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Blender 初心者質問スレッド Part50

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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-Bubm)
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2023/03/08(水) 22:21:05.75ID:DvlIlgAo0
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2023/04/19(水) 19:48:53.19ID:/GIgkKZLM
>>436
初心者だとぐぐる言葉がわからんというのが敷居高いですよ

法線方向に押し出したいとか
やっててすでに知ってるからわかるわけで
これに限らず2Dペイント系も難易度高いですよ(普通のペイントソフトはかなり書籍充実してる)
2023/04/19(水) 20:06:08.94ID:HRjU1eG+0
>>425
> ポリ構造は元から高ポリ数のとおなじに見えるのに

あーそれは違うぞ、サブディビジョン乗せると全てのポリゴンが四角になるので
極の周りに細長い菱形の四角ポリゴンが集中することになる
その結果、三角が集まる極では発生しなかった、菱形ゆえの面の凸凹が発生してしまうんだよ
2023/04/19(水) 20:07:18.17ID:gc1PxAyvM
>>437すみませんこちら取り下げます。
すべてメッシュ化していくとポリゴンの量が多すぎて全体的に重くなりすぎて使えないことがわかったので文字やめます。
2023/04/19(水) 20:57:04.28ID:TCemuyck0
>>439
そういやそうか
2023/04/19(水) 21:05:02.44ID:dEG4+ASY0
>>433,440
思い付きだけどメッシュ化しないで、Inkscape(ベクターお絵かきソフト)でまず丸っこく加工してからBlenderへインポートしてカーブとしてベベルを掛けてみては

InkscapeでF8キーで文字入力モードにし、左上からなるべく丸っこいフォントComic sansとか選んで文字入力して、メニューの[パス]→[オブジェクトをパスへ]で文字の輪郭がベジェ曲線になる
これをF2キーのカーブ編集モードで丸っこくする
F1キーの選択モードで全部の文字選択し メニューの[ファイル]→[エクスポート]でSVG形式で出力 (ファイル→保存でSVG出力すると面が張られず輪郭だけになるのでダメ)
Blenderのメニューで[ファイル]→[インポート]→[Scalable Vector Graphics (SVG)]でカーブとして取り込める
そしたら通常のカーブとしてデータブロックタブで押し出しかけたりベベルかけたりできる
2023/04/19(水) 21:18:31.26ID:TCemuyck0
>>440
どれだけ多いのか分からないけどテキストプロパティでresolutionの値を下げておいたり
DecimateモディファイアのPlanar掛けたりするとメッシュ構造シンプルになってある程度軽くなるし
ベベルも綺麗にかかりやすくなると思うよ
2023/04/19(水) 21:27:40.03ID:1oaOSg0T0
>>433
丸っこい文字がこれであってるかわからんけど、押し出しただけの文字をスカルプトでリメッシュしてMesh FilterのSmoothとInflateで調整したらこんな感じにはできる
i.imgur.com/U2YZPO0.jpg
2023/04/20(木) 00:45:03.15ID:9dcm9hLsM
諦めてテクスチャにしてしまい…
みなさんありがとうございます!!

>>442
そんなやり方もあるんですね!そのアプリは使ったことがないので難しそうですが、文字的には丸っこいと思うのでカーブ試してみます!

>>443
もっと滑らかにしたくてサブディビかけて30万くらいに…モディファイアで減らせたのですか?!
後で触ってみます!

>>444
スカルプトもありましたね
全然触ったことない未知の領域なので操作が難しそうですが…他の方法が駄目なときに挑戦してみます!
446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
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2023/04/20(木) 11:37:32.37ID:u8Upcw0d0
すみません、ミラーモディファイア適用中にミラーで連動している点どうしの間に線を引くにはどうしたらいいか知ってる方いませんか…
2023/04/20(木) 11:45:27.43ID:8sLcw/YO0
>>446
左右の?一方は実体ないしそれはできないはず
中心に点をうつか、いちどミラーをApplyして対称編集に切り替えるとか
448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf64-Naft)
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2023/04/20(木) 12:15:19.66ID:W+n2REEk0
Blenderで背景のモデリングだけ覚えたいのですが有料のチュートリアルか本を買うのが
いいのではないかと思うのですがおすすめのがあったら参考までに教えていただきたいです
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
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2023/04/20(木) 14:51:15.41ID:u8Upcw0d0
>>447
ありがとうございます
450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
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2023/04/20(木) 14:53:51.23ID:u8Upcw0d0
すみません なんか変なコマンドでも打ってしまったのか突然ワイヤーフレームモードに切り替えても面が黒っぽくなるだけで透けなくなってしまったんですけど
これってどうすれば治るんでしょうか…
2023/04/20(木) 15:53:10.58ID:VXVMQ1li0
>>448
初心者かつ背景本だと
マンガでわかるキラとマリアの背景が描きたい! 3DソフトBlender編
てのがおすすめかな
背景と言っても部屋の中だけど
絵師向けの本だけど基本操作もばっちり押さえてるので取っ掛かりにもなると思う
2023/04/20(木) 16:02:55.67ID:QHq1oVNl0
>>450
右上に並んでるアイコンのうちの、透過表示切替ってアイコンをオフにしてないですかね
2023/04/20(木) 19:41:03.25ID:CB5WK5sE0
現在作っているモデルが100万頂点になっているのですが、重くて当たり前でしょうか?
それとも工夫次第では軽くなるものなのでしょうか?
町なので1つのハイクオリティなモデルというより、普通規模のモデルが複数並んでの100万なので
カメラに映らない範囲はその都度OFFにするつもりではあるのですが・・・
2023/04/20(木) 19:56:39.09ID:CB5WK5sE0
ちなみにライトをつけると重い感じで、レンダープレビュー以外では重くないです
455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ad-sFbk)
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2023/04/20(木) 21:35:39.13ID:+tTnyzLq0
初期設定を読み込まない方法を知りたい
なんで強制的に読むこんじゃうの
2023/04/20(木) 22:21:01.06ID:xY8A7anc0
>>453-454
重くて当たり前だと思うけど、たまたま今、工夫次第で軽くなる(1fps -> 30fps)という動画(英語)を見ていた。
ttps://www.blendernation.com/2023/04/18/how-to-optimise-viewport-playback/

主な対策は以下など、他にもあるので詳しくはビデオを見て欲しい
・Blenderのバージョンを上げる(3.4.1で1fps → 3.5.0で9fps)
・ソリッドビュー(白黒)にする
・レンダープロパティタブの簡略化オプションを有効にしてその最大細分割数をゼロにする
 ※ これはすごい効くけど 頂点数/面数に依存するモディファイア(クロス/パーティクル/サーフェス変形/メッシュ変形とか)を細分割モディファイアの下で使っているとおかしくなる
・小物とかヘアーとかまつ毛オブジェクトとか重要でないオブジェクトはアウトライナーで「ビューポートで無効」にする
・ジオメトリノードを無効にする
などなど

あと個人的にやってるのはEeveeでもCyclesでもレンダープロパティタブでビューポートのサンプリング数、バウンス数を減らし、デノイズをオフにするあたり
一般的にはカメラから遠いオブジェクトはローポリに差し替えるLOD(Level Of Detail)って手法を使うけど、Blenderでどうやるかは知らない

>>455
blendファイルをダブルクリックすればよいのでは?
編集→プリファレンス→システム→OS設定→デフォルト化、で拡張子に関連付けできる
すべてのオブジェクト消してから初期ファイルにする方法もある(ファイル→デフォルト→スタットアップファイルを保存)
2023/04/20(木) 23:30:04.74ID:/53XPf1Ga
ウェイトペイントのところで体のウェイトから服に服から襟に名前で転送してるのだけど
腕をゴリゴリ回すとセーラー服の肩にのってる襟に下の服が貫通してくる。
VRM予定なので補助ボーンは使えない。
服を削除すると横から見たときの隙間から無いのが見えてしまう。
なにか良い方法あります?
2023/04/20(木) 23:36:44.01ID:8sLcw/YO0
>>457
転送をApplyして手動でWeight編集するのは?
2023/04/21(金) 04:24:05.89ID:K+9hL4GR0
>>457
襟と肩の間の隙間を埋めて溝が浅くあるだけの構造にするとか
飛び出そうなところは結局削除したほうが良いと思います。
2023/04/21(金) 09:13:12.17ID:7i7Awbb90
三角>四角メッシュに手直ししていくのになにかコツというか、解説しているサイトなり動画なりご存じないでしょうか?
どうしても三角メッシュが残ってしまって悩み中です
2023/04/21(金) 10:51:12.39ID:XxOmaRgn0
>>460
quad topology tipsでググるといいよ
必要なら三角が残るのは残していいと思うけどね
2023/04/21(金) 11:40:58.80ID:o6GaQCGGH
三角形のどれかの辺にエッジループ足せば四角形になるやろ
2023/04/21(金) 12:59:03.16ID:cfawbF9FM
物理演算を早くするためにパソコンを買い換えようと
検討中ですが、7950x3dにして片コアにblenderを
割り当てることで処理が早くなりますか?
あまり効果がなければ、安い7900無印でも
良いかなーと。今使ってるCPUは3900Xです。
2023/04/21(金) 13:01:47.31ID:7i7Awbb90
>>461>>462
有難うございます、みてみますっ
なにぶん触りたてほやほやの度素人なもので
2023/04/21(金) 13:05:58.98ID:SNxG80iKa
>>458
ありがとうございますー
モディファイヤを使ってないペイントの方のウェイト転送でやってたけどあっちのほうがいいのかな?試してみます

>>459
やっぱりそれが無難ですか
外に行くほど隙間のあるデザインなのでメッシュ作り直しも視野にいれるべきですね
ありがとうございましたー
2023/04/21(金) 22:47:03.60ID:oJup3Q1u0
髪の毛マジでむずい…
2023/04/22(土) 23:16:37.16ID:WPy4FoQ30
服のポケット内部まで作るのは無駄でしょうか?
ソリッド化の段階でよく分からなくなってしまいました…
2023/04/22(土) 23:32:02.40ID:J/32ieAn0
映る可能性があるなら作る
映る可能性が無いなら作らない
それだけ
2023/04/22(土) 23:47:12.71ID:J/32ieAn0
>>463
物理演算って具体的になに?布ベイク?
3000番代からならFSBとかも大分変わるし、ほぼほぼCPU依存だから早くなると思うよ
ただ重要なのはスレッド数じゃなくてシングルコアの周波数の高さなので
突き詰めるなら7950X3Dのが上。自分ならグラボの予算削ってでもそっち優先する
あとよく誤解されるんだけどBlenderの物理演算はどんなスーパーCPU使っても遅い
過度な期待はしない方がいい
2023/04/23(日) 01:41:26.91ID:HP2XISe50
物理はベイクするのが基本じゃないかな
ソリッド表示ならリアルタイム演算でもある程度の速度は出るけど
レンダービューなんかだとカクカクなんてもんじゃない
2023/04/23(日) 18:53:55.93ID:AoSf0YEr0
>>469
>>470

有難うございます
メインはクロスシミュレータですが、アニメーションで
狙った挙動になるまで何度もやり直すので
少しでも早く計算できればいいなーと
7950X3Dを狙っていきたいと思います
2023/04/23(日) 19:27:35.99ID:hcPgJe9r0
>>471
そっかそちらもクロスシミュ沼の住人だったか
クロスシミュのベイクで1万時間以上溶かしてる身としていくつか進言するけど
・処理時間は頂点数に依存するので頂点数見直しはした方がいい
・コリジョンの品質はキーフレーム打って必要なとこだけ上げた方がいい
・コリジョンの品質は手打ち設定で80〜100ぐらい必要なケースがある
・コリジョンの衝突判定はサブディビ反映前メッシュなので先にある程度細分化が必要
・複数のメッシュで相互干渉させたい場合は結合して一つのシミュレーションでセルフコリジョンする
知ってるかも知れないが参考になれば。
2023/04/23(日) 20:00:48.97ID:pB5zJZ+/0
コリジョンにサブディビジョンが反映されないケースは、モディファイアープロパティでサブディビジョンがコリジョンの下にあるだけでは?
2023/04/23(日) 20:10:36.48ID:hcPgJe9r0
>>473
モディファイアのコリジョンでは無くクロスシミュ自体のコリジョンの話ね
クロスの下にサブディビジョンがあるからってのはその通りなんだけど
クロスシミュでメッシュが変形していると衝突部で頂点数が足りないってのが
サブディビ切った上でワイヤーフレームで見ないと分からないので気付きにくい
結果頂点数が足りなくて貫通とかになったりするのでそれを配慮出来るかがかなり重要
2023/04/23(日) 20:24:49.64ID:pB5zJZ+/0
>>474
あ、読み間違えてましたすみません
確かにそっちは重要ですね
476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm)
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2023/04/23(日) 22:26:00.89ID:Z4H9yIx50
初心者です
目的 VFXをつかってオブジェクトと映像を合成したい
状況 レンダーレイヤーのノードに合成させたいオブジェクトが表示されず
   背景の映像と合成できない
要望 解決できそうな案を教えてほしい
blender 3.5 レンダラーはCycles,GPU演算
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7968-aV8w)
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2023/04/23(日) 22:59:31.15ID:xdG/tauE0
>>476
どういうことかよく分からんけど、オブジェクトがbackgroundのコレクションに入ってるとか
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm)
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2023/04/23(日) 23:07:42.85ID:Z4H9yIx50
回答ありがとうございます。
backgroundには入ってないです
レンダーレイヤーはそろっていると思います
2023/04/24(月) 00:28:04.97ID:cFUZtT860
>>472
クロスシミュ詳しそうなのでご存じなら教えてください。面倒だったり判らなかったりする場合無視して結構です

ソフトボディの場合は コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]だけで衝突する距離を決めますが、クロスの場合、衝突する側のクロス設定にも[コリジョン]→[オブジェクトのコリジョン]→[距離]という項目があります。 後者のパラメータはどのように設定するのでしょうか?
ポップアップ(#1)とマニュアルの機械翻訳(#2)を見る限り、コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]より少し大きくすればよいような気がしますが… あまりいじったことが無く、ソフトボディになくクロスだけにあるという存在意義もわかりません

#1 「最小距離: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離」
#2 「布を邪魔にならないように反発させるために、シミュレーションで別のオブジェクトが布に到達しなければならない距離。 値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度が向上します。 値が大きすぎると非現実的な結果になり、速度が低下する可能性があります。 その中間の値を見つけるのが最善です。」
2023/04/24(月) 07:36:13.02ID:L3/FyTg+0
>>476
レンダリングとコンポジット同時にやろうとしてるならコンポジットノードのアルファオーバーの上下間違えてるとかかも
色合わせ考えると連番透過PNGで書き出してから改めてコンポジットするほうが楽だと思うよ
2023/04/24(月) 13:20:43.81ID:9P/Mx9p+0
クッソ長文ですまん興味ない人は飛ばして欲しい

>>479
コリジョンって項目多いから混同するよねわかるし、それは徹底的に調べた
外側の厚さ設定などがあるモディファイアのコリジョンはクロスと併用する場合
シミュの結果に対して衝突判定のラッピングをするイメージに近い。
なのでクロスのコリジョンとの違いは、
モディファイアのコリジョンは変形させる側のコリジョン。
対してクロスのコリジョンは変形を受ける側のコリジョン。
ちなみにクロスシミュ同士ではモディファイアコリジョンを追加しないと干渉しない。

クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して、
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を衝突させると
Modコリジョン有りからの一方通行変形が確認出来ると思う

例えばこの画像の様に https://imgur.com/05k0IIR
板ポリを細分化して角4つだけで支えた布ハンモック(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り
の上に、布球体(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を落として挙動を見て欲しい
すると落下物の布球体に対してハンモックの布オブジェクトは一切干渉を受けていないのが分かる
https://imgur.com/OXV03Go
これはモディファイアコリジョンの距離<クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行だし
仮にモディファイアコリジョンの距離>クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行
何故ならモディファイアのコリジョンはクロスシミュの変形後に評価しているから。

無理だけど相互干渉させたいならクロス→コリジョン→クロスっていう二重モディファイアにする必要がある
(SHIFT+Dで無理矢理Mod二重にしたけどまともにシミュレーションされなかった)

ちなみに
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り をぶつけると
一応相互干渉はするが、不自然な部分が多かったりシミュ同士で巻き込んで半永久ループに陥って爆発したりする
だから1シミュでセルフコリジョンを勧めた。
2023/04/24(月) 14:16:01.36ID:TCJmUH3y0
横からですが、足りてなさそうだなーと思ったところをちょっと補足


クロスシミュが認識する「コリジョンオブジェクト」は「外側の厚さ」を含めたもの
クロスシミュのオブジェクトのコリジョンにある「距離」はクロスシミュがコリジョンオブジェクトに対して追加でとる距離
かなり極端な例ですが、コリジョンの「外側の厚さ」を1.0、クロスシミュの「距離」を0.5mに設定すると、見た目では約1.5mの隙間ができます

クロスシミュに追加で距離を設定できる理由は、布の厚みをソリッド化などのモディファイアーで表現する前提なのではないかと
2023/04/24(月) 17:16:18.90ID:pfw+h/OP0
便乗してクロスの質問なんですけど
無風なのにいつまで経ってもクロスがピクピク動くのを落ち着かせる方法って無いですか?
2023/04/24(月) 17:36:32.14ID:9P/Mx9p+0
>>483
コリジョンにめり込んでるみたいなコリジョンピンポン状態じゃないなら
摩擦と減衰上げてどうぞ
2023/04/24(月) 20:01:19.08ID:cFUZtT860
>>481-482
画像まで用意してもらって詳しい説明と補足ありがとうございます!
クロスとクロスの衝突は考えたことなかったです。 動作確認してみるとクロス同士の衝突は確かに クロスの[距離]+コリジョンモディファイアの[外側の厚さ] が衝突する距離になりました。
その他の情報も参考になります。 ありがとうございました!
2023/04/24(月) 22:43:42.84ID:XTSBpGHX0
>>472
ありがとう御座います
コリジョンの品質にもキー打てたんですね、知らんかったです
そこまでやると、ホントに泥沼状態になりそうですが、頑張りたいと思います
2023/04/25(火) 05:33:56.20ID:vuEie+cPa
210cmのオブジェクトと157cmのオブジェクトに同じテクスチャを同じ大きさで貼りたいです
しかしUVの関係上、やはり210cmの方が引き伸ばされて表示されます
UVのサイズをメートルで展開する機能とかはblenderにはありませんか?
初歩的な質問かもしれませんが、ググっても解決しなかったので質問させていただきます
2023/04/25(火) 05:55:26.03ID:vuEie+cPa
自決しました
1mのオブジェクトを作りUV展開を余白0でしたのちテクスチャを作り
それをオブジェクトに合わせて拡大して適用しました
2023/04/25(火) 05:57:12.93ID:u8TISS3+0
>>487
同じテクスチャを貼るんじゃなくて、2種類のテクスチャ(2つのjpgを用意)じゃだめなんですかね?
2023/04/25(火) 05:59:37.48ID:vuEie+cPa
>>489
すみません
>>488でそれをやりました
1mを基準にしてテクスチャを作り、それを拡大して合わせました
2023/04/25(火) 07:06:47.35ID:/QkrsCg5M
スカルプトできるようになりたくて練習してるんですけど、ただのuv球から形を作っていくのが苦手なので、
ローポリモデリング→細かいディテールをスカルプト→リトポでローポリに戻す
って感じでやってるんですが二度手間ですか?スカルプトから造形出来るように練習したほうが良いですか?
2023/04/25(火) 08:00:16.09ID:NAorllXu0
球から作らなきゃいけないわけじゃないし、最初に簡単な人型(人だとして)にするのはいいと思います
ただその最初がすでに完成に近いものである必要は無いというだけで。
493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB)
垢版 |
2023/04/25(火) 08:48:20.60ID:282ZPe5d0
スカルプトから造形できるように練習するより自分でポリゴン割って綺麗に形が出せるように練習したほうが良いよ
どうせBlenserじゃZbrushほどのディティールはだせんしローポリだろうがしっかりと割っていけば無駄にハイポリでスカルプとするよりも効率よく形が出せるし
その場合でもスカルプトツールを使うと楽だけど頂点を動かすのに使う程度で
2023/04/25(火) 09:43:34.39ID:3yTVKghV0
>>490
Texel density checkerってアドオン便利よ
2023/04/25(火) 10:17:46.32ID:ozZ9VjWX0
>>488
命大事にして…
2023/04/25(火) 10:23:20.43ID:GG2da34E0
「自決」はほんともやもやして以降の文が頭に入ってこないw
もっとがっつり普及したら変遷した意味で捉えられるようになるだろうけど
2023/04/25(火) 10:39:29.28ID:GG2da34E0
>>493
絵心造形力あるならスカルプトはホント楽だよ
リトポ前提でdyntopoやmultires使うならポリ数や割り方気にする必要もないし
2023/04/25(火) 11:56:26.72ID:Tgz1GSsc0
>>487
面積の異なる平面に貼るのなら、シェーダーノードで、テクスチャ座標ノードの出力ソケットを
「オブジェクト」にすれば、引き伸ばされずに貼れる。
もしくは、マッピングノードで、スケールのX,Yの値を変えれば、サイズの違うテクスチャを用意した
のと同じになる。
ちなみに、スケールのX,Yを同時に変える時には、スケールのX欄でマウスの左ボタンを押したまま
Yの項目へマウスを動かして、X,Yが選択された状態にして、マウスを左右に動かすのが楽。
2023/04/25(火) 12:12:39.02ID:DvsqqWgTa
>>494
>>498
ありがとうございます!
2023/04/25(火) 12:28:28.33ID:aGY1Iquhr
>>488
はやまるな
XとはYとは2次元座標とはと一般的な言葉で理解したほうがいい
2023/04/25(火) 14:18:44.96ID:Tgz1GSsc0
498です
>>500の通り、マッピングノードのX,Yが、常に2次元座標と一致してる訳では無く、
テクスチャ座標で使うソケットが、生成かUVかオブジェクトかで、表すものが異なってきます。
2023/04/25(火) 19:26:28.17ID:x3Yldq6JM
>>492
ありがとうございます
しばらくそのままやってみます
>>493
blenderのスカルプトはやはり劣るのですね、、、動画とかでかなり細かい造形をされてる方がいて、こっちの方が楽でリアルで自由じゃんとおもったのですが。ローポリモデリングはトポロジーと造形を並行して考えないといけないので自由に造形するためには物凄い経験が必要な気がします
>>497
造形力、、、ローポリモデリングとちがって腰と胴体の比率や目と鼻と口の間隔などの比率がわからなくなるんですよね。見本の画像の上に頂点を置いていけばいいわけじゃないですので難しい所です。上手くなればきっと楽なんでしょうね
2023/04/26(水) 06:58:31.31ID:wMj6vS5+a
もしかして、シーム入れたあとやループカットしたときってトランスフォームの適用はしなくてもいいんですか?
2023/04/26(水) 09:22:11.12ID:hHJUgwfOM
>>503
普通は要らんと思うが要るかもと思うに至る状況や目的が全くわからん
2023/04/26(水) 10:14:36.75ID:DOLwTRodd
最終形がローポリなら結局リトポでトポロジー迷子になりそうなんだよね
二度手間っぽく感じる
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB)
垢版 |
2023/04/26(水) 10:35:43.85ID:Dy+SZ3Fj0
>>502
blenderのスカルプトが劣るというよりblenderでもmayaでもzbrushほどのハイポリは扱えないからスカルプトするにもメッシュの分割数が少なくてそこまで細かく造形できないってなる

でもBlenderで編集モードに切り替えていちいち頂点を選択して動かすってめんどくさい作業は飛ばせるしスカルプトツール使えばモデリングは格段に楽にはなる フェイスセットとかも便利だし
トポロジーしっかりしてるメッシュだとスムージングかけても形くずれないんだよね
たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
Blenderのモデリング機能はzbrushのよりも格段に使いやすいからスカルプト機能とモデリング機能両方使えるようにしたほうが作業ははかどるとおもう
2023/04/26(水) 11:01:04.85ID:bRhONDGM0
言うて毛穴や微細な岩肌までメッシュで造形する必要なんてそうそうないしな
基本的にはノーマルやバンプで代替できる
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spbd-Rvid)
垢版 |
2023/04/26(水) 22:01:07.16ID:5oFQnRXop
誰かチョン・セユンっていう韓国のCGデザイナーのこと知りませんか?

これからColosoでBlender学ぼうと思っている初心者of初心者なんですが、その方の50講かへもblendさんの講座かどっち購入するかで迷っていて……
2023/04/26(水) 22:14:59.48ID:yZoYvw2h0
>>506
> たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
> ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい

リメッシュやダイナミックトポロジー使う場合はそういうの無関係だからなあ?
スムーズかけると形が…ってのは単に慣れの問題じゃなかろうか

ま、ZB使えるならそっちの方が断然スカルプト性能高いのは確かだけどね
2023/04/27(木) 09:04:36.26ID:xO8Z5tAhM
ドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんですけどやり方がわかりません
コンストレインのカーブに沿わせるだけだと固定ポーズのまま動いてしまいます。
2023/04/27(木) 09:33:54.81ID:9+tPSoFKd
>>510
とりあえずyoutubeで「blender アニメーション」とかで検索して動画見てみて
いったんドラゴンとか気にせず人間でいいので
2023/04/27(木) 09:46:59.39ID:ct4asSpr0
>>510
ドラゴンにカーブモディファイアかけてカーブを指定してから、カーブは触らずドラゴンをX方向に動かすとカーブに沿って動く。
最初に両者のオブジェクトの原点を一致させておくことと、カーブの向きとドラゴンの移動方向は+X軸方向にしておくといい。
2023/04/27(木) 10:09:15.80ID:UyHf+aFr0
>>512
うまくいかないです…
2023/04/27(木) 10:16:32.12ID:UyHf+aFr0
ごめんなさい情報が不足していました
東洋龍タイプのドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんです
リグ入れるやり方だと毎フレーム手付けしないといけない上にぎこち無いのでなんとかカーブに沿って動かせないかと方法を探しています。
2023/04/27(木) 10:39:28.66ID:8xAW8b3e0
この動画の12分30秒~みたいな感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=4segwnAq9pQ
2023/04/27(木) 10:56:36.77ID:UyHf+aFr0
>>515
なんですけど同じようにやってみてもメッシュが破綻するだけでした
モデルが悪いのかなぁ
2023/04/27(木) 11:01:22.04ID:pnrtHhiW0
パス通りにいかないとかならともかくメッシュが破綻てどんな状況だろ?
>>516
曲がる予定の部分はそのぶん分割してある?
2023/04/27(木) 11:07:36.35ID:UyHf+aFr0
>>517
別のモデルでやってみたら上手くいったので多分メッシュが悪いです
ただこのやり方ってリグが追従しないんですけどリグ入れたままやるのって無理なんですかね?
とぐろを巻いた龍が口を開けるってだけのカットを作りたいんです
2023/04/27(木) 11:13:35.69ID:pnrtHhiW0
>>518
あーなるほど
リグで沿わせるのはもうちょっと複雑な別アプローチが要るはず

いくつかやり方あると思うがいま「blender snake rig path」でググって最初に出たのはこれとか
Snake ground matching rig and animation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=SXjDOSdk0jo

ただ体は515のやり方で口だけリグでってならもうちょっと簡単だと思うが
すまんがすぐに具体的なやり方は提示できない
2023/04/27(木) 11:34:11.72ID:UyHf+aFr0
>>519
ありがとうございます。
2023/04/27(木) 12:37:49.47ID:5SHHYRlhr
>>514
ある理屈だと巨大にしちゃうとかあるけど
522名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-WXh8)
垢版 |
2023/04/27(木) 12:52:59.61ID:cXWlj17rd
服の襟のフリルを作ろうと思ってるんですけどこの記事通りに作成したにもかかわらず画像のようにカクカクとしたフリルになってしまうのですが原因を教えていただきたいです。
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/%E3%80%90Blender2.93%E3%80%913D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%9C%8D%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%80%90%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F%E6%9C%8D%E3%80%91D

https://i.imgur.com/Nm83FR7.jpg
2023/04/27(木) 13:02:25.82ID:pnrtHhiW0
>>522
冒頭の「素体メッシュを複製してシャツを生成する」の時点でsubdivisionモディファイアかけてるな
作者のなかで当たり前すぎて書いてないのかもね

ちなみにそのURL飛べない
最後のDが余計っぽい クリックはできないかもだが日本語URL
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/【Blender2.93】3Dモデルの服の作り方【フリルのついた服】
2023/04/27(木) 20:22:59.26ID:hZgYrkvU0
アニメーションレンダリングでマテリアルプロパティを一旦非表示にして素のモデリングだけを撮影したいのですが
一時的に非表示にする方法ありますか?
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU)
垢版 |
2023/04/27(木) 20:25:26.57ID:1FZSwqPB0
blenderでキャラクターモデリングに挑戦しているのですがシェイプキーでの表情エフェクトについて教えてください

↓このような表情エフェクトをシェイプキーで出し入れできるようにしたいのですがどうやって作ればいいのでしょうか?
半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
https://i.imgur.com/3AgqrPw.jpg
2023/04/27(木) 20:28:24.14ID:qWHUHESa0
>>525
>半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
はい
2023/04/27(木) 20:31:38.05ID:C4ACbuEe0
>>525
> 半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする

シェイプキーで制御するなら、それしか無いんじゃね
同じやり方で汗や涙、漫符のアオスジみたいなのも出し入れ出来る


>>523
記事タイトルの日本語をそのまんまURLに入れるのってほんと悪い文明だよな…
2023/04/27(木) 20:55:00.86ID:GmCPJFNr0
HMDあるとついつい頭の中を覗いてシェイプーあるのを確認してしまう
2023/04/27(木) 21:35:12.37ID:a05X0glj0
>>524
レンダーエンジンをWorkbenchにする
2023/04/27(木) 22:31:23.77ID:hZgYrkvU0
>>529
ありがとうございます!
いつも使わない謎のレンダーエンジンはこの時のためにあったんですね!
531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU)
垢版 |
2023/04/27(木) 23:46:20.61ID:1FZSwqPB0
>>526
>>527
ありがとうございます
なんかめっちゃ難易度高そう…頑張ってみます
2023/04/28(金) 01:50:39.50ID:Fok67MJc0
>>531
板ポリに色と透過のテクスチャ貼って、格納用に適当にスケール縮めたシェイプさえ作れたらいいので
難易度的にはそこまでじゃないと思うよ(作業手順はともかく、原理的にはごく単純)
そのキャラの.pmxデータも配布されてるんで、Blenderに読み込んで実際のデータを見てみるといい

ただし仕様的にメッシュが1オブジェクトにまとまってるので、中身が結構ゴチャゴチャしてるけどね
2023/04/28(金) 02:44:34.76ID:ZXjAJX240
初歩的な質問で恐縮ですが
Blenderで頻繁に使用するスクリプトを直接実行する(又はショートカットなどに登録)方法はあるでしょうか?

ggrとスクリプトファイルを実行するにはテキストエディタで開いて実行や、コンソールの使用、
Addon化が等出てきますが、(他のDCCツールの様に)サクッとショートカットに登録するのは
対応していないのでしょうか?
534名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-WXh8)
垢版 |
2023/04/28(金) 09:16:24.32ID:O4WgYdsod
>>523
解決しました
ありがとうございます。
2023/04/28(金) 11:52:45.83ID:bRi3g9gD0
Blender launcherというのが紹介されていたので導入したのですがランチャー内のダウンロードが10MB程度で止まってしまいますおま環でしょうか?
2023/04/28(金) 12:13:36.03ID:bRi3g9gD0
ちょっとずつ落ちてきているようです
鯖環のようですね
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea01-ASru)
垢版 |
2023/04/28(金) 12:32:13.59ID:J3FxNhES0
出力したFBXをUnityで確認したらポリゴン逆向いてるんだが
こういうのってデフォルトでどうにかならんのか?
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