!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
Blender 初心者質問スレッド Part50
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1名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bc0-Bubm)
2023/03/08(水) 22:21:05.75ID:DvlIlgAo0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj)
2023/05/11(木) 19:49:21.47ID:PWFmiXvf0 フレームが進んでたりポーズモードで動いてたりしませんか
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-O5MS)
2023/05/11(木) 21:16:06.99ID:hZ0MqGP00 >>644
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
C. カレントフレームが1であること
D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
C. カレントフレームが1であること
D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する
647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-hGOv)
2023/05/11(木) 22:39:18.21ID:5VVdBi9T0 >>642
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります
648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR)
2023/05/12(金) 00:57:17.94ID:LwF0yI5o0 >>647
ありがとうございます。
ありがとうございます。
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
2023/05/12(金) 02:03:35.34ID:KrJ8H1u+0 流体で煙を出すとなぜか斜め下に流れていくんですが、なぜでしょうか…
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efda-KeI6)
2023/05/12(金) 05:39:41.23ID:7X1ywUvT0 流体シミュはドメインになってるオブジェクトのローカル軸で実行されるから
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?
651名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL)
2023/05/12(金) 10:37:37.00ID:sVSX6KGar >>641
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122c-KeI6)
2023/05/12(金) 11:15:22.48ID:NKpo9Ged0 >>644
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる
653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-XM8y)
2023/05/12(金) 11:26:54.06ID:8LSCqcgT0 >>641
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?
> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?
> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
2023/05/12(金) 11:34:25.58ID:KrJ8H1u+0 >>650
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…
655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/12(金) 12:11:34.54ID:LaeT391U0 >>654
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。
656617 (ワッチョイ 83fd-ouLR)
2023/05/12(金) 19:55:59.93ID:P+D4D71l0 >>646
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。
別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。
長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m
>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m
無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)
何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。
皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。
別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。
長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m
>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m
無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)
何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。
皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
2023/05/12(金) 21:08:16.24ID:lZ613uo40 アセットストアで買ったモデルの見よう見まねで頭と体で分けてモデリングを進めていたのですが、合成しようとしたとき首回りでかぶっている部分が発生しました。
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT)
2023/05/12(金) 21:41:01.24ID:sDUx0HS5p グラフエディター上のShift+Eで、傾きを保持して外挿を選択しても上手く反映されません
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-tcUg)
2023/05/12(金) 22:20:10.45ID:jChmZ/bu0 >>657
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。
660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3)
2023/05/12(金) 22:25:57.73ID:LwF0yI5o0 Keep transformとKeep transform without inverseの違いを教えて下さい!
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。
661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3)
2023/05/12(金) 23:17:57.17ID:LwF0yI5o0 自己解決したので大丈夫です。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
2023/05/12(金) 23:35:25.04ID:lZ613uo40663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS)
2023/05/13(土) 00:30:25.59ID:fi+jTxqX0 >>662
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS)
2023/05/13(土) 00:33:36.91ID:fi+jTxqX0 修正
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-GBj8)
2023/05/13(土) 01:32:23.47ID:JCeB6TMc0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-3DBk)
2023/05/13(土) 13:32:15.53ID:Zyw6gI1D0 >>660
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:33:32.83ID:VHqPpRfX0 本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:35:37.32ID:VHqPpRfX0 本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:51:55.46ID:VHqPpRfX0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 835f-Neo+)
2023/05/13(土) 16:05:45.69ID:1986hzqW0 めっちゃ便利そうやね横からやが試すで
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-D9Xg)
2023/05/14(日) 11:34:13.70ID:POydaPbA0 blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドという本でFBX形式にする段階まで進めたのですが、cats blender plugin というアドオンのFix modelの設定がいじれずエラーが出てしまいます。どうすればいいでしょうか?
672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3f0-43Aq)
2023/05/14(日) 12:12:14.01ID:s4l09vXf0 諦めろ
673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3348-Phjm)
2023/05/14(日) 12:14:15.10ID:Lzcw63fN0 cats blender pluginはver.3.x以降のblennderじゃ使えん
674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-D9Xg)
2023/05/14(日) 14:01:15.93ID:POydaPbA0 ありがとうございます
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?
675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-Xez3)
2023/05/14(日) 14:49:43.52ID:e9T/xYs7M 本は仕様が変わっていくからどんどん売れなくなっていくのが欠点だ
676名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa67-Lpyq)
2023/05/14(日) 14:57:57.48ID:KTI9Apvta カーブと配列やらで作って配置したものが
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/14(日) 16:24:30.23ID:bq54FPfm0 適応で位置情報を0 0 0にするとそのオブジェクトの原点が0 0 0になってしまうから使っていたモディファイアとか色々ずれてくるよ
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Qw9b)
2023/05/14(日) 16:38:50.23ID:RTrAUJoz0 3.x台ももう真ん中まで来てるもんな
あっという間に本の賞味期限切れる
あっという間に本の賞味期限切れる
679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-Np+b)
2023/05/14(日) 17:03:23.43ID:n8BK4Auf0 基礎中の基礎部分は2.8対応で十分だよ
680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-+C6d)
2023/05/14(日) 17:50:26.14ID:jOIWyQZa0 >>674
対応したバージョンのblenderを使うとか
対応したバージョンのblenderを使うとか
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-8XTM)
2023/05/14(日) 19:20:58.03ID:BHvjxyDD0 Blenderの基礎は本いらないし、
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い
応用以上の日本語本でたら買うのに
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い
応用以上の日本語本でたら買うのに
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/14(日) 21:39:29.84ID:/XzLkYyQ0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f0d-+/XS)
2023/05/14(日) 23:28:41.31ID:B+NOjWjM0 >>655
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!
684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
2023/05/15(月) 00:43:42.78ID:6ntZtAvb0 ボサボサしたツインテールを作りたいけどやはり複数のカーブをぶっ刺す感じでしょうか
685名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa67-Lpyq)
2023/05/15(月) 00:45:53.61ID:dq7lTpJ4a686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/15(月) 01:26:24.90ID:yBVOlRkU0 >>684
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ
ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ
ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
2023/05/15(月) 08:57:11.88ID:6ntZtAvb0 >>686
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/15(月) 13:18:43.13ID:Z0/SBycX0 ①手植え
②新機軸のGeometry nodeを発明する
②新機軸のGeometry nodeを発明する
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-+C6d)
2023/05/15(月) 13:36:48.16ID:llrIaXtW0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/15(月) 23:52:06.34ID:WKYTFUU60 クロス物理演算を使いながら、一部分の服をはだけたり捲れたりさせたいのですが
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/16(火) 11:41:31.35ID:Zecoyp8/0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/16(火) 22:48:27.78ID:/EAouMXM0 >>691
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?
693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/17(水) 01:11:32.45ID:nIb5KG9x0 >>692
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。
694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/17(水) 02:13:38.83ID:4K1QYo7A0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-+/XS)
2023/05/17(水) 10:35:28.61ID:Fqnr5Lsh0 https://twitter.com/cg_dialogue/status/1657263047348731906?s=20
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-KV5d)
2023/05/17(水) 11:59:43.77ID:48Myin1r0 アニメ調のシェーダー、アウントラインの出し方がわからないのかそもそも形の作り方がわからないのかどの段階ですか
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-Phjm)
2023/05/17(水) 12:16:04.20ID:OMKfz7Av0 blender キャラクター モデリング
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと
698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-Xez3)
2023/05/17(水) 12:30:15.73ID:oe0b7APvM アニメシェーダー当てても影が効果的に描き入れられてないと微妙な出来になるよね
絵の知識が出来栄えを左右する
絵の知識が出来栄えを左右する
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-8XTM)
2023/05/17(水) 16:57:29.37ID:HOFAQsAb0 服作成は肌テクスチャから作ることが多いようですが、モデルがメッシュ利用禁止、ボーンウェイトのみ利用可である場合に
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-ZkZz)
2023/05/17(水) 18:59:55.76ID:OMKfz7Av0 利用禁止というのが改造も一切禁止なのか、モデル作者に聞かないとわからない。
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-KV5d)
2023/05/17(水) 19:42:10.10ID:48Myin1r0 配布しないなら服ぐらい素体から作ってもいいのでは
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
2023/05/17(水) 20:52:05.18ID:l82xK+uS0 周りの光の影響を受けるガラスマテリアルの使い方を教えてください
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます
左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます
左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-rkap)
2023/05/17(水) 21:13:48.65ID:pG9K0iEg0 >>702
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73fd-ayqt)
2023/05/17(水) 21:21:56.21ID:4mTGs9mO0 質問失礼します。
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。
どのような理由が考えられるでしょうか?
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。
どのような理由が考えられるでしょうか?
705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-ZkZz)
2023/05/17(水) 22:21:33.15ID:1P/Qgyrl0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73fd-ayqt)
2023/05/17(水) 22:48:46.00ID:4mTGs9mO0707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-Phjm)
2023/05/17(水) 23:06:00.71ID:fuMpjgzm0 >>702
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg
PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg
PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/18(木) 01:30:46.41ID:e/azm1gj0 >>702
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。
それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg
しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg
しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。
それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg
しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg
しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg
709>>708 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/18(木) 01:34:04.67ID:e/azm1gj0 訂正。 ねぼけてましたすみません。
> Translucentノード
↓
> Volume Scatterノード
> Translucentノード
↓
> Volume Scatterノード
710名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 06:37:58.42ID:4TpDTA2Vr リギングする際いちいち細分化モディファイアをアサインしなければいけませんよね?
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6389-kWh9)
2023/05/18(木) 08:29:41.72ID:ccAlo2vJ0 アサインって適用?別にする必要無くない?
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/18(木) 08:32:21.22ID:680br53U0 普通はローポリでウェイトペイントやリギングしてレンダリングのときだけ細分化モディファイアを有効化するとかそういう使い方をするのでは
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく
ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく
ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
2023/05/18(木) 11:19:10.58ID:yciMZn7z0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp87-Hc9H)
2023/05/18(木) 12:20:05.29ID:GBjVWR55p アニメーションで人型のモデルに棒状の物を両手で持たせたいです
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。
715名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:27:03.81ID:v8te3xR2r716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ce-Fuxh)
2023/05/18(木) 12:33:03.21ID:gbXIl74L0 ウェイトの塗り方問題無いなら補助ボーン追加しろ案件じゃない?
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない
717名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:40:03.08ID:v8te3xR2r718名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:40:51.72ID:v8te3xR2r あと頂点数割かなくてもある程度ウェイトで調整できたりはする気が
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ce-Fuxh)
2023/05/18(木) 12:52:49.34ID:gbXIl74L0 適用する必要ないが・・・?別の世界線かな
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-rkap)
2023/05/18(木) 13:52:48.06ID:DKg5TLox0 >>715,717
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい
> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が
ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい
> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が
ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝
721名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 18:30:11.80ID:1mfprxuCr 256頂点で作ってサブディビモデルをあてたモデルをVtuberみたいに関節とか全て滑らかに動かしたいんです
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/18(木) 18:38:55.12ID:n9a3fRDf0 そこまでのローポリ縛りだと職人技以外でまずまともに動くとは考えられない
つまり無理
つまり無理
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/18(木) 18:45:31.48ID:6z4f1UOT0 頭おかしくてワロタ
724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/18(木) 18:55:10.23ID:8uFJuLFE0 >>714
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。
槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。
槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp87-Hc9H)
2023/05/18(木) 21:35:21.84ID:SgKdHmUcp >>724
やってみます ありがとうございます!
やってみます ありがとうございます!
726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/18(木) 23:51:51.71ID:680br53U0 256頂点で縛る理由がないなら分割数少なすぎだからもう少し増やしたらと思う次第
727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-ZkZz)
2023/05/19(金) 07:16:55.99ID:y7KkY+mZ0 サブディビ → アーマチュア
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?
728名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd1f-pvJy)
2023/05/19(金) 11:50:15.11ID:bu/Oq/z1d どのレベルのローポリなのかがわからん
関節部分のスクショくらい貼ってよ
関節部分のスクショくらい貼ってよ
729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-Phjm)
2023/05/19(金) 11:59:27.77ID:1zO3qFP80 >>728
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/
このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/
このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ
730名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-0qVd)
2023/05/19(金) 15:54:18.24ID:T1rYn5Eer 256頂点なのにサブディビジョン適用だのおかしな事しか言わない
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損
はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損
はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓
731名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:29:09.46ID:Dtr/MIWsr 適用しないでなんとか出来ないかなと言ってたんだよ
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない
732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/19(金) 18:33:13.20ID:CVTPvLTx0 完成品の美品に再文化モデファイアを!?
正気か?
正気か?
733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-ZkZz)
2023/05/19(金) 18:38:20.46ID:0ANF1lTd0 映像としての結果にはなんら意味がないこだわり
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ
734名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:39:45.43ID:Dtr/MIWsr 理想は多重解像度みたいなので、頂点をいじれていつでも256に戻せて、全て非破壊でいじれてアニメーション出来る何かを希望してるんですけど高望みすぎでしたかね
735名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:42:23.82ID:Dtr/MIWsr 現状、私のやりたいことはバックアップファイルを一つ作っておけという回答しかないですよね(元ファイルといじったファイルの2つが出来てしまう)
それが解決したら最高でした
それが解決したら最高でした
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM7f-73dP)
2023/05/19(金) 18:44:41.07ID:ZMRIRYB4M737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 19:08:36.37ID:Jojxuw4v0 サブディビジョンサーフェイスについて質問です。
前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。
サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。
前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。
サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/19(金) 19:44:26.69ID:CVTPvLTx0 >>737
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 21:27:19.54ID:Jojxuw4v0 >>738
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。
サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。
サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 22:15:50.41ID:Jojxuw4v0 739です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。
741名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-eTcX)
2023/05/20(土) 05:11:27.12ID:/Phw6B15r >>739
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど
細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど
細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-ff77)
2023/05/20(土) 07:55:54.88ID:UMKaWTlA0 >>741
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。
743名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/20(土) 08:07:32.95ID:FLXySY9dr 非破壊の複写のCADを使ってみればわかるが非常に厄介なことが多々ある
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです
744名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-NHJh)
2023/05/20(土) 20:22:33.84ID:PU/oydEfd■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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