世界観・キャラをメインにシナリオを語るスレ
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方向性違うので分岐しました。
こっちは純粋にキャラや世界観とかシナリオ展開とか、具体的なアイディア・ネタを語るスレ。
対象: 主に魅力的な世界観・キャラクター・シナリオ展開
ex 「実際にこんなイイのがあったよ」
「こういう状況で、どういう展開だと良い?」
「どんでん返しはどんなのが理想的か」
で、理論・ゲームシステム設計論・プランナー論とかはこちらへどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
向こうが抽象論や理論、こっちは具体的なゲーム用のネタを語るってことで。 >>98
うーん、主人公がしゃべらないと…
ドラクエになっちゃいません?名作になるとかは抜きにして >>97さんレス多謝。
観光地とそのガイドブックの比喩を完全に飲み込むことが出来なかったのですが
私にとって必要な部分だけ要約すると以下のようなものでしょうか?
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
・戦闘を加える。および戦闘イベントを増やす。
まことに無粋ですが・・・
確かに戦闘頻度は少なかったので、それについてはは改良の余地アリですね。
あとはどのような物語にしてやるか・・・
自分でも考えてみますけど、他人のアイデアも聞いてみたいかな?
>>97さんの戦闘・演出至上的な考えは、私は出来るだけ受け入れたくはないのですけれど…
確かに戦闘は、RPGに必須なもので、ストーリーにメリハリを与えてはくれますし、
演出はプレイヤーを惹きつける重要な因子ではある事は認めますが
私はやはりストーリー・シナリオはRPGの基幹であり、大事にすべきだと思いたいですね。
>>98
キャラ付けがしっかり出来ていなくて
つかみ所のないやつが主人公よりはそういうほうがいいのでしょうね。
感情移入もしやすいでしょうし。 >>100
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
という点では私も>>97さんに賛成ですが、
戦闘を増やすということについてはもう少し考えてみるべきかと(自分は戦闘は面倒だと思うので)。
ところで、何でも屋がどんな敵と戦うのですか? そのゲームの最終的な目的が敵を倒すことならば、戦闘を入れてもいいとは思います。 ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆
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皆さんはどんな世界観のゲームが好きなのですか
自分は特にありませんが・・・ >>104
スチームパンクとサイバーパンクとハードSF スチームパンクは良いね。最近あんまり見なくて悲しいけど。
やっぱり構築が難しいのかな。サイバーパンクはあんまり・・・w やっぱ、ちょっと科学的な考証が入るとSFつまんねーってのは、理系離れと関係あるんかなぁ。
いいかげん、進化=進歩 みたいな間違った認識を蔓延させたりするアニメやゲームは作らないでほしい >>理系離れと関係あるんかなぁ。
そうでしょうね。
科学メインの世界観って面白いと思うのだが。 SFってラスボスはいったい何になるの?
裏切った本社、組織とか、暴走した機械とか
実験失敗で発生した異次元の生命体ってのもあったな。
特に洋物は実験失敗で大変なことになるってネタ多いよね。
SFは大抵は人間同士の小競り合いで終わっちゃうのがちょっと寂しい。
SFでもHomeWorldのシナリオはめちゃめちゃ壮大で良かったなあ。 スチームパンクなら、ラスボスは、
古代文明の力を蘇らせて利用しようとする組織/人
これは外せないような、押さえておいて損はないような、他にあるのかよ、みたいな? >>111
やっぱそういうのが多いでしょうね。
だからといってファンタジーとかだと
もっと幅があるというわけでもないだろうし・・・ ◎無修正画像をご覧下さい◎無料パスワードをゲットすれば、もっと凄い画像とムービーがご覧頂けます◎
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人物だったらいいのに。あえてラスボスの素性をあかさない
RPGとかおもしろそうなんだけど。
ほとんどが魔王退治だもんな。
>>95
先生一人だけの依頼じゃなくて、いろんな人からの
依頼であちこちに行くってことにしたら?
依頼がサブイベントじゃなくて
メインイベントに結びつくようにするとか。 http://www.vesta.dti.ne.jp/~hi-lite/fe/ero.html
ここなら簡単に見れたぞ
>>120
確かに自分の場合、ラスボスが大体そんなのばっかなので
ファンタジーゲームはやる気にならない。
でもそういう奴らが敵じゃないと壮大な話にはなりにくい
とは思う。 ファンタジーゲームってほとんど主人公が正義の味方
って感じですよね。ゲームやっててもその辺が嫌になる。 壮大じゃないといけないのかなあ。
どちらかというと、あんまり壮大すぎないほうが面白い話になると思うんだよな。 いや、なんだかんだ言ってファンタジーゲームって
全くといっていいほどやったことが無いので。ただ
の偏見ですね。すいません。
でもファンタジーであまり壮大じゃない話というと? 感想大会はやめ。嫌いなら嫌いな、つまらないならつまらない理由をのべよ。
話題が続かなくなる。 てゆか「壮大」なんつう意味不明な言葉に気を取られすぎとる。
>>123
何考えてるかわからない、とにかく悪行の限りを尽くす存在がでてきて、
そいつに暴力で対抗するっていう設定はファンタジー、SFの分け隔てなく使われるし、
別に問題ないと思うけどね。
SFでいうところの暴走した機械とか異次元生物はその類だろ?
あと、スチームパンクで古代に滅びた文明の力を悪用しようとする人は、
ファンタジーでは古代の魔術を蘇らせようとする魔法使い、
SFでの企業同士の対立は、中世っぽい国家間の対立と対応できるだろ。
ハードSFが好きだって人はやっぱ企業対立系が好き?
他にも「これは」というのがあれば挙げてみてくれ。 ☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆
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国家間の対立のあるファンタジーゲームってそんなにたくさんあるの? 私が今作ってるゲームについて意見をいただきたいのですが、
・大きさが2.5メートルほどの小型のロボットが
ねこやふくろうの形をしたかわいらしい敵と戦う
・そのロボットのパイロットは○○乗り(まだ呼称が決まってません)
と呼ばれる
・○○乗りは傭兵のようなあつかい
・主人公は○○乗りにあこがれる少年(10歳前後)
・世界各地を渡り歩きながら世界一の○○乗りを目指すお話
ってな感じなんです。ジャンルを何にしようか悩んでいます。 セーラー服ものならここ!!
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>>120氏
レス多謝。
>>120さんのアイデアとは違いますが
方向性を改めて、作り直してますよ。
>>140
ジャンルで悩むって言うのは
ゲーム製作者としてどうかと…
それともどのジャンルでも作る自信があると?
>>140
最高のものが作れるというわけではありませんが、一応作る自信はあります >>140
大きさ2.5メートルで「小型」ロボット…。
悩んでるくらいなら全ジャンル制覇しる! すいません。自分の中ではロボット=18mが基本なので・・・
全ジャンルはきついです >>125
むしろ〜〜を倒さないと人類滅亡だの世界崩壊だのってのが多すぎる
別にファンタジーに限った話じゃないが そそ。
そのへんのパターンに対する拒否(してたら)って、あんまり意味無いですぜ。
シナリオライターにはもはや自明でござんしょ。
世界を一国。一国を地区に置き換えたら、今度は「みみっちい」とか言われますぜ。
縮図表現にしろ誇張表現にしろ、もんだいは作者のセンス一つ。 >>148
なら「ヤバい事になる」具体的にどうなっちゃうのかは告げない。
>>150
どんどん狭まる「次元」→「宇宙」→「星間」→「星」→「世界」→「一国」→「都道府県」→「地区」→
「町内」→「家間」「自分ち」→「部屋」→「机上」→「ベッドの下」→「耳ン中」→「毛穴」 >140
あなたがそのゲームにおいてどんな面白さを表現したいかを考え
それをあらわすのにもっとも適した形態は何か?
と考えれば良いと思うが。
例えばそれがロボットに乗ることであるならアクションとか
世界観であるならシミュレーションだったりRPGだったりするだろうし。
ユーザーにどんな面白さを感じてもらおうと思ってるかによると思うけど。 >>152
次元「ルパン、また不二子の奴に騙されたのか・・・いい加減あの女の事は諦めろ」
0次元=点の事
1次元=点と点が繋がった線の事
2次元=線を合わせた面の事
3次元=面を組み立てた立体図の事、自分らのいる世界。
4次元=3次元+時間を行き来できるらしい(詳細不明)。
1〜4は兄弟説、親戚説もある・・・らしい。 いやいや、高エネルギー状態ではこの時空は10次元なんだけども、他の6次元分のパラメータは、現在の低エネルギー状態では無視できるほど影響力が小さい(超弦理論)
っていう考え方も最近じゃあるらしいよ。
あと、1次元の世界、2次元の世界なんてものが実在するわけではなく(観測されていないのでもしかしたらあるかもしらんけど)、
概念上、パラメータが限られた空間を想定する時にX次元の空間(世界)と言うだけですよ。 >>153
アドバイスありがとうございます。
その世界自体を楽しんでもらいたいのでRPGにしようと思います。 (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン >>149
だが安易だろ。
目的が世界崩壊や人類滅亡の阻止というのものが多いのは、
それが最も解り易く誰もが納得出来るからではないかと思う。
例えば何の説明もなくいきなり王様に
「勇者よ、世界崩壊の危機を救うのだ。旅立て。」
と言われれば、とりあえずの納得は出来てしまう。
自分を含めた全ての人間が死ぬのだからやらないわけにはいかない。
逆に何もしなくても誰も死なないシナリオの場合、
主人公の行動目的がなんなのか、それをしないとどんな事態に陥るのか、
そのような事態に陥るのは避けなければならないとプレイヤーに思わせる説得力、
などが揃わなければ成立しない。
要するに、滅亡阻止シナリオは、目的に対する疑問をプレイヤーに抱かせなくてすむお手軽設定なのだ。
どちらが上だ下だつまるだつまらないだと言う気はないが、
滅亡阻止シナリオの安易さについて無頓着で、
滅亡の理由ばかりを考えている奴らが多いのは、やはり問題だと思う。
>>158
なにがどう安易なのかちゃんと書いてくれ。
(プレイヤーが)分かり易い
(作者が)作り易い
を混同してるように見えるよ。
あと全く意味を為してない例えでレス長くするの禁止な。 >>160
プレイヤーに分かり易く、作り手には作り易いからお手軽だ、
ということを上のレスには書いたつもりだが。
それと上の例えにはちゃんと意味はあるし、それほど分かり難く書いたとも思わない。
あと俺のレスの長さはこちらで決める。 お手軽?
「お手軽」と「安易」の意味はどう違うの?
お手軽って誰にとってどうお手軽なの?
文章を書く時主語がぬけてないか気を付けて書いておくれよ >>162
>>158の書き込みを読めば大体分かるはずだから、良く読んでくれ。
正直言ってそちらが何を言いたくて、何を聞きたいのか分からない。
これ以降も言葉の端を引っ掛けるような下らないレスしか付ける気がないなら、
単なる煽りと思って無視するから、勝利宣言でもなんでも好きにしてくれ。
>>158のレスについて異論反論があるなら、それを書いてくれ。
ちゃんと答えるから。 大体分かるってんじゃなぁ
漏れは議論がしたいんで、議論ができる書き方して欲しいと思ってるのよ。
ほんでもって曖昧な物腰で物事を批判するのはよそうよ。
何言ってるかが曖昧なんじゃ反論しようがないんだよな。 >>163
部外者ですが、>>158の安易というのが何に対してなのかは僕も理解できません。
できましたら、阿呆の私にご教授お願いできないでしょうか? 取り敢えず>>158と、その要約である>>161を合わせて読むに
ゲームのシナリオを作るに当たって『プレイヤーに分かり易く、目的に対する
疑問を抱かせなくてすむ』形式の物には問題があると言っている様に取れる
んだが、そういう事?
イエスなら、プレイヤーに分かり辛く、何の為に行動しているのか疑問を
持つ様なシナリオにしなければならない理由がわからない。
ノーなら、安易でお手軽なシナリオだからといって何を問題だと言っている
のかがわからない。
「滅亡阻止シナリオは安易過ぎて(世の中にありふれてて)俺にはつまらなく
感じる。」って締めなら誰も何も疑問に思わなかったと思うんだがどうか? 俺の文はそんなに分かり辛いのか。
>>166
全然違う。
『プレイヤーに分かり易く、目的に対する疑問を抱かせなくてすむシナリオ』
と言うのは理想的だとは思う。が、他人の作った便利な骨組みに頼り切り、
自分のシナリオがその他人の骨組みに支えられている自覚に乏しく、
そのために滅亡阻止以外の『プレイヤーに理解し易く説得力のあるシナリオ』
を編み出すことを誰もが避けていたのでは、
ゲームのシナリオライター全体としての質が下がると言っている。
別に不自然な考えではないだろ。
同じことばかりしてたら他の能力が下がるのは何でも同じだ。
そういう意味で滅亡阻止シナリオを安易に使うのは問題だと書いた。
あと滅亡阻止シナリオの全てがつまらないとは思っていない。
>>164 >>165
この説明で分からないなら、悪いが俺の文章力では分かるように説明するのは不可能だ。
馬鹿だと思って以降無視してくれればいい。 >>167
より洗練された滅亡阻止シナリオが生まれやすくなるからいいんじゃないの?
他のアイデアはニッチになって生き残るだろうし。
プロの人なら、売れるものを書かなきゃ。他人にパイオニアになることを要求するのはどうかと思うよ。 158の言っている事は正しい。
周りがアホなだけ。
こいつらは1行1文3行以内のレスしか理解できない。 158は主人公の動機付けの話をしているだけだ。
魔王を倒さねば世界が滅亡する(自分が死ぬ)なら冒険に出るしかない。
説得力がある(分かり易い)上に説明が短くて済むので、作り手には「お手軽」だ。 滅亡シナリオは分かり易くお手軽、だからよく使われる。
だがそれを理解しないままに、滅亡シナリオを使うのは「安易」であり間違いだ。
地図を見て地図を描くなということだ。 高額収入者になりませんか?
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シナリオライターは別にシナリオライターとしての質を高めるために
シナリオを書いてるわけじゃないでしょ。ふつうは。
それに単に編み出すだけだったらどんなのだって編み出せるでしょ。
もちろん滅亡阻止以外のシナリオだっていくらでも編み出せるよね。
でも、その中からプレイヤーに対して何を提供するかが肝心なとこなんじゃない? >>173
レスを付けたということは、俺の言っていることが理解してもらえたということだろうか?
個々で考えれば、自分の書くシナリオの質を上げる努力をしないライターは、質の低いライターと言える。
そういう者ばかりが増えれば全体としての質も低下する。
>>167にはっきりと書いてあるが、俺が言っているのは
『滅亡阻止以外の、プレイヤーに理解しやすく説得力のあるシナリオ』
を編み出す努力を避けるべきではないということであって、
滅亡阻止以外なら何でもいいなどとは、全く言っていない。
なぜ君が『理解しやすく〜〜』の部分を見落としたのか全く理解できない。
このような見落としは、
君が俺の文の中の一部分を切り出して、自分の反論し易い文に作り替えている、
というような誤解を与えることになるので、次からは気を付けてほしい。 >>174
シナリオの質を上げる努力をしないライター と 滅亡阻止シナリオばっか書くライターはイコールじゃねぇだろ。
なんか、よくわからない偏見を持ってないか、キミ? まあでも、RPGといえば結局「戦い」なわけで、
その目的が最終的に至るところが、
「なんだかよくわからんけどすごい敵との戦い」なわけで、
戦闘でなにかに打ち勝つのが目的である以上、
その理由付けはどうやったって似たようなニュアンスになる
なんだかんだとややこしい理屈こねても、要約したらどんなRPGの目的も一緒 >>175
そのライターが滅亡阻止シナリオばかり書く理由が、
滅亡阻止シナリオしか書けない、というのなら
自力で何かを生み出す能力が欠けているということなので、
そいつは能力的に質の低いライターと言えるだろう。
滅亡阻止以外のシナリオは書くのが面倒だから書かないというのであれば、
そいつは精神的に質の低いライターだろう。
滅亡阻止が大好きだ、こだわりがある、と言うなら問題とは思わない。
が、はやりそればかりやっていたのでは能力は伸びない。
>>171の言葉を借りて言えば、地図を見て地図を書くことを繰り返していたのでは最終的には必ず劣化する。
その地図には地図としての価値はない。
>>176
俺はまさにそのような考えが蔓延しているのならそれはマズイのでは、と言っているわけだが。 登場シーンだけめちゃくちゃ強そうなスライムの登場シーンを誰か作って下さい。
ちなみにスライムとは、ドラクエの最弱モンスターです。
よろしくおねがいします。 >>177
だから、他人にパイオニアなることを要求するなっつの。
新境地を切り開かなくても優秀な人は沢山いるし、効率的に作業をすすめるのも能力の1つ。
パイオニアは賞賛されるべきだが、何故、キミはパイオニア以外を卑下しようとしているんだ?
そこまで言うのなら、まず、自分が道標を示しなよ。 >>179
俺は全体としての傾向を問題視していると、何度繰り返し説明すれば分かるのか。
個々の能力が優秀でも、そいつらの作ったものが似たり寄ったりでは、
その価値は薄い。
それに俺は『パイオニア以外』を卑下しているのではない。
『滅亡阻止を安易に使う者』を問題視しているのだと、これも繰り返し説明している。
君は俺の文章をちゃんと読んでいるのか?
君の書き込みは、反論のための反論として見えない。
邪推かも知れないが、君は、俺に対して『自分を攻撃する者』というフィルターを掛けているのでは?
だから感情的な、俺の言い分を曲解したようなレスばかりつけているのではないか。
もしそうであるならそれは全くの誤解なので、次からは今までの書き込みをよく読み、
冷静な書き込みをしてほしい。
それとパイオニアについてだが、俺はパイオニアを求めることがおかしいとは全く思わない。
俺はユーザーとしてパイオニアを求めているし、アマチュアながら、
クリエイターとしても常にパイオニアを目指している。
それについては当然のことだと思っている。 それと、今までレスを付けていた人の誰かであるなら、
番号でいいので名前を書いてほしい。 訂正
×反論のための反論として見えない
○反論のための反論にしか見えない 難しくて奴さんたちが理解できなかったり、誰が攻撃してぇんじゃなくて、
今のままだと話題としてとらえづれぇんだと、ざっと読んで思うところ。
しかし面白そうなだけに色んなレスがあるようです。
いくつかの書きこみによって158さんの主張したいことが浮きぼりになってはいる感じ。
「滅亡阻止」を安易に使う人がいるのは問題です、というのは間違ってはいません。
ちなみに、誰をも全面的に納得できるワケじゃないけど、
149さんや他の人のレスも的を得ている部分があります。
んで、他の人と同じように思うのは、
この問題をどー扱うのだろうか、ということなんです。 具体的なシナリオも無しに、
お約束を使うか使わないかなんて議論は単なる宗教論争でしかないよ。
便利で面白いから使おうってのと、
ありがちだから使わないでおこう、ってのはどっちも正しい。
滅亡阻止シナリオが多い、って問題提起自体は意味のあることだけどね。 >183 訂正。「当を得る」がテキトーな表記。よく混同しちゃう。 俺、仕事の都合で下請けの業者さんに派遣先の現場を説明する時に
『地図を見て地図を書いてる』よ。市販の地図帳から、最寄の駅とか
目印にし易い建物とかを見繕って簡易的なものに書き換えて手渡してる。
これって、シナリオの話で言えば既存の物から不必要とする要素を取り除いて
より洗練し、ユーザーが解り易い様に纏め上げる作業に近いと思うんだが
どうかな?
パイオニアに拘って誰も成しえなかった境地を開拓出来たとしても、本来
伝えるべき相手に自分の表現したい事が届かないのでは、それもまた無意味
だよね? 158がさ、すげぇ革新的な事を言っているなら
それに反論する人間が多いのも分かるが、
普通なら誰でも知っているような当たり前のことを
言っているだけなのに、反論する奴が多いってすげぇな。
パイオニア以外全否定とか全然そんな事言ってねーだろ。
あと喧嘩両成敗的なレスもさあ、どうかと思うよ。
みんな仲良くする為に、
正しい事を言ってる人にちょっと我慢してもらうわけ? >>188
別に自分は喧嘩両成敗してるつもりはない。
どの考えが正しくてどの考えが正しくないかには興味あるが、
誰が正しくて誰が正しくないかには興味ないだけだ。 何で>>158叩かれてんの?
ふつーに判り易い文章だと思うんだが 結論として、
「『滅亡阻止以外で』プレイヤーに理解し易く説得力のあるシナリオ」
を考えようということでよいのでは?
これならスレの主旨にもあってるし。
パイオニア云々は置いといて 俺は言いたいことを要するに、
『滅亡阻止シナリオ』が氾濫し過ぎているのではないか、
その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか、
という二点のみ。
滅亡阻止シナリオが悪だとか、それを作る奴は全て能力が低い、
などとは始めから言っていない。
>>187
『滅亡阻止シナリオ』はそれ自体がとても分かり易く、市販の地図ほどの複雑なものではない。
簡易化の必要はないだろう。
あと、特別思い入れのないものでパイオニアになるなんてことは、ほぼ不可能だと思うが。
今日は反論が少なくて楽だな。 議論する意味もないことでやりあってんのか?
その前にまともなシナリオ書けよ。 >>192
>その理由は↑が便利で手軽なものだと気付いていないからではないか、
どうしてそう思う? 問題の内容が無味乾燥な方に走ってて、意義がハッキリしないんです。
主張が完全に正しいとして、この問題をどう進めるの?
という風に期待的なレスがいくつかあった。
しかしそれが無視されっぱなし。
だから誰が叩かれてるとか、仲が悪いのとは少し違う。
ちょっとした指摘と疑問点を書いてるだけなのに、
喧嘩両成敗的とかいわれても、ええ?となってしまう。 しかしスルーするにはもったいねぇ。
せっかくだから、反論を……。
「地図の例え」だけど、どうもしっくりしないっす。
地図をみて地図をかく云々……
この例は創作じゃなくて模倣なのでは?
模倣が劣化してゆくのは当然で、創作性の本質を表すものではありませんぜ。
そもそもパイオニアという言葉が明確でなくて、
矛盾はなくても158さんの求める作品像が見えてこない。
そーすると、理屈で説明しきれないとこで話がズレてくる齟齬がある。
「パイオニアとはなんだろう?」となる。
それが「滅亡阻止以外」かどうかというだけでは、認識に限界があるのです。
そーしたままどうのこうのとなると、レスがやたら錯綜するだけで、
すべからく腑に落ちないことになるのです。
俺のゆるぎない作品観からくる結論を先に述べておくと、
いわゆる「滅亡阻止」とそうでないもんは才覚を発揮する土壌として
気にするほど差はないのです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています