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Blender 初心者質問スレッド Part48

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2022/09/13(火) 23:11:46.68ID:0k1ZF8B60
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/11/03(木) 23:56:00.18ID:kP0TU8Hi0
質問失礼します…

1.目的
 blenderのウェイトのシステムを知りたい

2.状況
 MMD系ツールから移行を検討中に浮かび上がった疑問です

3.質問内容、詳細
 blenderで生成する…FBXデータ系のモデルは、ウェイトが1頂点ごとにいくつまで載せられるかの自由度などを知りたい。
 また、モデルベースとしてDAZの利用も考えているが、DAZ to blenderのアドオンを利用した際にウェイト関連で失われる情報などあるのか確認したい(こちらはできればで結構です)

 MMDでは鼠蹊部などが滑らかな形状を維持できないことが多いので(特に正座などの姿勢)、それを維持できる恩恵を得たいです。

※MMDを知らない方はこちらをご参考ください。
https://scrapbox.io/motoso/BDEFとSDEFの違い
2022/11/04(金) 00:23:25.67ID:v2RO07Kb0
そんなに激しいポーズを取らせたいなら
いっそ関節をつなげなければいいのでわないでしょうか
手足を切断して切断面を丸くして位置を合わせれば
かなりムチャなポーズできるかと
2022/11/04(金) 00:27:50.88ID:jByqQdaK0
無茶なポーズをさせたいというよりは、カメラを関節部分に近づけるような状態の時に破綻がないようにしたいんですよね
責めて、正座とは言わないまでも、座っている時にお尻から太ももにかけて、どこか凹んでしまうのではなく、自然に変形できればと思っています

よくDAZで見かける映像などは、その点よくできているというか(動画系の作品は滅多に見ませんが)破綻がないようなイメージなので、それらをお借りしたいなと思ってるんですが
2022/11/04(金) 00:28:40.37ID:jByqQdaK0
ああすいません、一旦忘れていましたが、自分の主な用途は動画なので、静止画でワンカット合わせられるからOK、というわけではないんです、補足し忘れていました、申し訳ありません…
2022/11/04(金) 01:00:08.82ID:a/W2O79C0
>>699
動画作品でもカット単位で必要なポーズに応じたウェイト修正とか普通にやるよ?
基本のリグだけで全て完璧に賄うのは相当ハードルが高いので、
補助ボーンの仕込みなんかも含めてそこそこで済ませておいても大丈夫
2022/11/04(金) 01:40:53.32ID:jByqQdaK0
その作法?やり方?自体はなんとなく別の所から察してはいたんですが、それも一つのスタンダードな手法なんですね

…と、ここまでで言っていて、追加での質問になってしまって申し訳ないのですが、以前こちらの方?が動画に使用したblendファイルやらを配布していて、それを開いてみた時に、モディファイアなどを利用してモーション制御やキャラクターの造形補助?(ハイポリ化(サブディビジョンサーフェス)など)を行っているような感じでした
質問に際して抜けている部分があったらまた確認してくるのですが、>>700さんの仰るウェイトの補助やらに関しては、モディファイアによる調整も含まれる(というよりは手段としてある)のでしょうか?

MMD出身なこともあり、モーションに関してがよく分かっておらず申し訳ありません、ただ、MMDでは物理計算も全部ボーンでひっくるめて割り当て+調整をするので、それがblenderではそうなっていないのかな?という印象を受けたもので(当該作品にて、モーションを手打ちしていなさそうな肌の揺れを確認したため)

※念のため、成人向けの内容が含まれます
twitterアカウント @rigid3d
2022/11/04(金) 02:58:10.47ID:4xTd+3lU0
ウェイトペイント表示について質問です。
あるオブジェクトAをオブジェクトモードや編集モードでいじっているとき、また別のオブジェクトBをいじっているとき、
Aの特定の頂点グループのウェイトペイントを常に表示しながら作業したいのですが、そういうことってできないのでしょうか?
2022/11/04(金) 08:54:14.33ID:2NsTwaLr0
DAZのモデルとかは間接を工夫して自然に見せてるらしい
MMDや自作でそこまで求めるのはちょっと厳しい アニメーションって面倒なところは
見せないってのも手法の一つなので
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3b7-Ojdt)
垢版 |
2022/11/04(金) 15:49:24.84ID:XAWvnnMf0
質問失礼します。
アニメーションをレンダリングしたいのですが、レンダリングの表示ではなぜかモデルがTポーズをしてしまい、アニメーションをしてくれません。
カメラのアニメーションは正常に動いているので、モデルの方に何かあると思うのですが、お力をお貸しいただけないでしょうか?
ちなみにモデルは、フリーで配布されているものを使わせていただいております。

https://i.imgur.com/DmcLzt2.gif
https://i.imgur.com/frUFxdK.gif
2022/11/04(金) 15:56:06.79ID:3FnTvGP10
>>704
Armatureモディファイアのレンダー有効アイコンが外れてるとか
https://i.imgur.com/Hks5Drd.jpg
706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3b7-Ojdt)
垢版 |
2022/11/04(金) 16:11:39.95ID:XAWvnnMf0
>>705まさにご指摘の通りアーマチュアモディファイアのレンダー有効化ができておらず、有効化したらアニメーションが表示されるようになりました!
ありがとうございます!
2022/11/04(金) 23:18:13.36ID:a/W2O79C0
>>701
そもそもBlenderではボーンでキャラクタ動かすのにアーマチュアモディファイヤが基本必須なんだわ
必要ならもちろんサブディビジョンモディファイヤも乗せるし、その他のモディファイヤも使いたければ使えばいい
アニメーションデータやモデルデータを外部へエクスポートしない限り、やれる事は何でもやっておk
2022/11/05(土) 00:54:04.74ID:ONLaspvj0
質問です
一つのオブジェクトにテクスチャペイントでテクスチャを4回重ねようと思いミックスシェーダーで繋げると2回まではうまくいくのですが3回目からマテリアルビューでピンクになります
レンダリングビューでCyclesにすると反映はされてるようですが描画中は確認できないです
YouTubeで同じ説明をされてる方は問題なくやってるのでこれは自分の環境の問題でメモリ不足とかでしょうか?
2022/11/05(土) 07:37:14.65ID:nbePpVD30
>>708
16GBですか?
まずメモリを64GBにして下さい
2022/11/05(土) 08:49:57.14ID:rIbmKloQ0
>>708
テクスチャ関連ということはグラボのメモリ不足かもしれない。[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]でコンソール出してメモリ関連およびシェーダーコンパイル関連のエラーが出てないか確認してみては?
あと重いシェーダーだとBlender起動直後に表示モードを切り替えた時に一瞬テクスチャが無い表示になると思うんだけど、その後ステータスバーにコンパイル中/コンパイルエラーというメッセージが短時間表示されたような気がする。

もしグラボのメモリ不足が原因なら、テクスチャのサイズを縮小すれば解決するはず。
それから「ミックスシェーダーで繋げる」とシェーダーが複雑でエラーになる可能性も有るので「RGBミックス」ノードでつなげることはできないかな?
2022/11/05(土) 10:05:28.07ID:4iHycceH0
>>701

Blenderによるエロ動画の作り方としては、
ttps://www.pixiv.net/artworks/98708853
からダウンロードできる、動画作成チュートリアルが参考になると思う。

関節部分や肌の密着部分については、CorrectiveSmoothモディファイアを
掛けた上で、スカルプトモードで、微調整をして、不自然にならないようにしている。

胸や髪の揺れは、Blenderの物理シミュレーションでできますし、MMDが元になっているのなら、
ツールでインポートすれば、BlenderでもMMDと同じような物理シミュレーションができます。
Blenderで物理シミュレーションする場合は、ベイクの処理が必要になります。
それについては、シミュレーション解説サイトを見てください。
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
垢版 |
2022/11/06(日) 14:34:41.50ID:/XoP80VX0
自分が作るモデルってことごとく幼稚園児の描いた絵みたいにガタガタになるんですけど改善方法ありますか?
メッシュ数が多すぎるのかもしれないけどある程度数ないと上手く曲げられない…
https://i.imgur.com/XPh32nX.jpg
2022/11/06(日) 14:53:16.40ID:EAw2JEx80
>>712
ポリゴン少なめにしてSubsurfかMultiResモディファイアで丸めつつ
概要が定まってから分割するなりして細部に進むってやりかたが定番だよ
2022/11/06(日) 14:54:07.44ID:gfVcmGMJ0
>>712
単純な形状またはローポリで貼り付けやすいオブジェクトにサブサーフを掛けて
それに対して加工対象をシュリンクラップで貼り付ければいい
本物の靴も革を木型にまきつけたりしながら作る
2022/11/06(日) 16:32:58.14ID:BFOmNMTN0
靴などはポリゴン少な目で作ってサビディビジョンがいいかと
ポリゴンがどうしてもガタガタになったら、スカルプトでスムーズ
2022/11/06(日) 17:58:02.48ID:pZCjR4+x0
ドライバーでコレクションを指定している時に、
そのコレクションを複製してもパスが通る様にしたいのですが良い方法ありませんか?
例えばシェーダーでAコレクションのカスタムプロパティXを参照している時、
Aコレクションを複製してBコレクションを作成してもA内のプロパティXを参照したままになります。
BコレクションではBコレクション内のプロパティXを参照したいので都度修正が必要になります。

[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
↓Aコレクション複製
[シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX]
└➝参照[Bコレクション][プロパティX]
やりたいイメージとしてはこんな感じです。
2022/11/06(日) 18:30:41.74ID:pZCjR4+x0
>>716
すみません自作関数作ってifコレクション名とかでなんとかなりそうなので
一旦自己解決としますが、他にアイデアがあれば御願いします。
2022/11/06(日) 18:33:46.37ID:ZurQCULq0
>>712
頂点数が多くなってきたらスカルプトモードのスムースとかグラブが形整えるのに便利だよ
2022/11/06(日) 19:48:52.70ID:rVKo/2Ie0
首すげ替えツールで、2つのモデルの頭と胴体を結合しました。
シェーダーを見ると、元の2つのテクスチャフォルダを参照しています。
これらを別フォルダに複製して、結合したモデル用に、新しいテクスチャフォルダを
作ろうと考えています。
リンク先のテクスチャが無い場合は、「欠けているファイルを探す」という機能が使える
ようなのですが、今回のように、参照しているフォルダはあるけれど、別のフォルダへ
リンク先を変更させるには、どのようにすれば良いでしょうか。
2022/11/06(日) 20:06:05.26ID:tk1dLxcz0
>>712
マウスみたいにツルンとしたものならCADの方が話は早いけど、むしろ履き古し感があってそのまま色付けた方がいい希ガス
2022/11/06(日) 20:13:18.90ID:gfVcmGMJ0
>>719
同じだよ。
「欠けているファイルを探す」でフォルダ指定するとその中で同名のファイルを探す
Aフォルダを丸ごと複製してA_copyフォルダにしたら
「欠けているファイルを探す」でA_copyフォルダの中を指定するだけ
ファイル選択は受け付けて貰えないがファイル選択するつもりでやればフォルダが選ばれるっぽい
2022/11/06(日) 20:23:57.52ID:VsRixGou0
>>719
blendファイル開いてない状態で「別フォルダ」を用意し、「元の2つのテクスチャフォルダ」をそれぞれリネーム。
その後Blenderでblendファイルを開けばテクスチャファイルが欠けた状態になるから「欠けているファイルを探す」で「別フォルダ」を指定すればいい。
2022/11/06(日) 20:35:02.17ID:pZCjR4+x0
>>717
自作関数で動作はしたのですがBlenderを終了すると関数が消えてしまう様です。
起動時のコマンドラインにスクリプトを乗せても
CUIで関数名 is not definedで怒られてから読み込まれる為反映されませんでした。
自作関数を恒久的に反映させる事は出来無いでしょうか?
今は.blend読み込んだあとスクリプトを実行して関数を登録して、
ドライバを使ってる項目(多数あり)の"依存関係を更新"を押す必要があるので
かなり手間が増えてしまっています。
2022/11/06(日) 20:58:28.68ID:pZCjR4+x0
>>723
すみませんここみてまた一応解決しました。
https://blender.stackexchange.com/questions/84391/can-i-permanently-add-add-a-method-to-the-driver-namespace
自動実行前スクリプトとして
%AppData%Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\startup
にスクリプト置いてロード時のハンドラーに追加する感じです。
でもこれは環境依存になるからあんまりやりたくないな・・・
2022/11/06(日) 22:05:45.63ID:rVKo/2Ie0
719です。ご回答ありがとうございます。

>>721
元のフォルダがある状態で、「欠けているファイルを探す」を
実行して複製先を指定してみたのですが、実行時の条件が
上手くなかったのか、リンクは変わっていませんでした。

>>722
元テクスチャフォルダをリネームして、該当マテリアルが紫に
なっているのを確認してから、別フォルダを指定したら
上手く行きまして、リンク先も変わっていました。

どうもありがとうございます。助かりました。
2022/11/07(月) 22:14:34.08ID:wVcWf6Ej0
以下の様なエラーを大量に表示する様になってしまったのですが、
今一つ原因が掴めません。何が原因なんでしょうか?

find_node_operation: Failed for (PARAMETERS_EXIT, '')
--------------------------------------------------------------------
Failed to add relation "ID Property -> Done"
Could not find op_to: OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: PARAMETERS_EXIT)

Trace:

Depth Type Name
----- ---- ----
1 Object xxxx
2 Collection xxxxx
3 Collection xxx
2022/11/07(月) 22:38:19.97ID:wVcWf6Ej0
カスタムプロパティを削除すると全く出なくなったのでカスタムプロパティが原因っぽいです。
.blend読み込み時のみ出るっぽいのでカスタムプロパティの値が設定される前に
呼んでるドライバーで拾おうとしてエラーになってる感じでしょうか。
少し気持ち悪いですが悪影響が無いかとりあえず様子みてみます。
もし見当違いで解決方法があったら教えて下さい。
2022/11/08(火) 14:28:03.30ID:flcxP/020
>>727
カスタムプロパティを呼び出すと>>726の様なエラーが出る件ですが、
ファイル読み込みの初回のみ出てて、フレームチェンジではエラーが出ないものの
レンダリング時に毎フレームエラーが出てたのでかなり速度落ちてました。
色々試した結果、カスタムプロパティを作る場所が悪かった様です(バグ?)
最近のバージョンでコレクション自体にカスタムプロパティを作成できる様になりましたが、
ここに作って呼び出すと今回の様なエラーが出る様です。
代替でシーンにカスタムプロパティを作成したらエラーが出なくなりました。
2022/11/09(水) 11:06:09.28ID:otQif02aa
初めてパーツが多い物モデリングしてるんですけど(エンジン見たいなもの)
幾つもパーツが重なってると目的のパーツ選択するだけで四苦八苦してます
手前のパーツ選択したいのに後ろのパーツばかり選択されます
普通こんなもんでしょうか?
めちゃくちゃやりにくいです
2022/11/09(水) 11:17:58.02ID:M98GrWYn0
>>729
選択はクリックするたびに手前から奥に順番に選択されるはずだけどな
あとはちゃんと名前をつけた上でアウトライナーを使うとか、Alt+RMBのselect menuを使うとか
2022/11/09(水) 11:34:34.00ID:4safBEUK0
>>729
パーツの法線が裏返ってるのでは?
2022/11/09(水) 11:52:45.42ID:N8v1t1bt0
重なってる物はクリックした座標とオブジェクト中心がより近い方が先に選択される筈
全て原点だと優先順序は並び順で差がなかったんじゃなかったかな?
全てオフセットされてるか全て原点か統一orコレクションを入れ子にして
部位ごとにコレクションにいれてon/offするかすればいんじゃね?
2022/11/09(水) 11:59:10.88ID:gvi8rWDN0
すまん気のせいかも
2022/11/09(水) 14:50:51.93ID:3rZLiZq00
モディファイアかけてるから、マウスオーバーしてるつもりでも実体がそこにないとか
2022/11/09(水) 17:39:58.40ID:M98GrWYn0
まったく今更だけど>>646で言ってたHardOpsのCleanMeshは
Limited Dissolveって名前でほぼ同じものが標準機能にもあったのを先程知った
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
垢版 |
2022/11/09(水) 22:56:40.18ID:fr7aoCIl0
サブスタ使い始めたんですけどテクスチャが各部品ごとに出力されちゃいます
各パーツ各マテリアルごとに色分けできればよかったのでUV展開をサボったせいなのでしょうか?
ちなみにジオメトリマスクはなぜかまともに使えませんでした。
737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9c0-VeFr)
垢版 |
2022/11/09(水) 23:06:34.90ID:fr7aoCIl0
>>736
画像が大量に出力されるのはマテリアルがパーツの分だけあるからっぽいんですけどジオメトリマスクで管理するにはどうすればいいんですかね
2022/11/10(木) 01:12:06.15ID:Ye1APgxv0
>>737
なぜblenderスレに…?
マテリアルを統合するかマップを書き出してから統合したらいいよ
2022/11/10(木) 21:55:21.63ID:CpXCrMvt0
artastationで買ったobjがちょい右にずれているのですが中央を原点にする方法ありませんか?
2022/11/11(金) 08:10:02.87ID:VhAKdh3o0
>>739
オブジェクトモード ジオメトリ→原点を設定→ジオメトリを原点へ移動
でできないかな
2022/11/12(土) 07:21:37.28ID:6nJBVjSg0
凄い初歩的なことなんですがグリースペンシルで引いたラインの太さをスカルプトモード以外で太くしたり色を濃くするにはどうすればいいのでしょうか?
また可能でしたら編集モードで選択した頂点を数値で指定して太したいです。
2022/11/12(土) 10:27:04.43ID:uTcjhenD0
時折わざわざ遠回りするような回答求める人いるけど理由がよくわからない
Sでサイズ変更 f9で数値とかでもいいんだけどね
2022/11/12(土) 11:35:05.30ID:0M3DciP50
>>741
太さだけなら、選択モードで頂点を選択してAlt+S
指定した太さにしたいなら、Alt+S 0 で決定すると0.001になるようなので
Alt+S 0 Enter Alt+S 1000 Enter
と操作すれば選択した範囲の太さが1になりますね
2022/11/12(土) 11:36:21.16ID:0M3DciP50
×選択モード
○編集モード
2022/11/12(土) 12:00:05.11ID:6nJBVjSg0
ありがとうございます!
スカルプトモードで何回もなぞって太くしてましたがSで出来るんですね(´;ω;`)
あとf9とAlt+Sも試してみたいと思います
2022/11/12(土) 12:02:59.78ID:6nJBVjSg0
Sが幅
Alt+Sが強さ(濃さ)みたいな感じでしょうか?
オブジェクトモードではなく編集モードモードで頂点を選択してSとは普通のモデリングでは使わないので知りませんでした
2022/11/12(土) 15:57:14.11ID:d5YPfsfC0
パーティクルで髪の毛を作ろうと思い、パーティクルプロパティで設定を弄っていたのですが、いつの間にか放射の項目(ヘアー長などを変更する場所)が選択出来なくなってしまいました
そして設定を弄ってもリアルタイムで反映されず、Ctel+Zのアンドゥで反映されるというよくわからない事になってしまっています…
解決方法を知っている方が居たら、教えて頂きたいです。
2022/11/12(土) 16:21:36.07ID:gXc9+zsj0
>>747
一度でもパーティクル編集モードで編集すると放射のプロパティは選択不可になるよ。
[編集を削除]ボタンを押すとまたいじれるようになるけど、パーティクル編集モードで整えた編集結果はリセットされる。
2022/11/12(土) 16:23:10.04ID:d5YPfsfC0
>>748
なるほどです…
これ結構不便ですね 気をつけます
ありがとうございます!
2022/11/12(土) 22:41:50.82ID:dtyhCFMQ0
頂点グループ削除すると全く関係ない頂点グループが
モディファイア内に変更されてる事が頻繁にあるのですが、これ回避方法ありますか?
面倒だし怖くて不要な頂点グループ削除出来ない・・・
バージョンは3.3.2です
2022/11/12(土) 23:23:41.62ID:JOAhSj7v0
3.3.2リリースされたのか。
2022/11/12(土) 23:57:20.70ID:tDsl6+3s0
>>750
削除しない
割当を0にするだけにしとく
2022/11/13(日) 00:01:42.67ID:/oW5j+4+r
理由のわからない不具合はRADEONに変えると幸せになれます
思いこみは恐ろしい((((;゜Д゜)))
754名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45d4-vH5O)
垢版 |
2022/11/13(日) 08:30:58.60ID:yszwm0XZ0
カメラの画角のキーフレームについて質問です。
レンズ単位をミリメーターにすると焦点距離のキーフレームは普通に打てるのですが、単位を視野角に変えるとキーフレームを打つボタンが消えてしまいます。
どうすれば視野角単位でキーフレームを打てますか?
2022/11/13(日) 10:11:35.70ID:8bQml3Vxr
2.79のBlenderレンダーにあったみたいなシェーディングの「陰影なし」はEeveeだとどうすれば良いのでしょうか?
セルルックスタイルでしかレンダリングしないのでライトの強さで色にムラが出るのが困ります
2022/11/13(日) 10:49:37.28ID:UBFkWFxb0
>>755
Eeveeだと多分できない。
レンダーをWorkbenchにしてプロパティからフラット、テクスチャを選択で一応セルルックぽくはなる
2022/11/13(日) 12:01:28.44ID:BvVTyaW70
>>754
試しに視野角にして、数値の所で、キーフレームを打つ
ショートカットのIキーを押してみたら、画面右下に、
「「angle」プロパティーはアニメーションできません」
と出たので、そういう仕様らしい。
地道に、ミリメーターで設定するしかないのでは。
2022/11/13(日) 12:33:23.81ID:6lKp1wv40
>>754
視野角の表示にしても焦点距離のキーフレームは残ったままで
視野角を更新すれば焦点距離も視野角に応じた値に変更されるので
視野角にして値を更新 → ミリメーターに戻してキーフレーム設定

もしくは、表示は視野角のままpythonコンソールを開いて
C.object.data.keyframe_insert('lens')
を実行
2022/11/13(日) 12:59:51.38ID:DN0SB8jY0
>>740 ありがとうございます。無事Pivotを中心に移動することができました。
2022/11/13(日) 13:20:18.04ID:yszwm0XZ0
>>757
>>758
ありがとうございます。
前にグラフエディター上で角度単位でいじった記憶があったので変だなと思ったのですが、その時のデータを漁ったところ MMDTools でインポートしたカメラで、視野角のカスタムプロパティをドライバーか何かで焦点距離に変換して反映させているようでした。
ともあれ、素では出来ないようなので焦点距離で作業することにします。
2022/11/13(日) 16:46:04.64ID:nAl/NG5cr
>>756
それ問題じゃないですか?
例えば完全に真っ白な色(♯FFFFFFや255,255,255 )を出したいときにライトの影響のせいで出せないということですよね
2022/11/13(日) 16:47:31.44ID:nAl/NG5cr
これだけトゥーンシェーダーとかラインスタイルとかセルルック力を入れてるBlenderでそれすら出来ないとか信じられません
2022/11/13(日) 17:20:19.43ID:qEHFyQX60
ライト切ってエミッシブカラーに差すのとは違うの?
2022/11/13(日) 17:26:35.72ID:L7PZX2OYd
>>762
blender業務で使うところはcycles必須だから
2022/11/13(日) 17:44:26.40ID:gWcnLtHj0
プロの人が公開する作品とか仕事でアニメーションをcyclesでレンダリングする時、どのぐらいのサンプル数でやるんでしょうか?
2022/11/13(日) 17:49:48.63ID:vhf5T7PJ0
>>762
shader to RGB ノードからcolor rampで色指定すればいいんじゃないかな
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1be6-FFna)
垢版 |
2022/11/13(日) 21:25:57.04ID:Hh5vJg8f0
物理演算でガスを生成した時にベイクしてアニメーションを再生してもドメインのワイヤーフレームは大きくなっていくんですが、肝心の煙が見えない場合どういう原因が考えられるでしょうか?
以前作って上手くレンダリングまでできた同じようなガスのアニメーション作品を再生してみても見えなくなっていたのでもしかしたら整理時のフォルダの移動が悪かったのかなと思って、ベイクデータをいったん解放してそのブレンダーファイルが入っているところと同じフォルダに保存先を指定してからまたベイクしなおしてみてもやっぱり煙だけ見えなくなってるので物理演算の設定間違いではないんじゃないのかなと思ったりするんですが・・・。
2022/11/13(日) 23:51:28.81ID:8Sg/9UT2M
おそらくこんな質問をしても上手く伝わらないだろうと思いますが、ダメもとで質問させてください
特定のボーンにボーンコンストレイントの回転コピーを入れると挙動がおかしくなるのですが、何が悪いと思いますか?
症状としては回転や移動をさせると、接続してるボーンが処理が重くなったように遅れて追従してくるような感じです。
もし分かる方がいらしたらどうかお願いします
2022/11/13(日) 23:58:55.50ID:Xx6gweTWr
>>768
漠然とし過ぎ…
アーマチュアだけでも、不具合の出てるデータをうpくらいすればいいのに
2022/11/14(月) 00:07:27.18ID:N3NcejYN0
>>768
参照が循環してるのでは
2022/11/14(月) 00:18:28.54ID:hLXSijPt0
Dependencyのエラーだろうね
システムコンソールにDependency cycle detectedって表示されてるならそれ
子供の数値情報を親が参照してるとかそういう時におきる
2022/11/14(月) 00:21:15.74ID:wu2/YpfXM
>>769
データのUPは諸事情あって無理です、お察しください
>>770
参照が循環とはつまり
回転コピーを入れる事で他のコンストレイントに影響して
それが元でまた回転コピーを入れたボーンにも影響を及ぼして処理がなかなか終わらないみたいな感じでしょうか?
一応トランフォームをクリアでボーンは全てデフォの状態にしてあるのですが
やはりそれが一番の原因ですかね…
2022/11/14(月) 00:34:23.87ID:wu2/YpfXM
>>771
システムコンソールを確認してみましたが仰る通りDependency cycle detectedという表記がありました
ありがとうございます
コンストレイントを入れてるボーンが多すぎるのでどれが原因かを特定するのは難しいですが
おかげさまで目標が明確になりました。
他の皆様もありがとうございました
2022/11/15(火) 23:25:13.03ID:kcPJs/O80
Blenderで建物を作って、UE5にインポートしたのですが、建物の中に入ることができません。

メッシュ→円柱を出し、サイズを5Mにし、
中をくりぬいて、UE5で人が入れるように
入り口を作ってみましたが、
入ることができませんでした。
(円柱1個をでかくして、そこをくりぬいて
入り口を作った)

作りたいのはツリーハウスで、
大木をつくり、木の中に部屋をつくりたいです。

何個か組み合わせないと部屋に入ることはできないのでしょうか?

もしその場合、サイズをおおきくして
数を減らすのと個数を増やすのはどっちが
軽いですか?
2022/11/15(火) 23:45:13.24ID:0mUtq6ECa
>>774
ゲームエンジンてのは負荷を減らすために見た目のメッシュと当たり判定のメッシュは別になってるのよ
だから当たり判定用のメッシュを作ってそれをUE5側で設定してやる必要がある
詳しくはUE5のスレで聞いてみるといい
2022/11/16(水) 00:27:11.11ID:ZBXVZUNu0
当たり判定の問題なんですね!
組み立て方などの問題かと思ってました。
まずは、当たり判定について調べて、
わからなかったUE掲示板の方できいてみます。
丁寧に教えてくれてありがとうございます!
2022/11/16(水) 03:50:13.17ID:+ytdLEfb0
公式アドオンのパイメニューですがAlt+Qでカメラの視点変更をよく使っています。
が、オブジェクトモードでしか使えず、Tabで編集モードに切り替えると動作しません。
何なんですかこれ?
2022/11/16(水) 09:03:52.12ID:K2mQW97u0
>>777
確かにオブジェクトモードでしか出ないね なぜなのかはよくわからん
キーマップで3D View → Meshの中に同じ内容のをコピペしたら編集モードでも使えたよ
キーがバッティングしないように気をつける必要はありそうだけど

ちなみに視点変更だけなら
マウスで中ボタン押しながら視点動かしてる時に、Altを押すことで各方面にピタっと視点変更してくれる(知ってたらスルーして)
2022/11/16(水) 12:20:12.92ID:yzEUiMQXM
質問者では無いのですが、自分も>>628の現象に悩まされる事が多くなりました
回答もしくは回避策見つけた方っていますか?
2022/11/16(水) 12:42:12.68ID:+ytdLEfb0
>>778
ありがとうございます。
2022/11/17(木) 08:19:09.76ID:64B9sI/00
クロスシミュレーションを長フレームする事が多いのですが
最終フレーム辺りの調整をしようとするとどうしても時間がかかってしまいます。
シミュレーションを途中でぶった切って再開する方法ってありませんか?
但し、アーマチュアも同時に利用しているのでクロスを適用して再度クロスを追加すると
アーマチュア変形が二重にかかるので座標がずれてしまいます。
2022/11/17(木) 08:54:42.18ID:jrTC1FIa0
>>781
クロスシミュを中断&再開する方法は無いです。
一時的に開始フレームを調整するフレームの少し前に変更して調整し、その後開始フレームを元に戻して長尺で最終確認するしかないんじゃないかな。

後半2行は趣旨がよく解らないけど、アーマチュアモディファイアは頂点グループで効き具合をマスクできるのでそれ使ったらどうかな。
2022/11/17(木) 09:18:04.73ID:N1WCUmP40
レストシェイプキー設定済みで慣性がある程度消えても構わないなら
「シェイプキーとして保存」をしたあとそのシェイプキーから開始すればある程度近い結果までは持っていけますね
慣性は消えますが
784名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa9-FFna)
垢版 |
2022/11/17(木) 19:09:37.84ID:/7kEZuM+a
質問失礼します!
伝え方が難しいのですが、アルファがグラデーションになっているマテリアルを使ったオブジェクトをgltf等で書き出すことは出来ますか?
使用用途はAdobe AERO等を考えています。
アルファがグラデーションになっているマテリアルは
テクスチャ座標のUV→マッピングのベクトル(回転Z -45°)→カラーランプをBスプラインで位置0黒、0.25黒、0.75白
カラーランプのカラー→グラデーションテクスチャ(リニア)の係数→プリンシプルBSDFのアルファ→マテリアル出力のサーフェス
で作成しました。よろしくお願いします!
2022/11/17(木) 19:56:50.36ID:IxH+usHZ0
>>784
glTF へのエクスポートは決まりきったパターンのシェーダノードの構成のみ対応しています
ベクトルの回転/カラーランプ/グラデーションテクスチャはサポートしていないので
テクスチャにベイクしてプリンシプルBSDFのアルファに繋げてください

詳しくはマニュアルの「glTF 2.0/ブレンドモード」を参照してください
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-rFu8)
垢版 |
2022/11/17(木) 21:33:24.29ID:0QP502xO0
>>785
ありがとうございます!
テクスチャでやってみます!
2022/11/18(金) 01:04:13.37ID:N2rQVRFK0
>>782
再開後もアーマチュア変形が必要なのでマスクは出来ないです。

>>783
試してみたのですがこれもアーマチュア変形が二重にかかっている気がします。
以下手順で合ってますか?
モディファイア順: アーマチュア➝クロス
中断したいフレームでシェイプキー保存(モディファイアそのまま)
キャッシュ削除後、中断したフレームから再ベイク
2022/11/18(金) 10:26:51.71ID:5HhatOuV0
ノードって順番に組んで行かないと駄目なんですね
チュートリアルのノード組んで、最後にBSDFに繋いだら
全然結果が違って笑った
2022/11/18(金) 11:38:35.80ID:fyd5YFEx0
>>787
すみません、781の下2行読んでませんでした
シェイプキーから開始する時アーマチュアが二重に掛かってしまう件については
クロスシミュ開始後は固定グループ以外のアーマチュア変形は無視されるので、固定グループの設定次第ですね

固定グループに設定している頂点グループの値が1.0か0.0か未設定しかない場合なら
この固定グループが設定されている頂点だけシェイプキーからブレンド(追加なし)などでBasisに揃えて
アーマチュアの影響をこの固定グループだけに限定しておけば大丈夫だと思います

もうちょっと複雑にかかってる場合は一からやり直した方が早いのではないかと
2022/11/18(金) 11:50:53.38ID:N2rQVRFK0
>>789
固定グループは使用しないとそもそもアーマチュア変形が反映されない気がします。
値については0.0〜1.0までかなり緻密に設定しており、また動的に変化させてます。
シェイプキーからの再ベイク時もアーマチュア変形の影響が必要なので
やっぱり難しいですかね・・・すみませんお付き合い頂き有難うございました。
791名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-8KtS)
垢版 |
2022/11/18(金) 19:48:16.93ID:qJnE3ZThd
クロスの処理がすごく重いんですけどCPU使用率を上げる方法ってありますか?
blenderが40%くらいまでしか使ってないので
2022/11/18(金) 20:10:21.26ID:N2rQVRFK0
>>791
頂点重複してると不具合でめちゃくちゃ重くなるから確認した方がいいかも
単純に頂点数多いだけなら多分メモリがボトルネックなんじゃないかなぁ
なのでCPUの使用率自体を上げるのは無理だと思う
2022/11/18(金) 21:10:50.65ID:iAmsatLd0
 物理シミュが長尺の場合は、カメラを変えてカットを分け、分割するとBlender複数起動で並列演算(CPU使用率Up)できるのでお勧め。
 それぞれカメラを変えるタイミングの数十フレーム前から演算開始し、レンダリングはカメラ替えるタイミングで開始する。
 それかサーフェス変形モディファイア使って軽い演算で複雑なメッシュを動かすか。
794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-kfYZ)
垢版 |
2022/11/19(土) 08:24:38.04ID:tqsB2vZo0
別々のオブジェクトを一つのアーマチュアに設定して
ポーズモードでルートボーンを移動させると全てついてくるのですが
オブジェクトモードでアーマチュアを移動させようとするとついてこないオブジェクトがあるのですが
オブジェクトモードで全て移動させたい場合どういう風に解決したらよいでしょうか?
2022/11/19(土) 10:15:04.98ID:xiI+ZIw90
>>794
アーマチュアにctrl+pでペアレントすればok
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abba-kfYZ)
垢版 |
2022/11/19(土) 12:48:58.74ID:a/1lAewS0
環境光(WorldProperties の surface の color)を少し赤くすると肌の感じがちょうどよくなったのですが、ほかのオブジェクトも赤くなってしまうので、肌マテリアルのシェーダノードで同等のことをしたいです。
試しに プリンシプルBSDF に 赤ディフューズBSDF をシェーダーミックスしてみたものの、どうも違う感じなのですが、どうすれば同じ感じになりますか?
(シェーダノード構成は プリンシプルBSDF の後ろにスフィアマップなどをいくつかスクリーン加算している程度の構成です)
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