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Blender 初心者質問スレッド Part50

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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-Bubm)
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2023/03/08(水) 22:21:05.75ID:DvlIlgAo0
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2023/05/11(木) 19:49:21.47ID:PWFmiXvf0
フレームが進んでたりポーズモードで動いてたりしませんか
2023/05/11(木) 21:16:06.99ID:hZ0MqGP00
>>644
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
 A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
 B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
 C. カレントフレームが1であること
 D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
 E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する
2023/05/11(木) 22:39:18.21ID:5VVdBi9T0
>>642
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります
2023/05/12(金) 00:57:17.94ID:LwF0yI5o0
>>647
ありがとうございます。
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
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2023/05/12(金) 02:03:35.34ID:KrJ8H1u+0
流体で煙を出すとなぜか斜め下に流れていくんですが、なぜでしょうか…
2023/05/12(金) 05:39:41.23ID:7X1ywUvT0
流体シミュはドメインになってるオブジェクトのローカル軸で実行されるから
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?
2023/05/12(金) 10:37:37.00ID:sVSX6KGar
>>641
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる
2023/05/12(金) 11:15:22.48ID:NKpo9Ged0
>>644
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる
2023/05/12(金) 11:26:54.06ID:8LSCqcgT0
>>641
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?


> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。

そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
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2023/05/12(金) 11:34:25.58ID:KrJ8H1u+0
>>650
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…
2023/05/12(金) 12:11:34.54ID:LaeT391U0
>>654
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。
2023/05/12(金) 19:55:59.93ID:P+D4D71l0
>>646
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。

別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。

長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m

>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m

無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)

何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。

皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
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2023/05/12(金) 21:08:16.24ID:lZ613uo40
アセットストアで買ったモデルの見よう見まねで頭と体で分けてモデリングを進めていたのですが、合成しようとしたとき首回りでかぶっている部分が発生しました。
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png
2023/05/12(金) 21:41:01.24ID:sDUx0HS5p
グラフエディター上のShift+Eで、傾きを保持して外挿を選択しても上手く反映されません
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。
2023/05/12(金) 22:20:10.45ID:jChmZ/bu0
>>657
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。
2023/05/12(金) 22:25:57.73ID:LwF0yI5o0
Keep transformとKeep transform without inverseの違いを教えて下さい!
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。
2023/05/12(金) 23:17:57.17ID:LwF0yI5o0
自己解決したので大丈夫です。
ありがとうございました。
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
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2023/05/12(金) 23:35:25.04ID:lZ613uo40
>>659
削除しても頂点の位置が合わないのですが違うオブジェクトと同じ頂点にスナップすることは可能でしょうか。
体の首端点を頭の首の端点にスナップするなど
2023/05/13(土) 00:30:25.59ID:fi+jTxqX0
>>662
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ
2023/05/13(土) 00:33:36.91ID:fi+jTxqX0
修正
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定
2023/05/13(土) 01:32:23.47ID:JCeB6TMc0
>>663
ありがとうございます
なんとかなりそうです
2023/05/13(土) 13:32:15.53ID:Zyw6gI1D0
>>660
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません
2023/05/13(土) 13:33:32.83ID:VHqPpRfX0
本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
2023/05/13(土) 13:35:37.32ID:VHqPpRfX0
本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる
2023/05/13(土) 13:51:55.46ID:VHqPpRfX0
https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
ワイはRigidbody Boneという奴を使ってる。安心のdskjal先生謹製
幾つかAddon出してたんだな
2023/05/13(土) 16:05:45.69ID:1986hzqW0
めっちゃ便利そうやね横からやが試すで
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい
2023/05/14(日) 11:34:13.70ID:POydaPbA0
blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドという本でFBX形式にする段階まで進めたのですが、cats blender plugin というアドオンのFix modelの設定がいじれずエラーが出てしまいます。どうすればいいでしょうか?
2023/05/14(日) 12:12:14.01ID:s4l09vXf0
諦めろ
2023/05/14(日) 12:14:15.10ID:Lzcw63fN0
cats blender pluginはver.3.x以降のblennderじゃ使えん
2023/05/14(日) 14:01:15.93ID:POydaPbA0
ありがとうございます
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?
2023/05/14(日) 14:49:43.52ID:e9T/xYs7M
本は仕様が変わっていくからどんどん売れなくなっていくのが欠点だ
2023/05/14(日) 14:57:57.48ID:KTI9Apvta
カーブと配列やらで作って配置したものが
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
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2023/05/14(日) 16:24:30.23ID:bq54FPfm0
適応で位置情報を0 0 0にするとそのオブジェクトの原点が0 0 0になってしまうから使っていたモディファイアとか色々ずれてくるよ
2023/05/14(日) 16:38:50.23ID:RTrAUJoz0
3.x台ももう真ん中まで来てるもんな
あっという間に本の賞味期限切れる
2023/05/14(日) 17:03:23.43ID:n8BK4Auf0
基礎中の基礎部分は2.8対応で十分だよ
2023/05/14(日) 17:50:26.14ID:jOIWyQZa0
>>674
対応したバージョンのblenderを使うとか
2023/05/14(日) 19:20:58.03ID:BHvjxyDD0
Blenderの基礎は本いらないし、
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い

応用以上の日本語本でたら買うのに
2023/05/14(日) 21:39:29.84ID:/XzLkYyQ0
>>676
カーブを選んで、編集モードに入って全ての頂点を選択して下に下げれば、カーブオブジェクトとしての原点は
変わらず、カーブモディファイアを追加したメッシュは、頂点を動かした通りに下がります。
2023/05/14(日) 23:28:41.31ID:B+NOjWjM0
>>655
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!
684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
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2023/05/15(月) 00:43:42.78ID:6ntZtAvb0
ボサボサしたツインテールを作りたいけどやはり複数のカーブをぶっ刺す感じでしょうか
2023/05/15(月) 00:45:53.61ID:dq7lTpJ4a
>>677
ありがとうございます!
そういう理由何ですね納得です

>>682
それをやってたら良かったのですが、参考画像共に動かそうと思いオブジェクトモードですでに動かした後なので…
どうにもならないのでとりあえず適用せずにメッシュ化してから適用しようと思います。
ありがとうございました!
2023/05/15(月) 01:26:24.90ID:yBVOlRkU0
>>684
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ

ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
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2023/05/15(月) 08:57:11.88ID:6ntZtAvb0
>>686
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです
2023/05/15(月) 13:18:43.13ID:Z0/SBycX0
①手植え
②新機軸のGeometry nodeを発明する
2023/05/15(月) 13:36:48.16ID:llrIaXtW0
>>687
https://youtu.be/_1NqffF4bU4
https://youtu.be/hCvNN9aZ2vM
ここらへんが参考になるかな?
2023/05/15(月) 23:52:06.34ID:WKYTFUU60
クロス物理演算を使いながら、一部分の服をはだけたり捲れたりさせたいのですが
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?
2023/05/16(火) 11:41:31.35ID:Zecoyp8/0
>>690
クロス物理演算で、狙った動きとして、服をはだけたりさせるのは難しいので、
服のはだける部分は、クロスの付いた服とは別メッシュにして、ボーンとペアレントして
動かした方が良いと思う。
2023/05/16(火) 22:48:27.78ID:/EAouMXM0
>>691
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?
2023/05/17(水) 01:11:32.45ID:nIb5KG9x0
>>692
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。
2023/05/17(水) 02:13:38.83ID:4K1QYo7A0
>>693
その方法で試してみます
ありがとうございました
2023/05/17(水) 10:35:28.61ID:Fqnr5Lsh0
https://twitter.com/cg_dialogue/status/1657263047348731906?s=20
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2023/05/17(水) 11:59:43.77ID:48Myin1r0
アニメ調のシェーダー、アウントラインの出し方がわからないのかそもそも形の作り方がわからないのかどの段階ですか
2023/05/17(水) 12:16:04.20ID:OMKfz7Av0
blender キャラクター モデリング
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと
2023/05/17(水) 12:30:15.73ID:oe0b7APvM
アニメシェーダー当てても影が効果的に描き入れられてないと微妙な出来になるよね
絵の知識が出来栄えを左右する
2023/05/17(水) 16:57:29.37ID:HOFAQsAb0
服作成は肌テクスチャから作ることが多いようですが、モデルがメッシュ利用禁止、ボーンウェイトのみ利用可である場合に
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。
2023/05/17(水) 18:59:55.76ID:OMKfz7Av0
利用禁止というのが改造も一切禁止なのか、モデル作者に聞かないとわからない。
2023/05/17(水) 19:42:10.10ID:48Myin1r0
配布しないなら服ぐらい素体から作ってもいいのでは
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
垢版 |
2023/05/17(水) 20:52:05.18ID:l82xK+uS0
周りの光の影響を受けるガラスマテリアルの使い方を教えてください
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます

左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg
2023/05/17(水) 21:13:48.65ID:pG9K0iEg0
>>702
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな
2023/05/17(水) 21:21:56.21ID:4mTGs9mO0
質問失礼します。
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。

どのような理由が考えられるでしょうか?
2023/05/17(水) 22:21:33.15ID:1P/Qgyrl0
>>704
何かの文章問題みたいな……?

多分ベイクされてる状態だと思うので、ベイクを削除すれば変更できるようになるんじゃないかと
2023/05/17(水) 22:48:46.00ID:4mTGs9mO0
>>705
失礼な文章になってすみません。以後、注意します。

ご教示いただいた通り
ベイクを削除しますと、数値を変更することができました。
ありがとうございました。
2023/05/17(水) 23:06:00.71ID:fuMpjgzm0
>>702
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg

PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった
2023/05/18(木) 01:30:46.41ID:e/azm1gj0
>>702
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。

それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg

しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg

しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg
2023/05/18(木) 01:34:04.67ID:e/azm1gj0
訂正。 ねぼけてましたすみません。

> Translucentノード

> Volume Scatterノード
2023/05/18(木) 06:37:58.42ID:4TpDTA2Vr
リギングする際いちいち細分化モディファイアをアサインしなければいけませんよね?
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。
2023/05/18(木) 08:29:41.72ID:ccAlo2vJ0
アサインって適用?別にする必要無くない?
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨
2023/05/18(木) 08:32:21.22ID:680br53U0
普通はローポリでウェイトペイントやリギングしてレンダリングのときだけ細分化モディファイアを有効化するとかそういう使い方をするのでは
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく

ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
垢版 |
2023/05/18(木) 11:19:10.58ID:yciMZn7z0
>>703
ありがとうございます!
ただそれだと電球の透け感がいまいち表現できなくて…
>>707
ありがとうございます!
そうまさしくこういうものを作りたかったです!
わざわざノード画像までありがとうございます!
>>708
ありがとうございます!
確かにそうかもしれませんね…
イメージの電球を追い求めてた感はあります
一枚目の通りにレンダリングできたら凄くいいんですけどねぇ
2023/05/18(木) 12:20:05.29ID:GBjVWR55p
アニメーションで人型のモデルに棒状の物を両手で持たせたいです
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。
2023/05/18(木) 12:27:03.81ID:v8te3xR2r
>>712
>>713
関節とか曲げるときにローポリサブディだと思うようにならないんです
分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が
2023/05/18(木) 12:33:03.21ID:gbXIl74L0
ウェイトの塗り方問題無いなら補助ボーン追加しろ案件じゃない?
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない
2023/05/18(木) 12:40:03.08ID:v8te3xR2r
>>716
そうなると結局適用しなければなりませんよね
それを何とかしたかったんですけど、やっぱり難しいみたいですね
2023/05/18(木) 12:40:51.72ID:v8te3xR2r
あと頂点数割かなくてもある程度ウェイトで調整できたりはする気が
2023/05/18(木) 12:52:49.34ID:gbXIl74L0
適用する必要ないが・・・?別の世界線かな
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ
2023/05/18(木) 13:52:48.06ID:DKg5TLox0
>>715,717
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい


> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が

ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝
2023/05/18(木) 18:30:11.80ID:1mfprxuCr
256頂点で作ってサブディビモデルをあてたモデルをVtuberみたいに関節とか全て滑らかに動かしたいんです
2023/05/18(木) 18:38:55.12ID:n9a3fRDf0
そこまでのローポリ縛りだと職人技以外でまずまともに動くとは考えられない
つまり無理
2023/05/18(木) 18:45:31.48ID:6z4f1UOT0
頭おかしくてワロタ
2023/05/18(木) 18:55:10.23ID:8uFJuLFE0
>>714
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。

槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。
2023/05/18(木) 21:35:21.84ID:SgKdHmUcp
>>724
やってみます ありがとうございます!
2023/05/18(木) 23:51:51.71ID:680br53U0
256頂点で縛る理由がないなら分割数少なすぎだからもう少し増やしたらと思う次第
2023/05/19(金) 07:16:55.99ID:y7KkY+mZ0
サブディビ → アーマチュア
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?
2023/05/19(金) 11:50:15.11ID:bu/Oq/z1d
どのレベルのローポリなのかがわからん
関節部分のスクショくらい貼ってよ
2023/05/19(金) 11:59:27.77ID:1zO3qFP80
>>728
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/

このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ
2023/05/19(金) 15:54:18.24ID:T1rYn5Eer
256頂点なのにサブディビジョン適用だのおかしな事しか言わない
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損

はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓
2023/05/19(金) 18:29:09.46ID:Dtr/MIWsr
適用しないでなんとか出来ないかなと言ってたんだよ
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない
2023/05/19(金) 18:33:13.20ID:CVTPvLTx0
完成品の美品に再文化モデファイアを!?
正気か?
2023/05/19(金) 18:38:20.46ID:0ANF1lTd0
映像としての結果にはなんら意味がないこだわり
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ
2023/05/19(金) 18:39:45.43ID:Dtr/MIWsr
理想は多重解像度みたいなので、頂点をいじれていつでも256に戻せて、全て非破壊でいじれてアニメーション出来る何かを希望してるんですけど高望みすぎでしたかね
2023/05/19(金) 18:42:23.82ID:Dtr/MIWsr
現状、私のやりたいことはバックアップファイルを一つ作っておけという回答しかないですよね(元ファイルといじったファイルの2つが出来てしまう)
それが解決したら最高でした
2023/05/19(金) 18:44:41.07ID:ZMRIRYB4M
>>732
これ
完成品ならなぜ細分化するのか
したら実質増えとるんやで
2023/05/19(金) 19:08:36.37ID:Jojxuw4v0
サブディビジョンサーフェイスについて質問です。

前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。

サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。
2023/05/19(金) 19:44:26.69ID:CVTPvLTx0
>>737
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ
2023/05/19(金) 21:27:19.54ID:Jojxuw4v0
>>738
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。

サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。
2023/05/19(金) 22:15:50.41ID:Jojxuw4v0
739です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。
2023/05/20(土) 05:11:27.12ID:/Phw6B15r
>>739
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど

細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな
2023/05/20(土) 07:55:54.88ID:UMKaWTlA0
>>741
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。
2023/05/20(土) 08:07:32.95ID:FLXySY9dr
非破壊の複写のCADを使ってみればわかるが非常に厄介なことが多々ある
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです
2023/05/20(土) 20:22:33.84ID:PU/oydEfd
>>731
動かす目的のモデルだとしたら、関節がうまく動かない時点でまったく美品とは思えないけどな
価値観の違いか
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