!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
探検
Blender 初心者質問スレッド Part50
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-Bubm)
2023/03/08(水) 22:21:05.75ID:DvlIlgAo0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:50:30.55ID:5g+bM4qf0 ウンコが何かしているようですが
あぼーんの非表示で見えませんね。
ウンコはウンコらしく肥溜めで過ごして下さい。
あぼーんの非表示で見えませんね。
ウンコはウンコらしく肥溜めで過ごして下さい。
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:53:10.03ID:5g+bM4qf0 非表示にすることで本当に必要なオブジェクト
本当に必要なレスだけ表示できるようになりますよね。
その切替を何とか楽にしたいんですが、、、
本当に必要なレスだけ表示できるようになりますよね。
その切替を何とか楽にしたいんですが、、、
256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 19:57:11.20ID:y6Wj7DPj0 スレの趣旨と関連づかない酷い書き込みをどんどん増やす人がいますね
もしかして荒らしなんでしょうか。質問したい人が萎縮する困った状況だと思います
もしかして荒らしなんでしょうか。質問したい人が萎縮する困った状況だと思います
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f51-kVuH)
2023/04/04(火) 20:18:05.74ID:cGZs40Ep0 >>238
シーンデータは一律テーブルの上にオブジェクトを置くようなもの
これは全てメモリに読み込まれる
>カメラ範囲外
事前にカリングやZソートを行い選定する。
例えばリンゴ、バナナ、ミカンがテーブルの上にあったとして、ミカンがカメラの範囲外ならば、
リンゴ、バナナを手で囲って、ミカンを除外した状態で、レンダリングディバイスにリンゴ、バナナを渡す
これが事前カリングなどと呼ばれる
渡されたリンゴ、バナナをディバイス側で判定してバナナをレンダリング対象から除外するのが
Zソートなどと呼ばれる
一応テーブル(メモリ)の上にあるものは走査しようとするので、負荷はそれほど変わらないが
選定する事で下げてる
一番負荷が軽いのはテーブルから外してしまう事で、これはコレクションのチェックを外す事で出来る
メモリに読み込まれなくなるのでその分の負荷はなくなる
こんな糞ややこしい事は通常の用途では知る必要すらので、本来興味がある人間が自分で調べるのが筋
シーンデータは一律テーブルの上にオブジェクトを置くようなもの
これは全てメモリに読み込まれる
>カメラ範囲外
事前にカリングやZソートを行い選定する。
例えばリンゴ、バナナ、ミカンがテーブルの上にあったとして、ミカンがカメラの範囲外ならば、
リンゴ、バナナを手で囲って、ミカンを除外した状態で、レンダリングディバイスにリンゴ、バナナを渡す
これが事前カリングなどと呼ばれる
渡されたリンゴ、バナナをディバイス側で判定してバナナをレンダリング対象から除外するのが
Zソートなどと呼ばれる
一応テーブル(メモリ)の上にあるものは走査しようとするので、負荷はそれほど変わらないが
選定する事で下げてる
一番負荷が軽いのはテーブルから外してしまう事で、これはコレクションのチェックを外す事で出来る
メモリに読み込まれなくなるのでその分の負荷はなくなる
こんな糞ややこしい事は通常の用途では知る必要すらので、本来興味がある人間が自分で調べるのが筋
258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-kfso)
2023/04/04(火) 20:29:31.04ID:TbAKrKX00 サクッとどっちもNGしましょうね~
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f51-kVuH)
2023/04/04(火) 20:34:58.70ID:cGZs40Ep0 敵意帰属バイアスで歪んでる奴は始末に負えないな
260名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-jf4O)
2023/04/04(火) 20:52:44.82ID:NfShg6Qkr ブレンダーは初心者が無礼者だとか言ってる小さいやつはお呼びじゃない
不親切な中級者なんかどうせ消えていく
不親切な中級者なんかどうせ消えていく
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/04(火) 20:54:51.75ID:752Hcxa00 >>245
自分としては自分の知見を確認もしくは広がればなんでもいいけど
スレ見にくくなるんで無駄な煽りはしないでほしい
からかわれてるだけでしょ
カメラ外非表示にしたいってのは色々やり方あると思うけどこの記事参考になるんじゃないかな
https://bookyakuno.com/view-frustum-culling/
一応確認したけどマスクで表示されなければレンダリング時読み込み時間は短縮される
自分としては自分の知見を確認もしくは広がればなんでもいいけど
スレ見にくくなるんで無駄な煽りはしないでほしい
からかわれてるだけでしょ
カメラ外非表示にしたいってのは色々やり方あると思うけどこの記事参考になるんじゃないかな
https://bookyakuno.com/view-frustum-culling/
一応確認したけどマスクで表示されなければレンダリング時読み込み時間は短縮される
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fe7-8Quu)
2023/04/05(水) 03:38:31.40ID:sfe6wzf50263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff81-LkIz)
2023/04/05(水) 15:37:47.14ID:5q8GePM80 Blender形状モデリングという本で人物モデリングの勉強中なのですが早速つまづきました
https://i.imgur.com/xEsd2SP.jpg
https://i.imgur.com/1uAdqt9.png
おでこのTラインは出来たのですが次ページの円から目の所でそのまま編集モードから円を瞳に持っていこうとするとミラーの影響からか中心線からくっついて引き延ばされてしまいます
一旦オブジェクトモードで作って目の所に持っていったらどうやってミラーにするのか分かりませんでした
ここで端折られた部分教えて下さいお願いします
https://i.imgur.com/xEsd2SP.jpg
https://i.imgur.com/1uAdqt9.png
おでこのTラインは出来たのですが次ページの円から目の所でそのまま編集モードから円を瞳に持っていこうとするとミラーの影響からか中心線からくっついて引き延ばされてしまいます
一旦オブジェクトモードで作って目の所に持っていったらどうやってミラーにするのか分かりませんでした
ここで端折られた部分教えて下さいお願いします
264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/05(水) 16:58:46.46ID:LlQeF8bI0 >>263
画面右側のプロパティ→モディファイアー タブ→ミラー モディファイアで「クリッピング」にチェックが入っているんじゃないかな。 X座標値ゼロの頂点をX方向に移動させない設定。
ちなみにオブジェクトモードで円のメッシュを追加した場合、ミラー化してあるメッシュに結合するには、追加したメッシュ→ミラー化してあるメッシュの順にShiftキー押しながら複数選択してCtrl+J
画面右側のプロパティ→モディファイアー タブ→ミラー モディファイアで「クリッピング」にチェックが入っているんじゃないかな。 X座標値ゼロの頂点をX方向に移動させない設定。
ちなみにオブジェクトモードで円のメッシュを追加した場合、ミラー化してあるメッシュに結合するには、追加したメッシュ→ミラー化してあるメッシュの順にShiftキー押しながら複数選択してCtrl+J
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/05(水) 17:39:41.51ID:rh6Fcu5H0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/05(水) 17:52:56.24ID:1y+WdihV0 それで解決だから別にいいんだけど
>>263の2ページを見る限り、「追加した円メッシュオブジェクトにミラーモディファイヤを付ける」という記述は無いので
まずは出来るだけ本の手順通り一言一句変えずに進める、つまり勝手に余計な操作をしないようにする方がいいんじゃないか
その解説本の手順としてはおそらく、まずは円メッシュオブジェクト単独で片目分のエッジを配置し、それが終わった次の段階で
T形状のオブジェクトに円メッシュを結合すれば、T形状の方に付けてるミラーの効果で普通に目も左右対称になる…って流れだと思うし
>>263の2ページを見る限り、「追加した円メッシュオブジェクトにミラーモディファイヤを付ける」という記述は無いので
まずは出来るだけ本の手順通り一言一句変えずに進める、つまり勝手に余計な操作をしないようにする方がいいんじゃないか
その解説本の手順としてはおそらく、まずは円メッシュオブジェクト単独で片目分のエッジを配置し、それが終わった次の段階で
T形状のオブジェクトに円メッシュを結合すれば、T形状の方に付けてるミラーの効果で普通に目も左右対称になる…って流れだと思うし
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/05(水) 23:43:26.02ID:rh6Fcu5H0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/06(木) 00:07:23.15ID:EOMjHS+i0 >>267
もちろんちょっとやそっと手順が違っても、本質としてはクリッピングやら何やらのオプションを理解することが大事なので
今回のようなつまづきも勉強になるし、ちゃんとした完成形まで到達しさえすれば過程がどうあれ問題は無いんだけどね
とはいえあまりにあっちゃこっちゃ引っかかりまくっても辛いだろうから、
チュートリアルやる時はとりあえずその指示をきっちりなぞる、っていう姿勢で進めるのがまずはスムーズかなと
もちろんちょっとやそっと手順が違っても、本質としてはクリッピングやら何やらのオプションを理解することが大事なので
今回のようなつまづきも勉強になるし、ちゃんとした完成形まで到達しさえすれば過程がどうあれ問題は無いんだけどね
とはいえあまりにあっちゃこっちゃ引っかかりまくっても辛いだろうから、
チュートリアルやる時はとりあえずその指示をきっちりなぞる、っていう姿勢で進めるのがまずはスムーズかなと
269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMdf-2ejM)
2023/04/06(木) 01:52:05.03ID:KJHbVkd1M つばの広い帽子キャラのライティングはどうしてますか?バケットハット系なので前だけつばを跳ね上げると違和感あるので無し
顔に影落ちないのも不自然?影落とすとなんか怖い気がして
顔に影落ちないのも不自然?影落とすとなんか怖い気がして
270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa7-U5wf)
2023/04/06(木) 02:18:35.84ID:xx6Q6oXM0 i5のオンボでアセット作ってるんだけど3.5落ちまくる
blenderも3.5から重くなったんかな
色々時期もいいし組むか
blenderも3.5から重くなったんかな
色々時期もいいし組むか
271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/06(木) 07:58:48.36ID:4vEvvnQa0 帽子は、モデル撮影みたいな感じだったら普通は正面からライト当てる
野外だったら影落ちてるほうがいいかと
野外だったら影落ちてるほうがいいかと
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0f-A3iF)
2023/04/06(木) 08:05:58.34ID:M9lYi0luM 現実でもレフ板で顔に当てるしね
俺らのリアルはリアルではないリアルなんだな
俺らのリアルはリアルではないリアルなんだな
273名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-rEKy)
2023/04/06(木) 12:49:36.87ID:/jOm7UMSM274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG)
2023/04/06(木) 13:56:10.38ID:414DN0P40 バージョン3.2かそこら向けの配布されてたモデルを3.5で読み込んだら特定の部位だけMixRGBとかいうやつ(肌の色とか変えれるやつ)が機能してなくて
3.3.5をインスコして読み取ったらまともに機能した
これ3.4あたりから仕様変わったせいらしいんだけどどこいじればいいのかわからん…知ってる人居ない?
3.3.5をインスコして読み取ったらまともに機能した
これ3.4あたりから仕様変わったせいらしいんだけどどこいじればいいのかわからん…知ってる人居ない?
275名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 14:22:32.89ID:Byiq4fhNr フレーム表示に切り替えると落ちるのが稀によくある
276名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 14:25:47.28ID:Byiq4fhNr ノードのmixがバージョン上げるとどっかで前のバージョンが使用不可になるやつなら
機能してない部分を自分でcolor mix呼び出して同じように入出力置き換えたらできるんじゃなかったっけ
機能してない部分を自分でcolor mix呼び出して同じように入出力置き換えたらできるんじゃなかったっけ
277名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 15:08:51.27ID:b5wsBl8hM パーティクルで紙を沢山ふらせたのですが、
紙同士が貫通しあってしまいます。。。
どなたか貫通しないための解決策をご教授ください。
ブレンダーは3.4を使用してます。
https://i.imgur.com/ILkdelq.png
紙同士が貫通しあってしまいます。。。
どなたか貫通しないための解決策をご教授ください。
ブレンダーは3.4を使用してます。
https://i.imgur.com/ILkdelq.png
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/06(木) 15:12:06.01ID:sScNwsQ30 3.3→3.4alphaでMixRGBノードがMixColorノードに仕様が変わったらしいけど、バージョンを新しくすると自動変換され、戻すと壊れると書いてあった。
ttps://twitter.com/jmztn/status/1577970444967124992
ノードエディターで赤いノード(Undefined)を繋ぎ直せば治る。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ttps://twitter.com/jmztn/status/1577970444967124992
ノードエディターで赤いノード(Undefined)を繋ぎ直せば治る。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-9P2W)
2023/04/06(木) 15:45:26.70ID:4ALPCVZQ0 >>277
厳密にやるならあらかじめパーティクルを「インスタンスを実体化」でオブジェクトにして
リジッドボディとかで物理演算でコリジョン指定する
パーティクルのタイプをFluidにすれば相互作用させられるので
設定次第ではそれでもいけるかも
厳密にやるならあらかじめパーティクルを「インスタンスを実体化」でオブジェクトにして
リジッドボディとかで物理演算でコリジョン指定する
パーティクルのタイプをFluidにすれば相互作用させられるので
設定次第ではそれでもいけるかも
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/06(木) 15:56:31.88ID:sScNwsQ30281名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 15:59:17.77ID:b5wsBl8hM >>279
ありがとうございます。実体化したら重すぎてPC固まりました(泣)fluid試してみます!
ありがとうございます。実体化したら重すぎてPC固まりました(泣)fluid試してみます!
282名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 16:14:12.68ID:/voM/NQaM283名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 16:44:47.54ID:11y4N0Ner 遠くにある紙吹雪は重なっても見えづらいので無視してこのパーティクルのまま使って
近くにある分だけクロスシミュ使ったりするのは?
近くにある分だけクロスシミュ使ったりするのは?
284名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 16:46:45.31ID:KA/jXYoHM >>283
そういう方法もあるんですね!ぜひ使わせていただきます!
そういう方法もあるんですね!ぜひ使わせていただきます!
285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMdf-2ejM)
2023/04/06(木) 17:41:43.78ID:KJHbVkd1M286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG)
2023/04/06(木) 17:59:49.28ID:414DN0P40287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-0KYI)
2023/04/06(木) 22:44:40.69ID:UFWCmt4P0 Pencil+ 4 Line for Blenderって春に出るとか言ってたけどまだ何も情報出てないな
出たとしても高くて買えないような値段だろうな
出たとしても高くて買えないような値段だろうな
288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/07(金) 00:25:36.84ID:X354ZdP40289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-DB2t)
2023/04/07(金) 01:33:34.50ID:sfykvT9L0 初心者も初心者なのですが人のモデルを作っています。
現在髪を作成中なのですが、髪型は後頭部下部で一つ結びにしたポニーテールのようなものを作りたいと挑戦中です。
髪の根元から縛り目まで作り、結び目から先は別に作る動画を見たのですが、最終的には結びをほどいたストレートな髪型にも変更できるようなモデルを目標にしています。
作成環境としては動画をみながらカーブのパスと円で髪を作っています。髪は結び目部を細くして分割しないようにしようと思っています。
この過程を経て最終的にほどけた髪を実現することは可能でしょうか?
初心者にとって難度的に可能か、慣れたら技術的に可能かやり方などお聞きしたいです。
現在髪を作成中なのですが、髪型は後頭部下部で一つ結びにしたポニーテールのようなものを作りたいと挑戦中です。
髪の根元から縛り目まで作り、結び目から先は別に作る動画を見たのですが、最終的には結びをほどいたストレートな髪型にも変更できるようなモデルを目標にしています。
作成環境としては動画をみながらカーブのパスと円で髪を作っています。髪は結び目部を細くして分割しないようにしようと思っています。
この過程を経て最終的にほどけた髪を実現することは可能でしょうか?
初心者にとって難度的に可能か、慣れたら技術的に可能かやり方などお聞きしたいです。
290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-zhgd)
2023/04/07(金) 02:01:18.61ID:zdpp/EHM0 >>278
バージョン行ったり来たりする事情あってこれすごいめんどくさい
バージョン行ったり来たりする事情あってこれすごいめんどくさい
291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-kfso)
2023/04/07(金) 04:13:32.33ID:O/04eui00 >>289
髪をほどく瞬間をアニメーションで表現したいとかでなければ、髪型ごとに別で作ったほうが圧倒的に簡単だし出来映えも良くなると思うなー
髪をほどく瞬間をアニメーションで表現したいとかでなければ、髪型ごとに別で作ったほうが圧倒的に簡単だし出来映えも良くなると思うなー
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/07(金) 07:27:01.58ID:sVx1MkJ20 髪型を変えられるとか、コンパチにしたい気持ちはわかるけど
物理演算とかの都合を考えると結局別モデルにしたほうがいいと言う風に落ち着くと思うよ。
物理演算とかの都合を考えると結局別モデルにしたほうがいいと言う風に落ち着くと思うよ。
293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 07:42:39.70ID:cwPjVqiW0 Cyclesのレンダリングで一番時間がかかってるのが
Fra:1308 Mem:4426.90M (Peak 4924.39M) | Time:00:12.09 | Mem:400.05M, Peak:400.05M | Scnne, ViewLayer | Synchronizing object | xxxxx
Synchronizing object と言う部分でCPU・GPUどちらのレンダリングでも同様なのですが、
これはVRAM増やせば解決する感じでしょうか?
それともCPUやFSBなど根幹な部分が追い付いてない感じですか?
Fra:1308 Mem:4426.90M (Peak 4924.39M) | Time:00:12.09 | Mem:400.05M, Peak:400.05M | Scnne, ViewLayer | Synchronizing object | xxxxx
Synchronizing object と言う部分でCPU・GPUどちらのレンダリングでも同様なのですが、
これはVRAM増やせば解決する感じでしょうか?
それともCPUやFSBなど根幹な部分が追い付いてない感じですか?
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 07:54:30.74ID:cwPjVqiW0 一応補足しておきますがこれはCUIレンダリングで
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/07(金) 10:10:36.05ID:Wrig2j9K0 >>289
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 12:06:01.49ID:VP6EHd4W0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 13:47:26.93ID:cwPjVqiW0 >>293自己解決っぽいので報告
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 14:48:00.40ID:iNj6bQTg0 BLENDERの機能について聞きたいのですが、テクスチャペイントやスカルプトモードのペイントで描いた配色を、OBJファイルで出力して、WINDOUSの3Dビューアーなどで読み込んだ時にも、その色が反映されるようにするのって可能でしょうか。つくった3DデータをBLENDERを使ってない相手に送って、見てもらう必要があり、もし知っている方いましたら
299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 15:04:28.06ID:P4GxGVWh0 シェーディングデフォのままテクスチャつけたら色つきませんか
300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 15:19:56.29ID:iNj6bQTg0 ありがとうございます 確かに単色でつけた色だと反映されるのですが、例えば服の模様みたいな同じパーツに複数色をつけたものを反映するのは、テクスチャの色は別の形で保存される仕様なあたり、やはり厳しいですかね
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 18:38:44.23ID:VP6EHd4W0 >>298
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 19:50:28.06ID:ACTY4GdP0 ノートPCで作業したBlendファイルをGoogleドライブでメインPCへと言う風にやってるんですが
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 19:57:17.83ID:P4GxGVWh0 ファイル 外部データからリソースをパックでもだめですか
304名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM4f-vqyU)
2023/04/07(金) 20:10:38.99ID:+UMZ6BFEM >>302
イメージパネルからimage>packしておく
イメージパネルからimage>packしておく
305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 20:15:58.95ID:ACTY4GdP0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 00:34:20.87ID:fb48PapW0 複数のウィンドウで視点を連動して動かすことってできますか?
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-EBBr)
2023/04/08(土) 01:05:06.79ID:ucvz285m0 カメラ視点ならそうなる
308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 01:34:32.57ID:fb48PapW0 出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 03:51:31.75ID:MNLVwDYFM ちらりと何かで見てその機能が何だったのかわからないのですが
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 04:13:32.16ID:DwBg6kON0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 04:38:28.00ID:za9ylt6i0 肌着や下着類でボディメッシュからコピーしてALT.Sで0.01ほど拡大してもボディメッシュがほとんどかぶってしまいます。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 05:16:18.50ID:RPoKHyJh0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 07:47:35.83ID:RPoKHyJh0 あと膨張は法線方向に拡大なので元の法線がどうなってるかも確認
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 09:16:57.44ID:MNLVwDYFM315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 16:21:37.43ID:za9ylt6i0 回答ありがとうございます。
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-FEEt)
2023/04/08(土) 17:19:57.35ID:p32oOxW70 縁が袖とか首の襟だと仮定して話すんだけども
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/08(土) 17:21:22.30ID:95LQD1oB0 >>315
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-cPl8)
2023/04/08(土) 17:58:15.32ID:i6BSL7Y00 ご教授おねがいします。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 19:48:50.43ID:c951FcQV0 >>318
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-Ay2p)
2023/04/08(土) 22:37:42.75ID:5KelRmEL0 >>319
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 22:56:01.90ID:DwBg6kON0 >>314
解決おめ〜
解決おめ〜
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 22:56:45.67ID:c951FcQV0 >>320
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:04:29.72ID:hzVjcXdy0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:08:11.70ID:hzVjcXdy0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41bd-Zx8I)
2023/04/09(日) 12:29:10.50ID:7hpwopMr0 アルファについてなのですが、
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/09(日) 14:27:24.43ID:uS8iyRtX0 >>325
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ef8-kyDh)
2023/04/09(日) 18:24:20.88ID:M/HlEPQW0 メッシュ作成支援系の
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/09(日) 23:03:16.88ID:qrZ93FVB0 回答ありがとうございます。色々と試してみます。
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:44:24.83ID:tsWDYY2+0 >>325
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:52:04.79ID:tsWDYY2+0 >>328
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:28.17ID:nXCh4NWt0 草野球に割って入って、プロ選手の基準ではな~
って説教垂れるおじさんが大量だな
って説教垂れるおじさんが大量だな
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:45.10ID:nXCh4NWt0 失礼スレちがい
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:27.57ID:5PDlyzaG0 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:58.73ID:5PDlyzaG0 広角×
口角◯
口角◯
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/10(月) 20:53:17.98ID:+EKJ4Iaa0 >>333
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/11(火) 00:15:22.11ID:to0j3AZ30 >>330
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6e-v4jW)
2023/04/11(火) 07:34:42.53ID:n1ebzVR60338330 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 08:42:06.18ID:856EpexW0 >>336
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/11(火) 08:49:07.48ID:AUTYff3aM >>336
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-/aea)
2023/04/11(火) 10:32:06.51ID:CeZA4P3s0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/11(火) 13:31:52.40ID:ojzif3wQ0 Rigid Body Generatarで剛体を追加してアニメーションで動かしたときに追従が上手くいきません
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t)
2023/04/11(火) 13:42:07.92ID:7LsOkqdz0 エッチ!
343325 (ワッチョイ 92bd-Zx8I)
2023/04/11(火) 18:55:48.17ID:L1jrMa/C0 >>326>>329
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/11(火) 22:56:09.34ID:O89DUuHE0 教えてください。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:11:51.44ID:856EpexW0 >>341
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:55:10.77ID:856EpexW0 >>343
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 00:28:46.60ID:XNk+kG1P0 >>344
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/12(水) 15:52:09.05ID:NZgOUezO0 >>345
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:19:20.88ID:3NCZsP8A0 cyclesのレンダリング(カメラの動きとライトの色変化がある250フレーム)中にパソコンの電源が落ちるのですが、同じ様な症状が出た方、また対処法等あれば教えていただきたいです。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 16:29:22.06ID:UpKLtVUYM GPU使ってるなら十中八九電源不足では?
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:34:56.02ID:3NCZsP8A0352名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 18:11:52.60ID:dWw0EjrXM 1000Wなら余程変態構成してなきゃ足りてるはず
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
353名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srd1-ryhy)
2023/04/12(水) 18:48:37.60ID:KRAloGddr >>352
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
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