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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part48
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5301-6u6j)
2022/09/13(火) 23:11:46.68ID:0k1ZF8B60696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-YGSa)
2022/11/03(木) 23:56:00.18ID:kP0TU8Hi0 質問失礼します…
1.目的
blenderのウェイトのシステムを知りたい
2.状況
MMD系ツールから移行を検討中に浮かび上がった疑問です
3.質問内容、詳細
blenderで生成する…FBXデータ系のモデルは、ウェイトが1頂点ごとにいくつまで載せられるかの自由度などを知りたい。
また、モデルベースとしてDAZの利用も考えているが、DAZ to blenderのアドオンを利用した際にウェイト関連で失われる情報などあるのか確認したい(こちらはできればで結構です)
MMDでは鼠蹊部などが滑らかな形状を維持できないことが多いので(特に正座などの姿勢)、それを維持できる恩恵を得たいです。
※MMDを知らない方はこちらをご参考ください。
https://scrapbox.io/motoso/BDEFとSDEFの違い
1.目的
blenderのウェイトのシステムを知りたい
2.状況
MMD系ツールから移行を検討中に浮かび上がった疑問です
3.質問内容、詳細
blenderで生成する…FBXデータ系のモデルは、ウェイトが1頂点ごとにいくつまで載せられるかの自由度などを知りたい。
また、モデルベースとしてDAZの利用も考えているが、DAZ to blenderのアドオンを利用した際にウェイト関連で失われる情報などあるのか確認したい(こちらはできればで結構です)
MMDでは鼠蹊部などが滑らかな形状を維持できないことが多いので(特に正座などの姿勢)、それを維持できる恩恵を得たいです。
※MMDを知らない方はこちらをご参考ください。
https://scrapbox.io/motoso/BDEFとSDEFの違い
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-FQW+)
2022/11/04(金) 00:23:25.67ID:v2RO07Kb0 そんなに激しいポーズを取らせたいなら
いっそ関節をつなげなければいいのでわないでしょうか
手足を切断して切断面を丸くして位置を合わせれば
かなりムチャなポーズできるかと
いっそ関節をつなげなければいいのでわないでしょうか
手足を切断して切断面を丸くして位置を合わせれば
かなりムチャなポーズできるかと
698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-YGSa)
2022/11/04(金) 00:27:50.88ID:jByqQdaK0 無茶なポーズをさせたいというよりは、カメラを関節部分に近づけるような状態の時に破綻がないようにしたいんですよね
責めて、正座とは言わないまでも、座っている時にお尻から太ももにかけて、どこか凹んでしまうのではなく、自然に変形できればと思っています
よくDAZで見かける映像などは、その点よくできているというか(動画系の作品は滅多に見ませんが)破綻がないようなイメージなので、それらをお借りしたいなと思ってるんですが
責めて、正座とは言わないまでも、座っている時にお尻から太ももにかけて、どこか凹んでしまうのではなく、自然に変形できればと思っています
よくDAZで見かける映像などは、その点よくできているというか(動画系の作品は滅多に見ませんが)破綻がないようなイメージなので、それらをお借りしたいなと思ってるんですが
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-YGSa)
2022/11/04(金) 00:28:40.37ID:jByqQdaK0 ああすいません、一旦忘れていましたが、自分の主な用途は動画なので、静止画でワンカット合わせられるからOK、というわけではないんです、補足し忘れていました、申し訳ありません…
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-61Nw)
2022/11/04(金) 01:00:08.82ID:a/W2O79C0 >>699
動画作品でもカット単位で必要なポーズに応じたウェイト修正とか普通にやるよ?
基本のリグだけで全て完璧に賄うのは相当ハードルが高いので、
補助ボーンの仕込みなんかも含めてそこそこで済ませておいても大丈夫
動画作品でもカット単位で必要なポーズに応じたウェイト修正とか普通にやるよ?
基本のリグだけで全て完璧に賄うのは相当ハードルが高いので、
補助ボーンの仕込みなんかも含めてそこそこで済ませておいても大丈夫
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-YGSa)
2022/11/04(金) 01:40:53.32ID:jByqQdaK0 その作法?やり方?自体はなんとなく別の所から察してはいたんですが、それも一つのスタンダードな手法なんですね
…と、ここまでで言っていて、追加での質問になってしまって申し訳ないのですが、以前こちらの方?が動画に使用したblendファイルやらを配布していて、それを開いてみた時に、モディファイアなどを利用してモーション制御やキャラクターの造形補助?(ハイポリ化(サブディビジョンサーフェス)など)を行っているような感じでした
質問に際して抜けている部分があったらまた確認してくるのですが、>>700さんの仰るウェイトの補助やらに関しては、モディファイアによる調整も含まれる(というよりは手段としてある)のでしょうか?
MMD出身なこともあり、モーションに関してがよく分かっておらず申し訳ありません、ただ、MMDでは物理計算も全部ボーンでひっくるめて割り当て+調整をするので、それがblenderではそうなっていないのかな?という印象を受けたもので(当該作品にて、モーションを手打ちしていなさそうな肌の揺れを確認したため)
※念のため、成人向けの内容が含まれます
twitterアカウント @rigid3d
…と、ここまでで言っていて、追加での質問になってしまって申し訳ないのですが、以前こちらの方?が動画に使用したblendファイルやらを配布していて、それを開いてみた時に、モディファイアなどを利用してモーション制御やキャラクターの造形補助?(ハイポリ化(サブディビジョンサーフェス)など)を行っているような感じでした
質問に際して抜けている部分があったらまた確認してくるのですが、>>700さんの仰るウェイトの補助やらに関しては、モディファイアによる調整も含まれる(というよりは手段としてある)のでしょうか?
MMD出身なこともあり、モーションに関してがよく分かっておらず申し訳ありません、ただ、MMDでは物理計算も全部ボーンでひっくるめて割り当て+調整をするので、それがblenderではそうなっていないのかな?という印象を受けたもので(当該作品にて、モーションを手打ちしていなさそうな肌の揺れを確認したため)
※念のため、成人向けの内容が含まれます
twitterアカウント @rigid3d
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9c9-Ojdt)
2022/11/04(金) 02:58:10.47ID:4xTd+3lU0 ウェイトペイント表示について質問です。
あるオブジェクトAをオブジェクトモードや編集モードでいじっているとき、また別のオブジェクトBをいじっているとき、
Aの特定の頂点グループのウェイトペイントを常に表示しながら作業したいのですが、そういうことってできないのでしょうか?
あるオブジェクトAをオブジェクトモードや編集モードでいじっているとき、また別のオブジェクトBをいじっているとき、
Aの特定の頂点グループのウェイトペイントを常に表示しながら作業したいのですが、そういうことってできないのでしょうか?
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-Tk+f)
2022/11/04(金) 08:54:14.33ID:2NsTwaLr0 DAZのモデルとかは間接を工夫して自然に見せてるらしい
MMDや自作でそこまで求めるのはちょっと厳しい アニメーションって面倒なところは
見せないってのも手法の一つなので
MMDや自作でそこまで求めるのはちょっと厳しい アニメーションって面倒なところは
見せないってのも手法の一つなので
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3b7-Ojdt)
2022/11/04(金) 15:49:24.84ID:XAWvnnMf0 質問失礼します。
アニメーションをレンダリングしたいのですが、レンダリングの表示ではなぜかモデルがTポーズをしてしまい、アニメーションをしてくれません。
カメラのアニメーションは正常に動いているので、モデルの方に何かあると思うのですが、お力をお貸しいただけないでしょうか?
ちなみにモデルは、フリーで配布されているものを使わせていただいております。
https://i.imgur.com/DmcLzt2.gif
https://i.imgur.com/frUFxdK.gif
アニメーションをレンダリングしたいのですが、レンダリングの表示ではなぜかモデルがTポーズをしてしまい、アニメーションをしてくれません。
カメラのアニメーションは正常に動いているので、モデルの方に何かあると思うのですが、お力をお貸しいただけないでしょうか?
ちなみにモデルは、フリーで配布されているものを使わせていただいております。
https://i.imgur.com/DmcLzt2.gif
https://i.imgur.com/frUFxdK.gif
705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-Tk+f)
2022/11/04(金) 15:56:06.79ID:3FnTvGP10706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3b7-Ojdt)
2022/11/04(金) 16:11:39.95ID:XAWvnnMf0 >>705まさにご指摘の通りアーマチュアモディファイアのレンダー有効化ができておらず、有効化したらアニメーションが表示されるようになりました!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-61Nw)
2022/11/04(金) 23:18:13.36ID:a/W2O79C0 >>701
そもそもBlenderではボーンでキャラクタ動かすのにアーマチュアモディファイヤが基本必須なんだわ
必要ならもちろんサブディビジョンモディファイヤも乗せるし、その他のモディファイヤも使いたければ使えばいい
アニメーションデータやモデルデータを外部へエクスポートしない限り、やれる事は何でもやっておk
そもそもBlenderではボーンでキャラクタ動かすのにアーマチュアモディファイヤが基本必須なんだわ
必要ならもちろんサブディビジョンモディファイヤも乗せるし、その他のモディファイヤも使いたければ使えばいい
アニメーションデータやモデルデータを外部へエクスポートしない限り、やれる事は何でもやっておk
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a968-DRjN)
2022/11/05(土) 00:54:04.74ID:ONLaspvj0 質問です
一つのオブジェクトにテクスチャペイントでテクスチャを4回重ねようと思いミックスシェーダーで繋げると2回まではうまくいくのですが3回目からマテリアルビューでピンクになります
レンダリングビューでCyclesにすると反映はされてるようですが描画中は確認できないです
YouTubeで同じ説明をされてる方は問題なくやってるのでこれは自分の環境の問題でメモリ不足とかでしょうか?
一つのオブジェクトにテクスチャペイントでテクスチャを4回重ねようと思いミックスシェーダーで繋げると2回まではうまくいくのですが3回目からマテリアルビューでピンクになります
レンダリングビューでCyclesにすると反映はされてるようですが描画中は確認できないです
YouTubeで同じ説明をされてる方は問題なくやってるのでこれは自分の環境の問題でメモリ不足とかでしょうか?
709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-6OEp)
2022/11/05(土) 07:37:14.65ID:nbePpVD30710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-o+MF)
2022/11/05(土) 08:49:57.14ID:rIbmKloQ0 >>708
テクスチャ関連ということはグラボのメモリ不足かもしれない。[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]でコンソール出してメモリ関連およびシェーダーコンパイル関連のエラーが出てないか確認してみては?
あと重いシェーダーだとBlender起動直後に表示モードを切り替えた時に一瞬テクスチャが無い表示になると思うんだけど、その後ステータスバーにコンパイル中/コンパイルエラーというメッセージが短時間表示されたような気がする。
もしグラボのメモリ不足が原因なら、テクスチャのサイズを縮小すれば解決するはず。
それから「ミックスシェーダーで繋げる」とシェーダーが複雑でエラーになる可能性も有るので「RGBミックス」ノードでつなげることはできないかな?
テクスチャ関連ということはグラボのメモリ不足かもしれない。[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]でコンソール出してメモリ関連およびシェーダーコンパイル関連のエラーが出てないか確認してみては?
あと重いシェーダーだとBlender起動直後に表示モードを切り替えた時に一瞬テクスチャが無い表示になると思うんだけど、その後ステータスバーにコンパイル中/コンパイルエラーというメッセージが短時間表示されたような気がする。
もしグラボのメモリ不足が原因なら、テクスチャのサイズを縮小すれば解決するはず。
それから「ミックスシェーダーで繋げる」とシェーダーが複雑でエラーになる可能性も有るので「RGBミックス」ノードでつなげることはできないかな?
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-8gy9)
2022/11/05(土) 10:05:28.07ID:4iHycceH0 >>701
Blenderによるエロ動画の作り方としては、
ttps://www.pixiv.net/artworks/98708853
からダウンロードできる、動画作成チュートリアルが参考になると思う。
関節部分や肌の密着部分については、CorrectiveSmoothモディファイアを
掛けた上で、スカルプトモードで、微調整をして、不自然にならないようにしている。
胸や髪の揺れは、Blenderの物理シミュレーションでできますし、MMDが元になっているのなら、
ツールでインポートすれば、BlenderでもMMDと同じような物理シミュレーションができます。
Blenderで物理シミュレーションする場合は、ベイクの処理が必要になります。
それについては、シミュレーション解説サイトを見てください。
Blenderによるエロ動画の作り方としては、
ttps://www.pixiv.net/artworks/98708853
からダウンロードできる、動画作成チュートリアルが参考になると思う。
関節部分や肌の密着部分については、CorrectiveSmoothモディファイアを
掛けた上で、スカルプトモードで、微調整をして、不自然にならないようにしている。
胸や髪の揺れは、Blenderの物理シミュレーションでできますし、MMDが元になっているのなら、
ツールでインポートすれば、BlenderでもMMDと同じような物理シミュレーションができます。
Blenderで物理シミュレーションする場合は、ベイクの処理が必要になります。
それについては、シミュレーション解説サイトを見てください。
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
2022/11/06(日) 14:34:41.50ID:/XoP80VX0 自分が作るモデルってことごとく幼稚園児の描いた絵みたいにガタガタになるんですけど改善方法ありますか?
メッシュ数が多すぎるのかもしれないけどある程度数ないと上手く曲げられない…
https://i.imgur.com/XPh32nX.jpg
メッシュ数が多すぎるのかもしれないけどある程度数ないと上手く曲げられない…
https://i.imgur.com/XPh32nX.jpg
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-pSqO)
2022/11/06(日) 14:53:16.40ID:EAw2JEx80714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d951-pSqO)
2022/11/06(日) 14:54:07.44ID:gfVcmGMJ0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-pSqO)
2022/11/06(日) 16:32:58.14ID:BFOmNMTN0 靴などはポリゴン少な目で作ってサビディビジョンがいいかと
ポリゴンがどうしてもガタガタになったら、スカルプトでスムーズ
ポリゴンがどうしてもガタガタになったら、スカルプトでスムーズ
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/06(日) 17:58:02.48ID:pZCjR4+x0 ドライバーでコレクションを指定している時に、
そのコレクションを複製してもパスが通る様にしたいのですが良い方法ありませんか?
例えばシェーダーでAコレクションのカスタムプロパティXを参照している時、
Aコレクションを複製してBコレクションを作成してもA内のプロパティXを参照したままになります。
BコレクションではBコレクション内のプロパティXを参照したいので都度修正が必要になります。
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
↓Aコレクション複製
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
└➝参照[Bコレクション][プロパティX]
やりたいイメージとしてはこんな感じです。
そのコレクションを複製してもパスが通る様にしたいのですが良い方法ありませんか?
例えばシェーダーでAコレクションのカスタムプロパティXを参照している時、
Aコレクションを複製してBコレクションを作成してもA内のプロパティXを参照したままになります。
BコレクションではBコレクション内のプロパティXを参照したいので都度修正が必要になります。
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
↓Aコレクション複製
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
└➝参照[Bコレクション][プロパティX]
やりたいイメージとしてはこんな感じです。
717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/06(日) 18:30:41.74ID:pZCjR4+x0718名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad02-9rNv)
2022/11/06(日) 18:33:46.37ID:ZurQCULq0 >>712
頂点数が多くなってきたらスカルプトモードのスムースとかグラブが形整えるのに便利だよ
頂点数が多くなってきたらスカルプトモードのスムースとかグラブが形整えるのに便利だよ
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-8gy9)
2022/11/06(日) 19:48:52.70ID:rVKo/2Ie0 首すげ替えツールで、2つのモデルの頭と胴体を結合しました。
シェーダーを見ると、元の2つのテクスチャフォルダを参照しています。
これらを別フォルダに複製して、結合したモデル用に、新しいテクスチャフォルダを
作ろうと考えています。
リンク先のテクスチャが無い場合は、「欠けているファイルを探す」という機能が使える
ようなのですが、今回のように、参照しているフォルダはあるけれど、別のフォルダへ
リンク先を変更させるには、どのようにすれば良いでしょうか。
シェーダーを見ると、元の2つのテクスチャフォルダを参照しています。
これらを別フォルダに複製して、結合したモデル用に、新しいテクスチャフォルダを
作ろうと考えています。
リンク先のテクスチャが無い場合は、「欠けているファイルを探す」という機能が使える
ようなのですが、今回のように、参照しているフォルダはあるけれど、別のフォルダへ
リンク先を変更させるには、どのようにすれば良いでしょうか。
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e63-daZr)
2022/11/06(日) 20:06:05.26ID:tk1dLxcz0 >>712
マウスみたいにツルンとしたものならCADの方が話は早いけど、むしろ履き古し感があってそのまま色付けた方がいい希ガス
マウスみたいにツルンとしたものならCADの方が話は早いけど、むしろ履き古し感があってそのまま色付けた方がいい希ガス
721名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d951-pSqO)
2022/11/06(日) 20:13:18.90ID:gfVcmGMJ0 >>719
同じだよ。
「欠けているファイルを探す」でフォルダ指定するとその中で同名のファイルを探す
Aフォルダを丸ごと複製してA_copyフォルダにしたら
「欠けているファイルを探す」でA_copyフォルダの中を指定するだけ
ファイル選択は受け付けて貰えないがファイル選択するつもりでやればフォルダが選ばれるっぽい
同じだよ。
「欠けているファイルを探す」でフォルダ指定するとその中で同名のファイルを探す
Aフォルダを丸ごと複製してA_copyフォルダにしたら
「欠けているファイルを探す」でA_copyフォルダの中を指定するだけ
ファイル選択は受け付けて貰えないがファイル選択するつもりでやればフォルダが選ばれるっぽい
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-o+MF)
2022/11/06(日) 20:23:57.52ID:VsRixGou0 >>719
blendファイル開いてない状態で「別フォルダ」を用意し、「元の2つのテクスチャフォルダ」をそれぞれリネーム。
その後Blenderでblendファイルを開けばテクスチャファイルが欠けた状態になるから「欠けているファイルを探す」で「別フォルダ」を指定すればいい。
blendファイル開いてない状態で「別フォルダ」を用意し、「元の2つのテクスチャフォルダ」をそれぞれリネーム。
その後Blenderでblendファイルを開けばテクスチャファイルが欠けた状態になるから「欠けているファイルを探す」で「別フォルダ」を指定すればいい。
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/06(日) 20:35:02.17ID:pZCjR4+x0 >>717
自作関数で動作はしたのですがBlenderを終了すると関数が消えてしまう様です。
起動時のコマンドラインにスクリプトを乗せても
CUIで関数名 is not definedで怒られてから読み込まれる為反映されませんでした。
自作関数を恒久的に反映させる事は出来無いでしょうか?
今は.blend読み込んだあとスクリプトを実行して関数を登録して、
ドライバを使ってる項目(多数あり)の"依存関係を更新"を押す必要があるので
かなり手間が増えてしまっています。
自作関数で動作はしたのですがBlenderを終了すると関数が消えてしまう様です。
起動時のコマンドラインにスクリプトを乗せても
CUIで関数名 is not definedで怒られてから読み込まれる為反映されませんでした。
自作関数を恒久的に反映させる事は出来無いでしょうか?
今は.blend読み込んだあとスクリプトを実行して関数を登録して、
ドライバを使ってる項目(多数あり)の"依存関係を更新"を押す必要があるので
かなり手間が増えてしまっています。
724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/06(日) 20:58:28.68ID:pZCjR4+x0 >>723
すみませんここみてまた一応解決しました。
https://blender.stackexchange.com/questions/84391/can-i-permanently-add-add-a-method-to-the-driver-namespace
自動実行前スクリプトとして
%AppData%Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\startup
にスクリプト置いてロード時のハンドラーに追加する感じです。
でもこれは環境依存になるからあんまりやりたくないな・・・
すみませんここみてまた一応解決しました。
https://blender.stackexchange.com/questions/84391/can-i-permanently-add-add-a-method-to-the-driver-namespace
自動実行前スクリプトとして
%AppData%Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\startup
にスクリプト置いてロード時のハンドラーに追加する感じです。
でもこれは環境依存になるからあんまりやりたくないな・・・
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-8gy9)
2022/11/06(日) 22:05:45.63ID:rVKo/2Ie0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/07(月) 22:14:34.08ID:wVcWf6Ej0 以下の様なエラーを大量に表示する様になってしまったのですが、
今一つ原因が掴めません。何が原因なんでしょうか?
find_node_operation: Failed for (PARAMETERS_EXIT, '')
--------------------------------------------------------------------
Failed to add relation "ID Property -> Done"
Could not find op_to: OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: PARAMETERS_EXIT)
Trace:
Depth Type Name
----- ---- ----
1 Object xxxx
2 Collection xxxxx
3 Collection xxx
今一つ原因が掴めません。何が原因なんでしょうか?
find_node_operation: Failed for (PARAMETERS_EXIT, '')
--------------------------------------------------------------------
Failed to add relation "ID Property -> Done"
Could not find op_to: OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: PARAMETERS_EXIT)
Trace:
Depth Type Name
----- ---- ----
1 Object xxxx
2 Collection xxxxx
3 Collection xxx
727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/07(月) 22:38:19.97ID:wVcWf6Ej0 カスタムプロパティを削除すると全く出なくなったのでカスタムプロパティが原因っぽいです。
.blend読み込み時のみ出るっぽいのでカスタムプロパティの値が設定される前に
呼んでるドライバーで拾おうとしてエラーになってる感じでしょうか。
少し気持ち悪いですが悪影響が無いかとりあえず様子みてみます。
もし見当違いで解決方法があったら教えて下さい。
.blend読み込み時のみ出るっぽいのでカスタムプロパティの値が設定される前に
呼んでるドライバーで拾おうとしてエラーになってる感じでしょうか。
少し気持ち悪いですが悪影響が無いかとりあえず様子みてみます。
もし見当違いで解決方法があったら教えて下さい。
728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924b-Cw2/)
2022/11/08(火) 14:28:03.30ID:flcxP/020729名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Sac6-zdBE)
2022/11/09(水) 11:06:09.28ID:otQif02aa 初めてパーツが多い物モデリングしてるんですけど(エンジン見たいなもの)
幾つもパーツが重なってると目的のパーツ選択するだけで四苦八苦してます
手前のパーツ選択したいのに後ろのパーツばかり選択されます
普通こんなもんでしょうか?
めちゃくちゃやりにくいです
幾つもパーツが重なってると目的のパーツ選択するだけで四苦八苦してます
手前のパーツ選択したいのに後ろのパーツばかり選択されます
普通こんなもんでしょうか?
めちゃくちゃやりにくいです
730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-pSqO)
2022/11/09(水) 11:17:58.02ID:M98GrWYn0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-1KES)
2022/11/09(水) 11:34:34.00ID:4safBEUK0 >>729
パーツの法線が裏返ってるのでは?
パーツの法線が裏返ってるのでは?
732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d2ad-chQ5)
2022/11/09(水) 11:52:45.42ID:N8v1t1bt0 重なってる物はクリックした座標とオブジェクト中心がより近い方が先に選択される筈
全て原点だと優先順序は並び順で差がなかったんじゃなかったかな?
全てオフセットされてるか全て原点か統一orコレクションを入れ子にして
部位ごとにコレクションにいれてon/offするかすればいんじゃね?
全て原点だと優先順序は並び順で差がなかったんじゃなかったかな?
全てオフセットされてるか全て原点か統一orコレクションを入れ子にして
部位ごとにコレクションにいれてon/offするかすればいんじゃね?
733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0df0-pSqO)
2022/11/09(水) 11:59:10.88ID:gvi8rWDN0 すまん気のせいかも
734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-pSqO)
2022/11/09(水) 14:50:51.93ID:3rZLiZq00 モディファイアかけてるから、マウスオーバーしてるつもりでも実体がそこにないとか
735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-pSqO)
2022/11/09(水) 17:39:58.40ID:M98GrWYn0 まったく今更だけど>>646で言ってたHardOpsのCleanMeshは
Limited Dissolveって名前でほぼ同じものが標準機能にもあったのを先程知った
Limited Dissolveって名前でほぼ同じものが標準機能にもあったのを先程知った
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
2022/11/09(水) 22:56:40.18ID:fr7aoCIl0 サブスタ使い始めたんですけどテクスチャが各部品ごとに出力されちゃいます
各パーツ各マテリアルごとに色分けできればよかったのでUV展開をサボったせいなのでしょうか?
ちなみにジオメトリマスクはなぜかまともに使えませんでした。
各パーツ各マテリアルごとに色分けできればよかったのでUV展開をサボったせいなのでしょうか?
ちなみにジオメトリマスクはなぜかまともに使えませんでした。
737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
2022/11/09(水) 23:06:34.90ID:fr7aoCIl0 >>736
画像が大量に出力されるのはマテリアルがパーツの分だけあるからっぽいんですけどジオメトリマスクで管理するにはどうすればいいんですかね
画像が大量に出力されるのはマテリアルがパーツの分だけあるからっぽいんですけどジオメトリマスクで管理するにはどうすればいいんですかね
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-1KES)
2022/11/10(木) 01:12:06.15ID:Ye1APgxv0739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-Cw2/)
2022/11/10(木) 21:55:21.63ID:CpXCrMvt0 artastationで買ったobjがちょい右にずれているのですが中央を原点にする方法ありませんか?
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-pSqO)
2022/11/11(金) 08:10:02.87ID:VhAKdh3o0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a397-Z0gW)
2022/11/12(土) 07:21:37.28ID:6nJBVjSg0 凄い初歩的なことなんですがグリースペンシルで引いたラインの太さをスカルプトモード以外で太くしたり色を濃くするにはどうすればいいのでしょうか?
また可能でしたら編集モードで選択した頂点を数値で指定して太したいです。
また可能でしたら編集モードで選択した頂点を数値で指定して太したいです。
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-BvCT)
2022/11/12(土) 10:27:04.43ID:uTcjhenD0 時折わざわざ遠回りするような回答求める人いるけど理由がよくわからない
Sでサイズ変更 f9で数値とかでもいいんだけどね
Sでサイズ変更 f9で数値とかでもいいんだけどね
743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-H0Ic)
2022/11/12(土) 11:35:05.30ID:0M3DciP50 >>741
太さだけなら、選択モードで頂点を選択してAlt+S
指定した太さにしたいなら、Alt+S 0 で決定すると0.001になるようなので
Alt+S 0 Enter Alt+S 1000 Enter
と操作すれば選択した範囲の太さが1になりますね
太さだけなら、選択モードで頂点を選択してAlt+S
指定した太さにしたいなら、Alt+S 0 で決定すると0.001になるようなので
Alt+S 0 Enter Alt+S 1000 Enter
と操作すれば選択した範囲の太さが1になりますね
744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-H0Ic)
2022/11/12(土) 11:36:21.16ID:0M3DciP50 ×選択モード
○編集モード
○編集モード
745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a397-Z0gW)
2022/11/12(土) 12:00:05.11ID:6nJBVjSg0 ありがとうございます!
スカルプトモードで何回もなぞって太くしてましたがSで出来るんですね(´;ω;`)
あとf9とAlt+Sも試してみたいと思います
スカルプトモードで何回もなぞって太くしてましたがSで出来るんですね(´;ω;`)
あとf9とAlt+Sも試してみたいと思います
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a397-Z0gW)
2022/11/12(土) 12:02:59.78ID:6nJBVjSg0 Sが幅
Alt+Sが強さ(濃さ)みたいな感じでしょうか?
オブジェクトモードではなく編集モードモードで頂点を選択してSとは普通のモデリングでは使わないので知りませんでした
Alt+Sが強さ(濃さ)みたいな感じでしょうか?
オブジェクトモードではなく編集モードモードで頂点を選択してSとは普通のモデリングでは使わないので知りませんでした
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bddb-XJGQ)
2022/11/12(土) 15:57:14.11ID:d5YPfsfC0 パーティクルで髪の毛を作ろうと思い、パーティクルプロパティで設定を弄っていたのですが、いつの間にか放射の項目(ヘアー長などを変更する場所)が選択出来なくなってしまいました
そして設定を弄ってもリアルタイムで反映されず、Ctel+Zのアンドゥで反映されるというよくわからない事になってしまっています…
解決方法を知っている方が居たら、教えて頂きたいです。
そして設定を弄ってもリアルタイムで反映されず、Ctel+Zのアンドゥで反映されるというよくわからない事になってしまっています…
解決方法を知っている方が居たら、教えて頂きたいです。
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d1f-gPc0)
2022/11/12(土) 16:21:36.07ID:gXc9+zsj0 >>747
一度でもパーティクル編集モードで編集すると放射のプロパティは選択不可になるよ。
[編集を削除]ボタンを押すとまたいじれるようになるけど、パーティクル編集モードで整えた編集結果はリセットされる。
一度でもパーティクル編集モードで編集すると放射のプロパティは選択不可になるよ。
[編集を削除]ボタンを押すとまたいじれるようになるけど、パーティクル編集モードで整えた編集結果はリセットされる。
749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bddb-XJGQ)
2022/11/12(土) 16:23:10.04ID:d5YPfsfC0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-FFna)
2022/11/12(土) 22:41:50.82ID:dtyhCFMQ0 頂点グループ削除すると全く関係ない頂点グループが
モディファイア内に変更されてる事が頻繁にあるのですが、これ回避方法ありますか?
面倒だし怖くて不要な頂点グループ削除出来ない・・・
バージョンは3.3.2です
モディファイア内に変更されてる事が頻繁にあるのですが、これ回避方法ありますか?
面倒だし怖くて不要な頂点グループ削除出来ない・・・
バージョンは3.3.2です
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0da7-VhzP)
2022/11/12(土) 23:23:41.62ID:JOAhSj7v0 3.3.2リリースされたのか。
752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-Ldh2)
2022/11/12(土) 23:57:20.70ID:tDsl6+3s0753名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-9Ojb)
2022/11/13(日) 00:01:42.67ID:/oW5j+4+r 理由のわからない不具合はRADEONに変えると幸せになれます
思いこみは恐ろしい((((;゜Д゜)))
思いこみは恐ろしい((((;゜Д゜)))
754名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45d4-vH5O)
2022/11/13(日) 08:30:58.60ID:yszwm0XZ0 カメラの画角のキーフレームについて質問です。
レンズ単位をミリメーターにすると焦点距離のキーフレームは普通に打てるのですが、単位を視野角に変えるとキーフレームを打つボタンが消えてしまいます。
どうすれば視野角単位でキーフレームを打てますか?
レンズ単位をミリメーターにすると焦点距離のキーフレームは普通に打てるのですが、単位を視野角に変えるとキーフレームを打つボタンが消えてしまいます。
どうすれば視野角単位でキーフレームを打てますか?
755名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-Z0gW)
2022/11/13(日) 10:11:35.70ID:8bQml3Vxr 2.79のBlenderレンダーにあったみたいなシェーディングの「陰影なし」はEeveeだとどうすれば良いのでしょうか?
セルルックスタイルでしかレンダリングしないのでライトの強さで色にムラが出るのが困ります
セルルックスタイルでしかレンダリングしないのでライトの強さで色にムラが出るのが困ります
756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-BvCT)
2022/11/13(日) 10:49:37.28ID:UBFkWFxb0757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e52d-/i6p)
2022/11/13(日) 12:01:28.44ID:BvVTyaW70 >>754
試しに視野角にして、数値の所で、キーフレームを打つ
ショートカットのIキーを押してみたら、画面右下に、
「「angle」プロパティーはアニメーションできません」
と出たので、そういう仕様らしい。
地道に、ミリメーターで設定するしかないのでは。
試しに視野角にして、数値の所で、キーフレームを打つ
ショートカットのIキーを押してみたら、画面右下に、
「「angle」プロパティーはアニメーションできません」
と出たので、そういう仕様らしい。
地道に、ミリメーターで設定するしかないのでは。
758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-H0Ic)
2022/11/13(日) 12:33:23.81ID:6lKp1wv40 >>754
視野角の表示にしても焦点距離のキーフレームは残ったままで
視野角を更新すれば焦点距離も視野角に応じた値に変更されるので
視野角にして値を更新 → ミリメーターに戻してキーフレーム設定
もしくは、表示は視野角のままpythonコンソールを開いて
C.object.data.keyframe_insert('lens')
を実行
視野角の表示にしても焦点距離のキーフレームは残ったままで
視野角を更新すれば焦点距離も視野角に応じた値に変更されるので
視野角にして値を更新 → ミリメーターに戻してキーフレーム設定
もしくは、表示は視野角のままpythonコンソールを開いて
C.object.data.keyframe_insert('lens')
を実行
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 15ad-FFna)
2022/11/13(日) 12:59:51.38ID:DN0SB8jY0 >>740 ありがとうございます。無事Pivotを中心に移動することができました。
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45d4-vH5O)
2022/11/13(日) 13:20:18.04ID:yszwm0XZ0761名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-Z0gW)
2022/11/13(日) 16:46:04.64ID:nAl/NG5cr762名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-Z0gW)
2022/11/13(日) 16:47:31.44ID:nAl/NG5cr これだけトゥーンシェーダーとかラインスタイルとかセルルック力を入れてるBlenderでそれすら出来ないとか信じられません
763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed5f-H0Ic)
2022/11/13(日) 17:20:19.43ID:qEHFyQX60 ライト切ってエミッシブカラーに差すのとは違うの?
764名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-3Xxh)
2022/11/13(日) 17:26:35.72ID:L7PZX2OYd >>762
blender業務で使うところはcycles必須だから
blender業務で使うところはcycles必須だから
765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a568-3xCy)
2022/11/13(日) 17:44:26.40ID:gWcnLtHj0 プロの人が公開する作品とか仕事でアニメーションをcyclesでレンダリングする時、どのぐらいのサンプル数でやるんでしょうか?
766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-BvCT)
2022/11/13(日) 17:49:48.63ID:vhf5T7PJ0 >>762
shader to RGB ノードからcolor rampで色指定すればいいんじゃないかな
shader to RGB ノードからcolor rampで色指定すればいいんじゃないかな
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be6-FFna)
2022/11/13(日) 21:25:57.04ID:Hh5vJg8f0 物理演算でガスを生成した時にベイクしてアニメーションを再生してもドメインのワイヤーフレームは大きくなっていくんですが、肝心の煙が見えない場合どういう原因が考えられるでしょうか?
以前作って上手くレンダリングまでできた同じようなガスのアニメーション作品を再生してみても見えなくなっていたのでもしかしたら整理時のフォルダの移動が悪かったのかなと思って、ベイクデータをいったん解放してそのブレンダーファイルが入っているところと同じフォルダに保存先を指定してからまたベイクしなおしてみてもやっぱり煙だけ見えなくなってるので物理演算の設定間違いではないんじゃないのかなと思ったりするんですが・・・。
以前作って上手くレンダリングまでできた同じようなガスのアニメーション作品を再生してみても見えなくなっていたのでもしかしたら整理時のフォルダの移動が悪かったのかなと思って、ベイクデータをいったん解放してそのブレンダーファイルが入っているところと同じフォルダに保存先を指定してからまたベイクしなおしてみてもやっぱり煙だけ見えなくなってるので物理演算の設定間違いではないんじゃないのかなと思ったりするんですが・・・。
768名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-FFna)
2022/11/13(日) 23:51:28.81ID:8Sg/9UT2M おそらくこんな質問をしても上手く伝わらないだろうと思いますが、ダメもとで質問させてください
特定のボーンにボーンコンストレイントの回転コピーを入れると挙動がおかしくなるのですが、何が悪いと思いますか?
症状としては回転や移動をさせると、接続してるボーンが処理が重くなったように遅れて追従してくるような感じです。
もし分かる方がいらしたらどうかお願いします
特定のボーンにボーンコンストレイントの回転コピーを入れると挙動がおかしくなるのですが、何が悪いと思いますか?
症状としては回転や移動をさせると、接続してるボーンが処理が重くなったように遅れて追従してくるような感じです。
もし分かる方がいらしたらどうかお願いします
769名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src1-FmMK)
2022/11/13(日) 23:58:55.50ID:Xx6gweTWr770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-Ldh2)
2022/11/14(月) 00:07:27.18ID:N3NcejYN0 >>768
参照が循環してるのでは
参照が循環してるのでは
771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-H0Ic)
2022/11/14(月) 00:18:28.54ID:hLXSijPt0 Dependencyのエラーだろうね
システムコンソールにDependency cycle detectedって表示されてるならそれ
子供の数値情報を親が参照してるとかそういう時におきる
システムコンソールにDependency cycle detectedって表示されてるならそれ
子供の数値情報を親が参照してるとかそういう時におきる
772名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-FFna)
2022/11/14(月) 00:21:15.74ID:wu2/YpfXM773名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-FFna)
2022/11/14(月) 00:34:23.87ID:wu2/YpfXM >>771
システムコンソールを確認してみましたが仰る通りDependency cycle detectedという表記がありました
ありがとうございます
コンストレイントを入れてるボーンが多すぎるのでどれが原因かを特定するのは難しいですが
おかげさまで目標が明確になりました。
他の皆様もありがとうございました
システムコンソールを確認してみましたが仰る通りDependency cycle detectedという表記がありました
ありがとうございます
コンストレイントを入れてるボーンが多すぎるのでどれが原因かを特定するのは難しいですが
おかげさまで目標が明確になりました。
他の皆様もありがとうございました
774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0332-OIJ4)
2022/11/15(火) 23:25:13.03ID:kcPJs/O80 Blenderで建物を作って、UE5にインポートしたのですが、建物の中に入ることができません。
メッシュ→円柱を出し、サイズを5Mにし、
中をくりぬいて、UE5で人が入れるように
入り口を作ってみましたが、
入ることができませんでした。
(円柱1個をでかくして、そこをくりぬいて
入り口を作った)
作りたいのはツリーハウスで、
大木をつくり、木の中に部屋をつくりたいです。
何個か組み合わせないと部屋に入ることはできないのでしょうか?
もしその場合、サイズをおおきくして
数を減らすのと個数を増やすのはどっちが
軽いですか?
メッシュ→円柱を出し、サイズを5Mにし、
中をくりぬいて、UE5で人が入れるように
入り口を作ってみましたが、
入ることができませんでした。
(円柱1個をでかくして、そこをくりぬいて
入り口を作った)
作りたいのはツリーハウスで、
大木をつくり、木の中に部屋をつくりたいです。
何個か組み合わせないと部屋に入ることはできないのでしょうか?
もしその場合、サイズをおおきくして
数を減らすのと個数を増やすのはどっちが
軽いですか?
775名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa9-Nhg+)
2022/11/15(火) 23:45:13.24ID:0mUtq6ECa >>774
ゲームエンジンてのは負荷を減らすために見た目のメッシュと当たり判定のメッシュは別になってるのよ
だから当たり判定用のメッシュを作ってそれをUE5側で設定してやる必要がある
詳しくはUE5のスレで聞いてみるといい
ゲームエンジンてのは負荷を減らすために見た目のメッシュと当たり判定のメッシュは別になってるのよ
だから当たり判定用のメッシュを作ってそれをUE5側で設定してやる必要がある
詳しくはUE5のスレで聞いてみるといい
776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0332-OIJ4)
2022/11/16(水) 00:27:11.11ID:ZBXVZUNu0 当たり判定の問題なんですね!
組み立て方などの問題かと思ってました。
まずは、当たり判定について調べて、
わからなかったUE掲示板の方できいてみます。
丁寧に教えてくれてありがとうございます!
組み立て方などの問題かと思ってました。
まずは、当たり判定について調べて、
わからなかったUE掲示板の方できいてみます。
丁寧に教えてくれてありがとうございます!
777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a397-Z0gW)
2022/11/16(水) 03:50:13.17ID:+ytdLEfb0 公式アドオンのパイメニューですがAlt+Qでカメラの視点変更をよく使っています。
が、オブジェクトモードでしか使えず、Tabで編集モードに切り替えると動作しません。
何なんですかこれ?
が、オブジェクトモードでしか使えず、Tabで編集モードに切り替えると動作しません。
何なんですかこれ?
778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-IBSA)
2022/11/16(水) 09:03:52.12ID:K2mQW97u0 >>777
確かにオブジェクトモードでしか出ないね なぜなのかはよくわからん
キーマップで3D View → Meshの中に同じ内容のをコピペしたら編集モードでも使えたよ
キーがバッティングしないように気をつける必要はありそうだけど
ちなみに視点変更だけなら
マウスで中ボタン押しながら視点動かしてる時に、Altを押すことで各方面にピタっと視点変更してくれる(知ってたらスルーして)
確かにオブジェクトモードでしか出ないね なぜなのかはよくわからん
キーマップで3D View → Meshの中に同じ内容のをコピペしたら編集モードでも使えたよ
キーがバッティングしないように気をつける必要はありそうだけど
ちなみに視点変更だけなら
マウスで中ボタン押しながら視点動かしてる時に、Altを押すことで各方面にピタっと視点変更してくれる(知ってたらスルーして)
779名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-FFna)
2022/11/16(水) 12:20:12.92ID:yzEUiMQXM 質問者では無いのですが、自分も>>628の現象に悩まされる事が多くなりました
回答もしくは回避策見つけた方っていますか?
回答もしくは回避策見つけた方っていますか?
780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a397-Z0gW)
2022/11/16(水) 12:42:12.68ID:+ytdLEfb0 >>778
ありがとうございます。
ありがとうございます。
781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a7-FFna)
2022/11/17(木) 08:19:09.76ID:64B9sI/00 クロスシミュレーションを長フレームする事が多いのですが
最終フレーム辺りの調整をしようとするとどうしても時間がかかってしまいます。
シミュレーションを途中でぶった切って再開する方法ってありませんか?
但し、アーマチュアも同時に利用しているのでクロスを適用して再度クロスを追加すると
アーマチュア変形が二重にかかるので座標がずれてしまいます。
最終フレーム辺りの調整をしようとするとどうしても時間がかかってしまいます。
シミュレーションを途中でぶった切って再開する方法ってありませんか?
但し、アーマチュアも同時に利用しているのでクロスを適用して再度クロスを追加すると
アーマチュア変形が二重にかかるので座標がずれてしまいます。
782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d1f-gPc0)
2022/11/17(木) 08:54:42.18ID:jrTC1FIa0 >>781
クロスシミュを中断&再開する方法は無いです。
一時的に開始フレームを調整するフレームの少し前に変更して調整し、その後開始フレームを元に戻して長尺で最終確認するしかないんじゃないかな。
後半2行は趣旨がよく解らないけど、アーマチュアモディファイアは頂点グループで効き具合をマスクできるのでそれ使ったらどうかな。
クロスシミュを中断&再開する方法は無いです。
一時的に開始フレームを調整するフレームの少し前に変更して調整し、その後開始フレームを元に戻して長尺で最終確認するしかないんじゃないかな。
後半2行は趣旨がよく解らないけど、アーマチュアモディファイアは頂点グループで効き具合をマスクできるのでそれ使ったらどうかな。
783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-H0Ic)
2022/11/17(木) 09:18:04.73ID:N1WCUmP40 レストシェイプキー設定済みで慣性がある程度消えても構わないなら
「シェイプキーとして保存」をしたあとそのシェイプキーから開始すればある程度近い結果までは持っていけますね
慣性は消えますが
「シェイプキーとして保存」をしたあとそのシェイプキーから開始すればある程度近い結果までは持っていけますね
慣性は消えますが
784名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa9-FFna)
2022/11/17(木) 19:09:37.84ID:/7kEZuM+a 質問失礼します!
伝え方が難しいのですが、アルファがグラデーションになっているマテリアルを使ったオブジェクトをgltf等で書き出すことは出来ますか?
使用用途はAdobe AERO等を考えています。
アルファがグラデーションになっているマテリアルは
テクスチャ座標のUV→マッピングのベクトル(回転Z -45°)→カラーランプをBスプラインで位置0黒、0.25黒、0.75白
カラーランプのカラー→グラデーションテクスチャ(リニア)の係数→プリンシプルBSDFのアルファ→マテリアル出力のサーフェス
で作成しました。よろしくお願いします!
伝え方が難しいのですが、アルファがグラデーションになっているマテリアルを使ったオブジェクトをgltf等で書き出すことは出来ますか?
使用用途はAdobe AERO等を考えています。
アルファがグラデーションになっているマテリアルは
テクスチャ座標のUV→マッピングのベクトル(回転Z -45°)→カラーランプをBスプラインで位置0黒、0.25黒、0.75白
カラーランプのカラー→グラデーションテクスチャ(リニア)の係数→プリンシプルBSDFのアルファ→マテリアル出力のサーフェス
で作成しました。よろしくお願いします!
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-3TKi)
2022/11/17(木) 19:56:50.36ID:IxH+usHZ0 >>784
glTF へのエクスポートは決まりきったパターンのシェーダノードの構成のみ対応しています
ベクトルの回転/カラーランプ/グラデーションテクスチャはサポートしていないので
テクスチャにベイクしてプリンシプルBSDFのアルファに繋げてください
詳しくはマニュアルの「glTF 2.0/ブレンドモード」を参照してください
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
glTF へのエクスポートは決まりきったパターンのシェーダノードの構成のみ対応しています
ベクトルの回転/カラーランプ/グラデーションテクスチャはサポートしていないので
テクスチャにベイクしてプリンシプルBSDFのアルファに繋げてください
詳しくはマニュアルの「glTF 2.0/ブレンドモード」を参照してください
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-rFu8)
2022/11/17(木) 21:33:24.29ID:0QP502xO0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a7-FFna)
2022/11/18(金) 01:04:13.37ID:N2rQVRFK0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cba7-qWRU)
2022/11/18(金) 10:26:51.71ID:5HhatOuV0 ノードって順番に組んで行かないと駄目なんですね
チュートリアルのノード組んで、最後にBSDFに繋いだら
全然結果が違って笑った
チュートリアルのノード組んで、最後にBSDFに繋いだら
全然結果が違って笑った
789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45da-H0Ic)
2022/11/18(金) 11:38:35.80ID:fyd5YFEx0 >>787
すみません、781の下2行読んでませんでした
シェイプキーから開始する時アーマチュアが二重に掛かってしまう件については
クロスシミュ開始後は固定グループ以外のアーマチュア変形は無視されるので、固定グループの設定次第ですね
固定グループに設定している頂点グループの値が1.0か0.0か未設定しかない場合なら
この固定グループが設定されている頂点だけシェイプキーからブレンド(追加なし)などでBasisに揃えて
アーマチュアの影響をこの固定グループだけに限定しておけば大丈夫だと思います
もうちょっと複雑にかかってる場合は一からやり直した方が早いのではないかと
すみません、781の下2行読んでませんでした
シェイプキーから開始する時アーマチュアが二重に掛かってしまう件については
クロスシミュ開始後は固定グループ以外のアーマチュア変形は無視されるので、固定グループの設定次第ですね
固定グループに設定している頂点グループの値が1.0か0.0か未設定しかない場合なら
この固定グループが設定されている頂点だけシェイプキーからブレンド(追加なし)などでBasisに揃えて
アーマチュアの影響をこの固定グループだけに限定しておけば大丈夫だと思います
もうちょっと複雑にかかってる場合は一からやり直した方が早いのではないかと
790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a7-FFna)
2022/11/18(金) 11:50:53.38ID:N2rQVRFK0 >>789
固定グループは使用しないとそもそもアーマチュア変形が反映されない気がします。
値については0.0〜1.0までかなり緻密に設定しており、また動的に変化させてます。
シェイプキーからの再ベイク時もアーマチュア変形の影響が必要なので
やっぱり難しいですかね・・・すみませんお付き合い頂き有難うございました。
固定グループは使用しないとそもそもアーマチュア変形が反映されない気がします。
値については0.0〜1.0までかなり緻密に設定しており、また動的に変化させてます。
シェイプキーからの再ベイク時もアーマチュア変形の影響が必要なので
やっぱり難しいですかね・・・すみませんお付き合い頂き有難うございました。
791名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-8KtS)
2022/11/18(金) 19:48:16.93ID:qJnE3ZThd クロスの処理がすごく重いんですけどCPU使用率を上げる方法ってありますか?
blenderが40%くらいまでしか使ってないので
blenderが40%くらいまでしか使ってないので
792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a7-FFna)
2022/11/18(金) 20:10:21.26ID:N2rQVRFK0793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d1f-gPc0)
2022/11/18(金) 21:10:50.65ID:iAmsatLd0 物理シミュが長尺の場合は、カメラを変えてカットを分け、分割するとBlender複数起動で並列演算(CPU使用率Up)できるのでお勧め。
それぞれカメラを変えるタイミングの数十フレーム前から演算開始し、レンダリングはカメラ替えるタイミングで開始する。
それかサーフェス変形モディファイア使って軽い演算で複雑なメッシュを動かすか。
それぞれカメラを変えるタイミングの数十フレーム前から演算開始し、レンダリングはカメラ替えるタイミングで開始する。
それかサーフェス変形モディファイア使って軽い演算で複雑なメッシュを動かすか。
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-kfYZ)
2022/11/19(土) 08:24:38.04ID:tqsB2vZo0 別々のオブジェクトを一つのアーマチュアに設定して
ポーズモードでルートボーンを移動させると全てついてくるのですが
オブジェクトモードでアーマチュアを移動させようとするとついてこないオブジェクトがあるのですが
オブジェクトモードで全て移動させたい場合どういう風に解決したらよいでしょうか?
ポーズモードでルートボーンを移動させると全てついてくるのですが
オブジェクトモードでアーマチュアを移動させようとするとついてこないオブジェクトがあるのですが
オブジェクトモードで全て移動させたい場合どういう風に解決したらよいでしょうか?
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2a7-kfYZ)
2022/11/19(土) 10:15:04.98ID:xiI+ZIw90 >>794
アーマチュアにctrl+pでペアレントすればok
アーマチュアにctrl+pでペアレントすればok
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abba-kfYZ)
2022/11/19(土) 12:48:58.74ID:a/1lAewS0 環境光(WorldProperties の surface の color)を少し赤くすると肌の感じがちょうどよくなったのですが、ほかのオブジェクトも赤くなってしまうので、肌マテリアルのシェーダノードで同等のことをしたいです。
試しに プリンシプルBSDF に 赤ディフューズBSDF をシェーダーミックスしてみたものの、どうも違う感じなのですが、どうすれば同じ感じになりますか?
(シェーダノード構成は プリンシプルBSDF の後ろにスフィアマップなどをいくつかスクリーン加算している程度の構成です)
試しに プリンシプルBSDF に 赤ディフューズBSDF をシェーダーミックスしてみたものの、どうも違う感じなのですが、どうすれば同じ感じになりますか?
(シェーダノード構成は プリンシプルBSDF の後ろにスフィアマップなどをいくつかスクリーン加算している程度の構成です)
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