Blender 初心者質問スレッド Part49
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part48
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1663078306/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■ポータル
・公式: http://www.blender.org/
・日本ポータル: http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新: http://www.blender.org/download/
・旧版: http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/ オブジェクトモードで0の位置にプレーン板を3枚用意します。各板を少しだけ右にズラして重なるようにします。
各板にマテリアルで色を付けると完全に重なってるので表示がおかしくなりますよね?
そこで質問なのですが、レンダリングしたばあい、もしくはビューポーで完全に重なったオブジェクトを表示する順番を指定することは可能ですか?
トランスフォームで位置をかすかにずらす以外の方法を知りたいです。 >>6
内容読みましたが出来ませんでした
原点をずらす方法をそれは解説してました
それ以外の方法が知りたいんです
(オブジェクトが別の場合) これはあれだ
「顧客に欲しいものを聞いたら『速い馬が欲しい』と答えるだろう」ってやつ
>>7
に必要なものは「表示順を指定すること」(速い馬が欲しい)ではなくてまったく別の方法(自動車)だと思うから、具体的にどんな物を作りたいのかを書いたら回答が得られやすいかな
平面複数をほぼ同じ位置に重ねて表示順を指定したいって最終的に何がしたいのか分からなくて、何がしたいのかが分からないと回答側がいちいちこれなの?あれなの?って当てずっぽう状態で聞かなきゃならないから答えるのめんどくせえってなってしまうんよ >>7
>>6をもう一度よく読んでください。
その上でもう一回聞きますけど「目的は?」。
これに答えないとこのスレでは目的達成のための回答は得られないと思いますよ。 >>9
目的は表示がおかしくなるのを改善して綺麗に見させるためです
例えばモデルの太ももにカラフルな入れ墨みたいなものを入れるとします
テクスチャだと曲面なのでどうしても歪んでしまいます
ポリゴンで浮かせると位置のよって隙間が出てしまいます
頂点ペイントだとディテールを作れません >>9
目的を書いたのにUVを歪まないようにするとかとんちんかんなことを言われて困ってるんですけど
UVを曲面に貼った時点で通常の方法だと少なからず歪みは出ますしジャギーも出ます
何がもう一度言いますだよふざけんな 頂点ペイントじゃなくて普通のテクスチャペイント使えばいいじゃん
解像度上げればジャギらないっしょ
この話終わりー >>10,12
>>11は僕じゃないよ。
言い出しっぺなので一応回答します。 テクスチャでやりたくない時、Blenderではこんな感じでやります。
かすかに浮くのはしょうがない、という前提ですが。
1.少し浮いた状態で太ももに模様を編集モードなりカーブモディファイアなりで巻き付けておく。
太ももにサブディビジョンサーフェスモディファイアが有ったら、[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時に頂点数が変わって崩れる事を防止)。
2.模様にシュリンクラップモディファイアを追加し、[ターゲット]=太もも、[ラップ方法]=ターゲットの法線で投影、オフセット=0.001~0.0001(0.01mm)くらい浮かせて模様を太ももに吸着。
模様が太ももにめり込む時は模様のシュリンクラップの上段にサブディビジョンサーフェスモディファイアを追加する。この時[ビューポートのレベル数]=[レンダー]にすること(レンダー時の崩れ防止)。
3.模様が少し歪んでいる筈なので、編集モードで頂点位置を微調整して歪みを修正。
4.模様にサーフェス変形モディファイアを追加し、ターゲットに太ももを指定。[バインド]ボタンを押す(模様の各頂点を太ももの表面に固定される)
5.動作確認。(カーブモディファイアと)シュリンクラップモディファイアのモディファイア名の右の[リアルタイム]、[レンダー]アイコンをオフにして無効にし、太もものボーンを動かして模様が追随することを確認する。
なお模様に厚みが有る場合は、まず模様をグリッドにサーフェス変形で固定し、そのグリッドを太ももに吸着します。 みんな謙虚にやり取りしろ
シュリンクラップモデファイアのあとにディスプレイスモデファイアを使え 皆っていうかこれは流石に質問者の方がおかしいぞ、回答側は何も悪くない
>>10がやりたいのに何故か>>4の質問を投げてくるのは謎だけどまだいいとして (良くないけど)
至極当然の的確な回答に対して突然キレる>>12、しかもレス相手のIDも何も判別出来てないらしい
もう回答出揃ってるし解決ってことで終了でしょ
それはそうと>>6の描画順コントロール、ちょっと情報古いのかな?
完全にメッシュが重なってる場合はコレクションの順番で描画順変わったけど、
オブジェクトを横にずらして置いた場合はそれも効かないみたいだし、オブジェクト名でのコントロールも効かないみたいだ
(Blender3.3.1) >>18
ボケが
何も解決してねーだろ
浮かせずにやる方法って鼻から言ってるのに浮く前提とか
UVは必然的に歪むのに歪ませないようにするとかアホなことばかり言ってんじゃねーよ
そしてお前が書いてる最後のその文章が俺のやりたいことでお前ですら確認してコントロール効かないとか言ってんだろ
カス! 重ねたポリゴンでいいならUVでも浮かない形状があるわけだし
それでもUVは歪むというならポリゴンでも歪んでるんだし
当初の想定としては「不可能」ってことでいいんじゃね 訂正:
〇UVでも歪まない形状がある
×UVでも浮かない形状がある >>20
例えでUVの話しただけだぞ
お前がもう一度俺の文章を見直せよ
実際、俺がやろうとしてることはUV使わない
前後関係だけちゃんと出来れば綺麗に表示させて解決するんだよボケナス 重なり順コントロールするならviewlayer使えばいいのでは? とは言えdskjalですら分からないことを初心者にマウント取りたい君たち聞いて罵倒するのは良くないね
ここはもっとレベルが高い千人みたいな人がいるかと思ったが違ったようだ
酷い言葉で罵ってゴメンよ
荒らすつもりはないんだ
誰も分からないみたいだから別の方法を模索するよ
失礼した おっと揚げ足取りも好きそうだから文字の変換ミスにも突っ込まれそうだから千人→仙人と訂正しておく そのまんまだけど
別々の板オブジェクトをいくつか重ねて表示順を指定したい >>27
だからviewlayerはどうなの?
使い方わからないなら調べてみて
それでもわからないならまた聞けばいい >>28
まだ言ってくるの?
さすがの俺もキレるよ
俺の最初の質問が>>4だけどそれを行えば「表示が乱れなくなる」のか?
お前がビューレイヤーが何なのか調べろよ
そして質問の回答としてビューレイヤーを調べろとか回答者として失格だろ
調べれば分かるよとかそんなの誰でも言えるから
更にビューレイヤーを調べたら何なの? 初心者未満しかいないなここ
初心者未満が初心者の質問を聞いてネットで答えてあげるスレ
初心者は初心者の質問をしてるだけだから大抵はネットに書かれてるからそれで解決するんだけど
初心者質問スレとか初心者を付けるからそんな奴らしか居ないんだよ
質問スレに変えろ
本スレで聞けば質問は初心者質問スレ行けとか言うけど全然ダメダメじゃねーか >>29
>「表示が乱れなくなる」のか?
もちろん >>34
viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) よくわかんないけどどうしても同一平面上で重ねたいならポリゴン切り分ければいいんじゃないのか >>35
は?>>4の手順を踏むことで表示がおかしくなるのはビューポートだぞ
俺のことは良いから頭おかしいお前はその頭のおかしさを治せよ ビューポートで非表示になってたら意味ねーだろバーカ
まじで頭おかしい
一体どんな表示になるのか興味あるから出来るとか言ってお前のBlenderの3Dビュー表示をグリグリした動画見せてみろよ
死ね >>40
もう初心者未満のゴミには付き合ってられねーわ
バカにはバカという言葉しか贈れないから言わせてもらう
バカは死ね >>40
じゃあその結果を見せてみて
プレーンの板で重ね合わせてビューをグリグリさせた動画ね
まず自分が出来てもいない想像の結果を元に話をするなよカス >>42
自分にとっては明らかだからわざわざやらんよ
やり方わからんとか言ったようにならんのならやり方聞いて >>40
しかもお前>>20で不可能とか言ってただろ
出来るの出来ないの?
それも分からないの? >>43
そもそもが>>20で想像で書いてるバカでしかないからdskjalの解説を見てお前の想像でできると勘違いしちゃうんだよね
バカ 想像や妄想で書いてるバカだから>>20で「不可能」と言い切り
直ぐにビューレイヤーで出来るとかこれまた想像で矛盾したこと考えちゃうんだよ
そのおかしい脳みそをまずfbxにエクスポートしてそれを3Dプリンターで形にしていかにシワは無いか見てみろ低能 >>43
やらんじゃなくて出来ないの間違いだろ
ほんと初心者にネットで調べて教えるだけの初心者未満は言ってることが違うね
お前は3DCG業界におけるクズだわ
xキー押してデリート出来るなら押したい気分だよ >>47
何をやるの?
俺は4で手順を書いた
お前は調べろとかしか言ってないだろ
アホ? in frontのはなしやで
in frontくらいならわからないなら調べなくても教えるよ 俺が出来なかったと言えばちゃんと調べた?と言い
ちゃんと調べたと言えばもっとちゃんと調べろとかいう初心者未満のクズがお前だ
お前 >>50
手順と結果両方書けよ
両方書けないだろゴミ😃 ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せるくらいはしないとね
そもそもこっちは描画自体の話をしてるのにビューレイヤーとか言ってる時点で分かってない低能だけど >ID真っ赤にして俺に何か言い続けるならせめて動画で結果見せる
ほほう >>54
ビューレイヤーって言わばレンダリング結果の表示の前後関係をどうするかって話だよ?
描画のビューポートと全く関係ないよね
頭おかしいよ脳みそスーザン以下だろ In frontの話まだー?
ビューポートがパッと切り替わるの?
オブジェクト自体が非表示になってたら意味ないんだけど
>>4見れば分かるとおり >>56
ビューレイヤーはレンダリングに関しての話
で、ビューポートでもっていうからそれに関してはin frontって話
それぞれ別
他の人が言ってたけどDisplaceでずらすのはダメなの? >>57
別なら俺の話と何も関係ないだろバカ
そもそも>>4の手順を踏んだときに表示がおかしくなるのはビューポートの話だろ
まだ理解できないの?脳みそスーザン以下のカスさん 俺「ビューポートの表示がおかしくなるんですぅ><」
カス「ビューレイヤー使おうよ」 >>57
ビューポートでもじゃなくて最初からビューポートの表示がおかしくなるとしか言ってねーだろカス >>58
4でも「レンダリングもしくはビューポート」って言っとるやん
どっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない >>61
お前は俺のビューポートの話に対して>>23>>27でビューレイヤー使えとか言ってるじゃん
バカだからビューポートの表示もビューレイヤーでなんとかなると妄想しちゃったんだな >>63
じゃあお前が言ったこの話は?
非表示になってたら何も解決してねーだろ
もうお前は俺に絡んでくるな
お前の知識不足だ
>viewlayerで分けてたらそもそもビューポートでは非表示になる(する) >>63
いやお前の脳みそ不足だ
いつもネットで調べて初心者に教えるだけの初心者未満のゴミだからそうなる
勉強しろ >>64
ビューポートならin front
上でも言ったがどっちでも反映させる全く同じ表示順のセッティングてのはたぶんない 描画順は格納するコレクションを分離すれば変化します
Zソートで描画順を決めるキーの一つになっている模様です(詳しくはわかりません)
コレクションA/Bを作ってオブジェクトA/Bをそれぞれのコレクションに格納してアウトライナでコレクションの順番を変更すると描画順が変わります
あまりいい運用とは思えませんが
チラつきはZファイティングというよくある問題で浮かせるのが一般的です
OpenGLだとglPolygonOffsetというAPIがあって仮想的に浮かせる仕組みがあるのですがBlenderにないのが残念です
浮かせてもチラつくならビューポートの「範囲の開始/終了」を1m〜10mのように狭めると深度バッファとの演算の都合により(詳細は省略)
回避できる場合があります
シーンのサイズに合わせて範囲を適当に設定してください バカとかボケとかタヒねとか、このスレには似合わない。
何でそんなに威圧的になるんかね。
謎だわ。 >>70
https://www.youtube.com/watch?v=Drie3U3Dxx8
心理学で「敵意帰属バイアス」というものがあるらしい
彼等は善意の思いやりや気遣いすらも「自分は攻撃されている」と
受け止めるみたいなので自分を守るために他人を攻撃し続ける
だから全く話が通じない
全く相手にしないか問答無用で一刀両断にするしか出来る事は多分ない かなり初歩的な質問で申し訳ないですが教えて下さい
↓この選択されている面をナイフツールで切りたいのですが、切れません
https://i.imgur.com/ABWUaks.jpg
手前の線はナイフツールがすいつく(?)のですが、奥の線にはすいつきません
こんな感じ↓
https://i.imgur.com/9hrTYOg.jpg
実際、↑のままナイフツールを実行しても、切れていませんでした
視点を変えて面の裏側からやってみても駄目でした
どうやれば切ることができるでしょうか? >>72
右端側の面を選択して h で隠せば対象の面が露出するので切れるかと思います >>73
奥にあるとナイフは使えないんですね
hで隠すやり方でいけました
ありがとうございます 3.3のスカルプトで質問です、始めたばかりですorz
マスクのブラシの種類を保存するにはどこを押せばいいんでしょうか?
毎回初期化されます
それとマスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)みたいに保存出来るんでしょうか?
もう一つ、追加したブラシって削除はどうやるんでしょうか?
参考になるサイトがあったら教えて頂けると助かります
設定項目多すぎて頭がパンクしそう、スカルプトは思ったよりとっつきいいけど uv編集がとても面倒なのですが、モデルをシームレスに作るのではなく、できるだけ単純を組み合わせて作るような方法が楽なのでしょうか?
例えば、以下のような形状に対して、均等にタイリングしたいとなると、どういうモデリングをしたらいいのか分からないのです
https://i.imgur.com/VefSCE2.jpg 連投すみません
上の質問に関連するのですが、タイルのテクスチャをすべての面がつながるように貼り付けできるでしょうか?
https://i.imgur.com/r0jihLu.jpg
展開の方法でできるのでしょうか
テクスチャペイントしないと駄目なのでしょうか >>75
>ブラシの種類を保存 毎回初期化
たとえばfalloutタイプがツール切り替え時に元のに戻るとかってこと?
>マスクって複数別レイヤー(腕、顔、足)
そういうのはFaceSetsで分けてAutoMaskingのFaceSetsにチェック入れるとかしてやるといいと思う
>>76
モデルの構造はシームレスに作るのがセオリーだし結果的には楽だと思う
UV開くとき面選択やSeamで「正面だけ」とか「周囲だけ」とかずつ開いて
UV編集上で拡大縮小移動するのがスタンダード
でもケースによっては単純な形の組み合わせでもいいかも?
>>77
すべてを一連で開いて、かつ繋がってるようにってのは構造上無理なケースはどうしてもある
「正面だけ」と「側面だけ」とかで開いて調整になると思う 1.目的
スキニングを行っていて、体のウェイトペイントを服(この場合は靴)にウェイト転送したい。
2.状況
ウェイト→ウェイトを転送の操作にて、他の服では問題なくウェイト転送できたが、靴に関しては画像の通り上手くできていない。
転送元レイヤーの選択は『名前』にしています。
画像1 ://i.imgur.com/fsk9tVQ.png
画像2 ://i.imgur.com/L96qjaO.png
画像3 ://i.imgur.com/oXSCaSR.png
3.質問内容、詳細
どのようにすれば靴全体にウェイト転送できるでしょうか。
書籍『Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド』の説明に従っています。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョンは3.3.0です。
テンプレで失礼します。
よろしくお願いします。 >>79
Toe_base_Lが上手くいってないっぽい?
Generate Data Layersボタンの押し忘れでVertexGroupが出来てない可能性もあるかも?
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/modify/data_transfer.html
DataTransferモディファイアのSourceの隣にGlobal/localの切り替えがあるけど
要はGlobal(オン)は変形適用後の座標ベース、localは未計算時という意味の説明に見える
ポーズついてるので位置がずれてて参照が上手くいってないのかも知れない
ワイの場合はArmatureをRestPositonなどにしてポーズを未適用にして
DataTransferモディファイアをさっさとApplyしてしまうので
Generate Data Layersボタンの押し忘れが後で発覚することが多いよ ちなDataTransferモディファイアを適用した時に出来る膨大な0ウエイトは
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2
のclean_all0.pyで一発で消せる
これを消すためのAddonなのでModifierの所にボタン出る >>78
正面、サイドというように 1面ずつ編集して、つなぎ目は手作業で合わせていく感じですか?
結構たいへんなんですね Blender3.4がリリースされましたが、新機能のアドオンstory pencilが読み込まれずうまく機能しません
アドオンのメニューを見ると必要なスクリプトが欠けていますみたいに書かれています
解決策はありますか? >>82
https://i.imgur.com/BduU4Yf.jpg
今ちょっとやってみたけど
入り組んでるゲート型みたいのでもこういうふうにシーム入れれば
自動unwrapで勝手に折り重なって継続してくれるな
https://i.imgur.com/BduU4Yf.jpg
アーチでも行けた
https://i.imgur.com/bkuIeaP.jpg
まあケースによってシームの工夫とか手調整とかいろいろになりそう >>83
回答ありがとうございます。
1つ目の画像はuvエディタ上でテクスチャをリピートしているのでしょうか?
uvエディタ上で、リピートする方法はありましたか? >>85
アンカー>>84あてだよね?
https://i.imgur.com/4kAtCxo.jpg
例えばこういう風にrepeat指定で画像ノードつないで
UVエディタ上でメッシュを拡大すればはみ出た部分はリピートで補われる >>85
横からですが、「UVエディタ上でリピート」ということであれば
84の1枚目の画像は単にグリッドが表示されているだけかと
UVエディタ上で画像をリピートしたい場合は
サイドバー(N)>ビュー>表示>画像をリピート
のチェックを有効にすれば可能です >>78
falloutとか難しい所まで行ってないです(汗
起動して、スカルプト選んで、ツールのマスクのブラシ一覧(F MASK等)を確認すると
登録した?奴も消えてるってだけで毎回設定すればいい話なんですが
どうやってその辺を残したり消したりするのかが分からないなぁと
右側の道具アイコンからブラシの設定が出せるのは分かったのですが
フェイクユーザーのチェックを付けても、次の起動で消えてたりするので良く分からないな、と >>87
ありがとうございます
uvエディタ上のリピートはできました
>>86
ありがとうございます
また質問させてもらいます すみません また質問させてください
https://i.imgur.com/v7UrWhT.jpg
それぞれ独立した面なのですが、大きさがバラバラです
これをサクッと揃える方法はあるでしょうか?
拡大してもスケールのxとyを1にしても、現在の大きさが基準になるようです blenderはCLIP STUDIOのブラシは使えますかね?
Photoshopのブラシは使えるみたいなのは見たことあるのですが >>90
https://dskjal.com/blender/unwrap-tips.html#stack
MagicUVの機能らしい
ただ確かこれコピペするとアイランドが面一個一個バラバラに分解されるので
packすると飛び散るので注意 あれMagicUVってアイランド単位は無理なんだろか?
形はそっくりになるけど中の面の場所がかなり入れ替わる
詳しい人いたらオナシャス >>92
ありがとうございます
マジックuv使ってみましたけどコピペでエラーが出るので、普通に手作業でやることにします、、、(´・ω・`) >>90
もう作業しちゃったかもしれないけど。
選択した複数の四角面をUV座標の(0,0)~(1,1)に揃えるだけなら3Dビューで対象の面を選択してUキー→[リセット]メニューで可能なので、UVエディターで3Dビューと同期モードにしてそれ実施してから、UVエディター上で選択済みの面の位置とスケールを変更してはどうだろうか。 1.目的
モデルの頭部と身体をすげ替えたい
2.状況
切り抜いた頭部と胴体のメッシュを結合(Join)すると、頭部と胴体それぞれのシェイプキーがごちゃまぜになってしまうのを回避したいです。(たとえば統合後に3番目のシェイプキーを動かすと頭部3番目シェイプが適用されつつ、胴体の方にあった3番目のシェイプも適用されてしまう)
3.質問内容、詳細
頭部と胴体のシェイプキーをそれぞれ維持したまま統合したいです。 統合しないと頭部と胴体を辺ループのブリッジで繋げることができず自然な繋がりにならなかったためですが、目的に対して他の解決法がありましたらそちらで行いたいと思います。 よくわからんがどちらかのシェイプキーの名前を変えてから結合すりゃよくね? すいません。
モデルにスムースシェードを掛けたのですがどこかの設定をいじってしまって、
自動スムーズの値を入れても何の変化もなくなってしまいました。
どこをいじってしまったのか分からない状態です。
スムースを掛けると強い感じにスムースが掛かってしまっているのが現状です。 >>98
スムーズシェードは辺を共有する別の面と法線を共有させる機能
自動スムーズは角度の変化を読み取って自動的にフラットシェードを適用する機能(フラット→スムーズにはならない)
なので、強くスムーズが掛かるというのがだいぶ意味不明なんですが
モディファイアーのスムーズやサブディビジョンサーフェスと混同してませんか? >>99
説明不足でした。
モデルを選択して
オブジェクトデータプロパティ→ノーマルにある自動スムーズ
にチェックをいれても数字の部分が灰色掛かったままで数字を
変更してもモデルに変化がない状態です。
強くスムーズが掛かっているというのは
自動スムーズにチェックを入れていてもいなくても
まるで値が最大の180°の状態が適応されているようなスムーズシェードの状態になって
います。
試しに新規に円柱のオブジェクトを追加して
自動スムーズにチェック、任意の値を入れ
スムーズシェードを掛けるとそちらは効果が反映されていました。 >>100
ああ、そういう問題もありましたね忘れてました
オブジェクトデータプロパティ>形状データに「カスタム分割法線データをクリア」というボタンがあると思うので、それを押せば多分解決すると思います >>101
ありがとうございます。
解決しました。 >>97
ありがとうございます
配布素体だったためシェイプのベースの名前が頭部と胴体で「Base」と「Basis」で違っておりリネームすれば解決しました >>95
ありがとうございます
リセットでいけました
メニュー多くてわからんですな(´・ω・`)、、、 質問させてください
マーカーを使ったカメラ切り替えパターンを複数作って、切り替える事はできますでしょうか
総200フレームのタイムラインとして、
パターンA
0フレーム目マーカー:カメラ1→100フレーム目マーカー:カメラ2
パターンB
0フレーム目マーカー:カメラ3→70フレーム目マーカー:カメラ4→140フレーム目マーカー:カメラ5
という風にマーカー情報を複数持たせて、切り替えられると良いなと
Frame Ranger 2.0てアドオンはマーカー情報をJsonファイルでインポートエクスポートできるマーカーマネージャー機能があるらしいので、Blender本体自体に複数のアクションのリストのように複数のマーカー情報リストがあって切り替え出来れば良いなと思いました ミラーモディファイア使用時に、ミラー側の頂点を選択する方法はありますか?
現在はミラーされてる側のみ選択できる状態です。 モディファイアのチョウチョの右にある三角形のマーク押せばできるんやないかと思います すべてのメッシュを正方形にすれば、シームレスなタイリング出来ますね そういえば >>105
Actionのように入れ物があって入っているわけではないので基本的に無理
Sceneにtimeline_markerが直接ぶら下がっているみたい
pythonで書いておけば実行するだけで一瞬で設定出来るので
配列が違う2つpythonを切り替えて使えばいいのでは?
https://blender.stackexchange.com/questions/43764/bind-camera-to-marker-via-python
マーカーの全消しは
import bpy
context = bpy.context
scene = context.scene
for marker in scene.timeline_markers:
marker.select=True
scene.timeline_markers.remove(marker)
で可能 marker.select=Trueは不要なのでナシで パターンAは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.001"},
"F_100": {"frame":100, "camera":"Camera.002"},
}
Bは
markers = {
"F_00": {"frame":0, "camera":"Camera.003"},
"F_70": {"frame":70, "camera":"Camera.004"},
"F_140": {"frame":140, "camera":"Camera.005"},
}
に書き換えればよいという事です
全消し用のはmarker.select=Trueは合ってもなくても動くので消しておいてって意味でナシです facesetsって面セットかorz
ビューポートオーバーレイのオプションに入ってるですね
でもスライダー一番右までやっても黒一色で塗りつぶされるな、謎だ
blenderって
・オプションが多すぎて意味が分からない
・スライダーの調整がし辛い(ペンでつつくと数値入力モードになる)
・用語もとっつきにくい(検索しても答えが見つからない)
この辺でかなり高いハードルを感じる、日本語になってマシになったと思ったら
今度は言語がチャンポンになるしなぁ >>109
詳しくありがとうございます!
pythonやっぱやれると良いですよね
これから勉強したいと思ってます。
コードも感謝です! 頂点グループの順番の並び替えをするのに、、横のカーソルボタンをクリックする以外に何か方法はありませんか?
マウスをカチカチさせずに、ショートカットキー等で選択したグループの上下動ができないかと思ったもので・・・ 間違って変なポーズをレストポーズとして登録してしまいました
これを完全なる初期状態に戻す方法はありませんか?
「blender レストポーズ リセット」等もろもろやQ&Aその他にも見つかりませんでした blenderpythonについての質問です
・やりたいこと
MESHに割り当てられているmaterialの名前と割り当てているFaceをFacemapとして保存したい
・困っていること
スクリプトからFaceMapの名前を変更(マテリアルと同名にしたい)する方法がわからない
blenderpythonに関して初心者なのですがわかる方いましたら教えていただけると嬉しいです。
最終的にやりたいことはsubstancepainterにデータ転送する際にマテリアルを頂点カラーに変換した後マテリアルの情報をFacemapに情報を逃がして、マテリアルを全削除したいです >>115
自動バックアップに運が良ければ残ってるかも >>116
全然分からない
FaceMapの名前を変えるとログは
bpy.data.objects["Cube"].(null) = "FaceMap.000"
になるけど、objectにはぶら下がってないし、何でnull?
https://blenderartists.org/t/how-to-access-face-map-data/1198391
は実行するとface 0, map -1になる
mapデータが複数あっても-1って事は全く取れてない
直でCを叩いてると操作に対応したPythonAPIのログが正常に出ない事があるので
もしかしたらコマンドが露出してないのかも知れない? お手上げです >>116
オブジェクトを選択してスクリプトを実行してください
https://ideone.com/BlSzgT
>>118
facemapはsingletonなので他のBMLayerItemと扱い方が異なります
ハマりました ウワーーーすごい!!ありがとうございます
singletonとBMLayerItemについても調べてみますね >>119
お疲れ様&ありがとうです。
3.3だとfm = bm.faces.layers.face_map.verify()でmap idっぽいの出るけど
2.93だとslot_indexがないので動かない
でも2.93だとやはりfmは-1のままなんで実装が不完全なのかな ここにも地雷がorz >>121
2.93でも
for slot_index, slot in enumerate(obj.material_slots):
・・・ 省略 ・・・
mat_to_fm[slot_index] = fm.index
とすれば動きますね
MaterialSlot.slot_indexは3.2で追加されたようです >>122
お、いけましたね。-1は未割当だとなるだけなんですね。
ちょっと勘違いしていたようで、あざます。 メッシュの拡大についてなのですが・・・
大きさを変えたいというより、地面など物体であとから付け足したいというとき
どういった操作で拡大したらいいでしょうか?拡大というより拡張というか・・・
Iキーで面を差し込むのとは逆に外周にそって面を広げていきたいといった感じです >>124
普通、外周を選択して押し出し(E)だと思う。UVはやり直しだけど
ちょっと押し出してSで拡大 >>125
ありがとうございます
平面に対して細分化を何回かかけた状態で、ここから拡張したい感じだったのですが
外周選択のやり方ですと角の所(画像赤丸のあたり)に面が生成されずに隣とつながってしまうために
エッジがゆがむのが気になるのですが、外周部そのまま広げるみたいな方法ってないでしょうか?
https://i.imgur.com/8SutCe0.png >>126
1辺選択して軸方向に押し出すか、面を1列選択してshift+D、頂点でスナップとか
まとめてズバーンとはいかないのでチマチマやるしかないかな? 拡張がこの1段階で終わりなら、四隅に手動で面生成したあとにエッジ整列とかもできそうなのですが、
地面を拡張したい感じなのでもっとたくさん拡張する必要があるため、他になにかいい方法がないかなと・・・
もしくはもう別平面を上から重ねて追加するというのを考えているのですが、作業手法的に不都合とかあるでしょうか? >>128
グリット状のまま変形してないならArrayモディファイア2つでXとY方向に増やして適用
OriginをGeometoryにしてAlt+Gで真ん中に持ってこれるんじゃないかな?
形式は決まってないから、自由な発想で自由にやっていいんだよ
で、なんか都合が悪い事があったら後で辻褄を合わせればオッケー
お気楽にいこう >>129
もう山やら森やらいろいろつくったあとに、地面の面積足りないなぁとなってしまったので
変形してしまってます
ちょっとむつかしいようなので、仰る通りに別メッシュを上からかぶせてしまおうとおもいます
みなさんありがとうございました >>130
なら、1~2周りデカイGridを上から重ねて、重なる部分をWeightPaintでヌリヌリして
VertexGroupを作って、そこだけShrinkwrapで形が取れるようにVertexGroupを指定すると
少しはリカバリーの足しになるかも こういう綺麗な格子状なら、配列モディファイアで面積を増やせるよ
UVがシームレスになってないと違和感出るけど。 >>131
たしかにこれならかなりいい感じですね!
ありがとうございます bpy について質問です。特定の名前のボーンのモーションの全チャンネルをミュートするスクリプトとして
for action in bpy.data.actions:
for group in action.groups:
for ch in group.channels:
if group.name == "腕.L":
ch.mute = True
みたいなものを使っているんですが、blender 上で色々作業をしているうちに
AttributeError: Writing to ID classes in this context is not allowed: hoge_bone, Action datablock, error setting FCurve.mute
というエラーメッセージでスクリプト実行に失敗するようになってしまいます。
その場で保存して blender を再起動するとまた実行できるようになります。
作業のどこかで変わった何かのモード的なものをスクリプト側で戻してやらないといけない、とかだと思うのですが、どなたかわかるでしょうか? 1.目的
サーフェス変型のバインド元を非表示にしたい
2.状況
サーフェス変型を使って、ローポリオブジェクトのソフトボディ演算による変形アニメーションを似た形のハイポリオブジェクトに転送することが出来ましたが、バインド元となっているローポリオブジェクトを表示上だけ見えなくしたいです。 「H」キーによる非表示やモディファイアマスクだと演算が行われなくなってしまいました
3.質問内容、詳細
バインド元を画面上やレンダリング結果からは見えなくしたうえで、演算は行われるようにしたいです。 目的が達成されるなら手法は何でもOKです すみません
「レンダリングで無効」等でそのまま非表示状態で演算と転送は行われました
なにか盛大に勘違いしていたようです… キャラをモデリングする時の膝を少し前に出したポーズってこれで合ってます?
なんか違和感ある気がするのですがアドバイスください
https://i.imgur.com/Z4b8BlN.jpg Shift+Cで視点が中心からずれるのって何とかならないですか?
昔はこれで出来たんですけど下絵が実体を持ってるようで
すべての中心に行くのでとても使い辛いです ブラシサイズと強さはBrush Quicksetアドオン入れたら便利だな
これ、チュートリアルで教えて欲しいレベルだわ・・・
ただ、インスコした後3Dビューに戻す方法が分からなくて難義した
モデリングしてるビューは3Dビューポートか >>140
視点ってテンキーの「.」じゃあかんの?
シフトCは全体を視界に納めるだから思ったところに行きにくいでしょ >>142
ありがとうございます、存在を知らなかったので代替手段としてはありがたいですが
逆に他の部分が消えてしまうのはやはり不便に感じてしまいます >>138
人体写真サイト ttps://www.3d.sk から適当に引っ張ってきた側面の参考写真。少しパースかかってるけど。
ttps://1776115575.rsc.cdn77.org/photoThumbnail/2021-11/13245-971348/whole-body-woman-t-poses-white-casual-slim-standing-street-photo-references-photos-samantha-king-jpg_550v550.jpg
腰を落として膝を曲げるのではなく、かかとをもっと後ろにする感じかな。重心=腰の中心を垂直におろすと(かかとではなく)足の中心位置になるはず。
あと足が小さい気がする。足の長さはリアルだと「肘~手首の付け根」の長さと同じらしい。 >>139
細分割モディファイアが辺を表示してるだけだと思うので基本は放置してよいと思う。
ただ、突出してるということは異様に飛び出てる辺があるのかもしれない。モディファイア名の右の□アイコンをクリック(編集モードでモディファイア不使用)にしたり、ワイアフレーム表示にしたりして確認してみては。 >>138
膝曲げの初期ポーズは曲げたりしたときになるべく変形に違和感が起きづらいようにだと思うから
まずは伸ばした状態で自分にとってOKな造形で作ってみて
ポーズ付けで違和感でたら曲げ初期ポーズを検討すればいいと思うよ >>144
アドバイスありがとうございます
普通の立ち方で良かったのですね
参考にして改良してみます
>>146
ありがとうございます
参考にしたとこはUnityへ持っていくと真っ直ぐでは曲がる方向がどっちかわからなく誤認識されるから最初から曲げた状態でモデリングみたいな感じでした(vrm化予定です)
普通ポーズでやってみます >>147
>曲がる方向
なるほど
poleとかも持ってければいいんだろうけど冗長だし曲げポーズで済むなら便利か 3kの左手プログラムテンキー買ったけど神過ぎる
Alt+Hとか苦痛過ぎるショートカットキーから解放された そういやキーマップのアサイン先ってマウスかキーボードになるけど
それ以外の独自デバイスの入力をアサインて出来るんだろうか?
そもそもWindowsがそういう機能を持ってないと無理? >>150
3DConnexion SpaceMouseで、専用ドライバを介しての視点操作はBlenderにも対応してるそうだけど
元々ショートカットキーで使うような操作は、デバイス側でキーを出力させるようにするしかないのでは? 1.目的
カメラを、ローカル座標のZ軸で回転させたい
2.状況
カメラの座標をローカル座標にして、ローカルZ軸で回転する
キーフレームを打ったのですが、再生すると、違う方向を向いて
から、最終的には、ローカルZ軸で回転させた方向を向きます。
カメラの向きとワールド座標が一致している時には、
キーフレームを打った通りに動いています。
3.質問内容、詳細
ローカルZ軸でカメラを回転させる設定を教えてください。 >>152
https://i.imgur.com/3xgzoxr.png
カメラに親オブジェクトがないとかなり複雑な回転になる
手入力だと1Fづつ打たないと対処出来ないとか相当ややこしい事になると思うよ
Emptyを出して、Empty、カメラの順に選択しCtrl+P>Object(without inverse)で親子にする
Emptyのみ選択、Alt+P>clear and Keep Transformationで親子解除
これで座標と向きがEmptyに移せる
もう一つEmptyを出してEmpty.001、Emptyの順に選択して Ctrl+P>Object(without inverse)で親子にする
.001をZ回転させると子供なのでローカル回転になる
あとはcameraからCopy RotationでEmpty.001を参照すればローカル回転をワールド回転に変換した回転が取れる
キーフレームが必要ならF3でBake Action(Visual Keying有効)すればいいんじゃないかな 質問させてください
スカルプトのグラブなどでいじって少しぐにゃぐにゃになった板ポリを
定規のようにまっすぐにする方法ってありますか? >>154
その板をいずれかの軸に対して平面となるようにおいて サイズ その軸=0
要するにぺしゃんこにすればよい。 風景のアイディアとかどうやって得ますか?
思えば、マイクラとか創作する系が大の苦手なんですよね
何を作ったらいいか分からない原因がよく分かりません
自分のワクワクが分からないのかも アイデアは無からは決して生まれず既存のものの組み合わせからしか生まれない
だから普段なら絶対触れないジャンルにどんどん飛び込んで知識の引き出しを増やす 作業のためにごく一時的に非表示にしたオブジェクトや頂点を、作業後に alt + H で再表示すると、
中長期的に非表示にしておきたいものもすべて表示されてしまってまた非表示にしてまわるのが面倒なんですが、
何か賢いやりかたってあります? >>153
152です。
アドバイス通り、Empty2つと組み合わせたものを作って動かしてみました。どうもありがとうございます。
質問の後で調べてみたら、やろうとしていることは、
・カメラのRotation ModeをXYZ EulerからZXY Eulerにして、Zを先頭にする
・始点で回転のキーフレームを打つ
・終点に移動して、r-z-zでローカル回転させてキーフレームを打つ
で解決できました。
ただ、なぜこれで良いのか分かっておらず、実際に動画を作ってみて上手くいかなかったら、
153の仕組みを使わせていただきます。 質問させてください
https://imgur.com/a/1YWyoKZ
リグを入れて腕を下ろすとファスナーと服が分離してしまいます…
何か良い方法はありますか? ファスナーのウェイトかアーマチュアモデファイアを付け忘れてるだけでは? 滅茶苦茶初心者質問ですみません
販売されてる3Dを購入して開き、マウスの回転ボタン押し込みで回転させたとき
(なんて表現していいのかわからないのですが)オブジェクトが天地関係なくフリーダムにぐるんぐるん回転してしまうのですが
空間?は動かさずにカメラだけが回り込む感じで回転させて見るにはどこをどのように設定したらいいのでしょうか?
視点の中心とか、ピボットとか調べてやってみたんですが「違うそうじゃない」みたいな… 編集 プリファレンスから視点の操作で深度にチェックしてみるとか >>165
アドバイス有り難うございます!「深度」にチェック入れてみましたが不可でした
初心者過ぎて上手く説明できているのかも怪しいので、ワークスペースをキャプってみました
一応これが正面で天地が正しく表示された状態
https://i.imgur.com/JaZF5HK.jpg
(右にある赤青緑の「プリセットの視点を使用する」で上方向が「-Y」になってるのは問題ないんでしょうか?)
↓
マウスホイールを押し込んで左右に動かすと、時計回りに全てが回転し、オブジェクトの天地がひっくり返る
https://i.imgur.com/APb7fgj.jpg
https://i.imgur.com/a7OA251.jpg
https://i.imgur.com/5zvXnxb.jpg
マウスホイールを上下に動かしてみる
https://i.imgur.com/c1K1ON0.jpg
https://i.imgur.com/pPKVPN8.jpg
(※座標の中心がオブジェクトの中心になっていない、座標の中心も動いてしまう
意図せずオブジェクトが斜めになったり上下逆さまになったりして望むアングルにコントロールすることが難しい)
理想は回転の中心がオブジェクト全体の中心にあって、そこを中心にして回転することです >>166
これだけじゃわかんないな。よくあるのは読み込んだモデルのずっと別の場所に視点中心があって(遠く離れた場所に別のパーツがあるとかで)
それで操作がおかしいってのはあるかもしれない。ノーマルのキューブとかを追加して視点がおかしくないか調べるといいかも
あと最初の視点は真下からの図だよ そこも何か勘違いの原因じゃ? >>151
コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力するみたいな事やればいいのかな
キーマップはもう空きがほとんどなくて困ってるんだよね
Ctrl,Shift,Altの他にもう一個くらい左手近くに装飾キーが欲しいわ >>168
無変換にALT+CTRL+SHIFT突っ込むとかじゃ駄目?
複数押しも使い切ってるのかな UV変更前から後のモデルにベースカラーのテクスチャをベイクする方法について質問させてください
UVに改善できるところが多いことに気づきUV変更後しましたが当然テクスチャがずれてしまいました。サブスタンスでのモデル差し替えも大幅な変更があったためかうまく行きませんでした。しばらく落ち込んでいたのですが、blenderのベイク機能でUV変更前のモデルから、ベースカラーを変更後のモデルにベイクできるのでは、と思い調べてみましたが良い情報を見つけられませんでした。変更前後ともモデルの形状は同じでUVは6枚のUDIMタイルになっています。ご存知の方どうかよろしくお願い致します。 >>167
調べつつやってみたんですがダメでした
>最初の視点は真下からの図だよ
…ということは、正面が真下になってるって事なのかなと思います
これ、OBJファイルを購入したんですが、FBXに差し替えてみたら問題なく表示/回転したので
OBJへの変換で何かおかしくなったのかも
(もともとは3ds Maxからのコンバートみたいです)
実はマンガ背景用途で、このあとクリスタに持っていくので、OBJの方が軽いかなと思ったんですが
とりあえずFBXで進めていこうと思います
お騒がせしましたが、いろいろ勉強になりました
ありがとうございました >>168
> コマンドそのものをデバイスキーが押されたらBlenderに入力する
えーそれは難しいでしょ?
例えばだけど、デバイスのこのキー押したら「Ctrl+C」、別のキー押したら「Ctrl+V」、
とかキーボードショートカットが出力されるように設定するのが普通じゃね
ペンタブのボタンやらTourBoxやらの左手デバイスってのは基本そういう仕組だよ
キーマップの空きが足りないのを別デバイスで補おう、って目的だとすると俺にはもうわからんけど >>171
blenderは基本的にZ軸が上方向を向いている状態ですが、他のソフトではZ軸で奥行きを表している場合もあります
166 の画像は丁度そんなのみたいですね
そしてblenderのデフォルト設定はZ軸を基準に回転するターンテーブルです
今の視点を基準に回転させたかったら、プリファレンスの視点の操作を開いて、トラックボールにしないとダメですね >>170
普通にunwrapしたUVならベイク先を選択して別UVにベイクできるけど
UDIMタイルってのは良く分からん 少し、Blenderとはそれるのですが、もしよければ教えてください。
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/exterior/historic-exterior/factory-condominiums
↑この3Dモデルダウンロードサイトなのですが、どの作品をダウンロードしようとしても、テクスチャー画像がありません。
https://i.imgur.com/wbSaZu7.jpg
↑のダウンロード画面に行って、Blenderで読み込めるファイル、daeやfbxやobjで落としてみたのですが、テクスチャ画像がありません。埋め込まれてもいませんでした。
上の画像の他の選択肢の拡張子を調べてみても画像ファイルがありそうな気配がないです。これはどこにテクスチャ画像があるのでしょうか?
このサイトの他の作品を見ても、テクスチャ画像らしきものが選択肢にないのばかりです。
しかし、作品の説明の絵ではちゃんとテクスチャが貼られているので、画像データはありそうなのですがなぜなのでしょうか。 >>170
https://i.imgur.com/T90dIjt.jpeg
Bake自体はUv追加でUDIMだろうがなんだろうが出来るっぽい
2.93でUDIMからUDIMのBakeは失敗で1001しか出来なかった
3.4でやったら普通に全部できるからUV指定する以外は普通のBake >>177
ありがとうございます。UDIMでの連番ベイクはできたのですが、このようにノイズが入ったり口や目の中の赤が爆発したり、更には後頭部に目や口の色味が写ってしまいます。どのようなことが原因だと考えられるでしょうか。よろしくお願い致します。
https://i.imgur.com/bCpVWjq.jpg オリジナル
https://i.imgur.com/SctbkxQ.jpg ベイク後 >>178
マルチUVだったら経験上なった記憶がないので分からない
別objからSelected to ActiveならMaxRayDistanceを0.001mとかごく小さい値にするとか?
0は無制限になるから0は駄目 >>178
おそらくですが、ベイクの設定が違うのではないかと
ベイクタイプをディフューズに、
影響の直接照明と間接照明を無効にしてカラーのみでベイクすれば、多分ノイズも消えると思います アニメーションについて質問なのですが
手をグーの形にしたく、第一関節から一つ一つ全ての指を曲げていっているのですが
なかなか綺麗にできません
これは何回も繰り返してうまくなるのものでしょうか?
それともなにか良い解決方法はあるのでしょうか? Selected to ActiveでExtrusion0.01MaxRayDistance0.01以外にすると
何故か穴が開いて別のマテリアルが上書きされる不可解な現象が起きる
なんでじゃ? >>180 >>181
ありがとうございます
MaxRayDistanceを0以外の小さい値にすることで概ねキレイに仕上がったのですが、数値を調整しても黒い汚れができてしまいます
何かおかしいところはあるでしょうか
https://i.imgur.com/rDoY09u.jpg
https://i.imgur.com/YXp4vbO.jpg >>185
https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/cycles/baking.html
押し出しとレイの最大距離の説明は両方似たような事が書いてるが
内側に対してのレイキャストの距離と書いてあるものの類似点と相違点がイマイチよく分からない
押し出し0.01 レイの最大距離0.01 〇
押し出し0.01 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.001 ×
押し出し0.001 レイの最大距離0.0011 〇
つまりどういう事なのか法則性がよく分からないので
「〇」の条件を当てはめて行けそうなやつを総当たりで試すしかないかも? 2.79の説明だと押し出しって何を押し出すのかと言うと、ケージオブジェクトを膨らませると
書いてあるので、外にいったん押し出してからRayCastで一定距離を探索するという事なので
最大距離>押し出し のように最大距離の方が大きければRayCastのミスヒットは減るんじゃないかな? 表情シェイプキーが既に組まれてる既存モデルのベース顔を弄りたいのですが
なるべく既存のシェイプキー(目の開閉や口の開き、眉の位置調整など)を
そのまま利用できるようにベース顔を修正するいいやり方ってありますか? blenderそのものとは関係ないんだけどみんなblender使う時キーボードは日本語配列とUS配列どっち使ってる? >187の続き
https://i.imgur.com/m2MJCrn.jpg
Extrusionは要は照射元のオフセット量で3Dviewの右がブーリアンで視覚化したものだけど
概念としてはこういうものかな?
一番上は1mオフセットしてから1mレイキャストするので半球(表の面)が取れる
一番下はオフセット0で1mレイキャストするので半球(裏の面)が取れる
って事だと思う 1.目的
読み込んだ3Dモデルのマテリアルが真っ白になっており、これを解決したい
2.状況
ある配布3Dモデル(Blenderファイル)を読み込んだところ、3Dビュー・マテリアルビューともに真っ白となっていました。 他に問い合わせや質問等が見当たらず自分の環境においてのみ発生するようです。
3.質問内容、詳細
Blender3.3環境だと真っ白に、3.1環境だと真っ黒になります(3Dビュー・マテリアルビューともに)。 テクスチャを変えたりしてみても変化がなく、試しに適当なマテリアル削除をしてもそのまま削除されるだけでした。 シェーダーエディターからシェーダーミックス等を外してマテリアルとテクスチャを直繋ぎにするとテクスチャが表示されました(これでは色合いや見え方が大きく変化してしまい目的を果たせていません)
おそらくシェーダー設定や表示設定に問題があると予想しているのですが、いかんせん技術と知識がたらず自力での解決ができなかったためお知恵をお借りしたいです。 >>182
第二関節から曲げていって次に第一、最後に第三でいいんじゃね? 過去ログにスケールを変えてもノードのテクスチャの大きさや模様を変動させない方法について質問と回答があったのですが、回答を読んでもよくわかりませんでした
「属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので
テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです」
と記載されていますが、具体的にどういったつなぎ方をすればよいのでしょうか? >>182
どのへんのレベル目指してるのか分からんけど
リギングだけで手を全く違和感なくつくるのは相当困難
とくにリアル系で静止画に耐えるような造形は
ポージング後にスカルプトするとかが定番だと思う ゲームのレベルデザインするにあたって、マイクラのような考え方は必要でしょうか?
オブジェクトをブロック単位で作成して、それを組み合わせていく感じ?
ユニット工法的な、、、
言いたいことが自分でもよくわからない >>195
まあゲームみたいな大規模なのを自分でやったことは無いけど
サイバーパンク2077のグラフィック担当の人が解説する動画などあるから見るといいかも(日本人)
まあブロックみたいにパーツを組み合わせてると言っていたね。 >>196
回答どうも
ゲームエンジンに持っていってから微調整すると考えると、ブロック単位で作っていったほうが楽そうなんですよね
blenderにそういう機能ありましたか?
特定の範囲からはみ出ないようにするアドオンとか 言われてるブロックってのはたぶん概念的な話で
きっちり〇メートル立方に収めたパーツを用意するってことじゃないんじゃないかな ゲームエンジンは遠距離のポリゴンを間引いたり最適化する機構がついてるからね
blenderでそのままやったら重くてシャレにならんと思う。 他人のblenderファイルを開くと他人のカスタマイズされた画面になるのですが
自分の環境で開くことはできますか? >>200
開くときにファイルブラウザでNパネル表示して[Load UI]のチェックを外す >>182
親指以下の指の、全部のボーンを選択してから、rキーを押した後でマウスをドラッグして、全体を曲げてから、それぞれの指を微調節、とすると、少し楽になります >>193
https://imgur.com/a/zlscTDm
というような構成になるかとおもいますが
現状のノードの構成が不明なので適切な回答ではないかもしれません
前の説明では属性+ベクトル演算ノードを利用していましたが
今回はより簡単なベクトル変換ノードを利用しています >>201
ありがとうございます
ファイルブラウザと(上のタブのファイルのこと?)Nパネルが分からずでしたが
編集からプリファレンス開いてセーブ&ロードのところにUIロードを発見したのでそこを外して行けました
>>202
ありがとうございます
出てきたサイトの画像からロードを探すことができました
検索の単語助かりました >>204
ありがとうございます
現在のノードはこんな感じなのですが、この場合どうするのがよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/vBbnuQV.png >>205
解決したようなので蛇足だけど
Nパネルってのはビューポートと同じくNキーを押すと作業エリア右側に出るオプション領域のこと
たぶん通称 >>206
この場合はテクスチャ座標(オブジェクト)からスケールを取り除けばよいので
https://imgur.com/a/niUB7rX
のようにオブジェクトローカル座標×オブジェクトのスケールとします
除算ではないことに注意してください >>190
ありがとうございます。こちらの図解のおかげで理解が深まりました!自分の場合はExtrusion0.0001,Max ray0.0002とすることで解決できました。本当にありがとうございます。
回答下さった皆様ありがとうございました! >>209
画像付きでご丁寧にありがとうございます
2枚目のキューブを1枚目の画像のように模様のつき方を変化しないようにするにはどうしたらよいのですか?
1枚目のキューブはサイズが変わっても同じ模様のつき方をしていますが、2枚目では模様自体のサイズが統一されているためキューブ自体が小さくなると相対的に模様が大きくなってしまいます・・・ >>211
「模様のつき方を変化しないようにするには」ということであれば
https://imgur.com/a/z25FCQO
このようになりますがこれは正しい回答ではないような気がしています >>208
ありがとうございます
また単語が出てきたときに困るので補足助かりました >>191
まず基本操作としてレンダービューやマテリアルビューへの切替はやってみた? 3DビューでZキー押しながらマウスを動かす。
次に配布元に「どのバージョンのBlenderで作ったか」を確認してみては。
それが古いバージョンで、そのバージョンのBlender(※)で開いて問題なければ、最新版Blenderのノードの仕様変更が原因の可能性がある。
シェーダーエディターで赤いノードが有れば廃止されたノードなので、最新のノードを使うよう自分で治す。 確認はグループノード(深緑色)もTabキーで開いて目視する。
なお確認する時、Node WranglerというBlender同梱アドオンを有効にしておいて、ノードをCtrl+Shift+左クリックするとそこまでのノードの処理結果を3Dビューで確認できる。
テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすると表示されるのにその後のミックスノードを同左するとうまく表示されない場合は、他方のカラー入力か係数入力がおかしい… という風にデバッグしていくしかない。
※ 古いBlenderのダウンロードページは、blender.org > Download > Previous Versions > 右側の All Previous Versions blenderって基本操作すらメニューらしきものがあんまり出てないから(理解してないかもだが)
ショートカット覚えるのが大前提みたいな所があるなぁ
そもそもどこからどうやって操作したらいいのかも分からん機能だらけ
動画みてその通りにやってみると、あ、出来たが実に多い
まぁ操作パネルがあっても意味が分からんから使えなかったりするんだが(汗 モードによってまたショートカット違うから難しいよね >>212
個人的にはそのノードを知りたいのですが、正しくないというのはどういうことでしょうか?
これだとなにか不都合がある方法なのでしょうか? そもそもどうしてこういったことが必要になったのかといいますと
ひとつのBlenderファイル内でいろいろなオブジェクトをつくるのではなく、人物はこのファイル、背景はこのファイルとBlenderファイルをわけてつくってしまったため
あとから組み合わせる際にサイズを調整しないといけないのですが、その際に模様の付き方が変わってしまうということです
オブジェクトモードでサイズを変えれば変化しませんがスケールが1では無くなってしまいます >>212
https://i.imgur.com/W4yu9C1.png
同じようにノードを組んだのですが、やはり模様がかわってしまいます・・・ >>219
脇からの予測なのですが、
212の画像は、オブジェクトモードでスケールを拡大、
219の画像は、オブジェクトを選んで、編集モードでスケールを拡大、
というように、拡大の仕方が違うのではないでしょうか?
こちらで、同じノードを組んで試すと、上の2つのやり方で違いが発生しました。 >>220
フォローありがとうございます
おそらくその通りかと思われます
>>217
プロシージャルでノードを組むには知識量が足りていない気がします
ワールド座標/ローカル座標/uv座標などを学習してから進めたほうがよい気がします >>220
>>221
オブジェクトモードで大きさを変えてしまうとスケールも変動してしまいますよね?
なので基本的には編集モードで大きさを変えるか、あとからスケールを1に統一しているのですが
そもそもスケールが1でなくても問題ないのでしょうか? スケールを統一しなくてもいいのなら、単純にオブジェクトモードで大きさを変えるだけでいいので楽なのですが・・・
逆に皆さんは複数のBlenderファイルをまたぐ場合、どのようにテクスチャの整合性を保っているのでしょうか?どうしても後からオブジェクトサイズを調整したくなったりするとおもうのですが・・・ UVを割り当てるかオブジェクトのスケールをファクターにしてノードを組めばいいのでは? スケールが1じゃないと何で困るんだろ
まあ個人的にはチェックとかレンガのデフォルトであるテクスチャ使わないからなぁ オブジェクトモードで大きさ変えてからトランスフォームの適用したらええやん…ダメなん?
てずっと思いながら一連のやりとり見てる >>223
しっかりコントロールするならuvで適用したほうがいいかもね
プロシージャルもベイクすればuvテクスチャ化できる
ただ他の人も言ってるけど用途に問題ないならオブジェクトスケール変えてていいと思うよ 220です。
編集モードで拡大する方のやり方で、模様の付き方を変化させないようにするには、
テクスチャ座標ノードで、「生成」にすれば良いのですが、それとは違う話でしょうか? いろいろ試してみたら、たしかに生成だとかわらないようですね
ありがとうございます
解説動画等で1に統一してる方がいたので、ずっとそんな感じで私もやってました
あとからなにかしたりするとき1のほうが都合がいいからとかだった気がしますけど・・・
お騒がせしました ありがとうございます 揺れもののアドオン色々試してるんですが一長一短で決めかねてます
BoneDynamicsPro → 重力が働かない?
WiggleBoneなど → 動作が軽いがコライダーがない
RigidBodyGen → 一番理想な動作だがアンドゥ時よく落ちる
決定版やオススメあったら教えてください >>230
単純なダミーオブジェクトにclothあてて
ボーンのターゲットにするとか汎用性あるよ matcapをデフォルトに設定する方法ってありませんか?
ソリッドモードをいちいち変更するのがめんどうで >>232
ファイル→デフォルト→スタートアップファイルを保存
で次回起動時も設定が反映されると思います すみません、起動時に表示されるシステムコンソールが「システムコンソール切り替え」しても最小化されるだけなんですが、そういうもんでしたっけ?
Windows11
3.3.1から3.3.2にVerUp Windows10だと2.8ぐらいから「システムコンソール切り替え」をしないとコンソールが表示されないのがデフォ、現在でもWindows10ならそのまま
Windows11では多分コンソールを隠す操作をWindows側が受け付けてない
ウィンドウの四隅を強制的に丸めてユーザーから設定できなくする開発だし、そのぐらいの仕様変更は普通にやってそう あ、ちょっと訂正
Windows11でblender.exeから起動した時はblender起動後もコンソールは表示されたままですが
blender-launcher.exeから起動するとコンソールは非表示の状態でblenderが起動され、「システムコンソール切り替え」で表示非表示の切り替えが可能みたいですね >>236
たしかにランチャーからだと出ませんね。自分の環境のせいじゃないと分かって安心しました。ありがとうございます。 >>231
ググってやってみましたが、確かに汎用性あって調整もしやすいですね
手間は掛かりますが扱いやすくてこれがベストな気がします
ありがとうございました 初期ポーズが足ピッタリ閉じたキャラだったのでレフトポーズ変更しようと
ポーズモードで足を半歩開く。
編集に行くと元に足閉じられる
オブジェクトモードでは足半歩のまま
そこでモディファイアのアーマチュア追加で出してスポイトでアーマチュア選択すると
足が半歩の状態から更に半歩メッシュだけ開く…
ボーンは半歩のまま。
なぜでしょう??
そこから
編集へ行くとボーンもメッシュも初期の足とじ
ポーズモードに行くとメッシュは半歩から更に半歩の状態でボーンの位置は最初のポーズモードの半歩開いた正しい位置。
そこでボーン全選択でctrl+Aでレフト適用すると
メッシュは半歩から更に半歩
ボーンだけ正しい半歩の位置となります
ポーズモードの半歩の状態をレフトポーズにするにはどうしたら良いですか? >>240
いまいち状況が分からんけどレストポーズ(rest pose)直すなら
poseモードじゃなくEditモードで変えないとだよ
poseモードで動かした状態をrest状態にしたいならメニューからpose>Apply>Apply Pose as Rest Pose >>240
適用はオブジェクト単位で、MeshとArmatureは別オブジェクトだから
①MeshオブジェクトのArmatureモディファイアを適用
した後に、
②Armatureオブジェクトの今のポーズをctrl+Aでレフト適用
でおけ
オブジェクトの数だけ適用を繰り返さなければならないという事だよ すいません自決しました…
オブジェクトモードでアーマチュアのスポイト先に選択したボーンが別の購入した服についてきたボーンで(服も体もボーンもctrl+Jで結合済みですが)
本来のアーマチュアの足ボーンから選ぶと正しくなりました
>>241
ありがとうございます
そういう方法もあるのですね
次はそちらも試してみます
>>242
ありがとうございます
そちらの方法で前はうまく行ったので今回もやってみたところおかしくて謎でした スカルプトをやりたいんですが
・ミラーにすると面が二重に重なる
・片面化してからミラーにしてリメッシュするとx=0付近が汚くなる
うーん、何か良い解決策はないでしょうか
あとスカルプトで標準で読み込む球が、適当にいじったぐにゃぐにゃモデルになってしまいました
これ標準の球に戻せないでしょうか? ヘアーダイナミクスで髪を動かしたい
ヘアーダイナミクスで髪を動かしたいです。何もヘアーを編集せずにヘアーダイナミクスをオンにすると問題なく動くのですが、パーティクル編集モードで追加したヘアーが少しでもあると全てのヘアーが初期位置に定住してしまいます。
モディファイアはアーマーチュアがかかっているのみです。
blender3.41で最新版ですが、仕様が変わったのでしょうか。 ヘルニア悪化させて作業してるだけで
腰に激痛が走ってヤバい
堂々と仕事休めてblender三昧だと思ってたのに… >>246
ミラー適用状態でもメッシュミラーオンにして編集すると軸上ずれないと思う
ただUVスフィアかIcoスフィアかDynameshなのかとかの
軸上のメッシュ状態によっても変わってくるがそこどうだろ
標準の球はstartup fileで保存しちゃったのかね
自分のstartup汚したくなので試してないが
あらためて球を置いてstartup file保存すればいいんじゃないかな
LoadFactorySettingなら確実に戻せると思うが他のセッティングも消えちゃう
いったんstartup fileを別ファイルに保存しておいてFactory Settingの球を読み込むと
完全に同じものをまた使えるとは思う メッシュの平面化について質問です。
動的にメッシュをシルエット化(平面化)して、厚みを持たせて金太郎飴的なメッシュにしたいです。
・メッシュを平面にシュリンクラップで貼り付けて潰す → デシメートでシンプルな板ポリゴン化 → ソリッド化で厚みをつける
とやってみたのですが、デシメートで綺麗な板ポリになってくれるわけではないようで、ソリッド化すると八方に膨らんでしまいます。
うまい方法あるでしょうか? >>250
ショートカット選択する時に左右に腕降るだけで腰から激痛が…
VRで両手動かしてたら死ぬ トラックボールとか3d connexionはどう? >>251
板にしたいメッシュの全頂点(でもいいし、輪郭の大外が取れる辺りでカットしてからやってもいいしお好みで)を選択してS→Y→0(ゼロ)
一応座標モードはグローバルで
真っ平になったら一番外側の頂点選択して反転選択して残りの頂点は溶解削除するなり中の辺だけ選択して削除してから改めてグリッドフィルするなりお好きな方法で整えて >>255
レスありがとうございます。
すみません、手動で一回ならそのようにやるのはわかるのですが、動画で使いたいので動的にやりたいのです >>251,256
とりあえずブーリアン使えば動的に形状出せるんじゃね
断面のテクスチャをどうするかが問題だけど >>251
これなー
おれも同様のことやりたいことあるけどなかなかいい方法ないよね… >>251
まず、シュリンクラップモディファイアを追加してから、その下にジオメトリノードを追加して、
「Extude Mesh(メッシュの押し出し)」を挟むと、厚みのあるメッシュが出来る。
厚みは、オフセットの値で変更可能。
動的にも動かせる。
ただし、Extude Meshがあるのは、3.1以降。 >>259
おお、いい感じにできました!
シュリンクラップ(+デシメート、溶接)+法線編集+ソリッド化 でまっすぐ押し出すのは出来たところだったのですが、
側面がうまく生成されないのが解決できていなかったので Extude Mesh のほうがいいですね。
(ただ、これめっちゃ重いですね。中空でないからだろうか)
ありがとうございました。 Auto mirrorを適用したにもかかわらず、
まだミラーが残ってて、一部にペイントをしたいのですが、反対側にもミラーでペイントがかかれてしまいます。
XYZにもチェックが外れていますし。
どうしたら、一部にペイントすることができるようになりますか?
どなたか教えていただけませんでしょうか。
宜しくお願いします。
https://i.imgur.com/9hmqC6y.jpg >>249
詳しくありがとうございます!
早速試してみます >>261
UVが両サイドで重なってるんだと思う
UVを開き直せば直るはず >>263
おっしゃるとおり、UVがおかしくなってました。
ありがとうございます(*^O^*) 1.目的
アーマチュアを用いたアニメーションを作りたい
2.状況
ゲームのためのモデルを作っておりモデルは既に用意できてる
ゲームエンジンの制約からメッシュ変形によるアニメーションは使えずアーマチュアを用いないといけない
アニメーション自体は単純(上下に移動して回転するだけ)なので1つのアーマチュア(マスターボーン)で十分だと思う
モデル自体が巨大で複雑であり塗残しが怖いことからウェイトペイントをあまり用いたくない
3.質問内容、詳細
すべての頂点のマスターボーンへのウェイトの値を1.0にする方法
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:3.4、OS:windows10
よろしくお願いします 3Dviewでマウスで視点変更が出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ホイールでズームだけは出来る
3.3~2.9のいくつか入れてあるの全部
ぐぐってもさっぱりわからない >>265
すべての頂点を頂点グループからassignすることで解決しました
horohorori.com/blender-note/blender-3dcg-modeling-skinning-process/#about-vector-group-allocation >>266
操作としてはホイールを押し込んでマウスを上下左右だけど動かないかな
これがデフォだったとは思うけど シフトとマウスの真ん中クリックとか右にあるてのアイコンと風見鶏みたいな赤と青の緑みたいなやつでも動くので参考までに
マウスだけじゃ動かないと思います。 >>266
複数バージョン入れてるくらいだから、今までは出来てたけど突然操作が効かなくなったってことでいいのかな
ひとまず本体のキーバインド確認して変更入ってないか見てみて、変更されてないならマウスそのものの故障とか別の原因を疑った方がいいかも
もし可能なら他のマウス付けて確認するのが早いよ 一応今起動して確認してみたけど、マウスだとホイール押し込みで任意視点移動できるみたいだよ
普段ペンタブ使っててキーバインドはあまりいじってないからマウスの設定もデフォだと思う VRMインポートとエクスポート間違えて上書きで消したのですが
戻す方法ないですか?
Blendファイルはなしです アセット化したノードグループをGeometry NodeとShader Node両方から使えるようにする方法ってある?
グループの中身はMathとかのGeo/Shader共通ノードしか使ってない >>272
blendファイル復活の話ならメニューの[ファイル]-[復元]-[自動保存]で復活できるかも。
ファイルオープンダイアログが開いて自動保存した履歴が"元ファイル名_XXXX_autosave.blend"形式で表示されるので、[更新日時]列で降順ソートして一番新しいものを選び[自動保存を復元]ボタンを押し、blendファイルをあらためて保存する。 >>274
いえBlendファイルの話ではないです
VRMを一度も読み込む事なくblender立ち上げてすぐの状態でVRMを上書きしてしまったのでblendファイルはありません >>275
Blender関係なくね?
Windowsでまともなバックアップソフト入れてるなら ファイルのプロパティの[以前のバージョン]から復活できるけど、何も表示されなかったら無理。 >>276
ありがとうございます
winのファイル履歴はなく復活ポイント?も弄り倒す前の時間で無理そうでした
VRMを昨日9時間あまり弄り倒したのでその時の何度かblenderでもVRM触ったのでデータが残ってたらと淡い期待でした…Blendにしてないと戻す手がなさそうです
blendファイルにせずにインポートエクスポートでVRMのまま外部ソフトと行き来してトライアンドエラーしてました
>>277
ありがとうございます
再ダウンロードすると数ヶ月前の何もやってない素体に戻るので昨日の覚えてないくらいのエラーとやり直しを繰り返した数時間前のデータが見つかったのでまたそこからやり直します(涙 AOVのファイル出力ノードって、レンダリング直後のタイミングしか出力しないの?
オブジェクトマスク用のインデックスとか、色分けノード組んでから最後にファイル出力繋げるよね?
もっかいレンダリングしないとだめ? あるオブジェクトに関与しているオブジェクトを検索・一覧することってできますか?
リジッドボディの挙動が変で、たぶんリジッドボディコンストレイントがどっかのオブジェクトから指定されているっぽいのですが見つけられない… 普通関連するものはツリー表示されてるけど、そういう問題じゃなくて? リジットボディコンストレイントならビューポートで破線が表示されてそうなのですぐわかると思いますが
そういうのがないなら、表示されてないだけで有効なコリジョンがどこかにあるとか? >>281
親子関係ではないのでツリー表示には出てこないんですよね(という認識)
>>282
全オブジェクトを表示に戻したら破線から辿れました、助かりました! 動物をつくって毛をパーティクルでいれた。
そしてボーンを入れて、ポージングで動かしたら毛だけ位置が変わらずおいてきぼりになった。(体と骨はくっついて正常に動いている)
本体と一緒においてきぼりにならないで、
動かすにはどのようにしたらいいですか。 >>284
アーマチュアモディファイアを一番上に移動すれば動くようになります >>284
>>285でダメなら パーティクルタブ→発生→ソース→モディファイアースタックを使用、をオンにする。
あとはまりやすい点としては、上記設定にマウスカーソルをポイントすると説明がポップアップするけど、サブディビジョンサーフェスを使っている場合は リアルタイムとレンダーのレベルを一緒にするのを忘れずに。(パーティクルの発生源である面の数が変わらないようにするため) 地面から次々とモグラがぴょこぴょこ出てくるアニメーションを作りたいのですが
どういった方法がありますか?
地面から生える動きのキーフレームを入れたオブジェクトを配列モディファイアーで増やして一つ一つタイムライン上でキーフレームをズラすって方法しか思いつかないのですがもっと効率的な方法があれば教えて欲しいです 最終目標は3Dアバターの作成、服の作成なのですがBlender 3.x対応でおすすめのサイトや本があれば教えてください
3D Bibiさんの世界一やさしいBlender入門動画を見たところで、この後どうやって学べばよいか悩んでます >>288
まず今まで学んだことだけでさっさと作品を作り始めた方がいい
実際に作ってみて、具体的につまづいたところを調べたりここで質問するっていう方が伸びるの早いよ mmCGさんのチュートリアルで1回作るのが手っ取り早い >>289
>>290
ありがとうございます
mmCGさん調べてみます
その後服も作ってみます 股間節と脇あたりが捻ると潰れてしまうのでなんとかしたいのですがウェイトとトポロジーでなんとかなりますか。
ボーン最初から捻っとくか腕と足を最初から捻るくらいしか思いつきません 肩周りを普通のボーン構成で何とかするのはまず無理
補助ボーン入れるかシェイプキーで解決してるな
場合によっては肩だけ分離とかの力技を使ってる人もいるけどお勧めはしない
股関節の話はスクショ撮って晒した方が適切なアドバイス得られると思う
大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、潰れるってのがどこをどう動かしてるのかちょっと分からない >>292
blenderっていうよりボーンアニメーション全般の問題だと思うけど、
ひねったら絞ったタオルみたいになるんで当然潰れる。股関節はどういうポーズにしたいのかわからないけど
脇などは下におろした腕を前に出すときにもひねって前に出さず、上に上げる、前に曲げる、の操作をすると
比較的違和感が減る。 >>293
> 大腿骨ってほとんど捻る動きを加えることないから、
いやあエロ系でM字開脚させたいとかかも知れんしなあ?
人体のあらゆるポーズに対応したモデル&リグってめっちゃハードル高いので
場合によっては一定のポーズ限定のモデル・ウェイト・ボーンを用意するのもいいかもね>>292 だからスクショあったほうがって話でしょ>M字開脚させたいとかかも この件が面倒臭くなってヒューマノイドなら間接勝手に補間してくれるunityでアニメーションさせてるわ サーフェス変形モディファイアでバインドをする際に、「ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました」とのエラーが発生したのですが、何が原因ですかね?
調べてみたところ、クリーンアップの非平面を分割で解決したという事で試したのですが駄目でした。
モディファイアは他に細分化とシュリンクラップを使用しています 補助ボーン必須でしょそういうもんだし
質問者>>292の問いに話題を戻すならウェイトとトポロジーだけじゃ無理
トポロジーで無理矢理形成させても絶対破綻する
アニメーションさせないならそれでも良いかもしれんが
それならシェイプキーでいいよね >>298
まんま
被バインド側のメッシュで辺が三つ以上に共有している
・←頂点
|←辺
・─・─・
選択→特徴で選択→非多様体とかで探せる 現状では実はウェイトとトポロジー調整で済むのか、ポーズ用置き換えモデルが必要なレベルなのか
質問者のケースが具体的に分からないからなんともな すいません
今手元にblenderないので写真あげれません
あと書き込むものが変わるのでid変わるかもしれません
夜写真上げますね
目的に関しては人体が捻れるからblenderでも捻れるようにしとこうとしか考えてないです。
ひねることができれば別のことに応用が効くかなとかポーズの幅が広がるかなくらいです。 まだ目的定まってない感じとかからして
ウェイトでなんとかなるレベルなんじゃないかなと予想 大体の有名リグには捻る補助ボーンのオプションがあるしそれに倣って捻りボーンを入れたらいい 捻りたいと言った人です。
妥協することにしましたお騒がせしました。
股関節を90度捻りたかったのですが45くらいならうごかせるので必要になったら考えることにしました。 >>287
配列モディファイアだと、全部が同じ動きをしてしまうので、キーフレームを設定したオブジェクトを
1つ作って、コントロール+Dで複製した後で、キーフレームをずらす必要があります。
大量に作るなら、NLAを使う方が効率的ですが、NLAの使い方を調べるよりも、
手でずらす方が早いと思います。 >>307
回答ありがとうございます。
NLAってノンリニアアニメーションのことであったますかね
ちょっと特殊なタイムラインだと思ってましたがなるほどキーフレームずらすよりもコッチで黄色いバーを動かした方が楽ですね
こっちの方が今後いろいろ応用できそうなので頑張ってみます。ありがとうございました。 >>308
307です。補足です。
単体のオブジェクトにキーフレームを打って、それを複製すると、位置情報もコピーされてしまうので、
複製したものを他の場所に移動しても、再生をすると、同じ位置に重なってしまいます。
まず、もぐらの出る穴と、もぐらのオブジェクトを作って、穴の方を親にして、もぐらにキーフレームを
打った後で、アウトライナーで、階層を選択してから複製すると、移動先でアニメーションされます。
NLAを手っ取り早く使うのなら、複製した状態で、画面上のアニメーションワークスペースタブを
クリックすると、オブジェクトの下にアクションがある状態になっています。それらのアクションの
トラックの右にある、「アクションをストリップ化」アイコンをクリックすると、ストリップになるので、
後はそれを、マウスでドラッグしてタイミングをずらせます。 >>309
アウトライナーの階層分けにそんな使い方があったとは知らなかったですありがとうございます。
NLAも全体を見ながらストリップを動かせるので調整しやすいです。
ありがとうございました トゥーン系でよく見かける、髪よりも前に目を表示させる方法わかる方教えて下さい! 眉毛だったけ調べれば出てくるのでググれ
blender 目 最優先表示 とかででるからURL貼りたかったけど長いのか書き込めないんだわ >>312
すみません、もしよければなんですが…
コンポジではなく、3Dビュー上でリアルタイムに透過させる方法とかはさすがにないですか? >>315
eeveeでやってみるとか
ttps://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html#front-brow >>315
髪の目にかかる部分から毛先に向けてグレースケールで白~50%グレーになるようなAlphaMapを
Alphaに接続してAlphaBlendを有効にすればいい https://cgbox.jp/2022/05/20/blender-loop-animation/
このサイト酷くないですか?
ループ対応キーの使い方を解説してるサイトですがこの通りにやってもループしません。
日本語もおかしくて手順が曖昧だと思います。
どなたかループ対応キーの使い方や仕組みを解説してる頂けないでしょうか? 分かりやすいかどうかや一般的かどうかは除外するとして
「100%完全に一言一句見落としがなければ」その通りに設定可能であるという評価にはなるかな
ただ説明が下手というより図に入れる注釈の矢印の向きが完全に間違っているので
この人説明には向いてないやろなと思うw 見ながら試してみた
キーフレームの設定から写真と文字でわからなくなった
赤い四角矢印がどこ指してるのか
ドープシートを上でNキー?出ないしマウスを置いてNでも出なくてよくわからずスルーしたけど
タイムラインの0と30にキー打って再生したらループはした さっきやったら出来たけど、今やったら出来なくなった
何か見落としがあるのかイマイチ原因がはっきりしない
なんだこれw 解説はしてないけどYoutubeで初心者マークを回そうって言う動画がループアニメーション作ってましたわ
作りやすいかは知らんけど よく見たらツイートでたまに見る所だった
ツイートも動画じゃなくGIFで拡大もできないし画質も悪すぎて文字見えないしかなりわかりにくい https://docs.blender.org/manual/en/3.2/animation/actions.html#manual-frame-range
>This option signifies intent and does not make the action cycle on its own.
>However, if Cycle-Aware Keying is enabled, it will automatically enable cyclic
>extrapolation and set up the loop period for curves newly added to the action.
このオプションは意図を示すもので、アクションを単独でサイクルさせるものではありません。
ただし、Cycle-Aware Keyingを有効にすると、自動的にサイクルの外挿が有効になり、
アクションに新たに追加されたカーブのループ周期が設定されます。
マニュアルにこれ単体じゃ動かないとハッキリ書いてあるな
あまりにも糞のようなノイズが多すぎるので
blender nla repeat 忘却野 や dskjal とか定番のブロガーの名前入れて検索する事をお勧めするわ >>316,317
ありがとうございました。参考にさせていただきます! プロの投稿をみていると、レンダリング画像の隅に複数マテリアルの球体やカラーパレットの表示を見かけます。(たぶんmayaとかmax)
これは具体的に何が目的なのか、blenderでも同じことをできるのか教えてください。スレチだったら申し訳ありません。 モーショントラッキングした後ビューで動画をレンダリングするときにテクスチャ反映する方法教えて下さい 解説動画視聴しているときにALT+Dによるオブジェクトコピーを知ったのですが
私はすでにShit+Dで複製を行いつつモデリングを終えてしまいました
いまからマテリアルに入るのですがShitDでやってしまったためひとつひとつやらなくてはならないのですが
AltDでコピーした時と同じように、マテリアルをほかの同形物にすべて適用する方法はないでしょうか? >>329
マテリアルのないオブジェクトを複数選択して最後に目的のマテリアルを持ってるオブジェクトを選択してCtrl+Lでマテリアルをリンクでマテリアルを適用できる それが付く頃、私はもうこの世にはいないでしょう…。 液体のシミュレーションについて教えて下さい
立方体オブジェクトにクイック液体でシミュレーションを追加しました
そのままドメインでベイクすると動くのですが
ドメインのサイズを変えてベイクし直すと動かなくなってしまいます
サイズ変更は、オブジェクトモード、編集モードどちらでやっても動きません
フローやドメインのサイズを変えるにはどうしたらいいのでしょうか >>335
まず大前提としてベイクのタイプ "全て" でベイク
あとドメインが2つあると流体は正しく動作しなくなる
よくある流体が出ない原因としては
フローオブジェクトが解像度に対して小さすぎるってのがある ライセンスと商用利用について教えて下さい。
blenderを使って自分で作ったものを商用利用できるのは理解しました。
では、特定のアドオンを用いて作ったもの、例えばsapling tree genで作った木を商用目的(アニメやゲームの背景とか)に使用したり、blenderマーケットで購入した有料アドオン(GPL)を用いて作ったものを商用目的で使用しても良いのでしょうか?
また制約等はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。 そんな制限があったらお金出して買うはずがない…
商用に使うとか、個別のアドオンの扱いについては説明文に明記されてるはず。 >>337
基本的にライセンスは著作権法を使った権利で創作した人が創作物であるプログラムソースとバイナリに権利を有します
セーブデータなどはプログラムの一部とする事が出来るので出力ファイルはセーブデータですよと
主張する人もごく稀にいますが一般的に出力ファイル=セーブデータとは見做されません
https://www.blender.org/support/faq/
また明確にblenderは.blendファイルはGPLの対象外と名言しているので出力ファイルはライセンスの制約を受けません
GPLライセンスにも同じ事が書いてあります
Addonもプログラムなので同様に出力ファイルにライセンスで制約を加える事は恐らく不可能です
よってAddonなどで出力ファイルに制約を加えられることはないと言えるでしょう >>338 >>339
回答ありがとうございます!
基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
あるアドオンの機能を少しいじって改変し、それを販売とか…?
こういった権利等を調べるのは初めてでして、あまり理解が追いつかず申し訳ないです。 ambientでダウンロードしたテクスチャと、TexturePaintで作った作ったマテリアルをノードでmixしてオブジェクトにはりつけたら、
UV展開してきたシームも一緒にでてきてしまいました。これを非表示にしたいです。
https://i.imgur.com/AF9eZSs.jpg
https://i.imgur.com/ZuSvpFU.jpg アドオンを転売したり改造して売ったらダメです
まあ考えればわかりそうなものだけど >>336
ありがとうございます
フローオブジェクトが小さかったようです
助かりました >>340
>基本的に、有料無料問わずアドオンを用いて作った物、データにライセンスは適応されず、
>商用だろうが自由に使っても良いとう解釈で正しいでしょうか?
はい、その通りです。全く問題ありません
https://signyamo.blog/gpl_license/
この辺にも書いてあります
>そしてライセンスとは、アドオンのプログラム的な中身?に適応されるということでしょうか?
その通りです。ライセンス=ソースコードを守る権利の事です。
原則的にソースコードの著作者が権利を持っており決定権がありますが
GPLライセンスに限りコピーレフトであるためここでは言及しません
https://www.gnu.org/licenses/copyleft.ja.html
この辺りに書いてありますが、ソースコード/プログラムにしか関係ありません >>344丁寧に解説して頂き、本当にありがとうございます!スッキリしました! だね
考えればわかるのは「大抵のアドオンは許可してない」ってことだけ 何と戦ってるのか知らんけどマナーや常識を屁理屈で覆そうとするのは無駄な行為にしか見えん いやルールの話だよ
常識とかマナーとか主観要素いれちゃいかん しょーもない場外乱闘をいつまでも引っ張るのやめろよな
ということではい、次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓ blender 最小化すると遅くなる
windows10
13700Kの場合しょうがないのですか? 最新のデモファイル(3.4.1のスプラッシュスクリーン)がどうしてもレンダリングできないんですが、
必要スペックまた上がりましたかね? cyclesの画像レンダリングが1ずつしか進まないのですが内臓グラフィックのないCPUだとだめとかありますか?
intelの12100fでグラボがradeonのRX570メモリ16gなんですが >>355
プリファレンス>システム>Cyclesレンダーデバイス
デフォルトだとこれがCPUしか使わない「なし」に設定されてたような気がします 全部互換性のあるGPUがありませんで使えないようなんです 抽象的な質問ばっかりだな答えにくい
>>355
そんなものは無いレンダリング設定見直せ
大方CPUでレンダリングしてるとか
デノイズのしきい値クッソ低くしてるとかじゃないの? 調べてみた感じ、RX570はBlender3.0以降では非対応っぽいですね
もっと古いverのAMDのGPUを使いたければ2.93なら対応してるかも、みたいな話が blenderは3.3を使ってます
古いバージョンも用意しておこうとおもいますありがとうございます マイニングが下火になって金額も落ち着いてきたし近いうちに新しいのもでるからグラボ買い替えたほうがいいのでは 2017年7月 RX500
2017年8月 Vega
2019年2月 VII
2019年6月 RX5000
予想外に短命でビビる 切り捨てられた中では最新だったことに変わりはないけど
RX500シリーズはRX400シリーズ(2016年6月)のマイナーチェンジ版らしいから…… 開発陣は最新GPUに対応する必要があるから古い環境はどんどん捨てないと場所も時間も無駄だからね トランスフォーム変換について質問なんですが
マッピング元を回転にした時
180=-180〜0〜180=-180
という挙動かと思うんですが、-180と180の値を同時に取ってしまって
不自然な挙動になるのってどうにもならないのでしょうか?180以上の値を無理矢理入力しても反映されないみたいですし… >>368
多分日本語が難解で回答つかない様だから
設定なりなんなりスクショか.blendファイル上げた方がいいと思う
ターゲットがワールド空間
オーナーがローカル空間
に設定した挙動でも納得出来ない感じ? 基本操作覚えた程度の初心者です。
最終的にシェイプキーで表情を切り替えられるちびキャラを作ろうと考えているのですが
モデリングの段階で気をつけることはありますか?
シェイプキーでは頂点を増やすことはできないそうなのですが頂点操作だけで上手く表情を作れるか不安です。 口をぴっちり閉じて作ると頂点を動かしにくいのでほんのちょっとあけておくといい GeometryNodesやシェーダーノードを勉強しているんですが基礎的なイメージが出来ていないので複雑なものになってくると手が付かなくなってしまいます。
ベクトルや三角関数などの高校数学を勉強しなおしているんですが、3DCGソフトでどう反映されているのか未だにイメージしきれません。
いつもノードを繋いでいる時に「どう計算されてるのか数式を表示してくれたらいいのに」と思ったりしてます。
Math?VectorMath?カラーの数値?入り乱れていて混乱しています。
BlenderManualのノードの説明を見てもいまいちよく分かりません。
何かいい勉強方法はないでしょうか・・・
最近見た↓の動画は理解を深めるのに役立ちました。
https://youtu.be/IQdT5kACMQc >>371
口なるほど
下絵口閉じた状態で描いてました
危なかったです、ありがとうございます 結構前にここか本スレで頬を伝う汗のgeometry nodeが
話題になってた気がするのですが覚えてる方いますか?
目的としてはメッシュに沿ってメッシュを移動させたいだけなのですが >>374
>メッシュに沿ってメッシュ
単にそれの実現ならshrink wrapコンストレイントが使える
ご参考まで 間違ってどっかのボタン押しちゃったみたいなんですけど
モデルがツヤツヤになって元に戻りません
どうしたらいいですか? >>372
基礎的イメージ、となると
ジオメトリノードは、青緑色のソケット(ノードが繋がる場所)があるノードを通る時に、他のノードの情報をまとめて計算する
マテリアルのノードは、レンダーエンジンが座標やら何やらの情報を持ってメッシュ上の一点の色を聞いてくるので、指定されたその点の色を計算して返す流れをひたすら繰り返す
ってところでしょうか?
ジオメトリノードならビューアーを利用して、シェーダーノードなら適当な所から放射ノードでマテリアル出力に繋げばなんとなくわかると思います
あとは、公式マニュアルのこの辺り
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/interface/controls/nodes/parts.html
ノードで重要なのはソケットの色で、違う色のソケットに繋がる時、変換が可能なら特定の変換が入ります
Float(グレー)からベクトル(濃紺)やカラー(黄)に繋がっていたらXYZやRGBを全て同じ値で埋め、その逆なら平均値を渡す、みたいな vector→floatは平均値だけどcolor→floatは平均じゃなくて輝度 >>376
これです!自分で過去ログ漁っても検索かからなかったので助かりますありがとう
しかしこれ1から組み立てれる人ホントすごいと思う
未だにぼんやりとしか理解出来ない・・・ >>378
情報ありがとうございます。ささいな情報でも嬉しいです。
少しずつでも分からないことを分かるようにしていくことが大事ですよね。
FloatだとかBooleanなんかの用語の意味も最近知ったくらいです。
あとこういう動画上げてくださっている方がいるので見てみたりとか
https://youtu.be/Lb9tHDTXU44
ひし形のソケットのフィールドの意味もよく分かってないんですよね。関数的なものらしいですが・・・。 プログラミングの素養があるかどうかでスタートはだいぶ違うな >>384
やっぱそうなんですかね
Pythonの勉強とかしたら理解が深まるのかなあとか考えてたんですが、どうなんですかね〜
PythonはBlenderでもアドオン作りとかに役立つっぽい?し・・・。 必須では無いけどササッとスクリプト書けると時間短縮になるし
geometry nodeみたいにそれでしか出来ない事がある
ドライバの扱いにもある程度感覚が要るしね
twitterでバズってたけどPythonスクリプト覚えたいなら
簡単なのならChatGPTで好きなだけ解説付きでソース書かせられるので
それ参考にするのも良いと思う >>386
ChatGPTですか
良いこと聞きました。
やってみよう・・・ >>383
ソケットの形状の違いもフィールドについても大体公式マニュアルに載ってたりします
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/geometry_nodes/fields.html
ソケットにカーソルを乗せれば内容も少し表示されますが、これは慣れてないとちょっと読み取りにくいかも >>385
ビジュアルプログラミングを勉強したいならProcessingをオススメするよ >>388
ありがとうございます。色々探してたのになんで見つけられなかったんだろ?
めっちゃ大事な情報だ・・・。もっとBlenderManual見る必要あるな・・・。
>>389
Processing勉強したらBlenderにも活かせる感じですかね。
そういえばp5js(?)とかいうものを使ってデジタルアート作ってるひとをフォローして作品見させてもらってるんですよね。
Processingとどう違うんかな?
>>386
ChatGPT使ってみました。すごい面白いですね。色々質問できそう。 geometry nodeはあくまで表現の手段だから、そこは履き違えないようにね 1.目的
マテリアルの上に透過PNGの画像を張りたい。
2.状況
タンブラーの側面にデザインをつけたいため透過PNGの画像を作成したけど、
貼り方がわからない。(透明な部分ができてしまう)
3.質問内容、詳細
マテリアルの上に画像を張るやり方を教えてください
4.動作環境 ※必要に応じて表記
フィールドのおおざっぱな理解としては、メッシュがあった時に、
場所によって違う色に塗れるのが四角いソケット(面積がある)、
全ての場所が同じ色になるのが丸いソケット(面積がない、ただの点)
と考えると、直感的に分かりやすいかも。
この「色」が、一般的には、ポジションやノーマル、テクスチャからの情報に当たる。
場所によって違う色になるのが、位置を変数とした「関数」であることを表している。 ジオメトリノードのメッシュブーリアンを使うとノーマルがおかしくなってしまうんですが、ジオメトリノード内でノーマルをリセットする方法ってありますか? >>394
なるほど・・・
分かったようなそうでないような・・・
例えばSet positionノードのPositionのソケットにPositionノードを繋げた時にただのひし形ソケットになるのはなんか分かるんですよ。
この数字!って指定した数字じゃなくてPositionという指令を出してるからなんか他の数値次第で変動する関数の答え的な数字を入力してるのかな的な。
あとGroup inputでモディファイアー欄で同じように数値を入力できるようにした時、丸形の物もあればひし形の物もできるのはなんででしょう?
その数値を入力できるバーの左に十字マークの「入力属性切り替え」ボタンが出来てるのがひし形ソケットになってるようだけどなんでそうなってるのかどういう意味なのか分からないんですよね。
ノイズテクスチャノードもソケットがひし形なのでこれも関数なの?と思ったり。 blenderでMMDとモーションを読み込んでFBXファイルとしてエクスポートしようとしたら
このエラーが出てきました。原因と解決法はなんですか?
Python: Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\__init__.py", line 655, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3240, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 3116, in save_single
scene_data = fbx_data_from_scene(scene, depsgraph, settings)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2491, in fbx_data_from_scene
animations, animated, frame_start, frame_end = fbx_animations(tmp_scdata)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 2216, in fbx_animations
add_anim(animations, animated, fbx_animations_do(scene_data, None, scene.frame_start, scene.frame_end, False))
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\3.4\scripts\addons\io_scene_fbx\export_fbx_bin.py", line 1998, in fbx_animations_do
for dp_obj in ob_obj.dupli_list_gen(depsgraph):
UnboundLocalError: local variable 'ob_obj' referenced before assignment 質問の回答ではないけど
MMDモーションてMMD系統以外に使用禁止してるのもあるからレドメ見て気をつけよう
unityやらvrmに踊らせるやつとかコイカツとかMMD系では無いし非公開ならいいけどね~ >>397
余計なデータが邪魔してるっぽいからCats Blender Plugin等を使って軽量化してみては >>396
テクスチャノード全般に言えることですが、数学で y=f(x) のグラフを手書きするようなもので
受け取った情報を基にベクトルで指定された一点の色や係数を返す、関数らしい関数だと思います
シェーダーノードの中でも無茶苦茶細かく繰り返したりしてるだけで一枚の大きな画像を吐き出したりしてるわけじゃないんですよね >>400
そうなんですか〜
なんだかやっぱりよく分からないですね
プログラミング知識なんかがある人はどういうものなのかイメージできるのかな〜
マジでおすすめされたProcessing始めてみようかな
あまり要領よくないんで色んなものに手を出さずにとりあえずBlenderに集中しようと思ってたんですが fbx読み込んだ時は頂点選択できるのに
追加でもう一つfbx読み込んだらボーンしか選択できなくなったんだけど
なにこれ? blenderでアニメキャラクターのモデリングしてるんですが表情のアニメーション作成について質問させてください
一般的にはシェイプキー作るかフェイスリグを入れるかすると思うんですが
> _ < ←こういう顔を作りたい場合ってメッシュの変形だけでは厳しいんですがどうするのが正攻法なんでしょうか 目の > を作って顔の中に隠してシェイプキーで出てくるようにしてたり
MMD作品とか見るとほかの人がどうやってるかわかるからニコニ立体やらで人の作品ダウンロードしてみるといいかも >>404
なるほど、顔の中に隠すという手があるのですね!
確かに他の人の作品を参考にしてみると良さそうですね
ありがとうございます >>393
動画みたらわかりました!
ありがとうございます デフォルメキャラのモデリングをしています
BlenderからUnityに持っていってliltoonシェーダーの輪郭線を設定するとモデルの内側に輪郭線が出てきてしまいます
Unity上ではそれらしき設定項目がなかったのでBlenderからエクスポートするまでの段階で何か間違っていると思うのですが、お手上げ状態です
面の向きかなと思いましたが、すべて青色になるように設定してもダメでした
どうすれば外側に輪郭線が出るようになりますか? >>407
scaleが-1とかになってんじゃね? 質問です
データ転送のモディファイアを使い、キャラモデルの顔の法線をいじったのですが
その後cyclesでのレンダーで顔がテクスチャーが真っ黒になったようになってしまいました
Eeveeでは特に変わらなかったのですが原因がわかる方いらっしゃいませんか? >>407
プリミティブのキューブなんかを持ってくとどうなる?
多分unity側の問題じゃないかな 海洋モディファイアーの波の動きを巻き戻しによるループではなく自然なループにできますか? >>407ですが、輪郭線の太さのスライダーで設定できる最大の値にすると輪郭線がうっすら見えることに気づいたので
むりやりその50倍にして太くする脳筋な方向で解決しました >>411
海洋モディファイア(ジェネレート)の上に
海洋モディファイア(ディスプレイス)
時間とスケールを交差させる様にしてキーアニメーションさせる
https://www.youtube.com/watch?v=f92ZAMHAu8M >>412
やっぱ怪しいのはスケールじゃね
blender内でオブジェクトにスケール適用してから書き出してみれば?
あるいはスケール1だとしても身長数10mの巨人になってるとか >>413
マジでできるんだすごいな
ありがとうございます! geometry nodeの質問です
動的に変形するジオメトリ(動的な画像からSet Positionで)の
特定のフレームの特定の頂点の座標を取得して使いまわしたいのですが
ピンポイントで座標を取得して格納する方法ってありますか?
画像で言うと上段のXYZ合成(Combine XYZ)から
下段のインスタンス移動の移動(Translation)に繋ぎたいのですが
実際にやってみると毎フレーム変化するので一緒に動き続けてしまいます。
指定したフレームの座標にインスタンスを静止させたい感じです。
英語ノード
https://i.imgur.com/FtG1hCY.png
日本語ノード
https://i.imgur.com/OwfV0Ws.png >>416
フレームを内部のノードから取得するのではなく
グループ入力に繋いでジオメトリノードモディファイアーをキーフレームなりドライバーなりで制御すれば良いのではないかと思います >>417
なるほど確かにそうですね
キーアニメーションとの連携って発想に及びませんでした
ありがとうございます。 補足として
別の方法でもできないかちょっと試してみましたが
ジオメトリノードモディファイアーで属性に保存してもフレームが変わればメッシュデータを基に一から計算されるので
アニメーションをさせながら何かの条件を満たしたフレームの座標を自動保存、みたいな処理は多分、マクロ必須かなと Blender でキジ猫柄のオブジェクトつくったのですが、気分で茶トラ・クロネコなどいろいろな模様の猫に変更したいです。
(ようは、着せ替えをしたい)
しかし、どのように追加したらいいのかわかりません。
現在
フォルダ①に
・猫のオブジェクト
・キジ猫カラーのマテリアル
がはいっています。
同じオブジェクト(猫)を使うので、茶トラを追加するために、新たにテクスチャを作成し、フォルダ①に、マテリアルを追加し、茶トラカラーを作りました。
でも茶トラではなく、キジ猫カラーが反映されています。
そもそもやり方があってるのか、わからないです。。
どなたか、アドバイスお願いします。 マテリアルっていうか画像データってことかな
blenderのシェーディングタブからマテリアルのノードが見れるから
画像が指定してあるところの名前をそのファイルに変える ってことだと思うけど。 メッシュをT型に作ると、真上から見下ろすと接続部に線が入ってしまうのですが対処法はありますか?
自動スムーズを使うとマシになりますが微妙な境界が消えません >>420
模様テクスチャの種類の数(N個とする)だけ模様のテクスチャ画像を縦に結合して、テクスチャのY軸のオフセットを変更すればできた。
手順を記録した動画(mp4、2分半、13MB):
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/7
手順はこちら;
(1)シェーダーノードエディターで、テクスチャ座標(UV)⇒ベクターマッピング⇒テクスチャ⇒プリンシパルBSDF⇒Outputとつなぐ。
(2)ベクターマッピングのYスケールをN倍にする。これでUVに対してテクスチャが縦N倍になるので、1種類ずつ表示される。
(3)ベクターマッピングのY位置を0~-(N-1)に変更するとテクスチャがずらせる。
これにキーを打っても良いけど、グラフエディタで管理するのは面倒なので、カスタムプロパティ(整数型)にドライバーで連携させる。
(4)0~(N-1)の値を取るカスタムプロパティを「オブジェクトタブ」の末尾で追加する。こうしないとオブジェクトごとに値を分けられないから。
設定アイコンをクリックして、整数型、範囲を0~(N-1)にする。
(5)カスタムプロパティを右クリックして[新規ドライバーとしてコピー]メニューを実行する。
(6)ベクターマッピングノードのY位置を右クリックし[ドライバーを貼り付け]メニューを実行する。
(7)もう一度右クリックして、[ドライバーを編集]をクリック、編集ダイアログを出す。 これはマウスが離れると消えてしまうので操作に注意。
(8)[タイプ]=「平均値」→「スクリプト型の式」に変更。 [式]=「prop」→「-prop」に編集する。 そしたらマウスを離してダイアログ消してもOK。
(9)動作確認。 オブジェクトタブで、カスタムプロパティpropを変更するとテクスチャが変わることを確認する。
(テクスチャを表示するには、ソリッド表示でなくマテリアル表示かレンダー表示にすること)
補足:
オブジェクトを複製しても、ドライバーが参照するのは複製元のオブジェクトのまま。
よって[ドライバーの編集]⇒[プロパティ]欄でオブジェクト名を新オブジェクトに変更する必要が有る。
ttps://imgur.com/aXRdIKb.jpg >>420
blenderは、テクスチャファイルを入れ替えても自動的には反映されないので、リロードする必要があります
https://reflectorange.net/archives/048.html 騙されたと思ってRADEONにしてみると
違う意味でいろいろ憤ることになる >>421
画像いれかえても、いろいろノードをいじってもできなくて。
初心者なので、そもそもノードがあってるのかわからなかったんです。
コメントありがとうございます! >>423
ありがとうございます!
これから、動画をみてやってみます! >>424
リロードしないといけないんですね。
ありがとうございます! アニメーションをやろうとしているのですが
移動時にはグローバルでの移動
回転時にはローカルでの回転
を自動で切り替える方法か設定などありませんか? >>429
XYZの軸移動ならR➝Z➝Zとかでローカル回転できる
もしくは操作用のエンプティとかオブジェクト用意して
コンストレイントの回転コピーでターゲットにローカル指定してみるとか 【東京都教育委員会】 ファイザーの執行役員を起用
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1662167092/l50
3.4.1を使っているのですが
ダイナミックペイントでウェイトを塗る
→ベイク削除後、再ベイク時に前回の塗られた状況でスタート
と言う現象を経験されてる方いませんか?原因がいまいちわからず・・・
初期キューブで再現しようとしたのですが再現しませんでした
Blenderを再起動すると初期化するのですが毎回再起動が手間なので困ってます ボーンのあとウエイト設定終わって、
また日にちたって、ボーン追加する場合、
ウエイトってまた1からリセットでぬりなおしになるのですか? ならない
追加したボーンで動かすところだけ塗ればいい >>434
ありがとうございます!
また最初からやりなおさないといけないのかなと、追加にためらってました。
安心して追加します。 >>432
そういう物だと思っていた。
キャンバスオブジェクトを選択してウェイトペイントモードでベイクしていると思うけど、一度編集モードにするとウェイトがクリアされる。(キャッシュセクションの「~フレームがディスク上…」が「1フレームがディスク上…」になる。)
あと一般的にはBlenderを再起動しなくても[ファイル]-[開き直す]メニュー → 「開き直す」クリックで再起動したことになるはずだけど、手動でディスク上のキャッシュファイル(※)を消さないと、ダイナミックペイントのウェイトはクリアされなかった。
※ .blendファイルのあるフォルダのサブフォルダ"blendcache_ファイル名"以下の*.bphysファイル
結局[ベイクを削除]ボタンを押してもディスク上のキャッシュファイルが削除されないことが原因で、一度編集モードに入ればクリアされる。 これは他の物理演算類でも同じ挙動をする。 >>436
うーんごめんなさいキャッシュ削除されない云々は恐らく別の問題な気がします
キャッシュがオンラインストレージにあるとかファイルパス・権限が適切でないなど
2.8以前は確かに挙動が怪しかったですが・・・
今の自分の環境だと全ベイク→全ベイク削除→全ベイクでちゃんと再計算されてます。
例えばクロスとダイナミックペイント同時に追加して
クロスで全ベイク後→クロス内の全ベイク削除 でも.bphysは削除されています。
あと自分の書いている事が伝わってるか確認なのですが、例えば
1フレーム目で全て0の頂点グループがあったとして
100フレーム目で全て1に塗られる様にして全ベイク
↓再起動しないで全ベイク削除後、再度全ベイク
1フレーム目から頂点グループが1に塗られた様な挙動で始まる
(しかもウェイトの色として出てこない?)
特定のファイルだけに発生していて初期状態のキューブでは再現出来ていません。
あと思い当たる節としてはこういう状況になります。
・頂点ウェイト合成を多用していてdp_weightを転送している
・ダイナミックペイントのベイク開始フレームが全体フレームの途中から
・毎回ベイクは完走せずESCで中断させて具合をみている(2000フレームとかあるので)
・ブラシのアルファと距離を途中で変更している(最終的にアルファ1→0、距離1→100) 複数のオブジェクトをアーマチュアにバインドするとき
個々のオブジェクト順番にバインドするのと
全てのオブジェクトを全部選択して一度にバインドするのと
何か違いがありますか? >>438
自動ウェイトでスキニングって意味なら違いは無いと思います。
頂点とボーンの距離で決まるはず Blenderのバージョン 3.4.1
使用している書籍:今日からはじめる Blender 3入門講座 P70-80
チェスのコマを作るという工程で参考書の通りにならず、
コマにチェス盤のベベルが残ったような見た目になってしまいます。
新規作成ではじめから作り直しても同じ結果となってしまいました。
作業工程は下記の通りです、抜けている工程や対処法を教示頂けますと助かります。
■チェス盤の作成工程
メッシュ>グリッドを追加(サイズは45cm)
マテリアルプロパティで[+]を2回クリック、下のマテリアルで新規をクリック
[ノードを使用]クリック、ベースカラーを黒に設定
モディファイアタブでベベルを追加(量0.001m,制限方法なし、マテリアルインデックス1)
■コマの作成工程
チェス盤の適当な面を選択してShift+S[カーソル→選択物]を実行
円メッシュオブジェクトを作成(半径15mm、フィルタイプNゴン)
↓
編集モードで全長点を選択して真上へ押し出し
https://imgur.com/a/OVGchwp
https://imgur.com/a/TEWBbmC 編集モードでコマを作るとベベルモディファイアがついてるとおもうけど
オブジェクトモードでやってベベルがついてますか? shift+sで3dカーソルを動かしたらtabキーを押してオブジェクトモードにしてからコマの円メッシュを作って編集モードで押し出し >>440
画像ではよくわからないけど
モディファイアはオブジェクトごとにつくので
コマを選択して分離(P→選択)、別オブジェクトにすればいいと思います。 >>442
その手順で参考書通りにできました!ありがとうございます 最近ようやく2.79bから3.4.1にしたんですが2.79b下で作ったファイルをそのままぶち込むと何故かオブジェクトが表示されません
コレクションを表示させてもシーンタブを見ても解決策が分からないので困っています
一応新規コレクションにオブジェクトを放り込んだり2.79bでレイヤーをすべて表示させた状態で移行すると表示されるのですが、数が多いのでかなり面倒です
何か方法があれば教えてください 3.4で作った新規ファイルに2.79のファイルから全オブジェクトをまとめてアペンドすれば
アクティブなコレクションに追加されて表示される状態になりそうな気はします ビューポートを分割してそれぞれで別オブジェクトを表示することって出来ますか? >>448
View>Frame selectedするなりN>View>Lock to Objectするなりで普通に 上のワークスペースタブの順番をマウスで入れ替える方法を教えて下さい! 右クリックで最前、最後列に並び替えをチマチマ繰り返せば…
もっといい方法あるかもしれないけど。 >>446
オブジェクトの表示方法が変わってるからそこへんじゃないかね
確か2.8からビューポートで隠すとビューポートで無効化の2つに増えてるけど2.79だとビューポートで無効化しかない
初期設定の2.8だと目玉アイコンのビューポートで隠すの設定項目しかアウトライナーで表示されてないけど
アウトライナーのオプションにビューポートで無効化をいじる設定があるからそれ表示させてオブジェクトの非表示設定しなおせばいいよ >>449
ありがとうございます。がちゃがちゃいじってみたのですがやり方がよくわからなかったのでもう少し詳しい手順をお願いします。
今ビューポート1と2があり、1にはオブジェクトAを表示、オブジェクトBは非表示。2にはAを非表示Bを表示というふうにしたいです。
説明しやすいように記号をふってみました。お願いします。 >>453
449は単にビューポートのフレームに注視するってだけで非表示はしてない
「別オブジェクトを表示」とはちょっとちがうかもだけど
ローカルビューつかうと希望する状態に近いかも
ビューポートごとに表示したいオブジェクトを選択 > numpad /
メニューからだと View > Local View>toggle local view >>452
おおっ出来ました!
助かります
ありがとうございました >>454
やりたいことが出来ました!
ありがとうございました。
>>449 さんも回答ありがとうございました。 ファイルを開くときとかに出てくるファイルブラウザみたいなやつ(Blenderファイルビュー)の左にある項目って並べ替え出来ますけどその配列って保存出来ないんですかね?
並べ替えても次開くときにはリセットされてます。保存ボタンみたいなものも見当たらないし。
それとUIをロードは常にオフにしておきたいんですがこれも設定を保存できないんですかね。 blenderが落ちるので直したいです。
マテリアルプレビューやレンダーのボタン(右上の四つの丸のやつ)、マテリアルプロパティを触ると
確実に落ちます。
前までは通常に使えていたのですが…とにかく動かしたいです。
初期状態の読み込み試しましたがダメでした
動作環境
バージョン3.3.1
OS Windows11
プロセッサがamdライゼン7 5700U with Radeon graphics です 逆に何が原因と考える?
急に変わったことは?症状は?
じゃあドライバー入れ直そう、どうてでもいいクラボさして見ようとか >>458
多分そういうのはバージョン変えるのが早い
最新の3.4.1DLしてみたら レンダリングを途中停止の方法がわかりません、途中停止して現在レンダリング中の動画をblender外で確認したいです。
初歩的な事で申し訳ございません、ググってもでてきません。。。 ホントRadeonってトラブル多いな
全体のシェア2~30%だから母数も低いはずなのにな
>>461
レンダーウィンドウ閉じるかESC押すだけやで >>461
> 途中停止して現在レンダリング中の動画をblender外で確認したいです。
ん?動画?
動画作る場合でも、基本は静止画の連番でレンダーしておく方がいいよ
そんでAEだとかで読み込んで再生すればどこで止めようが問題ない >>462
この場合はRadeon以前に内蔵グラフィックのパワー不足な気がするけどな
Intelだろうとやっぱある程度以上のグラボ使わないと3DCGはキツいってだけでは?>>458
以前は普通に使えてたのが駄目になったってのはどういうことか分からんけども すみません
返信遅くなりました
3.4.1ダウンロードしたけどダメでした
ノーパソです
原因は強いていうならパソコンを落としてしまったことですかね…でも他に異常は見られず
本当に原因がわかりません
ドライバー?というのは今やってみています
12月には使えていてりんごも作れたんですよね… デスクトップならまずはドライバー更新してからってなるけど
ノートだとメーカー供給で弄ってたりするからメーカーに聞くのが良いと思う
なのでBlender自体が特定のバージョン以降ダメになるってのはありそうなので
旧バージョンをこっから試してみるのもいい
https://download.blender.org/release/ >>462
3DCG制作だとRadeonのシェア1%もないよ
ゲームなら安いRadeonはありでシェアもそこそこ高いと思うけど、3DCGとかAIとかだとnVidia以外の選択肢は事実上ない
手持ちのPCがRadeonでとりあえず趣味でやるかってのはいいと思うし、BlenderもRadeonサポート対象なんだからバグがあっていいわけじゃないけど
使ってる人が少ない分トラブルが起きがちではある >>465
3.2とかいっそ2.8とかでも同じだったらもうハードの故障じゃないかね ミニマムで現象出るプロジェクト作ったら誰かそのバージョンでも現象出ないぞーとか検証してくれるよ 超初心者ですが、教えて下さい。
オブジェクトモードと編集モードで、原点が異なるのですが、同じにするには、どうすれば良いのでしょうか? オブジェクトモードの原点を動かしたいときは
原点にしたいところの頂点を選んでShift+Sでカーソル選択物にしてからオブジェクトを右クリックして原点を3Dカーソルにをすればいいと思います
3Dカーソルの位置を戻したいときはShift+Cです
もっと楽な方法があれば教えてください ほぼ同じだけど補足を兼ねて
>>470
「原点」は常にオブジェクトモードで見えてる点
回転とかする際の中心になる「基準点」を都度ピリオドキーのパイメニューとかで選ぶ
オブジェクトの原点は編集モードから見えないのでカーソルをオブジェクト原点にセットするとかが必要
手順は オブジェクトモードでShift+S > Cursor to selected > 編集モード > ピリオド > 3D cursor でちょっと面倒だね
この手順簡略化するAddonとかあるかもしれない >>470
原点はオレンジの点なので、別々になるって事はありえないです
単に編集モードでの頂点がズレてるってだけなら
オブジェクトモードで選択して右クリック→原点を設定で好きにして下さい
思った位置に原点が来ない場合は編集モードで
中心にしたい頂点選択してShift+Sで3Dカーソルを選択物に移動
→オブジェクトモードで原点を3Dカーソルへ移動で大体解決出来ます 皆さん、素早い回答ありがとうございます。
早速、確認してみます プロポーショナル編集を有効+シャープで1点だけを動かすと顔全体が引っ張られるようになったのですけど何が原因でしょうか
分かりにくかったらすみません
https://i.imgur.com/vpvtzRi.png
https://i.imgur.com/wwO6ADw.png プロポーショナル編集の範囲がめちゃくちゃ広くなってるのでは >>477
ありがとうございます!
しばらくスクロールしてたら円でてきました! 映像作るときに
メインのオブジェクト(主人公キャラ等)は流用して別のステージでの映像作るとき
Sceneでフルコピーするしかないんですかね?
タイムライン上でやるとどこのフレームにどのカットがあるか分かりづらいし
リンクコピーだとベースシーンのアニメーションまでついてきちゃう
フルコピーだと全く同じメッシュマテリアル等がシーン数できて
データ重くなるしマテリアル欄とかぐちゃぐちゃになるから使いたくないんですよね
理想としてはデータ上はリンクコピーで
シーンを変えると
文字通りそのシーン毎にアニメーションが作りたいんですが >>480
よくわからんけどシーンコピー必須なの?
ドープシートのアクションから新規で作ったり
割り当てれば色々使いまわせるしオブジェクト1個で済むけど
https://i.imgur.com/AWki38U.jpg >>481
必須じゃないですがカット毎にあとで編集できるようにしておきたいので
Sceneの選択でそのカット毎にすぐ編集できるようにしたいです
ドープシートでアクションを選択する形だと
例えば海泳ぐカットと陸を走るカットがあるとすると
海で泳ぐカット編集したりレンダリングしたあと
陸を走るカットを編集レンダリングする際
陸用にステージのコレクション選択やアクション付け替えが必要じゃないですかね?
簡潔に聞くとしたら
同じキャラで海と陸のシーンの映像を作るときどうデータ管理しますか?
という感じですかねわかりづらければすみません Blenderでその使い方は向かないと思う。
非表示にしてようがレンダリング対象から外そうが
情報で肥大化すると重くなる印象
自分ならステージ毎に.blend分けてアペンドでモデル呼ぶかな >>483
ありがとうございます
もう少し調べても分からなければ
blendファイルで分けるようにしてみます
最新短編映画のおじいさんがバッテリ盗むやつ
「Charge」のシーンデータダウンロードした方いらっしゃいますかね?
あれのデータ構成参考にしたいです
自分でもあとで入れて見る予定ですが
すでにダウンロードした方いればどんな感じか知りたいです 自己、解決はしてないんですがググった結果
https://blender.stackexchange.com/questions/224360/assign-different-animation-actions-to-different-scenes-in-a-single-file-linked
を参考にしました
ベースのシーンを用意して海シーン陸シーンを作り
海陸シーンにリンクされないコレクションを作ってそこのコレクションに
ベースシーンにあるキャラクターのコレクションのインスタンスを入れて
applyするとメッシュとアーマチュアの複製ができるのでそのアーマチュアに各海陸のアクションを適用する
という感じでした
マテリアルが複製されない点は良いのですが
アクションはアーマチュアにリンクし
アーマチュアはメッシュにリンクしなければならないシステム上
メッシュとアーマチュアの複製は逃れられないようです 色々な所で主語が足りてない?
オブジェクトを複製する必要はありますが
メッシュやアーマチュアといったデータ(緑色のアイコンのもの)は複製せず、リンクするだけで問題ありません
そして、コレクションインスタンスを実体化するとこのデータもリンクした状態になっているはずです
データがリンクしているかは、緑色のアイコンをクリックしてデータの名前やユーザー数を確認してみればわかると思います >>465
どうしても動かしたいが最優先ならWIN11のバックアップで過去に戻してみたら?
それでダメなら半田剥離? >>479
影響の限定:原点 にするパターンだな
>>480
今だとキャラモデル、BGモデル、それぞれを別ファイルに保存しておいてアセットブラウザに登録
それをリンクで各Sceneに読み込んで配置して使う、ってやり方がいいのでは?
アーマチュアとかアニメーションしたいオブジェクトにはライブラリオーバーライドを使う >>486
完全に勘違いしてました
>>485
のやり方では、
アウトラインのレイヤービュー上で
末尾に.001がついているオブジェクトが出てくるのを
メッシュが余分に複製された
と勘違いしてました。
オブジェクトとメッシュデータはイコールだと思ってました
またアセットブラウザでは同じアセットをポイポイ置いても
メッシュデータ流用するんですね
なので>>488のやり方にしようと思います
ありがとうございました Eeveeに切り替えてプレビュー表示をマテリアルにして
タイムラインをマウスでドラッグしてアニメーション確認しようとするとめっちゃ重たいです
ワークベンチなら軽いです
Eeveeでタイムラインをドラッグしたときにスムーズにキーフレームを打ったアニメーションをプレビューできるような設定はありませんか?
ちなみにEeveeでも▷ボタンを押してアニメーションをプレビューする場合はサクサク動きます ノードで作った色と質感(ノーマル接続)をblenderでベイクしてテクスチャにしてvrmやfbx出力してunityへ持って行き
マテリアル設定でベイクされたテクスチャを貼ったのですが
メッシュ全面にテクスチャの色部分が反映されず
一枚の画像を正面から貼ったように
UV展開した形の色とその他の何もない部分のすべてを全面にそのまま貼り付けたようになります
これはベイクが失敗してるのでしょうか? オブジェクトにノードで模様(左右非対称)をつけて、それをBake-A-Nodeというアドオンでテクスチャにしようとすると左右対称になってしまいます。
ミラーモディファイアを適用してからやっても、シームの位置を変えて展開してみてもできません。どうしたらいいんでしょう、、、 BakeANodeってやつにミラーかどうかの設定ってないの ミラーモデファイア適用してそこからUV開き直したらできたよ
bake A nodeの問題というよりミラー適用するだけだと同じUV使うからじゃない? ミラー適応→UV開く→Bake A Nodeの順番で使用 ≫495
なるほど!出来ました!本当にありがとうございます!!
すぐ戻れるように展開後シェーダーエディター行って保存してからミラー適用してました。。
モディファイア適用って慎重になりがちですよね 適用してから色々やって戻したくなったらどうしようって UVを左右どちらか半分にパックするように開いて、ミラーモディファイアのMirror Uにチェック入れれば、ミラーモディファイア適用せずとも左右別々にベイクされると思う
i.imgur.com/QGDdR0g.jpg ≫498
うわ 出来たー!ありがとうございます!
更に良い方法を教えてもらえるとは
やはりBlender 奥が深い
(「反転オフセット位置を基準にテクスチャのU座標を対象にする」という説明を見てもイマイチよく分からなかったが) waylandバックエンドでIMEサポート実装したけど非CJK話者でテストが難しいとのこと
devtalk.blender.org/t/interest-in-wayland-ime-support/
Linuxユーザー居たらテストしてフィードバックしてあげるといいかもしれないよ 選択した辺にカーブをぴったり合わせる方法ありますか?
選択した辺を分離して作ったカーブに別のカーブをぴったり合わせるでも良いです
後者のそれぞれのカーブの分割数や長さは別の状態です https://studio-spoon.co.jp/
このサイトのようにたくさんの粒がドーナツ型になって細かく動いているアニメーションを作りたいのですが、どうすれば出来ますか?
あるいはどういったキーワードで検索すれば似たようなものの作り方を解説しているサイトや動画がヒットしますか?
色々調べたのですが、思うものがヒットしなくて、、、 >>506
blender geometry nodes particle point cloudとかかな ウェイトをいじってないならボーンの親子関係の間違いかな
腕ひねりボーンが入ってるけどそれが左右で重複して関連付けしてると思う。 >>507
ありがとうございます
>>506
他にも募集していますので、わかる方いっらしゃいましたらよろしくお願いいたします >>510
これthree.jsでしょ
同じことBlenderでやりたいならgeometry nodeが楽だよ
多分モディファイアとかじゃ出来ないか、すごい手間になると思う ごめんソース見たらthreeじゃなくてCSSぽかった
まぁどうでもいいか キャラクターの髪のモデリングで毛束をカーブで作るとどうしてもつむじから各々伸びてる感じにせざるを得ないんですがもう少し手前で分かれてるようにするにはどうしたらいいですか?
カーブで作るのに拘らなければやりようはあるのですが… つむじからふさが伸びてるように作ると違和感がある
まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につける
というのが一つの手法かな。 >>506
ジオメトリ―ノード覚えても損は無いと思うけど、単純なブラウン運動付きパーティクルとコリジョンで実現できたよ。
まずパーティクル設定する前に発生オブジェクトを2つオブジェクト複製してディスプレイスで適度に内側にへこませ/外側にふくらませる。外側オブジェクトは編集モードで面を内側へ反転。 それからそれぞれコリジョンを追加してコリジョンの厚さの[内側]を最低値にする。
パーティクルは重力フィールド=0、パーティクル・タブ→物理演算→力→ブラウン運動を適当な値に。 パーティクルはベイクしないでレンダリングすると発散してしまったのでベイク。
内側/外側のコリジョンオブジェクトをレンダー非表示にし、パーティクルオブジェクトは レンダー→エミッターを表示=オフ にしてからレンダリング。
動画
ttps://i.imgur.com/0ZjtRDI.mp4
.blend
ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/8 ←ゲット~は英語に直してください
なおEEVEEだとパーティクルのハロー表示モードが使えなかったので、カメラの裏側にIcosphereを追加してこれをパーティクルをオブジェクトとして表示するのに使っている。
カメラをEmptyにペアレントしてノイズモディファイアでランダムに回転させてみたけど、パーティクルの振動が判りにくかったので回転三軸ともチェンネルを無効化してある。有効化すればカメラが回転する。 グリースペンシルの半径を数値で見ることってできますか? まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り、フサからなる前髪を別につけ すみません途中で書き込んでしまいました
>>513
>まず生え際から後頭部の髪を後頭部を覆うように作り
これどう作るのが良いんでしょうか
頭皮のメッシュを押し出すんですかね…ちょっと良い方法が浮かばず UV展開のことで質問です
UV展開してUVの画面でアイランドの移動とかできますが
あれの配置したデータってどこに保存されてるんでしょうか? >>513
> 毛束をカーブで作るとどうしてもつむじから各々伸びてる感じにせざるを得ないんですが
まずこの思い込みを捨てたらいいんじゃない?
実際の人間の髪だって頭皮の広い範囲から生えてるんだから(個人差有り)、
つむじにしか毛を植えないってのがむしろ不自然だよ
>>518
> 頭皮のメッシュを押し出す
それは普通やらない、カーブだろうとポリゴンだろうととりあえず別オブジェクトでおk >>519
アイランドはデータとしては保持していないようです
mesh_linked_uv_islandsでuvアイランドを毎回追跡するしかないようです
アイランド単位で頂点インデックスと座標をprintするサンプルを作ったので参考にしてみてください
https://ideone.com/kJwZ2a >>519
何をしたいんですか? PythonでUVいじるアドオン作るとか? blenderでメッシュを別のメッシュに張り付かせるモデファイアかアドオンあった気がするんですが名前が思い出せず、ご存知の方いたらおしえていただけないでしょうか?
腕より大きい腕輪を作ってその機能を使ったら、腕輪のサイズが腕のサイズに一致するような感じです >>521
ありがとうございます
せっかくサンプル提示していただいたのですがプログラム全然わからないです
申し訳ないです
>>522
テクスチャ画像は保存先あるみたいなので
ふと単純にUVの配置はどうなんだろうと思いまして
このへんわかってないと保存されずにあとでやり直しなったりしちゃうのも嫌なのでって思いまして
Pythonでいじるとかそんな高度なことまったくかんがえてないです >>520
分かりました。別オブジェクトで作ってみます! >>521
UV座標は頂点データじゃなくてface cornerデータだから
.verticesじゃなくて.loop_indicesをイテレートしないとだめ >>528
ご指摘ありがとうございます!まちがえてました アクションごとに最大フレーム数って変えれないんですか?
長さの違うアニメーションをアクションでどうやって保持すればいいか教えて欲しいです モディファイアのミラーを付けた状態で(座標軸x)
一時的に真ん中の頂点をx方向に移動させることってできますか? >>524
UVマップは頂点グループなどと同じくblendファイル内に格納されています。blendファイルを保存すれば保存し忘れとかあり得ないです。
画面で言うとプロパティ領域→オブジェクトデータタブ→UVマップ。 >>515
>>511
ありがとうございます。
もらったファイルを元に勉強してみます。 >>533
UV配置もblenderファイルに保存されるのですね
安心しました ありがとうございます!
>>532
環境設定日本語にしてるのでうちのは表示がちがうのですが
Clipってクリッピングのことですよね?
チェックはずしてやってみたのですが動かせなかったです
とりあえずはミラー削除してやりなおしたらいけました ボックスカッターという有料アドオンが気になってるんですが、これ穴開けて後から戻すことできますか? 頂点のx軸を0で統一したいんですけど、まとめて0にする方法はありませんか?
全選択したあとG、X、0じゃうまくできませんでした
https://i.imgur.com/9FLXSju.png
https://i.imgur.com/aeqn4xF.png >>537
自分の場合は
トランスフォームピボットポイント(画面中央の上のアイコン)を3Dカーソルにして
3DカーソルをX0の位置にセットしといて
頂点複数選択してS,X,0って入力して合わしてる
もっとスマートなほうほうがあるのかもしれないけど >>537
538の補足として、
頂点を選んだ後で、ショートカットでs、x、0とすると、yz平面とわずかにずれる可能性がある。
(平均値を取って、それを割り振っているため)
頂点を選んだままの状態で、画面右上に出る、アイテムタブのトランスフォームで、
xの値を0にすれば、yz平面上になる。 540です。
書き方が紛らわしかったのでセルフ補足。
頂点を選んで、s、x、0としてx座標を揃えた後で、xの値に0を手入力してください。 youtube動画でctrl+Aでスケールのみ適用しておきますとかよく単品であるのですが
他の数値も一気に全トランスフォームしたら良いのにと思うのですが
何か問題あるのでしょうか? >>538
>>539
>>540
>>541
ありがとうございます確認してみます 移動したオブジェクトをAlt+Gで位置を戻せるのでそういうときは全トランスフォームは使わないですね
Ctrl+Zが1個残ってる状態というか モディファイアのミラーで体全体のオブジェクトを作りアーマチュアで動かせるところまでできて、
そのあと別オブジェクトとして髪のパーツをモディファイアのミラー使って作って体に追随するように
したのですが、髪の右側半分はちゃんと体に追随してうごいてくれますが左側半分が逆側に動いてしまいます
これはどこで設定すればいいのでしょうか? モディファイアの順番を変えてみたりミラーモディファイアの対象を変えてみたらどうにかならないかな >>546
おおお!モディファイアの順番変えたらちゃんと動きました!
順番とかかんけいあったのですね
ほんと助かりました!ありがとうございます! >>544
おお…そんな機能があったんですね
あとさっき気づいたのですがカーブで髪を作って全トランスフォームすると形が変化したのでダメな場面もあるということがわかりました
回答ありがとうございました! >>542
>>544,548で解決したのかもしれないが少し補足
1)回転を適用すると、ローカル座標軸の傾きがグローバル座標系と同じになってしまうので、ローカル座標系の位置移動(G,X,X,数値とか)やスケール変更が使えなくなってしまう。
例えば傾いた直方体を傾いた方向に移動/伸ばす、ということができない。(面を基準にカスタム座標系を作れば可能)
2)位置を適用すると、オブジェクトの原点がグローバル座標系の原点に移動してしまうので、オブジェクトモードで回転させるととんでもない事になって親子関係持っている時に使い物にならない。
余談だけど、アニメーションを作っている時、Ctrl+A→ビジュアルトランスフォームを自分はよく使う。
親子関係や位置/回転関係のコンストレイントを持ったオブジェクト(※)は ローカル座標・回転が変化しない(サイドバーのアイテムタブで確認可能)ので、アニメーションでキーを打っても思い通りの動作にならない。
そういう時はビジュアルトランスフォームを適用すると、現在の位置・回転・スケールが内部的に適用されるので正しい位置・回転にキーを打てる。 その後親子関係を解除/コンストレイントの影響をゼロにしても位置・回転が維持される。
※ カメラが2つのEmptyの間をCopyLocationで移動しながら他の物体をTrackTo(注視)するとか。 >>542
オブジェクトごとにスケールがバラバラだと、モディファイヤのパラメータとかあちこちに影響があるので統一しておいた方がよい
例えばソリッド化モディファイヤで同じ厚みを設定しても、オブジェクトのスケールによって見た目の厚みが変わってしまうとかあるので、
俺は特に必要ない限りはオブジェクトにスケールを入れないよう、なるべく編集モードでスケールかけるようにしてる
逆に、移動と回転は各オブジェクトごとのローカルで情報を持っていた方が何かと便利でよい >>549
詳しい補足ありがとうございます!
なるほどそういうことだったんですね
ビジュアルトランスフォームも凄く良さそうですね
教えてもらわなかったらずっと使わなかったかも…
次は全トラではなくそちらも試してみます!
>>550
ふむふむ…スケールは色んなとこで悪い影響を与えるのですね
モディファイアの前にスケールも確認しようと思います
レスありがとうございました! ここの住人は親切な人が多くてありがたい
今まで何度助けてもらってることか UVを頂点で微調整したいんですけど
オブジェクトの頂点がUVマップのどの頂点なのか分からないのですが
わかる方法とか無いでしょうか? UVのほうをHキーで消すとオブジェクトのほうの頂点も暗くなるってやり方で確認してます
あとは同期選択とか
もっといい方法があれば教えてください UVエディターのUVの選択を同調(↑↓ を右に45°傾けたようなアイコン)を有効にするとか? 法線の裏をスカしてアウトラインを作る背面法を使うと
エクスポート後にwindows標準の3Dビューで見たときにオブジェクトが真っ黒になります
解決策はありますか?
別の方法でやるしかないですか? ダイナミックペイントについて質問させて下さい。
自分で作った街に雨を降らしたいと思い
https://harkerhack.com/blender-dynamic-paint-water-ball/
こちらの記事を参考にパーティクルとダイナミックペイントを使って、雨と雨に波打つ地面を作成しました。ところが雨の方は問題ないのですが地面側の波紋が周りの建物に対して大きくなってしまいます。
波紋の大きさを調整するにはどうすればいいのでしょうか? >>558
ブラシオブジェクトのダイナミックペイント設定→ソース→エフェクトソリッド半径 を小さくすると発生する波の大きさと半径(つまり衝撃)が小さくなります。
波が消えるまでの半径が大きすぎる場合は、キャンバスオブジェクトのダイナミックペイント設定→サーフェス→減衰 を大きくするとすぐ波が消える、つまりあまり広がらないようになります。
他にもパラメータが色々あるので、もっと細かく調整したければマニュアルを読んだ方がいいかもしれません。
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/physics/dynamic_paint/index.html >>559
ありがとうございます!
ある程度波形を小さくすることができました!
ただ減衰を減らしすぎると歪んだ波形が元に戻ってくれなくなるようなので送ってくださったサイト見て色々試してみようと思います。 スケルトンを用いたアニメーションをgltf形式で書き出したいのですが、
Blender上では問題なくてもいざ書き出すとアニメーションがオブジェクトに反映されません。
解決方法をご存じの方はいらっしゃいますでしょうか。
https://imgur.com/a/37el88d アクション名rotateだけ?
NLAエディタでストリップ化した? >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。 >>562
質問ありがとうございます。
https://imgur.com/a/Rp6OQCn
出来ていると思います。
問題になるかはわからないのですが
トラックが1列しかない時も同様に頭部分しか動きませんでした。 >>563
左のAction名(rotate)が二つあるので
出力時に上書きされてる >>565
NLAトラックが1列しかない際も同様に頭しか動かなかったため、
原因は別の場所にありそうです。
頭のみモディファイアにアーマチュアが追加されていたので頭以外のオブジェクトにも
アーマチュアを適用すればいいのかと思ったのですが、今度は書き出し時にAttributeErrorが起こりました。
自前のモデルではないため、解決策が分からない状況です。
頓珍漢な回答となっておりましたら申し訳ないです。 うーんファイル見ないと分からんな
とりあえずアーマチュアを適用する必要は無い
選択したオブジェクトだけで出力出来るので部分的に出しながら原因探るしかない
あとglTFエクスポーターは頻繁に更新入ってるので
Blenderはちゃんと最新版使った方がいい あ、思い出したけどglTFはアーマチュア1個じゃないと
ちゃんと動かないよ確か なのでアーマチュア複数あるなら結合して出力してみたらどうかな? >>568
ありがとうございます!
更新していなかったので最新版にして原因探ってみます。 ジオメトリーノードについて質問です
大きい円柱の各頂点に小さい円柱を、大きい円柱に対して
垂直になるように配置したいのですが回転させる方法がわかりません
「ポイントにインスタンス作成」の回転に何かノードを繋げればいいのかなと調べましたがわかりませんでした
どうすればいいでしょうか…?
https://i.imgur.com/YaPEhA4.png >>572
まさにこんな感じです!
参考にさせていただきます、ありがとうございます! あっさりと回答してるけど凄いな
ノードさっぱりわからんけど、極めればこんなことも出来るのか… blender内でアクション自体を複製することってできませんか?
もしくは一つのアクションをチャンネルごとに別のアクションに分割することは出来ないでしょうか?
やりたいこととしては、cycleモディファイアを使って作ったループアニメーションをストリップ化してNLAエディタで他のアクションやストリップと加算でブレンドしたいのですが
ボーンごとにループのキーフレーム間隔が違うためそのままストリップ化してしまうとリピート時にループの継ぎ目が飛んでしまうため、
チャンネルごとにストリップ化してしまって全部を加算しようかと思い立ったためです 何かの押し間違えをしたみたいで
オブジェクトモードでもCtrl+Zが戻らなくなってしまいました
編集モードだと戻ります
解決方法をご教授ください
よろしくお願いします すみません自己解決しました
プリファレンスのシステムのグローバルアンドゥのチェックが外れてしまっていたみたいです >>576
以下の手順でアクションを複製し、それぞれ必要なチャンネルのみにすることができます。
1.Animationワークスペースの下部のドープシートエリアで、「ドープシート」をプルダウンして「アクション」モードに変更
2.エリア上部のアクションアイコンをプルダウンして対象のアクションを選択
3.アクション名の右の「新規アクション」アイコン(紙が2枚重なった形)をクリック
→ 複製されてアクション名に「.001」が付く
(4.アクション名を判りやすい名前に書き換え)
5.ドープシート上で各アクションについて不要なチャンネルを選択、削除
6.NLAエディタ上でアクションをストリップ化(*1)
ストリップを伸縮するには、ストリップを選択しサイドバーで「アクションクリップ→再生スケール」をShift押しながら数値を左右にドラッグ(*2)。
*1 参考: Blender 3.4.1では、[Action Stash]というトラック(=行)が勝手にでき自動でストリップ化され、しかもトラックにロックが掛かった(南京錠アイコン)。そこでロック解除してから編集した
*2 「アクションクリップ→終了」を変えてもストリップの見た目の長さが変わるだけで再生速度は変わらなかった https://youtu.be/BIWkCdXJtm4
この前半部分のアニメーションってどうやって作ってるんですか?
UEだと思うんですけど映画品質ですよね?
個人で背景からキャラクターからアニメーションまで全てやってるんでしょうか?
ツイッター見たらBlender使ってるそうですけどどこまで本人が作ってるのか、ここのプロレベルの人から見たら分かりますか? ローポリアバタや服の作成に役立った書籍とかudemyとか教えてほしい
体系的に学びたいんだけれど・・。 >>580
本人に聞いたら一番早く正確なのでは?
背景や小物はアセットを上手く使ってる感じに見える
キャラクターモデルも殆ど借り物じゃないかな
モーションは手付けしてそう インポートしたfbxが小さすぎるんですけど
シーンコレクションの中身って一括でスケール大きくできないんですかね >>580
モーションもモーションキャプチャっぽいとこと手付っぽいとこがまちまちなんで、Mixamoとかから拾ってきて組み合わせてるのかも >>581
ローポリモデリング3DゲームのためのCG制作入門
この本が役にたつと聞いて買ったけど読んでない
アマで2版の方が安いな 長年やってる人は最近の本は読んでないんで逆にわからんというのはある
基本的なことだけ覚えたらあとは実践して覚えるしかないかな。
かくいう自分も最初に買った本は使わずに半年くらいほっぽってた。 作り上げたものをぶち壊すことを恐れないやつだけが生き残る、だね 1.目的
ドライバーで回転に制限をかけたいです。
2.状況
ボーンをローカルY軸上-180度から0度の間のみ回転させたかったため、ボーンコンストレイントで回転制限をかけました。
しかし、実際にボーンを回転させると回転が-180度以下(もしくは0度以上)になると、くるっと回転して元の位置に戻ってしまいボーンが制御しにくくなってしまいました。
https://imgur.com/a/7XoPxWZ
https://imgur.com/a/CD7vT2r
https://imgur.com/a/cEjU2Lb
3.質問内容、詳細
上記の問題は、トランスフォームの回転をドライバーで-180度から0度に制限することで解決できるのではと思うのですが、ドライバーの設定(pyhonスクリプトなど)はどのように設定したらよいでしょうか。
調べてもうまく見つけられなかったためご教示いただけると幸いです。また、別の解決方法があれば教えていただけるとありがたいです。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
ver3.4.0
何卒よろしくお願いいたします。 >>589
クォータニオンだったらコンストレインでも変な回転しなくなるけど
オイラーだとblenderの仕様上ひっくりかえるのは避けられないっぽい
radians(-180) if self.rotation_euler.y < radians(-180) else radians(0) if self.rotation_euler.y > radians(0) else self.rotation_euler.y
コンストレインはオフにしておいてドライバーのエクスプレッションにこれを書いてuse selfにチェックいれてやれば現在のy軸の角度が-180度以下だと-180度に固定して、0度以上だと0度に固定でそれ以外の数値は変更しないようになる
これがベストな方法なのかはわからないけど >>590様
アドバイスありがとうございます!
ご指示のとおりに設定したら、理想の挙動になりました!
トランスフォームの回転モードがオイラーだったことが原因で変な挙動になっていたということでしょうか、、、。
そこらへんの原因はちゃんと調べて勉強しようと思います。
ともあれ、ご教授いただき誠にありがとうございました。 チュートリアルばっかしてたら結局自分で1からやると何もわかってないことに気づいたので目についたもの片っ端からモデリングすることにする
けどトポロジー考えながら形作るのって難しいなおい
ほんとはそこを考えて作れるのが一番だろうけど、エッジとかホイホイ足して形作って後で調整するが最初のうちはいいんかね >>592
作るものややりやすさでいろいろやり方はあるけど
今のモデラーは修正もしやすいしとりあえずホイホイ足してでいいと思う
それの究極版がDyntopoスカルプト+リトポてかんじだけど
チュートリアルで基本を把握して自分でも色々作ってってどんどん上手くなりそう レンダリングのデフォルト保存先がOneDriveになっているので、保存先をデスクトップに変えたり出力プロパティからパスをデスクトップにしてからスタートアップファイルを保存しても、再起動するとまたOneDriveになるんですが改善策ありますか?
バージョンは最新版です >>594
ウチでは普通に保存されるなあ
「デスクトップ」にしたときにそのファイル編集中はちゃんとデスクトップに保存される?
デスクトップじゃなく具体的な「C:\data」とかのパス指定でも変わらないかな?
ちなみに「最新版」じゃ確定できないからバージョンはちゃんと書いたほうがいいよ
今回のことは多分厳密な必要ないけど >>590
clamp使えるで
clamp(self.rotation_euler.y, -pi, 0) >>594
ChatGPTで聞いてみたところPreferences>File Paths>Render のパス設定で固定できるかも
質問「blenderの出力プロパティで保存先にデスクトップを指定しても再起動するとOneDriveに戻ってしまいます。
保存先をデスクトップに固定するにはどうしたらいいんでしょうか。」
ここで質問されるようなこと結構な割合で解決できるのかもなあChatGPT >>595 >>597
回答ありがとうございます、わざわざChatGPTまで使用していただき恐縮です
どれも駄目みたいですね…
自分だけ不具合のおま環そうなのでblender以外でも原因探りたいと思います、ありがとうございました >>598
ありゃそうか
上でも言ったけど「デスクトップ」は仮想パスだったりすることもあるからチェックな >>596様
アドバイスありがとうございます!そちらもやってみます! 外部ソフトでテクスチャペイントしたいのですが
UV展開したワイヤーフレームな図を出力する方法無いですか? >>601
UVエディターから、UV→UV配置をエクスポート >>602
ありがとうございました!
無かったら全エッジ微ベベルして塗るとこでしたw ペンタブユーザいますか?
エッジ挿入とかテンキーへの動線とか
微妙に使いにくいことが多くて参考になった設定とか、おすすめ左手デバイスとかありますか? >>604
グリースペンシルのお絵描きもやるし基本ペンタブ操作だけど、普通のキーボードが一番で左手デバイスは使わないな
テンキー押すにもペン持った右手でそのまま押せるし F2ってアドオン入れてるんですがF連打すると2個か3個目でずれてしまうのは頂点の位置が悪いからでしょうか >>604
液タブだけど、左手用に分離キーボードの間にTartarusProとSpaceMouseEnterprise置いてる >>604
液タブとナビゲーションコントローラーを使ってる
どんなデバイスでもいいけどスティックがあるやつは押し込みを、無いやつはボタン一つを左クリックにすると利き手で精密にポイントしつつ補助デバイスでクリックして選択って感じで出来ていいよ >>596
clamp使えるの知らんかったしpiで180度になるのもしらんかった
そっちのほうがエクスプレッションは見やすいね
>>591
オイラーだと問題が発生することがあるってのはどっかの解説でみたけど具体的にどういう問題なのか忘れてしまった
検索したら解説たくさんあると思うよ オブジェクトを中心にカメラが一定の速度でランダムに回転するアニメーションを作りたいのですが、どうやれば出来ますか? >>611
https://i.imgur.com/GFOWZCC.mp4
ランダムというかもしかしてこういうのじゃない?
これはEmptyを3段階入れ子にParentして
それぞれZ軸、X軸、Y軸で適当な角度で一定に回転させてる やっぱみんな左手デバイス使ってんだなー
手が小さすぎてrazerのやつでかいんだよなあ ミラーモディファイアで分割された二つのオブジェクトを再度きれいに結合(ミラーモディファイアで)したいです。
左右対称で作成していたオブジェクトのミラーモディファイアを削除→再度作成したところ、
分割面に割れ目が入り、原点や3Dカーソルを移動したが原点を割れた面うまい具合に一致させる方法がわからずきれいにミラーできない状態です
原点をワールド中心やオブジェクトの中心には戻せるんですが、それだとミラーした際に結合部が離れすぎているか重なるのでうまくできません 断面部分の不要メッシュでしょうか
顔なんですけど、ちょうど半分で分断されて右だけある状態で
断面部はきれいに分かれて不要メッシュなさそうでした ミラーでそういう問題が起こる理由が思い当たらない
断面部がボコボコしてるとかじゃなくて? キャラクターのモデリングの時スカルプトとポリモデリングどっち使ってる?
どっちも良いとこ悪いとこあるとは思うんだけど。とりあえず小物が色々あるそこまでリアルでないアバター的な女の子という想定で意見聞かせてくれ >>612
ありがとうございます
こんな感じです
これキーフレームはどう打ってますか?
例えば1フレーム目、初期位置でキーフレーム打って、100フレーム目に移動して360°回転させてキーフレーム打ってる感じですか? クリッピングで手修正でなんとか無理やりですが治せました助かりました
ちなみに、顔とか身体とかシンメトリ作成するオブジェクトの原点を、断面と面一にする方法はありますか?
オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです なんかここってこういう奇想天外なカスタマイズしたがる人多いね 断面と面一がよくわかんないけど
ミラーの基準はミラーモデファイア内のミラーオブジェクトってとこで基準になるオブジェクトを選択するとそのオブジェクト基準に自由に動かせるよ 顔をxの右側に置いといて原点を3Dカーソルにすればいいのでは
クリッピングとマージをチェックして編集モードで合体させればくっつくはず
サブディビジョンサーフェスがミラーの上にあるとくっつかない おお
ミラーオブジェクトでやればいいのかも。
顔をxの右側に置くとできるんですけど、
手で移動だと、合体後に若干接続面がX軸に左右延びるのが気になっちゃったんですよね
たとえば正方形で同じことやると、手で合わせると若干X軸に伸びてしまって正確な正方形には戻せないと思ってて >>623
> オブジェクトの中心だと、"顔の右半分の中心"にしか持ってこれず、X軸だけ原点、YZはオブジェクトの中心みたいなことをしたいです
1) オブジェクトの中心に原点を置いた後、Shift+Sから カーソル→選択物
2) Nパネル→ビュータブでカーソルのX位置を0にする
3) オブジェクト→原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動
でいいんじゃないの
もっと早い手順もあるかもだが サンクス
顔の断面と原点、カーソルをX軸0でそれっぽいことはできた そんな事はないかと思いますが、質問します
パーティクルのブラウン運動って設定する毎にアニメーション違うんですかね?
ブラウン運動入れた状態でシームレスなアニメーション作ろうとすると、粒子が最初のフレームに戻る時瞬間移動してしまう
またやり方わかる人どうすれば出来ますか?
https://imgur.com/6X8htUU >>630
ブラウン運動そのものが、確率的な動きをするものだから、複数のパーティクルで
シームレスにするのは無理なのでは。
シミュレーションの時間を、プロパティで長くして処理するのではダメなの? >>631
そうなんですね
やり方変えてみます
ありがとうございます hティテps://www.blendermarket.com/
hティティps://blendermarket.com/
blenderMarketのアドレス2つあるのですがどっちも同じですか?
片方にサインアップしてログインしたまま、もう片方のURLを別のタブで開くと未ログイン状態
サインアップでメアド入れたのに登録完了なメールも来ないので間違えたのかと気になってます… MMDtoolsを利用してポーズデータを読み込んだ際に何故か毎回足首が捻れるのですが、同じ症状の方や対策分かる方いらっしゃいませんか?
どのモデルやポーズで試しても足首がダメになり手動修正していますが気になります UV展開してUVペイントタブにいくと、左側のUVが表示されないんですけど
UVメニューには正常に展開されて表示されているんですけど、ペイントにいくと消えます
ペイント側でオブジェクト全選択しても出てこない状態なのですがどう出すんでしょうか ぶっ差しとちゃんとポリゴン作るべきかの分けってどういう基準にしたらええのん? >>635
UVの展開図が出ないってことですよね
編集モードで全選択してペイントに行けば出ると思います。 >>634
MMD IK反復係数が原因かも。
グーグルで「インポートしたMMDモデルの足などをポーズモードで動かすとおかしくなる場合」
で検索すると、それについての解決方法を記したサイトが出てくるので、まずはそちらを参照。
それと、mmd_toolsが最新かどうかを確認するのも忘れずに。 >>637
ペイントツール側には出てきましたが、ペイント側にペンなど出てこないのですが
何か違うモードに入ってますかねコレ・・ 編集モードで全選択してからCtrl+Tabでテクスチャペイントモードに入る UVモードからもペイント入れるんですね これってテクスチャペイントタブと同じ役割ですかね?
3dビューのほうにペンが出てくるんですが、左画面にペンが出てこなくて・・
3D視点でしか直接かけないんでしょうか 上のtexturepaintを押してから同じことやってみて 右側のオブジェクトを全選択して(オレンジになって)も左でUVグリッド出てこないようで・・ >>634
mmd_toolsの足首がオリジナルと違うのは仕様っぽい
作者に報告してた人いたけど別の問題も出たとかで修正が難しいって言ってた気がする いや左の展開図上にも直接描けますが。ペンツールが選択されてるか確認して見て
グリッドが出ないのは別のオブジェクトを選択してないか、マテリアルがちゃんと設定されてて
UV展開されてるのかにもよる UVマップがそもそもない場合もあるので。
オブジェクトデータプロパティ→ 途中で送信してしまった
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の中にUVがあるかどうかも確認 編集モードでAを押して3d法の線が黒/オレンジに代わります
これで選択方法あってますかね? 左のメニューは、ペンや選択がなく
注釈とスポイトだけあるようです。
オブジェクトデータプロパティのUVmapの中にはUVmapというのがひとつありました よく見たらテクスチャペイントモードで、右の3dを全選択してオレンジにしたら
左のUVグリッドが消え、選択解除すると表示されるようです >>634
MMDモデルのインポート時のオプションで"IKリンクを修正"を有効にしてみるとか
あとmmd_toolsは同名アドオンが3つあって更新の続いてる下記の物を使ってる?
ttps://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools >>649
配置がデフォルトならファイル編集の下あたりにある左上のやつがビューになってませんか
そこをペイントにすると筆とか出てくると思います >>650
左画面の左上のペイントって本来表示されてるところが、ビューになってないかな
選択解除されたら表示されるってのはちょっとわかんない >>652
>>653
ビューモードが原因だったようです治りました
ビューモードは選択すると左のグリッドは消えるみたいですね
本当に助かりましたありがとうございます。 CG系は全くの初心者です
卵からヒヨコが孵る
ミカンやリンゴの皮むき(手や包丁は含まない)
これらをCG作成するのにBlenderは適切でしょうか? マンガみたいなヒヨコが出てくるなら速攻でできるけど
実写みたいに毛がフワってなるレベルは大変かな
まあ生まれたばかりのヒヨコは毛がペタッとしてるけども
こういうと他のソフトがいいで、とか言われちゃうだろうけどね >>638 644 651
皆さんありがとうございます!
一通り試したのですが結局捻れてしまうので足首だけはblender側で調整ということで合わせようと思います;; >>656
>>657
thx!実写レベルまでは求めていないので
触りながらとりあえず慣らしていきます すいません、ジオメトリノードで教えて頂きたいことがあります。
ジオメトリノードのメッシュラインノードで作成したメッシュラインを「く」の字のようにノード上で曲げることはできるのでしょうか?
具体的には、メッシュラインノードで数を10に設定しZ軸に平行にメッシュラインを作成したとして、途中からX軸方向に60度傾けるといった感じです。
バージョンは3.2です。
よろしくお願いします。 mmdのボーンに詳しい人がいたら教えてほしいんですが標準ボーンでウェイトいれてから準標準プラグインで追加すればいいんでしょうか blender内でオブジェクトを選択する際、
オブジェクトモードで対象を選択→編集モードにしないといけない仕様はかえられないんですかね?
編集モード→他オブジェクトの編集モードみたいに (途中で送ってしまいました
目的としてはオブジェクトデータプロパティとかがある画面を
オブジェクトをクリックするだけで変えたいんですがシーンコレクションからクリックするしかないんでしょうか。 >>662
編集モードのまま別のオブジェクトの上でalt+Q押すと
編集モードのまま別オブジェクトの編集に切り替わる
これのこと? >>664
これだーーーーーーーーーー
腱鞘炎になりかけてたから超サンクス >>664
ちなみにオブジェクトモードでもオブジェクト間の移動うまくいかないことあるんですけど
どういう挙動なんですかねこれ
カーブとオブジェクトだしていて、カーブがオブジェクトモードで選択されてて、もう一方をクリックしても反応せず viewport display > Boundsを表示させると
それが当たり判定に近いっぽい 質問です。
1.目的
オブジェクトの動きに合わせて、動画に効果音を入れたい。
2.状況
床の上に、跳ねるアニメを付けたボールがあり、ボールが床に当たるタイミングで、
出力動画へ、当たった音(別途用意したwavファイル)が入るようにしたいです。
3.質問内容、詳細
オーディオスペクトラムのように、音声を元にオブジェクトを動かす解説サイト
はあったのですが、オブジェクトを元に音声を発生させる方法は見つかりませんでした。 >>668
標準の機能ではできないと思う
ただ不可能でもなさそう自分でスクリプト書いたらできなくもないと思う
ただボールが1個2個ならアニメーション見ながら
手付けでサウンドファイルを挿入したほうがいいと思う
自分は触ってないから目的に合うかわからないけど
Bake Collision to Sounds っていうアドオンがあったよ すいません。テクスチャペイントをしていたのですが、いつの間にテクスチャの枠がなくなってしまいました。どうすれば枠が復活しますか?また、UV展開すると顔の右半分しか出てこないのですが何故でしょうか?
https://i.imgur.com/Na5voT8.jpg >>671
上で出た質問と似た事例だと思うけど、編集モードでメッシュを選択していたのが何かのはずみで外れたんじゃないかな。 >>668
https://i.imgur.com/MSiKqQo.jpg
NLAに出るけど正直使いづらい
発声するフレーム番号をメモって動画編集の時に合わせた方がいいかもね
一応ドップラー効果は出来るけど3Dオーディオとはちょっと違ったような気がする >>668
自分が前にオブジェクトの動きに音合わせた時は、ビデオシーケンスエディタ(VSE)でやった。
VSEを表示させるには、ウィンドウ上部のワークスペース一覧の右端で[+]押して[ビデオ編集]→[Video Editing]を選択。 同ワークスペースに3Dビューとグラフエディタも表示を追加しておく。
下部のビデオシーケンサー・エリアにShift+Aからデフォルトのシーンを追加し、カレントフレームを変更してモーションのタイミングを確認しつつ、ファイルブラウザからVSEにWAVファイルをドロップして、Shift+Sでカレントフレームに合わせた。
VSEの良い所はシーンを切り貼りしたり、再生スピードをスピードコントロールで調整できるところと、打楽器系のWAVファイルをグループ化して小節単位で扱えること。
悪いところは音程の調節ができないこと。 GUIが使いにくく慣れが必要なこと。 字幕機能が貧弱なこと。
ちなみにうまく画面再生と音声を合わせるにはいくつか注意が有る。
1.下部タイムラインの左上の[再生]オプションの一番上の[シンク]を「音声に同期」にしないとうまく再生できない。
2.シーンを都度再生するより、一度全フレームレンダリングしてシーンの代わりに動画か連番画像を指定した方が軽いと思う。
3.遅延の有るモニタやBluetoothスピーカーはタイミングが合わなくなるので使わないこと。 >>669,674,676
回答ありがとうございます。
予想以上に難しそうなので、アニメーションを作った後で、手で音声を付けてみます。 すみません、超初心者質問なのですが、どうしても理解が追いつかずご教示いただきたく。
ノードのチュートリアルで、ノイズテクスチャを設定するときに、テクスチャ座標を「オブジェクト」で
つなげていたのですが、この場合テクスチャ座標自体はそもそも必要なのでしょうか?
テクスチャ座標がなくてもスケールや細かさなどで同じような見た目にできると思い。
他のオブジェクトに座標を設定したり、UV設定するならテクスチャ座標が必要なのはわかるのですが。
わかる方がいらっしゃいましたらお教えいただけないでしょうか。 カーブで髪を作ろうとしてて、
カーブに対して三角形でベベル設定をして、それに対してサブディビジョンサーフェス追加したんですけど、
三角のエッジが取れるだけでかかってないように見えます。
以下の動画の16:55なんですけど、この形にならず三角形のままでして・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ng8FbOHvsLQ&t=1578s >>678
UVに限らず、レンガテクスチャなどのように、はっきりと形のあるものはどういう基準
(テクスチャ座標から出てるソケットの種類)でテクスチャを貼るかで、見た目の模様が異なってきます。
ノイズテクスチャのように、ランダムな形のものは、お考えの通り、テクスチャ座標は必ずしも必要では
ないのですが、ノイズの模様を、z方向にずらしたり、回転させたりする場合には
テクスチャ座標とマッピングノードが、必要になります。 >>678
Vectorに何もつながない場合はUV座標になるようですね
特に何も情報がないので私見ですがGeneratedやObjectは
3次元座標のようなものを送っているようでこれに2dテクスチャを貼ると可笑しくなります
ノイズはデフォで3DテクスチャなのでUVの代わりに3次元座標を送っても
正しく描画されるのだと思いますね
UVの代わりになる物を全く送っていなければ単一色になると思います >>671
右半分しか出てこないのはミラーの影響
ミラーモディファイアの データ>ミラーU にチェックを入れると
テクスチャーペイントで出てくるよ >>683
ええええ!
質問者じゃないけどテクスチャだけ左右非対称にできたんですか!
知らなかったからテクスチャだけ左右非対称にするとき今までミラーモディファイア適用してやってました。。。
情報ありがとうございます。 blenderおよびMMDモデルに関して質問です
借りたMMDモデルに対しPMXEで新規モーフを作成し、MMDtoolsを導入したblender内で動かそうとしたのですが画像の通り追加が反映されていませんでした。
https://imgur.com/a/8MaTD1y https://imgur.com/a/gNZifHY
MMDに読み込むと問題なく反映されていました。
また、元々存在していたモーフに関しても、その他パネルに割り振られていたもの以外はblender内に存在していませんでした。(MMD内でリップ、まゆ等に格納されていたものが表示されていない状態です)
MMDtoolsは最近ダウンロードしました。
blenderで表示できるモーフに何か条件があるのでしょうか?
また、新たにモーフを追加するにはどうすればよいでしょうか
どうかよろしくお願い致します addonの問題はaddon作者に聞いた方がいいと思うなぁ
その方が作者も助かるだろうし
特にmmd_toolsは複雑なのでここで聞いても的確な答えを得られないかも 材質モーフ追加してるからマテリアルタブの所にあるんじゃないか? >>685
UI的に旧Ver使ってるっぽいから>>651の最新VerのAddonを使って、
モデル設定→組み立て→モーフからモーフのバインドを行ってみるとか >>685
モデルをインポートしただけだと材質モーフとかの一部のモーフは動かない、というか存在しない
Nキー押して出るMMDタブからモーフなどにチェックを入れる必要がある。物理も同じ。 皆さんありがとうございます!
私の見落としだったようで687さんの回答で無事モーフが見つかりました。
しかし上記画像のようなシェイプキーの値が見つからなくて調節が出来ませんでした。グループモーフに関しても同様だったので、
blender内で調整出来るのは頂点モーフのみということなのでしょうか?
https://imgur.com/a/jzWFR9j だからMMDタブからモーフなどにチェック入れるとドライバとかが自動で入って動くはずよ
ただなんかすごく動作が重くなる副作用があって自分はやらなくなったが >>691
nキーからのタブは上記の画像の場所だと思うのですが、追加したモーフ自体はあるのですがモーフなどの欄が見当たらないです テクスチャのUV展開について質問です。
拾い物のモデルの体形をいじったり面を張りなおすうちにUVがズレたり欠けたりしてしまったので修正したいのですが、
UV エディタで1頂点ずつ直すには頂点多すぎるし、グラブでまとめてずらそうにも別のズレが発生してひどくなる一方で途方に暮れてます。
既存のテクスチャにUVをあわせるいいやり方って何かあるでしょうか?
あるいはUV展開を完全にやりなおしてテクスチャ側を描きなおす・歪めて合わせるほうが筋がいいでしょうか? 頂点弄ってUV崩れたなら手動で調整するか
改めてシーム入れて展開しなおした方が良いと思う
歪みは色で確認できるし最近追加されたリラックスである程度良い線いきそうだけど
UV展開って基本的に時間かかる作業だからちまちまやるしかないと思う 編集後のメッシュのUV展開をやりなおしてハイポリ化して編集前のメッシュにシュリンクラップとかで貼り付けて
テクスチャーを再展開したUVマップにベイクするとかすればいけるかもしれない ver.3.1.1使用です
なにかファイルを開き直したらどのblendファイルもオブジェクトが真っ白になってしまいました。ビューポートを、マテリアル表示でカラーをテクスチャにするとちゃんと以前同様色が付いているためテクスチャのリンク切れやUV展開の不具合ではないようです。どうすればどのビューポートでも色が表示されるでしょうか? >>690
データは存在しているので数値で調整はできるが、blender上で動かせないのでプレビューするにはpmxにしてからじゃないと確認できない 既に>>689で回答している通り、モーフをバインドすれば、頂点モーフ以外もblenderで利用できますよ > 【MMD】紳士動画製作者のダベり場31
> https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1661201370/
単にBlenderにインポートするんじゃなく、最終出力がMMD用のモデルに関しては専スレで質問した方がいいんじゃないか?
PMXとか絡みだすとここの主旨からだいぶズレてくる Blenderって業務で使用できますか?
実際活用して稼いでる人のウェブサイト教えてもらえると嬉しいです。 ・組み立て>モーフ
https://i.imgur.com/bCxv3yg.jpg
または、
・モーフツールの右のvからモーフを.placeholderへバインド
https://i.imgur.com/CjVrdyw.jpg
どちらでもOK。UI分かりにくいけどね
また組み立て>全てでもOK
マテリアルが重くなるので、慣れれば自分でシェーダーノードをいじったほうがシンプルで速い。
けどシェーダーノードの勉強が必要ですね >>681 >>682
早速のご回答ありがとうございました!
頂いたご回答で納得ができ理解が進みました。
本当にありがとうございます! 何とか自己解決できました。
位置設定ノードとベクトル回転ノードの組み合わせできました。 ウェイトペイントで見づらいので今塗ってるボーン選択してSIFT+Hしてさらに/したりしてたら他のボーンがオブジェクトモードで見えなくなりました
最前表示です
ALT+Hでも出てこなくて/でも選択されたボーンのみになるだけで出ません
唯一残ったボーンを選択して編集に行くと全部表示されます
右の枠から目マークで出そうにもボーンの所には目がなく出ません
その階層のコレクションは目はon表示されてます
どうやったら表示されますか? >>705
解決しました
残ってたボーンをHで消してALT+Hしたら残り全部表示されました >>702
やってみると無事シェイプキーの値が表示されました!
本当にありがとうございました! モンハンのハンターみたいな、全身鎧の人間をモデリングする時って素体の人間から作った方が作りやすいですかね…? >>694
>>695
ありがとうございます、参考になります
元モデルから転送する発想はなかったのでちょっと試してみます >>708
まあ服もそうだけど体を作っておけば切り取って少し拡大して形を変えるだけで服や鎧になるので >>708
鎧作ったことないエアプの意見だけど、モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
最初から鎧で作ったほうが楽じゃない?
既にフリーの素体の人間とか持ってるならボーンは使えるし、体型の比率とか参考に鎧モデリングしやすそうではある
後今後色々モデリングするなら自分で自由に使える素体を頑張っても作っておくのはいいと思うけど >>696
自分もついさっきなったんだけどshadingのやつが1個未定義になってた。これでも違ったらすまそ >>708
人体のプロポーションがほとんど出ないデザインだと、別に素体は無くてもいいと思う
ただ、人体の造形わかってないのにいきなり鎧を作り始めるとプロポーションとかおかしくなるって可能性もあるので
DAZ Studioみたいなフリーで入手出来るリグ付き素体もあるから、とりあえずそれベースにして鎧のパーツを作っていくのがいいかも
>>711
> モデリングもウエイトペイントも裸の人間より鎧のほうが遥かに単純なんだから
それはどうかな…?
どっちもそれぞれに手間や苦労があると思うよ
鎧を誤魔化し無く硬いパーツとして、しかもパーツ同士めりこまないようにセットアップするのは滅茶苦茶難しい >>713
まあウェイトペイントは楽そうだけど、固いものの中に素体が動くようなやつで鎧の付け替えができるようなやつだと中の人のアニメに対してはみ出ないように動かすのとかめんどくさそうやな
中が見えないやつならそういうのもないんだろうけど 708です
>>710
>>711
>>713
ありがとうございます!試しにちょっとやって見た感じ、素体を軸に作る方が簡単そうだったのでその方法でやってみます 今の状態で描かれたテクスチャはそのままで見た目は変えずに
UV展開だけ変えたいのですが不可能ですか?
背中で開かれた服を横に開いて前後に分ける形にしたいのですが 根気があればできなくはない
購入したモデルなどだと取り返しがつかなくなったりするかもだけど >>716
新しいUVを追加して好みの形に展開した後にベイク処理をしたらいいよ
ttps://youtu.be/1HyexrUEIv0
動画だとこんな感じ 添付した写真のような、天井の蛍光灯がオブジェクトに反射している
映像を作ろうとしています。
ttps://imgur.com/a/Zv2CEmc
ttps://imgur.com/a/f6GsUDQ
Areaのライトオブジェクトを長方形にしたものを並べて、オブジェクトに
ディスプレイスモディファイアを掛けて、歪んで反射させることまではでき
たのですが、実映像と違って、反射光の角の部分が目立ってしまいます。
反射光の形をぼやけさせる方法がありましたら、教えてください。 間にすりガラス見たいのをかますとか
ボリュームつかうとか >>721
すりガラス用のメッシュを挟んでみて、形がぼやけるのを確認できました。
ご回答ありがとうございます。
ライトとガラスのパラメータを変えて、色々とやってみます。 >>719,722
プリンシプルBSDF、グラスBSDF、光沢BSDFどれ使ってるかわからないけど、どれでも「粗さ」を上げれば反射像がぼける。 >>723
719です。
反射させるオブジェクトのマテリアルは、プリンシプルBSDFです。
粗さを変えて、形をぼやけさせられました。どうもありがとうございます。 テクスチャペイントで展開された面にドローやぼかしで塗った時にズームや視点の移動をしないと見た目上反映されないことがあります
改善策はありますか? 1.目的
Blender3.4.1で追加した頂点グループを維持したままpmxe編集を経て往復したい
2.状況
既存の配布モデルに改編を加えるためBlender3.4.1で頂点グループを作成し、pmxエクスポートし、PMXEで編集したのち、Blender3.4.1に再度インポートしたら追加した頂点グループだけが消失しており不貞寝しているところです
3.質問内容、詳細
Blender同士であってもver3以降で作成した頂点グループは古いverで読み込むと消失することをさっき知りました。
打開策としては古いバージョンを使うか、有償アドオンを使えということの2つは理解できましたが、それ以外にも何か方法があるのであれば知りたいです >>726
ウェイト値として持っていくことだけ可能です
なのでpmxのウェイト制限を超えた場合は維持できません >>727さんの言う通りだけど一応
> Blender3.4.1で頂点グループを作成し
blender上でこの頂点グループと同名のボーンをダミーでいいから「全ての親」ボーンの下のどこかに追加すればいいと思います。多分 >>726
3.xでFBX出力→2.9~2.7でFBXインポート
2.8↑は三角ポリゴンがオプションでデフォは四角 >>717
ありがとうございます
難しそうですがやってみます
>>718
ありがとうございます
動画何度も見てやってみます eeveeでのアルファ透過についてなんだけど、
透過したいオブジェクトの後ろに別オブジェクトがあると、別オブジェクトの部分のみ切り取られたように
ビューポートで見る角度によって描写されなくなることがあります
角度を変えると前述の通りしっかり透過オブジェクトは見えますので
恐らく描画順?が前後してるのかなと思うんですが…トランスフォームの位置関連をいじっても直らず
この現象はソリッドビューでは起こらず、マテリアル、レンダービューでのみ起こるんだけど、誰か原因わかりますか? >>732
連投すみませんがimgurのurl貼ろうとすると書き込めないので、画像なしで解答いただけたらありがたいです。
マテリアルの順番とか関係ないですかね?
透過させたいオブジェクトと別オブジェクトは同一オブジェクトじゃないのでマテリアルの順番が前後しているとかは関係ない気がするんですが 左手デバイスとしてJoy-Con等を使用してジャイロでオブジェクトや視点を回転させるとか無理? >>734
描画順については
>>6
のリンク先に結構詳しく書かれてますので、そちらを参照してみてはいかがでしょう >>734
多分マテリアルプロパティの設定→ブレンドモード アルファ~の部分が関係してると思う
前に自分もなった気がするけど再現できなかった。不透明にはなるんだけど。使ってるのはV3.3 透過の描画は通常の描画と違って、ポストエフェクトの(元になった)ご先祖様だから
描画順は強制的に一番最後に送られる
その最後に送ったもの同士で、どれを何番目にするかが意図通りにいってないから、>6をやる訳 テクスチャペイントで強さ0.6ぐらいの塩梅で塗りたいんですが
0.6で塗った個所に0.6をあわせると濃くなってしまうのでなにかいい方法ありますか ボーンAとボーンBの任意の回転角の和が一定以上もしくは一定以下になるとボーンAの回転をストップするドライバーを作成したいです。
pythonスクリプトでif elseを使えばいいとはわかるのですが、どのように書けばよいかわかりません。
例えば、ボーンAとボーンBのx軸の回転角の和を-20から40度の間に収めたいなら
[ボーンAの回転をストップする] if self.rotation_euler.x(ボーンA) + var(ボーンB) > radians (40) or self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x
のように書くのかな?と思うのですが、この[ボーンAの回転をストップする]ための関数?をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。また、もっと良い方法があればアドバイスいただきたいです。
何卒よろしくお願いいたします。 片方のブーツだけ全頂点を選択したいのですがCtrl+Lでもできませんでした
v3.4だとやり方が違うのでしょうか?
https://i.imgur.com/ZEuA25e.png 多分地続きになってない部分が多い
透過表示にしてボックス選択でいいと思うけど ボーンやリギングといった事から逃げ続けた者です。そろそろ勉強しようと思うのですが、骨を入れたりするのはキャラクターモデリングにおいて必ず最後の方にやることなのでしょうか?骨を入れた後だと形状や大きさ、UVなどの修正が難しかったりするのでしょうか(例えば修正した後ウエイトを1から塗り直すなど面倒なことはあるか?) >>744
ボーン入れた後でもUVとかテクスチャとかマテリアル関係はいくらでもいじれるよ
大きな形状変更があるとウェイト調整が必要になったりはあるけど、別に全てイチからやり直しって程でもないい >>745
それなら安心して取り組めます!ありがとうございます。 >>745
多少の形状変更ならいけるのか?ウェイトペイントでボーンと頂点のどういう関係がデータになるのかわかってないんだけど、単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合いが書かれてるだけで、それでどこかのタイミングでボーンに対するその時点での頂点の相対位置を取得、影響度合いによって位置を補正、となるんかの >>741
こんなんでいいんじゃね
radians(40) - var if self.rotation_euler.x + var > radians (40) else radians(-20) - var if self.rotation_euler.x + var < radians (-20) else self.rotation_euler.x >>746
がんばーー
>>747
> 単に見たまんま頂点に対してのボーンの影響度合い
それで合ってるから変にややこしく考えない方がいい
気になるなら実際やってみればわかるでしょ ランドセルみたいな感じで開け閉めするタイプのバッグを作りたいんだけどどうやって作ればいい?
蓋部分が邪魔でうまくモデリング出来ない 人がうろうろ歩いたり走ったりするアニメを作る場合、全部の動きをつけなくても、ゲームみたいに歩く、走る、ジャンプとかを割り当てて任意の方向に動かすってできますか?
unityとか使わずblender内でなんですけど Blenderでベイクしたノーマルマップを使って服のシワを作ったんですが、
Cyclesでレンダー表示や実際にレンダリングすると
モデルに変な光というかツヤみたいなものができてしまいます
見た感じ、ライトが当たってる部分と当たってない部分の境目が白く光ってるみたいです
ノーマルマップのノードを外すとなくなりますし、
マテリアルの粗さをゼロにしたり1にかなり近付けると改善するようなんですが
原因が分かる方いらっしゃいますか? >>750
非表示にしたり別個につくればいいんじゃないの
>>751
おれも知りたい
動きに合わせてアクションを呼び出せればいけるのかな?
でも動的なブレンドはできなさそう
>>752
わからんけどノードやビューポートのスクショ上げると解決しやすい気がする >>751
YouTubeにある、[Blender 2.8/2.9] Character Animation using NLA (Nonlinear Animation)というチュートリアル動画で、
NLAを使って、歩く、走るのモーションを作ってストリップで繰り返し再生させながら、
軌跡としてrootのボーンにキーフレームを打って、歩いたり走らせたりしている。
NLAの機能で、歩く・走るの動作の繰り返しと、キャラの移動の動きを、重ね合わせるという仕組み。
ファミコンみたいに、キャラクターを、十字キーで動かしたり、Bボタンでダッシュさせたりするのは無理だけど。 >>753
https://i.imgur.com/52yfdLj.jpg
ありがとう。
スクショ撮りました。
こんな感じなんですが、どこがおかしいんでしょうか。 >>756
リンク先を読んでミックスカラーで混ぜてノーマルマップに繋いだらきれいになりました!
ありがとうございました! 透過表示でドラッグ選択便利ですねありがとうございます
右上のX軸クリッックするともう片方が連動して動くようなのですけど、動かないのは何が原因でしょうか?
https://i.imgur.com/GbN0Xok.png
参考にしている動画はこれです
https://youtu.be/xnxpflxFo-U?t=381 原点が中心からずれてるとか
ずれてるならshift+C押してから靴を右クリックで原点を3Dカーソルにして一回試してみる
それでもだめなら編集モードのメッシュ→対称にスナップをしてみたらなんとかなったりならなかったり >>736〜739
すっかりお礼言うの忘れてました。ありがとう。736のリンク先を熟読しました。パーティクルヘアの機能と併せて透過オブジェクト使おうとしてたんで色々めんどくさい感じになってたんだけど、まぁ手作業でオブジェクトの位置関係いじってたら解決しそうです 『→』
これのように複数頂点が交わった一つの頂点があって
そこが別の1頂点とマージされてしまったとき
『→』これだけ一回で外す良い方法ありませんか?
実際は6頂点くらい交わってる矢印状態なのですがVキーでやるとどんどん裂けてしまって上手くいかないです >>762の補足です
一つの頂点と書きましたがくっついた方も複数頂点が集まった一つで
こんな感じの『→←』複数頂点同士がくっついたときです
反対側からVしてもそっちが細切れとなります 自分だったら外したいパーツを面選択してP 選択で別オブジェクトにするかな
統合はいつでもできるので >>759のx軸のやつ
自分もよくこれなるから知りたい
左右で頂点とか違うのかと思って片方消してモディファイアでミラーしてすぐ適用して
片方選択してx軸ミラーしても一部の頂点が置いてけぼり
SHIFT+Cして3Dカーソルを基準に動かしても同じ https://82.gigafile.nu/0217-c858499ac96d1a675ccf3700d0890e2e6
誰かこれで試して片方全部選んでxミラーで全部ついてこれるかどうか
片方消してミラーして適用してもならない
blender3.3.1 キャラモデルでなること多いからVroidのツインテの一部を持ってきた >>764
スマートでとても良いやり方でした!ありがとうございます!! >>766
片方消してミラーモディファイア適用したがミラー選択はうまくいかなかった
オブジェクトが密集してるとミラーがうまく動かなくなるっぽい
密集を避けるようにオブジェクト位置をずらしたらミラーがうまく動いた >>769
おお検証ありがとう!
なるほど…密集しすぎてると効かない仕様なんだ
ほんとに頂点数が違ったりするのと間違えるから紛らわしいー これ仕様というかバグだよな。スカルプトモードだとこんなんならないし >>770
あぁこの現象か。密集しすぎてると効かないというより
まぁ同一座標に2個以上の頂点が存在する場合1つしか捜索しないので
移動しなくなるのは2.5~2.6系からある特性なので仕様だと思うよ
EdgeSplit掛けて適用したらいきなり予想外の動作になるから試してごらん 対処法はM>Distanceでマージして、同一座標に2つ以上の頂点が
存在しない状態を維持する事かな?
逆に完全に同一でもミラーで移動しない現象は多々起きるので
全く信用してないから、Mirroro Modifierしか使わないけどね ミラー編集は信用してない。どうしても使う場合はあるけど
やっぱりずれてるわ、ってなって消してミラーモディファイとかコピーで補ってる >>748様
741です。
返信遅くなり申し訳ありません!
アドバイスありがとうございます!早速やってみます。 あるオブジェクトのジオメトリノードで作ったattributeを
他のオブジェクトに流用することは可能でしょうか。
添付画像左のスザンヌで、平面からの距離を「height」という
attributeとして保存して、別オブジェクトの右のスザンヌの
シェーダーで、「height」を指定しているのですが、反映
されません。
ttps://imgur.com/a/ezlqW9l
ttps://imgur.com/a/GF76x7H
流用可能であれば、アーマチュアのあるモデルに適用して、
ポーズを変えても模様は変わらない、という演出に
使おうと考えています。 こちらからblenderファイルをDLし、テクスチャも含めてblender上では正しく見えるようになりました。
https://sketchfab.com/3d-models/old-church-modeling-interior-scene-eb6cf543aa7d45e3acee49887ae3135c
しかし、objファイルにエクスポートすると、mtlファイルにテクスチャパスが含まれません。
テクスチャパスも含めてobj+mtlにエクスポートするのはどうすればよいのでしょうか?
Automatically pack resourcesのチェックは入れてエクスポートしてみたのですが変わりません。
Path modeをcopy等に変えてみてもダメでした。 https://www.youtube.com/watch?v=k13MEL3_3I0
オブジェクトを作っていたら、いつの間にか他のオブジェクトと紐づけされてしまったようで
他のオブジェクトと連動して拡大や移動するようになってしまいました。
編集モード中にメッシュを追加してしまって同一のオブジェクトになったのとはまた違うようなのです
どうすれば切り離すことが出来るでしょうか? >>778
動画のアウトライナーを見るとオブジェクトは並列してるのと、砂オブジェクトを動かすと
位置関係が変わるから、単純なペアレントではなさそう。
他のオブジェクトに、この3つがぶら下がってるようなので、アウトライナーの上の方と、
モディファイアやコンストレイントに何があるか見せて欲しい。 >>778
わざわざ動画公開するよりその.blendデータうpした方が早くない?
著作的な問題とか特に無さそうだし >>778
これやな>>782
これは動画があったおかげでわかりやすかった プロポーショナル編集をオフにしたら治りました
blendデータをアップしようと思い準備をしていましたが
原因が分かったのでよかったです
どうもありがとうございました。 編集モードだけでなく、オブジェクトモードでも、プロポーショナル編集が使えると初めて知った! eeveeで全ての影や陰影を無くしてレンダリングする方法を教えて下さい
ビューの表示だけでなくレンダリング結果でお願いしたいのと可能ならオブジェクトごとに設定出来るようにしたいです >>788
一括でどうにかする標準機能はないと思う
マテリアルごとのShadowModeにDriver仕込んでEmptyで操作とかすれば出来なくはない
ちなみにDriverの値0-3でnone, opaque, Alpha Clip, Alpha Hashed と変えられる >>788
ごめんなんか勝手に影のon/offを一括変更したいと誤読しちゃった
レンダリング設定の詳細自体はこの辺読むといいと思う↓
Blender でセルルックを作る方法まとめ
https://dskjal.com/blender/toon-shading.html 陰影すら無くしたいんです
2.79以前にあった標準レンダラーの「陰影なし」みたいにしたいです 前も似たような質問あったけどeeveeだと難しいと思う
昔のblenderだと影をなくせたらしいんだけどね
レンダラをworkbebchにして影が欲しいところは別に作成、コンポジットするしかないような。 >>792-795
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html
790が貼ってるURL先の通り、プリンシプル BSDFなら↓みたいなマテリアルにすればいいだけでは?
・ベースカラー:黒
・スペキュラー:0
・放射:任意の固有色 アノテートをサーフェスにしても張り付いた感じにならないのですがなぜなんだぜ?なんでしょうか shadow modeは落ち影の設定なので必要ならデフォのOpaqueでおk https://i.imgur.com/gN5g4dQ.jpg
inkscapeキャンバス直し忘れて、Eeveeレンダが見切れてた
2.93.14/3.4.1で問題なく動作するので普通にいけるかと ブレンファーの右上にシーンがありますが、これを切り替えるショートカットを教えて下さい
毎回マウスで切り替えるのが面倒で、プリファレンスのキーマップで「シーン」と検索しても出てきません 肩掛け鞄のベルトを作りたいんですけどどうやれば作れますか?
両端が少し小さくなるように作りたいです
今はカーブを用いて作ろうとしてますがうまくいきません 板を追加、伸ばしてベルト状に 分割する カーブで湾曲させる
ソリッド化で厚みをつける ベベルなどで角の滑らかさ調整 革素材系のマテリアル適用
こんな感じだと思う。 Fusion360でOBJ形式で出力した単純な12面体を
BlenderにインポートしてUV展開をテストしているのですが
インポートしたオブジェクトを選択してもUV展開されません。
何かUV展開するのに制約があったりするのでしょうか? そのモデルだけの問題なら、UV展開がされてない
編集モードでメッシュを全選択してUV editingタブの右のウィンドウの上の欄からUV→展開 違うか。展開されないってことなら単に編集モードで選択してないんじゃ? いや、そうじゃない感じです。
例えば、インポートされたモデルがある状態で、そのままBlenderメニューの追加で
立方体とか円柱とかを配置して、選択すると展開プレビューには出てくるんです。
でもOBJで読み込んだ面を選択しても出てこない。 3DオブジェクトはUVマップのデータを持ってない場合があるので
オブジェクトデータプロパティ→UVマップ の欄にUVマップがあるか確認してみてください。 あるいは、UVがあっても全てが一点に集中してて一つの点でしか表示されず、気づかないという場合もある。
それが画面からかなり離れた位置にあるとかね。 できました!
どうやらシームの付け方が適切じゃなかった模様(T_T) 1.目的
レンガテクスチャを立方体の各面に適用したい
2.状況
立方体の1方向の面にはレンガ模様がつくが、隣の面は伸ばしたような絵柄になる
3.質問内容、詳細
シェーダーノードはこんな感じです
https://imgur.com/a/mw1PZdD.jpg
テクスチャ座標を生成から出力してもノーマルから出力しても期待通りの動作にはなりませんでした
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender3.4.1 Win10
よろしくお願いいたします >>814
一般的にはUV設定してテクスチャ座標inputをUVにする
普通にCubeを生成したらUVはデフォルトで適用されてる >>815
ありがとうございます
テクスチャ座標をUVから接続してRotateをZ軸90°にしたら目的の形になりました
助かりました! ポージングの勉強になる動画とかWEBサイトがあれば教えて下さい
例えば歩きで蹴り出す側の腰の角度を上げるべきだとか
肩の上げ方下げ方とかそういったセオリーが知りたいです。 https://mox-motion.com/blog/normalwalk/
これ?
前にBlizzardのアニメーターが作ったチュートリアルあって凄く丁寧だったんだが
非公開になってしまったようだ 無知でごめんなさい。
ある程度ググったのですが、左上の選択肢内にオブジェクトや編集があっても
ポーズモードと呼ばれるものが存在していません。これは何か設定の変更が必要ですか? >>820
そこのモードは、選択中のオブジェクトによって種類が変わるよ
ポーズモードはアーマチュア(ボーン)のオブジェクトを選択してる時に出る 「フックする側のエンプティを移動させながらフックされる側の頂点ウェイトを変化させる」みたいな複数オブジェクトの協調動作をセットで取り回したいのですが、
NLA では複数オブジェクトの動作をまとめたストリップを作るみたいなことはできないのでしょうか? >>822
NLAでやるとしたら、アーマチュアで複数本のボーンを用意して、それぞれのエンプティを、
Child ofコンストレイントなどでボーンと連動させて、ボーンの動きをストリップに保存、となる。 >>822
アクションやNLAストリップはオブジェクトの子なので、複数のオブジェクトにまたがるアニメーションを1つのストリップにまとめる事はできない。
NLAエディタの上段の「選択物のみ表示」をオフ(デフォルト値)にすれば、複数オブジェクトのストリップを表示することはできるけれども。
>>823のようにアーマチュアや「エンプティ+ドライバー」で制御して、その制御用オブジェクトにアクションを持たせるしかないと思う。 eeveeでレンダリングすると真っ暗になってしまいます カメラライトもある状態です。何かしら原因知っている方いますでしょうか >>823
>>824
なるほど、ドライバやアーマチュアで1オブジェクトに集約させるということですね。試してみます >>825
カメラが、箱状のオブジェクトに入っていて、外からの明かりが入ってこないとか、
ライトの光量が小さいとかいろいろと考えられる。
まずは、ライト、カメラ、マテリアルを貼ったオブジェクトを同じファイルの中で並べてみて、
それで真っ暗になるか確認して、ダメだったら、ライトやワールドの設定画面をUPして下さい。
eeveeとあるけれど、cycleでも同様ですか? >>827
ありがとうございます。cycleでも同様です。試しにカメラとライト以外をすべて削除しデフォルトのcubeのみを出して見ましたが同様の結果でした。他も試してみてダメだったら設定アップしてみようと思います! そのモデル固有の問題なのか、同じ環境で別のモデルでも同じなのか、そういう切り分けもしてみて 暗いとかじゃなく真っ黒な画像になってるなら、コンポジットノードがおかしいとかかもね キーフレームを打ってアニメーションすると
中間フレームの角度が思いもよらない角度に曲がって
困ることがよくあるのですが、発生させない方法ってありますか?
グラフエディターでカーブの調整をしてはいるのですが、
時間がかかりますしあまりにも頻繁に発生するので調整が大変です・・ >>831
人の関節でやりがちだけどユーザーがそのキーフレームにまで動かした角度をなぞってるだけだから、あってはならない角度をつけて経由しない、人体なら人体と同じ動かしかたをしないといけない >>831
回転の方式をクォータニオンからオイラーにする
思いもよらない角度にはならなくなると思う 関係ないけどクオータニオンの時にキーフレーム毎の補間ってどうやってん。フレーム間だけ球面補完だとその次のフレームとギクシャクしかねんよね?
3つ以上のクオータニオン補間の仕方がわからん 法線編集全般についてなんですが
よくあるデータ転送にてセルルックに仕上げるために影の落とし方を制御したいんですけど
隣接する面(ポリゴン)にも影響が出てしまうのは仕様ですか?
頂点グループを作り、選択部分にのみデータ転送による法線編集していますが
頂点グループが隣接している面にも影が落ちてしまいます
やったことは無いですがジオメトリーノードで調整しないとダメなんでしょうか。
あと画像のURLが何故か貼れないので画像はすみません… >>830
まさにこれでした!いろいろといじってておかしくなってました!めちゃめちゃ助かりました!ありがとうございます! アニメーション再生すると画質が粗くなるんですけど回避する方法あります? >>836
法線編集はやったことないけど隣接してる部分が頂点を共有してたら影響が出そうな気がするから切り離しちゃう…とか? オイラー角にして、向きを変える前後で、XYZ軸の2つだけを使うようにして、Nパネルにある、軸の並び順を、使った軸に合わせて変える >>834
bone変形はLinear Blend SkinningのMatrix合成
MatrixにQuaternionが組み込まれてるならMatrixに変換される
非boneだとキーフレームなら2つ以上のQuaternionを合成する事はないし
親子なら子はローカル回転だし2つ以上のQuaternion合成はない気がする
LerpなのかSlerpなのかまでは知らない >>841
火ボーンで考えるとして、キーフレームが3つあった時に1-2,2-3の間で球面補完するだけだと2の前後でギクシャクするだろうから前後も考えて滑らかになるのがいいんだろうけどアルゴがわからんって話です。
んで、まぁブレンダーがどうなってるのかなーとアルゴご存知の方いたら知りたいなと >>839
切り離しちゃうのは少し考えましたが単純に編集作業とかシェイプキーやアーマチュアで弊害になりそうなので困ったもんですね…
ジオメトリーノードも組み込みすぎるとソフトが落ちちゃうんで、わりと悩ましいです。笑 アルゴリズムもクソもxyzwそれぞれがグラフエディタのカーブに沿って変化するだけ >>842
http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-466-f17/notes/skinning.html
頂点座標の計算はMatrix合成で、Mat*weightをboneの数だけ足し合わせてる
Quaternionを合成してる訳じゃなくて、Matrixに変換してMatrix合成してるだけ
これはどのプログラムも一緒 だからMatrixに変換する前のQuaternion合成はLerpなのかSlerpなのか
知らないよって話になってる
2が100%の状態が1f入るなら別に途切れるとは思わないけど
まぁどうしても納得いかないなら自前でプロットしてもらうしかなくね? キーフレーム補完の話なのにお前だけスキニングの話してんぞ いやキーフレームの算出にしても唯のlerp(線形補完)でしょ あー、Slerpだとふたこぶラクダのような事になるって事か
じゃあlerpかな 自前でbone変形(LBS)を実装するかソース読んで貰うしかないかな
一般的にキーフレームの読み取りはBezierを計算してvalueを得るようだから
それを2点間でlerpしてるだけだと思うけど、GameEngine系でそこまで実装された
マニアな自前bone変形は見た事がないので、どういう実装になるのかまではよく分からない
普通はboneMatrix取り出して掛けて終わりだから
ソース読むなら健闘を祈る >>842
ここで議論されてた
devtalk.blender.org/t/quaternion-interpolation/15883
The ProblemにあるようにBlenderでできるのはクォータニオンの「成分ごと」の補間だけ
だから現状でユーザができるのはグラフエディタでxyzwごとのカーブを感覚でいじってなんとなく滑らかになるよう調整することだけ
成分ごとにバラバラにいじるのでもはや四元数としては意味をなさない
Mayaとかでは一般にクォータニオンの三次補間(squadとも呼ばれる)で滑らかに回転を繋げられる
slerp繋いだだけとsquadの違いはここのgifが違いがわかりやすい
github.com/leixingyu/unity-interpolation-system Blender だと各成分がベジエ曲線で繋がれるので絶対値が1から外れて単位四元数でなくなる場合があるけれども、クォータニオンをある回転軸による回転を表す数として使っていなければ、大きな問題は出てこない、という理解で合ってる? https://i.imgur.com/MYZvd2z.mp4
画角が違うので完全に一致はしないが、Slerpに似ている以上の事は分からない
Slerp相当だと思っていればそんなに違わなくないんでないの? FCurveを評価した後に正規化するから問題にならない
クォータニオンでFCurveがリニアの場合NLerp(Normalized Lerp)と呼ばれる補間になる
youtu.be/ibkT5ao8kGY
オイラーのリニア補間や真のSLerpなら一定の各速度で回転するが、NLerpの場合Blenderのグラフエディタ上はリニアでも速度が一定にならない
ピンクがクォータニオン青がオイラーでどちらも12時と6時にあるキーフレームをリニアのFCurveで補間したものだけど、ピンクの方はイーズインアウトかかったようになる
imgur.com/a/a5RksCA
これは角度が小さければ無視できる
FCurveがベジェの場合Normalized Bezierとか呼ぶのかは知らないし、squadとかの球面スプライン補間の近似とみなしていいもんかどうかもわからん
けど角度が大きくて四次元ベジェが四次元球面から離れすぎると制御が難しくなって、角度が小さければ球面に添いやすく制御が簡単になるってのは
直感的にも実際にアニメーションするときの経験からも言えると思う >>844
クオータニオンの軸とWを要素別に補間するのと球面補完ではまた動きが違うんだろうけどブレンダーではそうしてるは了解。あり
>>849
ん、だからキーフレーム間をSlerpしただけだと上のgifみたいにフレーム前後でパッキリいく。squadみたいな補完ってどうやるのって話が>>834の話
>>852
そこの議論今度見てみるわ…骨が折れるなり アニメーションFBXを既存リグにインポートして調整したいのですが
デフォームボーンへのインポートはできてもリグが動かなくて思ったように調整ができません
既存リグにアニメーションインポートするときの知見などあれば知りたいです 俺も全然詳しくないけど、どこのfbxファイルをどういうリグにどういう手法でリターゲットしようとしてるのか書かないとアドバイスしようもなさそう auto rig proを買って付属のリターゲッティング機能を使う カーブで作る髪で配置した房のポリゴンのすべて大きさ同じ高さも揃えてってやるの難しい
太い細い長い短いある物を。
そもそもの割を揃えるメリットは?
テクスチャの解像度的なものならUVで揃えたらいいんじゃないの? blenderkitから持ってきたテクスチャやノーマルマップ等をUnityで読み込みたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
https://www.yukkuriikouze.com/2022/09/08/4596/
こちらの記事を参考にやってみたのですが、テクスチャの一部しか出力されませんでした… https://i.imgur.com/URMeZnN.jpg
cyclesモードでmmdの顔に浮き出る影を消したい
mmd tools ( https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools ) を利用してblenderにmmdのモデルを読み込んだのですが、cyclesで表示すると上記の画像のように網目状の影が顔に浮き出てしまいます。
影は表情モーフを動かすほど濃くなりますが、無表情状態でも影は表示されます。
編集モードの線の位置と影が一致しているのでそのあたりで何かあると思うのですが…
この模様を消す、あるいは薄くする方法はありませんか?
使用したモデルはhttps://3d.nicovideo.jp/works/td32193
blenderのverは3.2です。 カンだけど見えない重複面がある MMDはblenderに持ってくると自動で三角面になるが
この対角線の向きが揃ってなかったり 表情のために仕込まれてる見えない面が変な風にマージされて
裏表がおかしくなってたりすることはある >>864
ダウンロードして確認した。 顔が本来の肌色の面と半透明のAOテクスチャ用の面と2重で重複面になっている。 重複面はどちらの面を先に描画するか奥行きの判定が不安定に決まるのでまだらになる。
半透明の方の面群にはakane_morph_aoというマテリアルが割り当てられていたので、対策としてはその半透明の重複面をディスプレイスモディファイアで少し浮かせてやればいいのでは?
手順としてはこんな感じ。
1 編集モードで全頂点選択解除(Alt+A)
2 マテリアルタブで akane_morph_ao をクリックして[選択]ボタンを押す
3 オブジェクトデータタブで[+]アイコンを押し新規に頂点グループを作って[割り当て]ボタンを押す。頂点グループをCtrl+左クリックして編集状態にしCtrl+Cで名前をコピー。ESCキーで編集状態を解除。
4 編集モードを抜け、モディファイアタブで[モディファイアを追加]ボタン→[変形列(3列目)]→ディスプレイス、をクリック
5 追加されたディスプレイスモディファイアで[強さ]を非常に小さく、0.001くらいにする。0.0005でもいいかもしれない(0.001と表示されるけど)。
6 同上[頂点グループ]に先ほどの頂点グループを指定(Ctrl+Vでペースト)。
7 レンダーモードやレンダリング結果で確認。 おわり。 その部分だけシャドウをキャストしないとかってできないんかの?シャドウは関係ない? 同一メッシュを2つ同一座標に配置して三角化をする場合は2つのメッシュ両方ともまったく同じように三角化しないと表示がバグる
でもCyclesだとGPUレンダリングだとバグるけどCPUレンダリングだと表示バグらない >>869
レンダリング方法でも変わってくるのですね、簡単に出来そうなのでまずコレを試してみます。
>>867
一部分だけ影を表示させないようにするって方法はあるみたいですけど本来写るはずの影まで消えちゃうみたいです
>>866
手順まで詳しく説明してくださってありがとうございます。頂点グループを分けて一部にだけモディファイアをかけるなんて手法があったのですね。重複の場合一つ一つ重複部分を選択して削除していくしかないと思っていました。
>>865
mmdって元々は三角メッシュではないんですね。なるほど自動で変換しているがゆえのバグだったんですか。
皆さん丁寧に教えていただきありがとうございました。早速試してみます。 ありがとうございました!
>>866さんの方法で無事模様を消すことができました!本当にありがとうございました!
https://i.imgur.com/OmTIOJ2.jpg >>868
何やりたいかとか現在のスキルレベルによるだろうけど、1から始めるならネットに上がってる高知工科大学のかんたんBlender講座がシンプルでいいと思う
無料だしね
バージョンは2.74とかだが… >>874
横からだけど普通に参考にできると思う。ただ流体とかパーティクルみたいなちょっと専門的な部分いくと結構違うとこあるかも。 >>875
無料だしそれやってみます。ありがとうございます 数分ぐらいのアニメを作るとしたらblenderでやるよりアンリアルエンジン使った方が効率いいですか?
アンリアルエンジンは使ったことないのでどういうものかもわからないです >>876
今ちらっと見たらユーザーインターフェースは結構変わってるから戸惑うかも
まあやってる内容でグーグル検索したら大体は出ると思う テクスチャ配布サイトなどで岩肌、草原、などのテクスチャが配布されていますが
実際それらを使う際に組み合わせて使うとなると、どういったやり方があるのでしょうか?
ゲームのMAP等をいくつかみてもシームレスに岩肌と草原がくっついていたりします テンプレにあるサイトでblender勉強して来ようと思ったらAI絵のサイトだったんだが・・ >>879
「Blender テクスチャ シームレス アドオン」などでぐぐった結果。 参考になれば…
(1)イメージエディタのツールシェルフで「ラップ」にチェックするとシームレステクスチャを描ける。
(2)数百種類のシームレステクスチャを無償配布しているサイトが複数ある。
(3)StableDiffusion(画像生成AI)でテクスチャを生成するアドオンが有る。ただ設定(インストールと指示)が面倒。
(4)繰り返しパターンが気になる場合は、Anti-Seam(フリー)、Anti-Tile($10)ってアドオンで消せるらしい。
ttps://thatimster.gumroad.com/l/juLNpq
ttps://blendermarket.com/products/anti-tile
(5)オブジェクト間のテクスチャをなじませるアドオン、Blendit。 これ面白いね。
ttps://3dnchu.com/archives/blendit-v1-0/ >>879
blenderでやるならテクスチャ使うよりプロシージャルなマテリアル使うか、スキャッター的なアドオンでポリゴンばら撒くほうがいいんじゃない?
blenderkitとかでgrassで検索すればいっぱい出るでしょ >>882
>>883
ありがとうございます
聞いてる感じ配布テクスチャをいい感じに塗るよりは手書きするかマテリアルのほうがメジャーな感じなんでしょうかね
草花や岩はパーティクルで置いた上で、地面をどうやって色付けようか悩んでたのが始まりなのですが・・・ 5ちゃんの掲示板てchatGPTだよな。そのうちうまく回答できなかった質問をAIが人間になりすましてここで質問して学習しだしたりして。 質問スレはここに限らず
ChatGPT臭のする回答は既に何回か見てる 3Dスキャンするためのスマホを今から買うとしたら
どのくらいの性能のスマホであれば問題ない感じでしょうか >>888
カメラがそれなりなら普通のでいいと思うよ
肝心なのはアプリ側の処理だから ありがとうございます
まあスキャンを使いこなす前にAIで作れるようになりそうな情勢ではありますが… スレタイ嫁
まったくBlenderの質問じゃねーじゃねーか
それこそChatGPTにでも質問しとけよ >>890
LiDAR搭載してるかどうか確認した方がいいよ
これはハード依存だから >>888
いろいろすっ飛ばして結果的に簡単に安価に3Dスキャンしたいよね
でもそれが言葉だけで実現してしまって3Dスキャンしたいなどと部分的な意欲を持ってることの方が貴重になると言う不思議な時代 とりあえず簡単なものならwidarアプリだけでもできるな
blenderで使えるデータもandroidのフォルダ内から取り出せる
…と思ったけどupdateしたみたいでもしかしたら出来ないかも ボーンを持ったモデルと、NurbsPathオブジェクトがある状態で、
NurbsPathの各頂点にHookモディファイアを追加して、そのターゲットに
モデルのボーンの1つを指定する作業をしています。
今のところ、新規Hookでエンプティをターゲットにしたものを作り、後でその
ターゲットをボーンに変更する、という手順で行っているのですが、
Blenderの機能にある、複数のオブジェクトに同じモディファイアを一括適用
するのと同じように、カーブの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを
一括して適用する方法がありましたら、教えてください。 Blenderには、複数のオブジェクトに同じモディファイアを一括適用する機能がありますが、
カーブの各頂点に異なるターゲットを持つHookモディファイアを一括で適用する方法はありません。
ただし、Pythonスクリプトを使用して、自動化することができます。
以下は、カーブオブジェクトの各頂点にボーンをターゲットにしたHookモディファイアを一括で適用するスクリプトの例です。
import bpy
# モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得
bone_obj = bpy.data.objects['Armature']
curve_obj = bpy.data.objects['Curve']
# カーブの全ての頂点に対してHookモディファイアを追加し、ターゲットを指定
for i, point in enumerate(curve_obj.data.splines[0].points):
hook_mod = curve_obj.modifiers.new(name='Hook{}'.format(i), type='HOOK')
hook_mod.object = bone_obj
hook_mod.subtarget = 'BoneName'
hook_mod.vertex_indices_set(range(i, i+1)) # 対象頂点を指定
このスクリプトでは、まず、モデルのボーンオブジェクトとカーブオブジェクトを取得しています。
次に、カーブの全ての頂点に対して、Hookモディファイアを追加し、ターゲットをボーンに指定しています。
最後に、各Hookモディファイアに対して、対象の頂点を指定しています。
スクリプトを実行するには、Blenderのテキストエディターにコードを貼り付け、実行する必要があります。
また、スクリプト内の'Armature'と'Curve'の部分を、実際のオブジェクト名に変更する必要があります。 >>887
>>897
自分がChatGPTコピペして何がしたいの? >>897
896です。
ChatGPTで、
NubsPathの各頂点に、そこから一番近いボーンをターゲットとしたHookモディファイアを付けるスクリプトを書いてください
と注文してみたら、
最短距離を求める行の
distance = (armature.matrix_world @ bone.head_local - vertex).length
でエラーが出て、それについてChatGPTとやりとりしてみて、
ChatGPTは、armature.matrix_world @ bone.head_localとvertexの
次元を間違えていることが分かり、手直しして、スクリプトを完成させることができました。 おススメされた2.7教材の違い過ぎて挫折した
3.0以上の本買います https://3d.nicovideo.jp/works/td18019
どの角度から見ても視線がこっち向いてるように見えるんですけどどういうテクニックかわかりますか 目を奥の方にいれたらそれっぽい感じにできましたありがとうございます
えらい奥にいれてるモデルがあるのはこういう意図だったんですね たしか「視線追従」とか呼ばれてちょっと前に流行った構造だな 一人で常にカメラ目線なときはいいけど
別の物を見てる構図とか遠くを見ている様子などが作れなくなりそうー バージョン3.4.1でキャラの髪の毛をパーティクルのヘアー機能で作っています。
パーティクル編集モードである程度髪を生やさせたあと、
ヘアー長やセグメントを変えたいと思ったのですが
パーティクルプロパティの発生タブがグレーアウトして選択できません。
ヘアー長やセグメントは後から変更することはできないのでしょうか? >>904
八方睨みでググれと言いたかったけどウマ娘で汚染されてるからムリだな… 3.4.1バグってない?
設計があっちこっち勝手にころころ変わりまくるんだか >>913
Blenderは昔からバグが多い
アレ?これ修正入ったはずじゃ・・で蒸し返したりする事もよくある
発見したなら共有して検証するなりバグ報告しよう なのであまり小数点verを速攻で入れたくないんだよね 布のシワを出すのに力場を設定したら
なぜか切り分けてるはずの周囲のオブジェクトにも干渉してパニックになった事あったな
個々に付いたアニメ→マーク消去したら治まったけど スカルプモードのブラシに関してです。
特定の軸方向にしか動かしたくないとき、ブラシ設定で「スカルプト平面」→「Z平面」とやればZ方向にしか動かなくなります。
ところが、ひっぱる系のブラシ(グラブとか)は、この設定をしてもまったく軸方向が固定されません。
グラブでも軸を固定して動かすにはどうしたらいいでしょうか? 考えればわかるだろ
グラブのような引っ張る動作は1方向に動かない
やりたければオブジェクトモードのG →Zでひっばれ ~平面 にしてCtrl押しながらドラッグ で軸が固定されると思う 服のモデルにボタンのモデルを結合したんだけどボタン部分だけボーンに追従しません、何故でしょうか? ウェイト塗ってないのでは
結合したら勝手についてくれるわけではないので 自分はボタンや小物を服/体に付ける時は頂点ペアレント使ってる。 体/服とボタンを結合すると体の曲げに応じてボタンが伸びてしまうので。
ただし体/服の頂点数を変えると位置がおかしくなってペアレントやり直しになるので、作りかけ中はやや面倒。(レストポーズでのボタン位置にエンプティ置いてそこにトランスフォームコピー・コンストレイントで合わせ、アプライ→ビジュアルトランスフォーム、コンストレイント無効化してからペアレントし直す) >>919
「普通に考え」ても分からないんですよね
むしろ普通に考えるなら、引っ張ろうが伸ばそうがZ方向にしか動かせないようにすることは、理論的にもプログラム的にも可能だと思えるのですよ。
>>920
それでできました!
ありがとうございます。 全オブジェクトの結合ってボーンのウェイト塗り終わってからでも問題ないですか?
軽くめり込んでる部分とかあって塗りづらくて服のごとに塗って調整していきたいんですけど、選択箇所保存とかはないですよね?昔MAYAふれてた時は選択箇所の保存、呼び出しみたいのがあったのでなんかそういうのがあれば助かるんですけど どんな感じなのか見てみないとわからんのやが
右下あたりにある緑の△から頂点グループを作るか
Lキーのリンク選択でそのオブジェクト部分だけ選択できませんか マテリアル指定で選択できるし地続き選択とかでもいいし >>926
上の方が言っている方法で、塗りたいパーツ部分だけを選択してから、
反転選択で他のメッシュをすべて選択してから、Hキーで隠すと、塗りたいものだけが残る リンク選択と頂点グループ登録でなんとかなりそうです
ありがとうございました ファイル開いたら頂点がグチャグチャに爆発しててびびった
保存せず閉じて開き直したら戻ってたけどなんだったんだ…驚かせやがって https://youtu.be/B5C2QDXpIWU?t=223
Projectedで表を突き抜けて裏にも塗れるので上手く活用すると楽になるかも Ver2.83.20
作業の都合で古いバージョンですいません
ポーズ付けをした状態でスカルプトで修正をしたいのですが、この際ドローをミラーリングさせようとすると軸がグローバル座標のみのようで上手くいきません
オブジェクトのローカル座標を軸にミラーリングする方法ってあるのでしょうか? >>922
ウエイト塗ったんですけどこんな感じになっちゃいました
ボタン部分は全て完全に1になってます
https://i.imgur.com/Wcp1RSt.png >>934
Blender初心者ありがちなウエイトペイントの色だけで判断(Blenderのウエイト情報はボーン以外にマスク等にも使うため正規化しなきゃ頂点グループごと1をいくらでも重ねれる)
して右横ウエイトツール下の方の正規化のチェックが外れてて他のボーンウエイトがガッツリ残ってるとか、追従しない頂点ポチってウエイト情報見てこいカルロ、
もしくは編集モードで該当部分を選択して上側のメッシュ→ウエイト→正規化してみ 和歌山大の奴かな雪だるま作ってて目を左右対称に
するミラーの奴のところで左右対称にならず
斜めで対称とかになります原因は何でしょうか?
教えてください >>936
ブレンダのミラーはオブジェクトの原点を基準にしています、オブジェクトモードでミラー対象を選択した際に右パネルのトランスフォーム情報欄で回転値が0以外ならそれが原因です。 モデリングしてるときは原点位置変更したりするから修正するのがめんどくさい
俺はmirror って名前の emptyを座標xyz 000に置いてそれをミラー軸に指定してる >>937
原点とはなんなのか分からないけど
回転値というのやり方分からないから調べて
0かどうか見てみます >>930
すいません、なんかSHift+Hで非表示にしても2回目のクリックで変に一部表示されてしまうのですが原因分かる方いますか?
全部統合したんですけど肌の部分だけは表示されないままでいいんですけど、他がこんな感じで灰色の未選択状態で表示されてしまって
https://imgur.com/a/Kzo7PHU.Jpg >>940
最新バージョンのblenderに変えたら改善されました
お騒がせしてすいません やっぱりミラー上手くいきませんでした
同じ資料見たことある人いないですかね?
まず適当に回転させてと書いてあるけど
適当が初心者にはわからない カンだけどオブジェクトモードで原点ごと移動・回転したりすると不都合が起きやすいと思う
基本原点は動かさないほうがいい そりゃ斜めってるのを鏡に写せば、反対向きにその斜めってるものが写るんだからそれで正解 文章だけじゃ説明が難しい質問はスクショもあると助かるで チュートリアルなどの動画でノードで画像テクスチャ使うとき、アルファを使わないときはアルファのチェックを外すというのがありますが、使わないのにチェックしてるとどんな不都合がありますか? ブレンダーのミラーはCADみたいな流れをイメージしてるととんでもない所に現れたり変な形になったりします。
オブジェクトモードと編集モードで基点となるところや挙動の違いを単純なモデルで把握してからが良い >>950-951
やっぱ先に書かれてた通り、オブジェクトに回転入ってるせいだよ
とりあえずオブジェクト選択して、オブジェクト→適用→全トランスフォーム やっとけばいいんじゃね
>>936
> 和歌山大の奴かな雪だるま作ってて目を左右対称に
あとここがそもそも意味不明だったが、↓のチュートリアルのことか…最初にまずURL書いとこうよ
http://web.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/cgpe2020.html >>951
傾いた状態でオブジェクトの原点(目玉の中心)に対してミラーしてるから、ミラーしても左右対称だと見た目変わらなかったんだね。
>>952さんの書いてる「全トランスフォーム」は、回転の適用、スケールの適用、オブジェクトの原点をワールドの原点に移動、が組み合わさった操作であることも補足しておく。 >>951
まったく同じとこやってたから一応補足しとく
123pの「適当に回転する」の対象は目になるシリンダの向きと位置
回転グリッドが鼻(スフィア)の位置にあって紛らわしいけどツリー見ると選択はシリンダになってる
間違えて鼻にあたる円錐の方回転させたんじゃないか?
鼻いじらずにやればできると思う これチュートリアル自体があんまblenderのモデリングの初歩として適してない気もするけど、
質問主がうまくいかない原因はミラーモディファイアの設定で鼻(オブジェクトCone)を
ミラーオブジェクト(基準点)に指定しろって書いてあるのにしてないと言う、
チュートリアルの指示無視が原因…(ノ∀`) >>955
鼻か勝手にミラーしたい物だと思い込んでました
皆さんのご指摘を見てまたやってます ガチ初心者ならyoutubeでキーも声に出してくれてるチュートリアルやるのがええと思う
詰まったらコメント欄に同じような人いるから解決策もわかるし >>955
初学者向けチュートリアルでそんな応用効かなそうなやり方をやらせるのかあ… >>953
> 「全トランスフォーム」は、回転の適用、スケールの適用、オブジェクトの原点をワールドの原点に移動
そう、そゆこと
和歌山大の解説ではしょられてるのか知らんけど、質問者は原点のこととか全くわかってないようだし
とりあえずワールド原点基準にしてしまうのが手っ取り早いだろうってね >>948
GPTが解決してくれました。
blenderのノードで画像テクスチャから画像を新規作成したときにアルファにチェックする項目があります。もし、アルファを使う予定では無いときにアルファにチェックして画像を作るとデメリットはありますか?
アルファを使用する予定がない場合でも、アルファを含む画像を作成することにはいくつかのデメリットがあります。
ファイルサイズの増加:アルファを含む画像は、通常、アルファチャンネルのために通常の画像よりも大きなファイルサイズを持ちます。このため、アルファを使用しない場合でも、アルファを含む画像を作成すると、ファイルサイズが大きくなる可能性があります。
テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
処理速度の低下:アルファチャンネルを含む画像を処理する場合、通常、アルファチャンネルの処理が追加されるため、処理速度が低下する可能性があります。
したがって、アルファを使用しない予定がある場合は、アルファにチェックを入れて画像を作成することは推奨されません。代わりに、アルファを含まない通常の画像を作成することをお勧めします。 Blender上で画像ファイルを読み込んだイメージノードのアルファ設定について聞いていたように思えたが
ChatGPTの答えに満足してるところをみるとフォトショとかでイメージを書き出す段階で出力ファイルにアルファをつけるかつけないかでどういう違いがでるのかということを考えていたのだろうと思えるな
後者だったらファイルサイズが増えるから不要ならアルファはなしにしたほうが良いとは思うけど
Blenderのイメージノードのアルファ処理設定てストレートにするかプリマルチプライにするかとかが選べるドロップダウンメニューの話してるんじゃないのかと思ったけど
アルファのチェックボックスってのがどこの設定なのかわからない shaderや3D系のソフトは明示的にアルファブレンドを指定しない限り
アルファブレンドしないから、あってもほぼほぼ無視される
そもそも3D関係では色の合成は四則演算だからR*RやR+Rはやってくれても
R*A+R*Aを自動計算はしてくれない
使わないアルファチャンネルは0か255の塗りつぶしだし同じ値の配列は
圧縮掛かりやすいからチャンネル1つ増えた所で25%増える訳じゃない
そもそもサイズ気にするならJPGでよくね? >>965
jpgだと圧縮ノイズがのるから
>>966
ああこれか Perplexity AI: blenderのノードで画像テクスチャから画像を新規作成したときにアルファにチェックする項目があります。もし、アルファを使う予定では無いときにアルファにチェックして画像を作るとデメリットはありますか? https://www.perplexity.ai/?s=mn&uuid=2b7ee51d-a821-4d76-9362-bb0a722ad4ad
こっちに聞いたら特にデメリットないらしいが
記述が見つからなかっただけかもしれん >>960
> テクスチャの品質の低下:アルファチャンネルを含む画像を作成する場合、アルファチャンネルが追加されるため、
> 元の画像の品質が低下する可能性があります。これは、アルファチャンネルが元の画像の色情報を変更する可能性があるためです。
こんなの今まで気にしたことなかったが?
AIって息をするように嘘つくからまったく眉唾だなあ 雪だるまスレの民のおかげでなんとか形になって来たけど新たな問題が出てきた難しいものだね >>969
blender内で新規作成したのなら関係ないと思う
外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない >>970
SPとblenderで座標系は合わせてる? Blenderの仕様かバグなのか分からないのですが、
ボーンにウェイトをつける作業で、小指の根元のボーンが下記の様になってしまいます。
何かご存じの方いらっしゃればご回答お願いします。。
①小指根元のボーンに対応しているウェイトの様子(ここからおかしいですが)
https://i.imgur.com/yisCmD7.png
②別のボーンを選択し、ウェイトペイントを表示させてみる
https://i.imgur.com/3NFeRbI.png
③再び小指の根元のボーンを選択しウェイトペイント表示させると、②で選択したボーンに対応するウェイトペイントになっている
https://i.imgur.com/a1yykNx.png
※②はその他のボーンで試してみても同様の結果で、③でウェイトを0にすると②で選択したボーンのウェイトも消えてしまいます。。 塗るの上手いな
小指を曲げるとどう動くんや
自動正規化が悪さしてるかR側も見てみるとか アーマチュアが下の方にあって関連づいてないように見えるけどそれはいいのかな >>974
>ボーンにウェイトをつける作業
作業って具体的になに?ペイント?アドオン?
頂点グループ対称にチェック入ってるけど外しても同じ?
あと編集モードで頂点全選択して距離マージで重複してる頂点が無いかも確認してみて >>975
あんまりほかの人に見せたことないので褒められるの嬉しいです。
小指はGの移動なんですが、画像の様になりました。
ウェイトペイントの画面では掌が色ついていたのですが、、動いていないみたいです。
https://i.imgur.com/8J6blal.png
R側については、ウェイトペイント画面でどこも色がついておらず、どことも関連していないみたいです。
上記2点を考えると、ウェイトがちゃんとつけられていないということなのでしょうか。。
自動正規化はよく分からずおそらく設定していないと思います。 >>976
アーマチュアが下のほうにあるとは、ここの画面でしょうか?
https://i.imgur.com/QSKElmB.png
ほかのボーンはウェイト付けできているようなので大丈夫かなとは思うのですが、
一般的には他の場所にあったほうが良いのでしょうか。 >>977
作業は、ウェイトペイントの作業です。
どちらも試してみましたが、自分のではうまくいかないみたいです、、 >>971
雪だるまから一度離れた方がいい
あれは罠だとは言わないが初心者に致命的な勘違いを植え付ける希ガス >>978
オブジェクトモードでボーン→メッシュの順にシフト押しながらクリックして、そのままウェイトペイントに入ると、コントロール+左クリックで対象ボーンが切り替えられるようになる
その状態で小指のボーンと薬指のボーンでウェイトがどうなってるか確認してみてほしい
あと手作業でウェイト塗るときは自動正規化はオンにしといたほうが基本的にはいいと思う 宣言なかったけど>>970が次スレ立ててくれてるな↓↓
Blender 初心者質問スレッド Part50
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/
>>972
> 外部からの読み込みならX2R10G10B10 (2ビット無視、RGB各10ビット)みたいな形式も一応あるから
> A8R8G8B8 (RGBA各8ビット)の画像として上書き保存して品質が低下する可能性も無くはない
その場合も、アルファのせいで劣化ってのとは違うよねえ 同じ形のUVをまとめて重ねるにはどうしたらいいですか?調べたところ「UV Toolkit」の「Stack Similar」という機能が一番近そうなのですが有料なうえにすでに配信停止しているので困っています。 指の爪みたいな基本テクスチャは同じだけど微妙に頂点数とかが違うものを一つにまとめたい
みたいな想定だと仮定して、結局一つずつ手作業して統合するのが確実じゃないかな。 >>984
最近のblenderに最初から入ってる magic uv アドオンの機能に pack uvってのがあってそれの
allowable centerの数値をいじるとuv islandのサイズは変わっちゃうけどスタックできるわ
blenderデフォルトのpack uvじゃないからね
https://i.imgur.com/vUDpxKB.png
https://i.imgur.com/GXarfnN.png >>973
サブスタの座標軸の設定を見る方法はわからなかったんですけどノーマルマップをタンジェントに繋いだら綺麗になりました
ありがとうございます >>984
同じ形のUVが、他と分離されてるのなら、Lキーで、重ねたいUVの1つを選択してから、
Nキーで右上に出る「UV Vertex」のX,Yのそれぞれに「0」を入れれば、左隅に移動するので、
この作業を、重ねたいUV全てに行ってから、それらをまとめて選択して、本来置きたい場所に移動させる。
置きたい場所が決まってるのなら、最初から「UV Vertex」のX,Yに、その座標値を入れても良い。 >>981
手順通りしてもできないです
おススメの本ありますか?できたら本がいい なんで本にこだわるんだ?
日進月歩の3DCGじゃ印刷物の内容なんてすぐに古くなるうえ動画よりわかりにくい
ドーナツチュートリアルでもやったほうがいいでしょ >>993
例えば最近なんの本読んで分かりにくかった? >>982
ご指示の通りにしてみると、薬指のボーンのウェイトペイントは理想通りで、
小指の根元のボーンを選択すると、真っピンクになっていました。。!
なのでウェイト0でクリックしてみると真っ青に戻りました。
真っピンクはテクスチャペイントの印象なので、何らかの操作で変になっていたかもしれません。
その後小指の根元のボーンに対してウェイトをつけると、ちゃんとポーズモードでも連携取れました!
(R側も反映されていました!)
ありがとうございます!!TT
自動正規化もオンにしときます! 自動正規化でもいいけど
編集モードで頂点選択すると3Dビュー横のITEMタブにウェイト値一覧でるから
それも確認した方がいいよ 作業途中から自動正規化入れると正規化されてるところとそうじゃないところが出てきちゃうので、先にメッシュ全体に正規化かけたほうがいいかも
正規化がどんなことしてて正規化しないとどうなるのかはちゃんと知ってたほうがいいと思うので、検索でもして調べてみてね >>992
個人的には特定の本より知りたいことを検索していくことをオススメします。なぜならキーワードも覚えるし目的としたものとは違う角度から知識が構築されるからです。逆にマイナーなソフトのことを検索してみて下さい。全く出てこないしどうにもなりません。 このスレッドは1000を超えました。
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