってやつかな? >>836
別にどっちでもいいと思う
おれはアニメ描くのにdeco02使ってるけど、鉛筆タイプのペンになってて持ちやすいし使いやすいよ。 テクスチャペイントで図形とかって描けますか?
あんまりBlenderでテクスチャ描き込む人いないのかな
普通はUVマップ出力して他のペイントソフトで描き込む感じなんでしょうか?
外部ソフトで描いてリアルタイム反映する方法をどっかで見たような気が・・無理でしたっけ? blenderはペイント関係の機能もそれほど充実してるわけでもありませんし
おま環かもしれませんがbmpやpng(深度8)出力すると、よく見たら1/255ぐらい明るくなってるドットがノイズみたいに大量発生してたりするので
外部のペイントソフトを使うのが無難な気はしますね 確認してたらどうもbmpやpng(深度8)出力の件はRender Resultを画像として出力する時だけみたいなので
ペイントは関係なさそうですね、すみません >>845-846
Render Resultにノイズが入るのは階調が少ない(8bitとか)+色の変化が少ない場合に色の帯が出にくいようにする設定のせい。
出力プロパティ → ポストプロセッシング → ディザー をデフォルト1.0からゼロにスレば消えるはず。 >>847
ありがとう、消えました
レンダリングで白黒のマスクを作ろうとしてた時にノイズが出て、色深度16のpngやOpenEXRで出力することで回避してましたが、そんな解決方法があったとは
うわぁ……こんなので悩んでたのか私…… 半透明のマテリアルを貼ったモデルを作ったのですが、FBXで出力すると、半透明になっていせん。
Blender上ではレンダリングモードなどでちゃんと半透明になっていることを確認できます。しかし、FBXで出力したものを他のツール(例えばwindowsの3Dビューアー)でチェックすると、透明か、不透明かのみなってしまいます。(α値が一定値より低いのは全て透明にしてしまって、中間がない)
どうやって出力すれば、ちゃんと半透明になるでしょうか?
半透明のマテリアルはα値を持ったping画像をテクスチャ画像にしています。 それはビューワー側のマテリアルがどう設定されるかによるんじゃ?
その辺ってFbxでどうこうする規約とかあるの fbxはマテリアル情報もシェーダー情報も持ってないだろ
表示側で設定しないと blenderのライセンスの都合上FBX SDKを使わないし、blender同士でFBXをやり取りするという
選択肢を取ったので他のアプリとのやり取りは全く考慮されてない
だから下手するとFBXファイルだとすら認識されない物が生成される
読み込み側のアプリがblender独自のFBXファイルを解析して対応しない限りはほぼ読めん 皆様、ありがとうございます。とても助かります。
BlenderでFBXで出力すれば、受け手側もその通りのものが表示されると思い込んでおりました。根本的に理解してませんでした。
透過情報を持たないテクスチャを貼ったマテリアルについては、3Dビューワでも、Unityでも、特に何か設定をいじることをせずとも、問題なく表示されていたので、FBX出力すれば全情報が出力されるものと思っていました。
BlenderからUnityにどうやれば半透明データを渡せるかちょっと調べてみます。 調べたらすぐ出力先の方に半透明表示にする設定が見つかりました
皆さん、ありがとうございました blenderってmayaと同等のことができますか? >>855
ざっくり、クオリティの高い3DCGを作るって程度でよければ十分に同等のことができるよ
なんか特定の機能に限って言うなら、Mayaで出来てBlenderには出来ないこともあるし、
逆にBlenderには出来てMayaには出来ないこともあるし、いろいろだよ Blenderは外部参照まわりの機能まだまだ発展途上だし、大人数での作業効率はMayaに劣るだろうな
しかしモディファイヤだとかグリースペンシル作画だとかBlenderの方がずっと進んでいる部分もあるので
予算やプロジェクト規模が小さいとか3D+手描き作画がしたいとか、条件次第でBlender優位にもなりうる モビルスーツや飛行機を作っています。
表面にディテールアップのスジ彫りをしたいのですが、今はナイフで切り付けてベベルで4本筋付けて切り開き、中央の2本筋を押し込んでそれっぽくしようとしたのですが、スジ彫り幅が安定しないのに気が付いて検索してみたのですが、上手くいかず。
希望としては指定した辺を指定幅&深さで彫り込んでくれるアドオンがあると有り難いのですが、実際の定番の方法と言うのはあるのでしょうか。
テクスチャで済ませる方法もあるらしいのですが、出来ればそれは避けたく・・・いえ私の趣味であってそれが主流ならテクスチャの扱いも憶える所存であります。 >>860
車やバイクのモデルだともう当たり前に、車体表面のパネルラインとか全てしっかりポリゴンで造形するけど
ロボや飛行機になるとテクスチャ表現併用にするのが普通じゃないかなあ
デザインとかディテール密度次第ではあるし、大きなパーツ分割部分はちゃんと造形するにしても
全てをポリゴンで作るのはなかなかの苦行だろう
(とはいえUV展開やテクスチャ描きもまた別路線の苦行たりうるがw) >>860
アドオンのDECALmachineを使うといいんじゃないかな
テクスチャで再現する擬似的なモノだけど実際にスジボリする時のガイドにもなるかも 3.3のジオメトリノードで質問です。
Set Positionなどで変形させたメッシュの形状を、シェイプキーとして保存することは
可能でしょうか。
それとも、いったん適用した上で、シェイプキーの転送をするしかないでしょうか? 863です。
補足です。
「ディスプレイスモディファイアなどにある、「シェイプキーとして保存」と同じような手順で」
の一文が抜けていました。 Blenderのスペースキーを別のキーに割り当てることできますか?
スペースキーを押すとマウスの左クリックを押したことにしたいです
(スペースキー押しながらマウスでドラッグ操作する感じ) 返答ありがとうございます。
>>861
車/バイクとロボ/飛行機は取り扱いが違うのですか。うむむ。
しかもスジ彫り支援は特に無いのですね。
モデリングもまだメッシュを加工するのがやっとの状態ですが、テクスチャに手を伸ばしても大丈夫なものか・・・まあやらなければ覚えないし必要なんだからそれで良いか。
>>862
デカールマシン・・・$50はちょっと出せません(^^;
"Import As Decal"ってのがフリーであるみたいですが、とにかくテクスチャが当たり前って事でしょうか。
返答ありがとうございました。 >>866
厳密には車バイクとマシン飛行機で扱いが違うというわけではないんだよね
単にどの距離からカメラで撮影するかの問題だったり、単にそれが主役になるかならないかの違いだったり用途によって変わる
筋彫りってかなりポリゴンが細かく細くなるから、遠距離から撮影すると筋彫り部分がチラチラ点滅してるように見えてしまうのね
だからテクスチャにすることが多いっていうだけの話
どこの動画かは忘れたけど初心者向け動画で解説もされてる
もしもモビルスーツとかをメインに据えて静止画できっちり見せたいのだったらテクスチャではなくてしっかりポリゴンでやった方がいいし、動いてるのを遠距離から撮影するようならテクスチャ貼ってアップの時は別モデル用意してポリゴンで筋彫りしたのを出すとか工夫が必要 長々書いたけど、個人的にはせっかくモデリングするなら最初はポリゴンでしっかり作り込んだ方が勉強になると思うよ
テクスチャ貼ると一言で言っても1枚ぺろっとはっつけて終わりじゃなくてそれはそれでまた覚えることが山盛り出てくるんで、今はモデリングに注力してみたらどう Blenderの最新バージョンだとスペースキーは、動画の再生、メニュー、検索の3つしか選択肢がないの何でなんですか?
あと出来ればスペースキーを左クリックにキーマップを変えたいです
どなたか詳しい方教えて下さい >>866
今ブラック・フライデーのセール中でDECALmachineは37.5ドルになってるよ >>871
ざっと調べてみたのですが、2.8の段階でも、動画の再生、メニュー、検索の3つからしか
選択できないので、仕様のようです。
Blender内部で設定するのではなく、AutoHotKeyなどを外部ソフト使って、スペースキーに左クリックを
割り振った状態で、blenderを使用するしかないみたいです。 >>874
調べれば分かることなら私も知っています
詳しい方に聞いているので詳しくない方のレスは不要です 初心者として私も聞く前にある程度調べたわけですよ
その上で聞いているのでautohotkeyとかもスペースキーマウスキーマップとかで調べて知ってるわけですよ
初心者スレで初心者が初心者に調べて教えてあげるとか馬鹿げていますよ >>877
初心者スレで釣りしようとか考えるあなたみたいな5ch初心者じゃないので 困っている人に対してアドバイスでも何でもない調べれば分かることを教えたり
困っている人に対して釣りとか煽るとかここは酷い初心者スレですね y軸とz軸が逆?になってるんですがどういう原因が考えられるでしょうか
ドライバを追加してz軸ローカルで計算すると
ポーズモードで動かしたときy軸のほうで反応したり位置制限で制限をかけてもこれらが逆になってしまっています 追記:z軸でボーンを移動するとトランスフォームのほうでy軸の数字が動いてるみたいです。 >>878
だとしたら心底からの人間のクズってことになるけど頭大丈夫? 精神異常者は華麗にスルーでおk、さっさとNGしとこう
それでは次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓↓↓ 購入した靴のobjが左右セットで一個のobjになっていて、
片方だけ消したいんですが、
編集モードにして選択、xを押して「頂点を削除」にしても、
選択した頂点が全部は消えず?一部残ったままで、
何度も何度も選択しないと消えない状態です。
これって片方まるごと選択して一気に削除する方法はありますでしょうか? 上の質問、キーマップ変えりゃいいでしょ
>>885
alt+Zか 右上のアイコンから透過表示切替
blenderはデフォでは見える側の頂点しか選択できないので >>867
おお!おお!おお!ありがとうございます!
…と思ったのですが、『溝を作りたいエッジを選択して、』を再現出来なくて積みました(^^;
取り敢えず3つ挙げられたモディファイアへの理解を深めて、恐らく行間で語られて省略されている操作への理解を深めたいと思います。
>>868
なるほど、被写体のカメラからの距離ですか。納得しました。
取り敢えず今まで通りにモデリングに注力していこうと思います。 >886
できました!めちゃ助かりました、ありがとうございました >>881-882
簡単なサンプルファイルをアップロードしてみては? ドライバ関係は設定フィールドとどんな式か詳細を見ないと回答できない。
> z軸でボーンを移動するとトランスフォームのほうでy軸の数字が動いてる
出力(ドライバ設定したフィールド)がY軸で入力がボーンのZ軸なら別におかしくない。 ボーンの向きによって移動方向やら回転やら変わるからな
どういう風にボーン配置してるのかわかりゃな あああ、向きで変わるんですねこれ
ヘッド上テール下で立たせてました
横に転がしたら正常に動いてくれそうですありがとうございます >>887
> …と思ったのですが、『溝を作りたいエッジを選択して、』を再現出来なくて積みました(^^;
うーんどういうことだろう、エッジはあるけど選択の方法が分からないのか
それとも溝を入れたいところにエッジが無いってことなのか
前者だとすれば最悪エッジ一本ずつShift+クリックでいけるはずだし
後者だとすれば普通にポリゴン編集でエッジを作っていく必要があるってことになるけど お前らブラックフライデーなんか買った?
もう去年までで買い尽くした感があるけど
この一年でいいやつあった? UV Packerを試したら一部に謎の抜けができるんですけど解決策はありますか?
https://i.imgur.com/3FdfLaF.jpg node wrangler の shift + ctrl + 左クリックでそのノード時点のプレビューができるやつ、便利なのですが、キャンセルして元の最終出力接続に戻すにはどうすればいいのでしょうか?
最終出力のノードを shift + ctrl+ 左クリックするしかない? キーフレーム打つときはIキー押さないとですよね
マウスボタンから手を離してIキー押すのが凄く面倒臭いです
マウスのクリックだけでキーフレーム打てるボタン(コンテクスト?)とかありますか?
プルダウンメニューから選ぶのも面倒くさいです 公式のパイメニューの中にもショートカットないですよね?
左手で打てるキーボードショートカットでも良いので教えてもらいたいです >>898
NパネルTransformの値の上での右クリックのメニューにあるがまあこれもプルダウンか
Auto keying(ライムラインパネルの●ボタンでON)もよく動かすときは便利だけどこれは使ってる? >>897
おう、残念仕様…。ありがとうございました >900
>ライムラインパネル
なんか詩的になってた
正しくはタイムラインパネル >>900
キーフレームを打ちたいのは移動回転縮小の値ではないのでそれは使えないです
以前のバージョンであればTキー押して左側のアニメーションタブからキーフレームを打つのボタンがあったんですけど
あとオートでキーを打つのは色々いじってると変なところにキーが打たれたりするので使いたくないです 横柄さにおやとは思ったが気づかなんだすまんな
IDてかワッチョイな たまたまブラウザが同じで被っただけですよ
>>904
キーフレーム打つチャンネルです
いじれる値はそれしか無いので言わなくても分かるはずでは? >>892
反応ありがとうございます。
ええとですね、『溝を作りたいエッジを選択して、』の説明の次に示される画像のマス目の出し方が分からないんです。
そもそも前提にしている板ポリゴンですが、わざわざ歪んでいるポリゴンをどうやって用意するかも分からないので普通に平面ポリで作業しました。
モディファイア3つは普通に列挙出来るのですが、特に設定している訳でもなし自動スムーズを指定通りにしても板ポリいっぱいにマス目が出ないんですよね。 >>909
> の説明の次に示される画像のマス目の出し方が分からないんです。
ああ…、むしろそっちが肝心なとこじゃんw
エッジ選択した状態から、マウスの右クリックすれば出るよ
日本語UIなら機能名は「シャープをマーク」かな (バージョンによって機能名の表記違うかもだが)
ちなみに右クリックで出るそいつはコンテクストメニューといって、編集モードだけでなく色んなところで使うよ
(右クリックをしないでも、各機能と同じものが3Dビューのメニュー内のどこかにもある)
溝を作る練習としては平面の板でもちゃんと試せるけど
このやり方が難しいのは、曲面上に斜めとか曲線とかの複雑な溝を作るためのエッジを入れると、曲面が歪むってこと
その辺りに関しては、結局テクスチャ表現の方が楽で綺麗だったりする >>911
いえ・・・エッジを選択するその少し前のステップ、『溝を作りたいエッジを選択して、』のエッジを選ぶ為のマス目を出せないんです。
示されている画像、一つ前のフラットなものからエクセル画面みたいなマス目画像の間に、どんな操作をしたのかが分からないでいるのです。
初歩的すぎでしょうか。 >>912
いろいろやり方あるけどWキー>Subdivideでできるよ
もしくは最初から板をPlaneの代わりにGridで板を生成したり
ナイフで好きな形にエッジ切り込んでもいいと思う >>912
もしかして既存モデルをインポートしただけで、Tabキーでオブジェクトモードと編集モードを切り替えることを知らない、ってことはないよね?
もし知らないならYoutubeで「blender 3.0 初心者」で検索して一通り操作を覚えてください。 知ってたら失礼。 ああeditモードについても書いておこうと思ってたが忘れた 返答ありがとうございます。
>>913 細分化ですよね? 私の環境ではwキーは選択方法のトグルが割り当てられていますが。 3.3.1を使っています。
>>867氏が示して下さった記事は『Blenderでモデルを細かく分割しなくても溝を簡単に付けたり消したり出来る方法』と言う記事でして、記事でも何の断りもなくいきなり細分化されている(ように見える)んです。
>>914 お騒がせしております。 流石にその辺りは、はい、大丈夫です。 >>916
たしかに「分割しなくても」は誤解を招くな
実際溝をしっかりモデリングするとなると溝自体の「凹」型の断面まで分割する必要があるけど
それをしなくてもエッジだけで済むって意味だね >>916
>示されている画像、一つ前のフラットなものからエクセル画面みたいなマス目画像の間に、どんな操作をしたのかが分からないでいるのです。
本当にオブジェクトモードと編集モードの違いわかってます?
動画のモデルもオブジェクトモードの時はマス目(ポリゴン)が見えてないだけで、なにか手順をすっ飛ばしてるとかではないよ まずマス目に分割した板を作って用意しておきます。
溝を作るためには溝にしたい辺の
すぐ隣に新たに辺を追加して分割しないといけませんが
モディファイアを使うとその分割をせずに溝が作れます!ってことやない? 歪んだ板(板ポリをマス目に細分化して歪ませておいた物)を用意して
それをきれいに伸ばす工程
そこ飛ばして
分割してない板ポリ出しマス目がない!と
辺を溝にするための追加の分割が要らない
辺を作る為の(板ポリにマス目を付けるなど)分割は要る
こういうことじゃないかなー 赤い瞳の光が残像を強く残す、みたいなことをやりたいのですが、
特定のオブジェクトやマテリアルだけにブラーをかけることは出来ますか?(出来ればEevee で)
レンダープロパティから普通のモーションブラーかけて瞳(の光)だけレンダリングして後で加算合成する、とかは思いつくのですが、もっといい方法があれば知りたいです >>921
ワイもテールランプが残像として残る奴ってどうすりゃいいんだろってなってた >>921
だいぶ前に同様の案件あったな
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/#418
とりあえずシンプルにやる方法はなくて
パーティクルとかDynamicPaintとかで工夫する感じで実現してた
今だとgeometryNodesも使えそうだけど >>921
コンポジットで残像を残す手法が使えるかも? マスク相当画像とZ値合成とか組み合わせる必要あるけど
↓過去ログは5ちゃんねる専用ブラウザだと表示できないのでブラウザで見て。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1657123324/93-97
ライトセイバーみたいな軌跡だったらMesh Trailsってアドオンがあるけど56ドルもする
https://modelinghappy.com/archives/40160
あとはYoutubeでいろいろチュートリアルがありそう
https://www.google.com/search?q=blender+trail+effect blenderに関するが3dモデル作れるソフトくらいの認識の初心者なんですけど、1からキャラ作ってる動画参考にしながらやれば出来はともかく1キャラ作り上げるくらいはできますかね >>925
できると思うよ
動画のわかりやすさにもよるだろうけど >>923
>>924
おお、まさに同様の話題ですね。過去ログわざわざありがとうございます
なんだかブラーという発想しかなかったのですが、パーティクル・コンポジット・DPあたりがイメージにあった結果になりそうな気がします。
それぞれ試してみようと思います、ありがとうございました! >>925
そう云うのはね「カワイイ女のコに告白できますかね」と聞いてるのと同じだよ 棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラならすぐできるよ >>925
今ちょうどそんな感じで初のキャラ作りしてる
頭の面貼り終えて大まかな形を整えるとこですでに動画と形やトポロジーの感じが違っていて絶望しかけてる
形を整えます(早送り)ここらへんの作業の違いがどんどん別物となってく要因のようだ >>929
玉砕覚悟でガンガンいけと言う事
逆にボコボコにされた方が得るものが大きい
どの道素人は経験値積まないとお話にならないからね モデリングするときはスカルプトツールも併用したほうがいいぞ
頂点一個一個選択して動かすのはマジで苦痛だしスムージングツールが頂点編集モードのそれは使いにくい >>921
「ジオメトリノードを使ったジャギーブラー」で検索すると、
アニメに出てくる、ギザギザのブラーの出し方の解説サイトが
出てくるので、参考になるのでは アニメーションをfbxでue5にエクスポートするとIKが正確に適応されてないみたいで、固定されてるはずの足がブレたりしてるんですがなんとかなりますか? >>921
球メッシュに、ワープモディファイアを付けて、
ドライバーを使って、
Object FromのEmptyに本体より3フレーム後の位置を、
Object ToのEmptyに本体より5フレーム後の位置を設定してみた。
https://imgur.com/a/ptHkd0i 返答ありがとうございます。
>>918 論文を提出出来る程の理解かと問われれば明確に否定しますが、初学者なりのフワフワな理解はしていると断言します。
>>919 >>920
作業の始まりが『まずはベースの板ポリを用意します。』で、途中に『用意した板が歪んでいるので、Shade Auto smoothを選択して、』とあったので、歪んでいるのは偶然でベースにする板ポリゴンの状態は特に問わないと勝手に読み下していました。
実際には、細分化された板ポリゴンを用意する必要がありスジ彫りはその辺構成に影響を受ける、と言うことでしょうか。
自前で面に細分化を施しモディファイアを記事通り用意しての作業では結果的に再現を出来たのですが、コレ、簡単・・・?行間読めればもっと簡単になるのかな?かな?と食い下がってしまいました。醜態失礼しました。
先の結論通りであれば、質問を締めたいと思います。 DECALmachineなら非破壊ですぐにスジボリ追加できるのに うーーーんこの質問者さんの今までの感じだと、何を使うにせよまるきり明後日の方向につまづきそうだなあ…
とりあえず質問の文面が非常に分かりにくくて的確な回答も出来ないので、
まずスクショ付けるとか、「マス目」とかみたいなフワフワ独自用語じゃなくてちゃんと正式名称で書くようにとか、して欲しいわ 独学でやってる人とかは案外そのへんの理解がふわふわしてるんだろうな>マス目
DECALmachineなんか薦めたらもっと引っかかりまくるだろうから、860さんはまだ触らないほうがいいと思う・・ 確かに文章では「Blenderでモデルを細かく分割しなくても溝を簡単に付けたり消したり出来る方法」と
あるものの正確には「Blenderで(既に分割されたモデルに)溝を簡単に付けたり消したり出来る方法」であって
動画の原題「Blender Secrets - Easy Non-Destructive Panel Cuts」は「Blenderの秘密 ー 非破壊での簡単なパネルカット」
であって「モデルを細かく分割しなくても」とは一言も言ってないので紹介者が勘違いが含まれていますね。
こういうのは割と頻繁に起きるので基本オリジナルの情報だけを信頼し動画(ソース)を見ていたら「なんか変じゃね?」と
気付いたのかも知れない。伝言ゲームの発生はオリジナルを精査しないと分からない訳で、どこぞの某Engineの日本語マニュアルが
正にこの状態で大混乱を引き起こした事もあります(笑 つまり英語のソース見ないと本当の事は分からないという事です。 blender初心者も色々いるからね
PCに慣れてない人もネットに慣れてない人も
3Dに興味が湧いたのが遅かったり年齢で今では当たり前な学習も昔はなかった事もあったり
逆に
専門学校でMAYAは使ってて3Dの知識はあるとか
プログラマーでスクリプトは得意だったり
昔からPC使っててネットもPCスキルも高いとか
全部含めてblender初めて触ったら初心者なんだし >>936
>>938
追加どうもありがとうございます!どちらもまた全く発想にない系だったので実に参考になります 初心者質問すみません
購入した3Dモデルを線画化したいのですが、
レンダリングプロパティからfreestyleにチェックを入れて、
f12でレンダリングを表示しても、
普通に光の当たっている3D画像になってしまいます。
線画にするにはどうすればいいのでしょうか? >>946
シェーダーをworkbenchにしてみては >947
ありがとうございます!
変更してみたのですが、今度はグレースケールの陰影みたいな感じになってしまいました…
対策がおわかりの方いらっしゃったら教えていただけるとありがたいです… >>949
プロパティから、照明・フラット、カラー・テクスチャにしてみてください >950
ありがとうございます!
やってみたいのですが、今度は背景(?)が真っ黒で、
それ以外の部分はのっぺりしたテクスチャ状になってしまいました… と思ってたら待ってたら(?)めちゃくちゃ太い黒い線が出てきました
(テクスチャ・背景はそのままです)
これを線だけにしたいのですが、方法はありますでしょうか…
また、葉っぱの茂みみたいな部分があるのですが、
おそらくテクスチャを拾っておらず、
テクスチャが貼られている元のオブジェクトの断片を拾っているのですが、
これを葉っぱを線画として拾う方法はあるでしょうか? >>952
線だけにするならeeveeかCyclesで背景・オブジェクトとも真っ白(単色)にする必要がある
背景はワールドの設定から、オブジェクトはマテリアルのShaderをEmissionとかにして単色にする
影色のコントロールとか詳細な調整は「トゥーンシェーディング」についてリサーチのこと
freestyleはオブジェクトの形状から拾うからテクスチャに輪郭出すには
テクスチャ自体に線含ませるとか別のアプローチが必要 >953
丁寧にありがとうございます!感謝
勉強してきます 「ビューで画像をレンダリング」で画像を作ったのですが、
求める解像度に足りず困っています。
解像度を上げる方法はありますでしょうか?
ソリッドモードでレンダリングできればいいので、
他の方法があれば教えていただけるとありがたいです。 >956
ありがとうございます!
もしよければどこをどういじったらいいか教えていただけたらありがたいです。
「ソリッドモード レンダリング」で調べてもいまいち詳細が出てこず… >>957
ここ
https://i.imgur.com/vrHrKJB.jpg
ここの「設定」の項目に「いくつかレンダリングと同じ設定が使われる」って説明がある
Viewport Render(ビューポートレンダー- Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/editors/3dview/viewport_render.html
「各レンダリング設定が使用されます。
Additionally, some output settings are used too:
Resolution(解像度)」 オブジェクトの大きさについての質問です
ノードで模様をつけたのですが、この際あとから大きさを変えると模様があわせて縮尺されないため、異様に拡大されたり縮小されてしまいます
大きさをかえつつ、ノードの適用のされ方も変化しないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
オブジェクトモードで縮小すれば変わりにくいのですが、スケールが1で統一されないので気になるといったところです(スケール適用で1にすると同様に模様が変化してしまいます) 属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです コンタクトシャドウについて質問です。
・鼻や唇の凹凸が出ないトゥーン調の影にしたいので、球から顔に法線転送
・前髪の影をはっきり顔に落としたいので、コンタクトシャドウを有効に
としたところ、コンタクトシャドウで鼻や唇の影もがっつり出てしまいました。
今のところ距離パラメータをいじって鼻唇の影が出ないぐらい弱める、ぐらいしか思いついていないのですが、
鼻唇からコンタクトシャドウが生まれないようにすることってできないでしょうか? アニメーションでキーを3つ打ってそれを複数回、指定した回数簡単に貼り付ける方法はありませんか?
ループモディファイとか付けるまでもなく、数回だけ同じ動作を繰り返したいです
タイムラインだとshift+Rでコピペの繰り返しショートカットも使えないみたいなので >>963
タイムラインで、コピーしたいキーフレームをまとめて選択して、
シフトD~数値、と入力すると、入力した数値分だけ、複製した
キーフレームが移動する。
例えば、1f:原点、15f:別の場所、30f:原点
というループがある場合、この3つを選択してシフトD~「29」と
入力すると、59fまでの2回のループになる。
その状態で、さらに、シフトD~「29」ととすると、3回のループになる。 複数のオブジェクトを、まとめて同時にスカルプトモードで変形させたいのですが、
オブジェクトを結合して変形、その後分解。という方法以外に、
元のオブジェクトの構成のまま変形したものを得る方法はありますか?
3.0以上であれば可能と言われて2.9→3.3に変えてみたのですが、解説が見つかりませんでした。。 >>966
How to Sculpt Multiple Objects in Blender - Tutorial - YouTube
という英語のチュートリアル動画が、そのやり方を説明していますが、
これは、2.9以上で可能と言っているので、3.0以上であれば可能と言われた
やり方とは違うかも >>967
ありがとうございます。
確認したのですが、この方法だと対象を切り替えているだけで、同時に変形させているわけではないですよね。
結合した状態のように、一つのオブジェクトという扱いで変形させたいのですが・・・ テクスチャーをタイリングして貼り付ける方法を教えてください。
テクスチャ画像が、「タイリングしたいもののみ」で埋まってるならできるのですが、
テクスチャ画像のうち一部の範囲をタイリングする方法が分かりません。
通常、タイリングするときは、シェーディング画面の、マッピングノードでスケールを大きくすると思うのですが、そうすると、他の部分も含んでしまいます。
いい方法があれば教えてください。 頂点や面を増やさないように気をつけて作成していたのに、頂点が90くらいだったのが、628になってます。
私が作った形が汚いワイヤー?がきれいに整備されなめらかになってました。
これはサブリビジョンをかけたから頂点が増えたのでしょうか?
そして、この頂点を減らす方法はGGで結合して減らす方法しかないのでしょうか? >>966
> 3.0以上であれば可能と言われて
そのソースを知りたい
どこで誰に言われたの? >>971
頂点が勝手に増えて、思い当たるのはサブディビジョンか、スムースシェード、ヘアーのパーティクルをつくったか。
思い当たるのは、この3つぐらいです。
サイトに頂点が増えるとかいてあったので、サブディビジョンをかけたからなのかな?と。
でも頂点が増えると思ってなかったので、unityで動かすときに重くなったら嫌だなと困っているところです。 GGで頂点を結合してるのを動画でみました。でもその対策ではなくて、増やし過ぎて、いらない頂点を削除するみたいな感じでつかってましたその方。
私は、最近blender を始めたばかりなので、
その方法しかわからないので、その方法しか思い付かなかっただけです。 >>972
いや俺がレスしてるのは君ではなく、>>でレス番を書いてる相手なので悪しからず
(5chの基本的な仕組みで「アンカー」っていうので覚えてな)
君の質問内容は俺には分からん、とりあえず現状のスクリーンショットとかimgurにでも貼って
質問した方がいいんじゃないの(できれば事前・事後の経緯がわかるようなものがベスト) >958
ありがとうございます!できました!
感謝 一度dropboxに入れたデータをインポートしようとするとエラーが発生してできなくなります。
マーベラスデザイナーからデータをインポートして、
直接ローカルに保存、そこからインポートしたらできるのですが、
一度dropboxに入れてしまうと、dropboxから直接インポートできないし、
dropbox→ローカルに保存の手順をとってもできなくなります。
(ローカルの場所は、直接保存したときと同じです)
出るエラーは、右下のあたりに、
「レポート:エラー python:traceback(most recent call last):」みたいな感じで、
あとはなんかいろいろファイル名が並んでる感じです。
対処法お分かりの方いらっしゃったら教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします >>969
いい方法は無いので、希望に沿うかわからんけど「テクスチャの一部分をタイリングするサンプルblendを作った。
使い方はShadingワークスペースの左上のテキストエディタに、仕組みはグループノードをTabキーで開くとノードの名称として記述してある。
画面
https://i.imgur.com/t6TIGOO.jpg
https://i.imgur.com/daxla0w.jpg
ファイル
https://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/6
↑「ゲットアップローダー」は英語に直して。 ノードで色をつけているのですが、アドバイスいただけないでしょうか?
竹のカラーリングなのですが現状こんなかんじです
https://i.imgur.com/3I9iCpo.png
このノードですと、全体にうっすらとした縦スジ、ところどころ黄色くくすんだ色などが表現できているのですが、
ここにさらに、横筋(竹の節)を強調するような横線というか、その部分を濃くするような色を加えたいのです
どういったノードを組むのがいいのでしょうか?(ミックスで色1,色2を使ってしまってる状態で、さらに色を使いたいときどうするのでしょうか) 3dsmax用に作られたらしいデータを購入し、
中に一応objも含まれていたのでblenderで開いたのですが、
読み込めたらしく、オブジェクトの▽マークが一覧に表示されはするのですが、
ビューポートには何も映っていないし、拡大縮小や移動もできない状態です。
これはどういう状態なのでしょうか?
ちなみに、objデータそのものはdazstudioでは普通に読み込めたので、
壊れているとかではないと思います(非常に重いですが…) >>980
プリンシプルBSDFとミックスノードの間にもう一個ミックスノード挟めばよいのでは?
>>981
インポート時のスケール設定が不足でめちゃくちゃ小さいのかもしれない。
アウトライナーでオブジェクト選択してサイドバー(Nキー)の「アイテム」タブの一番下に「寸法」って欄があるから確認。
そしてテンキーのピリオドを押すと視点がオブジェクトのサイズに合う。
もし小さかったらBlender内で拡大するよりインポートしなおしてスケール設定した方が良い。(アーマチュア/リグのスケール設定も同じにする必要が有るから) >>974
すみません。勘違いしてました!
確かに画像あったほうがわかりやすいですね。
私が知りたかったのは、メッシュの頂点/面数を減らすというものでした。
そして、デシメートという機能でてきるみたいなので、それを使ってみます。
返信ありがとうございました(*^O^*) >>978
立て乙ーー
>>983
どんまいーー
とりあえず自己解決したみたいでなにより rigifyで編集するとspine06ボーンとheadボーンがかぶってると思うのですが
ボーンの追加やウェイト割り当てするときどちらを利用したほうがいいでしょうか https://2.gigafile.nu/1212-b261f827788029590c374ef1458a7d1d6
モデルにスムーズシェードを適応したのですが、部分的にスジのようなものが出てしまいます。
どうすれば改善できるのでしょうか。自動スムーズは30です。 >>985
rigifyの使い方をしっかり理解できてたらボーンが重なっててどれにウェイト塗ればいいか分からないってことにはならないはずなので、英語情報源でしっかり調べてから使うことをお勧めするよ
ひとまず回答すると、ウェイトを塗るのは質問にあったspine06ボーンとheadボーンのどちらでもないです
生成後のリグのデフォームボーンに塗ってね >>985
ボーンの追加について書くの忘れてた
ボーンの追加は正式にはmetarigの方
もうmetarigからリグ生成なんて絶対にしませんよって時だけ生成後のデフォームボーンに追加するのはありだとは思う
ただ間違ってリグ生成押したら全部消えるので自己責任で
前に書いた通り、rigify使うならマジでちゃんと調べて使い方がきっちり分かってからやった方がいい
公式から出てるアドオンだから初心者フレンドリーだろうと思ってると大間違いなんよあれ >>986
たとえば blender smooth problem とかって検索するといろいろ出てくると思うけど
スムーズの解決は結構いろんなパターンとかやり方あって
基本的には仕様と挙動を把握しつつ工夫したり調べたりことになるんだよね…
ベベルと平面部分の間にループかませるとか
アドオンによってはそれを解決するための機能がついてたり >>986
曲面に対してブーリアンでくり抜いたのかな?
その結果、nゴンが大量発生してるのがシェーディングの乱れの原因だよ
ポリゴンのトポロジーの基本として、切り欠き部分のフチには四角ポリゴンのループを沿わせるのがセオリー
CADだとこういうのもっと完璧に綺麗に出来るだろうけど、ポリゴンは色々面倒なんよね >>990
ありがとうございます。
調べてみます。
>>991
そうですね。
曲面に対してくり抜きました。
やり方がよくなかったんですね。
うーん。難しい・・・・ 多分一生解決しないと思うが、全て適用したFBXデータが正常にエクスポートできない原因でよくあるのは何でしょうか?
こちらでもこれといった原因がわからないので気をつけることがあれば教えてほしいです。 そもそも脳死でFBXはもう止めたほうが良い
glTFとかじゃあかんのか? >>993
FBX書き出しで鉄板のアドオンを使うとか… FBXエクスポーターは基本的に出力時にArmatureモディファイア以外は全て適用しようとするので
適用できないモディファイアが存在していると処理がエラーで中断される
エラーで中断されたオブジェクトはMeshが出力されない
一番多いのはshapekey関連でshapekeyがあるとMirrorモディファイアなど幾つかのモディファイアは
実行出来ずにエラーを吐くがログには出ないので表面的には分からない
コンソールウインドウを表示して明らかに処理のログが短いObject名を見つけたら
Armatureモディファイア以外が全て適用できるか試してみればいい
shapekeyが原因でMirrorモディファイアが適用できない問題はShapeKeysUtilというAddonで概ね解決できる 他に古くからあるApplyModifierや試してはいないがSKkeeperというAddonもあるらしい
幾つかあるので気に入ったものを試してみるとよいかも いろいろアドオンの紹介ありがとうございます。シェイプキーも適用しましたがだめでした。レンダリングソフトがgltfに対応していないためこの問題に1週間格闘してましたが、レンダリングしたいだけなのでblenderでレンダリング頑張ります。
またはgltf→他のソフトでfbx変換でいけるかどうかも試してみます ぐぬぬ、お力添え出来ず申し訳ないorz
何でコケてるのか分かればなぁ。なんだろなー 正常にエクスポートできない
ってそもそもなにが起きてるのかがわからん このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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